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“Ketsudan é um RPG que comecei a escrever em Setembro de 2021, no início a ideia principal
era ser uma história que se passa no Japão feudal, mas conforme o tempo foi passando, percebi
que não gosto muito de escrever histórias com base em acontecimentos históricos do nosso
mundo, foi aí que decidi que essa história se passaria em uma outra realidade, mas com temas
e influências orientais, ainda mantendo a essência do Japão feudal, porém, agora, com uma
infinidade de acontecimentos e caminhos que eu poderia seguir. Assim se iníciou o primeiro
protótipo de Ketsudan, que ainda não tinha nome.
Buscando referências e apoio sobre esse tema e sobre a criação de RPG’s, eu encontrei grandes
obras nas quais eu me inspirei grandiosamente, créditos principalmente para: Lenda dos Cinco
Anéis, Dungeons & Dragons, Ordem Paranormal, Order & Chaos, Tormenta20, e muitos outros.
Graças a essas grandes obras eu consegui criar esse projeto imenso.
Durante um ano eu preparei todo esse universo que há de ser explorado, e para facilitar, eu
resolvi descrever ele inteiro - ou quase - nesse livro, no qual tem inúmeras ilustrações geniais de
artistas extraordinários.”
- Gabriel Lopes
Introdução
Ketsudan é um RPG de Aventura, Mistério, e Fantasia, que abrange temas místicos e religiosos,
com um mundo cuja histórias, culturas e lendas, são influenciados pela cultura e história orien-
tal, envolvendo principalmente o Japão Feudal, e as Dinastias Chinesas, mas não se limita pelas
influências, Ketsudan possui eventos e histórias originais extraordinárias.
O Planeta Ketsudan no passado foi uma Utopia Magistral regida pelos Deuses. Ketsudan, atu-
almente, é uma terra onde os guerreiros lutam para honrar as divindades e defender suas terras
de perigos profanos. É uma terra composta por várias famílias que formam majestosos Clãs que
regem o mundo com a intenção de dar progresso a evolução da humanidade.
Capítulo 1: A História da Existência
O Nascimento do Universo
Quando a Inexistência era tudo que prevalecia, uma realizar seus feitos, e quando acabasse esse período,
pequena chama começava a se acender incessantemen- eles descansariam em paz, em devoção a Zettai, esse
te em meio ao vazio, ela era a Existência, o prelúdio do “período” ficou conhecido como Tempo. Conceitos
universo. como calendário e ciclos Naturais foram fundados por
Em determinado momento, o universo estava dividido ela também.
entre tudo que existe e tudo que inexiste, essas duas O Terceiro ser divino a ser originado, foi Garos, o Deus
forças possuíam um poder tão magnificente que poste- da Sabedoria, que foi responsável por ter todo conheci-
riormente se fundiram em uma só, portando um poder mento que Zettai não poderia transparecer, incertezas
infinito, se tornando uma Força Absoluta, podendo ser não haviam quando o mais sábio das divindades estava
chamada de Universo, Deus Absoluto, ou Zettai. por lá, ele sempre retirava dúvidas dos outros Deuses.
Com sua onisciência, onipotência e onipresença, Zettai O Quarto ser divino a ser originado, foi Erena, a Deu-
vagava pela sua própria criação cósmica, enquanto sa do Espírito, que foi responsável por conceder uma
admirava tamanha grandiosidade. Conforme ele se des- singularidade para cada alma, permitindo-as terem
locava, corpos celestes e vidas surgiam de seus rastros, emoções e sentimentos, concebendo mais vida ao mun-
no entanto, outras entidades do universo paravam de do e tornando cada ser único, fundando o conceito de
existir, o que significava um equilíbrio perfeito, afinal, personalidade e índole.
Zettai era tanto a Existência quanto a Inexistência. O Quinto ser divino a ser originado, foi Tiphion, o Deus
Diante indescritíveis jornadas cósmicas, Zettai criou da Arte, que foi responsável por conceder uma particula-
um pequeno corpo celeste, o Planeta Ketsudan, e para ridade para cada ser vivo, definindo suas aparências que
que esse mundo tão miserável tivesse um pouco de agora eram possíveis conceber, fundando o conceito de
ordem, ela originou seres divinos para cuidar desse beleza e estética.
lugar. Portanto, fundou os Deuses Mortais, os pilares O Sexto ser divino a ser originado, foi Yórus, o Deus da
da humanidade, eles seriam as divindades nas quais os Economia, que foi responsável por estabelecer um pen-
humanos seriam devotos. samento que se baseia em trocas, seja de favores, itens,
ou benefícios, fundando o conceito de Economia, porém
A História de Ketsudan não para os Deuses, e sim para os seus descendentes
que estavam por vir em um futuro distante.
A história de Ketsudan é dividida em quatro eras. O Sétimo ser divino a ser originado, foi Doumus, o Deus
da Força, que foi responsável por fundar o conceito de
Era Kanzen: Ano 0 até Ano 100.000 e.D (Era dos Deuses)
defesa e proteção a partir do uso do corpo, usando sua
força e resistência a seu bel prazer, contanto que siga a
Era Sosen: Ano 0 até Ano 970 d.D (Depois dos Deuses) moral e ética estabelecida por Zettai.
Era Hatten: Ano 971 até Ano 1390 d.D (Depois dos Deuses) O Oitavo ser divino a ser originado, foi Aemis, a Deusa
Era Hokken: Ano 1391 até Ano 1530 d.D (Depois dos Deuses) da Virtude, que foi responsável por instaurar a Virtude,
uma unificação das divindades, uma busca por um bem
Era Kanzen (0 ~ 100.000 e.D) maior, uma busca pelo certo, por esse fato, Aemis era a
Na criação de Ketsudan, Zettai, gerou nove Deuses, única divindade que não possuía resquícios de maldade
seres divinos com formas inconcebíveis, que possuíam em sua origem, ela era tão límpida e pura quanto Zettai.
um poder semi absoluto, dessa forma, não eram imor- O Nono ser divino a ser originado, foi Xyema, a Deusa
tais, no entanto, perduraram durante milênios. Essas Vazia, que não tinha responsabilidades, pois não pos-
divindades eram a imagem e semelhança de Zettai, suía o poder que as outras divindades tinham, ela não
todas eram extremamente puras, porém, tinham resquí- conseguia entender sua existência, pois sentia que era
cios de maldade em suas almas, o que simbolizava um inútil e não pertencia ao grupo dos Deuses, embora fos-
Equilíbrio Absoluto. se tratada da mesma forma que todos os seres divinos
O Primeiro ser divino a ser originado, foi Kyara, a eram.
Deusa da Natureza, que foi responsável por moldar o Após todos os Deuses serem originados, cada um reali-
mundo com uma magnífica estética, gerando a fauna zando sua função específica, foi criando-se uma Utopia
e flora do planeta, e esculpindo-as de maneira perfeita. em Ketsudan, aonde todos ali presentes, estavam em
Kyara formou três lindos continentes para esse mundo, harmonia e tranquilidade, agradecendo e desfrutando
e o que mais se destacava foi onde os Deuses estabele- das melhores coisas que o Deus Zettai havia proporcio-
ceram seu lar, posteriormente chamado de Continente nado. Assim viveram as divindades durante séculos.
Divino Com a Sabedoria de Garos, e com a Estética de Tiphion,
O Segundo ser divino a ser originado, foi Jidai, a Deusa os Deuses registraram seus conhecimentos em Monu-
do Tempo, que foi responsável por estabelecer um limi- mentos Sagrados, textos com ensinamentos e aprendi-
te para as divindades, lhes dando um período para zados que comprovariam sua existência, cravados em
lindas pedras ornamentadas, que eram chamados de
Kyotens. Empenharam-se em deixar esses monumentos
espalhados pelo mundo, para que seus descendentes Sotu na frente do povo, um pecado imperdoável, que
sempre estivessem a procura da verdade, para que eles só poderia ser pago com a morte de maneira digna.
sempre tivessem a determinação e a vontade. Sendo assim, surgiu-se o primeiro suicídio da história,
Após registrarem tudo que tinham conhecimento, os Mura retirou sua própria vida, ajoelhado, em público,
Deuses como ato final da vida, em um outro continen- de maneira honrosa, para que pudesse ser perdoado
te, conceberam vida aos seus descendentes, os primei- pelos Deuses.
ros seres humanos a pisarem no mundo de Ketsudan. Após tamanha heresia, o pecado e a maldade come-
E assim encerrava-se a Era Kanzen, caracterizada pela çaram a crescer, pois pela primeira vez, foi visto uma
Utopia dos Deuses. pessoa retirando a vida de outra. Isso fez com que,
involuntariamente, a mente pura e ingênua do povo,
Era Sosen (0 ~ 970 d.D) começasse a se corromper gradativamente. Esse ato foi
Após os primeiros seres humanos pisarem nessa terra, tão importante, que após ter acontecido, começaram-se
e obterem conhecimento sobre sua origem, estabele- a produzir armas para defesa, tais como lâminas, kata-
ceram a Religião Zettaísmo, essa fé pregava que Zettai nas, e lanças. Portanto, para que houvesse organização,
era um Deus Absoluto da Existência e Inexistência, tudo foi nomeado um líder do vilarejo, que era chamado de
se origina e finaliza nele, simbolizando o Equilíbrio Ab- Imperador, ele era responsável por comandar aquela
soluto, portanto, jamais deve-se orar para pedir ajuda região e aquelas terras, após o Imperador ser escolhido,
ou perdão, a única razão da prece deve ser agradecer. E uma parte do povo se voluntariou para ajudá-lo a co-
os Deuses são a representação não absoluta de Zettai, mandar, servindo-o como fosse necessário, esses, eram
são parcialmente perfeitos, e pode-se orar para pedir chamados de Samurais, e tinham uma rotina de treino
ajuda ou perdão, a razão da prece pode ser tanto para intenso com lâminas e katanas, além de possuir um
agradecimento, quanto para ajuda espiritual. código de honra inquebrável. Além disso, um conjunto
Esses humanos, com sua fé e sua motivação herdada, de pessoas responsáveis pelo aprendizado da religião,
empenharam-se em se reproduzir e formar belos vilare- nomeado de sacerdotes, também se voluntariaram para
jos em lugares mais esbeltos ainda, o Primeiro vilarejo auxiliar o Imperador, com um grupo sendo designado
criado foi Mushojuku, nesse tempo, iniciava-se um como clero, esses, possuíam o mesmo nível que os
aprendizado de colheita e plantação, para que pudes- samurais. Já os membros que não se voluntariaram
sem viver se alimentando bem, também foi descoberto para se tornarem samurais e nem sacerdotes, eram
o fogo, que foi imprescindível, afinal, eles precisavam chamados de camponeses, que cuidavam da agricultu-
cozinhar o resultado de suas caçadas. Esse período per- ra da época.
durou durante alguns séculos, até que uma infelicidade No entanto, misteriosamente, após essas mudanças,
veio a surgir diante do povo tão pacífico que existia. algumas pessoas resolveram se retirar da civilização,
Nessa época, um infortúnio foi provocado devido a e começaram a vagar por aí, ninguém sabia para onde
dois humanos infelizes, Mura e Sotu, terem o devaneio elas foram, no entanto, foi algo que futuramente cau-
de travarem uma batalha utilizando as ferramentas que sou um impacto gigantesco.
serviriam para cultivar alimentos e indiretamente dar Com a expansão territorial, inúmeros vilarejos foram
vida ao povo, mas, usaram-as para outro propósito, o surgindo ao redor de Mushojuku, todos sendo repre-
derramamento de sangue, o que resultou na morte de sentados por um Imperador, seus samurais e seus
sacerdotes.
Foi nesse período em que foi estabelecido o pagamento uma fé gigantesca, pois passavam grande parte do dia
de impostos, onde os camponeses reservavam uma meditando em oração aos Deuses, sua força era des-
parcela de seu ouro e entregavam para os samurais, comunal, assim como seu conhecimento, e possuíam
que levavam ao Imperador, para que pudesse custear outro código de conduta totalmente diferente de todos
as despesas do vilarejo. vistos anteriormente.
Após décadas, a civilização estava dividida em deze- Após décadas de resistência e recuperação, os vilarejos
nas de vilas distintas, nas quais não se comunicavam já estavam em uma situação mais agradável, portanto,
com tanta frequência, portanto, alguns rumores foram começaram a se expandir novamente, porém, ago-
gerados incentivando um conflito entre essas aldeias. ra, espalhando uma cultura de mais guerreiros, com
E depois de tantos boatos, mentalmente desestabili- diferentes classes de combate, esse período perdurou
zados, alguns Imperadores declararam guerra contra durante muito tempo, até acontecer um conflito que
outros vilarejos, enviando os samurais para atacá-los, foi muito importante para a história. Esse conflito se
e sem pudor e empatia, houve a primeira batalha do iniciou quando foi descoberto que uma vila chamada
mundo, apelidada de “Guerra dos Samurais”, onde inú- Fuwamoto tinha um Imperador tirano e cruel chamado
meros guerreiros foram mortos pelos outros, ambos os Oshiro, que arrancava impostos por um preço exorbi-
lados sabiam o pecado que estavam cometendo, mas já tante e destratava seu povo, esse fato forjou um desejo
haviam aceitado esse fato. insaciável de camponeses para a retirada dele do poder,
As consequências desse combate era sem dúvidas de- portanto, um grupo gigantesco de camponeses, lidera-
vastadores, mais de centenas de samurais e campone- do por Wakui, tramaram um plano de assassinato em
ses foram mortos, a produção foi afetada bruscamente, um dia específico, aonde as condições seriam ideais.
e os dojos de treino estavam vazios. Pensando nisso, O plano consistia no momento em que os samurais
um Imperador teve a idéia de estruturar mais guerrei- saíssem do castelo para cobrar os impostos, pois o
ros, distintos de samurais, foi nesse momento em que Imperador tirano estaria com apenas dois guardas
surgiram ninjas, que eram agentes secretos com identi- samurais em seu castelo, facilitando assim o assassi-
dades ocultas, especializados em artes marciais letais, nato do soberano, porque a equipe de camponeses o
e tinham seu próprio código de honra, fazendo contras- atacariam com enxadas, foices, e machados, libertan-
te com os samurais da época, seu local de treino era do o povo daquela tortura. Pelo menos era isso era o
absurdamente sigiloso, e suas técnicas ainda mais. que eles achavam. A realidade foi que o plano ocorreu
Outro imperador, teve uma ideia diferente, recrutar relativamente certo, tudo seguia conforme o planejado,
guerreiros que atacassem a distância, nessa época, grande parte dos samurais haviam saído para cobrar os
surgiram os primeiros kyudokas, arqueiros ágeis impostos, e o Imperador parecia ter ficado com apenas
responsáveis por ser a linha de trás de um confronto, dois guardas em sua sala para protegê-lo.
possuindo um código de honra distinto dos outros Então, os camponeses realizam o ataque contra os 2
guerreiros, além de serem treinados no mesmo dojo guardas ali presente, no entanto, o Imperador estava re-
que os samurais. alizando uma prece para um dos Deuses, e mesmo as-
E por último, surgiram os monges, habitantes que sim, o atacaram, a consequência foi a morte de alguns
cansaram da vida em sociedade, e se estabeleceram em camponeses e dos guardas, no entanto, o Imperador
templos em montanhas, longe da civilização, portando ficou intacto, e conseguiu pedir ajuda para outros
samurais e guerreiros, que rapidamente finalizaram seu nome foi dado de acordo com uma pedra preciosa
todos por ali. que aparecia constantemente ao redor daquela região, a
Após o Imperador Tirano, Oshiro, ter sobrevivido a um pedra de Jade, portanto, apelidaram essa aliança com o
ataque do próprio povo, rapidamente todos os vilarejos nome de Clã Jade.
foram sendo noticiados desse acontecimento, o que fez A aliança foi formada com o intuito de ter um gran-
alguns camponeses percebessem a situação em que de desenvolvimento evolutivo, no entanto, haviam
estavam vivendo, e os Imperadores, com medo de so- empecilhos no caminho, pois como era uma junção
frerem uma revolta e serem derrubados, foram obriga- de vilarejos, existiam muitas pessoas no poder, afinal,
dos a oferecer uma qualidade de vida melhor para seu cada vilarejo tinha seu Imperador, portanto, depois de
povo. De maneira geral, foi um resultado mais positivo longas discussões e reuniões, foi decidido que cada Clã
do que o esperado dos camponeses de Fuwamoto. teria apenas um Imperador, que seria acompanhado de
Algum tempo depois, Oshiro, traumatizado com o que um grupo de nobres seletos que serviriam a ele com
aconteceu, renunciou seu cargo de Imperador, e partiu diferentes tarefas, esse grupo da elite foi denominado
rumo a uma floresta desconhecida, deixando uma como Conselheiros Imperiais
carta, rezando pela sua existência, e retirando a mesma Aos poucos, muitos vilarejos foram se aliando ao clã
com as próprias mãos. jade, pois era notório e evidente o triunfo que estavam
Existe uma lenda que aquela floresta é assombrada pelo destinados a trilhar, no entanto, haviam outros vilarejos
Imperador Oshiro, e que jamais deve haver qualquer que decidiram formar outros clãs, porém, havia um
tipo de traição nela. impedimento para tal feito, esse empecilho eram as
poucas terras para construção de moradias, e a necessi-
Era Hatten (971 ~ 1390 d.D) dade de explorar o restante do mundo.
Depois de alguns anos, enquanto a qualidade de vida Esse momento histórico muito importante foi marcado
ainda estava em uma crescente exponencial, alguns como o Período do Surgimento dos Clãs ou Período do
vilarejos perceberam que conflitos externos só iriam Descobrimento do Mundo.
atrasar os avanços da humanidade, por isso, diante de
muitas tentativas e pedidos de paz, além de incontáveis Lótus Eterna
guerras e sangue derramado, a calmaria estava voltan- No início desse período, foi quando ocorreu uma
do a circular nessas terras, esse lindo ato de pacificida- reunião com todos os Imperadores, e uma decisão foi
de mudaria a civilização por completo. tomada, foi discutido a necessidade expandir o mapa
de Ketsudan, e explorar o restante do mundo que ainda
Período do Surgimento dos Clãs era desconhecido para obterem mais espaço e recursos
Foi quando a serenidade tomou conta desses vilarejos, naturais, por isso, foi criado uma Organização Global,
que perceberam que se houvesse uma união entre vilas, com a finalidade de Exploração e Combate.
o resultado seria um desenvolvimento imensurável, A Organização tinha o nome de Lótus Eterna, e pos-
sendo assim, houve a primeira aliança entre eles, for- suía 5 comandantes, um para cada classe de combate,
mando o Primeiro Clã da Humanidade no ano de 971 esses, foram escolhidos pelo reconhecimento de seus
d.D. Nas regiões das Cataratas da Tranquilidade, um talentos em um teste realizado, e possuíam uma influ-
enorme local envolto em cachoeiras, e das Florestas ência tão grande quanto os Imperadores.
Primordiais, um sublime bosque rico em diversidade. E Posteriormente os comandantes seriam escolhidos por
melhor desempenho ao decorrer dos anos
Clã Rubi
O Mapa-múndi nessa época contava com apenas um Enquanto alguns guerreiros exploravam o Vale Enigmá-
continente, que foi chamado de continente primordial, tico, outros estavam explorando uma região perigosa,
e então, após fundarem a Lótus Eterna, realizaram suas sentiam um calor infernal, enquanto adentravam solos
primeiras expedições, que tinham princípios de explo- queimados e árvores devastadas pelo fogo, alguns
ração e descobrimento de territórios, levando milhares guerreiros pisavam em chãos magmáticos e queima-
de guerreiros, os exploradores ficaram meses obtendo vam grande parte do corpo, o que fez grande parte
recursos, catalogando e anotando tudo que era útil. deles desistirem da expedição, no entanto, diante aos
que continuaram, havia um enorme vulcão, que foi
Clã Ônix chamado de Vulcão Vesúvio. Continuando essa expedi-
Após tanto tempo explorando novos territórios, final- ção, perceberam que essa região possui uma variedade
mente os guerreiros pareciam chegar em uma região gigantesca de pedras magmáticas e rochas vulcânicas,
completamente inédita e desconhecida, tratava-se de algo de um extremo valor material.
uma terra enigmática e misteriosa, uma pesada floresta Notoriamente, após a civilização ter o conhecimento
densa que emite uma aura instigante, haviam animais e desse lugar, que ficou conhecido como Região Ardente,
criaturas desconhecidas, que causaram muitos proble- incontáveis vilarejos foram estabelecer suas mora-
mas aos guerreiros, infectando-os e confrontando-os, o dias ali perto, para obterem o monopólio das rochas
que fez grande parte deles perecerem, mas indo mais a vulcânicas, formando uma aliança entre si, e fundando
fundo nessa região, percebe-se uma quantidade colos- o Clã Rubi, no ano de 977 d.D. Seu nome foi dado de
sal de plantas, ervas, joias, animais, e outras riquezas acordo com os outros dois clãs já existentes, e desde
naturais, parecia ser algo recompensador. então, todo clã deve ter o nome baseado em uma pedra
Pouco tempo depois dessa descoberta, muitos vilarejos preciosa, a escolha do rubi foi pela região combinar
resolveram migrar-se para essa região, e compartilhan- esteticamente com um tom de vermelho semelhante a
do os recursos obtidos pela região, formaram uma joia.
aliança entre si, fundando o Clã Ônix na região que foi O clã rubi tinha o intuito do monopólio de rochas vul-
denominada de Vale Enigmático no ano de 977 d.D. cânicas para comercializar externamente com os outros
Seu nome foi dado de acordo com a pedra preciosa clãs, obtendo um lucro invejável, além disso, começa-
ônix que era vista com abundância nas cavernas dessas ram a estabelecer uma cultura e tradição de treinamen-
terras. tos mentais e físicos, instigando a inteligência e força
O clã ônix tinha o intuito de investigar e entender a dos moradores, para que esse clã fosse o mais forte
função dos recursos naturais que esse mundo oferecia, dentre os demais, seu destino era brilhante, porém
possuíam uma inteligência admirável, e viviam estu- perigoso, pois não faziam a ideia de quando o vulcão
dando formas de transformar matéria prima em produ- poderia entrar em erupção.
tos utilizáveis e úteis para a humanidade, justamente
pelo fato de terem a oportunidade de viverem em uma Clã Diamante
região com uma vasta riqueza de recursos, seu princí- Durante as distintas expedições, tanto no Vale Enigmá-
pio era algo genial, também estavam destinados a um tico quanto na Região Ardente, existiam outros guerrei-
caminho de triunfo e glória. ros explorando o que parecia ser um deserto infindável,
a fome e sede os assolavam brutalmente, enquanto o sustentável, e evitavam conflitos que pudessem ferir
calor dos raios de sol penetravam as armaduras dos a integridade do clã e da população, o que fez eles se
guerreiros, o que faziam muitos desistir e abandonar tornarem bem pacíficos.
a missão, no entanto, após muito tempo catalogando
e registrando essa região, foi descoberto que já houve Clãs Turquesa e Safira
alguém que passou por esse lugar, e deixou vários ras- Ao mesmo tempo, uma expedição estava sendo realiza-
tros em Kyotens, esse “ser ancestral” que passou pelo da em três regiões que se interligam.
deserto, se denominava Kyodan, e em homenagem ele, Um dos grupos, andou por uma linda floresta de cere-
esse lugar foi nomeado de Deserto de Kyodan junta- jeiras, e catalogou uma fauna e flora bem distinta das
mente com as Dunas de Kyodan, uma ramificação do demais, plantas e vegetais com funções desconhecidas,
deserto com incontáveis dunas e grandiosas monta- animais misteriosos porém pacíficos, e além disso,
nhas em uma coloração mais alaranjada. uma terra rica e fértil, perfeita para agricultura, por ser
Após um aprofundamento dos recursos dessa região, um lugar encantador e belo, foi nomeado de Bosque
foi descoberta uma grande variedade de materiais e Encantado
recursos para confecção de armas, itens, e acessórios Outro grupo, escalou montanhas e colinas extrema-
para combate, com visuais rústicos e brutos, o que fez mente altas e gélidas, e constatou uma variedade
a maioria dos vilarejos lutarem por esse lugar, pois caso enorme de cristais e minérios em cavernas e grutas
algum deles obtivesse o monopólio de armas, sua vida dentro dessas cordilheiras, além de espécies de insetos
estaria afortunada para sempre, por isso, houveram extremamente hostis que atacaram os guerreiros, ferin-
grandes batalhas territoriais e políticas que perduraram do-os gravemente, após isso, nomearam essa região de
por anos, até que no ano de 980 d.D. Finalmente foi Cordilheiras Gélidas.
estabelecido uma aliança entre os poucos vilarejos que O último grupo, caminhou por uma floresta densa e
restaram, fundando assim o Clã Diamante. Seu nome pesada, e percebeu sinais que já houveram humanos
foi dado pelo fato do diamante simbolizar uma dureza nessa região, principalmente pelo fato de um ex-impe-
e determinação interminável. rador denominado Oshiro ter cometido suicídio nessa
O clã diamante tinha seu intuito baseado no monopólio região, o que chocou a todos ali presente, após ter co-
de venda de armas e itens para comercializar externa- nhecimento desse fato, procuravam vestígios de outras
mente com os outros clãs, o que com certeza geraria pessoas que já passaram por esse lugar, mas não havia
um lucro absurdo, no entanto, além disso, possuem mais nada, portanto nomearam essa floresta como
princípios e tradições ligadas ao passado sanguinário Arvoredos de Oshiro.
pela disputa dessa terra, a população desse clã valoriza Depois de terminarem essa expedição e explorar essas
a determinação e resistência acima de tudo, afinal, eles três regiões, muitos vilarejos disputaram pelo território
vivem em um deserto, o local que mais exige resistên- do Bosque Encantado pela fertilidade e riqueza das ter-
cia. ras próprias para o plantio, resultando em uma aliança
“forçada” para evitar um conflito e uma possível guerra,
Clã Quartzo o que poderia trazer frustrações pela instabilidade de
No decorrer dessas expedições, uma outra região a ser ideais em um futuro distante, mesmo assim, formaram
explorada pelos guerreiros, eram sublimes montes que o Clã Turquesa no ano de 977 d.D. Seu nome foi dado
chegavam as alturas das nuvens, cobertos por uma pelo fato da pedra Turquesa simbolizar segurança e
espécie de névoa que os boatos diziam ser uma bruma fertilidade.
mística, mas adentrando essa nébula, os exploradores Além disso, outros vilarejos em menor quantidade,
se espantaram com um clima agradável e aconchegan- demonstraram interesse no território das Cordilheiras
te, e contam as lendas que eles sentiram uma presença Gélidas para tentar monopolizar os cristais e minerais
espiritual extremamente poderosa, alguns relatam até raros das grutas, no entanto, houve uma enorme guerra
contatar uma das divindades, esse fato já marcou essa que perdurou por meses, até restar poucos vilarejos
região como um lugar de extrema importância, por que possuíam os mesmos princípios e ideais, forman-
isso, nomearam de Montes Celestiais do uma aliança, e fundando o Clã Safira no ano de 978
Registrando as descobertas desses montes, foi catalo- d.D. Seu nome foi dado pelo fato da Safira simbolizar
gado uma excelente região para agricultura, no entanto, frieza e calmaria, como as incontáveis brisas nas cordi-
era uma terra com muitas inclinações, portanto tiveram lheiras.
que estudar muito sobre uma técnica de plantio que Notoriamente, não houveram vilarejos que se interessa-
foi nomeada de terraceamento, para então aplicar, e ram no território dos Arvoredos de Oshiro, pelo perigo
surpreendentemente foi uma operação bem sucedida, eminente e falta de recursos, porém, haviam pequenas
o que fez muitos vilarejos migrarem para essa região, e tribos que viviam nessa região, e algumas vezes rea-
formarem uma aliança, fundando o Clã Quartzo, no ano lizavam ataques aos Clãs Turquesa e Safira, que eram
de 977 d.D. Seu nome foi dado pelo fato de simbolizar seus vizinhos. Por serem agressivos e selvagens, foram
uma pedra preciosa que emana paz e espiritualidade. nomeados de Tribo Akai Kao, as palavras “Akai Kao”
O clã quartzo, diferentemente dos demais, não tinha significam Rosto Vermelho, devido a quantidade de san-
interesse nos monopólios e nem em comercializações gue que era derramado constantemente por eles.
externas, pois sua região era extremamente autos-
Clã Esmeralda Clã Topázio
Simultaneamente, enquanto incontáveis regiões eram Notoriamente, coexistia uma outra expedição sendo re-
descobertas, uma outra expedição estava sendo coman- alizada em direção à uma região mais tropical, um con-
dada, em direção à uma floresta deslumbrante, e ao junto de florestas tropicais com detalhes semelhantes a
adentrá-la, constataram uma atmosfera pacífica, pois estação outono, folhas alaranjadas, e um clima festivo
suas águas eram mornas e relaxantes, além de uma e alegre, que foi apelidada de Florestas Ornamentais
vastidão imensurável de belezas e riquezas naturais, e com belíssimas praias na costa desse território que
como uma quantidade avassaladora de pedras pre- teve sua região nomeada de Costa Preciosa pelo fato de
ciosas que circulam as redondezas dessa região, os haver uma quantidade gigantesca de pedras preciosas e
guerreiros que estavam presentes nessa exploração, a joias presentes nas águas que rodeavam a costa, e era
princípio elaboraram uma hipótese que essa região se- incontestável a beleza exótica que estava presente com
ria uma dádiva de Kyara, a Deusa da Natureza, portanto abundância nessas terras. Porém, um destino misterio-
nomearam esse território como Floresta Santificada. so aguardava os guerreiros que estavam por vir.
Como essa floresta era repleta de materiais interessan- Por ser um lugar com bastante riqueza presente nas
tes para o comércio, houveram muitos vilarejos que praias da costa, muitos vilarejos que estavam em uma
tiveram a vontade de se mudar para esse lugar, porém situação precária lutaram por esse território para tentar
não houve conflitos por esse território, devido ao fato triunfar vendendo as pedras preciosas e salvar sua
de ser considerada uma região sagrada, e uma guerra economia, o que fez muitos deles se destruírem por
nessas ocasiões seria um ato de heresia e sacrilégio completo, e os resquícios dos que sobraram eram tão
catastrófico, portanto, formaram uma aliança em nome fracos e pequenos que a única forma de continuarem
de Kyara, formando assim o Clã Esmeralda no ano de existindo, era realizando uma aliança, e assim foi for-
977 d.D. Seu nome foi dado devido a encontrarem mui- mado o Clã Topázio, no ano de 977 d.D. Seu nome foi
tas esmeraldas nas redondezas da floresta. dado pelo fato do topázio simbolizar energias positivas
O clã esmeralda tinha um princípio ligado ao monopó- e animação, que o seu povo tanto precisava.
lio de venda de itens e acessórios com riqueza de deta- No início, o clã topázio era sério e infeliz, tratava-se de
lhes devido as pedras preciosas coletadas, o que gerou inimigos que tinham que esconder sua rivalidade, para
um pequeno conflito com o clã diamante, pois ambos que pudessem sobreviver, o que fez ser um clã extre-
tinham o monopólio de armas, porém, com propósitos mamente dependente dos outros, vendendo as poucas
diferentes. joias e pedras que possuíam, era assim que seu povo
se sustentava, principalmente pelo clã esmeralda.
Expedições Continentais
Após muitas expedições, e depois de muito tempo, o infinitamente, e no seu enorme tronco, havia um sím-
continente primordial estava completamente explorado bolo, que a civilização chamou de A Marca de Deus,
e catalogado, e todos os clãs pareciam estar formados, e segundo eles, aquela árvore era a Árvore da Vida,
o que deu início a um período de relações comerciais fornecida pelo Deus Zettai.
e pessoais entre eles, gerando tanto alianças, quanto Ao continuar, era um lugar impressionante, de fato,
rivalidades. parecia uma utopia, lindas florestas de cerejeiras, belas
Essa época, com toda certeza, foi o maior desenvolvi- montanhas com vales esbeltos, estruturas ancestrais
mento que já houve na história, princípios tecnológicos grandiosas com escritas impronunciáveis, templos
relativamente primitivos estavam sendo descobertos com uma presença poderosa, juntamente com uma
aos poucos, os enormes oceanos que haviam, agora aura de tranquilidade que essa terra emanava, devido
podiam ser navegados, pois conseguiram construir a tamanha perfeição que essa ilha era, ela foi nomeada
barcos para atravessá-los, os numerosos vilarejos que de Continente Divino (Ou Continente Central). Segundo
haviam, agora se juntavam e formavam grandiosos os religiosos, essa foi a terra que Deuses estabelece-
clãs com populações invejáveis, pequenas fábricas e ram suas moradias enquanto o mundo estava sendo
oficinas dos mais variados equipamentos começaram a gerado, portanto, seria uma utopia. E foi graças a essa
surgir, juntamente com alguns comércios locais. expedição que o conhecimento religioso e ancestral
Com a descoberta dos barcos, idealizados pelo clã ônix, aumentou consideravelmente, pois haviam muitos
a Lótus Eterna realizou uma reunião com todos os registros contidos em diversas formas nesse lugar, a
imperadores dos clãs, com o intuito de explorar possí- principal fonte de informações foram os kyotens, os
veis novos continentes, pois o continente primordial já monumentos sagrados que foram criados na Era Kan-
havia sido completamente explorado. zen pelos Deuses.
Obviamente, pela imensurável beleza da região, inú-
Expedição ao Continente Divino meros povos almejavam habitar essas Terras, portanto,
Dessa forma, foi organizada uma reunião com todos foi decidido que esse lugar não poderia ser habitado
os imperadores e comandantes da lótus eterna, e com pelos humanos, pois possui uma pureza absoluta, uma
uma equipe preparada, se deu início a primeira expe- essência que a humanidade perdeu há muito tempo.
dição para outro continente no ano de 1377 d.D. Até
que avistaram uma espécie de ilha, seguindo adiante
e pisando nessa terra, todos que estavam presentes
se espantaram ao ver uma árvore que ultrapassava as
nuvens, e quase não possuía fim, suas folhas caíam
Expedição ao Continente Profano mais pura sorte, e isso viria a mudar quando percebe-
Nessa época, a civilização estava decidida de muitas ram que não estavam sozinhos, sem acreditar no que
coisas, tais como: Cultura, religião, economia, classes e enxergavam, todos os conceitos e leis que eram intrín-
clãs. E o mundo era regido por leis fundamentadas na secos a realidade fundamentados na razão e na lógica,
razão e na lógica, no entanto, tudo viria a mudar, quan- nesse momento começaram a se modificar. Diante os
do foi liderada uma expedição para o último continente, apavorados e pequenos guerreiros, existiam dezenas de
que era desconhecido, realizada no ano de 1382 d.D. aberrações grotescas, monstros gosmentos e viscosos,
Durante a viagem, ainda nos barcos, enquanto navega- criaturas humanoides macabras, bestas mutantes, e
vam sobre os oceanos próximos a esse continente, os demônios brutais. Após esse dia, a humanidade nunca
guerreiros da lótus eterna sentiram um mau presságio mais foi a mesma, pois a misticidade acabava de se
tão intenso, que chegava a causar alucinações, estavam juntar com a realidade. Um fatídico dia.
tão atordoados que enxergavam monstros que tenta- Tomados por um horror sem fim, e sentindo que assim
vam derrubar os navios, mas mesmo assim, seguiram seria o final da expedição, alguns guerreiros paralisa-
em frente até desembarcar na costa desse território. dos, aceitaram sua dolorosa morte, enquanto outros
Assim que pisaram nessa terra e observaram os seus corriam desesperadamente implorando por ajuda, no
arredores, já puderam perceber que nesse lugar as entanto, os mais bravos combatentes resolveram lutar
coisas não funcionavam da mesma forma que estavam contra essas aberrações, e o resultado foi o que era
acostumados, bastava olhar para uma floresta misterio- esperado, um completo massacre dessas criaturas sór-
sa e densa para entender que isso era o começo de algo didas. De 1200 guerreiros esperançosos que foram para
muito maior, e que seguir adiante era um enorme risco, esse expedição, agora haviam apenas 80 combatentes
no entanto, esse sentimento era o que acendia a chama em um barco, que obtiveram êxito em fugir, e estavam
nos corações dos guerreiros, que sempre estavam voltando para suas casas, traumatizados e debilitados.
preparados para encarar tudo que viesse pela frente, e Esse dia entrou para história, com o nome de
então, adentraram esse imenso bosque fúnebre. “O Massacre dos Yokais” - Essas criaturas místicas
Utilizando de técnicas e táticas de furtividade e ca- foram nomeadas de Yokais -
muflagem, eles avançavam lentamente e registravam
informações desse lugar, além disso, também pegavam Voltando ao Continente Primordial
plantas e materiais para análise de laboratórios, para Chegando de volta, os poucos guerreiros que restavam,
identificar sua função e o que era possível fazer com entregaram os itens adquiridos para os laboratórios
aquela matéria-prima, porém, isso gerou um grande analisarem, e então desabaram e alertaram a lótus eter-
problema para eles, pois muitas das ervas que pega- na sobre tudo que estava acontecendo e o que estava
vam, tinham efeitos debilitantes e toxinas que eram por vir.
liberadas com o toque, o que atrasou a exploração, pois Horrorizados com tudo que havia acontecido, eles
alguns guerreiros necessitavam de cuidados médicos. disseram que a humanidade estava prestes a sucumbir
caso os Yokais chegassem ao Continente Primordial.
Então, após algumas reuniões, foi decidido que essa
Início da Misticidade exploração ficaria em segredo, somente os imperadores
Até então, tudo ocorria relativamente bem, o progresso e comandantes teriam essa informação, para preservar
estava eminente, mas esse avanço se tratava apenas da a paz e manter a sanidade da humanidade.
A mensagem que os imperadores e a lótus eterna co- to, demoraram a notar a existência de Monumentos
municaram ao povo, foi que durante uma viagem a um Sagrados, pequenos textos com ensinamentos divinos,
novo continente, a maioria dos guerreiros contraíram cravados em pedras ornamentadas, que eram chama-
uma espécie de praga, uma doença que os debilitava dos de Kyotens, esses monumentos foram escritos há
mentalmente e fisicamente, e infelizmente a maioria séculos atrás, na Era Kanzen, pelos próprios Deuses,
não resistiu. No entanto, avisaram também que já esse fato confirmava que o continente profano tinha
estava sendo produzido um antídoto para essa enfermi- relação com a fé que a humanidade possuía, algo que
dade, e que logo tudo ficaria bem. intrigou e chocou a todos.
No entanto, esse segredo não se manteve por muito Registrando as informações que os kyotens continham,
tempo, pois os laboratórios das terras do clã ônix rece- uma cruel verdade havia sido descoberta. Um fato que
beram e identificaram substâncias totalmente distintas ocorreu há milênios atrás, na criação desse mundo,
das habituais que foram trazidas pelos guerreiros, al- nesse momento os guerreiros perceberam que precisa-
guns cientistas teorizavam que eram recursos místicos, vam possuir mais conhecimento sobre o Zettaísmo, e
e ao pensar nessa possibilidade, um futuro brilhante talvez esse continente fosse a resposta dos questiona-
era palpável, seria possível produzir remédios e medica- mentos mais inerentes a humanidade
mentos dos mais variados tipos, produtos com efeitos
exclusivos para inúmeras situações, além de uma gama Os fatos descobertos pelos Kyotens foram transcritos
infindável de novos itens. E aos poucos, esse segredo da seguinte forma:
começou a se espalhar entre a humanidade, em formas
de Contos, Lendas, e Mitos. Desde o momento em que Zettai instaurou a vida no
Os imperadores e a lótus eterna não se importavam mundo de Ketsudan e nos deu origem concebendo uma
com essas histórias, porque sabiam que a humanidade fração de seu poder, nós éramos puros, mas em nossa
acreditava que eram apenas obras fictícias, no entanto, essência havia um resquício de maldade, o que simboli-
o que realmente importava era como iriam explorar o zava um equilíbrio perfeito. O que não sabíamos, é que
continente recém descoberto, que pela tragédia que existiam duas divindades que não seguiam essa regra
ocorreu, foi nomeado de Continente Profano, dessa de criação, Aemis que era completamente pura, e Xye-
forma, eles se questionavam sobre esse incidente, e ma que era completamente maldosa, nós percebemos
cogitavam se isso tinha relação com os Deuses, ou até tarde demais essa perversidade que residia dentro dela.
mesmo com Deus Zettai. Xyema foi tomada pela frustração de não se sentir
Portanto, durante anos, a lótus eterna com os poucos pertencente e nem digna de ser uma Deusa, por não
recursos que trouxeram do continente profano, e com ter descoberto qual era seu poder, e através de um
o auxílio dos clãs rubi, diamante, e ônix, forjaram e ato de raiva e heresia, amaldiçoou um dos Continen-
produziram um grande arsenal, com os melhores arma- tes do planeta, para que quem pisasse nessas terras,
mentos da época, e começaram a planejar novamente tivesse uma morte horrível por criaturas horripilantes,
uma expedição em rumo aquele lugar maldito, dessa no momento em que realizou esse feito, ela ficou em
vez com os 5 Comandantes da Lótus, e com mais de completo choque, pois acabava de despertar seu poder.
5000 guerreiros. A maldição jogada possui tanto poder, que apenas duas
Deusas tinham capacidade de para-la, elas eram as
2° Expedição ao Continente Profano responsáveis pelo Tempo e Virtude. Portanto, as duas
Até que o dia marcado finalmente chegou, no ano de Deusas, Jidai e Aemis tentaram purificar essa região
1390 d.D. Com planos, estratégias, e técnicas, a Lótus amaldiçoada, mas Xyema impediu elas, dando início
Eterna anuncia mais uma vez uma expedição em a um combate mortal. E foi nesse momento em que
direção ao Continente “Desconhecido” (Profano), dessa Xyema foi nomeada a Deusa da Perdição, pois ela havia
vez garantindo a população que a “praga” não atacará conseguido despertar a perversidade até mesmo em
novamente, e por fim, partem para o mar, extremamen- Aemis, que foi forçada a lutar junto com Jidai. E depois
te mais preparados do que alguns anos atrás, e com os de uma batalha sangrenta, nenhuma delas saiu vitorio-
combatentes mais poderosos que existiam. sa, as três haviam perdido a própria vida para defender
Chegando, e pisando nessa terra mais uma vez, ainda o que acreditavam. Xyema é a responsável por esse
era possível sentir uma atmosfera pesada daquele trági- Continente existir, assim como ela foi a responsável por
co dia, e com sede de vingança, continuaram a avançar trazer a perversidade ao nosso mundo.
e explorar esse território cruel. Os guerreiros andaram A Maldição de Xyema é imensurável, nada pode dar um
por áreas desconhecidas por muito tempo coletando fim a ela enquanto ela estiver em ascensão, exceto o
recursos e matérias-primas místicas dessas terras, e próprio tempo, essa ascensão perdura alguns milênios,
conseguiram perceber que os Yokais não atacam de no entanto, quando esse tempo findar, para purificar
forma aleatória, pois não havia nenhum vestígio deles essa terra, uma série de eventos deve ser realizada por
desde quando chegaram. um povo heroico e destemido que será capaz de trazer
a paz para esse Continente novamente.
Monumentos Sagrados
No entanto, tão preocupados com as criaturas e A transcrição omitiu algumas informações a respeito
monstros que poderiam aparecer a qualquer momen- dos eventos que devem ser realizados, um pedido da
Lótus Eterna
Após adquirir conhecimento sobre essa verdade Esse dia entrou para história, com o nome de
ancestral, os guerreiros continuaram a buscar mais “A Vingança sobre os Yokais” - Uma homenagem a to-
monumentos que pudessem revelar segredos ocultos, dos que perderam suas vidas para essas vis criaturas -
porém, não obtiveram sucesso, os kyotens que acha-
ram eram apenas histórias e contos dos Deuses que A Primeira Vitória da Humanidade
passavam ensinamentos através da moral. Aqueles que sobreviveram, partiram de volta ao con-
tinente primordial, relataram tudo sobre a missão, e
Guerra dos Yokais foram prestigiados com títulos e riquezas incalculáveis.
No entanto, nesse curto período de tempo em que mu- A Lótus Eterna então realizou uma reunião com os
daram seu foco para entender as origens do mundo, os imperadores e conselheiros Imperiais de todos os clãs,
desumanos e monstruosos yokais começaram a atacá- e após longas horas, chegaram em um consenso. A
-los, e assim se iniciava mais uma batalha brutal e san- verdade sobre o continente profano e a missão reali-
grenta. Os bravos combatentes com armas poderosas e zada deveria ser espalhada para o mundo, mesmo que
técnicas que tinham sido treinadas durante anos, foram isso quebrasse a barreira que divide a realidade com a
capazes de derrotar e exterminar algumas criaturas, em misticidade. A humanidade precisaria saber mais sobre
contrapartida, esses monstros sem precisar se esforçar a origem de sua fé, justamente pelo fato daquele lugar
devastaram dezenas de soldados, até mesmo os Cinco estar diretamente ligado a isso.
