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o melhor mestre do
mundo mas dou o meu melhor
Esse livro vai ser usado como um guia para os meus jogadores então é só um “beta” pois sei que o sistema pode ser muito
confuso, bem vamos para o básico
Classes
Estilhaçado – Uma raça extremamente focada no combate principalmente corpo-a-corpo dizem que possuem uma ligação com o
Deus da arena normalmente são reconhecido por várias cicatrizes no corpo e uma grande marca de nascença em formado de
rachadura no peito mas não se confunda “quebrar” um estilhaçado é um trabalho muito difícil
Habilidade inicial
Golpe arcano -Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PA para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PA para receber mais bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque
ou dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano
Base da ficha
Habilidades de estilhaçado
Agarrar e derrubar
1 vez por rodada quando agarrar ou estiver agarrando um alvo pode gastar 2PA para fazer uma manobra contra ele como uma
ação livre
Tempestade de flechas
Quando realiza um ataque com uma arma de disparo pode gastar 3PA para disparar um ataque adicional, o segundo ataque causa
50% do dano e possui -1d no acerto mas aplica todos os efeitos do ataque padrão
Valhala
Você pode gastar 2PA e uma ação de movimento para fazer um grito de guerra todos os inimigos em alcance curto devem fazer
um teste de vontade (DT FOR), alvos que falharem no testes ficam apavorados por 1 rodada e abalados pelo resto da cena, seres
que passarem ficam abalados por 1d2+1 rodadas
Seguindo o embalo
Quando recebe 1 ação adicional de qualquer fonte pode gastar 3PA para receber 1 ação de movimento adicional(requer:
iniciativa)
Nunca errar
Quando erra um ataque contra um alvo pode gastar 3PA para acerta o ataque de raspão causando 50% do dano do ataque
(requisito: devolução)
Espinhos de pele
Sua pele possui vários pontos arcanos que machucam seres que lhe atacam, quando e alvo de um ataque corpo-a-corpo o
atacante receber 1+Vigor de dano(requisito: VIG3 e 30%)
Sempre que escolhe bloquear um ataque corpo-a-corpo pode gastar 2PA causa 50% do dano bloqueado como dano ao atacante
(requisito: treinado em fortitude)
Gigante
Você recebe os efeitos de ser “Grande” entrei recebe +1 categoria de Dano,-2 em Furtividade, ataques a distância(com armas) tem
+1d contra você e recebe +2 para realizar ou resistir a manobras (requisito FOR 3 e VIG 3)
Dançarino da lâmina
Pode desafiar 1 ser para um duelo ambos recebem +2 em testes de ataque, porém recebem -1d contra seres que não estão
envolvidos no duelo. pode ser usado 1 vez por cena , o duelo e terminado caso um dos seres desafiados chegue a 0 PV (requisito
cai dentro)
Armante
Você sente uma forte conexão com a sua arma favorita e sabe exatamente como utilizar a mesma recebendo +3 nas Rolagens de
dano com a mesma(requisito: A favorita)
Predador
Não recebe desvantagem por atacar um alvo em alcance adjacente com armas a distância. Além disso soma sua agilidade ao
utilizar arcos (requisito AGI 3)
Combatente
Seus ataques desarmados causam 1d6+For de dano ao invés de 1d2+For, ao atingir 35% de NEX esse dano aumenta para 1d8+For
é chega a 1d10+For ao atingir 70%
Amante da luta
Sempre que se inicia 1 cena de combate você recebe O dobro da sua Força como PV temporário (requisito: FOR 2)
Corpo “perfeito”
Pode gastar 1PA para trocar o atributos base para VIG em testes de diplomacia, enganação, intimação e artes contra seres que se
sentiriam atraídos ou impressionados por você (requisito FOR 2 e VIG 3)
Combate pesado
Reação ao medo
Sempre que um alvo se afastar de você por escolha própria você pode gastar 2 PA para ataca-lo como ação livre
Você e capaz de segurar uma arma em cada mão o permitido gastar 2 PA para fazer um ataque com cada uma delas com uma
desvantagem de -1d em cada ataque até seu próximo turno(requisita: Agi 3)
Espada e escudo
Ganha proficiência com escudos e além disso enquanto segura um escudo é capaz de broquear projéteis porém pelo modo ruim
de lutar seus ataques tem 1 categoria a menos de dano(requisito: Vig 2 e For 2)
Destruir
Quando ataca objetos recebe +1d de dano contra os mesmo se o objeto não estiver sendo segurado por ninguém você também
causa dano máximo a ele
Seus ataques ganham +1 categoria de dano, além disso caso tenha +4 na margem de ameaça pode trocar esse bônus por +1d no
dano, fazendo isso toda a margem além de 4 se torna +1 de dano
Ponto vital
Seus ataques tem 1 categoria a mais contra alvos imóveis de qualquer fonte
