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Costureiro
Jogador de LoL
Certo dia, você foi apresentado à um jogo online e você decidiu o jogar(essa foi
sua pior escolha).
Anti-rage: Após muito tempo de jogo, você desenvolveu táticas para não se
estressar ao extremo(mesmo já tendo se estressado muito). Você recebe 3 de
resistência a dano mental e sofre apenas metade do dano de Presença Perturbadora,
porém começa com 7 de sanidade máxima.
PODERES DE CLASSE
Combatente:
⁸ Combate Ágil: Transforma todas as suas armas em armas ágeis. Pré-requisito: Agi
2.
Especialista:
⁸ Procura Eficiente: Uma vez por cena, quando fizer a ação Investigar, pode gastar
2 PE para adicionar o dobro do seu Intelecto no teste. Pré-requisitos: Int 3 e
treinado em Investigação.
Ocultista:
⁸ Prestação ao Elemento: Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. A
DT de rituais do elemento escolhido aumentam em +5 e o custo em PE diminui em -1.
Porém, você só pode ter pego poderes paranormais do elemento escolhido e é
obrigado(a) a ter afinidade com o elemento escolhido. Pré-requisito: NEX 45%.
TRILHAS
COMBATENTE:
Defensor
Você sempre se colocou na frente de seus aliados. O perigo, para você, não é nada
mais que algo que você aguentará para proteger aqueles que estão do seu lado.
NEX 10%-Linha de Frente: Recebe proficiência com Proteções Pesadas e não sofre a
penalidade da proteção pesada.
NEX 40%-Tanque de Guerra: A cada 10% de NEX, você recebe +1 de defesa. Não é
retroativo.
NEX 65%-Mente Forte: Durante cenas de interlúdio, você tem uma cena própria:
Resiliência. Ao escolher essa cena, escolha uma quantidade de aliados igual ao seu
Vigor. Ao fazer isso, seus aliados recuperam o dobro de PV e SAN e recebem
resistência ao primeiro dano que sofrerem depois da cena de interlúdio igual ao seu
Vigor.
NEX 99%-Tudo e Todos: Você pode se jogar na frente de qualquer ataque em alcance
médio. Além disso, enquanto estiver vivo, seus aliados adicionam seu Vigor em
rolagens de ataque e dano.
ESPECIALISTA:
Poeta
NEX 10%-Acróstico: Você recita um pequeno poema que, apesar de pequeno, exala um
grande poder. Ao fazer essa ação e gastar 2 PE, recebe +5 em testes para acalmar ou
pode pedir para um alvo em alcance médio re-rolar um teste de perícia que falhou,
desde que o atributo base seja Presença ou Intelecto.
NEX 65%- Poesia que acalma: Durante cenas de Interlúdio, você pode escrever poemas
e poesias que dão diferentes benefícios. Durante uma cena, você pode gastar uma
ação completa para recitar o poema/poesia. Escolha dois dos efeitos a seguir:
Calmante: Todos que possam ouvir, recebem 2d6 de sanidade.
Inspirador: Todos que possam ouvir, recebem +2d20 em testes que envolvam Intelecto
ou Presença, à sua escolha.
Acometido: Escolha uma quantidade de seres iguais sua Presença. Os alvos recebem
+5 em testes de ataque e +2 na defesa, porém recebem -5 em testes que envolvam
Intelecto ou Presença.
NEX 99%-Acólito: No início de cada cena, você pode gastar 10 PE e duas ações
completas para recitar um grande poema. Ao fazer isso, impede que seus aliados
entrem no estado de "Enlouquecendo" e fornece +10 em testes de duas perícias à sua
escolha.
OCULTISTA:
Sádico
Muitos não gostam de sentir ou ver alguém sentindo dor. Já você, ama esse
sentimento em seres alheios. O sofrimento deles é sua diversão.
NEX 10%-Prazer: Sempre que um inimigo sofrer dano, você pode gastar 2 PE para
recuperar metade do dano em sanidade.
NEX 40%-Acometer: Ao utilizar um ritual que cause dano, pode dobrar o custo em PE
do ritual para causar dano máximo. Todavia, esse custo de PE adicional é adicionado
no "Custo do Paranormal". Só funciona na versão Indouta do ritual.
NEX 65%-Dominância: Sempre que causar dano paranormal a um alvo, pode fazer um
teste de Intimidação. Se passar, o alvo fica Apavorado. O alvo tem direito à um
teste de Vontade oposto.
