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Antes de tudo eu gostaria de agradecer a todos que me ajudam a tornar esse projeto possível, sei que não sou

o melhor mestre do
mundo mas dou o meu melhor

Esse livro vai ser usado como um guia para os meus jogadores então é só um “beta” pois sei que o sistema pode ser muito
confuso, bem vamos para o básico

Agradeço ao ganço por me ajudar na revisão do “livro”

Classes
Estilhaçado – Uma raça extremamente focada no combate principalmente corpo-a-corpo dizem que possuem uma ligação com o
Deus da arena normalmente são reconhecido por várias cicatrizes no corpo e uma grande marca de nascença em formado de
rachadura no peito mas não se confunda “quebrar” um estilhaçado é um trabalho muito difícil

Habilidade inicial

Golpe arcano -Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PA para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano.
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PA para receber mais bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque
ou dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano

Base da ficha

PV inicial= 20+Vig(recebe 4+Vig por NEX)

PA iniciais= 2+Pre(recebe 2+Pre por NEX)

Sanidade inicial= 12(recebe +3 por NEX)

Perícias iniciais: 2+Int

Proficiências(armaduras simples e armas táticas)

Habilidades de estilhaçado

Agarrar e derrubar

1 vez por rodada quando agarrar ou estiver agarrando um alvo pode gastar 2PA para fazer uma manobra contra ele como uma
ação livre

Tempestade de flechas

Quando realiza um ataque com uma arma de disparo pode gastar 3PA para disparar um ataque adicional, o segundo ataque causa
50% do dano e possui -1d no acerto mas aplica todos os efeitos do ataque padrão

Valhala

Você pode gastar 2PA e uma ação de movimento para fazer um grito de guerra todos os inimigos em alcance curto devem fazer
um teste de vontade (DT FOR), alvos que falharem no testes ficam apavorados por 1 rodada e abalados pelo resto da cena, seres
que passarem ficam abalados por 1d2+1 rodadas

Seres que passem no teste ficam imunes pelo resto da Cena

Seguindo o embalo

Quando recebe 1 ação adicional de qualquer fonte pode gastar 3PA para receber 1 ação de movimento adicional(requer:
iniciativa)

Nunca errar

Quando erra um ataque contra um alvo pode gastar 3PA para acerta o ataque de raspão causando 50% do dano do ataque
(requisito: devolução)

Espinhos de pele
Sua pele possui vários pontos arcanos que machucam seres que lhe atacam, quando e alvo de um ataque corpo-a-corpo o
atacante receber 1+Vigor de dano(requisito: VIG3 e 30%)

Não caiu sozinho

Sempre que escolhe bloquear um ataque corpo-a-corpo pode gastar 2PA causa 50% do dano bloqueado como dano ao atacante
(requisito: treinado em fortitude)

Gigante

Você recebe os efeitos de ser “Grande” entrei recebe +1 categoria de Dano,-2 em Furtividade, ataques a distância(com armas) tem
+1d contra você e recebe +2 para realizar ou resistir a manobras (requisito FOR 3 e VIG 3)

Dançarino da lâmina

Pode desafiar 1 ser para um duelo ambos recebem +2 em testes de ataque, porém recebem -1d contra seres que não estão
envolvidos no duelo. pode ser usado 1 vez por cena , o duelo e terminado caso um dos seres desafiados chegue a 0 PV (requisito
cai dentro)

Armante

Você sente uma forte conexão com a sua arma favorita e sabe exatamente como utilizar a mesma recebendo +3 nas Rolagens de
dano com a mesma(requisito: A favorita)

Predador

Não recebe desvantagem por atacar um alvo em alcance adjacente com armas a distância. Além disso soma sua agilidade ao
utilizar arcos (requisito AGI 3)

Combatente

Seus ataques desarmados causam 1d6+For de dano ao invés de 1d2+For, ao atingir 35% de NEX esse dano aumenta para 1d8+For
é chega a 1d10+For ao atingir 70%

Amante da luta

Sempre que se inicia 1 cena de combate você recebe O dobro da sua Força como PV temporário (requisito: FOR 2)

Corpo “perfeito”

Pode gastar 1PA para trocar o atributos base para VIG em testes de diplomacia, enganação, intimação e artes contra seres que se
sentiriam atraídos ou impressionados por você (requisito FOR 2 e VIG 3)

Combate pesado

Ganha proficiência com armas pesadas(requisita: For 2)

Reação ao medo

Sempre que um alvo se afastar de você por escolha própria você pode gastar 2 PA para ataca-lo como ação livre

Combate de duas mãos

Você e capaz de segurar uma arma em cada mão o permitido gastar 2 PA para fazer um ataque com cada uma delas com uma
desvantagem de -1d em cada ataque até seu próximo turno(requisita: Agi 3)

Espada e escudo

Ganha proficiência com escudos e além disso enquanto segura um escudo é capaz de broquear projéteis porém pelo modo ruim
de lutar seus ataques tem 1 categoria a menos de dano(requisito: Vig 2 e For 2)

Destruir

Quando ataca objetos recebe +1d de dano contra os mesmo se o objeto não estiver sendo segurado por ninguém você também
causa dano máximo a ele

Ataque sem piedade

Seus ataques ganham +1 categoria de dano, além disso caso tenha +4 na margem de ameaça pode trocar esse bônus por +1d no
dano, fazendo isso toda a margem além de 4 se torna +1 de dano

Armadura completa (20% NEX)