Viciado em luta
Você recebe +2 de defesa corpo-a-corpo, essa defesa aumenta em +1 para cada ataque recebido(limitado a +5 defesa) o bônus
reinicia ao sair de combate
Lâmina imparável
Você pode gastar 3PA para fazer seu próximo ataque corpo-a-corpo ignorar qualquer resistência a dano (requisito: 70%)
Linha de frente
Você recebe +2 Defesa e 2 RD a todo o dano recebido além disso você pode gastar uma reação e 2 PA para se tacar na frente de
um ataque que atingiria um aliado em alcance de até 4m quando faz isso você se torna vulnerável ao ataque que se jogou na
frente
Fortaleza camuflada
Já viveu tempo o bastante com as armaduras pesadas e escudos por conta disso não recebe desvantagens em testes de
furtividade é reduz a desvantagem em movimento para -2m(ao invés de -3m)(requisito: armadura completa)
Na ponta da flecha
Ao utilizar armas de disparo você soma sua agilidade nas rolagens de dano além de ignorar desvantagem por combates com
aliados na frente(requisito: treinando em pontaria)
Aceitar
Você entra em um estado meditativo por um tempo é utiliza toda a energia que acumulou assim desenvolvendo uma nova “marca
da vida”
Trilhas
Berserk
15%-Capacidade de luta
Escolha uma arma como espada ou lança por exemplo você reduz sua categoria em 1 e lhe dá +1 espaço para melhoria
Você recebe +2 com ataques enquanto usa sua arma favorita esse bônus muda para +4 de dano caso esteja usando sua arma
favorita em ambas as mãos, além disso sua margem e aumenta em 1 e o peso da arma reduzido em 1(mínimo 1)
Sua arma e você são basicamente como 1 só atualmente sua energia arcana já está diretamente ligada com a arma por conta disso
a arma possui o dobro da vida normal e quando tentam quebra-la de qualquer forma você pode gastar 1 reação para tomar
metade do dano no lugar da arma
80%-técnica perfeita
Sua arma favorita aumenta seu dano em 1 categoria e além disso sempre que utiliza “Golpe arcano” pode pagar +2 PA para
ganhar um dos bônus a baixo
Finalizador-
Seu ataque recebe +2 na margem de crítico. Você pode pegar esse bônus 2 vezes para +5 na margem
Penetrante-
Sua arma recebe +1d de dano e o seu bônus de “Golpe arcano” e dobrado sempre que utilizado
15%-montagem de itens
Durante cenas de interlúdio você pode realizar o teste de profissão (ferreiro) para concertar armas quebradas a DT e definirá pelo
equipamento ou arma quebrado
Caso tenha minério você pode também tentar forjar equipamentos, armas ou armaduras (veja na tabela de forja). Você pode
tentar melhorar armas de aliados mas falhar em qualquer um dos testes acima irá causar desvantagens permanentes nos objetos,
armas e outros forjados
Você recebe +10 RD contra fogo além disso pode tentar utilizar suas habilidades de forja em qualquer fogueira grande. Se fizer
isso sem o uso de um Kit de forja você recebe -5 na perícia
Também recebe 10% de desconto para comprar matérias e melhorias para armas
Seu corpo é extremamente resistente pelas horas passadas na frente do fogo você recebe 20 RD contra fogo e 5 RD de dano, além
disso recebe +5 em profissão(ferreiro) é diplomacia contra vendedores ou comerciantes de qualquer forma
80%-forja viva
Recebe a magia “chama viva” além disso pode utilizar a chama da mesma para forjar itens sem desvantagem alguma ,os itens
forjados por você já começam com 1 acessórios que não conta para o limite da arma
Todos os objetos, armas e armaduras forjados por você oferecem +5 em todos os testes que são utilizados , além disso se torna
imune a desastres ao forjar qualquer coisa
Gladiador
15%- cicatrizes
Você é marcado pelo seu passado em brigas você aprendeu a aguentar muito mais ataques que pessoas comuns você recebe +1
PV por NEX além disso soma seu Vigor como RD enquanto estiver com um escudo
Recebe a habilidade de “espada é escudo” caso já tenha ela você recebe 2 RD de dano enquanto segura um escudo
Quando um aliado for alvo de um ataque você pode gastar 1 PA para bater no seu escudo provocando o alvo ele deve fazer um
teste contra a DT(10+limite de PA+Vig) se falhar e obrigado a focar você por 2 turnos se passar fica imune a esse efeito pelo resto
da Cena
65%-liberar dor
Ao recebe dano não arcano você pode gastar uma reação e 2 PA para dar um grito e reduzir o dano pela metade
Recebe +1PV por NEX e soma seu VIG nos seus PA máximos
Você e famoso por suas lutas isso lhe oferece +5 em testes em que ser famoso ajudam além disso recebe 50% mais dinheiro de
missões que possuem abater seres como foco
Finalizador
45%- Devolução
Sempre que se esquivar ou broquear uma ataque corpo-a-corpo você pode gastar 3 PE para fazer um ataque contra quem lhe
