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ORIGENS

Costureiro

Em algum momento de sua vida, a costura te chamou a atenção e você se apaixonou


por ela. Se dedicando desde então para se tornar o(a) melhor na costura.

Perícias treinadas: Artes e Profissão(costureiro).

Costume de Costura: Por costurar constantemente, você desenvolveu alguns macetes.


Diminui a categoria de suas vestimentas em 1. Além disso, vestir ou despir uma
vestimenta se torna uma ação padrão.

Jogador de LoL

Certo dia, você foi apresentado à um jogo online e você decidiu o jogar(essa foi
sua pior escolha).

Perícias treinadas: Tecnologia e Vontade.

Anti-rage: Após muito tempo de jogo, você desenvolveu táticas para não se
estressar ao extremo(mesmo já tendo se estressado muito). Você recebe 3 de
resistência a dano mental e sofre apenas metade do dano de Presença Perturbadora,
porém começa com 7 de sanidade máxima.

PODERES DE CLASSE

Combatente:
⁸ Combate Ágil: Transforma todas as suas armas em armas ágeis. Pré-requisito: Agi
2.

Especialista:
⁸ Procura Eficiente: Uma vez por cena, quando fizer a ação Investigar, pode gastar
2 PE para adicionar o dobro do seu Intelecto no teste. Pré-requisitos: Int 3 e
treinado em Investigação.

Ocultista:
⁸ Prestação ao Elemento: Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. A
DT de rituais do elemento escolhido aumentam em +5 e o custo em PE diminui em -1.
Porém, você só pode ter pego poderes paranormais do elemento escolhido e é
obrigado(a) a ter afinidade com o elemento escolhido. Pré-requisito: NEX 45%.
TRILHAS

COMBATENTE:

Defensor

Você sempre se colocou na frente de seus aliados. O perigo, para você, não é nada
mais que algo que você aguentará para proteger aqueles que estão do seu lado.

NEX 10%-Linha de Frente: Recebe proficiência com Proteções Pesadas e não sofre a
penalidade da proteção pesada.

NEX 40%-Tanque de Guerra: A cada 10% de NEX, você recebe +1 de defesa. Não é
retroativo.

NEX 65%-Mente Forte: Durante cenas de interlúdio, você tem uma cena própria:
Resiliência. Ao escolher essa cena, escolha uma quantidade de aliados igual ao seu
Vigor. Ao fazer isso, seus aliados recuperam o dobro de PV e SAN e recebem
resistência ao primeiro dano que sofrerem depois da cena de interlúdio igual ao seu
Vigor.

NEX 99%-Tudo e Todos: Você pode se jogar na frente de qualquer ataque em alcance
médio. Além disso, enquanto estiver vivo, seus aliados adicionam seu Vigor em
rolagens de ataque e dano.

ESPECIALISTA:

Poeta

Desde muito jovem, você sempre adorou escrever e ouvir poemas.

NEX 10%-Acróstico: Você recita um pequeno poema que, apesar de pequeno, exala um
grande poder. Ao fazer essa ação e gastar 2 PE, recebe +5 em testes para acalmar ou
pode pedir para um alvo em alcance médio re-rolar um teste de perícia que falhou,
desde que o atributo base seja Presença ou Intelecto.

NEX 40%-Apresentação: Gastando 4 PE e uma ação completa, você encanta o alvo, o


deixando desprevenido ao seu redor. O alvo tem direito a um teste de Vontade para
resistir(DT PRE).

NEX 65%- Poesia que acalma: Durante cenas de Interlúdio, você pode escrever poemas
e poesias que dão diferentes benefícios. Durante uma cena, você pode gastar uma
ação completa para recitar o poema/poesia. Escolha dois dos efeitos a seguir:
Calmante: Todos que possam ouvir, recebem 2d6 de sanidade.
Inspirador: Todos que possam ouvir, recebem +2d20 em testes que envolvam Intelecto
ou Presença, à sua escolha.
Acometido: Escolha uma quantidade de seres iguais sua Presença. Os alvos recebem
+5 em testes de ataque e +2 na defesa, porém recebem -5 em testes que envolvam
Intelecto ou Presença.