Você se torna proficiente com armadura pesadas de corpo todo e reduz as desvantagens para -5 ao invés dos -10 normais

Ponto vital

Seus ataques tem 1 categoria a mais contra alvos imóveis de qualquer fonte

Viciado em luta

Você recebe +2 de defesa corpo-a-corpo, essa defesa aumenta em +1 para cada ataque recebido(limitado a +5 defesa) o bônus
reinicia ao sair de combate

Lâmina imparável

Você pode gastar 3PA para fazer seu próximo ataque corpo-a-corpo ignorar qualquer resistência a dano (requisito: 70%)

Linha de frente

Você recebe +2 Defesa e 2 RD a todo o dano recebido além disso você pode gastar uma reação e 2 PA para se tacar na frente de
um ataque que atingiria um aliado em alcance de até 4m quando faz isso você se torna vulnerável ao ataque que se jogou na
frente

Fortaleza camuflada

Já viveu tempo o bastante com as armaduras pesadas e escudos por conta disso não recebe desvantagens em testes de
furtividade é reduz a desvantagem em movimento para -2m(ao invés de -3m)(requisito: armadura completa)

Na ponta da flecha

Ao utilizar armas de disparo você soma sua agilidade nas rolagens de dano além de ignorar desvantagem por combates com
aliados na frente(requisito: treinando em pontaria)

Aceitar

Você entra em um estado meditativo por um tempo é utiliza toda a energia que acumulou assim desenvolvendo uma nova “marca
da vida”

Trilhas

Berserk

15%-Capacidade de luta

Escolha uma arma como espada ou lança por exemplo você reduz sua categoria em 1 e lhe dá +1 espaço para melhoria

A arma também de torna a “sua favorita”

45%-No fio da lâmina

Você recebe +2 com ataques enquanto usa sua arma favorita esse bônus muda para +4 de dano caso esteja usando sua arma
favorita em ambas as mãos, além disso sua margem e aumenta em 1 e o peso da arma reduzido em 1(mínimo 1)

65%- ligação arcana

Sua arma e você são basicamente como 1 só atualmente sua energia arcana já está diretamente ligada com a arma por conta disso
a arma possui o dobro da vida normal e quando tentam quebra-la de qualquer forma você pode gastar 1 reação para tomar
metade do dano no lugar da arma

80%-técnica perfeita

Sua arma favorita aumenta seu dano em 1 categoria e além disso sempre que utiliza “Golpe arcano” pode pagar +2 PA para
ganhar um dos bônus a baixo

Finalizador-

Seu ataque recebe +2 na margem de crítico. Você pode pegar esse bônus 2 vezes para +5 na margem

Penetrante-

Seu ataque ignora 5 de RD e 5 da defesa do alvo


99%-lamina eterna

Sua arma recebe +1d de dano e o seu bônus de “Golpe arcano” e dobrado sempre que utilizado

Ferreiro (ainda em contrução)

15%-montagem de itens

Durante cenas de interlúdio você pode realizar o teste de profissão (ferreiro) para concertar armas quebradas a DT e definirá pelo
equipamento ou arma quebrado

Caso tenha minério você pode também tentar forjar equipamentos, armas ou armaduras (veja na tabela de forja). Você pode
tentar melhorar armas de aliados mas falhar em qualquer um dos testes acima irá causar desvantagens permanentes nos objetos,
armas e outros forjados

45%- Experiência de forja

Você recebe +10 RD contra fogo além disso pode tentar utilizar suas habilidades de forja em qualquer fogueira grande. Se fizer
isso sem o uso de um Kit de forja você recebe -5 na perícia

Também recebe 10% de desconto para comprar matérias e melhorias para armas

65%- vida da forja

Seu corpo é extremamente resistente pelas horas passadas na frente do fogo você recebe 20 RD contra fogo e 5 RD de dano, além
disso recebe +5 em profissão(ferreiro) é diplomacia contra vendedores ou comerciantes de qualquer forma

80%-forja viva

Recebe a magia “chama viva” além disso pode utilizar a chama da mesma para forjar itens sem desvantagem alguma ,os itens
forjados por você já começam com 1 acessórios que não conta para o limite da arma

99%- perfeição de aço

Todos os objetos, armas e armaduras forjados por você oferecem +5 em todos os testes que são utilizados , além disso se torna
imune a desastres ao forjar qualquer coisa

Gladiador

15%- cicatrizes

Você é marcado pelo seu passado em brigas você aprendeu a aguentar muito mais ataques que pessoas comuns você recebe +1
PV por NEX além disso soma seu Vigor como RD enquanto estiver com um escudo

45%- especialista com escudo

Recebe a habilidade de “espada é escudo” caso já tenha ela você recebe 2 RD de dano enquanto segura um escudo

Quando um aliado for alvo de um ataque você pode gastar 1 PA para bater no seu escudo provocando o alvo ele deve fazer um
teste contra a DT(10+limite de PA+Vig) se falhar e obrigado a focar você por 2 turnos se passar fica imune a esse efeito pelo resto
da Cena

65%-liberar dor

Ao recebe dano não arcano você pode gastar uma reação e 2 PA para dar um grito e reduzir o dano pela metade

O grito parece lhe ajudar a superar a dor e continuar em frente

80%- cicatrizes profundas

Recebe +1PV por NEX e soma seu VIG nos seus PA máximos

99%- chumbo ou ouro

Você e famoso por suas lutas isso lhe oferece +5 em testes em que ser famoso ajudam além disso recebe 50% mais dinheiro de
missões que possuem abater seres como foco