ARMAS
Foices
Simples-Uma mão
Estas são pequenas foices, normalmente usadas na jardinagem, porém, podem servir
para podar mais coisas além de plantas. É uma arma ágil.
Categoria:0
Peso:1
Tipo: Corte
Dano: 1d6
Crítico: 20/x3
Tantö
Tática-Uma mão
Uma pequena espada muito utilizada por ninjas no Japão durante a era feudal. É uma
arma ágil.
Categoria:1
Peso:1
Tipo:Corte
Dano:2d4
Crítico: 19/x2
Facão
Simples-Uma mão.
Categoria:0
Peso:1
Tipo: Corte
Dano:2d6
Crítico:20/x2
PODERES PARANORMAIS
Conhecimento
Conhecimento Divergente
No início de cada cena, você pode gastar 2 PE para receber +5 em duas perícias em
que você não é treinado. Não se pode escolher as mesmas perícias duas vezes
seguidas. Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: Muda para 3 perícias e ignora as penalidades das perícias.
Energia
Ímpar ou Par
Escolha dois atributos. Sempre que fizer testes que tenham os atributos escolhidos
como atributo-base, pode gastar 3 PE para jogar 1d4. Se cair um resultado ímpar(1
ou 3) você passa no teste automaticamente; se cair par(2 ou 4) você falha
automaticamente e recebe 2d6 de dano de sanidade.
Afinidade: Ao tirar par, você não recebe dano de sanidade e não falha no teste,
apenas recebe -5 no teste.
Morte
Aproveitando 100%
Sempre que alguém falhar em um teste estando adjacente à você, você aumenta seu
limite de gasto de PE em +1. Se falhar por 5 ou mais, aumenta em +2. Os aumentos
somem após a cena terminar.
Afinidade: O aumento aumenta em +2(ao invés de +1) e metade do aumenta vira
permanente.
Sangue
Sangue Hostil
Seu sangue não gosta de seres alheios. Quando receber um ataque de um ser pela
primeira vez no combate, pode gastar 2 PE para reduzir metade do dano.
Afinidade: Além de reduzir o dano, pode gastar +2 PE para devolver metade do dano
em dano de sangue.
LISTA DE RITUAIS
1° Círculo
Conhecimento
Imbuir Elemento. Punhos causam mais dano ou uma armadura fornece mais defesa.
Energia
Imbuir Elemento. Punhos causam mais dano ou uma armadura fornece mais defesa.
Morte
Imbuir Elemento. Punhos causam mais dano ou uma armadura fornece mais defesa.
Sangue
Imbuir Elemento. Punhos causam mais dano ou uma armadura fornece mais defesa.
2° Círculo
Conhecimento
Energia
Morte
Sangue
4° Círculo
Medo
Reles Medo. Alvo recebe metade do dano em uma rodada e recebe o dobro do dano
máximo na rodada seguinte.
Atrofiar Mente
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial.
Imbuir Elemento
Conhecimento 1Energia 1Morte 1Sangue 1
Execução:Padrão
Alcance:Pessoal
Alvo:Você
Duração:Cena
Discente(+2 PE): Muda o alcance para "Toque", alvo para "1 ser" e dano para 2d4, ou
+5 de defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e perfuração 5. Agora
você pode imbuir o Elemento em uma arma, adicionando seu dano na arma imbuída, ou
imbuir a armadura em outro ser.
Verdadeiro(+5 PE): Como na discente, mas o dano é aumentado pra 1d12, ou +15 de
defesa e 10 de resistência contra o Elemento escolhido. Requer 3° círculo e
afinidade.
Intumescência
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Parcial.
Locação Permuta
Energia 2
Execução: Movimento
Alcance: Curto
Alvo: 2 objetos ou dois seres.
Duração: Instantânea
A Energia ama o Caos. E o que é mais caótico que trocar as coisas de lugar?
Você pode trocar algo de lugar com outra coisa, desde que ambos se equivalam(um
objeto que ocupa 2 espaços só pode ser trocado com um objeto que ocupa 2 espaços).
Discente(+3 PE): Muda o alcance para "Longo".
Verdadeiro(+7 PE): Muda o alcance para "Ilimitado". Agora, você pode trocar
objetos com seres vivos e pode trocar mesmo que não se equivalam. Além disso, você
pode trocar coisas de lugar independentemente da distância. Requer 4° círculo.
Reles Medo
Medo 4
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração: 2 rodadas
Resistência: Vontade Parcial