Comandantes tinham dificuldade em enfrentá-los. Após essa reunião, cada imperador voltou para seu clã
Mas diante esse campo de batalha infernal, algumas e avisou seu povo sobre a verdade que estava sendo
figuras se destacavam entre os yokais, eles eram maio- escondida, o continente profano, e após essa notícia,
res e diferentes das outras criaturas, possuíam uma a humanidade entrou parcialmente em um colapso:
postura de liderança, e não eram tão bestiais quanto o Diversos religiosos e sacerdotes da época não conse-
resto, eles pareciam ter uma capacidade racional mais guiam processar a informação e realizaram ritos de
elevada, pois gritavam e apontavam como se estives- suicídios, samurais que antes treinavam em dojos,
sem dando ordens do que devia ser feito, comandos começaram a vagam pelo mundo sem mestres, alguns
que as aberrações e monstros seguiam rigorosamente. monges começaram a enlouquecer, e grande parte
Analisando rapidamente a situação enquanto lutavam, do povo não conseguia acreditar no que acabava de
os Cinco Comandantes rapidamente foram em direção acontecer, lentamente, o medo foi assolando a civiliza-
a esses Líderes Yokais, enquanto um mar de criaturas ção, pois o que antes eram apenas mitos e lendas sobre
repugnantes começaram a cercá-los, e nesse momento, criaturas místicas, agora tinha-se o conhecimento de
os bravos soldados simples perceberam o que estava que elas realmente existiam.
acontecendo, e fizeram uma barreira com seus próprios
corpos, impedindo que esses monstros chegassem per- Início do Período Sombrio
to dos comandantes, que estavam frente a frente com Esse época da Era Hatten foi datada como Período
os líderes yokais. Dizem as lendas que nesse momento, Sombrio, que durou cerca de uma década, no qual teve
o ar estremeceu, as nuvens se colidiram, e a terra osci- uma decrescente enorme no número de produção e na
lou, mas seus corpos não tremeram nenhum milímetro, qualidade de vida, afinal, muitos camponeses tomados
pois foram treinados a vida toda para esse momento. pelo horror, não tinham a estabilidade mental para
Ninguém sabe qual foi o primeiro movimento, pois continuar suas colheitas e produções, pois sentiam
tratava-se de uma batalha tão veloz quanto o vento que a vida poderia ser destruída em instantes com as
que ali percorria, os ferimentos que eram realizados, possíveis invasões que os Yokais poderiam realizar no
só esguichavam sangue alguns segundos depois de Continente Primordial.
ocorrerem, para uma pessoa comum, era impossível Durante esse período, começaram a surgir pessoas que
visualizar essa luta, até mesmo os guerreiros mais não acreditavam na existência dos Deuses, essas pes-
poderosos tiveram dificuldade de compreender o que soas eram tratadas de uma maneira brutal e ignorante,
estava acontecendo. dessa forma, foi surgindo um movimento oculto contra
Depois de incontáveis horas, finalmente a guerra a religião, cidadãos que trabalhavam e produziam du-
chegou ao fim, com uma quantidade imensurável de rante o dia escaldante, e durante a noite fria praticavam
corpos e sangue no chão, de humanos e yokais, os Cultos Profanos.
comandantes haviam derrotado os líderes das criatu- Esse segredo portanto, não durou para sempre, alguns
ras, mas não resistiram aos ferimentos desumanos que membros desses cultos contaram para os guerreiros
lhes foram feitos, e os bravos guerreiros sobreviveram da época, e assim gerou-se um enorme conflito interno
até o último instante, sendo capazes de finalizar com entre vilarejo, o que posteriormente se expandiu para
o restante das criaturas presentes. De 5000 Guerreiros, guerras externas até mesmo contra a Lótus Eterna. O
apenas 200 voltavam, a Lótus Eterna com muito sacrifí- resultado foi evidente: Sangue e mortes em vão, a ca-
cio, obteve sucesso em sua missão, pois agora tinham racterística mais comum do Período Sombrio. Aparen-
o conhecimento de como acabar com a maldição. As temente esses cultos sigilosos foram destruídos por um
mortes não foram em vão. preço desumano.
Além disso, os clãs nesse momento, desamparados e Fim do Período Sombrio
sem esperança, estavam completamente atordoados Algumas décadas se passam e o Período Sombrio
pela situação, o que os fizeram emergir em um ce- finalmente chega ao fim, e assim se encerrava também
nário de conflitos e intrigas, acarretando em grandes a Era Hatten, caracterizada pelas incontáveis expedi-
confrontos e guerras entre clãs, e consequentemente, ções e descobertas que mudaram o mundo, além da
uma enorme queda na qualidade de vida, além de um misticidade gerada pela Maldição de Xyema e suas
gigantesco atraso para o avanço tecnológico. consequências.
Durante essa época, o Clã Topázio foi um dos que
mais tiveram mudanças e alterações, embora o mundo
inteiro estivesse em pânico e pavor, esse medo gerado,
atingiu-os certeiramente, fazendo eles se fragmentarem
em várias partes, realizando uma decadência sem pre-
cedentes, guiando-os para uma crise inigualável, e por
esse motivo, grandes influências e pessoas importan-
tes se exilaram dessas terras, no entanto, não existem
informações que digam para onde eles foram, ainda é
um grande mistério.
Ao mesmo tempo, a Tribo Akai Kao percebendo a
fraqueza e instabilidade dos Clãs vizinhos, atacou-os
ferozmente, resultando em mares de sangue e extermí-
nios, pecados e atos desumanos que cada vez mais fi-
cavam comuns durante esse período. As consequências
desses massacres foram imensuráveis, o Clã Turquesa
e Safira tiveram metade de sua população dizimada,
sua produção já estava baixa por causa do medo cons-
tante de seus habitantes, o que se tornou pior ainda
pela falta de manutenção.
Clã Ametista
Dessa forma, para que pudessem prosperar novamen-
te, eles se fundiram e formaram um novo clã entre seus
territórios, fundando o Clã Ametista, no ano de 1391
d.D, a Ametista simbolizava serenidade e calmaria,
tudo que eles precisavam naquele momento.
Após o surgimento do clã ametista, depois de firmarem
seus objetivos e ideais, ainda abalados pelo período
sombrio e pela tribo que os devastou, resolveram reali-
zar uma vingança sangrenta, desferindo poderosos ata-
ques na região dos Arvoredos de Oshiro, e derramando
muito sangue, exterminaram a Tribo Akai Kao, deixando
poucos vestígios pelas florestas.
Obviamente, o clã ametista obtinha suas riquezas pelo
mesmo método que o clã turquesa e safira obtinham,
vendendo cristais e minerais raros das grutas das
cordilheiras gélidas, e pela fertilidade das terras para o
plantio no bosque encantado.
A Lótus Eterna, em uma tentativa de acalmar a humani-
dade, enviou poderosos guerreiros para todos os clãs,
garantindo uma proteção extra, além de informar que já
estavam progredindo em relação ao continente profano
e logo tudo voltaria ao normal.
Era Hoken (1391 ~ 1530 d.D) [Atual] No momento atual, no Mês de Kyara em 1530 d.D, a
Após o fim do Período Sombrio, inicia-se uma nova era, Lótus Eterna está realizando pequenas missões pre-
pois como a humanidade estava mais segura, a Lótus paratórias no Continente Primordial, para dar início ao
Eterna poderia continuar a avançar com suas expedi- maior evento da humanidade, que será realizado no
ções e se preparar para a Purificação da Maldição de Mês de Erena em 1530 d.D, a Missão de Purificação do
Xyema, portanto, no começo dessa época, houveram Continente Profano. Todos os Guerreiros e Comandan-
várias viagens para o Continente Profano em busca de tes da Lótus Eterna foram convocados para esse evento
matéria-prima e elementos que eram necessários, a lendário. A humanidade derrama sua fé e esperança
maioria dessas explorações eram feitas de maneira furti- sobre eles, enquanto aguardam ansiosamente. Esse é o
va, evitando ao máximo o combate contra os Yokais. momento mais importante da história, o que acontecerá
Nesse tempo, incontáveis descobertas foram feitas gra- nesse ano, marcará para sempre o destino do mundo
ças as expedições que foram realizadas, muitos coman- de Ketsudan.
dantes foram substituídos, a qualidade de vida melho-
rou absurdamente, os clãs cresciam cada vez mais, o
comércio externo cresceu absurdamente, os campone- “Que o destino seja piedoso, e que Zettai seja louvado.”
ses e trabalhadores estavam muito mais tranquilizados,
e durante esse tempo, a Lótus Eterna empenhou-se em
recrutar guerreiros e aumentar seu poder, pois sabiam “Nós nos vemos nos campos de batalha, lutando contra
que no futuro teriam que lidar com uma árdua missão. a Maldição de Xyema.”
No geral, a esperança de um futuro brilhante estava
maior do que nunca, a humanidade acreditava que esta-
va prestes a dar um passo gigantesco.
Há uma década atrás, a Lótus Eterna anunciou ao mun-
do que finalmente tinham o que era necessário para dar
um fim a maldição que existe no Continente Profano, no
entanto, precisariam de guerreiros heroicos e destemi-
dos para realizar a maior expedição da humanidade e
trazer a paz para aquele continente, uma missão que foi
planejada para a próxima década.
Capítulo 2: Civilização e Sociedade
Definição
Uma civilização é definida pelos comportamentos, a produção de alimentos. No entanto, existe outro
tradições e conhecimentos de um determinado grupo caminho que pode ser traçado, alguns jovens quando
social, incluindo diversos aspectos que os diferenciam se tornam maiores de idade, podem se voluntariar a
entre si. participar da Lótus Eterna e se tornar um guerreiro caso
obtenham aprovação em um teste que é feito anual-
A civilização em Ketsudan, é marcada principalmente mente.
e primordialmente pelo Zettaísmo, fundamentado no
conceito de um Deus Absoluto da Existência e Inexis- Sociedade
tência, chamado de Zettai, e Deuses que regem o mun-
do portando funções divinas. Por esse motivo, a cultura A principal característica da sociedade em Ketsudan,
é completamente derivada dessa fé. é o fato do Imperador, ser uma figura soberana que
comanda seu clã, e em troca de ajuda militar, ele cede
Educação grandes porções de terras para a Classe Guerreira e aos
Membros da Nobreza, que podem a doar terras entre
As instituições de ensino dessa civilização são funda- si. Raramente algum nobre ou guerreiro doa terras para
mentadas em duas nivelações, uma casa de ensino os camponeses.
para a população nobre com status social alto, e outra
para a população pobre com status social baixo, para A sociedade é dividida em quatro níveis.
que todos tenham um mínimo acesso a educação bási-
ca e possam alcançar um nível razoavelmente bom de 1° Nível: Imperador e Conselho Imperial, com poder
alfabetização. Notoriamente, quanto mais nobre a casa absoluto em seu clã.
de ensino é, melhor são os profissionais que trabalham
nela, e consequentemente a educação também. 2° Nível: Lótus Eterna (Classe Guerreira), formada
por Samurais, Ninjas, Kyudokas, Monges e Sacerdotes,
Os mestres dessas casas de ensino, que ensinam os responsáveis pela defesa e ensinamento.
alunos geralmente são em sua maioria os próprios
Monges, e em alguns casos os Samurais. 3° Nível: Nobres, responsáveis pelos comércios e ne-
gócios, geralmente são mercadores, tecelões, artesãos,
O espaço de ensino é bastante simples, dojos com entre outros.
mesas de madeira que possuem alguns materiais
como: Pincéis, tinteiros, papel, e tudo que é primordial 4° Nível: Camponeses, responsáveis pelos trabalhos
para o estudo, pois o mais importante para as crianças rurais visando a produção de alimentos.
é o aprendizado da leitura e escrita, além de conceitos
básicos de matemática, história, religião, linguagem e Imperador e Conselho Imperial
geografia, e instruções que os ajudam a desenvolver
sua vida adulta. Após aprenderem esses fundamentos, Um Imperador é uma figura soberana que tem poder
são passados livros extremamente populares e concei- total sobre seu clã, e o administra como lhe convêm,
tuais, para aprimorar a inteligência dos alunos, esses portanto, possui um conselho imperial formado pelos
livros contêm conhecimentos sobre as Classes Guer- cinco melhores e mais renomados Guerreiros ou No-
reiras: Samurai, Ninja, Kyudoka, Monge e Sacerdote, e bres do clã que são auxiliares que o ajudam na tomada
informações úteis sobre elas. de decisões sobre o clã.
A educação também tem um propósito de fazer os O Imperador só deixa de ser um Imperador quando
cidadãos viverem melhor em sociedade, ensinando morre. Geralmente quando um soberano atinge uma
caminhos de paz espiritual e devoção as divindades. idade avançada ele define um sucessor que herdará o
trono, muitas vezes sendo membros de sua família, fi-
A maioridade é atingida aos 18 anos, portanto, as casas lhos, netos, ou até mesmo algum amigo próximo. Caso
de ensino servem apenas para a população menor de ele morra abruptamente, o trono será passado pelo
idade. filho mais velho, ou pelo parente vivo mais próximo, e
caso não tenha nenhum parente, um novo Imperador
Quando um jovem atinge a maioridade, ele está livre será eleito pelo povo.
para trabalhar do jeito que bem entender, geralmente a
população nobre acompanha sua família em vendas, se Cada um dos cinco escolhidos pelo Imperador possui
tornando mercadores, comerciantes, artesões, ferreiros, uma função específica, gerando uma enorme utilidade
tecelões, ou outros empregos notáveis. Já a população para facilitar o governo do clã, são eles: Conselheiro Im-
mais pobre, em sua maioria acompanha seus pais cam- perial, Chanceler Imperial, Emissário Imperial, Tesourei-
poneses, se tornando trabalhadores rurais relacionados ro e Shogun Imperial.
Conselheiro Imperial
Um conselheiro pessoal do Imperador, responsável por Aqueles que obtém o melhor desempenho, são sele-
cuidar dos mais diversos assuntos que chegam até ele, cionados e recrutados para a Lótus Eterna, se tornando
e contar o que ocorre no clã, boatos, histórias e quais- parte da Classe Guerreira. Esse teste é realizado no
quer coisas que chamem a atenção do imperador. Mês de Erena.
Tesoureiro Imperial
Um tesoureiro é responsável por coletar calcular e dis-
tribuir os impostos que o Imperador recebe, cuidar dos
comércios e mercadores e punir os que tentam enganar
e manipular o preço, no geral ele é o responsável pela
economia do vilarejo.
Shogun Imperial
Shogun é um título concedido pelo Imperador, que
nomeia o Guerreiro mais forte do clã, responsável por
comandar as forças militares e confrontar futuras intri- Hierarquia da Lótus Eterna
gas e combates. Para que as missões possam ser realizadas com êxito,
é imprescindível que uma organização possua uma
Como o imperador e o conselho Imperial comandam hierarquia de guerreiros. A Lótus Eterna não é diferente.
seu clã, e espalhados pelo mundo existiam vários clãs,
há muito tempo atrás foi estabelecido uma reunião A hierarquia funciona da seguinte forma
com todos os Imperadores, seus conselhos Imperiais,
e os comandantes da Lótus Eterna, para que pudessem Comandantes da Lótus Eterna
discutir o rumo que a humanidade deveria seguir. Essa Existem apenas 5 Comandantes da Lótus Eterna, eles
reunião é realizada anualmente, no Mês de Zettai. são responsáveis por administrar tudo sobre a organi-
zação, são eles quem entregam as missões e confiam
Lótus Eterna - Classe Guerreira em seus combatentes com corpo e alma, e devem arcar
com quaisquer consequências que ocorrerem. Eles
A Lótus Eterna, fundada no inicio da Era Hatten, é uma frequentemente participam de expedições e serviços,
organização com finalidades de exploração de territó- pois suas técnicas e habilidades são as mais fortes do
rios e defesa da civilização, sendo a posição social mais continente.
importante depois do Imperador e o Conselho Imperial.
Dizem as lendas que quando os cinco comandantes se
Essa Instituição possui cinco categorias de guerreiros, reúnem para uma batalha: “O ar estremece, as nuvens
sendo eles: Samurais, Ninjas, Kyudokas, Monges, e se colidem, a terra oscila, mas seus corpos não tremem
Sacerdotes, cada um responsável por um tipo diferente nenhum milímetro.”
de combate, além disso, cada classe de combate possui
um comandante, que é o guerreiro mais poderoso des- Os comandantes só perdem seu título no momento
se nicho, esses, são escolhidos por obterem o melhor de sua morte, esse cargo deve ser passado adiante
desempenho ao decorrer dos anos servindo a Lótus de maneira rápida pela própria organização, para que
Eterna. possa manter um legado ancestral. Para um guerreiro
se tornar um comandante, é necessário que ele possua
Essa organização, todo ano realiza um teste que exige um extenso e intenso histórico de combate positivo,
um preparo físico e mental dos participantes, pois con- além de um exímio reconhecimento dos guerreiros, ou
têm uma série de questionamentos e exercícios. ter sido recomendado por algum comandante antes de
sua morte.
Capitães da Lótus Eterna Samurais
Os Capitães da Lótus Eterna são responsáveis por rece-
ber as missões e montar um grupo de guerreiros aptos A definição de samurai é “Um guerreiro que serve”,
para determinada situação e comandá-los em forma- eles tem a função de cobrar impostos, em alguns casos
ções e estratégias de combate, fazendo a linha de frente são responsáveis por educar alunos, mas no geral tem
e colocando sua vida em risco em prol da equipe. uma função de defender, atacar, e explorar territórios,
empunhando armas conhecidas como: alabardas,
Imediatos da Lótus Eterna porretes, machados e principalmente katanas, sendo
Os Imediatos são como o braço direito dos Capitães, as mais comuns, no entanto, pode variar seguindo a
eles são responsáveis por seguir as ordens deles e singularidade de cada guerreiro.
guiar os Soldados de acordo com os comandos dados,
além de auxiliar os Capitães a formarem técnicas de Os samurais quando estão em combate, utilizam uma
combate e podendo até assumir a liderança caso algum armadura de origem ancestral, pesando até trinta
Capitão venha a se sacrificar pela equipe. quilos, cobertas com diversos metais e camadas que
ofuscam o estrago que é causado. Conforme o tempo
Soldados da Lótus Eterna foi passando, essas armaduras foram se alterando
Os Soldados compõem a maior parte dos Guerreiros razoavelmente.
da organização, eles são responsáveis por fazerem as
missões ocorrerem, pois muitas vezes precisam dar Os samurais consideram a honra uma das coisas mais
sua vida para a humanidade progredir. importantes da vida. “A vida é limitada, mas a honra
é eterna.” Portanto, possuem um extenso código de
A partir do momento em que alguém se torna um honra que seguem rigidamente, para que a honra de
Soldado, ele pode ser escalado para uma missão a seus ancestrais seja lembrada para toda existência, não
qualquer momento, e poderá escolher se quer ou não se importando em ter que dar sua própria vida para
participar, porém, caso recuse muitas vezes ele será esse objetivo.
retirado da Lótus Eterna e expulso permanentemente.
O código de honra dos samurais se chama Bushidô.
Classes da Lótus Eterna
Dentro da Lótus Eterna, existem 5 categorias de guer- Princípios do Bushidô
reiros, na qual cada uma é responsável por um tipo de Seguir o bushidô para um samurai é como dar ênfase a
combate e possui uma função específica. todos os conceitos da existência humana, e aplicá-los é
a melhor forma para melhorar o potencial humano.
1. Justiça
Um samurai deve ser honesto em todas as suas rela-
ções. Ele deve acreditar na Justiça, não a que é dada
pelos outros, e sim em sua própria justiça. Para um au-
têntico samurai não existem tons de cinza em relação à
honestidade e justiça. Só existe o certo e o errado.
E para ser justo é necessário fazer o julgamento
correto em relação à tudo em sua vida.
2. Coragem
Um samurai deve ter coragem heroica.
Viver é arriscado e perigoso e esconder-
-se como uma tartaruga se esconde em
sua concha não é a maneira mais adequa-
da de viver. Um samurai deve aprender a
viver a vida ao máximo, intensamente, substi-
tuindo o medo pelo respeito e cautela. A coragem
heroica não é cega, ela é inteligente e forte.
3. Benevolência
Através de um treinamento intenso, o samurai torna-se
rápido e forte, porém ele usa essas habilidades para
fazer o bem para as pessoas e tem compaixão por elas.
Amor, amizade, solidariedade e nobreza de sentimen-
tos são considerados como os maiores atributos da
alma. Ele deve ajudar seus colegas em todas as oportu-
nidades que houver.
4. Cortesia
Um samurai não tem nenhuma razão para ser cruel. ceifar a própria vida através do seppuku, por isso, estão
Não há necessidade de provar a sua força. Um samurai presos a uma vida desonrosa, sem significado para sua
é cortês até mesmo para com os seus inimigos. Se não existência.
fosse assim, ele não seria melhor do que qualquer ani-
mal. Um samurai é respeitado não só por sua coragem, De modo geral, os ronins não possuem um lar fixo,
mas também pela forma como ele trata os outros. são errantes que peregrinam de regiões em regiões,
sendo um tipo de guerreiro solitário. No entanto, existe
5. Honestidade apenas uma maneira de recuperar sua honra, essa
Mentir é um ato considerado covarde e desonroso e maneira é sendo agraciado e abençoado pelos Deuses
portanto quando um samurai diz que vai fazer tal coisa, através de ritos de purificação realizados por sacerdotes
é como se ele já tivesse feito. Nada no mundo conse- renomados.
guirá impedi-lo de concretizar o que disse. Um samurai
não precisa dar a sua palavra e nem precisa prometer Ninjas
nada. Quando um samurai fala, é porque ele vai e deve
agir. Um ninja é um agente secreto ou mercenário com du-
pla identidade, que tem funções de espionagem, sabo-
6. Lealdade tagem, infiltração e assassinato, são responsáveis pelos
Um samurai é extremamente leal àqueles que estão trabalhos sujos da sociedade em troca de dinheiro,
sob seus cuidados. Por quem ele é responsável, ele realizando um grande contraste com os samurais, pois
permanece fiel. Suas palavras e suas ações pertencem seus conceitos de honra são extremamente diferentes.
exclusivamente à ele, assim como todas as consequên-
cias que se seguem a partir delas. No geral utilizam armas como: kunais, katanas, adagas,
shurikens, manguais, entre outras, podendo varias
7. Honra seguindo a singularidade de cada guerreiro. Os nin-
O verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra, e jas quando estavam realizando seu trabalho, utilizam
este juiz é ele mesmo. As escolhas que ele faz e como roupas pretas nas quais podem incluir armaduras para
ele trabalha para obtê-las são um reflexo de quem ele proteção, mas com o intuito principal sendo o disfarce
realmente é. Um samurai não pode se esconder de si da identidade do individuo.
mesmo.
Os ninjas possuem uma essência, essa essência é
Outros Princípios como se fosse o espírito de um ninja, esses, possuem o
A morte para um samurai é um meio de perpetuar sua poder de utilizar a paciência de maneira síncrona com
existência, portanto ele não deve temer a morte de o corpo, mente, e subconsciente, adquirido por um
nenhuma forma, talvez por esse motivo, a classe dos intenso treinamento árduo, essa é a base do código de
samurais é a mais destemidas dentro dos campos de honra dos ninjas.
batalha. Segundo a honra desses guerreiros, ser der-
rotado em batalha ou falhar em alguma missão, é algo O código de honra dos ninjas se chama Kodawari.
pior que a morte. Em alguns casos, é preferível a morte
à derrota. Princípios do Kodawari
Os ninjas, diferente dos samurais, não possuem um
Desonrar os princípios do bushidô é imperdoável, o código de honra extenso, pois não se importam em
samurai que comete tal ato deve pagar com a morte, utilizar métodos covardes para alcançar seus objetivos.
portanto foi estabelecido um rito de suicídio nomeado
de seppuku, que consistia em morrer de maneira hon- 1. Controle Emocional
rosa e servindo ao seu mestre. Um ninja não deixa sua mente ser tomada por sen-
timentos tristes, raivosos e odiosos, eles os deixam
Ronin passar como uma fumaça em meio a uma brisa.
Os samurais de modo geral eram treinados em dojos
por mestres samurais, que lhes ensinavam os prin- 2. Corpo, Mente, e Espírito
cípios do bushidô e a tradição ancestral da classe Um ninja não deve se desviar do caminho da Virtude,
guerreira. No entanto, havia um outro tipo de samurai, sempre presam pela paz espiritual e uma vida simples,
chamado de ronin. não a uma vida grandiosa e especial, a simplicidade é
infinitamente superior a grandiosidade.
Ronin significa “Guerreiro sem Rumo”, um tipo de
samurai que não possuí um mestre, e não tem nin- 3. Lealdade
guém a jurar lealdade, naturalmente desonrando um Um ninja não deve, de maneira nenhuma, trair seus
principio básico do bushidô, portanto é considerado aliados e muito menos seus superiores, em troca de
uma forma de penitência para um guerreiro, pois além contratos sujos, por mais valiosa que sejam as re-
de não ter ninguém para seguir, eram proibidos de compensas, a riqueza jamais será superior aos laços
humanos.
Ninjutsu
A arte marcial dos ninjas é chamada de ninjutsu. Na 7. Técnicas de Camuflagem
maioria das vezes os ninjas possuíam mestres que os Esse tipo de treinamento aprimora as técnicas furtivas
ensinavam a arte marcial de maneira sigilosa, em luga- de um ninja, aprendendo novos métodos de camu-
res ocultos e pouco visitados pela civilização. flagem e melhorando sua capacidade de andar furti-
vamente em meio a várias pessoas, é imprescindível
O ninjutsu tem oito disciplinas, cada uma delas, conti- que um ninja tenha conhecimento básico sobre essa
nham diferentes técnicas especiais. disciplina.
3. Técnicas Armadas
Esse tipo de treinamento é realizado entre ninjas
armados, nos quais se enfrentam utilizando técnicas
marciais e letais, no entanto, evitando ataques fatais
durante o treinamento, o que lentamente fortalece seu
vigor e força.
4. Técnicas de Sincronia
Esse tipo de treinamento aumenta a sincronia entre
ninjas que lutam em conjunto, utilizando técnicas
marciais e letais de maneira síncrona e harmônica,
combinando ataques da melhor maneira possível para
concluir o objetivo da equipe.
5. Técnicas de Truques
Esse tipo de treinamento au-
menta a capacidade de escon-
der truques, artimanhas, e ardilezas
de um ninja, além de aprimorar
sua eficiência, essa disciplina é
opcional em alguns casos, pois não é
todo ninja que possui interesse nesse
tipo de combate.
6. Técnicas de Espionagem
Esse tipo de treinamento aprimora
as técnicas persuasivas e diplomáti-
cas de um ninja, descobrindo novas
maneiras de espionagem e melhoran-
do sua capacidade de se disfarçar e
se assemelhar a outras pessoas, é reco-
mendado que todo ninja tenha técnicas
básicas sobre essa disciplina.
Kyudokas
2. Estabilidade da Mente
Os kyudokas praticam a arte marcial chamada Kyudo Um kyudoka deve sempre prezar pelo equilíbrio de sua
que tem como significado: “Caminho do Arco”, sua mente, realizando meditações e limpezas espirituais
função é similar a dos samurais, eles fazem a linha de para limpar sua consciência de impurezas e maldades,
trás dos combates, sendo responsáveis pelo ataque, além disso, ele deve ser sábio e consciente de suas
defesa, e exploração de territórios, empunhando armas próprias escolhas, evitando caminhos desgraçados e
como: arcos, fundas, bestas, e outras armas a distância desafortunados.
menos utilizadas que variam seguindo a singularidade
de cada guerreiro. 3. Estabilidade do Arco
Acima de tudo, um kyudoka deve sempre prezar pelo
Os kyudokas quando estão em combate, usam arma- equilíbrio de seu arco, realizando treinamentos árduos
duras ancestrais semelhantes as dos samurais, porém por horas para aprimorar sua pontaria e efetividade nos
mais flexíveis, pois é extremamente necessário a Des- disparos, além disso, ele deve forjar um vínculo gran-
treza e destreza para que um atirador consiga escapar dioso com sua arma para que ele possa ter o melhor
de perigos eminentes. desempenho dentro de seus limites.
Graduação do Kyudo
O sistema de graduações baseia-se
na atribuição de graus que vão do
1º dan até o 10º dan. Cada dan
corresponde ao seu número em
anos de treinamento.
1. Desocupação Exterior
Os monges costumam ter a posse de poucos materiais,
e os que ele mantêm consigo, são apenas os bens mais
importantes para uma vivência simples. Eles desocu-
pam completamente sua vida.
2. Desocupação Interior
Na maioria dos monásterios, os monges aprendem a
fazer coisas não para si mesmo, mas para todos ao seu
redor, e sempre que podem, ajudam os necessitados.
Eles são extremamente altruístas.
Sacerdotes
5. Preceito da Simplicidade
Os sacerdotes diferente das outras classes, não costu- “Não buscarás abundâncias exageradas de dinheiro,
mam fazer parte de combates, a função deles geral- bens materiais ou prestígios. A Existência é o maior
mente é cuidar e propagar a religião, cuidar de Templos tesouro.”
Sagrados, realizar Ritos de Purificação, e auxiliar a Esse preceito diz para não ser ganancioso e buscar
civilização oferecendo restaurações do corpo e mente, mais que o necessário, a simplicidade é o melhor
e em poucos casos, enfrentam oponentes, dessa forma, caminho.
não empunham muitas armas, na maioria dos casos,
carregam livros, talismãs, e amuletos. 6. Preceito da Inveja
“Punido será, aqueles que invejam e anseiam coisas de
Os Sacerdotes, notoriamente não usam armaduras outrem.”
como as outras classes, eles utilizam roupas sagradas e Esse preceito diz para não desejar e buscar coisas que
túnicas religiosas. pertencem a outras pessoas.
Sacerdote Espiritualista
Os sacerdotes espiritualistas são
raros, pois são pessoas que nasceram
com uma alta sensitividade espiritual,
sendo consideradas “médiuns”, podendo
enxergar ou até mesmo em casos ainda mais
raros se comunicar com espíritos e almas.
Esses sacerdotes geralmente servem a Lótus
Eterna, para auxiliá-los em suas expedições
perigosas e amaldiçoadas.
Nobres Barão
O título de barão é o mais baixo na hierarquia, é conce-
Os Nobres constituem uma parte de alto nível econô- dido aos nobres que tem funções de comandar territó-
mico, sendo responsáveis pelos comércios e negócios rios muito pequenos em uma região um pouco isolada
que são feitos, incluem-se nessa classe social, os Mer- do clã pertencente.
cadores, Tecelões, Artesãos, Ferreiros, Médicos, e deze-
nas de outros serviços que uma civilização necessitava, O título de barão é dado aos nobres que tem uma boa
eram um enorme pilar da sociedade, portanto recebiam participação política e econômica ao longo do ano.
diversos benefícios para continuarem realizando seus
trabalhos, ganhavam presentes como Terras, Redução Camponeses
na taxa de Impostos, e Títulos.
Os nobres, as vezes utilizavam da técnica do escambo Os camponeses compõem a maior parte da sociedade,
para trocar terras, doando e recebendo terrenos que e são a base da pirâmide social, sendo responsáveis
mais eram úteis e benéficos para determinado momen- pela produção e distribuição de alimentos provenientes
to. de animais, plantas, e ervas, se tornando fundamentais
para a civilização, um grande pilar da sociedade, po-
Títulos da Nobreza rém, diferentemente dos Nobres, não recebem títulos e
Os títulos de nobreza são classificações concedidas às nem benefícios por isso.
diferentes hierarquias da nobreza. A concessão desses
títulos servia para diferenciar o posicionamento hierár- Os camponeses geralmente não utilizam moedas para
quico dos membros da nobreza. Esses títulos têm duas trocas com outros camponeses, porque na maioria
características principais: São vitalícios e hereditários. das vezes, aplicam o método do escambo, um negócio
sem o envolvimento de dinheiro, que funciona median-
Duque te troca de mercadorias, geralmente trocavam uma
O título de duque é o patamar mais alto da nobreza, quantidade variável de frutas por determinado animal e
eles são os nobres que tem mais proximidade com vice-versa.
o Imperador e o Conselho Imperial, podendo ter um
diálogo constante e possuir a confiança deles. Notoriamente, todo camponês tinha a ambição de
ascender socialmente, e alguns conseguiam, através de
O título de duque é concedido aos nobres que pos- anos de trabalho e muito esforço, pois era necessário
suem mais terras e fazem a economia girar. ter pelo menos uma renda mensal superior a 1.000
Yóris. Ao atingir essa renda mensal, seu objetivo era
atingido e sua classe social era alterada de Camponês
Marquês para Nobre.
Abaixo dos duques existem os marqueses, membros da
nobreza que eram destinados a governar e comandar Raramente algum Nobre caía de classe social, porém já
regiões da fronteira de seu clã, possuindo o poder de houveram alguns casos de regressão social, nobres se
mandar naquela região administrada. tornando camponeses.
O título de marquês é concedido aos nobres
que tem um bom reconhecimento e
lealdade do Imperador.
Conde
O título de conde é dado aos membros da nobreza que
tem a função de aconselhar os marqueses, podendo au-
xiliá-los a administrar as regiões da fronteira de seu clã.
Visconde
O título de visconde é concedido aos membros nobres
que exercem as mesmas funções que os condes, entre-
tanto, apenas atuam em substituição, caso os condes
tenham algum impedimento.
A economia em Ketsudan se caracteriza pela produção Para que haja ordem na civilização, cada vilarejo possui
autossuficiente, os camponeses e nobres tem a capaci- um conjunto de leis e regras para convivência, no geral
dade de produzir todos os recursos que precisam para todas as vilas possuem os mesmos princípios legislati-
a população de seus vilarejos, minimizando trocas com vos, fundamentados nos conceitos básicos para vivên-
vilarejos ou clãs exteriores. cia de maneira segura e pacífica, leis como proibição de
mortes, furtos, opressão e violência, e também sobre
É claro que temos exceções, existem clãs que necessi- domínio de terras.
tam de trocas exteriores para sobrevivência, devido as
condições climáticas ou naturais de sua região. Aqueles que descumprem as leis tornam-se criminosos
e devem pagar sendo punidos, portanto cada vilare-
A moeda de troca da economia se chama Yóris, um jo possui um calabouço, muitas vezes em situações
pedaço de metal que tem um grande valor simbólico, precárias e desumanas, aonde os culpados devem ficar
fundado por Yórus, o Deus da Economia. por um longo período de tempo. Alguns malfeitores
cometem crimes tão grandiosos, que a única maneira
No final de todo mês, os Samurais são responsáveis é pagar com a própria morte, certas vezes em praça
por fazer a economia girar, cobrando impostos à pública, outras de maneira mais reservada, dependen-
população de acordo com as terras que cada individuo do do nível da maldade cometida.
possui, para entregar para o Imperador e seu Conselho
Imperial. Cada individuo tem a liberdade para comprar Caso um criminoso seja menor de idade, quem respon-
terras, no entanto quanto menor a classe social dele, de pelos seus crimes são os responsáveis pelo indivi-
mais caro será o terreno. Raramente camponeses con- duo, podendo ser os pais, parentes, ou amigos mais
seguem comprar terras. velhos.
Cataratas Majestosas
Uma região envolta pelas Florestas Primordiais, as Cataratas Majestosas é considerada a maior
maravilha da natureza e o coração do continente primordial, as incontáveis cachoeiras que
fluem serenamente, transformam esse lugar magistral em uma catarata majestosa. Sua fauna
é formada principalmente por animais aquáticos que vivem pelas cachoeiras, e também por
alguns animais terrestres amigáveis que vagam por essas terras. Sua flora é repleta das melho-
res frutas e verduras do mundo, que ficam espalhadas próximas as cataratas. Esse lugar tem
uma atmosfera absurdamente tranquila e pacífica, descansos próximos a essa região renovam o
espírito e mente de qualquer pessoa.
Bosque Encantado
Uma linda e encantada floresta exótica que se difere das outras, a natureza encontrada nesse
lugar é tão única, que não existe em nenhum outro lugar do Continente Primordial, sua beleza
é imensa e muitos a consideram uma maravilha da natureza. Sua fauna é formada por animais
exóticos que fornecem uma enorme quantidade de alimento proveniente de sua carne e pele.
Sua flora é constituída por vegetações excêntricas com sabores e efeitos incomuns, além de
uma área perfeita para agricultura. Essa região emite uma atmosfera encantadora e bela, pelo
charme e beleza de sua natureza.
Primordial
Floresta Santificada
Uma grande floresta deslumbrante, com lindas flores que preenchem sua área elegantemente,
os rios que cruzam essa área possuem águas mornas e relaxantes, juntamente com uma imensi-
dão de pedras preciosas que circulam as redondezas da floresta. Sua fauna consiste em animais
dóceis e amigáveis, que possuem peles e escamas elegantes. Sua flora é formada primordial-
mente por lindas frutas e belíssimas flores que possuem um preço alto pela extrema beleza que
possuem. Essa região emana uma atmosfera pacífica e calma, pois a natureza e espiritualidade
presente nesse lugar tem capacidade de tranquilizar os sentimentos ruins e negativos.
Margens do Vesúvio
As margens do grandioso Vulcão Vesúvio, existe uma região tropical com numerosos rios que
fluem entre belas montanhas e árvores enorme. Notoriamente esse local possui temperatu-
ras bem elevadas por estar próximo de uma área vulcânica, no entanto, essa região está sobre
proteção natural contra uma possível erupção do vulcão. Sua fauna é baseada primordialmente
em peixes e espécies aquáticas que vivem em seus lagos e rios, junto com alguns animais que
tem condições de viverem em montanhas e montes. Sua flora é repleta de plantas e frutas que
conseguem sobreviver as altas temperaturas que essa região emana. Essa região tem uma at-
mosfera animada e poderosa, pois ao olhar diante o horizonte, é possível enxergar a imponência
do Vulcão.
Montes Celestiais
Com montanhas chegando na altura das nuvens, os montes celestiais possuem lindos lagos re-
laxantes que transmitem serenidade e paz, e uma excelente vista do horizonte. Sua fauna consis-
te em animais voadores que possuem a capacidade de chegar em altitudes elevadas, geralmente
aves ou pássaros. Sua flora é baseada em flores e vegetações capazes de suportar as condições
da superfície das montanhas. Essa região emana uma atmosfera aconchegante e espirituosa,
pois existem relatos de que muitos habitantes já sentiram uma presença espiritual tão poderosa
que conseguiram ter contato direto com uma das divindades, por isso é considerado um dos
lugares mais sagrados do mundo.
Deserto de Kyodan & Dunas de Kyodan
Um enorme deserto que parece ser infindável, e nas suas margens, habitam um conjunto de dunas e
montanhas, com um clima árido e extremamente quente. Essa região possui grandes segredos e misté-
rios, por conter monumentos e registros históricos que mostram já existiu um ser ancestral que pisou
nessa terra antes de todos, esse ser misterioso se chamava Kyodan, que foi inspiração para o nome do
deserto. Essa região tem uma fauna baseada principalmente em insetos e répteis, que realizam ativida-
des na parte noturna, pelo fato da temperatura ser mais baixa. Sua flora é formada por arbustos, cactus,
e pequenas vegetações simples que se adaptam ao ambiente seco, e que além de serem comestíveis,
possuem uma grande variedade de materiais e recursos para fabricação de armas, itens, e acessórios
para combate, geralmente com visuais rústicos. Essa região tem uma atmosfera rígida e abundante, é
necessário resistência para sobreviver em um lugar como esse, mas a sublime vista é recompensadora.
Florestas Ornamentais
Em uma região tropical, com um clima festivo e alegre, reside uma elegante floresta alaranjada
com incontáveis folhas caindo de suas árvores, além disso, essa região também contem rochas
ornamentadas e sublimes rios, que forjam uma beleza invejável. Essa região tem uma fauna
formada por animais de todos os tipos, hostis e dóceis, que se alimentam dos mais variados
nutrientes que caem das folhas e frutas das árvores, e algumas vezes até mesmo das flores. Sua
flora é baseada em árvores e vegetações extremamente nutritivas e produtivas, capazes de gerar
alimentos e nutrientes com absurda facilidade. Essa região possui uma atmosfera fervorosa e
animada, pois sua ambientação é ideal para festividades e atividades lúdicas.
Costa Preciosa
Residindo na região litorânea e como uma extensão das floresta ornamentais, a costa preciosa
possui uma grandiosa praia com uma vista admirável, pois existem incontáveis e lindos arcos
de pedra com rios que fluem até as águas da costa. Sua fauna é baseada totalmente em espécies
aquáticas inofensivas que vivem próximos a praia, porém, ao se distanciar e se aproximar do
oceano, espécies submersas hostis e perigosas começam a ser avistadas. Essa região tem uma
flora formada por árvores de palmeiras e alguns coqueiros que ficam espalhados entre si, além
de possuir uma quantidade avassaladora de pedras preciosas e joias nas areias que são banha-
das pelo oceano. Esse lugar transmite uma atmosfera de grandiosidade e admiração.
Vale Enigmático
Cercado por montanhas e colinas, repousa uma terra incompreensível e incerta, uma espécie de
enorme floresta escura e densa, que se estende parcialmente para uma parte subterrânea. Essa
regão tem uma fauna baseada em animais hostis e perigosos, que geralmente são caçados para
obterem sua pele ou escama para confeccionar itens e equipamentos. Sua flora é formada por
uma quantidade colossal de recursos naturais e matérias-primas que podem ser usadas para
fabricação de produtos úteis para a humanidade, além de plantas, ervas e frutas com efeitos
alucinógenos e exóticos. Essa região possui uma atmosfera enigmática e curiosa, pelo fato de
ser extremamente diferente dos outros biomas.
Arvoredos de Oshiro
Uma misteriosa floresta densa e pesada, com árvores mortas e arbustos seco, acompanhadas
por uma névoa sombria e fúnebre que cobre parte da visão dos arvoredos. Essa região possui
um passado trágico, pois um Ex-Imperador da Era Sosen já esteve nesse lugar há muito tempo,
e cometeu seu suicídio entre esses arvoredos. Sua fauna é constituída fundamentalmente por
animais comedores de carniça, que se alimentam de presas que fogem e se perdem na mata.
Sua flora é quase inexistente, não possui uma abundância de vegetação ou de recursos que po-
dem ser utilizados para confecção de materiais úteis. Essa região possui uma atmosfera mórbi-
da e macabra, pelo fato de haver vários cadáveres de animais que decompõe pelos arvoredos.
Cordilheiras Gélidas
Entre temperaturas negativas que variam incessantemente, as cordilheiras gélidas possuem
montes e colinas extremamente altas e gélidas, com cavernas e grutas dentro dessas cadeias de
montanhas. Tem sua fauna baseada em animais com condições para sobrevivência em tempe-
raturas baixas e alguns insetos e bichos que existem nas cavernas. Sua flora é formada principal-
mente por frutas e vegetações congeladas cobertas pela neve que cai sobre elas, além de vege-
tações nutritivas que resistem as baixas temperaturas. Essa região tem uma atmosfera álgida
e perigosa, pois o frio é intenso o bastante para ser prejudicial para aqueles que não estiverem
devidamente preparados.
Vulcão Vesúvio
Diante solos queimados, árvores devastadas pelo fogo, e chãos magmáticos, descansa o
grandioso Vulcão Vesúvio, em uma região ardente e tomada pelas chamas. Sua fauna é quase
inexistente, os poucos insetos e bichos que tem condições para viver nesse calor infernal, são
extremamente hostis e letais. Tem sua flora baseada em uma variedade imensurável de pedras
magmáticas e rochas vulcânicas, com um imenso potencial para confecção de armas e ferra-
mentas letais. Essa região emana uma atmosfera poderosa e imponente devido ao enorme
vulcão que descansa nela.
Continente Profano
Floresta do Sacrifício
A Única região do continente profano que a humanidade tem conhecimento, uma formidável
floresta densa e escura, com uma leve nébula lúgubre que limita a visão do horizonte. Essa re-
gião tem seu nome por conta de um trágico incidente conhecido como “O Massacre dos Yokais”
em 1392 d.D, onde milhares de guerreiros foram mortos pelas terríveis criaturas e aberrações
que perambulavam por essas terras. Foi nessa região também, que foi encontrado o Kyoten
que informava como findar a Maldição de Xyema. Além disso, sua fauna geralmente não possui
animais, pois os mesmos são devorados e exterminados pelos Yokais que dominam essa terra.
Tem uma flora escassa de matérias-primas e recursos naturais, portanto, o resquício que pode
ser obtido, é capaz de ser transformado em itens extremamente úteis para a humanidade, pelo
fato de serem místicos, seu potencial é elevado ao extremo. Essa região emana uma atmosfera
fúnebre e hostil, a cada passo dado, é possível sentir respirações e movimentos de ameaças
monstruosas.
Continente Divino
Empíreo Celestial
Uma sublime e magnífica vegetação divina, com flores e plantas extraordinárias, e em seu cerne,
reside a Árvore da Vida, fornecida por Deus Zettai, uma gigantesca árvore que ultrapassa as nu-
vens, enquanto suas folhas caem infinitamente, e em seu tronco, havia um símbolo nomeado de
“A Marca de Deus”. Essa região era a favorita dos Deuses, era nesse local em que eles passavam
a maior parte do seu tempo desfrutando e aproveitando a existência como um todo. Sua fauna é
composta por animais inofensivos, que são considerados sagrados, esses vagam pelo Empíreo
explorando e se aventurando nessas terras admiráveis. Sua flora é formada por flores místicas
que não existem nos outros continentes, e também pelas mais bonitas plantas existentes. Essa
região emana uma atmosfera sagrada e pacífica, não existe maldade nesse lugar, e nunca deve
existir.
Jardins da Florescência
Uma extraordinário conglomerado de florestas, com incontáveis Kyotens que registram momen-
tos ancestrais importantes sobre essa terra. Em tempos passados, enquanto os Deuses estavam
originando o planeta, uma certeza foi fundamentada, era inevitável que as emoções e sentimen-
tos ruins iriam afligir as divindades, portanto, essa região foi responsável por florescer a paz
espiritual no íntimo do ser de cada divindade quando necessário, sendo assim, aquele que re-
pousar ou descansar nessa região, terá seu corpo e alma renovados e purificados pelas bençãos
sagradas das almas dos Deuses. Além disso, essa região tem uma fauna composta por animais
amigáveis e dóceis que vivem brincando uns com os outros, e também uma flora repleta de fo-
lhas e plantas macias e aconchegantes, e magníficos rios com águas doces e refrescantes. Essa
região possui uma atmosfera sagrada e renovadora, todo o mal que existe, é possível purificá-lo
aqui.
Ruínas Celestiais
Na presença de majestosas cachoeiras e grandiosas florestas com árvores gigantes, encontra-se
as Ruínas Celestiais, um lugar com centenas de Kyotens, monumentos, memoriais, estruturas
e templos espalhados pela natureza, deixados pelos próprios Deuses há milênios atrás, que
fizeram dessa região uma enorme biblioteca natural, deixando a história celestial e os marcos
mais importantes registrados aqui. Conforme o tempo foi passando, a natureza foi abraçando
e tomando conta dos magníficos templos e estruturas, que lentamente iriam se deteriorando,
consequentemente esses monumentos se transformaram nas ruínas que existem até hoje. Além
disso, a fauna existente na natureza desse lugar possui um instinto de proteção das ruínas,
qualquer ameaça de causar danos as estruturas, os animais e insetos atacarão os pecadores.
Tem uma flora formada por gigantescas árvores que beiram sublimes cachoeiras e rios cálidos,
com frutas e plantas com sabores fortes e efeitos poderosos. Essa região emana uma atmosfe-
ra sagrada e imponente, as partes mais importantes da história, príncipios, e conceitos que a
humanidade precisa saber estão registradas aqui.
Clã Esmeralda
g Rubi: “Fortes e poderosos, possuem tradições e uma g Ônix: “Misteriosos e estranhos, são muito enigmáticos
cultura admirável, é uma lástima terem de viver em e não revelam quase nada sobre seu povo, pelo menos
uma região perigosa, nossos vilarejos são muito melho- são inteligentes e realizam grandes avanços para a hu-
res esteticamente, estamos aptos a ajudá-los.” manidade, e também tem um bom gosto para decora-
ção, seus vilarejos são bonitinhos.”
g Quartzo: “Calmos e espirituais, parecem ter uma cul-
tura semelhante a nossa, vivem em uma ótima região g Jade: “Admiráveis e puros, são bons em tudo que fa-
e possuem habitantes admiráveis, teríamos uma boa zem, e além disso, a atmosfera daquele lugar relembra
relação se eles não fossem isolados.” o nosso clã, um lugar límpido e calmo, perfeito para
uma excelente vivência.”
g Ametista: “Equilibrados, possuem a sabedoria de viver
de maneira pacífica quando necessário, e hostil quando
é preciso. Sua estabilidade nos admira, somos bons
aliados.”