atacou
Esse ataque não pode ser melhorado de forma nenhuma com exceção do uso de “Golpe arcano”
Acostumado a lutar contra monstros muito maiores que você isso já nem faz mais diferença mais seus ataques recebem+1d contra
alvos maiores que você além disso recebe +2 no ataque, dano e manobras contra os mesmos
Você recebe +1d para cada categoria de tamanho acima de “normal” seu alvo for além disso ao realizar uma manobra com
sucesso contra o alvo você pode gastar 3 PA para realizar um ataque adicional contra o ser derrubado
99%-pancada potente
Seu primeiro ataque realizado na cena recebe +15 no ataque e dano além disso para cada ataque que acertou no alvo recebe +1
ataque e +1 no dano (limitado a 10) esse bônus some no final da cena
Forjado do arcano
OBS: todas as habilidades de trilhar contam como uma “marca da vida” de elemento neutro ou seja ativa os buffs da trilha mas
não ajuda com Requisito de marcas
Quando recebe 1 “marca da vida” ao invés de não ganhar sanidade daquele NEX pode dar 4 PV ou PA máximo no lugar, além disso
para cada 2 marcas que possui você recebe 1 RD físico
Para cada 2 marcas da vida que possui você pode aprender 1 perícia nova ou aumenta uma de suas perícias(limitado ao seu grau
de treinamento)
Para cada 4 marcas da vida que possui você recebe 1 magia adicional do qualquer grau que possa utilizar, Além disso para a RD de
“troca arcana” reduz o dano do seu elemento escolhido.
Para cada marca da vida que você tenha você recebe +1 PV,PE e sanidade
Você pode gastar 15 PA e uma rodada completa para receber +10 em ataques e testes para resistir a magias
Esquecidos
Esquecidos – uma raça que pensa antes de agir normalmente são capazes de pensamentos extremamente rápido alguns dizem
que foram abençoados pelo conhecimento mesmo que alguns vejam ele como uma maldição, receberam esse nome pois não
aparecem muito na linha de frente são aqueles que ganham guerras na mente
Conhecimento arcano-
Quando realiza um testes com uma perícia que não possui pode gastar 2 PA para a utilizar a mesma como se fosse treinado,
quando atinge 55% pode gastar 3PA para receber o benefício de ser veterano na mesma
Mestre-
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode
gastar 2 PE para somar +2d3 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de
bônus. Esses NEX são 25%,55%,85%.
PV inicial= 16+Vig(recebe 3+Vig por NEX)
Habilidades de esquecidos
Você e capaz de pagar 2 PE (limitado ao seu Intelecto x2) para recebe +1d de dano quando usa explosivos para cada 2PE gasto
Aljava especial
Sua vida como arqueiro foi bem recompensada você já nem repara muito no espaço que as aljavas e sabe muito bem organizar
flechas por conta disso recebe +1 espaço apenas para levar aljavas e além disso aljavas duram 1 cena adicional
Atirar e derrubar
Permite você flanquear alvos mesmo com ataques a distância (requisito: caçador)
Contador de histórias
Você e um conhecedor de lendas e histórias várias deles que talvez até você mesmo tenha escrito por causa disso a critério do
mestre você pode gastar 2 PA para refazer um testes de atualidades, Arcanismo ou Religião para receber ou descobrir informações
(requisito: INT 2)
Poradeiro
Seus ataques desarmados causam 1d6+For de dano ao invés de 1d2+For, ao atingir 35% de NEX esse dano aumenta para 1d8+For
é chega a 1d10+For ao atingir 70%
Flechas cortantes
Você recebe proficiência com armas de disparo táticas e +2 mas rolagens de dano com as mesmas
Pensamento rápido
Quando faz um teste de perícia(fora de cenas de combate) você pode gastar 2 PA para mudar o atributo-base para INT (requisito:
INT 2)
Detetive
Você recebe +5 em testes de investigação para encontrar itens e documentos além de reduzir o tempo necessário para analisar
documentos e revistar pessoas
Especialista
Você e profissional e conhecimento atuais por conta disso pode gastar 1PA para refazer qualquer teste de atualidades ou Ciências
recém realizados
Entregar a fé
Pode dar sua fé para os divinos para recuperar 1d4 PA mas recebe 1d6 de dano divino e 1d6 dano mental
Intimidador
Você e intimidador e confiante no que diz você pode realizar um testes de intimidação contra a vontade do alvo, caso ele falhe
deve obedecer a uma ordem simples sua como pare, largue, solte ou corra por exemplo (requisito PRE 3)
Mãos rápidas
Quando faz um teste de crime você pode gastar 1 PA para fazê-lo como ação livre(requisito: Agi 3 e treinado em crime)
Conhecimento Divino
Escolha 1 perícia(exceto luta e pontaria) você agora recebe +1d e +2 em testes com ela, seu conhecimento parece ser