Finalizador

15%- Golpes precisos


Todos os seus ataques corpo-a-corpo recebem +2 na margem de ameaça

45%- Devolução

Sempre que se esquivar ou broquear uma ataque corpo-a-corpo você pode gastar 3 PE para fazer um ataque contra quem lhe
atacou

Esse ataque não pode ser melhorado de forma nenhuma com exceção do uso de “Golpe arcano”

65%- Derrubar Gigantes

Acostumado a lutar contra monstros muito maiores que você isso já nem faz mais diferença mais seus ataques recebem+1d contra
alvos maiores que você além disso recebe +2 no ataque, dano e manobras contra os mesmos

80%-quanto maior o tamanho...

Você recebe +1d para cada categoria de tamanho acima de “normal” seu alvo for além disso ao realizar uma manobra com
sucesso contra o alvo você pode gastar 3 PA para realizar um ataque adicional contra o ser derrubado

Recebe +1d contra alvos caídos

99%-pancada potente

Seu primeiro ataque realizado na cena recebe +15 no ataque e dano além disso para cada ataque que acertou no alvo recebe +1
ataque e +1 no dano (limitado a 10) esse bônus some no final da cena

Forjado do arcano

OBS: todas as habilidades de trilhar contam como uma “marca da vida” de elemento neutro ou seja ativa os buffs da trilha mas
não ajuda com Requisito de marcas

15%- troca arcana

Quando recebe 1 “marca da vida” ao invés de não ganhar sanidade daquele NEX pode dar 4 PV ou PA máximo no lugar, além disso
para cada 2 marcas que possui você recebe 1 RD físico

45%- conhecimento proibido

Para cada 2 marcas da vida que possui você pode aprender 1 perícia nova ou aumenta uma de suas perícias(limitado ao seu grau
de treinamento)

65%- aplicar conhecimento

Para cada 4 marcas da vida que possui você recebe 1 magia adicional do qualquer grau que possa utilizar, Além disso para a RD de
“troca arcana” reduz o dano do seu elemento escolhido.

80%- força do mundo

Para cada marca da vida que você tenha você recebe +1 PV,PE e sanidade

99%- purificar o arcano

Você pode gastar 15 PA e uma rodada completa para receber +10 em ataques e testes para resistir a magias

Esquecidos
Esquecidos – uma raça que pensa antes de agir normalmente são capazes de pensamentos extremamente rápido alguns dizem
que foram abençoados pelo conhecimento mesmo que alguns vejam ele como uma maldição, receberam esse nome pois não
aparecem muito na linha de frente são aqueles que ganham guerras na mente

Conhecimento arcano-

Quando realiza um testes com uma perícia que não possui pode gastar 2 PA para a utilizar a mesma como se fosse treinado,
quando atinge 55% pode gastar 3PA para receber o benefício de ser veterano na mesma

Mestre-

Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode
gastar 2 PE para somar +2d3 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de
bônus. Esses NEX são 25%,55%,85%.
PV inicial= 16+Vig(recebe 3+Vig por NEX)

PA inicial= 3+Pre(recebe 3+Pre por NEX)

Sanidade inicial= 16(recebe +4 por NEX)

Perícias iniciais 7+Int

Proficiências(proteções leves e armas simples)

Habilidades de esquecidos

Agite antes de usar

Você e capaz de pagar 2 PE (limitado ao seu Intelecto x2) para recebe +1d de dano quando usa explosivos para cada 2PE gasto

Aljava especial

Sua vida como arqueiro foi bem recompensada você já nem repara muito no espaço que as aljavas e sabe muito bem organizar
flechas por conta disso recebe +1 espaço apenas para levar aljavas e além disso aljavas duram 1 cena adicional

Atirar e derrubar

Permite você flanquear alvos mesmo com ataques a distância (requisito: caçador)

Contador de histórias

Você e um conhecedor de lendas e histórias várias deles que talvez até você mesmo tenha escrito por causa disso a critério do
mestre você pode gastar 2 PA para refazer um testes de atualidades, Arcanismo ou Religião para receber ou descobrir informações
(requisito: INT 2)

Poradeiro

Seus ataques desarmados causam 1d6+For de dano ao invés de 1d2+For, ao atingir 35% de NEX esse dano aumenta para 1d8+For
é chega a 1d10+For ao atingir 70%

Flechas cortantes

Você recebe proficiência com armas de disparo táticas e +2 mas rolagens de dano com as mesmas

Pensamento rápido

Quando faz um teste de perícia(fora de cenas de combate) você pode gastar 2 PA para mudar o atributo-base para INT (requisito:
INT 2)

Detetive

Você recebe +5 em testes de investigação para encontrar itens e documentos além de reduzir o tempo necessário para analisar
documentos e revistar pessoas

Especialista

Você e profissional e conhecimento atuais por conta disso pode gastar 1PA para refazer qualquer teste de atualidades ou Ciências
recém realizados

Entregar a fé

Pode dar sua fé para os divinos para recuperar 1d4 PA mas recebe 1d6 de dano divino e 1d6 dano mental

Intimidador
Você e intimidador e confiante no que diz você pode realizar um testes de intimidação contra a vontade do alvo, caso ele falhe
deve obedecer a uma ordem simples sua como pare, largue, solte ou corra por exemplo (requisito PRE 3)