Clã Esmeralda
Uma aliança entre os vilarejos que residem na Floresta Famílias mais Importantes
Santificada. Liderados pelo Imperador Ushan Toshiyuki O clã esmeralda possui quatro importantíssimas famí-
e seus Conselheiros Imperiais. lias espalhadas por suas terras.
Uma aliança entre os vilarejos que residem na Região clã rubi preza por educação e treinamentos árduos,
Ardente e nas Margens do Vesúvio, liderados pelo Im- com pouco espaço para lazer.
perador Yakedo Shishio e seus Conselheiros Imperiais.
Famílias mais Importantes
Surgimento O clã rubi possui quatro importantíssimas famílias
Foi fundado no ano de 977 d.D em uma expedição da espalhadas por suas terras.
Lótus Eterna, explorando essa região, notaram uma
vastidão enorme de rochas vulcânicas poderosas para Família Shishio
produção de armas perigosas, seria uma terra muito A família Shishio é a mais forte e poderosa do clã rubi,
disputada, porém alguns vilarejos desistiram pelo formada por membros que tem como ambição, o
medo do gigante vulcão que poderia colapsar. aperfeiçoamento de técnicas ancestrais, honrando os
antepassados e passando um legado para a próxima
Geografia geração, aquele que pertence a essa família, tem como
O clã rubi possui algumas terras inférteis e devastadas obrigação ser forte o bastante para não temer nenhum
por estar ao lado de um vulcão inativo, e poucas terras perigo e enfrentar o que der e vier, e jamais recuar.
férteis levemente distantes do vulcão. Seus vilarejos são
magníficos, com detalhes magmáticos, casas e man- Família Hideki
sões imponentes, e com um clima quente e ardente A família hideki é formada por exploradores e observa-
que se espalha por todo o clã, no qual tem uma popu- dores que vão atrás das pedras magmáticas e rochas
lação ambiciosa e determinada, uma atmosfera rígida e vulcânicas, se arriscando ao extremo ao passar por rios
poderosa cai sobre esse povo, o clã rubi é o mais forte de lava e enfrentar o calor infernal, porém, geralmente
entre todos os outros, o que faz muitos habitantes se são recompensados, pois esses pedregulhos valem
mudarem para essa região para se tornarem guerreiros uma fortuna, portanto, possuem uma boa relação
poderosos. fora de seu clã, pois vendem essas rochas para outros
vilarejos e cidadelas que necessitam delas para fazer
Cultura suas armas e ferramentas, como por exemplo, o clã
Os rubis valorizam a força e inteligência acima de tudo, diamante.
então, priorizam a educação e treinamentos para a
população infantil acima de todos os clãs, pois quanto Família Harui
mais farta e boa for a infância e adolescência de uma A Família Harui é uma das mais odiadas do clã rubi,
pessoa, mais competente será o adulto que posterior- pelo fato de serem sedentos por batalha, e sempre bus-
mente ele se tornará. Por essa tradição, cerca de 80% carem por guerras, conflitos e confrontos, muitas vezes
da população do clã rubi que resolve participar do teste desnecessários e inúteis, tal motivo se dá pelo fato de
para entrada na Lótus Eterna são aceitos. seus antepassados terem sido os primeiros a pisar no
Em contraste com um lugar onde possui um intenso vulcão Vesúvio, após isso, dizem que a geração deles
treinamento e uma ótima educação, notoriamente, foi afetada pela simbologia do vulcão, um local agressi-
pelas condições climáticas e naturais da região, a agri- vo e perigoso, sempre buscando por destruição.
cultura é defasada, fazendo com que a população local
não tenha tanta fartura de alimentos, possuindo apenas Família Fuji
o necessário que é produzido nas Margens do Vesúvio, A família Fuji é composta por andarilhos e peregrinos,
porém, a classe mais pobre possui ainda menos. que são principalmente responsáveis por transportar
as pedras magmáticas e rochas vulcânicas para outros
Economia clãs, recebendo uma grande quantidade de dinheiro
Sua principal fonte de riqueza é a venda de pedras para isso, além disso, são os mais calmos e pacíficos
magmáticas e rochas vulcânicas, derivadas do grande do clã rubi, e sempre buscam lugares mais serenos e
vulcão Vesúvio, esses pedregulhos são extremamente pacientes, ao invéz do vulcão, perigoso e agressivo.
caros, pelo fato de terem uma eficiência magnífica,
podem ser usados para fazer armas letais, e ferramen-
tas com um alto potencial, o que faz alguns turistas
visitarem esse local para tentar adquirir algumas dessas
rochas.
Costumes
Os rubis tem sua base de alimentação totalmente
derivada de outros Clãs, pelo fato de não terem áreas
férteis para agricultura nem pecuária.
Não possuem uma fonte principal de entretenimento, o
Clã Quartzo
g Diamante: “Muito orgulhosos, possuem um enorme g Ônix: “Nós entendemos esse mistério e sigilo que eles
senso de superioridade, essa vaidade pode ocasionar escondem, a humanidade não pode avançar se tiver sua
um destino desagradável, esse desejo incessante de mente sobrecarregada de conhecimento, é necessário
guerra e caos é tão fútil, as vezes parecem que querem que haja equílibrio, e esse povo representa essa balan-
se autodestruir.” ça, temos uma grande admiração por eles.”
g Rubi: “Admiráveis, é preciso ter muita coragem e deter- g Jade: “Ancestrais e Sábios, por ser o clã mais velho da
minação para conviver em uma região próxima de um humanidade possuem um legado lindo que continua
vulcão, e apesar disso, ser um dos clãs mais inteligen- a ser passado de geração em geração, além de ser a
tes e fortes, não é em vão que a maioria de sua popula- capital, possuem exímios guerreiros, eles simbolizam o
ção se torna parte da classe guerreira.” triunfo da humanidade.”
Uma aliança entre os vilarejos que residem nos Montes Família Akira
Celestiais, liderados pela Imperatriz Maya Akira e seus A família Akira é a mais devota e religiosa do clã
Conselheiros Imperiais. quartzo, formada principalmente por sacerdotes, que
seguem seus príncipios religiosos com unhas e dentes,
Surgimento jamais traindo-os por qualquer motivo, mesmo que
Foi fundado no ano de 977 d.D em uma expedição da custe sua vida. Sua rotina é repleta de cultos e ritos de
Lótus Eterna, e por ter uma atmosfera tranquila e sagra- purificação, sendo responsáveis por ajudar espiritual-
da, por conta dos Montes Celestiais, a aliança entre os mente a população local.
vilarejos foi feita de maneira pacífica.
Família Ichirou
Geografia A Família Ichirou é composta por incontáveis monges,
O clã quartzo possui terras exuberantes e fartas utili- com domínio de técnicas ancestrais derivadas dos seus
zando a técnica do terraceamento, pois esse clã se loca- antepassados, compartilhando um enorme monastério
liza em um conjunto de montanhas encantadoras, seus muito antigo, com vários compartimentos para treinos
vilarejos são quase como belos templos e monastérios, e meditações. Além disso, essa família é a mais im-
um clima confortante e agradável, com uma atmosfera portante do clã quartzo pelo fato de sua influência ser
aconchegante e espiritual, o clã quartzo é o mais sábio grande o bastante para dialogar com outros clãs caso
e espirituoso. haja necessidade.
Costumes
Os quartzos tem uma alimentação a base de arroz,
cevada, trigo, e alguns legumes e frutas, e raramente
carne proveniente de animais.
g Rubi: “Um povo que temos um imenso respeito, g Jade: “Admiráveis e honrados, vivem em uma região
possuem uma determinação grandiosa, no qual temos aonde tudo parece ser perfeito, são festivos e animados,
inveja, são fortes e inteligentes, é espantoso como con- possuem uma produção majestosa, e tratam todos os
seguem sobreviver em uma região tão perigosa.” clãs com um respeito majestoso.”
Uma aliança entre os vilarejos que residem nas Flores- Famílias mais Importantes
tas Ornamentais e na Costa Preciosa, liderados pela Im- O clã topázio possui quatro importantíssimas famílias
peratriz Athena Daichi e seus Conselheiros Imperiais. espalhadas por suas terras.
Costumes
Os topázios tem sua alimentação derivada dos outros
clãs, pois não possuem uma boa agricultura e pecuária.
Uma aliança entre os vilarejos que residem entre o Bos- Família Shigeko
que Encantado, as Cordilheiras Gélidas e os Arvoredos A família Shigeko é composta por militares e guerrei-
de Oshiro, liderados pelo Imperador Bartolot Shigeko e ros renomados, por esse motivo, possuem uma influ-
seus Conselheiros Imperiais. ência gigantesca na região, e tem o poder de começa-
rem ou pararem uma guerra, portanto, um dos fatores
Surgimento do equilíbrio desse lugar, é proveniente dos Shigekos.
Foi fundado no ano de 1391 d.D após uma guerra entre
dois clãs e uma tribo, o resultado foi uma tribo exter- Família Miyuki
minada, e os dois clãs quase destruídos por completo, A família Miyuki é a única família importante da classe
portanto, estabeleceram uma aliança e firmaram um camponesa, pois são responsáveis por cultivar e
novo clã, talvez por esse motivo hoje em dia são tão agricultar alimentos e frutos nas épocas mais férteis da
equilibrados e possuam tantas personalidades. Pela região, sendo ponderados por distribuir as farturas de
junção de dois clãs que foram poderosos e distintos no mantimentos nutritivos e alimentícios, portanto, apesar
passado. de serem camponeses, recebem auxílio do Conselho
Imperial para dificuldades financeiras.
Geografia
O clã ametista fica em uma região tropical, possuindo Família Hanaji
terras absolutamente férteis, com excessão dos Arvore- A família Hanaji é derivada da família Hanako e da
dos de Oshiro. Alguns belíssimos vilarejos repousam família Fuji, respectivamente dos clãs quartzo e rubi.
em lindas florestas tranquilas, outros descansam em Eles como seus progenitores, são andarilhos e peregri-
florestas mais densas, um clima ameno e fresco que nos que vagam pelas regiões buscando paz e serenida-
pode se alterar rapidamente para quente e abafado, de, no entanto, possuem uma grande base estabelecida
o clã ametista é o mais estável e fértil entre todos os no clã ametista, e por terem seus antecessores esta-
outros. belecidos em outros clãs, eles também “pertencem” a
eles.
Cultura
Os ametistas valorizam o equilíbrio acima de tudo, Família Ayano
não possuem muitos conflitos com os outros clãs, até A família Ayano é composta por talentosos e magní-
mesmo porque muitos dependem dos ametistas, visto ficos artistas, que pintam telas, desenham retratos,
que passam necessidades alimentícias. esculpem esculturas, tocam lindas canções, contam
excelentes histórias, e ganham dinheiro fazendo esses
De maneira geral, esse clã compartilha muitos recursos serviços para a população do clã ametista, são muito
com o exterior, se tornando fundamental para a civiliza- queridos e desejados pelo fato de serem extremamente
ção, que protege essas terras com todas as suas forças. afáveis e serenos.
Economia
Sua principal fonte de riqueza, notoriamente é sua agri-
cultura tropical, sendo o clã que mais produz alimentos
e frutos em determinada época do ano, possuem com
tanta fartura que comercializam com outros vilarejos,
por isso possuem uma influência gigantesca no mundo
inteiro, e vários aliados.
Costumes
Os Ametistas tem a melhor base alimentar, rica com
incontáveis produtos, eles podem comer dos mais
diversos alimentos provenientes da agricultura e pecuá-
ria, desde os mais simples até os mais complexos.
Uma aliança entre os vilarejos que residem no Deserto Famílias mais Importantes
de Kyoden e nas Dunas de Kyoden, liderados pelo Impe- O clã diamante possui quatro importantíssimas famí-
rador Dominus Shigeru e seus Conselheiros Imperiais. lias espalhadas por suas terras.
Costumes
Os diamantes tem uma nutrição razoável, pois a
maioria dos alimentos são provenientes do deserto, e
notoriamente não existe uma variedade tão grande de
opções, por isso compram alguns alimentos de outros
clãs.
Sua principal fonte de entretenimento são as disputas e
combates amistosos que os habitantes fazem entre si.
Clã Ônix
g Diamante: “Possuem uma função muito útil, são g Topázio: “Não temos interesses em comum, somos
importantes por comercializarem as melhores armas e totalmente diferentes, mas algo nos intriga sobre eles,
itens defensivos, porém seu orgulho e jeito vaidoso são esse jeito festivo e animado parecem ser tentativas de
incômodos e pífios.” esconder algum mistério.”
g Rubi: “Um povo que nos admiramos muito, são inteli- g Jade: “Um povo admirável, a maioria de nossas des-
gentes e usam isso juntamente com sua aptidão física, cobertas são comercializadas com eles por preços
o que os tornam únicos, possuem um grande potencial altíssimos, sentimos orgulho de sermos importantes
e talvez no futuro virem nossos rivais.” para os jades.”
Costumes
Os ônix não possuem uma boa base alimentar, por isso
precisam importar alimentos de outros clãs
Uma aliança entre os vilarejos que residem na Flores- Famílias mais Importantes
ta Primordial e nas Cataratas Majestosas, liderados O clã jade possui quatro importantíssimas famílias
pelo Imperador Edwin Nakamura e seus Conselheiros espalhadas por suas terras.
Imperiais.
Família Koketsuna
Surgimento A família Koketsuna é a mais forte e destemida de todo
Foi fundado no ano de 971 d.D no início da Era Hatten, o clã, ela é conhecida por formar exímios guerreiros da
após alguns vilarejos perceberem um desenvolvimento Lótus Eterna, e por esse fato, a visão da população do
eminente caso fosse realizado uma aliança entre eles, clã de jade possui uma tremenda expectativa em seus
formando assim o Primeiro Clã da Humanidade, que já descendentes, sempre ficam de olhos abertos para
estava destinado ao triunfo desde sua formação. futuros destaques e crianças prodígios, que constante-
mente aparecem nessa família, uma linhagem podero-
Geografia sa.
O clã jade possui vilarejos conceituais e bem desen-
volvidos, seus lagos e rios são límpidos e puros, sua Família Nakamura
população é benevolente e fleumática, com uma atmos- A Família Nakamura é a mais antiga do clã de Jade,
fera pacífica e grandiosa. Importantes rotas comerciais e por esse fato, são grandiosamente respeitados e
passam por esse Clã, gerando uma movimentação louvados, além de possuírem incontáveis membros
constante de pessoas, mercadorias, cultura e aventuras. com cargos renomados no Conselho Imperial e contato
No seu centro, é onde a Base da Lótus Eterna reside, a direto com o Imperador, possuindo uma influência lo-
Organização mais importante e prestigiada da civiliza- cal absurda, e notoriamente, sua renda é maior do que
ção, junto com a população mais nobre e os comércios qualquer família da região.
mais destacados, e distanciando um pouco do centro,
nas costas das cataratas e perto das florestas é onde Família Hayashi
vivem os camponeses e habitantes mais simples. A família Hayashi é formada por majestosos e magnífi-
cos sacerdotes, que cumprem seu trabalho de maneira
Cultura exemplar, sendo bem vistos até mesmo pelos Impe-
Os Jades valorizam a pureza e desenvolvimento acima radores, que muitas vezes os procuram para resolver
de tudo, pelo fato de serem a capital, sempre tratam situações espirituais, eles possuem um enorme fardo
seus turistas de maneira excepcional e agradável, além para carregar, pois eles são os responsáveis por cuidar
de que constantemente exaltam a classe guerreira, pois da paz espiritual de todos do clã de jade.
a base da Lótus Eterna reside nessa região.
Família Nakatani
No entanto, em lugares tão desenvolvidos e evoluídos, A Família Nakatani é composta por extraordinários
existem as exceções, que são os camponeses mais engenheiros, médicos e outras numerosas profis-
pobres e simples, que muitas vezes não conseguem sões importantes, e são imensamente talentosos no
enxergar as partes mais ricas do clã, pois não resistem que fazem, possuem uma aptidão tão grandiosa que
as condições climáticas e naturais, alguns morrem de produzem itens desejados em questão de pouquíssi-
fome, outros de frio, e de maneira geral, esses óbitos mo tempo. Além disso, alguns membros dessa família
são ignorados, pois assim a visão exterior fica mais trabalham como peregrinos que buscam encomendas
bonita. e materiais em outros clãs para trazê-los até o restante
de sua família, com o intuito de possuírem uma vasta
Economia quantidade de matéria-prima.
Não possuem uma principal fonte de riqueza, pois
produzem tudo de maneira majestosa e síncrona, no
entanto, como possuem a base da Lótus Eterna pela
região, notoriamente eles retêm um grande valor e pro-
veito dessa questão, pois são protegidos e assegurados
pelos exímios comandantes da organização.
Costumes
Os jades possuem uma alimentação magnífica, existem
todos os tipos de alimentos presentes nessa região,
desde os mais simples até o as mais ricos.
Lembre-se
Essas são apenas as descrições simples das vestimen-
tas que a população costuma utilizar em seu cotidiano.
Mas cada clã possui uma estética diferente, roupas
nas quais possuem detalhes relacionados ao seu povo,
representando sua pedra preciosa ou significado.
Facções e Grupos Criminosos Crença da Facção
Os Yuzais acreditam que os Deuses originaram os
Na era Hakken, enquanto a humanidade estava sendo seres humanos apenas para sofrerem e serem mortos
assolada pelo Período Sombrio, várias facções crimi- pelos Yokais, e seguindo um ideal de rebeldia, a única
nosas e grupos com ideais únicos foram surgindo, o forma de ir contra esse fato, é fazendo a humanidade
que prejudicou ainda mais a Lótus Eterna, que já estava parar de crer e rezar para essas divindades e começar a
sobrecarregada com o conhecimento dos Yokais no devastar o planeta, transformando esse lugar majesto-
Continente Profano, e ainda precisaria lidar com essas so que um dia foi uma utopia, em uma terrível disto-
facções no Continente Primordial. pia, pois dessa forma, mostrariam aos Deuses o seu
verdadeiro propósito, afinal, o grandioso Deus Zettai
Durante essa época, a Lótus Eterna travou vários confli- representa um equilíbrio absoluto, e os Yuzais acredi-
tos e guerras contra esses grupos, pois seu intuito era tam ser os responsáveis por trazer esse equilíbrio ao
exterminá-los e tentar acalmar a mente confusa e ator- planeta que foi corrompido pelos Deuses.
mentada da humanidade. Após muito sangue derrama-
do e milhares de mortos, restaram apenas resquícios Uma observação importante sobre essa facção, é que
de algumas facções, essa quantidade era tão insignifi- eles admiram e louvam o Deus Zettai, mas repudiam
cante que mal tinha influência o bastante para intervir com todas suas forças os Deuses que foram originados
nos assuntos importantes da época. No entanto, ao a partir dele.
deixar esses resquícios vivos, de maneira semelhante
a um vírus, alguma hora eles voltariam a agir com um Reputação e Privilégios da Facção
número considerável de membros. Os religiosos que ajudarem a completar o objetivo da
seita, estarão livres de sua mira, e quando a distopia
Atualmente, na Era Hoken, existem quatro grandes ocorrer, poderão ditar o mundo como quiser, e quanto
facções criminosas que agem sigilosamente e que maior for sua ajuda até lá, maior será seu poder na
possuem uma grande quantidade de membros que tirania que eventualmente irá assolar o mundo.
participam desses segredos profanos e criminosos.
Os Yuzais mais influentes e prestativos da seita rece-
Seita dos Yuzais bem as riquezas, pertences e itens dos religiosos que
são caçados e mortos, além de possuírem acesso as
Um grupo criminoso oculto com ideais sórdidos e armas mais poderosas da facção, os itens da mais alta
profanos, porém, não são ateístas, eles acreditam na elite.
existência e na grandiosidade de Zettai, que forjou o
infinito universo, no entanto, sentem ódio e nojo pelos Ranking e Títulos
Deuses que conceberam vida a criaturas místicas e Para ordenar os Yuzais mais influentes e mais impor-
aberrações em um planeta que deveria ser perfeito. Os tantes da seita, é feito um ranking com base em títulos.
Yuzais buscam realizar cultos hereges que menospre-
zam e ridicularizam apenas os Deuses, sendo extrema- Mestre
mente radicais realizando ataques terroristas a sacer- O responsável por iniciar os cultos profanos e coman-
dotes e religiosos, pois consideram seus pensamentos dar a seita.
retrógrados e ineptos.
Mandantes
Identidade da Facção Os responsáveis por organizar os ataques terroristas.
Por onde essa facção passa e comete suas atrocidades
profanas, eles deixam uma marca, para avisar a todos Terroristas
que eles estiveram por ali e que aquela região é perigo- Os responsáveis por realizar os ataques terroristas.
sa, eles estão espalhados por todas as regiões.
Cultistas
Essa facção possui o seguinte lema: Os responsáveis por orar durante os cultos profanos.
“Um dia os Deuses viveram uma
Utopia, portanto, um dia nós
viveremos uma Distopia”
Facção Sicarius os grupos, sempre acabando em grandes mortes e per-
das para os dois lados, e nunca havendo um vencedor
Um grupo criminoso secreto com ideais mercenários e desses confrontos.
assassinos, constituído principalmente por ninjas que
possuem grandiosas técnicas assassinas, mas também Ranking e Títulos
formado por membros que realizam tarefas tão sujas Para organizar os Sicarius mais influentes e bem
quanto o homicídio, afinal, o que realmente importa sucedidos da facção, é feito um ranking com base em
para esses mercenários é o dinheiro que eles recebem títulos, inspirado nas patas e cabeça da aranha.
ao completar suas missões.
Mestre Sicário, a Cabeça da Aranha
Identidade da Facção O Mercenário Mestre da facção, aquele que comanda
O Símbolo que representa os Sicarius é uma enorme todas as missões e é responsável por manter sua iden-
aranha venenosa com patas que liberam toxinas letais tidade oculta.
Identidade da Facção
O Símbolo que representa os dracônicos é uma enorme
cabeça de um dragão imponente.
Essa tribo possui o seguinte lema:
“Junte-se a nós e pouparemos sua carne. Oponha-se e
será nosso jantar.”
Crença da Facção
Os vendettas possuem uma crença diferente das
demais, pelo fato de serem canibais e possuírem uma
cultura diferente da maior parte da civilização. Eles
possuem figuras e divindades distintas das conhecidas
pela humanidade, porém ainda seguindo o mesmo
princípio.
O Primeiro Ciclo Etéreo se encerrou na Era Sosen, quando a humanidade obteve aprendizados primordiais sobre
sua existência, e fundamentou um conceito de civilização e cultura.
O Segundo Ciclo Etéreo se encerrou na Era Hakken, quando a humanidade obteve um conhecimento aprofundado
sobre sua essência, e presenciou um encontro entre misticidade e realidade, que mudou o destino de tudo.
O Terceiro Ciclo Etéreo se encerrará na Era Hoken, quando a humanidade obter conhecimento de algo extraordiná-
rio, que poderá mudar o destino do mundo mais uma vez.
Quando os Três Ciclos Etéreos se findarem, os Ignovomus realizarão a maior erupção da história do planeta, inun-
dando e transformando as regiões próximas do Vulcão Vesúvio em um verdadeiro mar de lava, impossibilitando
qualquer tipo de vida perto dessa região, podendo mudar o destino de tudo.
Capítulo 3: Religião e Devoção
Preceito da Traição
Definição “Perdido estará, aquele que trair a confiança de ou-
trem.”
Essa religião teve seu nome determinado há séculos Esse preceito diz para não mentir ou enganar as outras
atrás, pelos primeiros humanos que pisaram nessa pessoas.
terra, a etimologia da palavra vem de Zettai (Deus Ab-
soluto) e Ísmo (Religiões, Doutrinas, Ideologias). Preceito da Simplicidade
“Não buscarás abundâncias exageradas de dinheiro,
Origem bens materiais ou prestígios. A Existência é o maior
tesouro.”
Esse preceito diz para não ser ganancioso e buscar
Segundo registros históricos de escrituras em monu-
mais que o necessário, a simplicidade é o melhor
mentos ancestrais, foi descoberto que já houveram
caminho.
Deuses que conviviam nesse planeta, e eles eram des-
cendentes de Zettai, um Deus Absoluto da Existência e
Preceito da Inveja
Inexistência, responsável por tudo se originar e finalizar
“Punido será, aqueles que invejam e anseiam coisas de
nele, simbolizando um equilíbrio perfeito universal,
outrem.”
uma entidade que vaga pelo universo, realizando jorna-
Esse preceito diz para não desejar e buscar coisas que
das cósmicas gerando vida e corpos celestes e conse-
pertencem a outras pessoas.
quentemente inexistindo outras entidades espalhadas
pelo cosmo. Sendo assim, surgiu-se o planeta Ketsu-
dan, que foi abençoado com seres divinos para manter Monumentos Sagrados
a ordem, eles são a representação não absoluta de
Zettai, ou os pilares da humanidade, também chama- O Zettaísmo não possui um livro sagrado, como
dos de Deuses. a Bíblia ou o Corão. No entanto, espalhados pelos
Continentes, existem incontáveis conjuntos de textos e
O que prega? ensinamentos cravados em monumentos sagrados, que
são chamados de Kyoten, esses, foram escritos pelos
próprios Deuses na Era Kanzen. Esses monumentos
Essa fé prega que Zettai é um Deus Absoluto da Exis-
são a base do Zettaísmo, é nesse local que as divin-
tência e Inexistência, tudo se origina e finaliza nele,
dades podem ouvir os fiéis, é a conexão entre mundo
simbolizando o Equilíbrio Absoluto, portanto, jamais
térreo e o mundo espiritual.
deve-se orar para pedir ajuda ou perdão, a única razão
da prece deve ser agradecer.
Para adentrar esses monumentos, existe uma espécie
Também propaga que os Deuses são a representação
de portão que se chama Torii, que são constituídos por
não absoluta de Zettai, logo, são quase perfeitos, e po-
dois postes verticais e duas traves horizontais, eles são
de-se orar para pedir ajuda ou perdão, a razão da prece
a entrada e saída desses monumentos, e representa a
pode ser tanto para agradecimento, quanto para ajuda
transição do mundano para o sagrado.
espiritual.
Passar por um desses monumentos sagrados é como
Preceitos uma união entre pessoas que nunca se conheceram,
pessoas de diferentes épocas, que registraram aconte-
O Zettaísmo possui princípios extremamente extensos, cimentos ancestrais sobre divindades, portanto, esses
no entanto, pode-se resumi-los em 6 Preceitos. lugares devem ser extremamente respeitados, eles
devem emanar uma essência de paz e tranquilidade,
Preceito da Profanação pois o silêncio é a melhor forma de orar e se comunicar
“Não citarás divindades em vão ou para profaná-las.” com os Deuses.
Esse preceito diz para todos terem adoração e respeito
as divindades, evitando citá-las de maneira inútil ou Deuses
deplorável.
Criados para manter a ordem e estabelecer uma Utopia
Preceito da Perdição no planeta Ketsudan, os Deuses usufruíam de um po-
“Caíras em perdição, aqueles que se acham aptos para der sagrado para lhes auxiliar, sem dúvidas, eles eram
retirar a vida ou algo de outrem.” sinônimos de perfeição, mas até mesmo os perfeitos
Esse preceito diz que se alguém matar, ou roubar outra possuem um resquício de maldade em seu coração,
pessoa, ela será uma pecadora da perdição. isso se manifestou em um deles, que foi tomado pela
frustração e cometeu um ato de heresia.
Preceito da Honra Mas antes, lembre-se:
“Honre aqueles que lhe fazem a vida florescer.”
Esse preceito diz para todos abrilhantar as pessoas OS DEUSES SÃO INCONCEBÍVEIS
importantes de sua vida, família, e amigos.
Jidai, a Deusa do Tempo
Fundadora dos ciclos eternos e Inventora das eras, Jidai é responsável por comandar o Tempo.
Nos primórdios do planeta, Jidai tinha o conhecimento de que não poderia ser eterna como
Zettai, portanto estabeleceu uma fronteira entre divindades, na qual cada uma teria um perío-
do para realizar seus feitos, e ao findar esse período, eles descansariam em paz, em devoção a
Zettai, esse tal “período” ficou conhecido como Tempo. Cada ser vivo teria um tempo de vida
para alcançar seus objetivos para que no fim, o ciclo da existência e inexistência continuasse a
prosperar.
Jidai fundou o conceito de Tempo, separando o mundo em Dias, Meses, e Anos, consequente-
mente gerando o que hoje é chamado de Calendário. Também criou a divisão do ciclo solar e
lunar mediante determinados meses. Lentamente, Jidai foi fundando todos os conceitos deriva-
dos do Tempo.
Sua personalidade era extremamente variável, uma hora completamente gentil, calma e branda,
e outra hora imensamente agressiva, violenta e autoritária, por portar o Tempo em suas mãos,
essa personalidade oscilava em diferentes horas do dia, seguindo as nuances do tempo, sua
forma de agir era completamente dependente das correntes do Tempo.
De modo geral, as razões para rezar para Jidai são relacionadas ao desejo de conseguir realizar
determinado objetivo no tempo em que lhe resta, ou orar para ter mais tempo de vida nessa
gloriosa terra.
“Santificada Jidai, dai-me o tempo necessário para desfrutar das grandezas das vossas sublimes
terras, auxilia-me a desviar os obstáculos que só o futuro pode desviar, e livre-me dos acasos
temporais que possa atingir-me de forma maldosa. Amém!”
Kyara, a Deusa da Natureza
Fundadora do mundo material, criadora dos elementos, Kyara é responsável por prosperar a
Natureza.
Nos primórdios do planeta, Zettai gerou o mundo existencial, e Kyara o auxiliou a gerar o mun-
do material e sua sublime estética, pois segundo o pensamento da Deusa, o mundo precisava
de mais vida, portanto, formou lindos vales com lagos extraordinários, flores de cerejeiras que
ao cair formavam lindos caminhos com suas folhas, montanhas com uma vista admirável, flores
com cheiros inesquecíveis, espécies exóticas e lindas, tudo isso resultou em uma fauna e flora
imensuravelmente perfeita.
Kyara fundou os três continentes do planeta. Nessa época, todos eram igualmente abençoados
e deslumbrantes, no entanto, um deles se destacava sobre os outros, e foi nessa terra em que os
Deuses estabeleceram sua residência. Hoje, essa terra é chamada de Continente Divino.
Sua personalidade era bondosa, pura e amorosa, pois representava a bondade inerente ao mun-
do natural, a pureza e amor das plantas e animais, no entanto, Kyara ficava furiosa e tempestuo-
sa caso degradassem a perfeição da natureza.
Geralmente, as razões para rezar para Kyara tem relação as características naturais do mundo,
seja para orar por chuva, sol, climas áridos, ou úmidos, e também, para que a natureza prospere
e continue a propagar vida e serenidade, sempre mantendo o coração da civilização calmo.
“Ó Mãe Natureza Kyara, assim como cada broto tem seu período de crescimento, cada flor tem
seu momento para florescer, fazei com que vosso coração sempre esteja íntimo ao mundo natu-
ral, e dai-me o que tanto desejo. Amém!”
Garos, o Deus da Sabedoria
Fundador do conhecimento, gerador dos pensamentos e idéias, Garos é responsável por propagar
Sabedoria.
Nos primórdios do planeta, Garos tinha todo conhecimento que Zettai não podia transparecer,
portanto, foi muito importante para os outros Deuses, pois quando uma fagulha de incerteza os
atingiam, eles sempre poderiam recorrer ao mais sábio das divindades e retirar essa objeção de
seu caminho.
Garos fundou o conceito de Sabedoria, dando a liberdade de qualquer ser pensar e imaginar o que
desejar, algo que a principio foi tratado com prudência, afinal, os Deuses possuíam sua mente
quase totalmente pura, tendo apenas uma quantidade insignificante de impurezas. No entanto, em
um futuro muito distante, talvez seus descendentes não tivessem essa virtude, o que poderia gerar
uma tormenta sem precedentes.
Sua personalidade era diplomático, equilibrado, e sábio, sempre tentava resolver o máximo de situ-
ações com sua sabedoria, evitando intrigas físicas, afinal a violência não era um caminho útil.
Sendo assim, as razões para rezar para Garos são relacionadas ao desejo de adquirir mais conheci-
mento e agir com sabedoria, para que se comporte da maneira correta e evite situações desgastan-
tes e desnecessárias.
“Ó Grandioso Garos, envia-me do santificado céu a sabedoria, fazei com que o conhecimento que
eu tenha, floresça cada vez mais, guie-me com prudência e maturidade no que devo fazer. Amém!”
Erena, a Deusa do Espírito
Fundadora das Almas, criadora dos sentimentos e emoções, Erena é responsável por controlar o
Espírito.
Nos primórdios do planeta, Erena constatou algo que nenhuma das divindades havia percebido,
ela percebeu que todos possuíam características que os deixavam muito semelhantes, sentia
que não haviam muitas diferenças entre eles, pois tinha a capacidade de enxergar além da carne
sagrada, ela podia ver a alma e o espírito divino deles, portanto, Erena decidiu lhes dar uma sin-
gularidade, que os permitiam ter emoções e sentimentos, dando mais “vida” ao mundo celes-
tial, ela só não sabia que fazendo isso, decidiria um futuro trágico.
Dessa forma, as razões para rezar para Erena são relacionadas aos sentimentos e estado de
espírito, geralmente é orado para pedir ajuda espiritual e limpeza de pensamentos maldosos e
sentimentos ruins, dando espaço apenas para os sentimentos agradáveis.
Sua personalidade era indefinida, ela poderia moldar sua própria personalidade ao seu bel
prazer, podendo ser furiosa, calma, agressiva, gentil, insana, sábia, tudo dependeria de qual ela
escolheria para determinada situação, afinal, ela controlava o Espírito.
“Consagrada Erena, Arauta do Espírito, concedei-me a força da alma para superar as dificulda-
des do cotidiano, ajudai-me a ser forte em meio às fraquezas espirituais, para que meu Espírito
sempre esteja límpido e puro. Amém!”
Tiphion, o Deus da Arte
Fundador da Estética, Inventor da Beleza, Tiphion é responsável por instaurar a Arte.
Nos primórdios do planeta, Tiphion percebeu que as divindades que coexistiam, possuíam
todos a mesma aparência, uma forma inimaginável, impossível de discernir, portanto, resolveu
dar-lhes mais uma particularidade, a estética e a beleza. Após isso, todos definiram sua própria
aparência, no entanto, apenas as divindades eram capazes de discernir suas aparências, portan-
to, a humanidade jamais reconheceria a aparência de seus Deuses, pois a mente dos humanos
não era capaz de decifrar tamanha grandiosidade. Tiphion também fundou a Arte, um ideal
estético que tem base no talento de alguém que faz algo com maestria, algo belo.
Sua personalidade era glamouroso, perfeccionista, vaidoso, extremamente preocupado com sua
própria beleza e com a estética de tudo ao seu redor, pelo fato de ser perfeccionista, constante-
mente arrumava coisas desproporcionais.
De modo geral, as razões para rezar para Tiphion são relacionadas a Beleza, orações para pedir
desenvolvimento estético para suas obras ou até para si mesmo.
“Ó Sagrado Tiphion, assim como cada obra de arte que vosso senhor criou, cada estrutura
sublime que fora construída pelo grandioso, dai-me uma fração dessa harmonia para o meu tão
proclamado desejo. Amém!”
Yórus, o Deus da Economia
Fundador dos Negócios, iniciador dos tratados, Yórus é responsável por rodar a Economia.
Nos primórdios do planeta, Yórus sabia que era necessário existir algum tipo de pensamento
ideológico que se baseia em trocas, seja de favores, ou de benefícios, portanto, ele instaurou
que os Deuses caso quisessem auxílio de uns aos outros, eles teriam que posteriormente pagar
essa dívida de alguma forma. Essa ideia foi propagando-se cada vez mais, até que Yórus fundou
a moeda de Ketsudan, que possuía o nome de Yóris, e seria um meio físico que teria um valor
simbólico para a equidade de serviços.
Yórus fundou o conceito de Economia, porém não para os Deuses, e sim para os descendentes
deles, os humanos. Ele gerou o que hoje é visto como um conjunto de atividades que visam a
produção, distribuição e consumo de serviços necessários para vida.
Sua personalidade era ganancioso, curioso, impaciente, sempre sendo muito confiante e se
envolvendo em situações não muito agradáveis, o Deus da economia constantemente ficava
provocando as outras divindades por diversão.
De modo geral, as razões para rezar para Yórus tendem a ser relacionadas ao próprio negócio,
orações com o intuito de pedir ajuda para seus comércios e troca de recursos.
“Magnífico Yórus, Arauto da Economia, que do topo da minha cabeça até a planta dos meus pés,
eu seja envolvido em uma corrente de riquezas, derrame em mim sua criação grandiosa, para
que meu pequeno desejo seja realizado. Amém!”
Doumus, o Deus da Força
Fundador do Combate, Ascendente do Poder, Doumus é responsável por dominar a Força.
Nos primórdios do planeta, Doumus possuía uma força física maior que todas as outras divin-
dades, portanto, ele sentia que tinha a necessidade de proteger os mais fracos, fundamentando
um conceito de defesa e proteção a partir da força. Doumus sempre gostou da intenção de um
combate, uma maneira simples de resolver diferenças sem interferência de outros, isso era algo
magnífico para ele.
Sua Personalidade era corajoso, orgulhoso, teimoso, passava horas e horas treinando seu corpo,
pois tinha um desejo insaciável de combate, adorava duelar contra outras divindades por diver-
são.
De modo geral, as razões para rezar para Doumus tendem a ser relacionadas aos Combates,
orações para solicitar força para enfrentar algum conflito, ou em momentos mais intensos,
como guerras e lutas mortais.
“Ó Celestial Doumus, Arauto da Força, dai-me a coragem e força para enfrentar a intensa dificul-
dade que estou lidando, e auxilia-me a combater aqueles que tentarem brutalmente nos devastar.
Amém!”
Aemis, a Deusa da Virtude
Fundadora dos Valores, Origem da Dignidade, Aemis é responsável por instaurar a Virtude.
Nos primórdios do planeta, Aemis constatou algo que unificava todas as divindades, uma busca
por um bem maior, todas elas buscavam pela Virtude, e essa chama dentro dela era incessante,
e muito maior do que qualquer uma, portanto ela foi reconhecida como a Deusa mais virtuosa,
enquanto todos tinham um resquício de maldade em sua origem, Aemis era completamente
límpida e pura, existem rumores que dizem que ela era tão pura quanto Zettai.
Sua personalidade era virtuosa, íntegra, astuta, frequentemente olhando para o seu redor e
vendo as ações das outras divindades, e sempre buscando pela opção mais inteligente possível,
evitando desgraças e ruínas que pudessem vir a acontecer.
De modo geral, as razões para rezar para Aemis são relacionadas aos valores, orações para se
tornarem mais virtuosos e dignos, para que sempre estejam no caminho do bem.
“Santificada Aemis, levai-me para o caminho do bem, que eu tenha um terço da dignidade que
vossa divindade possui, abençoai-me com rios de virtude, para que nunca caia em escuridão.
Amém!”
Xyema, a Deusa da Perdição
Fundadora da Heresia, Criadora do Pecado, Xyema é a responsável por ser a Perdição.
Nos primórdios do planeta, Xyema não conseguia discernir sua singularidade, ela acreditava
que não possuía nada que a diferenciava das outras divindades, isso a deixou frustrada e deso-
lada, e tomada por devaneios e ilusões, sua singularidade floresceu, e ela descobriu que possuía
um poder capaz de causar Perdição, e por ela ser diferente de Aemis, ela possuía um pouco de
maldade em sua origem, então, tomada pela frustração e raiva, ela amaldiçoou um continente
inteiro, criando aberrações e demônios, atormentando as próximas gerações de sucessores de
maneira cruel e brutal, devido a uma imperfeição egoísta. Ao despertar, Xyema percebeu sua
maldição era superior a todos os outros poderes, rivalizando apenas com a Virtude e o Tempo.
Após Xyema amaldiçoar o continente inteiro, ela confrontou Aemis e Jidai que eram as únicas
capazes de purificar aquela terra, e isso deu início a um combate celestial completamente mor-
tal, e foi nesse momento em que ela foi nomeada a Deusa da Perdição, pois ela havia consegui-
do despertar a perversidade até mesmo na Deusa mais pura, que foi forçada a lutar, juntamente
com a Deusa do tempo. Depois de uma intensa batalha, nenhuma das divindades saiu vitoriosa,
pois as três haviam se destruído para defender seus ideais.
Com Aemis e Jidai finadas, nenhuma outra divindade era capaz de purificar ou acabar com a
Maldição de Xyema, apenas o próprio tempo. Esse infortúnio perdura por milênios, no entan-
to, quando esse tempo findar, é possível purificar aquelas terras, seguindo uma série de ritos e
eventos que devem ser realizados por seres destemidos e heroicos.
Sua personalidade era insensível, impetuosa, egoísta, muitas vezes ficava em regiões isoladas
das outras divindades, por sentir que não pertencia ao mesmo grupo, pelo fato de não saber que
possui um poder sagrado,
O Mês de Xyema no Calendário Jidai é um mês de ruína, e tende a ser o pior mês do ano em
todos os quesitos, resultado da heresia de Xyema, que fez as próximas gerações pagarem com
uma punição divina.
Segundo registros históricos dos antepassados, o ser Além disso, cada mês possui um significado simbólico,
humano nasce naturalmente bom com resquícios de que pode ser retratado da seguinte forma:
maldade, afinal, a heresia de Xyema fez com que todos
os humanos nascessem parcialmente impuros, uma 1° Mês (Zettai)
punição divina pela Perdição. No entanto, o lado mal e
impuro pode prevalecer sobre algum ser, assim como o Um mês de renovação, o primeiro mês do ano, um
lado bom e puro pode prevalecer em outro ser. período para renovar suas energias e conceder força
espiritual para continuar seguindo em frente. Esse mês
O conceito de moral do Zettaísmo é vasto, o ser tende a ser o mais produtivo entre todos os outros,
humano ao nascer, tem um destino já traçado, porém pois a civilização sente que deve honrar Zettai.
suas escolhas e decisões podem alterar esse caminho,
mesmo assim, todo indivíduo possui um objetivo 2° Mês (Kyara)
idealizado, mesmo que inconsciente, essa meta é o que
representa a ligação da vida humana para a vida divina. Um mês de paz e tranquilidade, um ótimo momento
Para o Zettaísmo, a vida só tem um significado ver- para se relacionar com a natureza, pois ela está no seu
dadeiro se for vivida no caminho da pureza, portanto, mais perfeito estado nesse período, é onde as folhas de
aquele que segue o caminho impuro viola um preceito cerejeiras começam a cair e formar lindos caminhos,
sagrado, e as divindades podem mandar alguns infortú- quando as frutas produzem o sabor mais delicioso, e
nios para avisar o pecador. quando a fauna e flora estão em estado sublime, um
ótimo momento para produtores e camponeses realiza-
Entretanto, muitas vezes não é possível escapar de rem colheitas fartas.
impurezas que tomam conta de algumas pessoas,
portanto, as impurezas voluntárias são pecados ver-
dadeiros, de responsabilidade própria, e as impurezas
3° Mês (Garos)
involuntárias não possuem a mesma responsabilidade,
Um mês com bastante conhecimento, um ótimo
mas ainda são consideradas pecados menores.
período para estudos, pesquisas e investigações, as
bibliotecas dos vilarejos recebem novos livros, receitas
O Zettaísmo prega que existem três essências que for-
e descobertas, um momento excepcional para os entu-
mam um ser: Espírito, Corpo, e Mente. E após o fim da
siastas da sabedoria.
existência de uma vida, seu corpo e mente se desligam
e devem ser incinerados para que seu Espírito se liberte
e seja livre para ter seu final e conhecer a Inexistência, 4° Mês (Erena)
uma missão que não possui um tempo determinado,
alguns espíritos podem demorar e vagar pelo mundo Um mês indefinido, porém extremamente espiritual,
mortal ficando ativo nas vidas mortais. No entanto, em alguns anos esse período tende a ser muito pacífico
aqueles que violam preceitos sagrados de maneira vil e harmonioso, em outros tende a ser caótico e confu-
e inepta, terão seu Espírito julgado e preso sobre dor e so, entretanto, nesse período é onde a fé é fortalecida
sofrimento até o fim dos tempos. imensamente, existem aqueles que dizem que esse mês
é o melhor momento para orar e rezar para um objetivo
Essa religião não possui igrejas nem casas de adora- almejado.
ção as divindades, entretanto, no Continente Divino,
a região mais sagrada do planeta, existe um Lendário 5° Mês (Yórus)
Templo de Zettai, um local de extrema devoção, mas
quase inatingível para grande parte da civilização. Um mês onde o comércio e a produção são extrema-
No entanto, existe um Enorme Templo Sagrado para mente valorizados, um período excelente para compras
todas as divindades no Continente Primordial, onde e vendas, o preço de itens e acessórios estão menores
todos podem ter acesso livremente, esse lugar é onde do que nos outros meses, além disso, os mercadores
os Sacerdotes são treinados e ensinados sobre os prin- costumam obter muito lucro econômico nesse período.
cípios e conceitos divinos.
6° Mês (Tiphion)
Calendário
Um mês de felicidade e alegria, possuindo incontáveis
O Calendário do Zettaísmo se chama “Calendário de festas, festivais, e celebrações, onde inúmeros indivídu-
Jidai” onde cada mês possui o nome de um Deus, que os vão fantasiados com lindos trajes e acessórios exóti-
funciona da seguinte forma. cos, um período onde a estética e a arte prevalecem.
7° Mês (Aemis)
Cada dia possui 24 horas. Cada mês contem 36 dias.
Cada ano contêm 10 meses, totalizando 360 dias.
Um mês de pureza e calmaria, após um agitado perío- Entretanto, existem aqueles que dizem que atualmente
do de festas, esse momento é onde a civilização volta ainda restaram alguns membros que vagam por aí.
a focar mais no trabalho, produção e comércio, onde
quase não há eventos negativos, tende a ser um mês Na era atual, não existe mais uma opressão tão violenta
virtuoso, pacífico e tranquilo de maneira geral. e cruel contra os ateus que não acreditam em Zettai,
mas eles ainda são tratados com olhares julgadores.