incrivelmente melhor nela por motivos...divinos (requisito ser veterano na perícia e INT 2)
Esse pode pede ser pego um tanto de vezes igual seu INT
Mochila de utilidades
Movimento ágil
Pode gastar 1 PA para ignorar penalidades de terreno difícil e escalada até o fim da Cena (requisito: treinando em sobrevivência )
Nerd
Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste de Atualidades (DT
20). Se passar, Recebe uma informação útil para essa cena (se for Uma investigação, uma dica para uma pista; se For um combate,
uma fraqueza de um inimigo, e Assim por diante). A fonte da informação pode ser Desde um livro antigo que você leu na
biblioteca Até um episódio de sua série de ficção favorita.
Você recebe proficiência com armas táticas corpo-a-corpo e +2 nas rolagens de dano
Passa o dinheiro
Você recebe +1d em testes de furto, além disso quando realiza um teste de crime pode gastar 2PA para fazê-lo como ação
livre(requisito: lâmina oculta)
Perícia avançada
Peritos em explosão
Você soma seu INT na DT para resistir aos seus explosivos, pode tirar uma quantidade de seres igual ao seu INT do dano e soma
INT no dano dos explosivos
Poções potentes
Aumenta a área de efeito de todas suas poções em +3m(com exceção das pessoais) além disso todas as poções recebem +1d no
dano ou efeitos (Mas não aplicado em durações)
Primeira impressão
Você recebe +2d em testes de diplomacia, enganação, Intimidação e intuição no seu primeiro teste da Cena.
Observar queda
Pode gastar 2PA e um movimento para analisar os padrões e movimentos do alvo recebendo +2 em todo teste realizado contra
ele até o fim da cena(requesito: tática (+5)
Sinais
Você aprende a língua de sinais além disso aprende sinais de códigos mais facilmente lhe permitindo fazer um teste de percepção
para entender códigos inimigos
Além disso pode gastar 1 ação de interlúdio para combinar até 2 códigos(por ação) com o time, durante outras cenas pode utilizar
o código para dizer coisas para aliados sem que outros entendam
Químico
Você e um especialista em química capaz de entender coisas quase invisíveis para humanos comuns você não recebe
desvantagens para identificar venenos e poções estranhas e pode refazer qualquer teste de alquimia ou medicina (desde que
envolva venenos ou poções)
Pensamento de combate
Você utiliza sua mente para ajudar a entender ataques e inimigos por isso sua defesa soma INT ao invés de AGI (requisito: INT3)
Resolver no improviso
Pode gastar 3PA e uma ação de interlúdio ou investigação para criar uma invenção que vai lhe ajudar a investigar o local ao fazer
isso recebe +5 em testes de investigação nos próximos 2 testes, após isso a invenção quebra ou se torna inútil (requisito:
gambiarra)
Veloz e vitorioso
Quando um ataque direcionado a você da errado ou quando resiste a uma magia você recebe 2PA temporários (requisito:
veterano em Reflexo
Aceitar
Você entra em um estado meditativo por um tempo é utiliza toda a energia que acumulou assim desenvolvendo uma nova “marca
da vida”
Trilhas de esquecido
Arqueiro de caça
Você recebe +2 quando mirar utilizando armas de fecha e ferrolhos além disso tem sua margem de ameaça aumentada em +2
45%- Caçada
Você pode gastar 1 ação de movimento e 2PA para analisar um alvo você estão recebe 2d6 de dano bônus contra ele pelo resto da
cena, esse dano aumenta em +1d nós NEX 50%,65%,80% e 99%
Não recebe desvantagem por andar por terrenos difícil causado por meios naturais como florestas e outros , percorre seu
movimento comum durante escaladas e seus ataques críticos recebem +1d (+2d contra animais mundanos)
Você reduz todas desvantagem de sentidos em 50%, recebe +2 na margem de ameaça com armas de flechas ou ferrolhos, ganha
+1 espaço no inventário apenas para carregar venenos
Recebe +1 dado em acertos críticos, +3 em testes de ataque e dano é +3 na defesa quando em florestas ou quando próximo de
Flora intensa
Lâmina oculta
1 vez por rodada quando atinge um alvo desprevenido você pode gastar 1 PE para aumentar o dano em +1d ou 1d6( o que for
maior) essa habilidade upa ao chegar a 40%, 65% e 99% a cada vez aumentando o número de dados e o preço de PA em 1
Ao realizar um ataque de arremesso de forma Furtiva você pode pagar 2 PA ou 1 PA pegar outra arma (leve) como ação livre, além
disso seus ataques de arremesso causam a +1d de dano bônus
E seus ataques corpo-a-corpo com armas leves causam agilidade vezes dois no dano ao invés do normal
65%- Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno,
seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.