NEX 99%-Acólito: No início de cada cena, você pode gastar 10 PE e duas ações
completas para recitar um grande poema. Ao fazer isso, impede que seus aliados
entrem no estado de "Enlouquecendo" e fornece +10 em testes de duas perícias à sua
escolha.

OCULTISTA:

Sádico

Muitos não gostam de sentir ou ver alguém sentindo dor. Já você, ama esse
sentimento em seres alheios. O sofrimento deles é sua diversão.

NEX 10%-Prazer: Sempre que um inimigo sofrer dano, você pode gastar 2 PE para
recuperar metade do dano em sanidade.

NEX 40%-Acometer: Ao utilizar um ritual que cause dano, pode dobrar o custo em PE
do ritual para causar dano máximo. Todavia, esse custo de PE adicional é adicionado
no "Custo do Paranormal". Só funciona na versão Indouta do ritual.

NEX 65%-Dominância: Sempre que causar dano paranormal a um alvo, pode fazer um
teste de Intimidação. Se passar, o alvo fica Apavorado. O alvo tem direito à um
teste de Vontade oposto.

NEX 99%-Reles Medo: Você aprende o ritual Reles Medo

ARMAS

Foices
Simples-Uma mão

Estas são pequenas foices, normalmente usadas na jardinagem, porém, podem servir
para podar mais coisas além de plantas. É uma arma ágil.

Categoria:0
Peso:1
Tipo: Corte
Dano: 1d6
Crítico: 20/x3

Tantö
Tática-Uma mão

Uma pequena espada muito utilizada por ninjas no Japão durante a era feudal. É uma
arma ágil.

Categoria:1
Peso:1
Tipo:Corte
Dano:2d4
Crítico: 19/x2

Facão
Simples-Uma mão.

Uma grande faca com uma grande lâmina afiada.

Categoria:0
Peso:1
Tipo: Corte
Dano:2d6
Crítico:20/x2

PODERES PARANORMAIS

Conhecimento

Conhecimento Divergente

No início de cada cena, você pode gastar 2 PE para receber +5 em duas perícias em
que você não é treinado. Não se pode escolher as mesmas perícias duas vezes
seguidas. Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: Muda para 3 perícias e ignora as penalidades das perícias.

Energia

Ímpar ou Par

Escolha dois atributos. Sempre que fizer testes que tenham os atributos escolhidos
como atributo-base, pode gastar 3 PE para jogar 1d4. Se cair um resultado ímpar(1
ou 3) você passa no teste automaticamente; se cair par(2 ou 4) você falha
automaticamente e recebe 2d6 de dano de sanidade.
Afinidade: Ao tirar par, você não recebe dano de sanidade e não falha no teste,
apenas recebe -5 no teste.

Morte

Aproveitando 100%

Sempre que alguém falhar em um teste estando adjacente à você, você aumenta seu
limite de gasto de PE em +1. Se falhar por 5 ou mais, aumenta em +2. Os aumentos
somem após a cena terminar.
Afinidade: O aumento aumenta em +2(ao invés de +1) e metade do aumenta vira
permanente.

Sangue

Sangue Hostil

Seu sangue não gosta de seres alheios. Quando receber um ataque de um ser pela
primeira vez no combate, pode gastar 2 PE para reduzir metade do dano.
Afinidade: Além de reduzir o dano, pode gastar +2 PE para devolver metade do dano
em dano de sangue.

LISTA DE RITUAIS

1° Círculo

Conhecimento

Imbuir Elemento. Punhos causam mais dano ou uma armadura fornece mais defesa.

Energia

Imbuir Elemento. Punhos causam mais dano ou uma armadura fornece mais defesa.

Morte

Imbuir Elemento. Punhos causam mais dano ou uma armadura fornece mais defesa.

