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Fundamento Básico

Seu estilo de luta é brutal e sua maestria com armas invejável. Mesmo sem utilizar energia amaldiçoada,
você é capaz de enfrentar outros xamãs e maldições em pé de igualdade. Seja desferindo golpes
poderosos com uma katana ou manejando uma lança com destreza, sua habilidade de combate é temida
por todos que cruzam seu caminho. A tabela abaixo apresenta os benefícios que você ganha. [bônus não
são cumulativos]

Habilidades Extras

- Analisar técnica - Ao receber dano de uma técnica que envolva energia amaldiçoada, você é capaz de
analisar e se preparar para combatê-las, afinal "Nenhum desses é problema". Como uma ação livre você
realiza um teste de Intuição com uma CD de 10 + o nível do inimigo. Em caso de sucesso, você ganha um
bônus de +5 em testes de resistência contra aquele ataque, caso seja um teste de resistência. Se o
ataque da criatura exigir um teste de acerto, você pode reduzir o dano em um valor igual à sua maestria.
Este bônus aumenta nos níveis 5, 10 e 20, proporcionando maior proteção contra as técnicas de energia
amaldiçoada ou que envolvam te dar dano.

- Um corpo talentoso o suficiente para substituir a alma - Seu corpo é especial. Em termos, seria como se
seu corpo fosse forte o suficiente para resistir a alterações em sua alma. Você recebe vantagem em
testes de integridade. [Requer: Restrição Definitiva]

Técnicas Marciais

Técnica Marcial[Nível 1] - Troca Rápida:

-Custo: 2

-Ação: Bônus

-Alcance: Pessoal

-Duração: Instantâneo
-Alvo: Próprio

Após realizar um ataque com uma arma corpo-a-corpo, você troca para outra arma rapidamente, e
realiza mais um ataque com a nova arma, recebendo nesse teste de acerto um bônus de +3 em rolagens
contra a Classe de Armadura do alvo.

Técnica Marcial[Nível 1] - Avanço Cortante:

-Custo: 2

-Ação: Comum

-Alcance: 4,5m àrea

-Duração: Instantâneo

-Alvo: Próprio

Utilizando uma arma cortante, você avança rapidamente contra um seu alvo, desferindo cortes precisos.
Realize um teste de acerto com um bônus de +3 em rolagens contra a Classe de Armadura do alvo. Caso
suceso, o alvo sofre 4d8 + Dano da arma atual + Mod de Atributo de dano. Caso falhe, o alvo sofre Xd8
de dano, onde X é a metade dos pontos de constituição do alvo.

Técnica Marcial[Nível 1] - Barrage com Agarrão:

-Custo: 2

-Ação: Comum

-Alcance: Pessoal

-Duração: Instantâneo

-Alvo: Próprio

O usuário agarra firmemente o alvo, forçando-o a realizar um teste de resistência de Atletismo. Em caso
de falha, o alvo fica sob a condição de "agarrado". Além disso, o usuário realiza uma rolagem de acerto.
Em caso de sucesso, o alvo sofre 5d8 de dano direto ao rosto, tendo 50% de ficar "desorientado" por 1d4
turnos.

Técnica Marcial[Nível 1] - Chute de gancho giratório:

-Custo: 2
-Ação: Reação

-Alcance: Pessoal

-Duração: Instantâneo

-Alvo: Próprio

Caso seja atacado, você pode executar um giro completo do corpo antes de desferir um chute preciso.
Com maestria e agilidade, você direciona seu chute em direção ao rosto de um único alvo, causando 5d8
+ Modificador de Atributo de dano. O alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos. Em caso de
falha, ele fica desorientado, sofrendo os efeitos do ataque.

Técnica Marcial[Nível 2] - Lâmina Implacável:

-Custo: 5

-Ação: Comum ou Reação

-Alcance: 3m àrea

-Duração: Instantânea

-Alvo: Próprio

Caso um aliado seja atacado, você pode utilizar uma arma cortante e desferir uma série de cortes no
peitoral do seu alvo. Realize um teste de acerto com um bônus de +6 contra a Classe de Armadura do
alvo. Em caso de sucesso, ele sofre 10d12 + Dano da arma atual + Modificador de Atributo de dano.
Além disso, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude. Em caso de falha, ele sofre a
condição de sangramento, recebendo 2d6 + maestria de dano. A criatura continuará sangrando até ser
tratada adequadamente com um teste de resistência de Medicina. A cada turno que passar em falha, ela
pode tentar o teste novamente, porém, a cada tentativa que passe em falha, sofre uma penalidade de -3
em Medicina.[Acumulativo]

Técnica Marcial[Nível 2] - Arremessar Pedras:

-Custo: 5

-Ação: Comum

-Alcance: 18m

-Duração: Instantânea
-Alvo: Próprio

Utilizando uma arma cortante ou de concussão como auxílio para arremessar pedras em direção ao seu
alvo. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude. Em caso de sucesso, ele sofrerá metade
do dano de 12d12 + Modificador de Atributo. Porém, em caso de falha, o alvo ficará confuso e sofrerá o
dano completo, sem a redução pela metade.

Técnica Marcial[Nível 2] - Destruição Ampla:

-Custo: 5

-Ação: Comum

-Alcance: Pessoal

-Duração: Instantânea

-Alvo: Variável

Em alta velocidade, você ataca múltiplos inimigos, forçando-os a realizar um teste de resistência de
Reflexos. Caso decidam receber o ataque, eles sofrem metade de 16d6 + Dano da arma atual +
Modificador de Atributo de dano. Você pode atacar uma quantidade de criaturas igual ao seu valor de
maestria. Utilizando esta técnica marcial você recebe +6 em bônus em rolagens e pode ignorar os efeitos
do terreno difícil, podendo andar sob o mar e subir em estruturas.