Realizar um ataque furtivo lhe dá +2 no ataque e um acerto crítico faz com que receba +2d no dano furtivo e +1d no dano da arma
Além disso sempre que um inimigo que você causou dano nessa cena e derrubado você pode tentar se esconder como uma
reação
Pode gastar 10 PA para que seu primeiro ataque realizado de forma Furtiva contra 1 personagem o deixe instantaneamente em
morrendo ou Inconsciente a sua escolha
Esse poder só irá funcionar se o ser não pode perceber você de qualquer forma
Suporte de combate
Você pode usar uma ação Padrão e 3 PA para curar 4d6 pontos de vida de um Aliado adjacente. Você pode curar +2d
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +2 PA para cada 2 dados adicionais
Você pode usar uma ação padrão e 2 PA para tirar um efeito negativo de um aliado adjacente além disso você cura +1 para cada
dado de cura rolado
65%- salvador
Uma vez por rodada se estiver no alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com
uma Ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando Seu deslocamento normal). Além disso, sempre que Curar PV ou remover
condições do aliado, você é o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu Próximo turno. Por fim, para você, o total de
espaços Ocupados por carregar um personagem é reduzido Pela metade
Pode adicionar 3PA quando utiliza “ tratar ferimentos “ para realizá-lo a alcance curto , além disso sua cura e aumentada em +1d
quando o alvo estiver com a condição “machucado”
Você pode gastar 10 PA e uma rodada completa para tocar em um ser e trazer suas funções vitais assim o revivendo
Por regra o corpo do ser revivido precisa está parcialmente inteiro e qualquer membro ou sentido perdido não e reposto
Lembrado
15%-Memorias demais
você recebe -1 de sanidade por NEX, porém recebe 4 RD mental e +3 em testes de sanidade
Sempre que recebe dano mental você pode como uma reação se machucar de forma grave para cada 1 de dano que fizer a si
mesmo reduz o dano mental e 1
Sempre que sofrer dano físico pode entrar em um estado meditativo e voltar para momentos traumáticos de sua vida você pode
receber dano mental em troca de reduzir o dano a cada 1 de dano reduzido você toma 1 de sanidade
Sua mente é cheia de informações perturbadores e medos, mas também e cheia de momentos felizes e de cenas de superação
quando for entrar em morrendo você pode usar essas memórias para te impedirem de cair você recebe 5 de dano de sanidade
você fica com 0 de vida e continua em pé porém todo o dano e transferido para sua sanidade (você pode sair desse estado quando
quiser e até mesmo pode não entrar nele) caso sua sanidade chegue a 0 você perde 1 de vida e sanidade permanente você forçou
seu corpo muito acima do seu limite
Você pode gastar 1 ação de interlúdio para ensinar 1 magia ou 2 perícias suas de até 3 grau(ou +10) a1 personagem, o
personagem então pode conjurar essas magia/perícia como se fosse dele e pode aprimora-la livremente desde que possua os
requisitos . Seu PA máximo e reduzido no preço base de conjuração da magia , você pode fazer o personagem esquecer a
magia/perícia como 1 ação livre e com isso devolvendo seu PA Máximo gasto com essa habilidade
Você e capaz de aumentar qualquer teste de perícia em +5 pelo custo de 2 PA e 1d6 de sanidade além disso sempre que passa em
um teste de resistência sua mente se senta tão bem que recebe 1d4 de sanidade
Você pode aumenta 1 perícia de qualquer personagem para +15 porém sempre que ele a utilizar receberá 2d4 de dano mental,
pode faze-lo esquecer o que ensinou para ele como 1 ação livre
Alquimista de combate
15%-Poder da química
Você e capaz de gastar 1 ação de interlúdio para fazer 1d3 poções a DT para fazê-las e 15 + categoria x5 por tanto uma poção de
explosão comum ou de chamas tem DT 20. As poções explodem em uma esfera de 6m raio.