8° Mês (Xyema)
Cultos, Ritos, e Festividades
Um mês de desgraças, um péssimo período para
produção e comércio, terras horríveis devastadas pelo A humanidade sempre possuiu uma extrema devoção,
clima, preços extremamente altos pela falta de produ- principalmente os sacerdotes, que desenvolveram al-
ção, e a natureza está em seu pior estado, tende a ser o guns métodos de cultuar suas divindades, festividades
pior mês do ano. com propósitos celestiais, e ritos para purificação do
espírito.
9° Mês (Doumus)
Ritos Purificativos
Um mês de recuperação e coragem, a civilização tenta
retomar o que foi perdido no mês anterior, os comer- A Purificação é uma prática fundamental do Zettaís-
ciantes e produtores dão as caras e necessitam de cora- mo, é por ela que ocorre a libertação do espírito, ao se
gem para voltar a estaca zero e posteriormente obterem purificar, você se torna apto a realizar diversos cultos e
lucro, um mês de preparo para a transição. devoções mais poderosas que as convencionais.
Confrontos Kokuhaku
Consiste na purificação por meio da confissão de
Durante um período da história, houveram pessoas algum pecado para um sacerdote, e o pecador deve
que não acreditavam na existência de Zettai, na visão estar genuinamente arrependido e ter o propósito de
da humanidade, essas pessoas estariam cometendo não pecar mais, fazendo isso, uma limpeza da alma é
um pecado constante, portanto eram tratadas de uma realizada ao expelir palavras verdadeiras.
maneira um pouco ignorante e brutal, bem diferente
daqueles que acreditavam, por isso,
surgiram alguns movimento ocultos
contra a religião, indivíduos que viviam
uma vida dupla, trabalhando e produ-
zindo durante o dia, e indo para cultos
profanos durante a noite.
Cultos monumentais se caracterizam como aquele tipo Festival do Ano Novo, Dia 1 de Zettai
de oração realizada em monumentos e altares sagrados
após adentrar um Torii, esse tipo de devoção tem a tra- Um festival que dura o dia inteiro, um momento onde
dição de deixar alguma oferenda simbólica, geralmente a esperança toma conta do povo, que deseja um futuro
belas flores ou lindas folhas de árvores, após a prece. promissor, durante essa celebração, um evento de pe-
regrinação é iniciado, no qual consiste em realizar ora-
Esses monumentos possuem incontáveis amuletos ções em cada monumento sagrado próximo da região.
pendurados em santuários, para que todos realizar
suas preces da melhor forma possível.
Festival da Lua Nova, Dia 1 de Zettai Festival do Fim do Ano, Dia 36 de Jidai
Um festival que dura uma noite inteira, no qual é Um festival que dura um dia inteiro, onde um período
celebrado a fase da Lua Nova, sendo permitido o uso pesado e complicado está prestes a passar, na esperan-
de fantasias, comida deliberada, e lindas canções de ça de um futuro promissor, no fim desse evento, é onde
excelentes bardos. ocorre o que é chamado de Shin’nen, incontáveis arti-
fícios são efetuados para simular um efeito de luz em
Festival da Lua Crescente, Dia 8 de Garos regiões do festival, simbolizando o fim de um período,
e início de um novo período.
Um festival que dura uma noite inteira, no qual é cele-
brado a fase da Lua Crescente, sendo permitido o uso Origem Humana
de fantasias, comida deliberada, e lindas canções de
excelentes bardos. A Origem Humana está diretamente ligada a Maldição
do Continente Profano, pois como Xyema, Aemis e
Festival da Lua Cheia, Dia 15 de Erena Jidai haviam falecido, nenhum outro Deus tinha poder
suficiente para purificar ou findar a perversidade daque-
Um festival que dura uma noite inteira, no qual é la terra, e a única forma de finalizar esse conflito, era
celebrado a fase da Lua Cheia, sendo permitido o uso concedendo tempo ao tempo, portanto, com a Sabe-
de fantasias, comida deliberada, e lindas canções de doria de Garos, e com a Estética de Tiphion, os Deuses
excelentes bardos. registraram seus conhecimentos em Monumentos
Sagrados, textos com ensinamentos e aprendizados
que comprovariam sua existência, cravados em lindas
Festival da Lua Minguante, Dia 22 de pedras ornamentadas, que eram chamados de Kyotens.
Yórus E após registrarem tudo que tinham conhecimento, os
Deuses como ato final de suas vidas, originaram os pri-
Um festival que dura uma noite inteira, no qual é cele- meiros seres humanos, no Continente Primordial, para
brado a fase da Lua Minguante, sendo permitido o uso que um dia esses descendentes pudessem purificar as
de fantasias, comida deliberada, e lindas canções de terras que eles não haviam conseguido. Essa é a razão
excelentes bardos. da humanidade existir.
Festivais Artísticos, Mês de Tiphion
Os Deuses empenharam-se em deixar os Kyotens
Um mês de incontáveis festividades com temas artísti- espalhados pelo mundo, para que seus descendentes
cos e estéticos, dos mais variados tipos, com fantasias sempre estivessem a procura da verdade, para que eles
e costumes exóticos, com a finalidade de diversão. tivessem a determinação e a vontade.
Um personagem pode ter a idade que seu jogador Conforme um personagem avança e realiza aventuras
desejar, com exceção de campanhas aonde existe um pelo mundo, ele irá encontrar itens e equipamentos em
limite de idade. No entanto, a escolha da idade pode sua jornada, e notoriamente, não poderá carregar todos
dar vantagens ou desvantagens durante uma aventura, eles, por isso, cada personagem possui um inventário
desde a forma como o jogador interpreta, quanto em limitado, que representa a quantidade de objetos ou
buffs e debuffs que são afligidos a ele. itens que poderá ser carregado durante seu destino.
Moeda de 50 Yóris
Uma pequena peça de Ouro, um minério raro,
Profissões
que representa um valor grande.
A profissão de um personagem pode ter um valor
narrativo ou mecânico, isso depende exclusivamente da
Moeda de 100 Yóris
importância da profissão para a aventura. No entanto,
Uma pequena peça de Platina, um minério mui-
a importância dessa profissão é altíssima, pois será ela
to raro, que representa um valor elevado.
que determinará a condição financeira do personagem.
Primeiro Passo
Escolha sua classe social, lembre-se que imperador e
conselho imperial são classes indisponíveis.
Segundo Passo
Escolha uma profissão ou especialização de sua
classe social.
Terceiro Passo
Sua quantidade de dinheiro inicial é o equiva-
lente a uma renda mensal de sua profissão ou
especialização.
Classe Social Camponesa Classe Social Nobre
Os camponeses compõem a maior parte da sociedade, Os nobres compõem uma parte de alto nível econô-
a base da pirâmide social, são responsáveis pela produ- mico, são responsáveis pelos comércios e negócios
ção e distribuição de alimentos de animais, plantas, e realizados, um enorme pilar da sociedade, dessa
ervas, são fundamentais para a civilização, um grande forma, recebem diversos benefícios para continuarem a
pilar da sociedade. Essa classe social, se divide entre realizar seus trabalhos, ganham presentes como terras,
algumas profissões que são especializadas em distintas redução na taxa de impostos, e alguns títulos. Essa
áreas. classe social, se divide entre algumas profissões que
são especializadas em áreas bem distintas.
Especialização em Agricultura
Um camponês que é especializado na agricultura, Artesão
também possui conhecimento das outras áreas, no en- Artesãos são profissionais que confeccionam produ-
tanto, possui uma enorme maestria e talento no cultivo tos artesanais por meio de um processo manual ou
e produção de plantas, ervas e produtos derivados da com auxílio de ferramentas, responsáveis por fabricar
natureza por meio do solo, através de procedimentos, acessórios, amuletos, artefatos, entre outros objetos
métodos e técnicas que aumentam o desempenho e importantes, produzidos por uma grande variedade de
visam a grande produção. matérias-primas que são obtidas ao redor do mundo.
A renda mensal de um Camponês especializado em A renda mensal de um artesão é em média 2d10+19 x
Agricultura é em média 1d10+5 x 100 Yóris. 100 Yóris.
Especialização em Extrativismo
Um camponês que é especializado no extrativismo,
também possui conhecimento das outras áreas, no
entanto, possui uma enorme maestria e talento na
extração de produtos naturais, sejam eles de origem
animal, vegetal, ou até mineral, retirando todos esses
recursos diretamente da natureza, sem interferência
do ser humano. A extração de produtos com
origem animal e vegetal são razoavelmente
rentáveis, no entanto, a extração de
produtos com origem mineral é gran-
diosamente rentável, pois é possível
adquirir minérios e recursos raros
que podem ser comercializados
por grandes preços.
A renda mensal de um Campo-
nês especializado em Extrati-
vismo animal ou vegetal é em
média 1d10+5 x 100 Yóris.
A renda mensal de um
Camponês especializado
em Extrativismo mineral é
em média 1d10+7 x 100
Yóris.
Alfaiate Construtor
Alfaiates são profissionais especializados em criação de Construtores são profissionais que trabalham com
roupas, fantasias, fardas, trajes, e vestimentas de forma obras e desenvolvimento de construções, supervisio-
artesanal e sob medida, podendo possuir funções es- nando as medidas e estruturas que são necessárias
pecíficas de acordo com os comandos de seus clientes, para a execução de um projeto engenhoso, são os
alfaiates produzem esses vestes através de uma grande responsáveis pelas construções dos vilarejos, erguendo
variedade de matérias-primas que são obtidas ao redor as casas, dojos, templos e bases.
do mundo. A renda mensal de um Construtor é em média 2d10+20
A renda mensal de um alfaiate é em média 2d10+19 x x 100 Yóris
100 Yóris
Cozinheiro
Cientista Cozinheiros são profissionais que preparam os mais
Cientistas são profissionais que trabalham incessan- diversos tipos de pratos culinários, refeições, lanches, e
temente com pesquisas e desenvolvimentos, obtendo sobremesas, manipulando matérias-primas comestíveis
matérias-primas e realizando experimentos científicos para aprimorar suas técnicas culinárias, podendo ser
sobre eles, analisando-os e transformando-os em sofisticadas e chiques, ou sendo simples e rápidas.
produtos e utensílios úteis para a humanidade, exis- A renda mensal de um Cozinheiro é em média 2d10+18
tem poucos cientistas espalhados pelo mundo, pois é x 100 Yóris.
necessário possuir um conhecimento grandioso sobre
as áreas da ciência. Ferreiro
A renda mensal de um cientista é em média 3d10+25 x Ferreiros são profissionais que produzem armas e for-
100 Yóris jam equipamentos através do ferro e do aço, fabricando
as mais poderosas ferramentas, lâminas, machados, e
Cartógrafo dezenas de outros armamentos, além de criar alguns
Cartógrafos são profissionais que trabalham confeccio- amuletos de ferro, acessórios de aço, e grandes arma-
nando cartas geográficas e mapas, com intuito de ana- duras de metal.
lisar terrenos e topografias das regiões que existem no A renda mensal de um ferreiro é em média 2d10+23 x
mundo, são responsáveis por fazer e vender os mapas 100 Yóris.
locais, regionais ou mundiais para a população.
A renda mensal de um cartógrafo é em média 2d10+18 Médico
x 100 Yóris Médicos são profissionais que buscam diagnosticar,
tratar e curar pessoas doentes, e tentam lidar com a
Comerciante prevenção e restauração das doenças humanas, inves-
Comerciantes são profissionais tigando suas causas e suas consequências, existem
envolvidos na venda de numero- poucos cientistas espalhados pelo mundo, pois é
sos e diferentes itens, não fabri- necessário possuir um conhecimento grandioso sobre
cados ou produzidos por eles, as áreas da medicina.
esses, apenas intermediam a A renda mensal de um médico é em média 4d10+25 x
produção e a venda dos mes- 100 Yóris.
mos, muitas vezes ficando em
pequenas lojas e tendas no meio Taverneiro
de um vilarejo, ou em estradas e Taverneiros são donos de bares que buscam servir
áreas menos habitadas. bebidas alcoólicas ou exóticas e comidas deliciosas e
A renda mensal de um saborosas, sendo os responsáveis por comandar suas
Comerciante é em tavernas, deixando-a mais divertida e confortável, um
média 2d10+20 x lugar para esquecer os problemas do cotidiano.
100 Yóris. A renda mensal de um taverneiro é em média 2d10+18
x 100 Yóris.
Tecelão
Tecelões são profissionais que trabalham no processo
de tecimento de fios, e tecidos de malha, podendo
decorar armaduras e trajes, produzir decorações para
objetos ou armas, geralmente trabalham em conjunto
com os Alfaiates, afinal, ambos tem uma profissão
relacionada as vestimentas da população.
A renda mensal de um Tecelão é em média 2d10+19 x
100 Yóris.
Classe Social Guerreira Missão de Três Pétalas
Missões de Três Estrelas geralmente são capazes
Os guerreiros: Samurais, ninjas, kyudokas, monges, e de serem cumpridas em algumas semanas por
sacerdotes compõem o topo da pirâmide social, estan- guerreiros exímios. Exemplos: Destruir facções
do acima dos nobres e camponeses, e são responsáveis e grupos criminosos poderosos, auxiliar algum
por manter a população a salvo, pois fazem parte da Imperador em uma tarefa extremamente com-
Lótus Eterna. A classe guerreira não tem uma renda plexa, adquirir matérias-primas raras em regiões
mensal, no entanto, ao realizar missões, podem ganhar exóticas.
dinheiro de acordo com a dificuldade do objetivo. A renda para missões de Três Pétalas variam
entre 6000 até 7000 Yóris
A Lótus Eterna divide suas missões e objetivos em
cinco níveis de dificuldade, cada um com uma recom- Missão de Quatro Pétalas
pensa diferente, notoriamente, quanto maior for a Missões de Quatro Estrelas geralmente deman-
dificuldade, maior será a recompensa. dam meses para serem cumpridas pelos guerrei-
ros mais poderosos.
Missão de Uma Pétala Exemplos: Viagens ao Continente Profano sem
Missões de uma pétala geralmente são capazes conflitos com os Yokais, obtenção de recursos
de serem cumpridas em poucos dias por guer- e matéria-prima mística no Continente Profano,
reiros comuns. Dar um fim as guerras envolvendo os vilarejos
Exemplos: Defender alguma região que está de um Clã ou intervir conflitos entre Clãs
sobre ameaça, auxiliar algum Imperador em A renda para missões de Quatro Pétalas variam
uma tarefa simples, adquirir matérias-primas em entre 12000 até 18000 Yóris.
regiões específicas.
A renda para missões de Uma Pétala varia entre Missão de Cinco Pétalas
1000 até 3000 Yóris. Missões de Cinco Estrelas geralmente deman-
dam vários meses para serem cumpridas pelos
Missão de Duas Pétalas melhores e mais poderosos guerreiros.
Missões de duas pétalas geralmente são capazes Exemplos: Viagens ao Continente Profano e
de serem cumpridas em até uma semana por confrontos contra os Yokais, Exploração e Cata-
guerreiros fortes. logação de áreas desconhecidas, Transcrições de
Exemplos: Ir atrás de procurados e criminosos Monumentos Sagrados jamais vistos antes.
impunes, intervir conflitos maiores entre facções A renda para missões de Cinco Pétalas variam
e grupos criminosos, ou auxiliar algum Impera- entre 25000 até 30000 Yóris.
dor em uma tarefa difícil.
A renda para missões de Duas
Pétalas variam entre 3500 até
5000 Yóris.
Imperador e Conselho Imperial Tesoureiro Imperial
Um tesoureiro é responsável por coletar, calcular, e dis-
Um Imperador é aquele que tem poder total sobre tribuir os impostos que o Imperador recebe, cuida dos
seu vilarejo, e administra como lhe convêm, sendo o comércios e mercadores e pune os que tentam enganar
topo da pirâmide social, e para lhe ajudar, possui um e manipular o preço, ele é responsável pela economia.
Conselho Imperial formado pelos melhores e mais A renda mensal de um tesoureiro imperial é em média
renomados guerreiros ou nobres do vilarejo que são 6d10+35 x 100 Yóris.
como governantes que ajudam na tomada de decisões
e no futuro da vila. A corte se divide entre algumas Shogun Imperial
profissões e funções que são especializadas em áreas Um shogun é um título concedido pelo imperador, que
distintas uma das outras, existem cinco auxiliares do nomeia o guerreiro mais forte do vilarejo, responsável
imperador. por comandar as forças militares e confrontar futuras
intrigas e combates.
Conselheiro Imperial A renda mensal de um shogun imperial é em média
Um conselheiro pessoal do imperador, responsável por 6d10+40 x 100 Yóris.
cuidar dos mais diversos assuntos que chegam até o
rei, e contar o que ocorre no vilarejo, boatos, histórias e Imperador
quaisquer coisas que chamem a atenção do Imperador. O Imperador é o soberano de um vilarejo, possui toda
A renda mensal de um conselheiro imperial é em média autoridade máxima e concentra em suas mãos todos os
6d10+40 x 100 Yóris. poderes. Ele governa seu vilarejo, decide as leis locais,
e divide um pouco seu poder político com seu Conse-
Chanceler Imperial lho Imperial.
Um chanceler é aquele que alerta a todos sobre os A renda mensal do Imperador é em média 10d10 +50 x
compromissos, eventos e festivais que ocorrerão futu- 100 Yóris.
ramente, ele é como um mestre de cerimônias, sendo o
principal organizador desses magníficos eventos. Equipamentos
A renda mensal de um chanceler Imperial é em média
6d10+35 x 100 Yóris. Ao criar seu personagem, é necessário comprar seus
equipamentos através do seu dinheiro inicial que é
Emissário Imperial obtido pela sua profissão ou classe social. O jogador é
Um emissário é responsável por realizar as proclama- livre para decidir como o personagem adquiriu aquele
ções e leis do imperador, garantindo que todo cidadão equipamento, pode ser por herança familiar, por desco-
esteja ciente das ordens, é como um anunciador das bri-lo em aventuras e missões, ou até mesmo compran-
ordens imperiais para a população, é como a voz do do em comércios locais.
imperador.
A renda mensal de um Emissário Imperial é em média Os equipamentos variam de região para região, pois
6d10+35 x 100 Yóris. a natureza de Ketsudan possui incontáveis recursos e
matérias-primas diferentes, pela grande quantidade de
diversidade biológica do planeta, porém esses equipa-
mentos costumam custar uma grande quantidade de
yóris, pois a fabricação e confecção são extremamente
complexas. No entanto, no comércio de todos os Clãs,
ainda são vendidos equipamentos básicos, como ar-
mas padrões, acessórios de ferros, e itens comuns.
Cada arma listada abaixo, possui: Um dano, peso, preço, e propriedades específicas.
Observação
Caso um personagem não queira nenhuma das armas listadas acima, ele poderá solicitar uma equipamento especí-
fico para um ferreiro forjar de acordo com o seu estilo, não limite-se apenas as armas mais comuns.
Maça-Estrela Wakizashi
Um cabo de madeira ou metal conectado a uma enor- Uma espada curva com uma lâmina curta e afiada com
me esfera com pregos de aço cravados, popular princi- corte unilateral, populares principalmente entre os
palmente entre os Samurais, sendo pesada e podendo Samurais e Ninjas, sendo leve e podendo causar um
causar um gigantesco dano concussivo. grande estrago.
Dano: 1d12 Concussivo Dano: 1d8 Cortante
Peso: 2 Slots Peso: 1 Slot
Preço: 1000 Yóris Preço: 600 Yóris
Perícia: Armas Concussivas Perícia: Armas Cortantes
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), +1 de VB. Propriedades: Única (Arma de uma mão), +1 de VB.
Mangual Ninja-to
Um cabo de madeira ou metal comprido, com corren- Uma espada reta com uma lâmina de tamanho médio
tes que conectam a base até uma esfera de aço com com corte unilateral, popular principalmente entre os
pregos cravados, populares principalmente entre os Ninjas, sendo meio pesada e podendo causar um estra-
Samurais e Ninjas, sendo pesadas e podendo causar go avassalador.
um grande dano concussivo. Dano: 1d8/1d12 Cortante
Dano: 1d8/1d12 Concussivo Peso: 2 Slots
Peso: 2,5 Slots Preço: 1000 Yóris
Preço: 900 Yóris Perícia: Armas Cortantes
Perícia: Armas Concussivas Propriedades: Versátil (Uma ou duas mãos), +1 de VB.
Propriedades: Versátil (Uma ou duas mãos)
Sang Kauw
Kusarigama Uma lança com duas pontas de metal afiado em cada
Uma pequena foice com a base de seu cabo ligado a extremidade, com uma meia lua de lâmina acoplada no
uma corrente ligado a um cilindro ou esfera de metal centro da arma, podendo tanto aparar golpes ou dego-
com pregos cravados, populares principalmente entre lar oponentes, popular principalmente entre os Monges
os Samurais e Ninjas, sendo meio pesadas e podendo e Samurais, sendo meio pesada e podendo causar um
causar um ótimo dano concussivo ou cortante depen- enorme estrago.
dendo da forma que for usado. Dano: 1d12 Cortante / 1d12 Perfurante
Dano: 1d8 Cortante / 1d10 Concussivo Peso: 2 Slots
Peso: 2 Slots Preço: 1100 Yóris
Preço: 800 Yóris Perícia: Armas Cortantes / Armas Perfurantes
Perícia: Armas Cortantes ou Armas Concussivas Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), +3 de VB.
Propriedades: Única (Arma de uma mão)
Nagamaki Tessen
Uma espada curva com um enorme cabo e uma lâmina Um leque de guerra, feito com lâminas de metal afiadas
comprida, afiada e com corte unilateral, popular prin- na ponta e seda endurecida ao redor, popular principal-
cipalmente entre os Samurais, sendo meio pesada e mente entre os Samurais e Ninjas, são leves e podem
podendo causar um estrago avassalador. causar um grande dano cortante.
Dano: 2d4/2d6 Cortante Dano: 1d6+1 Cortante
Peso: 2,5 Slots Peso: 1 Slot
Preço: 1050 Yóris Preço: 500 Yóris
Perícia: Armas Cortantes / Armas Perfurantes Perícia: Armas Cortantes
Propriedades: Versátil (Uma ou duas mãos), +2 de VB. Propriedades: Única (Arma de uma mão)
Bisento Kunai
Um bastão longo feito de madeira ou metal com uma Uma lâmina de ferro com um grande furo em sua base,
lâmina espessa curta montada em sua extremidade, po- que pode ser usado para amarrar cordas ou fios, popu-
pular principalmente entre os Samurais, sendo pesada lar principalmente entre os Ninjas, são leves e podem
e podendo causar um estrago monstruoso. causar um grande dano perfurante
Dano: 3d6 Cortante Dano: 1d8 Perfurante
Peso: 3 Slots Peso: 0,5 Slots
Preço: 1800 Yóris Preço: 400 Yóris
Perícia: Armas Cortantes Perícia: Armas Perfurantes / Armas a Distância
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), Requer +5 Propriedades: Única (Arma de uma mão) + Arma de
em Armas Cortantes Arremesso
Shuriken Machado
Uma lâmina de ferro com quatro lados afiados feita Um cabo de madeira ou metal com uma cunha de ferro
para arremessar e perfurar a carne humana, popular cortante em sua extensão, são meio pesados e podem
principalmente entre os Ninjas, são leves e podem causar um ótimo dano cortante
causar um ótimo dano perfurante Dano: 1d8/1d10 Cortante
Dano: 1d6+1 Perfurante Peso: 1 Slot
Peso: 0,5 Slots Preço: 700 Yóris
Preço: 350 Yóris Perícia: Armas Cortantes
Perícia: Armas Perfurantes / Armas a Distância Propriedades: Versátil (Uma ou duas mãos), +1 de VB.
Propriedades: Única (Arma de uma mão), Arma de
Arremesso Arco Curto
Uma vara curta, forte e flexível com uma corda presa
Martelo de Guerra às suas extremidades, são leves e podem causar um
Um gigantesco martelo com duas cabeças de metal grande dano perfurante a distância
com pregos cravados, popular principalmente entre Dano: 1d8 Perfurante
os Samurais, são pesados e podem causar um dano Peso: 1,5 Slots
massivo perfurante Preço: 700 Yóris
Dano: 3d6 Perfurante Perícia: Armas a Distância
Peso: 3 Slots Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) + Alcance
Preço: 2000 Yóris de até 30m
Perícia: Armas Perfurantes
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), Requer +5 Arco Médio
em Armas Perfurantes. Uma vara média, forte e flexível com uma corda presa
às suas extremidades, são meio pesados e podem cau-
Machado de Guerra sar um enorme dano perfurante a distância
Um gigantesco machado com duas meia luas de metal Dano: 1d10 Perfurante
afiadas em sua extremidade, são pesados e podem Peso: 2 Slots
causar um dano avassalador cortante Preço: 850 Yóris
Dano: 2d8 Cortante Perícia: Armas a Distância
Peso: 2,5 Slots Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) + Alcance
Preço: 1700 Yóris de até 60m
Perícia: Armas Cortantes
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) e ter +3 em Arco Longo
Armas Cortantes, +1 de VB. Uma vara longa, forte e flexível com uma corda presa às
suas extremidades, são meio pesados e podem causar
Foice um dano avassalador perfurante a distância
Um enorme cabo de madeira ou metal, com uma Dano: 1d12 Perfurante
grande lâmina afiada em meia lua em sua extensão, são Peso: 2,5 Slots
pesados e podem causar um enorme dano cortante Preço: 1000 Yóris
Dano: 1d12+2 Cortante Perícia: Armas a Distância
Peso: 2 Slots Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) + Alcance
Preço: 1200 Yóris de até 90m
Perícia: Armas Cortantes
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), +1 de VB.
Besta Leve Estilingue
Um arco montado sobre uma haste que sustenta o pro- Uma forquilha com um par de elásticos preso a um pe-
jétil, são meio pesados e causam um dano esmagador daço de couro, no qual é colocado o projétil que deseja
perfurante a distância ser lançado, são leves e podem causar um ótimo dano
Dano: 1d10+2 Perfurante a distância concussivo ou perfurante
Peso: 2 Slots Dano: 1d8 Concussivo / 1d8 Perfurante
Preço: 950 Yóris Peso: 1 Slot
Perícia: Armas a Distância Preço: 550 Yóris
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) + Alcance Perícia: Armas a Distância
de até 75m Propriedades: Arma de Duas Mãos + Alcance de até
20m
Besta Pesada
Um arco montado sobre uma haste que sustenta o Estilingue de Guerra
projétil, são pesados e causam um grandioso dano Uma gigantesca forquilha com um par de grandes elás-
perfurante a distância ticos presos a um pedaço de couro, no qual é colocado
Dano: 1d12+6 Perfurante o projétil que deseja ser lançado, são pesados e podem
Peso: 3 Slots causar um grande dano a distância concussivo ou
Preço: 1300 Yóris perfurante
Perícia: Armas a Distância Dano: 1d12 Concussivo / 1d12 Perfurante
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) + Alcance Peso: 2,5 Slots
de até 100m e Requer +4 em Armas a Distância. Preço: 1300 Yóris
Perícia: Armas a Distância
Zarabatana Propriedades: Arma de Duas Mãos + Alcance de até
Um tubo comprido pelo qual pode se impelir pedras, 35m
dardos ou projéteis através do sopro, são leves e po-
dem causar um dano considerável a distância concussi- Armas de Fogo
vo ou perfurante As armas de fogo ainda são muito arcaicas, raramente
Dano: 1d6 Concussivo / 1d6 Perfurante são utilizadas, porém, em alguns casos são efetivas,
Peso: 1 Slot geralmente são feitas de bronze e funcionam com base
Preço: 200 Yóris em misturas feitas de pólvora. Existem alguns tipos de
Perícia: Armas a Distância armas de fogo existentes pelo mundo, portanto, seus
Propriedades: Única (Arma de uma mão) + Alcance de valores são variáveis.
até 15m Dano: 1d12 perfurante + variável
Peso: Variável
Funda Preço: 2000 yóris + variável
Uma corda dobrada no qual seu centro é um pedaço Perícia: Armas a Distância
de couro, aonde é colocado o projétil que deseja será Propriedades: Variável + Alcance de 80m ou mais.
lançado, são leves e podem causar um bom dano a
distância concussivo ou perfurante
Dano: 1d8 Concussivo / 1d8 Perfurante
Peso: 1 Slot
Preço: 600 Yóris
Perícia: Armas a Distância
Propriedades: Única (Arma de uma mão) + Alcance de
até 25m
Armaduras
Armaduras também são equipamentos fundamentais para os personagens, pois durante os constantes confrontos
que são realizados em missões da Lótus Eterna, é necessário que os guerreiros possuam uma grande resistência
para não serem abatidos de maneira tão facilmente. As armaduras podem ser divididas em até três categorias,
leves, médias, e pesadas, e dentro dessas categorias, existem subcategorias relativas para cada classe guerreira.
Cada armadura listada abaixo, possui: Um tipo, peso, preço, e propriedades específicas.
Categoria de Armaduras
Existem três tipos de categoria de armaduras, nas quais Todas as armaduras pesadas pesam no mínimo 2,5
se divergem pela sua fabricação e função, essa diver- slots, e garantem no mínimo 3 pontos de defesa, além
gência permite cada guerreiro escolher uma armadura de reduzir o deslocamento em 4 pontos.
específica para seu estilo de combate.
Leves
Armaduras leves são feitas a partir de materiais menos
resistentes e mais flexíveis, elas favorecem a Destreza
do guerreiro, visto que garantem uma proteção razo-
ável e permitem uma boa mobilidade. Esse tipo de
armadura é a favorita dentre os especialistas no estilo
de combate ágil e letal.
Todas as armaduras leves pesam no mínimo 1 slot, e
garantem no mínimo 1 ponto de defesa.
Médias
Armaduras médias são feitas a partir de materiais re-
sistentes e razoavelmente flexíveis, elas oferecem mais
proteção que as armaduras leves, e por outro lado, pre-
judicam mais seu movimento. Esse tipo de armadura é
a favorita dentre os especialistas no estilo de combate
resistente e poderoso.
Todas as armaduras médias pesam no mínimo 2 slots,
e garantem no mínimo 2 pontos de defesa, além de
reduzir o deslocamento em 2 pontos.
Pesadas
Armaduras pesadas são feitas a partir de materiais ex-
tremamente resistentes e rígidos, porém nenhum pou-
co flexíveis, elas garantem a maior proteção possível.
Esse tipo de armadura é a favorita dentre os especialis-
tas no estilo de combate duradouro e pouco móvel.
Armadura Ashigaru Categoria: Armadura Média
Pertencem a categoria das armaduras leves, as ashiga- Defesa: 3
rus quase não restringem os movimentos dos samu- Peso: 2 Slots
rais, consistem em placas de couro e pele animal que Preço: 2000 Yóris
protegem a cabeça, tronco, e coxas. Uma das armadu- Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla-
ras mais acessíveis pelo seu baixo preço e boa efetivi- gem, e -1 em Destreza, +1 de CA e +2 de VB.
dade.
Categoria: Armadura Leve Armadura Lunar
Defesa: 1 Pertencem a categoria das armaduras médias, as luna-
Peso: 1 Slot res restringem levemente os movimentos dos samu-
Preço: 1000 Yóris rais, pois consistem em placas revestidas de aço orna-
Propriedades Específicas: +1 de CA e +1 de VB. mentado com detalhes da lua que protegem a cabeça,
tronco, braços, e coxas, deixando alguns lugares livres
Armadura Yoroi para prevenir uma perda excessiva de mobilidade. A
Pertencem a categoria das armaduras médias, as yorois melhor armadura para os samurais que se especializam
restringem um pouco os movimentos dos samurais, no Estilo Lunar, no entanto possui um preço absurda-
pois consistem em placas revestidas de madeira ou mente elevado, com uma efetividade impecável.
metal que protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, Categoria: Armadura Média
deixando alguns lugares livres para prevenir uma perda Defesa: 2
excessiva de mobilidade. Uma das melhores armaduras Peso: 2 Slots
para os samurais, no entanto possui um preço elevado, Preço: 1800 Yóris
porém uma exímia efetividade. Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla-
Categoria: Armadura Média gem, +2 de CA e +1 de VB.
Defesa: 2
Peso: 2 Slots Armadura Meisai
Preço: 1500 Yóris Pertencem a categoria das armaduras leves, as meisais
Propriedades Específicas: -1 Em Furtividade, Camufla- favorecem os movimentos dos ninjas, pois consistem
gem e Destreza, +1 de CA e +1 de VB. em placas revestidas de couro ou pele animal com de-
talhes para camuflagem que protegem o tronco, braços,
Armadura Solar e coxas, deixando bastante lugares livres para permitir
Pertencem a categoria das armaduras médias, as sola- uma exímia mobilidade, furtividade e camuflagem. A
res restringem um pouco os movimentos dos samu- melhor armadura para os ninjas que são espiões ou
rais, pois consistem em placas revestidas de aço orna- querem se manter furtivos e camuflados, possui um
mentado com detalhes do sol que protegem a cabeça, preço acessível e uma boa efetividade.
tronco, braços, e coxas, deixando alguns lugares livres Categoria: Armadura Leve
para prevenir uma perda excessiva de mobilidade. A Defesa: 1
melhor armadura para os samurais que se especializam Peso: 1 Slot
no Estilo Solar, no entanto possui um preço absurda- Preço: 1300 Yóris
mente elevado, com uma efetividade impecável. Propriedades Específicas: +1 Em Furtividade e Camufla-
gem, +1 de CA.
Armadura Shinobi A melhor armadura para os ninjas que possuem um
Pertencem a categoria das armaduras leves, as shinobis estilo de combate resistente e protetor, pois sua resis-
também favorecem razoavelmente os movimentos dos tência é gigantesca, possuindo um preço elevado com
ninjas, pois consistem em placas revestidas de metal e uma grandiosa efetividade.
aço que protegem o tronco, braços, e coxas, deixando Categoria: Armadura Pesada
vários lugares livres para permitir uma boa mobilidade Defesa: 3
e Destreza, além disso, ela possui vários espaços para Peso: 3 Slots
o ninja colocar suas armas ou pertences. A melhor Preço: 2000 Yóris
armadura para a maioria dos ninjas, pois são conside- Propriedades Específicas: -2 em Furtividade, Camufla-
radas um equilíbrio para ambos os estilos dessa classe, gem e Destreza. +2 de CA e +3 de VB
possuindo um preço acessível e uma grande efetividade
Categoria: Armadura Leve Armadura Ascética
Defesa: 1 Pertencem a categoria das armaduras leves, as ascéti-
Peso: 1 Slot cas oferecem uma pequena proteção aos sacerdotes,
Preço: 1200 Yóris pois consistem em placas revestidas de couro e coura-
Propriedades Específicas: +3 Slots, +1 de CA. ças que protegem o tronco, braços, e coxas, deixando
alguns lugares livres para permitir uma boa movimen-
Armadura Yudoku tação. A melhor armadura para a maioria dos sacerdo-
Pertencem a categoria das armaduras médias, as tes, pois são levemente protetivas e úteis para a maior
yudokus restringem razoavelmente os movimentos dos parte dos estilos, possuindo um preço acessível e uma
ninjas, pois consistem em placas revestidas de metal boa efetividade.
e aço que protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, Categoria: Armadura Leve
deixando alguns lugares livres para permitir um pouco Defesa: 1
a mobilidade e Destreza, no entanto, ela também Peso: 1 Slot
possui vários espaços para o ninja colocar suas armas Preço: 1000 Yóris
ou pertences, principalmente suas toxinas e venenos. A Propriedades Específicas: +2 de CA
melhor armadura para os ninjas que utilizam venenos
e toxinas em seu estilo de combate, pois possui um Armadura Teiko
preço elevado porém uma excelente qualidade. Pertencem a categoria das armaduras médias, as teikos
Categoria: Armadura Média oferecem uma grande proteção aos sacerdotes, porém,
Defesa: 2 uma considerável queda de movimentação, pois con-
Peso: 2 Slots sistem em placas revestidas de couraças e metais que
Preço: 1500 Yóris protegem o tronco, braços, e coxas, deixando poucos
Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla- lugares livres, perdendo um pouco sua Destreza e
gem, +4 Slots, +1 de CA e +1 de VB. mobilidade. A melhor armadura para os sacerdotes que
querem ficar seguros na linha de trás dos combates,
Armadura Kokuyoseki pois são altamente protetivas e seguras, possuindo um
Pertencem a categoria das armaduras pesadas, as preço elevado e uma grande efetividade.
kokuyosekis restringem excessivamente os movimen- Categoria: Armadura Média
tos dos ninjas, pois consistem em placas revestidas Defesa: 2
de minérios absurdamente resistentes que protegem a Peso: 2 Slots
cabeça, tronco, braços, pernas, deixando pouquíssimos Preço: 1600 Yóris
lugares livres, permitindo uma pequena mobilidade e Propriedades Específicas: -1 em Furtividade, Camufla-
Destreza. gem e Destreza, +2 de CA, e +1 de VB.
Armadura Diônica Categoria: Armadura Média
Pertencem a categoria das armaduras pesadas, as diô- Defesa: 2
nicas oferecem uma absurda proteção aos sacerdotes, Peso: 2 Slots
porém, uma gigantesca queda de movimentação e Des- Preço: 1800 Yóris
treza, pois consistem em placas revestidas de metais Propriedades Específicas: -1 em Furtividade e Camufla-
e minérios resistentes que protegem o corpo inteiro, gem, +1 de CA e VB.
perdendo grande parte de sua Destreza e mobilidade.
A melhor armadura para os sacerdotes que costumam Armadura Dracônica
ir para linha de frente dos combates, pois são absurda- Pertencem a categoria das armaduras médias, as
mente protetivas e resistentes, possuindo um gigantes- dracônicas não restringem tanto os movimentos dos
co preço e uma efetividade majestosa. kyudokas, porém aumentam sua resistência, pois con-
Categoria: Armadura Pesada sistem em placas revestidas de escamas rígidas, metais
Defesa: 3 e aços ornamentados com detalhes de dragões que
Peso: 3 Slots protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, deixando
Preço: 2300 Yóris alguns lugares livres para prevenir uma perda excessiva
Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla- de mobilidade e Destreza. A melhor armadura para o
gem, e -1 em Destreza, +2 de CA e VB. Estilo Dracônico, possui um preço alto, porém uma
efetividade recompensadora.
Armadura Kihon Categoria: Armadura Média
Pertencem a categoria das armaduras leves, as kihons Defesa: 3
oferecem uma pequena proteção e não interferem na Peso: 2,5 Slots
mobilidade e Destreza dos monges, consistem em Preço: 2300 Yóris
pequenas proteções de couro em áreas vitais do corpo. Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla-
Uma boa armadura para os monges que não seguem o gem, +2 de CA, e +3 de VB.
ideal de tornar seu corpo uma armadura natural, pos-
suindo um preço acessível e uma boa efetividade. Armadura Hydrônica
Categoria: Armadura Leve Pertencem a categoria das armaduras médias, as
Defesa: 1 hydrônicas não restringem tanto os movimentos dos
Peso: 1 Slot kyudokas, porém aumentam sua resistência, pois con-
Preço: 1000 Yóris sistem em placas revestidas de escamas rígidas, metais
Propriedades Específicas: +1 de VB. e aços ornamentados com detalhes de hydras que
protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, deixando
Armadura Semi-Yoroi alguns lugares livres para prevenir uma perda excessiva
Pertencem a categoria das armaduras médias, as semi- de mobilidade e Destreza. A melhor armadura para o
-yorois, derivadas das armaduras yorois dos samurais, Estilo Hydrônico, possui um preço alto, porém uma
não restringem tanto os movimentos dos monges, pois efetividade recompensadora.
consistem em placas revestidas de madeira ou metal Categoria: Armadura Média
que protegem apenas as partes vitais do corpo, deixan- Defesa: 3
do vários lugares livres para permitir uma exímia mobi- Peso: 2,5 Slots
lidade e Destreza do monge. A melhor armadura para Preço: 2300 Yóris
os monges que não seguem o ideal de tornar seu corpo Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla-
uma armadura natural, possuindo um preço elevado, e gem, +2 de CA, e +3 de VB.
uma excelente efetividade.
Armadura Harpírica Escudos
Pertencem a categoria das armaduras leves, as harpí- Escudos são equipamentos importantes para guerrei-
ricas não restringem os movimentos dos kyudokas, ros que possuem um estilo de combate mais defensivo
e aumentam sua resistência consideravelmente, pois e protetor. Os escudos podem ser divididos em dois
consistem em placas revestidas de couraças e metais tipos, Leves e Pesados.
ornamentados com penas e detalhes de harpias que
protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, deixando Escudos Leves
alguns lugares livres para prevenir uma perda excessiva Escudos leves são feitos geralmente de madeira ou ma-
de mobilidade e Destreza. A melhor armadura para o teriais mais simples, e possuem um tamanho pequeno,
Estilo Harpírico, possui um preço considerável, e uma para que possa ser portado utilizando apenas uma
efetividade grandiosa. mão, deixando a outra livre.
Categoria: Armadura Leve Todos os escudos leves pesam no mínimo 1,5 slots, e
Defesa: 2 garantem +1 de CA e +3 de VB.
Peso: 2 Slots Preço: 800 yóris.
Preço: 1800 Yóris
Propriedades Específicas: -1 em Furtividade e Camufla- Escudos Pesados
gem, +3 de CA, e +2 de VB. Escudos pesados são feitos geralmente de aço ou ma-
teriais mais rígidos, e possuem um tamanho gigante,
Armadura Pegasórica o que impede o escudeiro de utilizar qualquer tipo de
Pertencem a categoria das armaduras leves, as pega- arma enquanto estiver portando esse tipo de escudo.
sóricas não restringem os movimentos dos kyudokas, Todos os escudos pesados pesam no mínimo 2,5 slots,
e aumentam sua resistência consideravelmente, pois e garantem +2 de CA e +5 de VB.
consistem em placas revestidas de couraças e metais Preço: 1600 yóris.
ornamentados com espinhos e detalhes de pegasus
que protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, dei-
xando alguns lugares livres para prevenir uma perda
excessiva de mobilidade e Destreza. A melhor armadura
para o Estilo Pegasórico, possui um preço considerável,
e uma efetividade grandiosa.
Categoria: Armadura Leve
Defesa: 2
Peso: 2 Slots
Preço: 1800 Yóris
Propriedades Específicas: -1 em Furtividade e Camufla-
gem, +3 de CA, e +2 de VB.
Acessórios e Itens Gerais
Acessórios e Itens Gerais são equipamentos que os personagens podem achar em sua jornada ou até mesmo
comprar em comércios pela sua utilidade. Essa seção descreve alguns acessórios e itens que possuem mecânicas
diferentes com algumas explicações sobre eles.
Com muita dificuldade, é possível um personagem portar alguns frascos de toxinas, no entanto, ele estará ferindo a
lei, e poderá ser punido por tal fato. Para um personagem adquirir venenos, ele será obrigado a ir até um mercado
negro, um local que não possui muitas variedades desses líquidos peçonhentos, pois a maior parte deles é mantido
em segredo entre os cientistas, principalmente as toxinas que são derivadas do Continente Profano. No entanto,
antídotos podem ser adquiridos na maior parte dos comércios padrões, pois não são ilegais.
As toxinas mais vendidas nos mercados negros, derivadas do Continente Primordial são:
Frasco de Naja
Uma toxina capaz de causar convulsões, paradas respi-
ratórias, e espasmos avassaladores
Dano: 4d10 de dano venenoso
Preço: 1500 Yóris por frasco
Peso: 0,5 Slots por frasco
Velocidade do efeito: Entre 15 até 60 minutos.
Frasco de Estricnina
Uma toxina capaz de causar contrações musculares
violentas, asfixia, e a morte eminente.
Dano: 4d10 de dano venenoso
Preço: 1800 Yóris por frasco
Peso: 0,5 Slots por frasco
Velocidade do efeito: Entre 10 até 20 minutos.
Pacotes de Equipamentos e Kits
Os grandes comércios de Ketsudan oferecem pacotes e preparo de ervas medicinais que podem ser ingeridas
de equipamentos para que os guerreiros e aventureiros para restaurar ferimentos, geralmente encontrada em
possam sair para expedições tranquilamente, esses áreas florestais em expedições.
kits são constituídos por itens padrões, no entanto,
ocupam menos espaços no inventário por estarem Kit de Navegação
compactos, e economizam um pouco de sua econo- Um pacote de navegação inclui ferramentas e instru-
mia, pois são mais baratos do que comprar cada item mentos usados para a navegação no mar, podendo
individualmente. conduzir um navio, reparar peças velhas, e seguir cartas
de navegação. Ao utilizar esse pacote, o personagem
Item Peso Preço pode dirigir um navio ou barco, recebendo +2 em testes
Kit de Escalada 2 slots 1000 yóris de Locomoção.
Kit de Exploração 2 slots 600 yóris
Kit de Disfarce 2 slots 500 yóris
Kit de Primeiros-Socorros
Kit de Falsificação 2 slots 500 yóris
Um pacote de primeiros-socorros inclui ataduras, ban-
Kit de Herbalismo 2 slots 600 yóris
dagens, e instrumentos medicinais, podendo restaurar
Kit de Navegação 2 slots 1000 yóris
ferimentos e machucados, esse pacote possui 5 usos.
Kit de Primeiros-Socorros 2 slots 500 yóris
Sem esse kit, não é possível utilizar a perícia Tratar
Ferimentos de maneira efetiva. Utilizando esse pacote,
Kit de Escalada receba +1 em Tratar Ferimentos e garanta +1 ponto de
Um pacote de escalada inclui todos os equipamentos vida extra para cada uso bem sucedido.
essenciais para o alpinismo, pítons botas com solas
pontiagudas, luvas especiais e cintos com cordas e
correntes, âncoras e ganchos para fixação. Ao obter su-
cesso em um teste de Acrobacias utilizando um Kit de
Escalada com DT 16 é possível escalar uma montanha
ou superfícies íngremes.
Kit de Exploração
Um pacote de exploração inclui uma mochila média,
um saco de dormir, uma lanterna, cantil, e 10 metros
de corda. Essencial para longas expedições na qual os
exploradores ficarão muito tempo longe da civilização.
Kit de Disfarce
Um pacote de disfarce inclui vários cosméticos, como
tintas, enfeites e adereços que facilitam o disfarce
de um personagem, podendo mudar levemente sua
aparência física, pode ser utilizado para situações de
enganação ou para festividades, esse pacote possui 3
usos. Preparar um disfarce leva aproximadamente três
horas utilizando um kit de disfarce. Enquanto estiver
disfarçado com esse pacote, receba +1 em testes de
Enganação.
Kit de Falsificação
Um pacote de falsificação inclui uma grande variedades
de instrumentos, como canetas, tintas, selos e apaga-
dores, além de vários papéis, pergaminhos e manuscri-
tos, esse pacote possui 3 usos. Falsificar um documen-
to leva aproximadamente 5 Horas utilizando um kit de
falsificação. Receba +1 em testes de Enganação para
falsificar algum documento usando esse equipamento.