Sangue

Imbuir Elemento. Punhos causam mais dano ou uma armadura fornece mais defesa.
2° Círculo

Conhecimento

Atrofiar Mente. Alvo tem penalidade em testes que envolvam Intelecto.

Energia

Locação Permuta. Troca objetos de lugar.

Morte

Retorno Atemporal. Alvo é obrigado a repetir a mesma ação repetidamente.

Sangue

Intumescência. Alvo incha e fica enredado.

4° Círculo

Medo

Reles Medo. Alvo recebe metade do dano em uma rodada e recebe o dobro do dano
máximo na rodada seguinte.

DESCRIÇÃO DOS RITUAIS

Atrofiar Mente
Conhecimento 2

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial.

Você atrofia a mente do alvo, o fazendo raciocinar de forma mais lenta e


bagunçada. O alvo sofre -1 em Intelecto.
Discente(+3 PE): Aumenta o "debuff" para -2 em Intelecto. Requer 3° círculo.
Verdadeiro(+7 PE): Aumenta o "debuff" para -3 em Intelecto e -10 em testes de
Intelecto. Requer 4° círculo e afinidade.

Imbuir Elemento
Conhecimento 1Energia 1Morte 1Sangue 1
Execução:Padrão
Alcance:Pessoal
Alvo:Você
Duração:Cena

Escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. O ritual passa


a ser do elemento escolhido. Você imbui o Elemento no seu corpo, seus socos passam
a causar 1d4 de dano do elemento escolhido a mais, ou uma armadura o cobre,
fornecendo +2 de defesa. Escolha um dos efeitos.

Discente(+2 PE): Muda o alcance para "Toque", alvo para "1 ser" e dano para 2d4, ou
+5 de defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e perfuração 5. Agora
você pode imbuir o Elemento em uma arma, adicionando seu dano na arma imbuída, ou
imbuir a armadura em outro ser.

Verdadeiro(+5 PE): Como na discente, mas o dano é aumentado pra 1d12, ou +15 de
defesa e 10 de resistência contra o Elemento escolhido. Requer 3° círculo e
afinidade.

Intumescência
Sangue 2

Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Parcial.

Você incha o alvo, o deixando debilitado. O alvo fica Enredado, se passar no


teste, fica Vulnerável.
Discente(+3 PE): Muda a resistência para "Fortitude Anula". O alvo recebe 3d6 de
dano de sangue a cada rodada que passar sob o efeito do ritual. A cada rodada, o
alvo pode fazer um teste de Fortitude para cessar o ritual. Requer 3° círculo.
Verdadeiro(+7 PE): Muda a resistência para "Nenhuma". O alvo recebe 8d8 de dano de
Sangue a cada rodada. Requer 4° círculo e afinidade.

Locação Permuta
Energia 2

Execução: Movimento
Alcance: Curto
Alvo: 2 objetos ou dois seres.
Duração: Instantânea

A Energia ama o Caos. E o que é mais caótico que trocar as coisas de lugar?
Você pode trocar algo de lugar com outra coisa, desde que ambos se equivalam(um
objeto que ocupa 2 espaços só pode ser trocado com um objeto que ocupa 2 espaços).
Discente(+3 PE): Muda o alcance para "Longo".
Verdadeiro(+7 PE): Muda o alcance para "Ilimitado". Agora, você pode trocar
objetos com seres vivos e pode trocar mesmo que não se equivalam. Além disso, você
pode trocar coisas de lugar independentemente da distância. Requer 4° círculo.

Reles Medo
Medo 4

Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração: 2 rodadas
Resistência: Vontade Parcial

O Medo invade o corpo do alvo, o fortificando temporariamente. Durante a primeira


rodada, o alvo recebe metade de todo o dano que sofrer(é aplicado antes de qualquer
resistência). Na segunda rodada, recebe o dobro do dano total da rodada anterior de
dano de Medo. O alvo tem direito à um teste de Vontade para reduzir o dano da
segunda rodada pela metade.

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