Você é capaz de infundir o Arcanismo na alquimia fazendo uma obra prima de “tecnologia” você pode escolher um dos efeitos
abaixo quando faz uma granada
Sangue 1- a granada explode em várias vinhas de sangue que perfuram causando 6d6 (metade sangue e metade perfurante)e
puxam os seres 1m para o centro de explosão
Sangue 2- você acelera o sangue dos alvos atingidos curando eles 4d8
Morte 1-a poção explode com 3m a menos de área mas aprodece a carne de todos os seres na área causando 8d6 de dano de
morte
Morte 2- você deixa o tempo para todos os atingidos extremamente rápido e confuso dando a todos os efeitos fraco e lento por
1d2+1 rodadas
Energia 1- rolê 1d3 esse é o tempo que a poção vai demorar pra fazer efeito após ser jogada causando 6d4 de dano de energia
esse dano é aumentado em +2d para cada rodada em que não surtiu efeito
Energia 2- você deixa os alvos extremamente acelerados mas instáveis todos os atingidos ficam energizados e vulneráveis e
Recebem +1 ação de movimento por 1 rodada
Conhecimento 1- a poção deixa uma marca de conhecimento em todos os alvos atingidos ao receberem dano de qualquer fonte
não mágica causa 50% do dano novamente como dano de conhecimento e após isso perde seu efeitos
Conhecimento 2- deixa o alvos abençoados com várias informações do arcano e sobre o mundo os alvos atingidos recebem +2 em
todos os testes de perícia por 1d3+1 rodadas
65%-mira perfeita
Você soma seu INT na DT para esquivar das poções e além disso antes de rolar um ataque pode gastar 6PA para acertar pelo
menos 1 dos alvos no alcance, o alvo escolhido não pode realizar um testes para desviar da poção
Você dobra o dano e duração do efeitos de todas as poções que você utilize
Pode gastar 16PA e uma ação completa para preparar uma poção perfeita para lutar contra o alvo escolhido essa poção pode ser
jogadas causando 15d10 de dano químico
Iluminado
Iluminados – Os iluminados são uma raça que nascem com uma conexão muito mais forte do com os elementos sendo capaz de
utilizá-la de forma extraordinária normalmente possuem a pele mais clara e cabelos e/ou olhos escuros alguns acham que olhar
nos olhos de um iluminado é o mesmo que olhar para um dos elementos naturais
Conexão Elemental-
Você e capaz de conectar muito melhor com as energia arcanas que os outros seres por algum motivo por conta disso você
começar com 3 magias adicional e necessita de menos experiência para usar poderes mais fortes 25%(peritus),55%(Magister) é
capaz de utilizar mestria de nível divinus (85%)
Além disso recebe um poder adicional a cada NEX múltiplo de 10, por sua forte ligação com o arcano caso escolha “aprender
magia” ganha 2 magias ao invés de 1
Proficiências(armas simples)
Habilidades de iluminado
Concentração perfeita
Você consegue se manter focado até nas piores condições por conta disso recebe +3 em testes para continuar se concentrando
em magias ou para conjurar em condições ruins ou terríveis
Fio da natureza
Quando realiza um ataque com uma arma abençoada com 1 elemento pode gastar 4PA para trocar todo o dano da arma para do
elemento por 1 ataque(requisito: arcano e 30%)
Fluxo arcano
Você e capaz de ver o fluxo de seres vivos e de atrapalhar eles recebido +1 na DT de magias com resistência fortitude
Além disso e capaz de mudar seu próprio fluxo gastando 3PA para trocar o atributo básico de um teste de fortitude para
PRE(requisito: 50% NEX)
Fortalecer natureza
Sua ligação com o seu elemento se torna mais forte aumentado sua DT em +1, caso tenha 4 grau muda para +2 na DT.