Kit de Herbalismo
Um pacote de herbalismo inclui vários instrumentos,
como um recipiente e um pilão, bolsas pequenas,
frascos e tesouras, que facilitam a obtenção de recursos
naturais e matérias primas para a produção de produ-
tos químicos. Essencial para a identificação, obtenção,
Pontos de Experiência e Níveis
Conforme um personagem realiza aventuras pelo mun- Apesar da Experiência ser a ponte que intermédia o
do, seja para cumprir missões ou por pura diversão, à Início e o Fim de uma vida.
medida que ele supera desafios e limites, ele adquire Ela se torna ainda mais grandiosa quando uma existên-
pontos de experiência. Quando esses pontos de experi- cia passa por momentos de riscos extremos ao cruzar
ência se acumulam, ele deve gastá-los e aprimorar suas essa ponte, em que há uma grande chance dessa ponte
capacidades físicas e mentais, subindo de nível. se romper inesperadamente, fazendo com que o fim a
segure e traga para seu lado.
No momento em que um personagem sobe de nível, o
jogador que o controla recebe uma grande lista de valo- Ao se aventurar e passar por perigos e ameaças, um
res que seu personagem pode adquirir, recebendo mais personagem ganha muitos pontos de experiência pelo
pontos para gastar em perícias, pontos de talento, além risco eminente. Quanto mais mortal for o perigo que
de desbloquear algumas técnicas e habilidades de sua ele enfrenta, mais pontos de experiência ele irá adquirir.
classe. Em níveis específicos, é possível aumentar seu
limite de pontos em uma perícia, e também, aumentar g Risco Trivial
seus pontos de vida totais. Não apresenta fatalidade a sua vida, apenas o
risco de ganhar ferimentos e machucados dolo-
Para definir quantos pontos de experiência um perso- rosos, +100 Pontos de Experiência.
nagem adquire existem duas formas.
g Risco Hostil
Tempo Pode apresentar fatalidade a sua vida, além de
“O Tempo tudo tira e tudo conquista. Ele é o Início e o um grande risco de ganhar ferimentos e machu-
Fim.” cados graves, +300 Pontos de Experiência.
Risco
“A Experiência não se adquire apenas pela quantidade
de Tempo que se vive, se adquire principalmente pela
intensidade dos momentos vividos.”
Tabelas de Experiência Terceiro Grau
Sabendo disso, abaixo está uma lista da quantidade No terceiro grau (Entre os níveis 10 até 15), os persona-
de pontos de experiência que um personagem precisa gens se tornam muito acima da média da maioria dos
acumular para poder subir de nível. Lembrando que ao seres humanos, possuindo um poder grandioso e in-
upar um nível de seu personagem, todos seus pontos vejável, além de uma grande influência majestosa, por
de experiência são zerados, deixando assim uma difi- serem o topo da evolução, alguns guerreiros estagnam
culdade que escala gradativamente. nesse nível, pois sentem que ultrapassar o topo é uma
tarefa impossível. São reconhecidos como os melhores
Nível Pontos de Experiência guerreiros já existentes.
0 Nenhum
1 360 Quarto Grau
2 720 No quatro grau (Entre os níveis 16 até 20), os persona-
3 1080 gens ultrapassam e transcendem o potencial humano,
4 1500 estando acima do topo, possuindo um poder inima-
5 3000 ginável, beirando o absoluto, além de uma influência
6 3360 global, aqueles que chegam nesse nível de poder, não
7 3720 conseguem mais quebrar os limites, pois estariam
8 4080 rompendo a barreira que separa os humanos das
9 4500 divindades. São reconhecidos como lendas, heróis, e
10 5000 encarnações dos Deuses.
11 5500
12 6000 Observação
13 6500 Em Ketsudan, a quantidade de pessoas que estão no
14 7000 Quarto Grau de nivelação é absurdamente pequena,
15 10000 boatos relatam que apenas sete pessoas estão nesse
16 12500 nível de técnica e habilidade.
17 15000
18 17500 Além disso, é quase impossível chegar nesse nível de
19 20000 habilidade, portanto, muitos personagens nem chegam
20 Infinito a alcança-lo, pois acabam perecendo antes ou mudam
seus objetivos.
Graus de Nivelação
Existem quatro graus dentro dos níveis de um perso-
nagem, eles são como uma descrição geral de como
a experiência de um personagem pode influenciar
ao redor do mundo, seja por sua influência ou poder
extremo. Notoriamente, quanto maior for o nível de seu
personagem, maior seu poder e influência.
Primeiro Grau
No primeiro grau (Entre os níveis 0 até 4), os persona-
gens são como a grande maioria dos seres humanos,
não possuem tanto poder nem influência, pois estão
estudando e treinando suas singularidades e técnicas,
preocupados com sua própria evolução pessoal. São
quase irreconhecíveis dentre os guerreiros existentes.
Segundo Grau
No segundo grau (Entre os níveis 5 até 9), os perso-
nagens se tornam acima da média da maioria dos
seres humanos, possuindo um poder considerável e
uma boa influência, e ambiciosos com sua evolução
pessoal, continuam a aprimorar e treinar ainda mais
suas singularidades e técnicas.
São reconhecidos como exímios
guerreiros.
Tabela de Recompensa de Nível
No momento em que um personagem sobe de nível, o jogador que o controla recebe alguns valores que seu persona-
gem adquire e pode gastar da forma que desejar, basta olhar para o nível atingido e pegar as informações que estão na
mesma linha.
Nível Atributos Principais e Secundários Técnicas Aprimoramentos Talentos Vida Base Máx. de Pts
1 +4 em Atributos Principais e Secundários +2 +2 +3 8 3
2 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 - - 8 3
3 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 +1 +3 10 3
4 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 - - 10 3
5 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 +2 +4 16 4
6 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 +2 - 16 4
7 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 - +3 16 4
8 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 +2 - 20 5
9 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 - +3 20 5
10 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 +3 - 28 6
11 +2 em Atributos Principais e Secundários +3 +3 +3 28 6
12 +2 em Atributos Principais e Secundários +3 - - 28 6
13 +2 em Atributos Principais e Secundários +3 +3 +3 36 7
14 +2 em Atributos Principais e Secundários +3 - - 36 7
15 +2 em Atributos Principais e Secundários +3 +4 +4 50 8
16 +5 em Atributos Principais e Secundários +5 +5 - 50 8
17 +5 em Atributos Principais e Secundários +5 +5 +5 65 9
18 +5 em Atributos Principais e Secundários +5 +5 - 65 9
19 +5 em Atributos Principais e Secundários +5 +5 +5 65 9
20 +5 em Atributos Principais e Secundários +7 +8 +4 80 10
Para facilitar e ajudar o jogador ao fazer sua ficha e para evitar a soma de cada recompensa individual, abaixo estão os
atributos e benefícios separados de cada nível. Dessa forma, iniciar a campanha em um nível específico é muito mais
fácil e simples, basta olhar para o seu nível na tabela abaixo e pegar as informações que estão na mesma linha.
Nível Atributos Principais e Secundários Técnicas Aprimoramentos Talentos Vida Base Máx. de Pts
1 4 em Atributos Principais e Secundários 2 2 3 8 3
2 6 em Atributos Principais e Secundários 4 2 3 16 3
3 8 em Atributos Principais e Secundários 6 3 6 10 3
4 10 em Atributos Principais e Secundários 8 3 6 10 3
5 12 em Atributos Principais e Secundários 10 5 10 16 4
6 14 em Atributos Principais e Secundários 12 7 10 16 4
7 16 em Atributos Principais e Secundários 14 7 13 16 4
8 18 em Atributos Principais e Secundários 16 9 13 20 5
9 20 em Atributos Principais e Secundários 18 9 16 20 5
10 22 em Atributos Principais e Secundários 20 12 16 28 6
11 24 em Atributos Principais e Secundários 23 15 19 28 6
12 26 em Atributos Principais e Secundários 26 15 19 28 6
13 28 em Atributos Principais e Secundários 29 18 22 36 7
14 30 em Atributos Principais e Secundários 32 18 22 36 7
15 32 em Atributos Principais e Secundários 35 22 26 50 8
16 37 em Atributos Principais e Secundários 40 27 26 50 8
17 42 em Atributos Principais e Secundários 45 32 31 65 9
18 47 em Atributos Principais e Secundários 50 37 31 65 9
19 52 em Atributos Principais e Secundários 55 42 36 65 9
20 60 em Atributos Principais e Secundários 60 50 40 80 10
Sistema de Combate Valor de Bloqueio
O valor de bloqueio representa a capacidade de um
Originado pelos Deuses, um combate é uma forma de personagem de se defender bloqueando ou aparando
resolver conflitos a partir da força, técnica e habilidade. golpes, utilizando uma arma ou item.
Para calcular o valor de bloqueio de um personagem é
O combate foi descoberto pela humanidade nos necessário fazer o seguinte cálculo:
primórdios, por dois seres desafortunados, Mura e
Soto, dois camponeses que tiveram o devaneio de lutar 7 + ( ½ Força + ½ Destreza)
utilizando ferramentas que cultivavam a vida.
Deslocamento
A partir desse dia, a perversidade foi crescendo em O deslocamento é a quantidade de metros que um
todos os seres humanos, combates e confrontos se tor- personagem pode andar durante uma rodada de um
navam cada vez mais comuns, principalmente durante combate.
o Período Sombrio, uma era de trevas e terror pelo O deslocamento de um personagem é definido natu-
medo e pavor dos Yokais, as terríveis criaturas místicas ralmente como 8 metros, no entanto, para cada 4 de
originadas por Xyema, a Deusa Caída. Destreza aumente +1 metro.
Na era atual, combates são inevitáveis, principalmente
em expedições da Lótus Eterna, portanto é necessário Ordem do Combate e Iniciativa
ter um sistema apropriado para essa ocasião.
Um combate geralmente tem tendências caóticas,
Informações Vitais com inúmeros golpes sendo desferidos a todos os
momentos, sangue sendo jorrado pelos ares, e uma
grande destruição sendo causada. Portanto, a ordem de
Antes de introduzir o sistema de combate, é necessário combate organiza esse caos em um ciclo de rodadas e
entender como funciona os Pontos de Vida, Sanidade, turnos.
Classe de Armadura, Valor de Bloqueio, e Deslocamen- Uma rodada representa aproximadamente 6 segun-
to de um personagem. dos para os personagens dentro do universo do RPG.
Durante uma rodada, cada participante da batalha tem
Pontos de Vida um turno, no qual inclui algumas ações que podem ser
Pontos de Vida representam o quanto um personagem realizadas.
é capaz de aguentar aos ferimentos que podem ser A ordem dos turnos é determinada no começo de cada
causados a ele. combate, quando todos fazem um teste de iniciativa,
Para calcular quantos pontos de vida um personagem organizando os resultados em ordem decrescente.
tem, é necessário fazer o seguinte cálculo: Caso haja empate de resultados, os empatados deverão
rolar de novo para obter resultados diferentes.
Vida Base + (2x Constituição)
Entrando no meio de um Combate
Pontos de Sanidade Caso um personagem entre no combate após ele ter
Pontos de Sanidade representam o quanto um perso- iniciado, ele realiza um teste de Iniciativa que será
nagem é capaz de aguentar os horrores do mundo sem acrescentado a ordem de turnos, no entanto, ele só
enlouquecer. poderá agir na rodada seguinte.
A sanidade de um personagem é definida com base na
história do mesmo, pois deve ser observada e analisa- Combate Desprevenido
da com o mestre que chegará em uma conclusão em Caso os personagens não tenham percebidos seus opo-
consenso com o jogador. nentes, eles podem ser pegos desprevenidos, gerando
No entanto, caso um jogador queira decidir aleatoria- uma enorme desvantagem sobre eles, no entanto,
mente sua sanidade, ele poderá rolar 2d8 x5 e o resulta- independentemente de estarem cientes ou não de seus
do será sua sanidade total. oponentes, todos os participantes do combate realizam
testes de iniciativa para organizar a ordem de turnos.
Classe de Armadura Porém aqueles que estiverem desprevenidos, só pode-
A classe de armadura de um personagem representa o rão agir a partir da segunda rodada.
valor mínimo que é necessário para acertá-lo. Personagens que não podem ser surpreendidos por
Para calcular a quantidade de classe de armadura conta de um talismã espiritual, ou técnicas de sua clas-
que um personagem te, é necessário fazer o seguinte se, podem ignorar essa regra.
cálculo:
8 + ( ½ Destreza)
Rodada de Combate g Habilidades e Técnicas
Durante o turno de um personagem, ele pode realizar Você pode gastar sua ação padrão para realizar
uma ação de movimento e uma ação padrão, nessa algumas técnicas de sua classe, que exigem uma
ordem específica. ação padrão para serem usadas.
Não é possível realizar uma ação padrão e logo após se
movimentar, a não ser que o personagem possua técni- Ação de Movimento
cas ou talismãs espirituais que permitem tal feito. Uma ação de movimento serve para mudar sua posição
ou a posição de algum item, esse tipo de ação nunca
g Um personagem pode optar por trocar sua ação envolve atacar, interferir ou causar dano a um oponen-
padrão para uma ação de movimento extra, porém te. Veja alguns exemplos de Ação de Movimento.
não pode fazer o inverso.
g Levantar
g Um personagem também pode trocar sua ação Você pode gastar sua ação de movimento para se
padrão e ação de movimento para realizar uma ação levantar do chão quando estiver caído.
completa.
g Movimentar
Ação Padrão Você pode gastar sua ação de movimento para se
Uma ação que representa a coisa mais importante movimentar de acordo com o seu Deslocamento
que você irá fazer em seu turno, como desferir golpes, padrão, dependendo do tipo de terreno, seu des-
aplicar técnicas de combate, utilizar algum item. Veja locamento é reduzido ou aumentado.
alguns exemplos de Ação Padrão.
g Atacar g Sacar ou Guardar Item
Você pode gastar sua ação padrão para desferir Você pode gastar sua ação de movimento para
um ataque em algum oponente, caso esteja utili- sacar ou guardar um item.
zando alguma arma, realize um teste de atributo
da arma em questão, caso esteja desarmado, g Usar Item
realize um teste de força. Caso o ataque seja bem Você pode gastar sua ação de movimento para
sucedido, aplique seu dano proveniente da arma usar um item, como beber um antídoto de toxi-
que empunha, ou dos próprios punhos. nas, abrir ou fechar uma porta, atirar uma corda
em alguma direção.
g Agarrar
Você pode gastar sua ação padrão para agarrar
Ação Completa
Uma ação completa consome todo o seu tempo e
um oponente, usando sua mão para segurar em
esforço durante todo seu turno, impedindo você de exe-
seu braço, pescoço, ou roupa. Qualquer oponente
cutar qualquer outro tipo de ação. Veja alguns exemplos
que estiver agarrado fica desprevenido, imóvel,
de Ação Completa.
e incapaz de atacar, no entanto, pode se soltar
utilizando uma ação padrão realizando um teste g Concentrar, Meditar, ou Rezar
de força contra o teste de força do agarrador. Você pode gastar sua ação completa para se
Enquanto estiver agarrando algum oponente, você concentrar, meditar, ou rezar, realizando um teste
fica com uma mão ocupada, e seu deslocamento de percepção, meditação ou prece com desvanta-
é reduzido pela metade, mas pode arrastar seu gem.
oponente para onde quiser. Além disso, você
ainda pode realizar um ataque com sua mão livre,
causando metade do dano comum. Você pode
g Habilidades e Técnicas
soltar seu oponente com uma ação livre. Você pode gastar sua ação padrão para realizar
algumas técnicas de sua classe, que exigem uma
ação completa para serem usadas.
g Derrubar
Você pode gastar sua ação padrão para derrubar
Ação Livre
um oponente, realize um teste de força contra um
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo.
teste de força do seu oponente, caso obtenha su-
Normalmente você pode executar quantas ações livres
cesso, você o derruba e empurra em uma distân-
quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir
cia de até 2 metros, porém não causa dano.
certas ações muito complexas.
g Desarmar g Falar
Você pode gastar sua ação padrão para desarmar Você pode usar uma ação livre para falar ou dar
um oponente, realize um teste de Força ou Agili- comandos, no entanto, deve ser rápido e em pou-
dade contra um teste de Força do seu oponente, cas palavras, não é possível falar planos comple-
caso obtenha sucesso, você pega a arma dele ou xos durante um combate.
derruba em uma distância de até 2 metros.
Defesa e Reação Situações de Combate
Sempre que um personagem for atacado, ele deve es-
colher algumas das opções de defesa para servir como Durante um confronto, existem incontáveis variáveis do
reação ao ataque desferido. que pode acontecer, e de maneira geral, é impossível
prever exatamente como um combate irá desenvolver,
g Aparar e para isso, utilizam-se regras específicas para essas
Para se defender de ataques corpo-a-corpo ou situações.
a distância aparando ou bloqueando eles, você
deve anunciar essa reação e utilizar seu Valor de Acerto Crítico
Bloqueio, caso o ataque de seu oponente tenha É considerado um acerto crítico, quando o resultado
sido menor que seu VB, você aparou o golpe dele obtido de um dado é um [20] natural. Significando um
com sucesso. sucesso extremo para o teste em questão.
Lembre-se armaduras, escudos e algumas armas
aumentam drasticamente seu VB. Um acerto crítico em um ataque, significa que ele é im-
possível de se esquivar, exceto se seu oponente obtiver
g Contra-Atacar um acerto crítico também, além disso, você causa 50%
Para se defender de ataques corpo-a-corpo, você de dano adicional em seu ataque.
pode realizar um contra-ataque simultâneo ao
golpe de seu oponente, os dois rolam seus testes Exemplo
de ataque, e aquele que tirar o maior valor poderá Você resolve atacar um adversário com uma katana,
causar o dano em seu adversário. quando você roda o dado, você se surpreende e vê
que tirou [20]. Como você tirou um acerto crítico, você
g Esquivar causa 50% de dano adicional.
Para se defender de ataques corpo-a-corpo ou a
distância, você pode realizar um teste de Destreza Total = d12 (Katana) + 50% do Dano Crítico
que confrontará o teste do golpe de seu oponente, Total = 12 + 50% do Dano Crítico
caso obtenha sucesso, você esquiva completa- Total = 16 de Dano causado.
mente do ataque desferido e não receba nenhum
dano. Falha Crítica
É considerado uma falha crítica, quando o resultado
obtido de um dado é um [1] natural. Significando um
fracasso extremo para o teste em questão.
Ataque Surpresa
Existem casos nos quais um ou mais personagens
preparam uma emboscada. A ideia primordial é surpre-
ender o inimigo, fazendo um Ataque no qual ele não
poderá se defender. Para realizar um Ataque Surpresa,
é necessário que a vítima não saiba do ataque e nem
suspeite. O ataque surpresa possui uma DT equivalen-
te a CA do oponente, que não terá direito a defesa.
Mira
Um personagem pode gastar uma ação completa
mirando em um oponente, recebendo um dado de
vantagem em seu turno seguinte. A única condição
é que o atacante não pode ser distraído nem levar
dano no turno em que estiver mirando.
Posição Desvantajosa
Acontece com alguma frequência de um dos com-
batentes se colocar em uma posição desvantajosa
no meio do combate, como por exemplo ter uma
queda ou estar sendo agarrado. Neste caso, é aplica-
do uma penalidade, um dado de desvantagem em suas
reações até ele sair dessa posição desvantajosa.
Arma Pesada Demais Efeitos Negativos
Ao tentar usar uma arma de duas mãos com apenas
uma, será exigido um teste de força com desvantagem, Existem várias condições que podem afetar um perso-
caso passe no teste, todos os próximos ataques envol- nagem durante um combate, cada uma dessas con-
vendo essa arma tem desvantagem. dições possui um efeito negativo diferente, e podem
ser causadas através de técnicas ou golpes desferidos
Combate com Duas Armas pelos seus oponentes.
Caso um personagem possua o talento ambidestria
ele está apto para entrar em um combate com duas Cegueira
armas. Dessa forma, ele é capaz de atacar usando as Um personagem que é cego ou que está sofrendo com
duas armas por turno, realizando dois testes da perícia a desvantagem da cegueira, seja por técnicas trapacei-
da arma em questão, caso obtenha sucesso, o dano ras de ninjas, ou por ser atingido por um golpe loca-
causado será somado entre ambas as armas. lizado em seu olho, recebe uma penalidade de -5 em
testes de ataque e defesa, e -5 em sua CA e VB, além de
Terreno Difícil obviamente não poder enxergar nada ao seu redor.
Alguns combates podem ocorrer em regiões com várias
e enormes pedras espalhadas, escadarias traiçoeiras, Imobilização
ou até mesmo em florestas cobertas de arbustos. Des- Um personagem imobilizado, seja pelo fato de algum
sa forma, cada metro percorrido em um terreno difícil, oponente estar o segurando, ou por questões de terre-
exige +1 metro adicional pelos obstáculos que existem no, não poderá realizar nenhuma ação de movimento,
nessa área. pois está imóvel e preso ao chão. Retirar esse efeito
exige um teste bem sucedido de força.
Quedas
A queda de uma altura enorme é um perigo incomum Exaustão
em combates, mas ainda existente. No final de uma Um personagem que fica sem descansar ou se alimen-
queda, um personagem sofre 1d6 pontos de dano con- tar durante 24 horas, sofre uma penalidade de -6 em
cussivo para cada 3 metros de queda. Deslocamento, -2 em testes de Ataque e Defesa, além
de ter desvantagens em todas as perícias, esse efeito
pode desaparecer após realizar um descanso longo e
uma refeição.
Atordoamento
Um personagem atordoado, seja por técnicas de classe,
ou por outros métodos, não pode realizar nenhuma
ação nem reação. Esse efeito desaparece após alguns
turnos.
Sufocamento
Um personagem é capaz de ficar (Constituição) turnos
sem respirar, isso se aplica se estiver sob efeito de
gases, embaixo d’água ou em um ambiente com pouco
ar. Caso passe o tempo e ele não tenha uma forma de
respirar, ele começará a levar 1d6 ou mais pontos de
dano por rodada. Esse efeito desaparece após o
personagem ter a capacidade de respirar.
Sangramento Tipos de Dano
Um personagem sangrando, geralmente por ter sido
atingido por golpes poderosos de seus oponentes, Ao utilizar determinadas armas, ou aprender técnicas e
receberá uma quantidade de dano a cada turno em que posturas de combate poderosas, é possível causar tipos
permanecer sangrando e não estancar o machucado. de dano diferente, que possuem propriedades e condi-
Existem cinco tipos de sangramentos. ções únicas, ao obter conhecimento disso, é possível
utilizar a melhor arma e técnica para obter o melhor
Sangramento de 1° Grau resultado e causar o máximo de dano em um oponente
Uma pequena quantidade de sangue escorre de um fe- que seja sensível a um determinado tipo de dano.
rimento, nenhum pouco letal. Receba 1 de dano a cada
turno enquanto não estancar o sangramento. Existem cinco tipos de danos que podem ser causados.
Lento
Um personagem lento, seja pelo fato de ter
sido atacado nas pernas ou em pontos cruciais
para movimentação, ou até mesmo por estar em
um terreno complexo no qual não permita uma
boa locomoção, deve andar apenas metade do seu
deslocamento comum. Esse efeito desapareces-
se após alguns turnos.
Debilitado
Um personagem debilitado, seja pelo fato
de ter sido atingido por um golpe devas-
tador de um oponente, ou por realizar
um esforço extremamente severo, recebe
uma penalidade e perde metade do valor
das suas perícias. Esse efeito desapare-
cesse depois de alguns turnos.
Aplicar uma quantidade de dano cortante massivo em Dessa forma, tornando esse dano extremamente
um oponente, pode dilacerar um membro dele, caso poderoso pelo fato de seus efeitos se acumularem,
seu oponente receba mais da metade de sua vida em simulando uma sensação de afogamento e sufocamen-
um único golpe, é exigido um teste de constituição com to no corpo dos oponentes, como um mergulho em um
DT 18, caso fracasse, o local atingido terá sido des- oceano abissal.
membrado.
Dano Espiritual
Dano Perfurante Causar dano espiritual significa desferir um golpe
Causar dano perfurante significa desferir um golpe impossível um oponente, não atingindo apenas o corpo
com sucesso utilizando alguma arma que tenha como dele, mas também seu espírito, existem poucos guerrei-
função a perfuração e atravessamento. Exemplos: Shu- ros que conseguem aplicar esse tipo de dano.
riken, kunai, martelo de Guerra O dano espiritual ignora qualquer tipo de defesa, arma-
Aplicar uma quantidade dano perfurante alta em um dura, escudo ou bloqueio, portanto é quase impossível
oponente, ignora seus pontos de armadura completa- de se esquivar dele, tornando esse tipo de dano um dos
mente, se o resultado do dano de um ataque for maior mais poderosos já existentes.
que metade do dano máximo de sua arma, então o
golpe ignora armadura. Dano Mental
Causar dano mental significa atormentar o psicológico
Dano Venenoso de algum oponente, falando sobre seus segredos, me-
Causar dano venenoso significa desferir um golpe dos e mistérios, afligindo o mais puro medo e terror em
banhado em toxinas ou envenenar algum oponente sua mente, podendo deixá-lo traumatizado.
por métodos alternativos, como colocando líquidos em O dano mental não causa nenhum dano aos pontos
suas bebidas. de vida de um oponente, no entanto, causa um grande
Cada veneno possui uma velocidade de efeito, que varia dano aos pontos de sanidade. Ele pode ser aplicado por
de toxina para toxina, no entanto, quando o veneno seres humanos ou por situações adversas e extremas
começa a fazer efeito, seu oponente tomará uma quan- do cotidiano, como um enorme susto, ou com a trágica
tidade dano venenoso por turno até ingerir um antídoto notícia da morte de algum ente querido.
ou se livrar dessa toxina de alguma forma. Todas essas
toxinas necessitam de um tempo específico para come-
çar a agir no corpo aplicado, no entanto, se um opo-
nente estiver sangrando, e algum personagem arremes-
sar ou aplicar os venenos na região do sangramento,
o tempo específico de cada veneno cai drasticamente,
reduzindo o tempo para 1 turno. Logo, esse oponente
teria um turno antes de começar a sofrer os efeitos co-
laterais desumanos dos venenos, e caso não possuísse
nenhum antídoto, sua morte seria eminente. Isso pode
acontecer porque as toxinas tem propriedades que se
infiltram no sangramento e começam a destruir as célu-
las sanguíneas de maneira extremamente rápida.
Dano Recorrente
Causar dano recorrente significa desferir um golpe tão
poderoso que seus oponentes continuarão a sentir a
dor mesmo após o término de seus ataques.
O dano recorrente ocorre no turno em que é realizado e
no próximo, dessa forma, permitindo um uso de golpes
recorrentes cada vez maior, pois esses efeitos podem
se acumular, simulando uma sensação de ardência no
corpo dos oponentes, como se uma chama incessante
crescesse em seu interior.
Dano Sufocante
Causar dano sufocante significa desferir um golpe cer-
teiro nos pontos vitais da respiração de um oponente,
para que ele não consiga respirar e comece a sufocar
sem a inalação de oxigênio.
O dano sufocante ocorre uma vez por turno até o
personagem obter um sucesso em um teste de consti-
tuição com DT maior que o golpe desferido.
Machucados e Morte Desvantagens dos Ossos Quebrados
Braços, tronco e membros superiores: -2 em todas as
O mais puro objetivo de um combate é relacionado a perícias relacionadas a força e constituição
perdição, machucar e ferir outras criaturas e seres para
obter sucesso em sua missão, uma essência que pro- Pernas e membros inferiores: -2 em todas as perícias
vêm de Xyema, a Deusa Caída, dessa forma, é notório relacionadas a Destreza e -5 de deslocamento
que um combate terá ferimentos ou até mesmo mortes.
Crânio: -4 em todas as perícias e sequelas gravíssimas.
Quando você sofre um ataque de um oponente no qual Exemplos: Cegueira, epilepsia, paraplegia, coma
você não obteve sucesso em se defender, ele te causará
uma quantidade dano aos seus pontos de vida. Perda de Membros
Caso sofra um dano massivo vindo de uma Arma
Machucado Cortante, é exigido um teste de Constituição com DT
Quando estiver com menos da metade dos seus pontos 18, caso fracasse, o local atingido terá sido arrancado.
de vida totais, você está bem ferido e machucado, essa Se um Personagem perder algum membro durante
condição lhe concede algumas desvantagens, como um combate, seus pontos de vida são reduzidos a 0, e
uma redução de -2 de Deslocamento, e caso um golpe ele desmaia instantaneamente. Entrando na condição
cause um dano avassalador maior que a metade dos “morrendo”. Um membro arrancado efetua uma des-
seus pontos de vida atuais, você ficará inconsciente e vantagem eterna
não poderá agir por indeterminados turnos.
Desvantagens da Perda de Membros
Morrendo Braço: -3 em todas as perícias relacionadas a Destreza
Quando seu pontos de vida forem reduzidos a 0, você e Força, além de jamais conseguir utilizar armas de
estará morrendo e ficará inconsciente. Você possui uma duas mãos.
rodada para que alguém lhe salve dessa condição, seja
tratando seus ferimentos ou aplicando técnicas medi- Mão: -1 em todas as perícias relacionadas a Destreza e
cinais em seu corpo, se durante uma rodada ninguém Força, além de jamais conseguir utilizar armas de duas
conseguir te salvar, você tem direito a um teste de cons- mãos.
tituição com DT 20, caso obtenha sucesso, você possui
apenas um turno a mais para ser salvo, e se mesmo Perna: -3 em todas as perícias relacionadas a Destre-
assim isso não acontecer, você morre. Essa condição za e Força, além de reduzir seu deslocamento em -4
é encerrada com um teste bem sucedido de tratar feri- pontos.
mentos com DT 18, dependendo da circunstância, essa
DT pode aumentar. Pé: -1 em todas as perícias relacionadas a Destreza e
Força, além de reduzir seu deslocamento em -4 pontos.
Caso um personagem consiga se salvar da morte du-
rante um combate, ele não poderá entrar nessa condi- Cabeça: Ferimento letal. Morte Instantânea.
ção novamente, pois se não sua morte será inevitável e
instantânea.
Dano Massivo
Quando sofrer um único golpe que cause uma quan-
tidade dano igual ou maior que seus pontos de vida
totais, você deverá realizar um teste de Constituição
com DT 16 para não ficar inconsciente.
Além disso, dependendo da arma com que se aplica
um dano massivo, existem chances de um membro ser
arrancado ou quebrado.
Ossos Quebrados
Caso sofra um dano massivo vindo de uma arma
concussiva, é exigido um teste de constituição com DT
20, caso fracasse, o local atingido terá sido quebrado.
Se um personagem tiver algum osso quebrado durante
a campanha, ele sofrerá uma consequência de longa
duração, além da desvantagem que será gerada. Para
um osso quebrado se recuperar, leva-se cerca de 2 a 16
semanas.
Morte Instantânea Atacando com uma Montaria
Quando sofrer um dano que reduz seus pontos de vida Enquanto estiver montado, você pode realizar golpes
a 0 e ainda há dano sobrando, você morre se o restan- com suas armas, no entanto, qualquer ataque que
te do dano que sobrou for igual ou maior do que seu desferir enquanto estiver em cima de sua montaria,
máximo de pontos de vida. terá desvantagem e poderá lhe derrubar dela caso não
Exemplo: Um sacerdote possui 18 pontos de vida to- obtenha sucesso no teste. Caso você possua o talento
tais, mas está com 6 pontos de vida atuais. Caso ele so- “Combatente Montado” você pode realizar ataques
fra um golpe que causa um dano massivo de 24 pontos sem desvantagem e sem o perigo de ser derrubado.
de dano, seus pontos de vida atuais serão reduzidos a Além disso, você também pode atropelar alguma
0, no entanto, ainda sobrariam 18 pontos de dano para criatura ou oponente utilizando seu cavalo, realizando
serem causados. Como o dano que restou equivale e obtendo sucesso um teste de animais com DT 17,
exatamente ao seus pontos de vida totais, o sacerdote seu cavalo passará por cima e pisoteará o adversário
morre inevitavelmente. desejado, causando 1d8+4 pontos de dano.
Principalmente em expedições da Lótus Eterna, os Existem momentos nos quais o diálogo não funciona,
cavalos são os principais meios de locomoção para e a única forma de resolver um conflito é através do
os guerreiros percorrerem longas distâncias viajando, desafio, do combate, da guerra.
dessa forma, o combate montado muitas vezes é ine-
vitável, pois podem ser surpreendidos por criaturas ou Existe uma única regra adicional quando dois jogadores
humanos com intenções malignas. se confrontam.
Intervalos
Descanso Curto
Um descanso curto equivale a um período de relaxa-
mento, realização de lazeres, e restauração do corpo e
mente, no qual dura aproximadamente uma hora, dan-
do tempo o suficiente para os personagens comerem
alguma refeição nutritiva, beber água, realizar preces,
ler alguns livros, ou até mesmo tratar seus ferimentos.
Cada personagem possui 10 Pontos de Talentos para gastar com o que quiser, de acordo com os seguintes talentos.
Olho Marcial
O Personagem é capaz de julgar um oponente, ide-
alizando seus pontos fracos e fortes. Uma vez por
combate.
Pré-requisito: 3 de Presença + 3 De Percepção
Custo: 3 Pontos de Talento
Classes Classe e Seus Estilos de Combate
Outro pilar da criação de personagens, são as classes e Veja um pequena lista dos estilos de combate que é
subclasses que um personagem pode escolher. possível seguir para cada classe.
Observação
O Personagem é livre para seguir quais estilos de com-
bate quiser, portanto, se desejar ter um pouco de todos
eles, fica a critério do jogador. Afinal, as técnicas e habili-
dades são obtidas de acordo com seu tipo de treinamen-
to, logo, se o personagem treinar com todos os estilos,
terá coerência saber um pouco de cada um.
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e nica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e seus
pode realizar um ataque sem modificador, caso críticos causam +75% de dano adicional, e deixam
acerte, causará o dano da lâmina +20 pontos de o oponente atordoado.
dano adicionais.
No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
Ação Padrão técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e
seus críticos causam +100% de dano adicional, e
Ruptura Arterial - Estilo Padrão deixam o oponente atordoado.
“Uma técnica que foi derivada de ambos os Estilos exis-
tentes, os antigos Samurais misturaram os conceitos do Habilidade Passiva
Ittoryu e Nitoryu, e aprenderam uma técnica que permi-
tia-os realizar um golpe em áreas sensíveis do corpo do
oponente, aplicando força bruta com agilidade, fazendo a Obstrução da Lâmina - Estilo Padrão
carne do oponente esguichar sangue.” “Uma das primeiras habilidades aprendidas por um
Samurai é a técnica de aparar cortes com sua lâmina, algo
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica fundamental e essencial para uma boa formação, poucos
gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um corte são aqueles que conseguem obter maestria nessa técnica.”
em áreas sensíveis do corpo do oponente, causando o
dano da lâmina direto, e aplicando sangramento. No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
tando 2 Pontos de Técnica, e como reação, recebe +5 de
No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- VB para aparar um golpe desferido em direção a ele.
nica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e pode
realizar um corte em áreas sensíveis do corpo do No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
oponente, causando o dano da lâmina direto, e ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e como
aplicando sangramento de 2° grau. reação, recebe +6 de VB para aparar um golpe
desferido em direção a ele.
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
nica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e pode No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
realizar um corte em áreas sensíveis do corpo do ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e como
oponente, causando duas vezes o dano da lâmina reação, recebe +7 de VB para aparar um golpe
direto, e aplicando sangramento de 3° grau. desferido em direção a ele.
No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, nica gastando 3 Ponto de Aprimoramento, e como
e pode realizar um corte em áreas sensíveis do reação, recebe +8 de VB para aparar um golpe
corpo do oponente, causando duas vezes o dano desferido em direção a ele.
da lâmina direto +1d8 pontos de dano adicionais,
e aplicando sangramento de 4° grau. Resistência Samurai - Estilo Padrão
“Na época do surgimento dos Samurais, um Imperador de
Ação Padrão um vilarejo sombrio e mórbido ordenava treinamentos de-
sumanos para seus servos, que deveriam se acostumar com
Dilaceração - Estilo Padrão as dores e continuar a batalha sem hesitar, durante anos,
samurais altamente preparados e poderosos surgiram,
“Durante missões dadas pelo seu Imperador, um Samurai porém completamente traumatizados. Essa tradição con-
desconhecido aprendeu uma postura de combate podero- tinuou durante eras, porém, a humanidade aprendeu com
sa, enquanto permanecer lutando em seu estilo, os cortes os erros do passado, e transformou esses treinos de modo
poderosos que eram desferidos por ele, deixavam seus que guerreiros não ficassem devastados e traumatizados.”
oponentes debilitados e enfraquecidos, no entanto, ao
longo da história, seu nome não ficou marcado, ninguém No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
se lembrava dele.” tando 4 Pontos de Técnica, e reduzir em 50% a duração
de todos os efeitos negativos que caem sobre ele.
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa dias para se tornarem mais resistentes e imponentes, para
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, honra o legado de seus antepassados, mantendo seu olhar
e reduzir em 75% a duração de todos os efeitos ancestral.”
negativos que caem sobre ele.
No 5° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa gastando 2 Pontos de Técnica, e pode intimidar um
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, oponente com seu olhar ancestral, receba +4 em Intimi-
e reduzir em 75% a duração de todos os efeitos dar, caso obtenha sucesso no teste, seu oponente terá
negativos que caem sobre ele e receber vantagem um modificador de -2 em todas as perícias até o fim do
em todos os testes de resistência a esses efeitos. combate, pois estará com medo.
No 16° Nível, o Samurai pode aprimorar essa No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
e reduzir em 75% a duração de todos os efeitos pode intimidar um oponente com seu olhar an-
negativos que caem sobre ele e receber duas van- cestral, receba +6 em Intimidar, caso obtenha su-
tagens e +4 de modificador em todos os testes de cesso no teste, seu oponente terá um modificador
resistência a esses efeitos. de -3 em todas as perícias até o fim do combate,
pois estará com medo.
Habilidade Passiva
No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
Honra e Glória - Estilo Padrão e pode intimidar um oponente com seu olhar
“Quando um Samurai derrota um oponente, ele protege ancestral, receba +8 em Intimidar, caso obtenha
sua honra, que permanece intacta, essa glória é tão imen- sucesso no teste, seu oponente terá um modifi-
surável, que ele é capaz de ignorar sua dor, e revitalizar cador de -4 em todas as perícias até o fim do com-
parcialmente sua vitalidade.” bate, pois estará com medo.
No 5° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas- No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
tando 3 Pontos de Técnica, e cada vez que ele derrotar técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
um oponente, uma chama de honra e glória é acendida pode intimidar um oponente com seu olhar an-
em seu espírito, restaurando parcialmente sua vitalida- cestral, receba +10 em Intimidar, caso obtenha su-
de, recupere 1d6+2 pontos de vida. cesso no teste, seu oponente terá um modificador
de -5 em todas as perícias até o fim do combate,
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa pois estará com medo.
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
cada vez que ele derrotar um oponente, uma cha- Ação Padrão
ma de honra e glória é acendida em seu espírito,
restaurando parcialmente sua vitalidade, recupere
2d6+4 pontos de vida. Estilos Ittoryu e Nitoryu
No 3° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- No 2° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
nica gastando 1 Ponto de Aprimoramento. E pode tando 1 Ponto de Técnica. Uma vez por batalha é possí-
realizar um corte extremamente rápido, recebendo vel realizar um corte capaz de desarmar um oponente,
+2 de modificador no ataque, e causando o dano causando +1d4 de pontos de dano adicionais.
da lâmina +1d8 pontos de dano adicionais.
No 4° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
No 5° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni- ca gastando 1 Ponto de Aprimoramento. Uma vez
ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento. E pode por batalha é possível realizar um corte assertivo
realizar um corte extremamente rápido, recebendo capaz de desarmar um oponente, causando +2d4
+3 de modificador no ataque, e causando o dano de pontos de dano adicionais.
da lâmina +1d12 pontos de dano adicionais.
No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
No 7° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni- ca gastando 1 Ponto de Aprimoramento. Uma vez
ca gastando 3 Pontos de Aprimoramento. E pode por batalha é possível realizar um corte asserti-
realizar um corte extremamente rápido, recebendo vo capaz de desarmar um oponente, causando
+4 de modificador no ataque, e causando o dano +3d4+2 de pontos de dano adicionais.
da lâmina +1d12+1d6 pontos de dano adicionais.
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
Ação Padrão nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. Uma
vez por batalha é possível realizar um corte asser-
tivo capaz de desarmar um oponente, causando
Lâmina Fantasma - Estilo Ittoryu +4d4+4 de pontos de dano adicionais.
“Em confrontos armadurados, Azumi costumava utilizar
uma técnica que necessitava de uma precisão incalculável,
seu corte conseguia atingir os pontos fracos das armaduras, Ação Padrão
ferindo gravemente seus oponentes que se consideravam
inabaláveis.” Tudo ou Nada - Estilo Ittoryu
“Na Grande Guerra dos Samurais, pela primeira vez
No 2° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica Azumi se mergulhou em perigo, porém, seu instinto e
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá realizar um maestria a fizeram despertar uma técnica nunca utilizada
corte preciso em pontos fracos dos seus oponentes, antes, tratava-se de realizar um ataque com uma precisão
ignorando a armadura, e causando +1d4 pontos de magistral, mas que arriscava comprometer sua posição de
dano adicionais. combate, no entanto, ela obteve êxito, e conseguiu desferir
um corte perfeito que decapitou o Shogun inimigo.”
No 5° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e No 3° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica
poderá realizar um corte preciso em pontos fracos gastando 1 Ponto de Técnica, ao utilizá-la, receberá +3
dos seus oponentes, ignorando a armadura, e de modificador no ataque, caso o personagem erre o
causando +2d4 pontos de dano adicionais. golpe, ele ficará atordoado por um turno como conse-
quência.
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
poderá realizar um corte preciso em pontos fracos técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, ao
dos seus oponentes, ignorando a armadura, e utilizá-la, receberá +5 de modificador no ataque,
causando +4d6 pontos de dano adicionais. caso o personagem erre o golpe, ele ficará atordo-
ado por um turno como consequência.
No 11° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e No 9° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, ao espada, a Samurai Prodígio percebeu uma brecha em sua
utilizá-la, receberá +7 de modificador no ataque, defesa, e como um trovão, realizou uma enorme investida
caso o personagem erre o golpe, ele poderá fazer e fincou sua lâmina no peito de seu inimigo, que não teve
um teste de resistência com DT 18 para não ser nenhuma reação além de perecer.”
atordoado por um turno como consequência.
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar uma inves-
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, ao tida em um oponente, causando 2d8 pontos de dano,
utilizá-la, receberá +10 de modificador no ataque, deixando seu inimigo debilitado por um turno.
caso o personagem erre o golpe, ele poderá fazer
um teste de resistência com DT 15 para não ser No 7° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
atordoado por um turno como consequência. ca gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
realizar uma investida em um oponente, causan-
Ação Livre do 3d8+4 pontos de dano, deixando seu inimigo
debilitado por dois turnos.
Lâmina da Penitência - Estilo Ittoryu
“Em uma noite gélida e sombria, um ninja com inten- No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
ções malignas se infiltrava no castelo do Imperador de técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
Mushojuku e estava prestes a cometer uma atrocidade, e pode realizar uma investida em um oponente,
mas antes que pudesse assassiná-lo, Azumi se prontificou causando 4d8+6 pontos de dano, deixando seu
e desferiu um corte preciso e simples na direção do ladino, inimigo 2x debilitado por dois turnos.
que conseguiu esquivar, e tentou fugir de maneira furtiva,
no entanto, a Samurai Prodígio utilizou de uma técnica No 13° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
sigilosa, e finalizou o ninja antes que pudesse entrar em técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
furtividade.” e pode realizar uma investida em um oponente,
causando 6d8+8 pontos de dano, deixando seu
No 3° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica inimigo 2x debilitado por três turnos.
gastando 2 Pontos de Técnica. Uma vez por combate,
quando um oponente se esquivar de um ataque seu, Ação Padrão
o personagem pode atacá-lo mais uma vez como ação
livre. Fluxo Incisivo - Estilo Ittoryu
“Nos combates em que Azumi estava em desvantagem
No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa numérica, sua postura de combate mudava absurdamente,
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. mesmo estando contra vários oponentes, isso não influen-
Uma vez por combate, quando um oponente se ciava o destino que eles teriam, usando essa técnica, ela
esquivar de um ataque seu, ataque-o mais uma poderia realizar um corte gigantesco em ambos, garantin-
vez como ação livre, causando +1d12 pontos de do a vitória.”
dano adicionais.
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
No 9° Nível, o Samurai pode aprimorar essa tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um grande
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. corte em até dois oponentes que estejam próximos a
Uma vez por combate, quando um oponente se ele, causando o dano da lâmina +2d4 pontos de dano
esquivar de um ataque seu, ataque-o mais duas adicionais em área. (Com o máximo de 2 alvos)
vezes como ação livre, causando +1d12+6 pontos
de dano adicionais. No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa realizar um grande corte em até três oponentes
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento. que estejam próximos a ele, causando o dano da
Uma vez por combate, quando um oponente se lâmina +3d6 pontos de dano adicionais em área.
esquivar de um ataque seu, ataque-o mais três (Com o máximo de 3 alvos)
vezes como ação livre, causando +1d12+8 pontos
de dano adicionais. No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
Ação Livre e pode realizar um grande corte em até cinco
oponentes que estejam próximos a ele, causando
Impacto Abrupto - Estilo Ittoryu o dano da lâmina +6d6 pontos de dano adicionais
“Em um campo enluarado, Azumi se via tomada pelas em área. (Com o máximo de 5 alvos)
brisas das árvores enquanto observava atentamente seu
oponente, e no momento em que ele desembainhou a No 16° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
e pode realizar um grande corte em até cinco No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
oponentes que estejam próximos a ele, causando técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e
o dano da lâmina +8d6 pontos de dano adicionais pode realizar um ataque normal com sua lâmina,
em área. (Com o máximo de 8 alvos) caso acerte um oponente, cause o dano da sua
lâmina e multiplique por 1d8.
Ação Padrão
No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
Incisão Decorrente - Estilo Ittoryu técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
“Depois de intensos treinamentos em montanhas gélidas, pode realizar um ataque normal com sua lâmina,
enquanto a fome e o frio assolava a Samurai Prodígio, caso acerte um oponente, cause o dano da sua
Azumi havia aprendido e aperfeiçoado uma técnica impe- lâmina e multiplique por 1d10.
cável, com uma velocidade desumana, ela poderia realizar
três grandes cortes em seu oponente, que provavelmente Ação Padrão
sucumbiria pela potência aplicada.”