Mãos rápidas

Quando faz um teste de crime você pode gastar 1 PA para fazê-lo como ação livre(requisito: Agi 3 e treinado em crime)

Conhecimento Divino

Escolha 1 perícia(exceto luta e pontaria) você agora recebe +1d e +2 em testes com ela, seu conhecimento parece ser
incrivelmente melhor nela por motivos...divinos (requisito ser veterano na perícia e INT 2)

Esse pode pede ser pego um tanto de vezes igual seu INT

Mochila de utilidades

Você começar com um item simples da sua escolha

Todos os itens iguais a ele pesam 1 a menos para você

Movimento ágil

Pode gastar 1 PA para ignorar penalidades de terreno difícil e escalada até o fim da Cena (requisito: treinando em sobrevivência )

Nerd

Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste de Atualidades (DT
20). Se passar, Recebe uma informação útil para essa cena (se for Uma investigação, uma dica para uma pista; se For um combate,
uma fraqueza de um inimigo, e Assim por diante). A fonte da informação pode ser Desde um livro antigo que você leu na
biblioteca Até um episódio de sua série de ficção favorita.

Combatente das sombras

Você recebe proficiência com armas táticas corpo-a-corpo e +2 nas rolagens de dano

Passa o dinheiro

Você recebe +1d em testes de furto, além disso quando realiza um teste de crime pode gastar 2PA para fazê-lo como ação
livre(requisito: lâmina oculta)

Perícia avançada

Você se torna perito em +1 perícia da sua escolha

Peritos em explosão

Você soma seu INT na DT para resistir aos seus explosivos, pode tirar uma quantidade de seres igual ao seu INT do dano e soma
INT no dano dos explosivos

Poções potentes

Aumenta a área de efeito de todas suas poções em +3m(com exceção das pessoais) além disso todas as poções recebem +1d no
dano ou efeitos (Mas não aplicado em durações)

Primeira impressão

Você recebe +2d em testes de diplomacia, enganação, Intimidação e intuição no seu primeiro teste da Cena.

Observar queda

Pode gastar 2PA e um movimento para analisar os padrões e movimentos do alvo recebendo +2 em todo teste realizado contra
ele até o fim da cena(requesito: tática (+5)

Sinais

Você aprende a língua de sinais além disso aprende sinais de códigos mais facilmente lhe permitindo fazer um teste de percepção
para entender códigos inimigos

Além disso pode gastar 1 ação de interlúdio para combinar até 2 códigos(por ação) com o time, durante outras cenas pode utilizar
o código para dizer coisas para aliados sem que outros entendam

Químico
Você e um especialista em química capaz de entender coisas quase invisíveis para humanos comuns você não recebe
desvantagens para identificar venenos e poções estranhas e pode refazer qualquer teste de alquimia ou medicina (desde que
envolva venenos ou poções)

Pensamento de combate

Você utiliza sua mente para ajudar a entender ataques e inimigos por isso sua defesa soma INT ao invés de AGI (requisito: INT3)

Resolver no improviso

Pode gastar 3PA e uma ação de interlúdio ou investigação para criar uma invenção que vai lhe ajudar a investigar o local ao fazer
isso recebe +5 em testes de investigação nos próximos 2 testes, após isso a invenção quebra ou se torna inútil (requisito:
gambiarra)

Veloz e vitorioso

Quando um ataque direcionado a você da errado ou quando resiste a uma magia você recebe 2PA temporários (requisito:
veterano em Reflexo

Aceitar

Você entra em um estado meditativo por um tempo é utiliza toda a energia que acumulou assim desenvolvendo uma nova “marca
da vida”

Trilhas de esquecido

Arqueiro de caça

15%- Olhos de águia

Você recebe +2 quando mirar utilizando armas de fecha e ferrolhos além disso tem sua margem de ameaça aumentada em +2

Para você aljava duram 2 cenas ao invés de 1

45%- Caçada

Você pode gastar 1 ação de movimento e 2PA para analisar um alvo você estão recebe 2d6 de dano bônus contra ele pelo resto da
cena, esse dano aumenta em +1d nós NEX 50%,65%,80% e 99%

65%- flecha cortante

Não recebe desvantagem por andar por terrenos difícil causado por meios naturais como florestas e outros , percorre seu
movimento comum durante escaladas e seus ataques críticos recebem +1d (+2d contra animais mundanos)

80%- expandir sentidos

Você reduz todas desvantagem de sentidos em 50%, recebe +2 na margem de ameaça com armas de flechas ou ferrolhos, ganha
+1 espaço no inventário apenas para carregar venenos

99%- O mestre da caça

Recebe +1 dado em acertos críticos, +3 em testes de ataque e dano é +3 na defesa quando em florestas ou quando próximo de
Flora intensa

Lâmina oculta

15%- cortes da sombra

1 vez por rodada quando atinge um alvo desprevenido você pode gastar 1 PE para aumentar o dano em +1d ou 1d6( o que for
maior) essa habilidade upa ao chegar a 40%, 65% e 99% a cada vez aumentando o número de dados e o preço de PA em 1

(Todo o ataque furtivo já causa 1d6 adicional)

45%- mestre de arremesso

Ao realizar um ataque de arremesso de forma Furtiva você pode pagar 2 PA ou 1 PA pegar outra arma (leve) como ação livre, além
disso seus ataques de arremesso causam a +1d de dano bônus

E seus ataques corpo-a-corpo com armas leves causam agilidade vezes dois no dano ao invés do normal
65%- Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno,
seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.