Fortalecimento metafísico
Aumenta o bônus para conjuração para +5 em condições ruins e terríveis, além disso pode utilizar proteções leves sem entra em
condição ruim para magias (requisito: Concentração perfeita)
Toque arcano
E capaz de utilizar magias “pessoais” em alcance de toque lhe permitir utilizar elas em outros personagens voluntários( 60% NEX)
Mostrar maestria
Você pode mostrar um poder parar alvos que não possuem fazendo com que ele fiquem intimidados ou encantados com sua
demonstração você recebe ou bônus dependo do nível de maestria do poder mostrado
discipulus(+2), peritus(+4, magiter(+6),divinus(+10)
Fluxo natural
Você e capaz de manter duas magias Sustentados ao mesmo tempo como 1 ação livre (60%)
Identificar natureza
Você recebe +10 em arcanismo para identificar poderes de natureza Elemental de qualquer ser vivo
Digerir e armazenar
Você ganhar a capacidade de armazenar ingredientes dentro do próprio corpo os transformando em PA todo o PA sobressalente
se torna PA extra (seu PA extra e limitado a 50% do seu PA máximo)
Você pode armazenar desde que coloque os ingredientes dentro do seu corpo os devorando ou algo do tipo, ao ingredientes
colocados dentro do corpo ele são digeridos de forma extremamente rápida
Conhecimento do arcano
Pode gastar 2 PA para refazer qualquer testes de Arcanismo ou vontade realizado fora de combate. O pedido deve ser feito antes
de saber se passou ou não no teste e deve acertar o segundo resultado
Carisma efetivo
Sua forte personagem acabou fortalecendo sua conexão com a magia arcana por isso você soma sua Presença na cura e dano de
magias
Destruir com fé
Quando utiliza uma magia com o objetivo de machucar outro ser você pode aumentar o seu custo em 2PA para aumentar seu
passo em 1 dano(requisito: 50% NEX e conduíte)
Você pode gastar 1 ação de interlúdio para ensinar um rituais de 1 ou 2 grau para um aliado o mesmo pode conjurar o rituais na
sua forma base ou aprimorada normalmente desde que tenha os requisitos para o mesmo(requisito: Liberto e 60%NEX)
Você deu o máximo de si para o arcano e ele o recompensou com resistência física e mental você soma seu INT ao limite de PV e
Sanidade (requisito: cordeiro de sacrifício)
O escolhido
Portão de energia
Um grande símbolo no seu peito pega energia do ar sempre que usa um poder que tem você mesmo como alvo oque reduz seu
custo em 1 PA
Sucumba
Quando realiza uma magia contra um alvo pode gastar 1PA para aumentar a DT em +2.(requisito: acelerar Arcanismo)
Aceitar
Você entra em um estado meditativo por um tempo é utiliza toda a energia que acumulou assim desenvolvendo uma nova “marca
da vida”
Trilhas de iluminado
Conduíte
O usuário pode conjurar um segundo ritual como ação livre aumentando seu custo em 2PA.
Quando alvo de um poder pode pagar o mesmo preço que o conjurador, após isso você realiza um teste de arcanismo contra ele
caso ganhe você anula o poder utilizado e todos os seus efeitos.
Liberto
Recebe 1 magia nova, além disso ganha 1 magia nova a cada nível de maestria novo que alcançar
Você e capaz de sustentar um segundo efeito de poder como ação livre porém deve pagar 3 PA e 2 de sanidade por rodada
sustentando o efeito
Caso tenha a habilidade “fluxo natural” faz com que sustentar o efeito custe apenas 1 PA por rodada
Você aumenta a DT de suas magias em +2 além disso vc recebe +2 para resistir a qualquer efeito arcano (porque temer aquilo que
vc entende?)
Arcanjo
15%-lamina sagrada
Você pode cria usando 2 PA uma adaga arcana(1d4 19/x2) ela causa dano do elemento que você escolher quando a invoca e não
pode ser aprimorada, ao atingir 40% você ela se transforma em uma espada divina(d8 20/x2) e se torna permanente então pode
ser melhorada
A lâmina e espada absorvem parte da usa energia arcana reduzindo o dano de seus rituais em -1d
1- Pedra da absorção
A pedra te permite dar um ataque adicional com sua lâmina sagrada pelo custo de 2 PA e além disso dobra seu nível de
ameaça com a espada
2- Escudo da fé
Esse escudo e quase uma parte do seu corpo então você consegue usá-lo sem ter proficiência com escudos porém
ainda reduz o dano em 1 categoria, o escudo lhe garante +2 defesa e 2 RD de dano físico é arcano, além de lhe permitir
broquear projéteis
65%-ampliar fé
A pedra aumenta seu dano crítico em +2d além de aumentar o dano da lâmina sagrada em 1 categoria
O escudo lhe dá +4 na defesa e aumenta a RD para 5 dano físico é arcano, além de além de sempre que recebe dano de um poder
o escudo absorve para da energia e o manda para sua espada fazendo seu próximo ataque causar 1d6 de dano adicional por poder
recebido