Tormenta das Lâminas - Estilo Ittoryu
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica “Durante os treinamentos feitos por Azumi, ela desenvol-
gastando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar três cor- veu uma técnica semelhante a “Incisão Decorrente”, po-
tes rápidos em um oponente, causando o dano da sua rém, um pouco mais poderosa, a Samurai Prodígio poderia
lâmina +3d6 pontos de dano adicionais. realizar uma sequência de três grandes cortes em um, dois,
ou até três oponentes, devastando-os completamente.”
No 7° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode No 5° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
realizar cinco cortes rápidos em um oponente, tando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar uma sequên-
causando o dano da sua lâmina +5d6 pontos de cia gloriosa de três golpes em até três alvos.
dano adicionais. Caso ataque três alvos cause 2d10+2 de dano.
Caso ataque dois alvos cause 2d12+2 de dano.
No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa Caso ataque um alvo cause 3d12 de dano.
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
pode realizar seis cortes rápidos em um oponen- No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
te, causando o dano da sua lâmina +6d6 pontos técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
de dano adicionais. e pode realizar uma sequência gloriosa de seis
golpes em até três alvos.
No 13° Nível, o Samurai pode aprimorar essa Caso ataque três alvos cause 4d10+4 de dano.
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Caso ataque dois alvos cause 4d12+4 de dano.
pode realizar sete cortes rápidos em um oponen- Caso ataque um alvo cause 6d10+4 de dano.
te, causando o dano da sua lâmina +8d6 pontos
de dano adicionais. No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento,
Ação Padrão e pode realizar uma sequência gloriosa de dez
golpes em até três alvos.
Ataque Intensificado - Estilo Ittoryu Caso ataque três alvos cause 5d10+6 de dano.
“Durante o confronto contra Kiryoku, após horas de Caso ataque dois alvos cause 5d12+6 de dano.
combate, a Samurai Prodígio precisava despertar Caso ataque um alvo cause 10d8+6 de dano.
técnicas inéditas se desejasse vencer, e para isso, seu
instinto se afiou ao máximo, aprendendo uma postura No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
de combate que permitia realizar um corte límpido e técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
perfeito, e de maneira inimaginável, poderia emendar pode realizar uma sequência gloriosa de quinze
até quatro cortes em seu ataque, ferindo absurdamente golpes em até três alvos.
seu oponente.” Caso ataque três alvos cause 6d10+8 de dano.
Caso ataque dois alvos cause 6d12+8 de dano.
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica Caso ataque um alvo cause 15d8+8 de dano.
gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um ata-
que normal com sua lâmina, caso acerte um oponente, Ação Padrão
cause o dano da sua lâmina e multiplique por 1d4.
Retalhação Honrosa - Estilo Ittoryu
No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa “No final do confronto contra Kiryoku, a Samurai Prodígio
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e despertou uma técnica que foi considerada uma das mais
pode realizar um ataque normal com sua lâmina, poderosas de todos os tempos entre os Samurais, tratava-se
caso acerte um oponente, cause o dano da sua de uma sequência de dois cortes rápidos como o vento, e
lâmina e multiplique por 1d6. precisos como um disparo, que causava um grande estrago,
e debilitava seu oponente ao extremo.”
No 5° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas- zar uma técnica de movimentos rápidos, formando uma
tando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar uma sequ- sequência de cortes rotatórios, ferindo todos ao seu redor.”
ência de dois golpes que causam o dano de sua lâmina
+6 pontos de dano adicionais, e deixam o oponente 2x No 2° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
debilitado. tando 2 Pontos de Técnica, e poderá realizar um ataque
giratório com suas lâminas em todos os oponentes ao
No 9° Nível, o Samurai pode aprimorar essa seu redor, causando o dano da lâmina +1d8 pontos de
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e dano adicionais em área.
pode realizar uma sequência de dois golpes que
causam o dano de sua lâmina +8 pontos de dano No 5° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
adicionais, e atordoam o oponente. técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
e poderá realizar um ataque giratório com suas
No 14° Nível, o Samurai pode aprimorar essa lâminas em todos os oponentes ao seu redor, cau-
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e sando o dano da lâmina +4d4+2 pontos de dano
pode realizar uma sequência de dois golpes que adicionais em área.
causam o dano de sua lâmina +10 pontos de dano
adicionais, e atordoam o oponente por 2 turnos. No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
No 18° Nível, o Samurai pode aprimorar essa e poderá realizar um ataque giratório com suas
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e lâminas em todos os oponentes ao seu redor, cau-
pode realizar uma sequência de três golpes que sando o dano da lâmina +6d4+4 pontos de dano
causam o dano de sua lâmina +12 pontos de dano adicionais em área.
adicionais, e atordoam o oponente por 3 turnos.
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
Ação Padrão técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
e poderá realizar um ataque giratório com suas
lâminas em todos os oponentes ao seu redor, cau-
Corte Desencadeado - Estilo Nitoryu sando o dano da lâmina +8d4+6 pontos de dano
“Em todos os combates de Kiryoku, era possível observar adicionais em área.
uma técnica que era utilizada constantemente, tratava-se
de aumentar a força e destruição que seus cortes causavam
de maneira gradativa, algo que seus oponentes não se Ação Padrão
acostumavam com a potência de seus ataques”
Corte Impetuoso - Estilo Nitoryu
No 1° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica “Diante confrontos com oponentes que possuíam arma-
gastando 1 Ponto de Técnica, e ao utilizá-la, terá um dura pesadas, Kiryoku não sentia a necessidade de realizar
aumento de +2 pontos de dano para o próximo ataque, um combate tático com base em movimentos ágeis e preci-
e +4 pontos de dano para o conseguinte. sos, portanto entrava em uma postura agressiva e impie-
dosa, realizando cortes furiosos e brutais em seu oponente,
No 3° Nível, o Samurai pode aprimorar essa quebrando e rachando as poderosas armaduras.”
técnica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e ao
utilizá-la, terá um aumento de +3 pontos de dano No 2° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
para o próximo ataque, e +5 pontos de dano para tando 1 Ponto de Técnica, que permite realizar um corte
o conseguinte. furioso em um oponente, reduzindo a armadura de um
inimigo em 1d2 até o fim do combate, e causando +1d6
No 5° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- pontos de dano adicionais.
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e ao
utilizá-la, terá um aumento de +4 pontos de dano No 4° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
para o próximo ataque, e +6 pontos de dano para técnica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, que
o conseguinte. permite realizar um corte furioso em um oponen-
te, reduzindo a armadura de um inimigo em 1d4
No 7° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- até o fim do combate, e causando +1d10 pontos
nica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e ao de dano adicionais.
utilizá-la, terá um aumento de +5 pontos de dano
para o próximo ataque, e +7 pontos de dano para No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
o conseguinte. nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, que
permite realizar um corte furioso em um oponen-
Ação Livre te, reduzindo a armadura de um inimigo em 1d6
até o fim do combate, e causando +1d12 pontos
Ciclone de Lâminas - Estilo Nitoryu de dano adicionais.
“Quando cercado de oponentes, Kiryoku costumava utili-
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni- errar o ataque, você pode redirecionar esse ataque
ca gastando 3 Pontos de Aprimoramento, que per- para um outro oponente próximo, causando o
mite realizar um corte furioso em um oponente, dano do corte +1d8 pontos de dano adicionais.
reduzindo a armadura de um inimigo em 1d8+2
até o fim do combate, e causando +1d12+1d8 pon- No 7° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
tos de dano adicionais. ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e como
reação, quando algum oponente tentar te acertar
Ação Padrão um ataque, como reação, você pode redirecionar
esse ataque para um outro oponente próximo,
Ritmo das Lâminas - Estilo Nitoryu causando o dano do corte +1d12+1d4 pontos de
“Durante um confronto mortal em que Kiryoku foi desafia- dano adicionais.
do, uma técnica estava sendo despertada no início da bata-
lha, a confiança que o Samurai prodígio emanava era tão No 9° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
grandiosa, que impactou diretamente em sua postura de ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e como
combate, que aumentou sua força de maneira absurda.” reação, quando algum oponente tentar te acertar
um ataque, como reação, você pode redirecionar
No 3° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica esse ataque para um outro oponente próximo,
gastando 2 Pontos de Técnica. Uma vez por combate, causando o dano do corte +2d12 pontos de dano
enquanto não receber dano, cada golpe causa +4 pon- adicionais.
tos adicionais de dano.
Ação de Reação
No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. Uma Fissuras Repentinas - Estilo Nitoryu
vez por combate, enquanto não receber dano, “Durante uma missão idealizada pelo Imperador de seu vi-
cada golpe causa +6 pontos adicionais de dano. larejo, Kiryoku diante um sol escaldante, deveria enfrentar
um oponente que estava ameaçando a integridade física
No 9° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- de sua população, e após um combate intenso, o Samurai
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. Uma Prodígio estava muito cansado, então realizou um golpe
vez por combate, enquanto não receber dano, com todas as suas forças, guiado apenas pelo seu espírito,
cada golpe causa +8 pontos adicionais de dano. nesse momento, ele despertou uma técnica que permitia-o
realizar dois cortes duplos extremamente brutais, despeda-
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- çando seu oponente.”
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. Uma
vez por combate, enquanto não receber dano, No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
cada golpe causa +10 pontos adicionais de dano. tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar dois cortes
ao mesmo tempo em um oponente, causando 2d8+4
Ação Livre de dano.
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni- Aspecto da Alvorada - Estilo Solar
ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode “Em montanhas calorosas, o Imperador do Sol treinava
realizar um giro rápido com suas lâminas, causan- do entardecer até o amanhecer, para que sempre pudesse
do 4d6+2 pontos de dano em área e atordoando observar o nascer do sol e realizar uma prece de gratidão
quem foi atingido. aos deuses. Nesses treinos, com o conhecimento de incon-
táveis técnicas, Kiryoku poderia utilizar uma postura que
No 14° Nível, o Samurai pode aprimorar essa imbuiria suas lâminas com sua essência, a essência do sol,
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e e ao realizar cortes, seus oponentes continuariam a sentir a
pode realizar um giro rápido com suas lâminas, devastação mesmo após o término dos ataques.”
causando 6d6+6 de dano em área e atordoando
quem foi atingido por 2 turnos. No 7° Nível, o Samurai Solar pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode imbuir
No 18° Nível, o Samurai pode aprimorar essa suas lâminas em uma essência derivada da técnica do
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e Imperador do Sol, fazendo com que seus próximos dois
pode realizar um giro rápido com suas lâminas, ataques causem +1d8 pontos de dano recorrente por 2
causando 8d6+8 de dano em área e atordoando turnos.
quem foi atingido por 3 turnos.
No 10° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
Ação Padrão essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
to, e pode imbuir suas lâminas em uma essência
Estilo Solar (Nitoryu Ancestral) derivada da técnica do Imperador do Sol, fazendo
com que seus próximos dois ataques causem
“Anos se passam depois do confronto de Azumi e Kiryoku, +1d10 pontos de dano recorrente.
e o Samurai Prodígio alcançou seu apogeu, suas técnicas
e habilidades eram consideradas perfeitas, pois ela ema- No 13° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
navam uma essência semelhante ao próprio sol, uma essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
força imperial inigualável, um poder incomparável, e uma to, e pode imbuir suas lâminas em uma essência
paixão admirável pela arte samurai. Em seu auge, Kiryoku derivada da técnica do Imperador do Sol, fazendo
obteve seu título de Imperador do Sol. com que seus próximos dois ataques causem
Décadas se passam, e Kiryoku, o Imperador do Sol, já +1d12 pontos de dano recorrente.
havia passado de seu auge, suas técnicas e habilidades
ainda eram magistrais, no entanto, perderam um pouco No 16° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
da eficácia devido ao fato de seu corpo não responder tão essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
velozmente por causa de sua idade. Mas para deixar seu le- to, e pode imbuir suas lâminas em uma essência
gado vivo, ergueu pilares de técnicas para fundamentar seu derivada da técnica do Imperador do Sol, fazendo
Estilo de Combate tão único e poderoso, Kiryoku passou a com que seus próximos dois ataques causem
ensinar suas técnicas para alunos considerados prodígios +1d12 +1d8 pontos de dano recorrente.
e futuros talentos na arte da lâmina, para garantir que a
classe Samurai fosse prosperar por muito tempo.” Ação Livre
No 20° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar Tempestade de Faíscas - Estilo Solar
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- “Uma das técnicas mais poderosas do Imperador do Sol,
to, e pode realizar um ataque brutal que quebra tratava-se de ser tomado por uma fúria incontrolável, e
armadura do oponente por 2 turnos, causando realizar uma sequência de cortes impossíveis de ver, os
6d8 pontos de dano +1d12+6 pontos de dano re- olhos humanos não seriam aptos para perceber tamanha
corrente. Caso ele esteja em um local aonde possa sutileza e maestria, seus oponentes sequer tinham chance
enxergar o sol, ao invés disso, cause 6d10 pontos de reação.”
de dano +1d12+6 pontos de dano recorrente.
No 10° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica
Ação Padrão gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar cortes
tão rápidos que os olhos tem dificuldade em percebê-
Dissipação do Alvorecer - Estilo Solar -los, causando 4d8 pontos de dano físico +1d8 de dano
“No momento em que um golpe era desferido ao Impe- recorrente.
rador do Sol, ele não sentia nem um pingo de temor, pois
sabia que era possível quebrar o ataque de seu oponente, No 13° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
realizando um corte simultâneo que confrontaria o corte técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
adversário. Sua confiança era tão grande, que sempre pode realizar cortes tão rápidos que os olhos tem
acabava ganhando o confronto, aplicando a postura de dificuldade em percebê-los, causando 5d8 pontos
imbuir sua lâmina na essência do sol, um contra-ataque de dano físico +1d10 de dano recorrente.
era desferido de forma devastadora.”
No 16° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
No 8° Nível, o Samurai Solar pode aprender essa técni- técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
ca gastando 2 Pontos de Técnica, e como reação, quan- pode realizar cortes tão rápidos que os olhos tem
do algum oponente for tentar te acertar um ataque, role dificuldade em percebê-los, causando 6d8+6 pon-
um dado de ataque, que será um golpe simultâneo que tos de dano físico +1d12 de dano recorrente.
confrontará o golpe dele. Caso obtenha sucesso, cause
2d12 pontos de dano +1d4 pontos de dano recorrente. No 19° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
Caso falhe, reduza o dano recebido em 1d10. técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e
pode realizar cortes tão rápidos que os olhos tem
dificuldade em percebê-los, causando 7d8+8 pon-
tos de dano físico +1d12+1d6 de dano recorrente.
Sacrifício do Crepúsculo - Estilo Solar No 17° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
“Em confrontos no qual o Imperador do Sol enxergava di- técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e
ficuldades e considerava seu oponente realmente poderoso, todo corte realizado pelo personagem, tem suas
ele utilizava uma técnica que se auto mutilava na postura lâminas imbuídas na essência derivado da técnica
de imbuir sua lâmina com a essência do sol, pois ele se do Imperador do Sol, causando +1d10 de dano
considerava tão poderoso, que a dor infligida por ele era recorrente.
tão grande, que nenhuma outra dor infligida por outros
oponentes seria capaz de superá-la, sendo assim, ao utilizar No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
essa técnica, ele poderia partir para cima de seu inimigo técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
sem nenhum pesar de misericórdia, uma técnica ameaça- todo corte realizado pelo personagem, tem suas
dora e intimidadora..” lâminas imbuídas na essência derivado da técnica
do Imperador do Sol, causando +1d12+4 de dano
No 10° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica recorrente.
gastando 2 Pontos de Técnica. Ao utilizá-la, ele tomará
2d10 de dano recorrente, no entanto, não poderá rece- Habilidade Passiva
ber danos de outras fontes até zerar a recorrência.
Dádiva do Sol - Estilo Solar
No 13° Nível, o Samurai pode aprimorar essa “Durante anos, o Imperador do Sol realizou treinamentos
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. considerados impossíveis, fazendo o mesmo movimento
Ao utilizá-la, ele tomará 2d8 de dano recorrente, milhares de vezes em apenas um dia, realizando exata-
no entanto, não poderá receber danos de outras mente o mesmo corte sem falhar centenas de vezes, trei-
fontes até zerar a recorrência. nando sua resistência de maneira desumana durante horas
e horas. Isso fez seu corpo adquirir o pináculo da resistên-
No 16° Nível, o Samurai pode aprimorar essa cia, concedendo a ele uma defesa descomunal.”
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento.
Ao utilizá-la, ele tomará 2d6 de dano recorrente, No 11° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica
no entanto, não poderá receber danos de outras gastando 3 Pontos de Técnica, que concede ao persona-
fontes até zerar a recorrência. gem +3 de CA e +2 de Armadura.
No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa No 14° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento. técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
Ao utilizá-la, ele tomará 2d4 de dano recorrente, acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.
no entanto, não poderá receber danos de outras
fontes até zerar a recorrência. No 17° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
Ação Livre acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.
Benção do Sol - Estilo Solar No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
“Durante anos, o Imperador do Sol realizou treinamentos técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
considerados impossíveis, fazendo o mesmo movimento acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.
milhares de vezes em apenas um dia, realizando exa-
tamente o mesmo corte sem falhar centenas de vezes, Habilidade Passiva
treinando sua resistência de maneira desumana durante
horas e horas. Isso fez sua postura de imbuir sua lâmina Leão dos Mil Sóis - Estilo Solar
na essência do sol ficar simples e inata a ele, fazendo seu “No topo de uma montanha, o Imperador do Sol apre-
corpo se acostumar com essa postura e inconscientemente ciava e agradecia o nascer do sol como sempre, e após
realizá-la para seus cortes serem devastadores.” passar algum tempo observando e admirando a beleza da
natureza, ele iniciava sua jornada de volta para seu lar, no
No 11° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica entanto, dessa vez algo obstruiu seu caminho, tratava-se
gastando 4 Pontos de Técnica, e todo corte realiza- de um pequeno leão bebê estava sendo torturado por um
do pelo personagem, tem suas lâminas imbuídas na caçador com intenções maldosas, e sem hesitar, Kiryoku
essência derivado da técnica do Imperador do Sol, desembainhou suas lâminas e a cabeça do caçador foi arre-
causando +1d6 de dano recorrente. messada para longe em um piscar de olhos, e com ternura,
ajudou o pobre leãozinho, cuidando razoavelmente de
No 14° Nível, o Samurai pode aprimorar essa seus ferimentos, e então se despediu do seu companheiro
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e animal e continuou sua jornada, o que ele não esperava, é
todo corte realizado, tem suas lâminas imbuídas que esse felino seguiria ele e se tornaria um grande amigo.
na essência derivado da técnica do Imperador do Desde então, o Imperador do Sol sempre esteve acompa-
Sol, causando +1d8 de dano recorrente. nhado de um poderoso Leão de estimação, que posterior-
mente serviu de inspiração para uma das técnicas mais
letais da arte samurai.”
No 13° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica rápidos para reduzir o dano dele em 6d8+8. Rea-
gastando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar uma lize um teste de constituição com DT 14 para não
estocada com cada lâmina em um oponente, se acertar, desmaiar após o uso dessa técnica.
cause 8d8 de dano físico +1d10 pontos de dano recor-
rente. Realize dois testes de constituição com DT 18 No 17° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
para não desmaiar após o uso dessa técnica. técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento,
e como reação, quando algum oponente tentar
No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa te acertar um ataque, você pode realizar cortes
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e rápidos para reduzir o dano dele em 6d10+8. Rea-
pode realizar uma estocada com cada lâmina em lize um teste de constituição com DT 13 para não
um oponente, se acertar, cause 8d8+8 de dano desmaiar após o uso dessa técnica.
físico +1d12 pontos de dano recorrente. Realize
um teste de constituição com DT 17 para não No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
desmaiar após o uso dessa técnica. técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
como reação, quando algum oponente tentar te
No 17° Nível, o Samurai pode aprimorar essa acertar um ataque, você pode realizar cortes rápi-
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e dos para reduzir o dano dele em 6d12+8. Realize
pode realizar uma estocada com cada lâmina em um teste de constituição com DT 12 para não
um oponente, se acertar, cause 8d10+8 de dano desmaiar após o uso dessa técnica.
físico +1d12+1d6 pontos de dano recorrente. Rea-
lize um teste de constituição com DT 16 para não Ação de Reação
desmaiar após o uso dessa técnica.
Sentença da Aurora - Estilo Solar
No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa “No pináculo da força individual, o Imperador do Sol
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e sentia-se tão vinculado com o Sol, que dizia ser O Escolhi-
pode realizar uma estocada com cada lâmina em do pelo Sol, responsável por repassar para a humanidade
um oponente, se acertar, cause 8d12+8 de dano todas as técnicas derivadas dessa estrela, e dentre essas,
físico +2d12 pontos de dano recorrente. Realize a mais poderosa se chamava “A Sentença da Aurora”.
um teste de constituição com DT 12 para não Uma técnica que permitia Kiryoku escolher um oponente
desmaiar após o uso dessa técnica. no qual não possuía honra e não era capaz de carregar o
legado solar, esse inimigo se tornaria O Julgado Pelo Sol, e
Ação Padrão todos os cortes desferidos a ele teriam sua eficácia aumen-
tada absurdamente. O Imperador do Sol utilizou essa
Casco da Tartaruga Solar - Estilo Solar técnica poucas vezes em sua vida, ela era de fato devasta-
“Sentindo uma grande admiração e paixão pelos animais, dora.”
o Imperador do Sol sempre costumava reservar algum
tempo do seu dia para observar a natureza, a fauna e flora No 14° Nível, o Samurai Solar pode aprender essa téc-
das regiões, observar a vida animal da forma mais simples nica gastando 4 Pontos de Técnica, e pode escolher um
possível, buscando inspiração para aplicar em técnicas oponente para ser o “Julgado pelo Sol”. todos os golpes
e posturas de combate. Certa vez, na beira de um lago desferidos ao julgado ignoram completamente sua
límpido e com águas mornas, se refrescando e descansando armadura, seus cortes causam +2d8 pontos de dano
de treinamentos intensos, Kiryoku se deparou com uma recorrente, e todo dano que o julgado causar em você,
enorme tartaruga com um casco brilhante, que refletia reduza em 1d12.
a luz solar, ao observar esse espécime raro, uma ideia de
técnica se formou em sua mente, assim como a defesa de No 17° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
uma tartaruga, ele poderia realizar as sequências de cortes essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora-
rápidos para defender seu corpo, realizando um formato mento, e pode escolher um oponente para ser o
semelhante ao casco do animal.” “Julgado pelo Sol”. todos os golpes desferidos ao
julgado ignoram completamente sua armadura,
No 13° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica seus cortes causam +2d10+3 pontos de dano
gastando 3 Pontos de Técnica, e como reação, quando recorrente, e todo dano que o julgado causar em
algum oponente tentar te acertar um ataque, você pode você, reduza em 1d12+6.
realizar cortes rápidos para reduzir o dano dele em 6d8.
Realize um teste de constituição com DT 16 para não No 20° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
desmaiar após o uso dessa técnica. essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
mento, e pode escolher um oponente para ser o
No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa “Julgado pelo Sol”. todos os golpes desferidos ao
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, julgado ignoram completamente sua armadura,
e como reação, quando algum oponente tentar seus cortes causam +2d12+6 pontos de dano
te acertar um ataque, você pode realizar cortes recorrente, e todo dano que o julgado causar em
você, reduza em 1d12+12.
Personificação do Imperador do Sol Lâmina da Lua - Estilo Lunar
O Sol representa o poder mundano mais poderoso que “O principal pilar do Estilo de Azumi, o Estilo Ittoryu
existe. Rivalizando apenas com a Lua. Ancestral, trata-se de obter um vínculo grandioso com sua
lâmina, pois nas mãos de um Samurai, ela é a personifi-
“Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria, cação de suas técnicas e habilidades, o Samurai deve se
acabam de chegar aos pés do Imperador do Sol, e possuem tornar um único ser com sua lâmina, honrando sua vida.”
a grandiosidade de se tornarem a personificação de suas
técnicas, deixando vivo um legado ancestral do Samurai No 6° Nível, ao se tornar um Samurai Lunar, e obter
mais forte do Estilo Solar.” o Estilo Ittoryu Ancestral, o personagem obtém um
vínculo imutável com sua lâmina, figurativamente, se
No 15° Nível, o Samurai Solar pode aprender essa téc- tornando um único ser, e pelo resto de sua existência,
nica gastando 5 Pontos de Técnicas. E ao utilizar essa ele será um especialista com essa arma, recebendo
técnica, pode personificar as técnicas do imperador do +1d12 de dano permanente + “Especialização” como
sol, e pelo resto do combate, ter uma ação extra, todos um talento adicional.
seus ataques causam +2d10 de dano recorrente e ig-
noram qualquer tipo de armadura, todo dano recebido Ao aprender essa técnica, a habilidade “Trindade Solar”
por você é automaticamente reduzido em 2d8, e seus do Estilo Solar é bloqueada e impossível de se obter. E
críticos vão automaticamente para 100%. o mesmo acontece de maneira invertida.
No 12° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa No 14° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
técnica gastando 3 Pontos de Técnica. Ao utilizá-la, ele essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
entrará em frenesi por 2 turnos, atacando as ameaças to, e deve ficar um turno se concentrando em
mais hostis em busca de sujar suas lâminas de sangue, pontos vitais de seu oponente. No turno seguinte,
sem utilização de habilidades, podendo apenas dar dê uma investida e realize uma enorme estoca-
ataques básicos. Quando em frenesi, você pode atacar da em seu oponente, que terá desvantagem em
duas vezes por turno, além de reduzir pela metade o qualquer teste de defesa ou esquiva, caso não
dano recebido. consiga defender sua estocada, cause 5d12+6
pontos de dano perfurante e aplique sangramento
No 14° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar de 2° grau.
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
to. Ao utilizá-la, ele entrará em frenesi por 2 tur- No 17° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
nos, atacando as ameaças mais hostis em busca essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen-
de sujar suas lâminas de sangue, sem utilização to, e pode gastar sua ação de movimento para
de habilidades, podendo apenas dar ataques bá- focar os pontos vitais de seu oponente. E como
sicos. Quando em frenesi, você pode atacar duas ação completa dar uma investida e realizar uma
vezes por turno, causando +1d12 pontos de dano enorme estocada em seu oponente, que terá
adicionais, além de reduzir pela metade o dano desvantagem em qualquer teste de defesa ou
recebido. esquiva, caso não consiga defender sua estocada,
cause 6d12+8 pontos de dano perfurante e aplique
No 17° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar sangramento de 3° grau.
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to. Ao utilizá-la, ele entrará em frenesi por 2 tur- No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
nos, atacando as ameaças mais hostis em busca essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
de sujar suas lâminas de sangue, sem utilização to, e como ação livre pode focar os pontos vitais
de habilidades, podendo apenas dar ataques de seu oponente. E como ação completa dar uma
básicos. Quando em frenesi, você pode atacar investida e realizar uma enorme estocada em seu
duas vezes por turno, causando +1d12 pontos de oponente, que terá desvantagem em qualquer tes-
dano adicionais, além de reduzir o dano recebido te de defesa ou esquiva, caso não consiga defen-
em 75%. der sua estocada, cause 7d12+10 pontos de dano
perfurante e aplique sangramento de 4° grau.
Escarificação do Plenilúnio - Estilo Lunar Dádiva da Lua - Estilo Lunar
“No pináculo da força individual, a Imperatriz da Lua sen- “Durante anos, a Imperatriz da Lua realizou treinamentos
tia-se tão vinculado com a Lua, que pensava ser a Escolhi- considerados impossíveis, fazendo o mesmo movimento
da pela Lua, responsável por repassar para a humanidade milhares de vezes em apenas um dia, realizando exata-
todas as técnicas derivadas desse corpo celeste, e dentre mente o mesmo corte sem falhar centenas de vezes, trei-
essas, a mais poderosa se chamava “Escarificação do nando sua resistência de maneira desumana durante horas
Plenilúnio”. Uma técnica que permitia Azumi realizar uma e horas. Isso fez seu corpo adquirir o pináculo da resistên-
sequência implacável de dez cortes em um único oponente, cia, concedendo a ela uma defesa e agilidade descomunal.”
praticamente garantindo um óbito.”
No 8° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa
No 13° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa téc- técnica gastando 2 Pontos de Técnica, que concede ao
nica gastando 3 Pontos de Técnica, e deve gastar todas personagem +4 de CA e +1 de Armadura.
suas ações para realizar uma sequência implacável de
dez cortes em um oponente, causando no total 10d6 No 12° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
pontos de dano. essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.
No 15° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
gastando 2 pontos de aprimoramento, e deve No 16° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
gastar todas suas ações para realizar uma sequ- essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
ência implacável de doze cortes em um oponente, to, acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.
causando no total 12d6+4 pontos de dano.
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
No 17° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
gastando 2 pontos de aprimoramento, e deve to, acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.
gastar todas suas ações para realizar uma sequên-
cia implacável de quinze cortes em um oponente, Ação Livre
causando no total 15d6+6 pontos de dano.
Benção da Lua - Estilo Lunar
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar “Durante anos, a Imperatriz da Lua realizou treinamentos
gastando 2 pontos de aprimoramento, e deve considerados impossíveis, fazendo o mesmo movimento
gastar todas suas ações para realizar uma sequ- milhares de vezes em apenas um dia, realizando exa-
ência implacável de vinte cortes em um oponente, tamente o mesmo corte sem falhar centenas de vezes,
causando no total 20d6+8 pontos de dano. treinando sua resistência de maneira desumana durante
horas e horas. Isso fez sua postura de imbuir sua lâmina
Ação Padrão na essência da lua ficar simples e inata a ela, fazendo seu
corpo se acostumar com essa postura e inconscientemente
Personificação da Imperatriz da Lua realizá-la para seus cortes serem mais precisos e destruido-
A Lua representa o poder mundano mais poderoso que res.”
existe. Rivalizando apenas com o Sol
No 9° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa técni-
“Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maes- ca gastando 2 Pontos de Técnica, e todo ataque realiza-
tria, acabam de chegar aos pés da Imperatriz da Lua, e do pelo personagem, causa +1d10 de dano perfurante.
possuem a grandiosidade de se tornarem a personificação
de suas técnicas, deixando vivo um legado ancestral da No 13° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
Samurai mais forte do Estilo Lunar.” essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, e todo ataque realizado pelo personagem,
No 15° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa causa +1d12 de dano perfurante.
técnica gastando 5 Pontos de Técnica. E pode usar as
técnicas da imperatriz da lua, ganhando uma ação No 17° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
extra, todos os seus ataques causam +3d10 de dano essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen-
perfurante, todo o dano recebido por você é automati- to, e todo ataque realizado pelo personagem,
camente reduzido em 2d6, e seus críticos vão automati- causa +1d12+1d6 de dano perfurante.
camente para 150%.
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- to, e todo ataque realizado pelo personagem,
to. E pode usar as técnicas da imperatriz da lua, causa +2d12 de dano perfurante.
ganhando uma ação extra, todos os seus ataques
causam +4d10 de dano perfurante, todo o dano Habilidade Passiva
recebido por você é automaticamente reduzido
em 2d10+4, e seus críticos vão automaticamente
para 150%.
Observação Notívaga - Estilo Lunar Estilo Padrão
“No limite do seu poder, a Imperatriz da Lua não tinha
problemas em enfrentar seus oponentes, pois bastava “Em 135 d.D durante a Era Sosen, os Ninjas estavam em
observar atentamente para seu estilo de luta por alguns Ascensão, pois haviam sido idealizados há pouco tempo,
minutos, e ela já teria consciência de como ele iria comba- devido a um Imperador chamado Gomon, que após a
tê-la. Sendo assim, ela sempre estava um passo a frente de Grande Guerra dos Samurais, teve uma ideia de formar
seu adversário.” guerreiros que eram agentes secretos com identidades
ocultas, especializados em artes marciais letais. Durante
No 11° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa esse crescimento de Guerreiros especializados nas artes da
técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e ao utilizá-la guerra, algumas figuras se destacavam entre as demais,
três vezes em um oponente, você reconhecerá o estilo diferente dos Samurais, houveram diversos e grandiosos
de luta dele, e terá vantagem em qualquer teste contra Ninjas que marcaram e fundamentaram diferentes concei-
esse oponente. tos de combate, gerando assim uma variedade de Estilos
no qual um ninja poderia escolher aquele que mais lhe
No 15° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar agradasse para se especializar.”
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, e ao utilizá-la duas vezes em um oponente, Energia Chi - Estilo Padrão
você reconhecerá o estilo de luta dele, e terá van- “De todos os ninjas que deixaram um legado e entraram
tagem em qualquer teste contra esse oponente. pra história, um deles se destacou entre os demais, tratava-
-se de Shidan, um ninja que seguiu um caminho diferente
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar do proposto pelo Imperador Gomon, enquanto foram
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- ordenados para serem especializados nas artes da guerra,
to, e ao utilizá-la uma vez em um oponente, você utilizando armas letais e cruéis, Shidan sentia que poderia
reconhecerá o estilo de luta dele, e terá vantagem acrescentar algo nesse conceito, e depois de décadas de trei-
em qualquer teste contra esse oponente. namento, ele finalmente havia fundamentado uma técnica
essencial para a arte ninja, essa, tinha como princípios, o
Ação Livre controle da respiração, a concentração da energia interior,
e a ampla consciência de cada técnica aplicada e seus efei-
Noite Perpétua - Estilo Lunar tos. Ao dominar esses três princípios, ele despertou o que foi
“Enquanto a lua estivesse no céu, a Imperatriz da Lua era nomeado de energia chi, que tem por significado a energia
praticamente invencível, pois sua vontade e admiração por vital que circula dentro de nós e que nos mantém vivos,
ela era tamanha, que faria de tudo para honrá-la. Durante essa energia, poderia conceder benefícios para seu corpo
combates, oponentes se assustavam ao perceber a Destreza e mente quando utilizada da maneira correta, e nisso, o
em que Azumi se movimentava durante o luar, seus cortes ninja Shidan havia uma maestria invejável.”
eram tão rápidos que os olhos humanos não conseguiam
processar diretamente.” No 1° Nível, o ninja aprende a controlar melhor sua
respiração, concentrar sua energia interior, e ter cons-
No 13° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa téc- ciência de cada técnica aplicada, dominando o Chi. E
nica gastando 4 Pontos de Técnica, e como ação livre, pode ser utilizada para realizar técnicas que concedem
caso esteja de noite, poderá ganhar uma ação extra. benefícios para seu corpo e mente. (Em termos mais
simples, Chi é a Energia/Mana do Ninja, que será usada
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar para conjurar algumas habilidades)
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
to, e como ação livre, caso esteja de noite, poderá Nível Pontos de Chi
ganhar duas ações extra. 0 Nenhum
1 3 (+ ½ Sabedoria e Presença)
Ação Livre 2 6 (+ ½ Sabedoria e Presença)
3 9 (+ ½ Sabedoria e Presença)
4 12 (+ ½ Sabedoria e Presença)
Classe Ninja
5 15 (+ ½ Sabedoria e Presença)
6 18 (+ ½ Sabedoria e Presença)
Agentes secretos e mercenários, que tinham princípios 7 21 (+ ½ Sabedoria e Presença)
leais e severos, a Classe Ninja tem função de realizar 8 24 (+ ½ Sabedoria e Presença)
trabalhos que a sociedade oferece a eles em troca de 9 27 (+ ½ Sabedoria e Presença)
dinheiro, empunhando armas como: Kunais, Katanas, 10 30 (+ ½ Sabedoria e Presença)
Adagas, Shurikens, Manguais, e outras variações de
armas que se adequam a singularidade de cada ninja.
A partir do 10° Nível em diante, acrescente +5 pontos
para cada nível.
Habilidade Passiva
Aspecto Ninja - Estilo Padrão Tempestade de Shurikens - Estilo Padrão
“No início dos tempos Ninjas, o Imperador Gomon propôs “Com a Ascensão de Shidan e seu domínio sobre a Energia
treinamentos básicos sobre movimentação, pois tinha Chi, Ninjas de todas as regiões começaram a se dedicar e
como ambição que os Ninjas fossem rápidos e letais, aprender mais sobre essa energia vital, para que pudessem
embora esse fundamento fosse simples, os treinos que eram aplicar em suas técnicas e golpes da maneira mais eficaz
realizados de maneira secreta, eram absurdamente rigoro- possível. Nessa época, surgiram incontáveis guerreiros
sos e intensos, pois o Imperador acreditava que somente o que tentavam inovar a arte ninja, uma das técnicas mais
cansaço e a dor poderiam levar o guerreiro ao máximo do conhecidas entre todas, não sabe-se ao certo quem foi o
poder.” responsável por idealizá-la, no entanto, ela consistia em
canalizar o Chi em suas mãos e realizar disparos em rajada
No 1° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- com shurikens afiadas, uma técnica letal.”
do 2 Pontos de Técnica, e aumentar seu deslocamento
em +2m além de receber um bônus de +1 em Destreza No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
(Excede o Limite). tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar uma rajada
de 4 shurikens em um oponente ao canalizar seu Chi,
No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica causando 4d4+4 de dano.
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e aumen- Custo: 3 Pontos de Chi
tar seu deslocamento em +1m e acrescente +1 em
Destreza (Excede o Limite). No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode rea-
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica lizar uma rajada de 5 shurikens em um oponente
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e aumen- ao canalizar seu Chi, causando 4d6+5 de dano.
tar seu deslocamento em +1m acrescente +1 em Custo: 3 Pontos de Chi
Destreza (Excede o Limite).
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode rea-
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e aumen- lizar uma rajada de 6 shurikens em um oponente
tar seu deslocamento em +2m acrescente +2 em ao canalizar seu Chi, causando 6d6+6 de dano.
Destreza (Excede o Limite). Custo: 3 Pontos de Chi
No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e deve tando 2 Pontos de Técnica. E uma vez por combate, ao
acrescentar seu modificador de sabedoria à sua sofrer um ataque não letal, canalize seu Chi e role mais
CA. Essa técnica é inutilizada caso o Ninja esteja um dado de Destreza que deve ser maior que o dado de
usando uma armadura média ou pesada. ataque do oponente, caso obtenha sucesso, o ataque
não acerta, caso fracasse, reduza o dano do ataque pela
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica metade.
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e deve Custo: 5 pontos de Chi
acrescentar seu modificador de sabedoria à sua
CA. Essa técnica não é mais inutilizada caso o nin- No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
ja esteja usando uma armadura média ou pesada. gastando 2 Ponto de Aprimoramentos. E uma
vez por combate, ao sofrer um ataque não letal,
canalize seu Chi e role mais um dado de Destre- Percepção Umbral - Estilo Padrão
za que deve ser maior que o dado de ataque do “Apesar dos registros históricos contarem muito sobre
oponente, caso obtenha sucesso, o ataque não Shidan, haviam outros ninjas que poderiam se igualar ao
acerta, caso fracasse, reduza o dano do ataque conhecimento e as técnicas dele, um exemplo de ninja
pela metade +1d10. formidável no domínio de Chi também, era um rapaz cha-
Custo: 5 pontos de Chi mado Kanzo, que dedicou grande parte da sua vida para
entender os princípios de Shidan, para que pudesse aperfei-
No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica çoá-lo do melhor jeito, pois o considerava um mestre. Uma
gastando 3 Pontos de Aprimoramentos. E uma das técnicas aperfeiçoadas de Kanzo, tratava-se da total
vez por combate, ao sofrer um ataque letal ou concentração e canalização do Chi para aprimorar sua
comum, canalize seu Chi e esquive completamen- percepção e obter uma visão melhorada, evitando ataques
te do ataque. que pudessem o pegar de surpresa.”
Custo: 5 pontos de Chi
No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
Ação de Reação do 1 Ponto de Técnica, e quando estiver em um ambien-
te escuro ou pouco iluminado, poderá canalizar seu
Impacto de Chi - Estilo Padrão Chi para deixar sua visão e percepção se acostumarem
“Ainda em sua Ascensão, o poderoso Shidan continuava a rapidamente, enxergando duas vezes melhor do que o
desenvolver técnicas relacionadas ao domínio da Energia comum, além disso, ele não poderá ser pego despreve-
Chi. Em um dojo sigiloso, o Ninja aplicava golpes em pon- nido por um turno. Esse efeito dura 15 minutos.
tos específicos em seus bonecos de treino, esse treinamento Custo: 1 Ponto de Chi
era feito constantemente, e o rapaz sempre estudava os
pontos vitais mais importantes do corpo humano, para que Ação Livre
pudesse realizar ataques certeiros que causassem grandes
estragos e garantisse a vitória de uma forma rápida.” Índole Valorosa - Estilo Padrão
“Em combate, poucas foram as técnicas que conseguiram
No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- registrar de Shidan, pois sua habilidade era tão imensurá-
tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi vel, que muitas vezes nem era possível observá-las, a menos
para realizar um ataque que atinge pontos específicos que a percepção alheia fosse muito aguçada, porém, em
do corpo do oponente, ganhando +3 de modificador alguns momentos do confronto, o Ninja mantinha uma
de ataque apenas nesse turno e +1d8 pontos de dano postura calma e serena, no qual poderia purificar efeitos
adicional. debilitantes e negativos de seu corpo e mente, suposições
Custo: 3 Pontos de Chi dizem que seu domínio de Chi era tão intenso, que poderia
enganar seus sentidos para continuar a lutar.”
No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
canalizar seu Chi para realizar um ataque que do 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu Chi para
atinge pontos específicos do corpo do oponente, remover efeitos negativos de seu corpo e mente.
ganhando +4 de modificador de ataque apenas Custo: 8 Pontos de Chi para cada efeito atordoante.
nesse turno e +2d8 pontos de dano adicional.
Custo: 3 Pontos de Chi Ação Livre
No 9° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Perspicácia Impecável - Estilo Padrão
gastando 2 Pontos de Aprimoramentos, e poderá “Depois de alguns anos aperfeiçoando suas técnicas, o nin-
canalizar seu Chi para realizar um ataque que ja Kanzo conseguiu aprimorar sua percepção ao extremo,
atinge pontos específicos do corpo do oponente, alguns dizem que ele estava ao nível de Shidan, pois seu
ganhando +5 de modificador de ataque apenas domínio de Chi permitia-o aguçar seus sentidos ao limite,
nesse turno e +3d8 pontos de dano adicional. focando na presença de seres vivos em uma área gigantes-
Custo: 3 Pontos de Chi ca, e podendo localizá-los pelo cheiro ou barulho.”
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
gastando 3 Pontos de Aprimoramentos, e poderá tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi e
canalizar seu Chi para realizar um ataque que realizar um teste de Sabedoria, para focar seus sentidos
atinge pontos específicos do corpo do oponente, em ouvir passos, respirações, ou sentir a presença de
ganhando +6 de modificador de ataque apenas seres vivos em uma área de até 25m. Caso obtenha su-
nesse turno e +4d8 pontos de dano adicional. cesso, a criatura é revelada e todos podem localizá-la, e
Custo: 3 Pontos de Chi ninguém poderá ser pego desprevenido durante 1 hora.
Custo: 3 Pontos de Chi
Ação Padrão
Ação Livre
Contusão de Chi - Estilo Padrão No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
“Próximo ao auge do seu poder, devido a décadas de trei- gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá
namentos intensos e incessantes, Shidan não possuía mais canalizar seu Chi para realizar um ataque em pon-
margem de erros, todos os ataques desferidos por ele, atin- tos cruciais para o reflexo do oponente, causando
giam exatamente os pontos específicos no qual ele havia +6d6 pontos de dano adicional e deixando seu
desejado, e a maioria de seus oponentes não conseguiam oponente debilitado.
compreender qual seria seu próximo golpe, muitas vezes Custo: 6 Pontos de Chi
sendo derrotados sem mesmo perceber o que lhes atingiu.”
No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e poderá
tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi canalizar seu Chi para realizar um ataque em pon-
para realizar um ataque em pontos vitais do oponente, tos cruciais para o reflexo do oponente, causando
causando +3d4 pontos de dano adicionais e aplicando +8d6 pontos de dano adicional e deixando seu
sangramento. oponente 2x debilitado.
Custo: 4 Pontos de Chi Custo: 6 Pontos de Chi
No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e poderá
canalizar seu Chi para realizar um ataque em canalizar seu Chi para realizar um ataque em pon-
pontos vitais do oponente, causando +3d6 pontos tos cruciais para o reflexo do oponente, causando
de dano adicionais e aplicando sangramento de +10d6 pontos de dano adicional e deixando seu
2° grau. oponente atordoado.
Custo: 4 Pontos de Chi Custo: 6 Pontos de Chi
Habilidade Passiva
Lâminas Traiçoeiras - Estilo Mercenário No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
“Utilizada de formas diferentes, mas todas com um gastando 2 Pontos de Aprimoramento, pode
mesmo princípio, inúmeros ninjas tinham uma técnica na canalizar seu Chi e marcar um oponente inimigo,
qual poderiam velozmente canalizar seu Chi e ir para trás fazendo com que seu próximo ataque cause o
de seus oponentes, de maneira furtiva e letal, e finalizá-los dobro de dano +1d12 pontos de dano adicionais,
com cortes no pescoço ou outros ataques mortais.” caso erre o ataque, essa habilidade é gasta.
Custo: 10 Pontos de Chi
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
tando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu Chi No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
e avançar para as costas de seu oponente de maneira gastando 4 Pontos de Aprimoramento, pode
extremamente rápida, garantindo +1d8 pontos de dano canalizar seu Chi e marcar um oponente inimigo,
adicionais para seu próximo golpe. fazendo com que seu próximo ataque cause o
Custo: 3 Pontos de Chi dobro de dano +2d12 pontos de dano adicionais,
essa habilidade fica ativa até um golpe acertar o
No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica oponente.
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode Custo: 10 Pontos de Chi
canalizar seu Chi e avançar para as costas de
seu oponente de maneira extremamente rápida, No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
garantindo +2d8 pontos de dano adicionais para gastando 5 Pontos de Aprimoramento, pode
seu próximo golpe. canalizar seu Chi e marcar um oponente inimigo,
Custo: 3 Pontos de Chi fazendo com que seu próximo ataque cause o
triplo de dano +2d12 pontos de dano adicionais,
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica essa habilidade fica ativa até um golpe acertar o
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode oponente.
canalizar seu Chi e avançar para as costas de
seu oponente de maneira extremamente rápida, Ação Livre
garantindo +3d8 pontos de dano adicionais para
seu próximo golpe. Regalia do Exício - Estilo Mercenário
Custo: 3 Pontos de Chi “Constantemente os ninjas eram convocados para missões
em conjunto, principalmente quando o nível de dificuldade
No 13° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica era elevado, e para isso, eles desenvolveram técnicas de
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode combate em grupo, alguns eram responsáveis por sujar as
canalizar seu Chi e avançar para as costas de mãos de sangue, enquanto outros eram responsáveis por
seu oponente de maneira extremamente rápida, chamar a atenção de seus alvos.”
garantindo +4d8 pontos de dano adicionais para
seu próximo golpe. No 7° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
Custo: 3 Pontos de Chi tando 2 Pontos de Técnica, e caso esteja atacando um
oponente que esteja em desvantagem numérica, seus
Ação de Movimento ataques possuem +1 de modificador, e causam +1d8 de
dano.