80%- sombra viva

Realizar um ataque furtivo lhe dá +2 no ataque e um acerto crítico faz com que receba +2d no dano furtivo e +1d no dano da arma

Além disso sempre que um inimigo que você causou dano nessa cena e derrubado você pode tentar se esconder como uma
reação

99%- A própria morte

Pode gastar 10 PA para que seu primeiro ataque realizado de forma Furtiva contra 1 personagem o deixe instantaneamente em
morrendo ou Inconsciente a sua escolha

Esse poder só irá funcionar se o ser não pode perceber você de qualquer forma

Suporte de combate

15%- tratar ferimentos

Você pode usar uma ação Padrão e 3 PA para curar 4d6 pontos de vida de um Aliado adjacente. Você pode curar +2d
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +2 PA para cada 2 dados adicionais

45%- tratamento mental

Você pode usar uma ação padrão e 2 PA para tirar um efeito negativo de um aliado adjacente além disso você cura +1 para cada
dado de cura rolado

65%- salvador

Uma vez por rodada se estiver no alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com
uma Ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando Seu deslocamento normal). Além disso, sempre que Curar PV ou remover
condições do aliado, você é o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu Próximo turno. Por fim, para você, o total de
espaços Ocupados por carregar um personagem é reduzido Pela metade

80%-cura dos céus

Pode adicionar 3PA quando utiliza “ tratar ferimentos “ para realizá-lo a alcance curto , além disso sua cura e aumentada em +1d
quando o alvo estiver com a condição “machucado”

99%- toque sagrado

Você pode gastar 10 PA e uma rodada completa para tocar em um ser e trazer suas funções vitais assim o revivendo

Por regra o corpo do ser revivido precisa está parcialmente inteiro e qualquer membro ou sentido perdido não e reposto

Lembrado

15%-Memorias demais

você recebe -1 de sanidade por NEX, porém recebe 4 RD mental e +3 em testes de sanidade

45%- a troca de dores

Sempre que recebe dano mental você pode como uma reação se machucar de forma grave para cada 1 de dano que fizer a si
mesmo reduz o dano mental e 1

Sempre que sofrer dano físico pode entrar em um estado meditativo e voltar para momentos traumáticos de sua vida você pode
receber dano mental em troca de reduzir o dano a cada 1 de dano reduzido você toma 1 de sanidade

(Essas trocas são limitadas a 50% do dano)

65%- Mente destruída

Sua mente é cheia de informações perturbadores e medos, mas também e cheia de momentos felizes e de cenas de superação
quando for entrar em morrendo você pode usar essas memórias para te impedirem de cair você recebe 5 de dano de sanidade
você fica com 0 de vida e continua em pé porém todo o dano e transferido para sua sanidade (você pode sair desse estado quando
quiser e até mesmo pode não entrar nele) caso sua sanidade chegue a 0 você perde 1 de vida e sanidade permanente você forçou
seu corpo muito acima do seu limite

Caso chegue a 0 de sanidade você pode continuar lutando normalmente


80%- Saber demais

Você pode gastar 1 ação de interlúdio para ensinar 1 magia ou 2 perícias suas de até 3 grau(ou +10) a1 personagem, o
personagem então pode conjurar essas magia/perícia como se fosse dele e pode aprimora-la livremente desde que possua os
requisitos . Seu PA máximo e reduzido no preço base de conjuração da magia , você pode fazer o personagem esquecer a
magia/perícia como 1 ação livre e com isso devolvendo seu PA Máximo gasto com essa habilidade

99%- saber tudo

Você e capaz de aumentar qualquer teste de perícia em +5 pelo custo de 2 PA e 1d6 de sanidade além disso sempre que passa em
um teste de resistência sua mente se senta tão bem que recebe 1d4 de sanidade

Você pode aumenta 1 perícia de qualquer personagem para +15 porém sempre que ele a utilizar receberá 2d4 de dano mental,
pode faze-lo esquecer o que ensinou para ele como 1 ação livre

Alquimista de combate

15%-Poder da química

Você e capaz de gastar 1 ação de interlúdio para fazer 1d3 poções a DT para fazê-las e 15 + categoria x5 por tanto uma poção de
explosão comum ou de chamas tem DT 20. As poções explodem em uma esfera de 6m raio.

45%- precisamos cozinhar

Você é capaz de infundir o Arcanismo na alquimia fazendo uma obra prima de “tecnologia” você pode escolher um dos efeitos
abaixo quando faz uma granada

Sangue 1- a granada explode em várias vinhas de sangue que perfuram causando 6d6 (metade sangue e metade perfurante)e
puxam os seres 1m para o centro de explosão

Sangue 2- você acelera o sangue dos alvos atingidos curando eles 4d8

Morte 1-a poção explode com 3m a menos de área mas aprodece a carne de todos os seres na área causando 8d6 de dano de
morte

Morte 2- você deixa o tempo para todos os atingidos extremamente rápido e confuso dando a todos os efeitos fraco e lento por
1d2+1 rodadas

Energia 1- rolê 1d3 esse é o tempo que a poção vai demorar pra fazer efeito após ser jogada causando 6d4 de dano de energia
esse dano é aumentado em +2d para cada rodada em que não surtiu efeito

Energia 2- você deixa os alvos extremamente acelerados mas instáveis todos os atingidos ficam energizados e vulneráveis e
Recebem +1 ação de movimento por 1 rodada