Cordeiro de sacrifício
15%- ao utilizar um poder você pode sacrificar pontos de vida no lugar de PA com um custo dobrado
Os pontos utilizados em rituais só podem ser curados com descansos
Sempre que for alvo de um dano não arcano pode gastar uma reação e 4 PA para diminuir o dano pela metade
Quando é alvo de um poder arcano de alguma fonte você se junta energia seu próximo poder ou dano causam +1d para cada
magia que o alvo usou em você
O prazer de está perto do tão esperado dia do sacrifício faz com que o dano de seus rituais e aumentado em +1d e a DT
aumentada em +2 enquanto você estiver machucado
Rituais de multiataque aplicam +1d após todo o dano após ser somado
Custo do arcano- o poder não pode ser usado sem bons motivos por conta disso os fundadores precisam
saber se o usuário tem oq é necessário para utilizar bem as habilidades. Sempre que você utiliza uma
magia deve fazer um testes DT 20+custo de PA
Se falar o custo da magia e dobrada, a sua magia saiu do controle e gastou muito mais do seu corpo que
deveria
Somente personagem ligada ao Elemento em questão podem pegar afinidades com as “marcas da vida”
e utilizar a forma “verdadeira” de magias conjuradas
1 maestria (discipulus) 2 PA
2 maestria (peritus) 6 PA
3 maestria (Magister) 9 PA
4 maestria (divinus) 14 PE
Sangue(1 grau)
Aumento nutricional- aumenta a cura de refeições e as armazena para combates
Ódio imparável- o alvo entra em uma forma imparável recebendo aumentos em combate mas o impedindo de usar rituais
Mão de sangue – cria uma mão ou braço adicional para lhe ajudar em diversas situações
Grito mental – cria diversos cristais na mente do alvo o causando dano e lhe deixando pasmo
Injetar – coloca um veneno especial na sua lâmina fazendo seu próximo ataque deixá-lo enjoado
Molde mental – confunde todos os sentidos do alvo reduzindo seus testes é defesa
Vinhas –cria várias vinhas ao redor do alvo causando dano e imobilizado inimigos
Flecha do predador – cria uma flecha que causa dano ou aljava com o sangue do usuário causando dano adicional
Afiação de sangue – melhora uma arma corpo-a-corpo para causar sangramento a cada ataque
Energia(1 grau)
Pixel ART perfeita – muda a visão do alvo para fazê-lo ver o mundo como um jogo antigo o dando problemas de visão
Bomba de chamas- joga uma bomba no chão ou em um alvo causando dano a ele ou em area
Lufada congelante – absorver oxigênio por um turno e após isso congela uma área a usa frente
Ritmo contagiante – começa a ouvir uma música que lhe fornece bônus de Reflexo
Conhecimento (1 grau)
Palavras de dor – cria uma forma física par suma palavra e a usa para machucar o alvo
Onda de calma – causa uma onda que diminuem aa intenções ruins de inimigos
Canção de ninar – canta uma canção que acalma o corpo é a mente do alvo
Extensão de poder – aumenta um objeto em sua mão o permitido atacar mais longe
Reescritas marcial – utiliza a energia arcana para melhorar seu modo de combate
Morte(1 grau)
Dor passada – faz o alvo sentir parte da dor do passado causando dano
Eco dolor – cria uma cópia que armazena o dano recebido pelo alvo e então o ativa causando o dano novamente
Doença da absorção – coloca uma doença na sua lâmina roubando PV do alvo a cada ataque
Ilusão de conforto -cria uma falsa sensação de segurança para o time aumenta a cura durante interlúdios
Prisão de lodo – cria uma grande teia de lodo que alvos que entram em contato
Roubo vital – tira os minutos de vida que um corpo não utilizou lhe dando vida temporária
Trevas – cria uma área de escuridão total que luz comum não e capaz de afastar
Sangue(2 grau)
Ofuscar Sentidos-Faz um ataque no alvo que o deixa ofuscado, dando a ele desvantagem nos teste
Aumento muscular-Fornece para o alvo uma aumento de atributos, entre Força e Agilidade
Surto de adrenalina – Faz o alvo receber uma onda de adrenalina se curando a cada ataque
Depressão sanguinária- Solta uma onda de tristeza para enfraquecer todos atingidos
Bioma mortal- O usuário salta criando vinhas em seu redor causando dano a todos
Energia(2 grau)
Aceleração mental- Acelera de forma insana o alvo fazendo pensar em todas possibilidade
Trilha energética- Salta uma carga elétrica dos pé causando dano em todos alvos escolhidos
Carregar energia- O usuário canaliza energia em seu corpo ganhando bônus dependendo quantas rodadas foi carregado
Círculo de cicatrização- Cria um pilar de fogo azul que cauteriza todos os ferimentos
Erupção inconsequente- Atira bolas de fogo do próprio corpo causando dano em alvos aleatórios
Tempestade glacial- O usuário cria cones de grelho na sua mão e atira estrilhaços glaciais
Morte(2 grau)