Selo Prometido - Estilo Mercenário
“Durante uma missão no qual cinco grandes ninjas foram No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
chamados, com o objetivo de assassinar um Impera- gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e caso
dor, um dos mercenários se destacou entres os demais, esteja atacando um oponente que esteja em des-
seu nome era Taylor, esse ninja utilizou de uma técnica vantagem numérica, seus ataques possuem +1 de
extremamente poderosa e jamais vista antes, canalizando modificador, e causam +1d12 pontos de dano.
seu Chi, e focalizando em um oponente, imaginando seus
pontos fracos e idealizando seus pontos vitais. No término No 13° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
de sua análise, realizou um golpe tão devastador que nem gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e caso
os outros mercenários altamente treinados puderam perce- esteja atacando um oponente que esteja em des-
ber a morte do Imperador. Talvez depois desse dia os outros vantagem numérica, seus ataques possuem +2 de
quatro ninjas tenham criado uma rivalidade com Taylor.” modificador, e causam +1d12+6 pontos de dano.
No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- No 16° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
tando 2 Pontos de Técnica, pode canalizar seu Chi e gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e caso
marcar um oponente inimigo, fazendo com que seu esteja atacando um oponente que esteja em des-
próximo ataque cause o dobro de dano, caso erre o vantagem numérica, seus ataques possuem +3 de
ataque, essa habilidade é gasta. modificador, e causam +1d12+12 pontos de dano.
Custo: 10 Pontos de Chi
Habilidade Passiva
Término do Ambívio - Estilo Mercenário No 16° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
“Centenas de anos após o surgimento dos Ninjas, um gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e poderá
guerreiro da Lótus Eterna não tinha o conhecimento de canalizar seu Chi e realizar dois ataques repen-
que seria uma grandiosa referência para as técnicas da tinos pelas costas de um oponente, causando
arte da guerra, esse guerreiro se chamava Yashin, e era um 3d12+5d8 pontos de dano, e aplicando sangra-
mercenário extremamente poderoso, ele cumpria todas mento de 2° grau.
as missões com excelência e perfeição, sua percepção era Custo: 15 Pontos de Chi
impecável, e sempre era capaz de observar os pontos vitais
de seu oponente, e com maestria, realizar ataques fatais No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
revestidos com seu Chi aonde desejasse.” gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e poderá
canalizar seu Chi e realizar dois ataques repen-
No 9° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- tinos pelas costas de um oponente, causando
tando 3 Pontos de Técnica, e poderá atacar os pontos 4d12+6d8 pontos de dano, e aplicando sangra-
vitais mais importantes do oponente, causando 8d4+6 mento de 4° grau.
pontos de dano, e aplicando sangramento. Custo: 15 Pontos de Chi
Custo: 12 Pontos de Chi
Ação Padrão
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode- Domínio da Toxina - Estilo Mercenário
rá atacar os pontos vitais mais importantes do “Centenas de anos após os ninjas serem fundados, um
oponente, causando 8d6+8 pontos de dano, e novo estilo de combate estava sendo fundamentado,
aplicando sangramento de 2° grau. devido as descobertas realizadas pelo clã ônix, toxinas e
Custo: 12 Pontos de Chi venenos estavam começando a serem produzidos, e com
isso, uma figura se destacava dentre as demais, tratava-se
No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica de Yudokuna, um fanático por líquidos peçonhentos, que
gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e pode- teve o devaneio de utilizar esses venenos em suas armas,
rá atacar os pontos vitais mais importantes do aplicando técnicas letais de uma forma inovadora e assus-
oponente, causando 8d8+12 pontos de dano, e tadora.”
aplicando sangramento de 3° grau.
Custo: 12 Pontos de Chi No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
tando 2 Pontos de Técnica, e todos os venenos que
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica você aplica as suas armas causam +1d4 pontos de dano
gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e pode- venenoso adaptativo, além de terem sua DT aumentada
rá atacar os pontos vitais mais importantes do em +1
oponente, causando 8d10+16 pontos de dano, e
aplicando sangramento de 4° grau. No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Custo: 12 Pontos de Chi gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e todos os
venenos que você aplica as suas armas causam
Ação Padrão +1d8 pontos de dano venenoso adaptativo, além
de terem sua DT acrescentada em +2
Tormenta de Yashin - Estilo Mercenário
“Uma vez, o grandioso Ninja mercenário Yashin foi con- No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
vocado para uma missão peculiar, tratava-se de assassinar gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e todos os
um grande sacerdote da época, e com sua consciência pe- venenos que você aplica as suas armas causam
sada, o assassino aceitou a proposta e foi até o local aonde +1d12 pontos de dano venenoso adaptativo, além
o clérigo estava, e utilizou de uma técnica impecável, con- de terem sua DT acrescentada em +3
siderada uma das habilidades mais difíceis da arte ninja,
Yashin canalizou seu Chi e foi para trás de seu oponente de No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
maneira repentina e letal, o pobre sacerdote nem viu o que gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e todos os
havia lhe assassinado. Essa técnica é considerada proibida venenos que você aplica as suas armas causam
por alguns Ninjas, pela sua origem e destruição.” +1d12+1d6 pontos de dano venenoso adaptativo,
além de terem sua DT acrescentada em +4
No 13° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica
gastando 3 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Habilidade Passiva
Chi e realizar dois ataques repentinos pelas costas de
um oponente, causando 2d12+4d8 pontos de dano, e
aplicando sangramento.
Custo: 15 Pontos de Chi
Maestria Peçonhenta - Estilo Mercenário profundo que causa o dano da sua lâmina +1d6 pontos
“Nas regiões dos Arvoredos de Oshiro, Yudokuna costu- de dano venenoso adaptativo, que aplicará sangramen-
mava utilizar suas técnicas aplicando toxinas em animais to. Caso o ataque seja em um oponente que já está
mortos e devoradores de carniça, ele utilizava esses venenos sangrando, ao invés disso, cause +2d6 pontos de dano
com tanta frequência, que seu corpo lentamente foi geran- venenoso adaptativo.
do uma imunidade para as toxinas mais fracas e não letais. Custo: 4 Pontos de Chi
Seu conhecimento foi se aprofundando de maneira tão
intensa, que era capaz de observar e perceber qual o tipo e No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
função de um veneno de longe.” gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
realizar um corte profundo que causa o dano da
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- sua lâmina +1d10 pontos de dano venenoso adap-
do 2 Pontos de Técnica, criando uma resistência pode- tativo, que aplicará sangramento. Caso o ataque
rosa contra toxinas, recebendo +4 em qualquer teste de seja em um oponente que já está sangrando, ao
resistência contra venenos, e criando imunidade para invés disso, cause +2d10 pontos de dano veneno-
venenos fracos e não letais. Além disso, todos os vene- so adaptativo.
nos aplicados por ele tem sua DT aumentada em +1 Custo: 4 Pontos de Chi
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, criando gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
uma resistência poderosa contra toxinas, rece- realizar um corte profundo que causa o dano da
bendo +5 em qualquer teste de resistência contra sua lâmina +1d12+2 pontos de dano venenoso
venenos, e criando imunidade para venenos adaptativo, que aplicará sangramento. Caso o
fracos e não letais. Além disso, todos os venenos ataque seja em um oponente que já está sangran-
aplicados tem sua DT aumentada em +2 do, ao invés disso, cause +2d12+4 pontos de dano
venenoso adaptativo.
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Custo: 4 Pontos de Chi
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, criando
uma resistência poderosa contra toxinas, rece- No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
bendo +6 em qualquer teste de resistência contra gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e pode
venenos, e criando imunidade para venenos realizar um corte profundo que causa o dano da
fracos e não letais. Além disso, todos os venenos sua lâmina +1d12+6 pontos de dano venenoso
aplicados tem sua DT aumentada em +3 adaptativo, que aplicará sangramento. Caso o ata-
que seja em um oponente que já está sangrando,
No 16° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica ao invés disso, cause +2d12+12 pontos de dano
gastando 4 Pontos de Aprimoramento, criando venenoso adaptativo.
uma resistência poderosa contra toxinas, rece- Custo: 4 Pontos de Chi
bendo +7 em qualquer teste de resistência contra
venenos, e criando imunidade para venenos Habilidade Passiva
fracos e não letais. Além disso, todos os venenos
aplicados tem sua DT aumentada em +4 Toxinas Incessantes - Estilo Mercenário
“No ápice da sua loucura e poder, Yudokuna começou a
Ação Livre misturar seus venenos e toxinas ao seu bel prazer, perdendo
parte de sua humanidade, ele aplicava toxinas em uma
Cissura da Víbora - Estilo Mercenário dose desumana em seus oponentes, que faleciam em um
“Uma vez, no Vale Enigmático, Yudokuna estava atrás piscar de olhos, e aqueles que eram capazes de sobreviver,
de recursos naturais tóxicos para fabricar seus venenos, ficavam debilitados pelo resto de suas vidas, sem dúvidas,
no entanto, ele se deparou com uma gigantesca víbora Yudokuna foi um Ninja cruel e perverso, mas que ensinou
peçonhenta, nesse momento, qualquer pessoa teria como muitas técnicas relacionadas ao uso de toxina com as artes
instinto se afastar, mas o Ninja da Toxina não era mental- ninjas.”
mente estável e muito menos qualquer pessoa, ao ver esse
animal perigoso, uma felicidade genuína tomou conta de No 9° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
Yūdokuna, que com toda sua loucura, observou a forma no do 3 Pontos de Técnica, e poderá usar os efeitos cola-
qual a cobra atacava, e depois de um tempo analisando, terais das toxinas ao seu favor. Sempre que o oponente
a mente maníaca e genial dele, teve uma ideia de técnica for envenenado por um veneno que ainda não sofreu
semelhante ao ataque de uma víbora, canalizando seu Chi efeito na batalha, ele receberá um efeito extra causado
e aplicando as toxinas diretamente no sangue do oponente, pelo acúmulo de Toxinas no corpo.
causando uma morte quase certa.”
No 12° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 5 Pontos de Técnica, e todo veneno aplicado gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
por ele, possui o dobro de eficácia e o dobro de dano utilizar um escudo leve ou pesado com apenas
causado, além de ter sua DT aumentada em +3 uma mão, sem sofrer redução de deslocamento,
e ainda poderá portar uma arma enquanto segura
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica o brasão. Em combate, você pode levantar seu
gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e todo escudo como uma ação livre.
veneno aplicado por ele, possui o triplo de eficácia
e o triplo de dano causado, além de ter sua DT Habilidade Passiva
aumentada em +6
Resguardo Cordial - Estilo Defensivo
Habilidade Passiva “Depois de alguns anos treinando seu próprio estilo de
combate, Evarius começou a ser reconhecido entre os nin-
Propugnáculo do Ninja - Estilo Defensivo jas, e nesse momento começaram a perceber sua índole e
“No início dos tempos Ninjas, o Imperador Gomon não a essência de suas técnicas, elas eram altruístas, não trata-
propôs treinamentos sobre a defesa dos ninjas, pois não va-se de um ninja assassino e brutal que não se importava
tinha como ambição que os Ninjas fossem defensivos e pro- com nada além de seu objetivo, Evarius tinha um enorme
tetores, no entanto, alguns guerreiros fundamentaram um coração, e sempre tentava utilizar suas técnicas revestidas
outro estilo de ninja, que era especializado em técnicas de com sua energia Chi em prol de seu time, sacrificando
defesa e resistência, podendo se tornar protetores de outros parte de si caso fosse necessário.”
guerreiros, algo que a princípio, foi destratado, mas que no
futuro se tornou um estilo formidável de combate.” No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
tando 2 Pontos de Técnica, e caso esteja perto de um
No 1° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica, gas- aliado, poderá canalizar seu Chi e bloquear ataques
tando 2 Pontos de Técnica recebendo +1 de Armadura desferidos a ele, seja com escudos ou com técnicas.
Natural e +1 de C.A Caso seu teste de protegê-lo fracasse, você que irá rece-
ber o dano, seu aliado ficará intacto.
Custo: 3 Pontos de Chi
Formação da Tartaruga - Estilo Defensivo No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
“Em um dia ensolarado, próximo a um lago, Evarius obser- do 3 Pontos de Técnica, e todo ataque defendido pelo
vou atentamente o casco de uma tartaruga, extremamente seu escudo, tem metade do seu dano refletido direta-
machucado e rachado, ao olhar em seus arredores, foi mente ao oponente.
possível ver um imponente crocodilo que tentou matá-la, Custo: 3 Pontos de Chi para cada reflexão
mas seu casco foi resistente o bastante para deixa-la viva.
Observando o pobre animal e suas circunstâncias, Evarius No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
teve um pequeno devaneio, e então surgiu um de suas téc- gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e todo
nicas mais glorificadas. Essa técnica basicamente simulava ataque defendido pelo seu escudo, tem todo seu
um casco de tartaruga ao segurar um escudo em várias dano refletido diretamente ao oponente.
posturas diferentes revestidas com seu Chi, permitindo um Custo de Chi: 3 Pontos de Chi para cada reflexão
grande avanço de território sem que houvesse ferimentos
graves.” Ação de Reação
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- Provocação Marcial - Estilo Defensivo
tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi e “Com a Ascensão de Evarius, missões foram dadas a ele,
realizar um padrão de movimentos complexos com seu algumas delas em conjunto com outros grandes ninjas da
escudo, garantindo uma proteção extra de +1d10 até época, no entanto, algo unificava todo combate em que o
seu próximo turno. ninja protetor iria ter, isso era o seu carisma e sua presença,
Custo: 3 Pontos de Chi pois sempre conseguia irritar ou conquistar seus oponentes,
seja para deixá-los irritados e furiosos, ou para deixá-los
No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica abalados e tensos, Evarius era não apenas um mestre do
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá escudo, mas também um mestre da lábia e do carisma.
canalizar seu Chi e realizar um padrão de movi-
mentos complexos com seu escudo, garantindo No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
uma proteção extra de +1d12+2 até seu próximo do 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um teste de Pre-
turno. sença para provocar seus inimigos, que devem realizar
Custo: 3 Pontos de Chi um teste de Presença com [DT 12+ Sua Presença]. Caso
obtenham sucesso eles podem ignorá-lo, caso fracas-
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica sem, sentem a necessidade de atacá-lo por 2 turnos.
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá Custo: 5 Pontos de Chi
canalizar seu Chi e realizar um padrão de movi-
mentos complexos com seu escudo, garantindo No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
uma proteção extra de +1d12+6 até seu próximo gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
turno. realizar um teste de Presença para provocar seus
Custo: 3 Pontos de Chi inimigos, que devem realizar um teste de Presen-
ça com [DT 12+ Sua Presença]. Caso obtenham
No 13° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica sucesso eles podem ignorá-lo, caso fracassem,
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e poderá eles sentem a necessidade atacá-lo por 3 turnos.
canalizar seu Chi e realizar um padrão de movi- Custo: 5 Pontos de Chi
mentos complexos com seu escudo, garantindo
uma proteção extra de +1d12+12 até seu próximo No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
turno. gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e pode
Custo: 3 Pontos de Chi realizar um teste de Presença para provocar seus
inimigos, que devem realizar um teste de Presen-
Ação Livre ça com [DT 15+ Sua Presença]. Caso obtenham
sucesso eles podem ignorá-lo, caso fracassem,
Eco da Insígnia - Estilo Defensivo eles sentem a necessidade atacá-lo por 4 turnos.
“Durante décadas, o ninja protetor, Evarius, treinou e aper- Custo: 5 Pontos de Chi
feiçoou seu estilo, que se tornou uma grande referência nas
artes ninjas, era possível ver um uso gradativo de escudos No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
e técnicas defensivas se infiltrando no meio das tantas gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e pode
técnicas assassinas e letais, diversificando esses guerreiros realizar um teste de Presença para provocar seus
ainda mais. No meio desses intensos treinamentos, Evarius inimigos, que devem realizar um teste de Presen-
conseguiu despertar uma técnica extremamente podero- ça com [DT 18+ Sua Presença]. Caso obtenham
sa envolvendo seu escudo, tratava-se canalizar seu Chi e sucesso eles podem ignorá-lo, caso fracassem,
realizar uma postura na qual o atacante levaria parte do eles sentem a necessidade atacá-lo por 5 turnos.
impacto causado refletido contra ele mesmo, dessa forma, Custo: 5 Pontos de Chi
evitaria a utilização de ataques desnecessários, abrindo
novas brechas para ser atacado.” Ação Padrão
Obstrução Absoluta - Estilo Defensivo Manifesto Defensor - Estilo Defensivo
“No limite do seu poder, Evarius havia dominado uma das “Há centenas de anos atrás, no surgimento dos primeiros
técnicas mais difíceis da arte ninja, empunhando o escudo ninjas defensivos, era possível pressentir uma aura prepo-
de forma perfeita, e defendendo cada ataque com uma tente e orgulhosa, portando armaduras pesadas e brutas,
postura impecável, caso um ataque letal e perigoso estives- era a figura de um homem gigantesco, irmão de Evarius,
se eminente para ele ou para seus aliados, ele poderia com um dos ninjas mais icônicos da história se chamava No-
furor canalizar seu Chi e exterminar esse ataque bloquean- vius, um homem que foi responsável por fundamentar e
do com seu escudo, que absorveria completamente todo introduzir um estilo resistente no mundo ninja, se tornando
estrago causado, o que poderia também destruí-lo.” um agente no qual poderia tanto utilizar das artes da guer-
ra para assassinar seus oponentes, quanto para se defender
No 8° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- e resistir a qualquer perigo.”
tando 4 Pontos de Técnica. Uma vez por combate, ao
canalizar seu Chi em seu escudo, ele poderá destruir No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
completamente qualquer ataque que vier em sua dire- do 2 Pontos de Técnica, e manifestar um grito podero-
ção, realize um teste de Força apenas para ver o quão so, que exteriorizará uma grandiosa defesa, reduzindo
quebrado ele ficou. todo dano que você recebe em 1d6 pontos por 1 turno.
20+ = Intacto Custo: 4 Pontos de Chi
19~15 = Rachado (-2 de VB)
14~09 = Quebrado (-3 de VB) No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
08~04 = Destruído (-4 de VB) gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e mani-
03~01 = Despedaçado (Não possui mais VB) festar um grito poderoso, que exteriorizará uma
Custo de Chi: 15 Pontos de Chi grandiosa defesa, reduzindo todo dano que você
recebe em 1d8 pontos, por 2 turnos.
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Custo: 4 Pontos de Chi
gastando 3 Pontos de Aprimoramento. Uma vez
por combate, ao canalizar seu Chi em seu escudo, No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
ele poderá destruir completamente qualquer ata- gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e mani-
que que vier em sua direção, realize um teste de festar um grito poderoso, que exteriorizará uma
Força apenas para ver o quão quebrado ele ficou. grandiosa defesa, reduzindo todo dano que você
(Aumenta a Resistência do Escudo) recebe em 1d10 pontos, por 3 turnos.
20+ = Intacto Custo: 4 Pontos de Chi
20~12 = Rachado (-2 de defesa)
11~06 = Quebrado (-4 de defesa) No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
06~02 = Destruído (-7 de defesa) gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e mani-
01~01 = Despedaçado (Não possui defesa) festar um grito poderoso, que exteriorizará uma
Custo de Chi: 15 Pontos de Chi grandiosa defesa, reduzindo todo dano que você
recebe em 1d12 pontos, por 4 turnos.
No 16° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Custo: 4 Pontos de Chi
gastando 4 Pontos de Aprimoramento. Duas
vezes por combate, ao canalizar seu Chi em seu Ação Livre
escudo, ele poderá destruir completamente qual-
quer ataque que vier em sua direção, realize um Aspecto Ríspido - Estilo Defensivo
teste de Força apenas para ver o quão quebrado “Durante os treinamentos quase infindáveis de Novius,
ele ficou. (Aumenta a Resistência do Escudo) inevitavelmente seu corpo foi despertando habilidades e
20+ = Intacto técnicas novas, uma dessas era o fato de sempre estar pre-
20~09 = Rachado (-1 de defesa) parado para ser pego desprevenido, pois sabia que os ninjas
08~04 = Quebrado (-2 de defesa) tinham o costume de atacar oponentes que não conse-
03~02 = Destruído (-5 de defesa) guissem enxergá-los, além disso, sua resistência aumentou
01~01 = Despedaçado (Não possui defesa) de forma tão absurda, que os golpes mais poderosos que
Custo de Chi: 15 Pontos de Chi eram desferidos a ele, não causavam tanto estrago quanto
poderiam, pois seu corpo já estava se tornando rígido como
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica rochas.”
gastando 5 Pontos de Aprimoramento. Três vezes
por combate, ao canalizar seu Chi em seu escu- No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica
do, ele poderá destruir completamente qualquer gastando 2 Pontos de Técnica, e receber 50% de dano
ataque que vier em sua direção, não causando reduzido de acertos críticos, e 25% de dano reduzido de
nenhum arranhão em seu escudo. ataques furtivos ou inesperados.
Custo de Chi: 15 Pontos de Chi
No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Ação de Reação gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e receber
60% de dano reduzido de acertos críticos, e 40% bate diferentes com armaduras de diferentes pesos, para
de dano reduzido de ataques furtivos ou inespe- que seu corpo se acostumasse e reagisse da melhor forma
rados. possível, seguindo uma rotina diária do mesmo treino, não
aceitando falhas ou erros, pois seu orgulho não permitia.”
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 3 Pontos de Aprimoramento e receber No 7° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
70% de dano reduzido de acertos críticos, e 50% do 3 Pontos de Técnicas, e não receberá nenhuma des-
de dano reduzido de ataques furtivos ou inespe- vantagem em utilizar armaduras pesadas ou médias,
rados. além disso, recebe +1 de Armadura Natural.
No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 13° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e receber gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e não rece-
75% de dano reduzido de acertos críticos, e 75% berá nenhuma desvantagem em utilizar armadu-
de dano reduzido de ataques furtivos ou inespe- ras pesadas ou médias, além disso, acrescente +1
rados. de Armadura Natural.
Adaptação Rigorosa - Estilo Defensivo No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
“Entre todas as eras, possivelmente o ser humano que mais gastando 5 Pontos de Aprimoramento. Uma vez
realizava treinos de resistência e defesa de toda a história, por combate, fique imune a qualquer efeito negati-
era o ninja Novius, os relatos dizem que ele passava cerca vo e receba +2d12 de Armadura por três turnos.
de 12 horas por dia treinando técnicas e posturas de com- Custo: 12 Pontos de Chi
Espírito Inquebrável - Estilo Defensivo No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
“No limite do seu poder, Novius havia dominado uma das gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e receberá
técnicas mais difíceis da arte ninja, utilizando armaduras +1 em Furtividade e +1 em Camuflagem. (Excede
com pesos absurdos, e portando um corpo quase perfeito, o Limite)
sua resistência e vontade era tão grande, que nos mo-
mentos em que ele esteve a beira da morte, algo que ele No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
nomeou como espírito inquebrável o mantinha de pé, utili- gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e receberá
zando toda sua Energia Chi, pois seu orgulho não permitia +2 em Furtividade e +2 em Camuflagem. (Excede
que ele perdesse uma luta ou caísse no chão, forçando-o o Limite)
a permanecer lutando até o fim, lhe dando uma defesa
descomunal.” Habilidade Passiva
No 10° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica Ataque Furtivo - Estilo Furtivo
gastando 5 Pontos de Técnicas. Uma vez por combate, “Com a Ascensão dos Ninjas, um Estilo estava sendo
quando seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos, fundamentado por vários ninjas, tratava-se de um tipo
você não fica inconsciente, seu espírito é tão poderoso de Ninja que seria focado em técnicas furtivas e ocultas,
que restaura seu corpo utilizando todo seu Chi até ficar apunhalando oponentes pelas costas ou pelos flancos, pois
com 5 pontos de vida. Além disso, pelo resto do com- tinham como objetivo pegá-los desprevenidos, e antes que
bate dobre todas as suas defesas. pudessem ter qualquer tipo de reação, eliminavam sua
vida em um piscar de olhos. Houveram incontáveis ninjas
No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica que se especializaram nesse estilo, mas pouquíssimos eram
gastando 4 Pontos de Aprimoramento. Uma vez talentos fora da curva.”
por combate, quando seus pontos de vida chega-
rem a 0 ou menos, você não fica inconsciente, seu No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
espírito é tão poderoso que restaura seu corpo do 2 Pontos de Técnica, e causará +1d8 pontos de dano
utilizando todo seu Chi até ficar com 10 pontos adicionais caso ataque um oponente desprevenido ou
de vida. Além disso, pelo resto do combate dobre flanqueado.
todas as suas defesas.
Custo: Todos os pontos de Chi No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e causará
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica +1d10+2 pontos de dano adicionais caso ataque
gastando 5 Pontos de Aprimoramento. Uma vez um oponente desprevenido ou flanqueado.
por combate, quando seus pontos de vida chega-
rem a 0 ou menos, você não fica inconsciente, seu No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
espírito é tão poderoso que restaura seu corpo gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e causará
utilizando todo seu Chi até ficar com 25 pontos +1d12+6 pontos de dano adicionais caso ataque
de vida. Além disso, pelo resto do combate dobre um oponente desprevenido ou flanqueado.
todas as suas defesas.
Custo: Todos os pontos de Chi No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e causará
Ação Livre +1d12+10 pontos de dano adicionais caso ataque
um oponente desprevenido ou flanqueado.
Domínio da Furtividade - Estilo Furtivo
“No início dos tempos Ninjas, o Imperador Gomon propôs Habilidade Passiva
treinamentos básicos sobre furtividade e camuflagem, pois
tinha como ambição que os Ninjas fossem ocultos, letais, e Ambição do Larápio - Estilo Furtivo
espiões, embora esse fundamento fosse simples, os treinos “Em tavernas antigas, contavam uma história sobre uma
que eram realizados de maneira secreta, eram absurda- mulher que possuía técnicas ninjas admiráveis, porém não
mente rigorosos e intensos, pois o Imperador acreditava usava elas da forma “correta”, pois não era uma merce-
que somente o cansaço e a dor poderiam levar o guerreiro nária e nem realizava missões, sua maestria e habilidade
ao máximo do poder.” ajudava ela em seus roubos e furtos em rapazes ingênuos
que caíam em sua lábia e em seu charme, apesar de ser
No 1° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- uma grande procurada, nem o mais eficiente dos guerrei-
do 2 Pontos de Técnica, e receberá +2 em Furtividade ros conseguiram capturá-la, seu nome era desconhecido,
e +2 em Camuflagem. (Excede o Limite) E você pode porém foi nomeada de A Gatuna Fantasma. Até hoje
usar Furtividade se movendo com seu deslocamento ninguém sabe o que houve com ela, ninguém foi capaz de
normal, sem sofrer redução. capturá-la e do dia para a noite ela parou de cometer seus
assaltos e furtos.”
No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e receberá No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
+1 em Furtividade e +1 em Camuflagem. (Excede tando 1 Ponto de Técnica, e sem que o oponente possa
o Limite) perceber, roube algum item dele de maneira silenciosa.
Fuga Frenética - Estilo Furtivo No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa
“Em horários aleatórios de um dia, a Gatuna Fantasma técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
costumava realizar seus roubos em locais mais movimen- aumentar seus conhecimentos em desarme de
tados, para que pudesse desaparecer em meio a multidão, armadilhas escondidas, e destrancar fechaduras
e pra isso desenvolveu técnicas e treinou durante um longo complexas, acrescente +2 em Ladinagem. (Excede
período de tempo. Quando finalmente estava pronta para o Limite)
agir, a Ladra canalizava seu Chi, e rapidamente furtava
o que era de seu interesse, após isso, em uma velocidade Habilidade Passiva
surreal, semelhante a um felino selvagem, ela corria, esca-
lando e pulando obstáculos que haviam em seu caminho, Disfarce Aprimorado - Estilo Furtivo
e após alguns segundos, desaparecia do campo de visão de “No decorrer de muitas décadas, os ninjas continuavam a
todos os oponentes.” seguir os treinamentos baseados em furtividade e camu-
flagem, que foram propostos pelo Imperador Gomon, no
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- entanto, dentre os talentosos guerreiros, uma figura se des-
do 2 Pontos de Técnica, e pode dobrar seu deslocamen- tacou, no entanto, ninguém sabia quem era, pois seguiu
to e se tornar imune a lentidão por um turno. tão perfeitamente o intuito de ocultação ninja, que sua
Custo: 5 Pontos de Chi identidade era desconhecida, tratava-se de uma mulher
no qual tinha exímias técnicas em disfarce, e canalizando
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica seu Chi poderia facilmente se passar por outra pessoa. Pelo
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode fato de ninguém saber seu nome e aparência, ela foi nome-
dobrar seu deslocamento e se tornar imune a ada de Observadora Misteriosa.”
lentidão por dois turnos.
Custo: 5 Pontos de Chi No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
do 2 Pontos de Técnica, e pode aumentar sua habilida-
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica de em se disfarçar e parecer com uma outra pessoa,
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode através do uso de roupas, acessórios, e posturas.
triplicar seu deslocamento e se tornar imune a Necessita de aproximadamente uma hora para preparar
lentidão por dois turnos. um bom disfarce.
Custo: 5 Pontos de Chi Custo: 3 Pontos de Chi
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e aumentar gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
seus conhecimentos em desarme de armadilhas aumentar sua habilidade em se disfarçar e parecer
escondidas, e destrancar fechaduras complexas, com uma outra pessoa, através do uso de roupas,
acrescente +1 em Ladinagem. (Excede o Limite) acessórios, e posturas. Necessita de aproxima-
damente cinco minutes para preparar um bom
No 11° Nível, o Ninja pode aprimorar essa téc- disfarce.
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Custo: 3 Pontos de Chi
aumentar seus conhecimentos em desarme de
armadilhas escondidas, e destrancar fechaduras Ação Padrão
complexas, acrescente +1 em Ladinagem. (Excede
o Limite)
Falsificação Acurada - Estilo Furtivo e interpretar informações secretas, normalmente de
“Com centenas de missões sendo oferecidas a Observadora facções ou grupos criminosos, a fim de se infiltrar entre
Misteriosa, ela apenas realizava aquelas na qual ela obte- eles e avaliar seus planos e recursos.
ria a melhor recompensa, essas, geralmente não tendiam Custo: 6 Pontos de Chi
ao lado assassino, eram apenas contratantes que gosta-
riam de falsificar documentos ou cartas, ou enganar algum Ação Padrão
figura de autoridade da época, e nisso, a espreitadora
possuía uma maestria absoluta, em cerca de poucas horas Bomba de Fumaça - Estilo Furtivo
qualquer papel podia facilmente ser manipulado por ela, “Ainda no início dos tempos ninjas, um dos treinamentos
canalizando seu Chi e utilizando algumas técnicas com mais comuns da época, era a utilização de bombas de
tinta, era quase imperceptível a falsidade no documento fumaça para aperfeiçoar suas técnicas em meio a névoa
em questão.” que era gerada, afinal, poderiam pegar seu oponente
desprevenido a qualquer momento, embora fosse uma
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- técnica simples, haviam muitos métodos para realizá-la, e
tando 1 Ponto de Técnica, e pode falsificar documentos, necessitava de uma grande habilidade para se esconder em
papéis, cartas e outros objetos de maneira que fique meio a fumaça, muitas vezes necessitando do uso de Chi.
quase indiscernível. Necessita de aproximadamente Com o passar do tempo, essa se tornou uma das técnicas
duas horas para falsificar alguma informação. mais icônicas e utilizadas do mundo ninja.”
Custo: 4 Pontos de Chi
No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica tando 1 Ponto de Técnica, e pode jogar uma bomba
gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e pode falsi- de fumaça que se expande em até 5m, e dentro dessa
ficar documentos, papéis, cartas e outros objetos fumaça, você pode ficar furtivo para evitar ataques ou
de maneira que fique quase indiscernível. Neces- realizar ataques.
sita de aproximadamente uma hora para falsificar Custo: 3 Pontos de Chi
alguma informação.
Custo: 4 Pontos de Chi Ação Padrão
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técni- Ímpeto do Desaparecer - Estilo Furtivo
ca gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e pode “Com a Ascensão dos Ninjas, treinamentos mais com-
falsificar documentos, papéis, cartas e outros plexos foram surgindo, e dentre esses, uma das técnicas
objetos de maneira que fique quase indiscernível. mais conhecidas na arte ninja, tratava-se de uma rápida
Necessita de aproximadamente trinta minutos canalização de Chi e um avanço súbito após sair de uma
para falsificar alguma informação. área furtiva, geralmente atingindo o oponente pelos flancos
Custo: 4 Pontos de Chi ou pelas costas, causando um estrago mortífero, visto que
na maioria das vezes ele não conseguiria enxergar o que o
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica atingiu.”
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
falsificar documentos, papéis, cartas e outros No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
objetos de maneira que fique quase indiscernível. tando 3 Pontos de Técnicas, e caso esteja furtivo, pode
Necessita de aproximadamente quinze minutos realizar um enorme avanço para flanquear um opo-
para falsificar alguma informação. nente, causando o dano da sua arma +2d10 pontos de
Custo: 4 Pontos de Chi dano adicionais
Custo: 4 Pontos de Chi
Ação Padrão
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Sagacidade Espreitadora - Estilo Furtivo gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e caso es-
“No limite de suas técnicas, a Observadora Misteriosa teja furtivo, pode realizar um enorme avanço para
realizou incontáveis missões propostas por facções e grupos flanquear um oponente, causando o dano da sua
criminosos rivais, que infiltravam a espreitadora no meio arma +2d12+4 pontos de dano adicionais
de uma comunidade inimiga, e com seu conhecimento e Custo: 4 Pontos de Chi
habilidades furtivas e espiãs, ela rapidamente conseguia
interpretar as informações e os códigos de linguagem que No 11° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
as facções utilizavam, para que pudesse se tornar um infil- gastando 2 Ponto de Aprimoramento, e caso es-
trado confiável e que nenhum criminoso desconfiasse dela, teja furtivo, pode realizar um enorme avanço para
afinal, os dialetos de um grupo criminoso são absurdamen- flanquear um oponente, causando o dano da sua
te sigilosos.” arma +2d12+8 pontos de dano adicionais
Custo: 4 Pontos de Chi
No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
do 2 Pontos de Técnica, e terá capacidade de analisar No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e caso es- No 8° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
teja furtivo, pode realizar um enorme avanço para tando 3 Pontos de Técnicas, e pode realizar um teste
flanquear um oponente, causando o dano da sua de furtividade como ação livre após um ataque, caso
arma +3d12+10 pontos de dano adicionais obtenha sucesso, ele entra em furtividade novamente.
Custo: 4 Pontos de Chi
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Ação Padrão gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e após um
ataque, ele pode entrar em furtividade novamente.
Vendaval de Lâminas - Estilo Furtivo
“Após algumas décadas do surgimento dos Ninjas, uma Ação Livre
guerreira estava prestes a ensinar ao mundo técnicas
inéditas e poderosas com base no Estilo furtivo, no entanto, Tirania Dissimulada - Estilo Furtivo
sua identidade era absurdamente oculta e misteriosa, essa “No auge de seu poder, a Soberana Espectral era capaz
ninja prodígio possuía uma destreza e Destreza quase im- de acabar com dezenas de guerreiros rapidamente, sem
pecável quando jovem, os oponentes que sobreviviam aos que nenhum deles fosse capaz de perceber sua presença,
seus ataques e saíam vivos para contar história, descreviam pois uma de suas técnicas mais poderosas, tratava-se de
ela como uma sombra, em vários relatos, diversos adversá- um avanço tão rápido que os olhos humanos não eram
rios revelaram que as vezes eram atingidos por dezenas de capazes de processar tamanha velocidade, e de maneira
lâminas afiadas que vinham da penumbra.” rápida e brutal, desferia dois golpes fatais em um oponen-
te, e ao piscar os olhos, só havia um corpo morto, e um
No 7° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- vulto passando no campo de visão dos pobres guerreiros,
tando 3 Pontos de Técnicas, e caso esteja furtivo, pode que temiam a ninja prodígio.”
lançar kunais, shurikens e lâminas na direção de um
oponente flanqueado ou de costas, causando 4d6+6 No 11° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica
pontos de dano. gastando 3 Pontos de Técnica, e toda vez que sair da
Custo: 6 Pontos de Chi furtividade, poderá realizar dois ataques que causarão
+1d8 pontos de dano adicionais.
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e caso No 14° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
esteja furtivo, pode lançar kunais, shurikens e lâ- gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e toda
minas na direção de um oponente flanqueado ou vez que sair da furtividade, poderá realizar dois
de costas, causando 6d6+6 pontos de dano. ataques que causarão +1d12 pontos de dano
Custo: 6 Pontos de Chi adicionais.
No 13° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 17° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e caso gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e toda
esteja furtivo, pode lançar kunais, shurikens e lâ- vez que sair da furtividade, poderá realizar dois
minas na direção de um oponente flanqueado ou ataques que causarão +2d12 pontos de dano
de costas, causando 8d6+8 pontos de dano. adicionais.
Custo: 6 Pontos de Chi
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
No 16° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e toda
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e caso vez que sair da furtividade, poderá realizar dois
esteja furtivo, pode lançar kunais, shurikens e lâ- ataques que causarão +3d12 pontos de dano
minas na direção de um oponente flanqueado ou adicionais.
de costas, causando 10d6+10 pontos de dano.
Custo: 6 Pontos de Chi Habilidade Passiva
No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
do 1 Ponto de Técnica, e pode usar um truque que fará gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
com que sua arma seja banhada em pimenta, cegando usar um truque que largará estrepes que se camu-
um oponente caso você acerte um ataque direciona- flam com o solo, qualquer criatura que pisar nessa
do próximo a sua cabeça, ele deve fazer um teste de área sofre 2d4+4 de dano e começa a sangrar, e
Destreza com CD superior ao seu teste. Caso ele falhe, seu deslocamento é reduzido pela metade pelo
ficará cego por 1d2 turnos. resto do combate. Se o oponente tiver conheci-
Custo: 3 Pontos de Chi mento dos estrepes, ele terá que realizar um teste
de Percepção com DT 20 para percebê-los.
No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Custo: 4 Pontos de Chi
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
usar um truque que fará com que sua arma seja No 9° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
banhada em pimenta, cegando um oponente caso gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
você acerte um ataque direcionado próximo aos usar um truque que largará estrepes que se camu-
seus olhos, ele deve fazer um teste de Destreza flam com o solo, qualquer criatura que pisar nessa
com CD superior ao seu teste. Caso ele falhe, área sofre 4d4+4 de dano e começa a sangrar, e
ficará cego por 1d3 turnos. seu deslocamento é reduzido pela metade pelo
Custo: 3 Pontos de Chi resto do combate, além de ficar debilitado por um
turno. Se o oponente tiver conhecimento dos es-
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica trepes, ele terá que realizar um teste de Percepção
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode com DT 21 para percebê-los.
usar um truque que fará com que sua arma seja Custo: 4 Pontos de Chi
banhada em pimenta, cegando um oponente caso
você acerte um ataque direcionado próximo aos No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
seus olhos, ele deve fazer um teste de Destreza gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
com CD superior ao seu teste. Caso ele falhe, usar um truque que largará estrepes que se camu-
ficará cego por 1d4 turnos. flam com o solo, qualquer criatura que pisar nessa
Custo: 3 Pontos de Chi área sofre 8d4+4 de dano e começa a sangrar, e
seu deslocamento é reduzido pela metade pelo No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
resto do combate, além de ficar debilitado por 2 tando 2 Pontos de Técnicas, e pode usar um truque que
turnos. Se o oponente tiver conhecimento dos es- permite ir até um oponente rapidamente, deixar uma
trepes, ele terá que realizar um teste de Percepção granada em seus pés e canalizar seu Chi para realizar
com DT 22 para percebê-los. uma investida para longe da explosão, causando 4d6
Custo: 4 Pontos de Chi pontos de dano e podendo avançar 3m em qualquer
direção.
Ação Livre
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Simulação de Aranha - Estilo Trapaceiro gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
“Apesar de possuir vários truques para utilizar durante seus usar um truque que permite ir até um oponente
confrontos, o ninja Mágnaros possuía outras técnicas para rapidamente, deixar uma granada em seus pés e
auxiliá-lo em situações furtivas e silenciosas, um exemplo, canalizar seu Chi para realizar uma investida para
é uma das mais icônicas técnicas da arte ninja, quando longe da explosão, causando 6d6+6 pontos de
ele se via em perigo e não podia atacar seus inimigos, seja dano e podendo avançar 4m em qualquer direção.
por estarem em grande quantidade ou por qualquer outro Custo: 6 Pontos de Chi
motivo, geralmente ele utilizava um truque que permitia-o
escalar as paredes e se pendurar no teto ou em lugares No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
inusitados, podendo surpreender seus oponentes, ou apenas gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
sair ileso.” usar um truque que permite ir até um oponente
rapidamente, deixar uma granada em seus pés e
No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- canalizar seu Chi para realizar uma investida para
do 1 Ponto de Técnica, e pode canalizar seu Chi e usar longe da explosão, causando 8d6+8 pontos de
um truque que permite escalar muros rapidamente, e dano e podendo avançar 5m em qualquer direção.
pendurar-se em paredes e tetos de maneira silenciosa e Custo: 6 Pontos de Chi
imperceptível.
Custo: 3 Pontos de Chi No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e pode
Ação Livre usar um truque que permite ir até um oponente
rapidamente, deixar uma granada em seus pés e
Passos Fantasmas - Estilo Trapaceiro canalizar seu Chi para realizar uma investida para
“A melhor sensação que o ninja Mágnaros poderia sentir, longe da explosão, causando 10d6+10 pontos de
era ver seus oponentes confusos morderem a isca que ele dano e podendo avançar 6m em qualquer direção.
jogava, e constantemente fazia isso através do som, após Custo: 6 Pontos de Chi
um aperfeiçoamento de suas técnicas, ele aprendeu um
truque sonoro que simulava passos leves, e utilizava isso Ação Livre
para se esconder, e fingir que estava correndo de uma
batalha, para poder pegar seus oponentes desprevenidos, e Morte Fingida - Estilo Trapaceiro
em algumas ocasiões, fugir para o lado oposto, uma exímia “Todas as missões eram importantes para Mágnaros, ele
técnica trapaceira.” possuía princípios rígidos sobre elas, para ele, toda missão
entregue a um ninja deve ser cumprida sem hesitação, no
No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- entanto, essa regra havia uma exceção, e essa era quando
tando 2 Pontos de Técnica e pode canalizar seu Chi e o fator morte entrava em pauta, portanto, desenvolveu um
usar um truque que simula seus passos na direção que truque sujo e sórdido, que consistia em canalizar seu chi
desejar, confundindo oponentes e podendo atacá-los e fingir machucados e ferimentos graves, de maneira que
pelas costas, ou até fugir de situações complexas. simulasse sua própria morte. Essa técnica era realizada de
Custo: 4 Pontos de Chi maneira tão sofisticada, que somente aqueles que olha-
vam atentamente poderiam perceber que era um truque
Ação Livre trapaceiro.”
Estouro e Retiro - Estilo Trapaceiro No 8° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
“Com o surgimento de itens derivados da pólvora, como do 3 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu Chi e usar
pequenas granadas e medíocres armas de fogo, o ninja um truque que fará com que ele se pareça extremamen-
Mágnaros criou uma nova técnica, após muito tempo te machucado e ferido, a ponto de simular uma morte.
estudando e se aprofundando nesses mecanismos, ele Testes de Percepção com DT 20 conseguem perceber
aperfeiçoou seu mais novo truque, que consistia em chegar seus batimentos cardíacos e ter noção de sua vitalida-
perto de um oponente, enganá-lo, e deixar uma granada de. Caso algum oponente falhe nesse teste, ele acredita-
em seus pés, realizando uma manobra de salto para trás rá que você está morto.
ao canalizar seu Chi, para evitar ser pego pela própria ex- Custo: 15 Pontos de Chi
plosão, que não era letal, apenas causava grandes estragos
em seu adversário.”
No 14° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode ca- gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
nalizar seu Chi e usar um truque que fará com que canalizar seu Chi e usar um truque que fará com
ele se pareça extremamente machucado e ferido, a que seu oponente seja hipnotizado, podendo en-
ponto de simular uma morte. Testes de Percepção ganar seus sentidos, atordoando ou o debilitando
com DT 22 conseguem perceber seus batimentos por quatro turnos. O oponente deve realizar um
cardíacos e ter noção de sua vitalidade. Caso algum teste de Presença com DT maior que o seu teste
oponente falhe nesse teste, ele acreditará que você de Enganação.
está morto. Custo: 3 Pontos de Chi
Custo: 15 Pontos de Chi
Ação Padrão
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e pode ca- Golpe Equivocado - Estilo Trapaceiro
nalizar seu Chi e usar um truque que fará com que “Com um amplo conhecimento sobre várias técnicas e ou-
ele se pareça extremamente machucado e ferido, a tros estilos de combate, Timeric mesclava alguns estilos da
ponto de simular uma morte. Testes de Percepção forma que mais lhe agradasse, uma das técnicas que mais
com DT 25 conseguem perceber seus batimentos costumava fazer quando tinha que enfrentar múltiplos
cardíacos e ter noção de sua vitalidade. Caso algum oponentes, era utilizar truques mentais, fingindo tomar
oponente falhe nesse teste, ele acreditará que você uma ação, e no último instante mudando completamente
está morto. e surpreendendo todos, o que muitos consideravam como
Custo: 15 Pontos de Chi truques sujos, ele considerava como truques geniais, e sem-
pre estaria disposto a utilizá-los.”
Ação Padrão
No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
Hipnose do Fascínio - Estilo Trapaceiro do 1 Ponto de Técnica, e pode canalizar seu Chi e usar
“Há alguns anos atrás, um ninja foi capaz de reinventar um truque que permitirá ir para cima de um oponente,
novas técnicas dentro do estilo trapaceiro, esse ninja se cha- e de maneira imensuravelmente veloz, virar para acertar
mava Timeric, e possuía um estilo de combate diferente dos um outro oponente que será pego desprevenido, impe-
demais, com ataques criativos e surpreendentes, ele havia in- dindo-o de se esquivar, causando +1d6 pontos de dano
ventando truques relacionados a hipnose e ilusão. Constan- pela surpresa. Caso o oponente já tenha visto esse
temente hipnotizava seus oponentes, enganando os sentidos golpe, ele poderá realizar um teste de Intuição com DT
deles, para que pudesse garantir seu próximo ataque.” 16 para percebê-lo.