Conhecimento 1- a poção deixa uma marca de conhecimento em todos os alvos atingidos ao receberem dano de qualquer fonte
não mágica causa 50% do dano novamente como dano de conhecimento e após isso perde seu efeitos

Conhecimento 2- deixa o alvos abençoados com várias informações do arcano e sobre o mundo os alvos atingidos recebem +2 em
todos os testes de perícia por 1d3+1 rodadas

65%-mira perfeita

Você soma seu INT na DT para esquivar das poções e além disso antes de rolar um ataque pode gastar 6PA para acertar pelo
menos 1 dos alvos no alcance, o alvo escolhido não pode realizar um testes para desviar da poção

80%- poder infinito

Você dobra o dano e duração do efeitos de todas as poções que você utilize

99%- Deus da morte

Pode gastar 16PA e uma ação completa para preparar uma poção perfeita para lutar contra o alvo escolhido essa poção pode ser
jogadas causando 15d10 de dano químico

Contra o alvo escolhido o dano e mudado para 30d10+10 de dano químico

Esse poder pode ser usado 1 vez por cena.

Iluminado
Iluminados – Os iluminados são uma raça que nascem com uma conexão muito mais forte do com os elementos sendo capaz de
utilizá-la de forma extraordinária normalmente possuem a pele mais clara e cabelos e/ou olhos escuros alguns acham que olhar
nos olhos de um iluminado é o mesmo que olhar para um dos elementos naturais

Conexão Elemental-

Você e capaz de conectar muito melhor com as energia arcanas que os outros seres por algum motivo por conta disso você
começar com 3 magias adicional e necessita de menos experiência para usar poderes mais fortes 25%(peritus),55%(Magister) é
capaz de utilizar mestria de nível divinus (85%)

Além disso recebe um poder adicional a cada NEX múltiplo de 10, por sua forte ligação com o arcano caso escolha “aprender
magia” ganha 2 magias ao invés de 1

PV inicial= 12+Vig(recebe 2+Vig por NEX)

PA inicial= 4+Pre(recebe 4+Pre por NEX)

Sanidade inicial= 20(recebe +5 por NEX)

Perícias iniciais 3+Int

Proficiências(armas simples)

Habilidades de iluminado

Concentração perfeita

Você consegue se manter focado até nas piores condições por conta disso recebe +3 em testes para continuar se concentrando
em magias ou para conjurar em condições ruins ou terríveis

Fio da natureza

Quando realiza um ataque com uma arma abençoada com 1 elemento pode gastar 4PA para trocar todo o dano da arma para do
elemento por 1 ataque(requisito: arcano e 30%)

Fluxo arcano

Você e capaz de ver o fluxo de seres vivos e de atrapalhar eles recebido +1 na DT de magias com resistência fortitude

Além disso e capaz de mudar seu próprio fluxo gastando 3PA para trocar o atributo básico de um teste de fortitude para
PRE(requisito: 50% NEX)

Fortalecer natureza

Sua ligação com o seu elemento se torna mais forte aumentado sua DT em +1, caso tenha 4 grau muda para +2 na DT.

Fortalecimento metafísico

Aumenta o bônus para conjuração para +5 em condições ruins e terríveis, além disso pode utilizar proteções leves sem entra em
condição ruim para magias (requisito: Concentração perfeita)

Toque arcano

E capaz de utilizar magias “pessoais” em alcance de toque lhe permitir utilizar elas em outros personagens voluntários( 60% NEX)

Mostrar maestria

Você pode mostrar um poder parar alvos que não possuem fazendo com que ele fiquem intimidados ou encantados com sua
demonstração você recebe ou bônus dependo do nível de maestria do poder mostrado
discipulus(+2), peritus(+4, magiter(+6),divinus(+10)

Fluxo natural

Você e capaz de manter duas magias Sustentados ao mesmo tempo como 1 ação livre (60%)

Identificar natureza

Você recebe +10 em arcanismo para identificar poderes de natureza Elemental de qualquer ser vivo

Digerir e armazenar

Você ganhar a capacidade de armazenar ingredientes dentro do próprio corpo os transformando em PA todo o PA sobressalente
se torna PA extra (seu PA extra e limitado a 50% do seu PA máximo)

Você pode armazenar desde que coloque os ingredientes dentro do seu corpo os devorando ou algo do tipo, ao ingredientes
colocados dentro do corpo ele são digeridos de forma extremamente rápida

Conhecimento do arcano

Pode gastar 2 PA para refazer qualquer testes de Arcanismo ou vontade realizado fora de combate. O pedido deve ser feito antes
de saber se passou ou não no teste e deve acertar o segundo resultado

Além disso recebe +1 em testes de vontade para resistir a magias

Carisma efetivo

Sua forte personagem acabou fortalecendo sua conexão com a magia arcana por isso você soma sua Presença na cura e dano de
magias

Destruir com fé

Quando utiliza uma magia com o objetivo de machucar outro ser você pode aumentar o seu custo em 2PA para aumentar seu
passo em 1 dano(requisito: 50% NEX e conduíte)

Ensinar aos ignorantes

Você pode gastar 1 ação de interlúdio para ensinar um rituais de 1 ou 2 grau para um aliado o mesmo pode conjurar o rituais na
sua forma base ou aprimorada normalmente desde que tenha os requisitos para o mesmo(requisito: Liberto e 60%NEX)