Técnica Marcial[Nível 3] - Lâmina Implacável:

-Custo: 8

-Ação: Comum

-Alcance: Pessoal

-Duração: Instantânea

-Alvo: Próprio

Realizando um teste de acerto bem sucedido você eleva seu estilo a um nível mais brutal, você utiliza
uma arma corpo a corpo do tipo cortante para desferir um ataque cortante devastador contra seu alvo.
O golpe perfurando e rasgando uma parte do corpo do adversário, causando 24d8 + Dano da arma atual
+ Bônus de Perícia de dano cortante. O ataque deve ser realizado com um bonûs de +9 em sua rolagem
de ataque e ignorando 10 RD do alvo.
Técnica Marcial[Nível 3] - Dissipar Invocações:

-Custo: 8

-Ação: Reação

-Alcance: Pessoal

-Duração: Instantânea

-Alvo: Próprio

Caso shikigamis ou maldições sejam invocados dentro de uma área de 6 metros de você, você pode
utilizar uma reação para avançar contra os shikigamis. Realize um ataque com 24d8 + Bônus de Perícia
contra o shikigami alvo. Além disso, a classe de armadura do shikigami é reduzida em -4 após o ataque.
Se o usuário estiver próximo ao shikigami alvo, ele sofre metade do dano que o shikigami recebeu.

Técnica Marcial[Nível 3] - Desferir Sequência:

-Custo: 8

-Ação: Bônus

-Alcance: Pessoal

-Duração: Sustentável

-Alvo: Próprio

Alterando seu Estilo Marcial, você adquire a capacidade de ser ainda mais brutal em seus ataques,
desferindo não apenas um, mas três ataques em rápida sucessão. Além disso, você ganha um bônus em
rolagens de acerto de +12 ao utilizar armas e adiciona +5 dados de dano adicional a cada ataque.

Técnica Marcial[Nível 3] - Ataque Contundente:

-Custo: 8

-Ação: Comum

-Alcance: Pessoal

-Duração: Instantânea

-Alvo: Próprio
O usuário desfere um ataque rápido contra a cabeça de seu alvo, realizando um teste de acerto contra
sua classe de armadura (CA) com um bonûs de rolagens de +9, caso você suceda no acerto ele sofrerá
20d8 + Dano da arma atual + Bônus de Perícia e sofrerá a condição Confuso e caído

Técnica Marcial[Nível 4] - Perfurar Pescoço:

-Custo: 12

-Ação: Comum

-Alcance: Pessoal

-Duração: Instantânea

-Alvo: Próprio

Realiza um teste de acerto com um bônus de +12 contra a classe de armadura do alvo (CA). Se bem-
sucedido, você empala o pescoço do alvo, causando 16d10 + Dano da arma atual + 2x Bônus de Perícia
em dano. Além disso, o alvo fica impossibilitado de usar energia reversa ou qualquer tipo de cura por
uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria. Em seguida, desfere uma série de ataques no
corpo do alvo, causando 6d6 + 2x nível da técnica em dano de sangramento constantemente até que ele
se recupere dela.

Técnica Marcial[Nível 4] - Dilacerar:

-Custo: 12

-Ação: Bônus

-Alcance: Pessoal

-Duração: Instantânea

-Alvo: Próprio

Após perfurar o pescoço do alvo, você desce a faca profundamente, rasgando o corpo dele. Realize um
teste de acerto com um bônus de +12 com vantagem. Se acertar, o alvo sofrerá dano adicional de 14d10
+ Dano da arma atual + 2x o Bônus de Perícia e ficará sob a condição de Desmembrado. Além disso o
dano do sangramento é aumentado em um valor igual a maestria do usuário.

Passivas:
Técnica Marcial(Passiva)[Nível 1] - Corpo Altomáta:

Seu objetivo é encerrar a luta rapidamente desde o início. Quando um combate se inicia, você é o
primeiro a agir, realizando uma ação bônus extra antes mesmo do início oficial do combate. Isso ocorre
durante a rolagem da iniciativa, permitindo que você tome a dianteira e surpreenda seus adversários
com um ataque repentino e letal. [Custa 1 PdV Permanente]

Técnica Marcial(Passiva)[Nível 2] - Corpo a corpo celestial:

Abdicando da capacidade de utilizar armas de longa distância, você se concentra em combates corpo a
corpo, buscando banhar-se no sangue de suas vítimas. Como resultado, você adquire dados de dano
adicional igual à metade do seu valor de maestria em armas de corpo-a-corpo. Além disso, você recebe
um valor de rolagens de acerto com essas armas de +6. [Custa 2 PdV Permanente]

Técnica Marcial [ Nvl. 4] - Além Dos Limites:

Você transcende os limites, tornando-se um exímio assassino de xamãs. Você é capaz de realizar duas
ações bônus e uma reação extra em um único turno, desafiando as expectativas e surpreendendo seus
oponentes com sua agilidade e destreza incomparáveis. Essa habilidade permite que você domine o
campo de batalha com eficiência letal, eliminando seus alvos com precisão e rápidez. [Custa 4 PdV
Permanente]

Técnica Marcial(Passiva)[Nível 4] - Assassino de xamãs:

Desprezando sua própria essência e renunciando a tudo, você busca a queda do mundo jujutsu,
subjugando feiticeiros e forçando-os ao chão. Para afirmar sua existência, você se distorce. Sua classe de
armadura aumenta em +6 e seus dados de dano aumentam em um valor igual ao seu bônus de maestria
ao usar armas. [Custa 4 PdV Permanente]

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