Ligação com a dor

Você deu o máximo de si para o arcano e ele o recompensou com resistência física e mental você soma seu INT ao limite de PV e
Sanidade (requisito: cordeiro de sacrifício)

O escolhido

Escolha um poder que você conhece o preço desse poder e reduzido em 1 PA

Portão de energia

Um grande símbolo no seu peito pega energia do ar sempre que usa um poder que tem você mesmo como alvo oque reduz seu
custo em 1 PA

Sucumba

Quando realiza uma magia contra um alvo pode gastar 1PA para aumentar a DT em +2.(requisito: acelerar Arcanismo)

Aceitar

Você entra em um estado meditativo por um tempo é utiliza toda a energia que acumulou assim desenvolvendo uma nova “marca
da vida”

Trilhas de iluminado

Conduíte

15% - Distruir arcano


Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PA para cortar a ligação de 1 ser em alcance curto com a magia arcana fazendo com
que ele sofra -2 em testes para resistir a magias arcanas além disso aumenta o custo das magias deles em +1PA até o início da sua
próxima rodada

45%- conjuração dupla

O usuário pode conjurar um segundo ritual como ação livre aumentando seu custo em 2PA.

65% - anular natureza

Quando alvo de um poder pode pagar o mesmo preço que o conjurador, após isso você realiza um teste de arcanismo contra ele
caso ganhe você anula o poder utilizado e todos os seus efeitos.

Liberto

15% - conhecimento ampliado

Recebe 1 magia nova, além disso ganha 1 magia nova a cada nível de maestria novo que alcançar

45%- mente perfeita

Você e capaz de sustentar um segundo efeito de poder como ação livre porém deve pagar 3 PA e 2 de sanidade por rodada
sustentando o efeito

Caso tenha a habilidade “fluxo natural” faz com que sustentar o efeito custe apenas 1 PA por rodada

65%- ligação verdadeira

Você aumenta a DT de suas magias em +2 além disso vc recebe +2 para resistir a qualquer efeito arcano (porque temer aquilo que
vc entende?)

Arcanjo

15%-lamina sagrada

Você pode cria usando 2 PA uma adaga arcana(1d4 19/x2) ela causa dano do elemento que você escolher quando a invoca e não
pode ser aprimorada, ao atingir 40% você ela se transforma em uma espada divina(d8 20/x2) e se torna permanente então pode
ser melhorada

A lâmina e espada absorvem parte da usa energia arcana reduzindo o dano de seus rituais em -1d

45%- guardião da natureza

Você pode escolher entre 2 artefatos sagrados

1- Pedra da absorção

A pedra te permite dar um ataque adicional com sua lâmina sagrada pelo custo de 2 PA e além disso dobra seu nível de
ameaça com a espada

2- Escudo da fé
Esse escudo e quase uma parte do seu corpo então você consegue usá-lo sem ter proficiência com escudos porém
ainda reduz o dano em 1 categoria, o escudo lhe garante +2 defesa e 2 RD de dano físico é arcano, além de lhe permitir
broquear projéteis

65%-ampliar fé

Fortifica o item escolhido no nível anterior

A pedra aumenta seu dano crítico em +2d além de aumentar o dano da lâmina sagrada em 1 categoria

O escudo lhe dá +4 na defesa e aumenta a RD para 5 dano físico é arcano, além de além de sempre que recebe dano de um poder
o escudo absorve para da energia e o manda para sua espada fazendo seu próximo ataque causar 1d6 de dano adicional por poder
recebido

Cordeiro de sacrifício

15%- ao utilizar um poder você pode sacrificar pontos de vida no lugar de PA com um custo dobrado
Os pontos utilizados em rituais só podem ser curados com descansos

Você pode pagar até 50% do custo com PV temporário(caso os possua)

45%- negar falsos

Sempre que for alvo de um dano não arcano pode gastar uma reação e 4 PA para diminuir o dano pela metade

65%- olho por olho

Quando é alvo de um poder arcano de alguma fonte você se junta energia seu próximo poder ou dano causam +1d para cada
magia que o alvo usou em você

O prazer de está perto do tão esperado dia do sacrifício faz com que o dano de seus rituais e aumentado em +1d e a DT
aumentada em +2 enquanto você estiver machucado

Rituais de multiataque aplicam +1d após todo o dano após ser somado

Resumo dos poderes

Custo do arcano- o poder não pode ser usado sem bons motivos por conta disso os fundadores precisam
saber se o usuário tem oq é necessário para utilizar bem as habilidades. Sempre que você utiliza uma
magia deve fazer um testes DT 20+custo de PA

Se falar o custo da magia e dobrada, a sua magia saiu do controle e gastou muito mais do seu corpo que
deveria

Somente personagem ligada ao Elemento em questão podem pegar afinidades com as “marcas da vida”
e utilizar a forma “verdadeira” de magias conjuradas

Custo das magias

1 maestria (discipulus) 2 PA

2 maestria (peritus) 6 PA

3 maestria (Magister) 9 PA

4 maestria (divinus) 14 PE

Sangue(1 grau)
Aumento nutricional- aumenta a cura de refeições e as armazena para combates

Soqueira de sangue- aumenta o dano desarmados baseado no nível

Ódio imparável- o alvo entra em uma forma imparável recebendo aumentos em combate mas o impedindo de usar rituais

Mão de sangue – cria uma mão ou braço adicional para lhe ajudar em diversas situações

Grito mental – cria diversos cristais na mente do alvo o causando dano e lhe deixando pasmo

Injetar – coloca um veneno especial na sua lâmina fazendo seu próximo ataque deixá-lo enjoado

Molde mental – confunde todos os sentidos do alvo reduzindo seus testes é defesa

Vinhas –cria várias vinhas ao redor do alvo causando dano e imobilizado inimigos

Flecha do predador – cria uma flecha que causa dano ou aljava com o sangue do usuário causando dano adicional

Afiação de sangue – melhora uma arma corpo-a-corpo para causar sangramento a cada ataque

Energia(1 grau)

Choque amigo – da um choque no alvo o fazendo pegar fogo


Injetar instabilidade – coloca uma dose muito pequena de energia no alvo o fazendo ficar altamente instável o dando bônus em
resistência

Gás fétido – emana um gás forte do corpo deixando alvos enjoados

Metalizar – cura uma pequena esfera e puxa um item aleatório dela

Pegadinha suprema – deixa uma superfície ou objeto extremamente escorregadio

Pixel ART perfeita – muda a visão do alvo para fazê-lo ver o mundo como um jogo antigo o dando problemas de visão

Ricochete – desvia os próprios ataques impedido os alvos de reagirem

Bomba de chamas- joga uma bomba no chão ou em um alvo causando dano a ele ou em area

Cria Elementos – pode criar uma pequena porção de um elemento

Lufada congelante – absorver oxigênio por um turno e após isso congela uma área a usa frente

Ritmo contagiante – começa a ouvir uma música que lhe fornece bônus de Reflexo

Vida oculta – transforma objetos e armas em seres vivos

Conhecimento (1 grau)

Assustar – cria pensamentos horríveis da mente do alvo o deixando pasmo ou apavorado

Beleza surreal – cria um ilusão do corpo perfeito de acordo com o alvo

Palavras de dor – cria uma forma física par suma palavra e a usa para machucar o alvo

Onda de calma – causa uma onda que diminuem aa intenções ruins de inimigos

Canção de ninar – canta uma canção que acalma o corpo é a mente do alvo

Em guarda – coloca ordens na mente de aliados os oferecendo um bônus em combates

Extensão de poder – aumenta um objeto em sua mão o permitido atacar mais longe

Reescritas marcial – utiliza a energia arcana para melhorar seu modo de combate

Gravar na mente – torna o usuário capaz de decorar até 1.000 de um livro

Morte(1 grau)

Dor passada – faz o alvo sentir parte da dor do passado causando dano

Aceleração de projéteis – acelerar um projétil aumentando seu dano no impacto

Explosão de cadáver – faz um cadáver inchar é explodir machucando todos ao redor

Eco dolor – cria uma cópia que armazena o dano recebido pelo alvo e então o ativa causando o dano novamente

Liquefazer – transforma o usuário em lodo negro pela duração

Doença da absorção – coloca uma doença na sua lâmina roubando PV do alvo a cada ataque

Marca da podridão – faz o alvo fraco a dano de morte

Definhe – enfraquece o corpo só alvo o dando -2 em testes de residência

Ilusão de conforto -cria uma falsa sensação de segurança para o time aumenta a cura durante interlúdios

Gravidade reduzida – deixa o alvo mais leve reduzindo dano de queda

Prisão de lodo – cria uma grande teia de lodo que alvos que entram em contato

Roubo vital – tira os minutos de vida que um corpo não utilizou lhe dando vida temporária

Trevas – cria uma área de escuridão total que luz comum não e capaz de afastar
Sangue(2 grau)

Ofuscar Sentidos-Faz um ataque no alvo que o deixa ofuscado, dando a ele desvantagem nos teste

Divisão-Conecta 2 alvos fazendo com que bônus afetem ambos

Nuvem de sangue-Cria uma nuvem que oculta cheiros e fornece Camuflagem

Aumento muscular-Fornece para o alvo uma aumento de atributos, entre Força e Agilidade

Doação sanguínea -O usuário é capas de doar PV para os aliados

Aceleração sanguínea-Acelera o sangue do alvo, acelerando queimassão

Crescimento-Aumenta o tamanho do alvo, aumentando a durabilidade e dano corpo a corpo

Desmembrar- da ao alvo capacidade do alvo de arrancar um membro próprio

Surto de adrenalina – Faz o alvo receber uma onda de adrenalina se curando a cada ataque

Depressão sanguinária- Solta uma onda de tristeza para enfraquecer todos atingidos

Positividade-Faz o alvo ficar extremamente motivado ganhando bônus e teste de vontade

Armadura de músculo-Aumenta densidade dos músculos do alvos fornecendo movimento e RD

Bioma mortal- O usuário salta criando vinhas em seu redor causando dano a todos

Energia(2 grau)

Aceleração mental- Acelera de forma insana o alvo fazendo pensar em todas possibilidade

Trilha energética- Salta uma carga elétrica dos pé causando dano em todos alvos escolhidos

Carregar energia- O usuário canaliza energia em seu corpo ganhando bônus dependendo quantas rodadas foi carregado

Aspecto do cosmo-Convoca energia d uma criatura ancestral para lhe fortalecer

Círculo de cicatrização- Cria um pilar de fogo azul que cauteriza todos os ferimentos

Erupção inconsequente- Atira bolas de fogo do próprio corpo causando dano em alvos aleatórios

Tempestade glacial- O usuário cria cones de grelho na sua mão e atira estrilhaços glaciais

Morte(2 grau)

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