Custo: 3 Pontos de Chi
No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
do 1 Ponto de Técnica, e pode canalizar seu Chi e usar No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
um truque que fará com que seu oponente seja hipno- gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
tizado, podendo enganar seus sentidos, atordoando ou canalizar seu Chi e usar um truque que permitirá
o debilitando por um turno. O oponente deve realizar ir para cima de um oponente, e de maneira imen-
um teste de Presença com DT maior que o seu teste de suravelmente veloz, virar para acertar um outro
Enganação. oponente que será pego desprevenido, impedin-
Custo: 3 Pontos de Chi do-o de se esquivar, causando +1d12 pontos de
dano adicionais pela surpresa. Caso o oponente
No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica já tenha visto esse golpe, ele poderá realizar um
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode ca- teste de Intuição com DT 17 para percebê-lo.
nalizar seu Chi e usar um truque que fará com que Custo: 3 Pontos de Chi
seu oponente seja hipnotizado, podendo enganar
seus sentidos, atordoando ou o debilitando por No 9° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
dois turnos. O oponente deve realizar um teste de gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
Presença com DT maior que o seu teste de Enga- canalizar seu Chi e usar um truque que permitirá
nação. ir para cima de um oponente, e de maneira imen-
Custo: 3 Pontos de Chi suravelmente veloz, virar para acertar um outro
oponente que será pego desprevenido, impedin-
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica do-o de se esquivar, causando +2d12 pontos de
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode ca- dano adicionais pela surpresa. Caso o oponente
nalizar seu Chi e usar um truque que fará com que já tenha visto esse golpe, ele poderá realizar um
seu oponente seja hipnotizado, podendo enganar teste de Intuição com DT 18 para percebê-lo.
seus sentidos, atordoando ou o debilitando por três Custo: 3 Pontos de Chi
turnos. O oponente deve realizar um teste de Pre-
sença com DT maior que o seu teste de Enganação. No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Custo: 3 Pontos de Chi gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
canalizar seu Chi e usar um truque que permitirá sombra de um monstro demoníaco ou uma aber-
ir para cima de um oponente, e de maneira imen- ração horrorosa, afligindo medo em seus oponen-
suravelmente veloz, virar para acertar um outro tes, que devem realizar um teste de Percepção
oponente que será pego desprevenido, impedin- com DT 20 para perceber seu truque, caso falhem,
do-o de se esquivar, causando +3d12 pontos de eles estarão tomados pelo medo e paralisados por
dano adicionais pela surpresa. Caso o oponente 1d3 turnos.
já tenha visto esse golpe, ele poderá realizar um Custo: 10 Pontos de Chi
teste de Intuição com DT 20 para percebê-lo.
Custo: 3 Pontos de Chi No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
Ação Padrão canalizar seu Chi e usar um truque complexo que
gasta 2 usos do Arsenal de Truques, e simulará a
Dissonância do Ritmo - Estilo Trapaceiro sombra de um monstro demoníaco ou uma aber-
“Aperfeiçoando a técnica do ninja Mágnaros após centenas ração horrorosa, afligindo medo em seus oponen-
de anos, Timeric sentia o mesmo sentimento, ele sentia tes, que devem realizar um teste de Percepção
paixão por ver seus inimigos morderem a isca, e melhoran- com DT 22 para perceber seu truque, caso falhem,
do os truques sonoros, canalizando seu Chi, ele conseguia eles estarão tomados pelo medo e paralisados por
simular vozes e sons, com diferentes tons e aspectos, po- 1d4 turnos.
dendo fingir conversas distantes ou próximas, vozes grossas Custo: 10 Pontos de Chi
ou finas, abafadas ou graves, gritos ou sussurros, mexendo
absurdamente com a mente de seus oponentes, podendo No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
pegá-los desprevenidos, ou até mesmo fugir quando não gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
lhe era conveniente.” canalizar seu Chi e usar um truque complexo que
gasta 2 usos do Arsenal de Truques, e simulará a
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- sombra de um monstro demoníaco ou uma aber-
tando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu Chi e ração horrorosa, afligindo medo em seus oponen-
usar um truque que simulará sons em diferentes tons tes, que devem realizar um teste de Percepção
e aspectos, simulando conversas distantes e próximas, com DT 25 para perceber seu truque, caso falhem,
vozes abafadas e sussurros, confundindo seus oponen- eles estarão tomados pelo medo e paralisados por
tes, podendo despistá-los, ou pegá-los desprevenidos. 1d6 turnos.
Custo: 5 Pontos de Chi Custo: 10 Pontos de Chi
Classe Kyudoka
Devaneio Quimérico - Estilo Trapaceiro
“Depois de muitos anos de treinamento e aprimoramento
Praticantes do Kyudo, com função semelhante aos
de seus truques e técnicas, Timeric havia atingido seu limi-
samurais, a Classe Kyudoka tem função de fazer a linha
te, com uma enorme maestria, poderia facilmente simular
de trás dos combates, sendo responsáveis por atacar,
sombras e enganar seus adversários, no entanto, utilizando
defender, e explorar territórios, empunhando armas
uma das técnicas e truques mais complexos de seu arsenal,
como: Arcos, Fundas, Bestas e outras armas a distância
ao canalizar seu Chi, ele era capaz de figurar a sombra
que se adequam a singularidade de cada Kyudoka.
de um monstro demoníaco ou uma aberração horrorosa,
visto que a humanidade tremia de medo sobre as lendas e
contos sobre o Continente Profano.” Estilo Padrão
No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- Em 145 d.D durante a Era Sosen, os Kyudokas estavam em
do 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu Chi e usar Ascensão, pois haviam sido idealizados há pouco tempo,
um truque complexo que gasta 2 usos do Arsenal de pois após a Grande Guerra dos Samurais, a humanida-
Truques, e simulará a sombra de um monstro demo- de optou por instaurar uma nova arte marcial chamada
níaco ou uma aberração horrorosa, afligindo medo de Kyudo, que seriam combatentes a longa distância
em seus oponentes, que devem realizar um teste de com funções semelhantes as dos samurais. Durante esse
Percepção com DT 18 para perceber seu truque, caso crescimento de Guerreiros especializados no combate a
falhem, eles estarão tomados pelo medo e paralisados longa distância, várias figuras foram as responsáveis por
por 1d2 turnos. fundamentar os princípios básicos dessa arte, no entanto,
Custo: 10 Pontos de Chi haviam 4 Kyudokas que deixaram sua marca na história,
eles eram considerados prodígios, e sem dúvidas foram
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica os maiores guerreiros da história na arte do Kyudo. Seus
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode estilos de combate eram tão únicos, que o Kyudo conside-
canalizar seu Chi e usar um truque complexo que rou cada um deles como Caminhos, onde cada guerreiro
gasta 2 usos do Arsenal de Truques, e simulará a deveria escolher um desses caminhos para se aperfeiçoar
após obter o conhecimento das técnicas do estilo padrão.
Caminho do Arco - Estilo Padrão Desarme Longitudinal - Estilo Padrão
“A primeira técnica ensinada no Kyudo, é o movimento “Disparos precisos eram uma das maiores qualidades
rápido de puxar sua arma e preparar seu disparo, essa ha- quem um Kyudoka poderia ter, devido a esse fato, incontá-
bilidade é considerada o pilar de todas as técnicas que são veis treinamentos eram realizados com o intuito de formar
ensinadas, algo que todo guerreiro precisa ter o domínio.” guerreiros com uma mira impecável, dessa forma, uma das
técnicas mais conhecidas na arte do Kyudo tratava-se de
No 1° Nível, o Kyudoka aprende essa técnica, e recebe um disparo certeiro nos pontos de apoio de um oponente,
Saque Rápido como um Talento Adicional. desarmando seu adversário.”
No 1° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica gas- Disparo Extenuante - Estilo Padrão
tando 2 Pontos de Técnica, e pode escolher um terreno, “Com a Ascensão dos Kyudokas, grandes guerreiros foram
deserto, floresta, montanha, pântano, planície, tundra. sendo gerados, e com grande inspiração no Ninja Shidan,
Você recebe +3 de C.A e +3 de Deslocamento enquanto um Kyudoka desconhecido deu início a uma série de trei-
lutar nesse terreno. namentos que tinham como propósito entender os pontos
vitais do corpo humano, para que seus disparos pudessem
No 7° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa atingir as regiões mais frágeis e causar o maior estrago.”
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
e pode escolher um terreno, deserto, floresta, No 3° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica gas-
montanha, pântano, planície, tundra. Você recebe tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um disparo
+4 de C.A e +4 de Deslocamento enquanto lutar em um ponto vital do oponente, o debilitando por um
nesse terreno. turno, e causando +1d10 pontos de dano adicionais.
No 12° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa No 6° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa técni-
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
e pode escolher um terreno, deserto, floresta, realizar um disparo em um ponto vital do oponen-
montanha, pântano, planície, tundra. Você recebe te, o debilitando por um turno, e causando +2d10
+5 de C.A e +5 de Deslocamento enquanto lutar pontos de dano adicionais.
nesse terreno.
No 9° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa técni-
No 20° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, realizar um disparo em um ponto vital do oponen-
e pode escolher um terreno, deserto, floresta, te, o debilitando por um turno, e causando +3d10
montanha, pântano, planície, tundra. Você recebe pontos de dano adicionais.
+7 de C.A e +7 de Deslocamento enquanto lutar
nesse terreno. No 12° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Engatilhar Armadilhas - Estilo Padrão
pode realizar um disparo em um ponto vital do “O preparo em terrenos era fundamental para os Kyudokas
oponente, o debilitando por um turno, e causando caçadores, que costumavam emboscar animais utilizando
+4d10 pontos de dano adicionais. armadilhas e arapucas em lugares estratégicos, para que
não precisassem sujar suas mãos diretamente, no entanto,
Ação Padrão essa técnica foi trazida até os campos de batalha, de ma-
neira inteligente era possível emboscar oponentes que não
Evacuação Benigna - Estilo Padrão enxergassem as armadilhas camufladas, garantindo uma
“Uma movimentação acurada era sem dúvidas uma das vantagem absurda.”
melhores qualidades de um Kyudoka, por esse motivo, in-
tensos e complexos treinos eram realizados constantemen- No 3° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica
te envolvendo técnicas de movimentação e mobilidade, gastando 1 Ponto de Técnica, e poderá armar armadi-
para garantir que esses guerreiros não fossem facilmente lhas e arapucas em lugares inteligentes, e quem passar
eliminados quando estivessem com um oponente frente a por cima levará 2d6 pontos de dano e ficará debilitado
frente.” por 2 turnos. Caso a armadilha seja armada dentro de
combate, demorará 2 turnos para engatilhá-la.
No 2° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica
gastando 2 Pontos de Técnica, e quando um oponente No 6° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
errar um ataque na sua direção, você pode se afastar técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
6m em qualquer direção como ação livre. poderá armar armadilhas e arapucas em lugares
inteligentes, e quem passar por cima levará 3d6
No 5° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa técni- pontos de dano e ficará debilitado por 3 turnos.
ca gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e quando Caso a armadilha seja armada dentro de combate,
um oponente errar um ataque na sua direção, demorará 2 turnos para engatilhá-la.
você pode se afastar 8m em qualquer direção
como ação livre. No 9° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
No 8° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa poderá armar armadilhas e arapucas em lugares
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, inteligentes, e quem passar por cima levará 4d6+3
e quando um oponente errar um ataque na sua pontos de dano e ficará debilitado por 3 turnos.
direção, você pode se afastar 10m em qualquer Caso a armadilha seja armada dentro de combate,
direção como ação livre. demorará 1 turno para engatilhá-la.
No 12° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa No 12° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
e quando um oponente errar um ataque na sua poderá armar armadilhas e arapucas em lugares
direção, você pode se afastar 15m em qualquer inteligentes, e quem passar por cima levará 6d6+6
direção como ação livre. pontos de dano e ficará debilitado por 4 turnos.
Caso a armadilha seja armada dentro de combate,
Ação Livre demorará 1 turno para engatilhá-la.
No 3° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica gas- No 4° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica
tando 3 Pontos de Técnica, e pode utilizar sua ação de gastando 2 Pontos de Técnica, e uma vez por combate,
movimento depois de atacar, lhe dando uma mobilida- poderá disparar um projétil que não seguirá os rumos
de absurda. naturais, e pode “seguir” um inimigo, recebendo um
bônus de +3 no ataque, e causando +2d6 pontos de
Habilidade Passiva dano.
No 10° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa Evasão Aprimorada - Estilo Padrão
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e “Os Kyudokas geralmente não levam ataques diretos por
uma vez por combate, poderá disparar um projétil fazerem parte da linha de trás dos combates, no entanto,
que não seguirá os rumos naturais, e pode “se- uma técnica foi desenvolvida por um Kyudoka desconhe-
guir” um inimigo, recebendo um bônus de +6 no cido durante um confronto entre clãs, vários Samurais e
ataque, e causando +6d6 pontos de dano. Ninjas poderosos, era inevitável que em algum momento
ele fosse ser cortado, mas para isso, utilizando uma postura
No 13° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa jamais vista antes, derivadas de anos de treinamento, ele
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderia esquivar-se de um ataque eminente. Após esse
uma vez por combate, poderá disparar um projétil confronto, essa técnica foi espalhando-se entre os Kyu-
que não seguirá os rumos naturais, e pode “se- dokas, e se tornou uma das técnicas mais utilizadas desses
guir” um inimigo, recebendo um bônus de +7 no guerreiros.”
ataque, e causando +8d6 pontos de dano.
No 5° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica
Ação Padrão gastando 3 Pontos de Técnica. Uma vez por combate,
ao sofrer um ataque não letal, utilize essa técnica e role
Pontaria Elevada - Estilo Padrão mais um dado de Destreza que deve ser maior que o
“Assim como surgiram incontáveis treinos sobre mobilidade dado de ataque do oponente, caso obtenha sucesso,
e movimentação, também surgiram vários treinos aprofun- o ataque não acerta, caso fracasse, reduza o dano do
dados sobre precisão e disparos assertivos. Esses treinamen- ataque pela metade.
tos foram de extrema importância para os guerreiros, pois
com sua mira aprimorada, eram capazes de atingir opo- No 10° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
nentes com uma facilidade imensurável, aumentando sua técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramentos.
taxa de acerto mesmo em uma distância muito longa.” E uma vez por combate, ao sofrer um ataque não
letal, role mais um dado de Destreza que deve
No 2° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica ser maior que o dado de ataque do oponente,
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá usar sua ação caso obtenha sucesso, o ataque não acerta, caso
de movimento para mirar e ganhar vantagem. fracasse, reduza o dano do ataque pela metade
+1d10.
Habilidade Passiva
No 15° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
Golpe Estável - Estilo Padrão técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramentos.
“Com o passar dos anos, novas técnicas foram sendo E uma vez por combate, ao sofrer um ataque letal
geradas na arte do Kyudo, uma delas, idealizada por um ou comum, esquive completamente do ataque.
guerreiro bruto e destemido, tinha com objetivo realizar
um disparo preciso e quase perfeito em um oponente, no Singularidade Eremita - Estilo Padrão
entanto, seu estrago não seria o mesmo que outros dispa- “O foco era a essência de todo Kyudoka, seja ele caçador
ros, pois a postura utilizada não beneficiava a rigidez e a ou não, ele sempre precisava estar atento ao seu oponen-
afiação da flecha, no entanto, a chance de acerto era quase te, e em tudo que acontecia ao seu redor, para isso, uma
absoluta.” técnica foi desenvolvida por um Kyudoka desconhecido, que
ao passar anos treinando e aperfeiçoando ela, ele era capaz
No 3° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica de escolher um alvo no campo de batalha, e mentalmente
gastando 2 Pontos de Técnica, e uma vez por combate idealizar seus pontos fracos e vitais, e ao realizar disparos
poderá realizar um ataque a distância certeiro, no qual contra esse oponente, o estrago causado era estrondosa-
não é possível se esquivar, porém, seu dano é reduzido mente maior do que o comum, pelo fato de ter o conheci-
pela metade. mento exato do local aonde ele precisava mirar.”
No 9° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa téc- No 5° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica gas-
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e uma tando 3 Pontos de Técnica, e poderá escolher um alvo
vez por combate poderá realizar um ataque a dis- no campo de batalha, esse alvo receberá +1d10 de dano
tância certeiro, no qual não é possível se esquivar, adicional de seus ataques até o fim do combate.
porém, seu dano é reduzido em 25%.
No 16° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa No 10° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramentos,
e poderá escolher um alvo no campo de batalha, No 9° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa
esse alvo receberá +2d12 de dano adicional de técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramentos, e
seus ataques até o fim do combate. seu corpo fica mais resistente como as escamas
de um dragão, acrescente +1 de armadura natural.
No 15° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramentos, No 15° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa
e poderá escolher um alvo no campo de batalha, técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramentos, e
esse alvo receberá +3d12+1d6 de dano adicional seu corpo fica mais resistente como as escamas
de seus ataques até o fim do combate. de um dragão, acrescente +1 de armadura natural.
No 20° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramentos, essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
e poderá escolher um alvo no campo de batalha, tos, e seu corpo fica mais resistente como as
esse alvo receberá +5d12 de dano adicional de escamas de um dragão, acrescente +1 de armadu-
seus ataques até o fim do combate. ra natural.
Benção Dracônica - Estilo Dracônico No 11° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa
“Antes que pudesse realizar qualquer disparo, Shimada, técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramentos, e
o Dragão Eterno, agradecia ao espírito do dragão por lhe uma vez por combate, após ser atingido, receba
prover um poder tão grandioso, e no fim de sua prece, seus +1d4+1 de armadura natural até o fim do combate.
disparos eram ainda mais avassaladores, era como se cada
flecha atirada, fosse uma mordida de um dragão ances- No 15° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa
tral.” técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramentos, e
uma vez por combate, após ser atingido, receba
No 6° Nível, ao se tornar um Kyudoka Dracônico, suas +1d6+1 de armadura natural até o fim do comba-
armas a distância são abençoadas pelo espírito do dra- te.
gão, e causam +1d6 de dano permanente.
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar
Habilidade Passiva essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
tos, e uma vez por combate, após ser atingido,
receba +1d8+2 de armadura natural até o fim do
Escamas Dracônica - Estilo Dracônico combate.
“Para honrar o espírito do dragão, Shimada, o Dragão
Eterno realizava árduos treinamentos que perduravam Ação Livre
o dia inteiro, chegando a beira da morte algumas vezes,
pois sentia que seu corpo deveria se tornar tão resistente
quantas as escamas de um dragão, portanto, muitas vezes Vislumbre Lúgubre - Estilo Dracônico
enfrentava animais selvagens perigosos com o intuito de “Próximo ao auge de seu poder, o Dragão Eterno possuía
aumentar sua determinação e fortitude.” uma presença imponente e impactante, era possível sentir
ao longe uma aura que emanava uma força incontrolável,
No 6° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa Shimada realizou tantos treinamentos, que era possível
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e seu corpo fica vislumbrar sua determinação e imponência apenas enca-
mais resistente como as escamas de um dragão, rece- rando seus olhos fúnebres.”
bendo +2 de armadura natural.
No 7° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa Fluxo da Cólera - Estilo Dracônico
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e como um “Depois de confrontar violentamente e resistir aos ataques
dragão poderoso, você possui uma presença gigantes- dos mais brutais animais e bestas selvagens, Shimada
ca, recebendo +1 de modificador e vantagem em testes havia despertado uma técnica poderosa envolvendo sua
de presença e +2 em testes de Intimidação. (Excede o resistência, que semelhante ao próprio Dragão, quando
Limite) estivesse ferido, se tornaria mais poderoso e aterrorizante,
aumentado a potência de seus disparos de maneira devas-
No 12° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- tadora.”
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimo-
ramentos, e como um dragão, você possui uma No 8° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa
presença gigantesca, acrescente +1 de modifica- técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e quando sua
dor e vantagem em testes de presença e +1 em vida chegar na metade ou menos, seus ataques causam
testes de Intimidação. (Excede o Limite) +1d8 pontos de dano extra pelo resto do combate.
No 16° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- No 11° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimo- rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
ramentos, e como um dragão, você possui uma mentos, e quando sua vida chegar na metade ou
presença gigantesca, acrescente +1 de modifica- menos, seus ataques causam +1d12 pontos de
dor e vantagem em testes de presença e +1 em dano extra pelo resto do combate.
testes de Intimidação. (Excede o Limite)
No 15° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimo- mentos, e quando sua vida chegar na metade ou
ramentos, e como um dragão, você possui uma menos, seus ataques causam +1d12+1d6 pontos
presença gigantesca, acrescente +1 de modifica- de dano extra pelo resto do combate.
dor e vantagem em testes de presença e +1 em
testes de Intimidação. (Excede o Limite) No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
Ação Livre mentos, e quando sua vida chegar na metade ou
menos, seus ataques causam +2d12 pontos de
Zéfiro Nefasto - Estilo Dracônico dano extra pelo resto do combate.
“Durante seus treinamentos infernais nas montanhas, o
Dragão Eterno desenvolveu uma técnica poderosa ideali- Ação Livre
zando Simulando o sopro infernal de um Dragão, Shima-
da poderia realizar um disparo destrutivo e avassalador em Revoada Arrebatadora - Estilo Dracônico
um oponente, o impacto da flecha era tão poderoso que “Durante seus treinamentos infernais nas montanhas, o
até as mais poderosas armaduras não eram capazes de Dragão Eterno desenvolveu uma técnica poderosa ideali-
absorver o impulso devastador.” zando o bater das asas de um Dragão, Shimada poderia
realizar um disparo destrutivo em um oponente, o impacto
No 8° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa da flecha era como a revoada do animal mitológico, em-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar purrando seus oponentes para longe pela potência.”
um disparo destrutivo ao impactar um oponente, cau-
sando 4d6+8 pontos de dano. No 8° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar
No 12° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- um disparo que arremessa um oponente para longe,
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimo- causando 3d8+4 pontos de dano e empurrando-o até
ramentos, e pode realizar um disparo destrutivo 8m na direção desejada.
ao impactar em um oponente, causando 6d6+8
pontos de dano. No 12° Nível, o Kyudoka Dracônico pode apri-
morar essa técnica gastando 2 Pontos de Apri-
No 16° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- moramentos, e pode realizar um disparo que
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimo- arremessa um oponente para longe, causando
ramentos, e pode realizar um disparo destrutivo 4d8+6 pontos de dano e empurrando-o até 10m
ao impactar em um oponente, causando 8d6+10 na direção desejada.
pontos de dano.
No 16° Nível, o Kyudoka Dracônico pode apri-
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- morar essa técnica gastando 3 Pontos de Apri-
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- moramentos, e pode realizar um disparo que
mentos, e pode realizar um disparo destrutivo ao arremessa um oponente para longe, causando
impactar em um oponente, causando 10d6+12 5d8+10 pontos de dano e empurrando-o até 12m
pontos de dano. na direção desejada.
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode apri- No 9° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Apri- técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar
moramentos, e pode realizar um disparo que um disparo sem modificador, causando 3x o dano
arremessa um oponente para longe, causando comum.
8d8+12 pontos de dano e empurrando-o até 16m
na direção desejada. No 12° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
Ação Padrão mentos, e pode realizar um disparo sem modifica-
dor, causando 4x o dano comum.
Impacto do Dragão - Estilo Dracônico
“Uma das técnicas mais poderosas do Dragão Eterno, No 15° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
tratava-se de realizar um disparo semelhante ao impacto rar essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora-
furioso de um dragão, Shimada disparava sua flecha de mentos, e pode realizar um disparo sem modifica-
uma forma que ela atravessasse qualquer tipo de armadu- dor, causando 5x o dano comum.
ra e escudo, de maneira que seus oponentes não tivessem
como se defender, o impacto era tão poderoso que seus No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
oponentes continuavam a sentir a dor mesmo após já rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
terem sidos atingidos.” mentos, e pode realizar um disparo sem modifica-
dor, causando 6x o dano comum.
No 9° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar Ação Padrão
um disparo que atravessará escudos e armaduras,
causando 2d12 pontos de dano + 1d8 pontos de dano Labareda Ancestral - Estilo Dracônico
recorrente, aplicando sangramento. “Durante décadas, no topo de montanhas, o Dragão
Eterno realizou incansáveis treinamentos que eram consi-
No 13° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- derados impossíveis, repetindo o mesmo disparo centenas
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- de vezes, treinando sua postura de maneira que ficasse
mentos, e pode realizar um disparo que atravessa- impecável. Tudo isso fortaleceu seus disparos, que sempre
rá escudos e armaduras, causando 3d12 pontos de causavam tanto estrago quanto o fogo expelido por um
dano + 1d10 pontos de dano recorrente, aplicando dragão, mesmo após atingir seus oponentes, as flechas
sangramento de 2° grau. continuavam a machucar e perfurar o corpo deles.”
No 17° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- No 11° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- técnica gastando 4 Pontos de Técnica, e todo ataque
mentos, e pode realizar um disparo que atraves- realizado pelo personagem, causa +1d6 de dano recor-
sará escudos e armaduras, causando 3d12+1d8 rente.
pontos de dano + 1d12 pontos de dano recorrente,
aplicando sangramento de 3° grau. No 14° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- mentos, e todo ataque realizado pelo persona-
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- gem, causa +1d8+2 de dano recorrente.
mentos, e pode realizar um disparo que atraves-
sará escudos e armaduras, causando 5d12 pontos No 17° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
de dano + 1d12 +1d8 pontos de dano recorrente, rar essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimo-
aplicando sangramento de 4° grau. ramentos, e todo ataque realizado pelo persona-
gem, causa +1d10+4 de dano recorrente.
Ação Padrão
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
Proferição Desumana - Estilo Dracônico rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
“Quando a fúria tomava a mente de Shimada, ele costu- mentos, e todo ataque realizado pelo persona-
mava utilizar uma técnica que foi considerada desumana gem, causa +1d12+6 de dano recorrente.
por alguns Kyudokas, pois a força em que ele disparava sua
flecha era tamanha, que poderia desmembrar um corpo Ação Livre
humano pela potência avassaladora, por ser uma técnica
tão destruidora, poucas foram as vezes em que o Dragão Extermínio do Dragão - Estilo Dracônico
Eterno utilizou ela. Aqueles que presenciaram esse ataque, “No pináculo da força individual, o Dragão Eterno sen-
contam que se um Dragão existisse no mundo real, ele tia-se tão vinculado a figura e simbologia do Dragão, que
teria a exata potência de Shimada.” acreditava ser o responsável por repassar a humanidade
todas as técnicas derivadas dessa mitologia. Dentre essas, a
mais poderosa se chamava “Extermínio do Dragão”, uma
técnica que simulava com perfeição o golpe de um Dragão, Estilo Hydrônico
era como se sua flecha fosse o fogo que era cuspido pela
bocarra do animal mítico, causando um estrago avassala- “Transitando entre lagos e cavernas, um guerreiro formi-
dor em área.” dável realizava seus treinamentos de maneira impecável
durante o dia e a noite, seu nome era Yamadron, um
No 13° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa Kyudoka prodígio responsável por fundar o Estilo Hydrô-
técnica gastando 5 Pontos de Técnica, e pode realizar nico, um estilo de combate que tinha como simbologia
um disparo exterminador, causando 4d12 pontos de um animal mitológico extremamente poderoso, a Hydra,
dano + 1d8 de dano recorrente, podendo atingir até três que significava um perigo incessante e o renascimento.
oponentes. Yamadron, em seu auge, obteve seu título de Os Crânios
da Hydra, pois o mesmo, sentia que era a representação
No 15° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa física e humana do animal mítico.”
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e (Escolher esse estilo bloqueia os outros estilos dos Kyu-
pode realizar um disparo exterminador, causando dokas até aprender todas as técnicas desse.)
5d12 pontos de dano + 1d10 de dano recorrente,
podendo atingir quatro três oponentes.
Benção Hydrônica- Estilo Hydrônico
No 17° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa “Yamadron constantemente realizava preces e orações,
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e pois era extremamente grato pela Hydra ter lhe concedido
pode realizar um disparo exterminador, causando um poder tão majestoso, e para honrar a besta de incon-
6d12 pontos de dano + 1d12 de dano recorrente, táveis cabeças, ele desenvolveu uma técnica que permitia
podendo atingir até cinco oponentes. realizar vários disparos simultâneos, de maneira que simu-
lasse o ataque de várias cabeças da Hydra.”
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e No 6° Nível, ao se tornar um Kyudoka Hydrônico, você
pode realizar um disparo exterminador, causando pode atirar uma flecha a mais em um ou dois alvos
7d12 pontos de dano + 1d12+6 de dano recorrente, como ação de movimento
podendo atingir até seis oponentes. Habilidade Passiva
No 15° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode apri- No 15° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa
morar essa técnica gastando 3 Pontos de Apri- técnica gastando 5 Pontos de Técnica. E ao utilizar essa
moramentos, e você causará +2d12+6 pontos de técnica, pelo resto do combate pode usar as técnicas
dano adicionais em oponentes que estejam com ancestrais da hydra, e você causa +1d10 de dano para
metade da vida ou menos. cada flecha, e recebe +3 de CA e +3 de Armadura Natu-
ral, além disso, dobre sua Cicatrização Hydrônica.
No 20° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode apri-
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Apri- No 20° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo-
moramentos, e você causará +2d12+12 pontos de rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimo-
dano adicionais em oponentes que estejam com ramentos. E ao utilizar essa técnica, pelo resto
metade da vida ou menos. do combate pode usar as técnicas ancestrais da
hydra, e você causa +1d12+4 pontos de dano para
Habilidade Passiva cada flecha, e recebe +4 de CA e +4 de Armadura
Natural, além disso, triplique sua Cicatrização
Cabeças da Hydra - Estilo Hydrônico Hydrônica.
“Perto do limite de seu poder, Yamadron possuía uma
maestria gigantesca em seus disparos, e semelhante a uma Ação Padrão
Hydra e suas cabeças, poderia escolher diferentes efeitos
para cada flecha disparada, podendo envenenar a ponta Estilo Harpírico
afiada, queimar a ponta para causar um dano ígneo, ou
até mesmo afiar a lâmina da flecha. Ao disparar simulta- “Transitando entre os lugares mais altos do planeta,
neamente, todos os efeitos poderiam ser aplicados, e seus uma guerreira formidável realizava seus treinamentos de
oponentes eram devastados.” maneira impecável durante o dia e a noite, seu nome era
Kawahara, uma Kyudoka prodígio responsável por fundar
No 11° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa o Estilo Harpírico, um estilo de combate que tinha como
técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e pode escolher simbologia um animal mitológico extremamente poderoso,
buffs para cada disparo. a Harpia, que significava uma inteligência incomparável
Envenenar: +1d6 pontos de dano venenoso adaptativo e a precisão absoluta. Kawahara, em seu auge, obteve seu
Afiar: +1d8 pontos de dano perfurante título de Harpia das Mil Penas, pois a mesma, sentia que
Incendiar: +1d6 pontos de dano flamejante era a representação física e humana do animal mítico.”
(Escolher esse estilo bloqueia os outros estilos dos Kyu-
No 15° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- dokas até aprender todas as técnicas desse.)
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
mentos, e pode escolher buffs para cada disparo. Benção Harpírica - Estilo Harpírico
Envenenar: +1d8 pontos de dano venenoso adap- “Meditações e preces faziam parte da rotina de Kawahara,
tativo pois sentia absoluta gratidão pela Harpia ter concedida
Afiar: +1d10 pontos de dano perfurante poderes tão magistrais para ela, e com intuito de dignificar
Incendiar: +1d8 pontos de dano flamejante essa escolha, a Harpia das Mil penas desenvolveu uma
precisão invejável, quando ela passava algum tempo mi-
No 20° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- rando seus disparos, eles se tornavam ainda mais certeiros
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- e devastadores.”
mentos, e pode escolher buffs para cada disparo.
Envenenar: +1d10 pontos de dano venenoso No 6° Nível, ao se tornar um Kyudoka Harpírico, quan-
adaptativo do você optar por mirar, seus disparos causam +1d12
Afiar: +1d12 pontos de dano perfurante pontos de dano adicionais.
Incendiar: +1d10 pontos de dano flamejante
Habilidade Passiva
Ação Padrão
Esvoaçar Harpírico - Estilo Harpírico
Imperador dos Crânios da Hydra - “Para honrar a Harpia, Kawahara realizava treinamentos
Estilo Hydrônico absurdos sobre movimentação e precisão, passando horas
“A Hydra representa o maior perigo dos animais mitológi- do seu dia treinando disparos no topo de montanhas e em
cos, pois pode renascer.” lugares de extrema altitude, para que ela tivesse a mesma
potência que o voo de uma harpia.”
No 6° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa No 6° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e seu corpo fica técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e seus olhos se
mais apto para reações assim como o voo de uma har- aguçam, obtendo uma ótima visão noturna, além de ter
pia, recebendo +2 de CA. a capacidade de pressentir o perigo, não podendo ser
pego desprevenido.
No 9° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- Ação Livre
to, e seu corpo fica mais apto para reações assim
como o voo de uma harpia, acrescente +1 de CA. Aspecto do Predador - Estilo Harpírico
“Assim como uma Harpia, Kawahara por ter sua visão
No 15° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar aguçada ao extremo, desenvolveu uma técnica que lhe
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- permitia focalizar uma criatura, impedindo-a de entrar em
to, e seu corpo fica mais apto para reações assim furtividade ou se esconder, ao se concentrar nesse oponen-
como o voo de uma harpia, acrescente +1 de CA. te, seus disparos causavam mais dano pela precisão em
que eram disparados, se tornando uma predadora majes-
No 20° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimo- tosa.”
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
mento, e seu corpo fica mais apto para reações No 7° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa
assim como o voo de uma harpia, acrescente +2 técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e você pode
de CA. focar completamente sua visão em uma criatura,
evitando ela de entrar em furtividade ou camuflagem,
Habilidade Passiva e recebendo +1 em jogadas contra ela, além de ter seu
crítico aumentado em 50% apenas contra ela pelo resto
Azáfama Harpírica - Estilo Harpírico do combate. (No momento em que você desviar seu
“Após muito treinamento para aprimorar sua destreza, foco, essa técnica é desativada)
Kawahara ficava cada vez mais ágil e veloz, pois desen-
volveu uma postura de combate que ao ser atingida por No 11° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
um oponente, poderia simular a revoada de uma harpia, essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
dando um enorme salto para trás para se reposicionar e to, e você pode focar completamente sua visão
evitar futuros golpes.” em uma criatura, evitando ela de entrar em furtivi-
dade ou camuflagem, e recebendo +1 em jogadas
No 6° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa contra ela, além de ter seu crítico aumentado em
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e depois de rece- 60% apenas contra ela pelo resto do combate.
ber um ataque, você pode saltar em uma distância de (No momento em que você desviar seu foco, essa
até 8m como ação livre. técnica é desativada)
No 9° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar No 15° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, e depois de receber um ataque, você pode sal- to, e você pode focar completamente sua visão
tar em uma distância de até 10m como ação livre. em uma criatura, evitando ela de entrar em furtivi-
dade ou camuflagem, e recebendo +2 em jogadas
No 12° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar contra ela, além de ter seu crítico aumentado em
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- 75% apenas contra ela pelo resto do combate.
to, e depois de receber um ataque, você pode sal- (No momento em que você desviar seu foco, essa
tar em uma distância de até 12m como ação livre. técnica é desativada)
No 15° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar No 20° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimo-
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimo-
to, e depois de receber um ataque, você pode sal- ramento, e você pode focar completamente sua
tar em uma distância de até 15m como ação livre. visão em uma criatura, evitando ela de entrar em
furtividade ou camuflagem, e recebendo +3 em
Ação Livre jogadas contra ela, além de ter seu crítico aumen-
tado em 100% apenas contra ela pelo resto do
Olhar de Prontidão - Estilo Harpírico combate. (No momento em que você desviar seu
“Pelo fato de passar a maior parte de seu tempo nos foco, essa técnica é desativada)
pontos mais altos do mundo, naturalmente sua visão foi se
aguçando ao extremo, pois era necessário que sua percep- Ação Padrão
ção fosse exímia, para observar e poder pressentir os perigos
que a espreitavam, uma técnica que tem como inspiração Harmonia Harpírica - Estilo Harpírico
a percepção da Harpia, que sempre estava atenta ao seu “Durante seus longos e grandiosos treinamentos quase
redor, e tinha uma visão centenas de vezes superior a da intermináveis, Kawahara cada vez mais se tornava uma
raça humana.” predadora extremamente perigosa, tanto quanto uma Har-
pia, e com uma maestria invejável, desenvolveu técnicas e No 15° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
posturas que lhe garantia uma precisão absurda e quase essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
perfeita, e caso seus disparos atingissem criaturas ou opo- to, e quando estiver mais de 10m de distância de
nentes no qual não tivessem visão dela, o estrago causado um oponente, todo ataque aplicará sangramento
seria aumentado grotescamente. de 3° grau.
No 7° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa No 18° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e caso um opo- essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
nente não consiga enxergar você, seus ataques causam to, e quando estiver mais de 8m de distância de
+1d8 de dano extra. um oponente, todo ataque aplicará sangramento
de 4° grau.
No 12° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- Ação Livre
to, e caso um oponente não consiga enxergar
você, seus ataques causam +1d12 de dano extra. Desespero da Harpia - Estilo Harpírico
“A Harpia das mil Penas enfrentava oponentes a uma dis-
No 16° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar tância gigantesca, portanto, ela não estava tão acostuma-
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- da a ter um corpo resistente e rígido, e nem a levar golpes
to, e caso um oponente não consiga enxergar de seus oponentes, portanto, quando sua vida estava sendo
você, seus ataques causam +1d12+6 de dano ameaçada, simulando o desespero de uma Harpia, sua
extra. precisão aumentava absurdamente, era como se seu corpo
mandasse todas as forças para sua visão e percepção.”
No 20° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- No 8° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa
mento, e caso um oponente não consiga enxergar técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e quando sua
você, seus ataques causam +2d12+8 de dano vida chegar na metade ou menos, receba +2 de modi-
extra. ficador de ataque e percepção pelo resto do combate.
(Excede o Limite)
Ação Livre
No 12° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
Postura Invisual - Estilo Harpírico essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
“Próximo ao auge de seu poder, a Harpia das Mil Penas mento, e quando sua vida chegar na metade ou
tinha uma precisão impecável, e não temia nenhum menos, receba +3 de modificador de ataque e per-
pouco oponentes armadurados, pois sua visão majestosa cepção pelo resto do combate. (Excede o Limite)
a permitia realizar disparos que atingiam os pontos cegos
das armaduras, nas dobras aonde elas eram frágeis, quase No 15° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
inutilizando qualquer couraça ou carapaça que seus adver- essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
sários costumavam utilizar.” mento, e quando sua vida chegar na metade ou
menos, receba +4 de modificador de ataque e per-
No 8° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa cepção pelo resto do combate. (Excede o Limite)
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e seus ataques
ignoram completamente a armadura de qualquer opo- No 20° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimo-
nente. rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
mento, e quando sua vida chegar na metade ou
Ação Livre menos, receba +5 de modificador de ataque e per-
cepção pelo resto do combate. (Excede o Limite)
Sangria Desatada - Estilo Harpírico
“Com um estilo de combate de extrema longa distância, a Ação Livre
Harpia das Mil Penas desenvolveu posturas e técnicas que
tinham um alcance imensurável, e quanto mais distante Gatázio Harpírico - Estilo Harpírico
seus disparos atingiam, maior era o estrago, derrotando “No decorrer dos infinitos treinos que a Harpia das Mil
muitos oponentes por meios hemorrágicos.” Penas realizava, ela desenvolveu uma técnica poderosa ide-
alizando as garras da Harpia, Kawahara poderia disparar
No 8° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa uma flecha rápida como um raio, que devastaria e destrui-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e quando estiver ria armaduras e escudos, perfurando tudo que obstruísse
mais de 20m de distância de um oponente, todo ataque seu caminho pela precisão que era desferida.”
aplicará sangramento.
No 9° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa
No 12° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- um ataque que perfurará qualquer armadura e escudo,
to, e quando estiver mais de 15m de distância de causando 4d12 pontos de dano perfurante e aplicando
um oponente, todo ataque aplicará sangramento sangramento.
de 2° grau.
No 13° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar No 10° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técni-
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- ca gastando 3 Pontos de Técnica, e pode passar um
to, e pode realizar um ataque que perfurará qual- turno mirando para causar 3d12+6 pontos de dano,
quer armadura e escudo, causando 5d12+2 pontos dois turnos para causar 4d12+8 pontos de dano, três
de dano perfurante e aplicando sangramento. turnos mirando para causar 5d12+10 pontos de dano e
garantindo o acerto, quatro turnos mirando para causar
No 16° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar 6d12+12 pontos de dano e garantindo o acerto, ou cin-
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- co turnos mirando para causar 8d12+12 pontos de dano
mento, e pode realizar um ataque que perfurará e garantindo o acerto.
qualquer armadura e escudo, causando 6d12+4
pontos de dano perfurante e aplicando sangra- No 17° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
mento. técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
e pode passar um turno mirando para causar
No 19° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar 4d12+6 pontos de dano, dois turnos para causar
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- 5d12+8 pontos de dano, três turnos mirando
to, e pode realizar um ataque que perfurará qual- para causar 6d12+10 pontos de dano e garantin-
quer armadura e escudo, causando 7d12+8 pontos do o acerto, quatro turnos mirando para causar
de dano perfurante e aplicando sangramento. 7d12+12 pontos de dano e garantindo o acerto, ou
cinco turnos mirando para causar 8d12+12 pontos
Ação Padrão de dano e garantindo o acerto.
Espreitar e Destruir - Estilo Harpírico No 20° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
“Uma das técnicas mais poderosas da Harpia das Mil técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
Penas, tratava-se de concentrar e canalizar um disparo pode passar um turno mirando para causar 5d12
durante um tempo, e ao soltá-lo e desferi-lo na direção de pontos de dano, dois turnos para causar 6d12+6
um oponente, sua potência aumentava absurdamente, po- pontos de dano, três turnos mirando para causar
dendo atravessar facilmente a armadura e a carne de um 7d12+8 pontos de dano e garantindo o acerto,
adversário, o impacto era tão avassalador que essa técnica quatro turnos mirando para causar 7d12+10 pon-
foi considerada desumana, e poucas vezes foi utilizada.” tos de dano e garantindo o acerto, ou cinco turnos
mirando para causar 8d12+12 pontos de dano e
No 9° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica garantindo o acerto.
gastando 3 Pontos de Técnica, e pode mirar para um
oponente durante um turno, e garantir que seu próximo Ação Padrão
ataque será um acerto crítico com 150% caso acerte o
oponente. Espírito da Harpia Infinita -
Estilo Harpírico
No 15° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa “A Harpia representa a perfeição entre os animais mitológi-
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e cas, pois sua precisão era absoluta.”
pode mirar para um oponente durante um turno,
e garantir que seu próximo ataque será um acerto Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria,
crítico com 150%. acabam de chegar aos pés da Harpia das Mil Penas, e
possuem a grandiosidade de se tornarem a personifica-
No 20° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa ção de suas técnicas, deixando vivo um legado ances-
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e tral da Kyudoka mais forte do Estilo Harpírico.
pode mirar como ação livre, e garantir que seu
próximo ataque será um acerto crítico com 150%. No 15° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica
gastando 5 Pontos de Técnica. E ao utilizá-la, pelo resto
Ação Padrão do combate, pode usar as técnicas ancestrais da harpia,
todos os seus ataques causam +3d10 pontos de dano
Precisão Perfeita - Estilo Harpírico adicionais, receba +5 de CA, e “mirar” vira ação livre.
“No pináculo da força individual, a Harpia das Mil Penas
sentia-se tão vinculado a figura e simbologia da Harpia, No 20° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa téc-
que acreditava ser a responsável por repassar a humani- nica gastando 5 Pontos de Aprimoramento. E ao
dade todas as técnicas derivadas desse animal mitológico. utilizá-la, pelo resto do combate pode usar as téc-
Dentre essas, a mais poderosa se chamava “Precisão Har- nicas ancestrais da harpia, todos os seus ataques
pírica Perfeita”, uma técnica que simulava com perfeição causam +4d10 pontos de dano adicionais, receba
o precisão de uma Harpia, quanto mais tempo Kawahara +6 de CA, e “mirar” vira ação livre.
carregava seu disparo, mais preciso e poderoso ele se
tornava, ao carregar até o limite, seu disparo se tornaria Ação Padrão
fatal até mesmo para as bestas selvagens mais poderosas
já existentes.”
Estilo Pegasórico desenvolveu uma postura de combate que permitia esqui-
var e realizar um grande salto para trás, desviando de um
“Transitando entre florestas e montanhas, um guerreiro ataque oponente, simulando a capacidade de voar de um
formidável realizava seus treinamentos de maneira impe- Pegasus, podendo se reposicionar no campo de batalha.”
cável durante o dia e a noite, seu nome era Senozoth, um
Kyudoka prodígio responsável por fundar o Estilo Pegasóri- No 6° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa
co, um estilo de combate que tinha como simbologia um técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e como reação a
animal mitológico extremamente poderoso, o Pegasus, que um ataque, você pode saltar em uma distância de até
significava a imortalidade e a velocidade absoluta. Senozo- 6m.
th, em seu auge, obteve seu título de Pegasus Celestial, pois
o mesmo, sentia que era a representação física e humana No 9° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
do animal mítico.” rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
(Escolher esse estilo bloqueia os outros estilos dos Kyu- mento, e como reação a um ataque, você pode
dokas até aprender todas as técnicas desse.) saltar em uma distância de até 8m.
No 9° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa No 10° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimo-
três disparos contra um único alvo. ramento, e pode realizar um disparo que causa
+3d8 pontos de dano adicionais e o oponente tem
No 14° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo- desvantagem em desviar.
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
mento, e pode realizar quatro disparos contra um No 13° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
único alvo. rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimo-
ramento, e pode realizar um disparo que causa
No 17° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo- +4d8 pontos de dano adicionais e o oponente tem
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- duas desvantagens em desviar.
mento, e pode realizar cinco disparos contra um
único alvo.
No 16° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora- No 8° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa
mento, e pode realizar um disparo que causa +5d8 técnica gastando 2 Pontos de Técnica, uma vez por
pontos de dano adicionais e o oponente tem três combate, quando sua vida chegar na metade ou menos,
desvantagem em desviar. suas flechas se afiam, causando +1d4+2 pontos de
dano.
Ação Padrão
No 12° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
Intempérie de Plumas - Estilo Pegasórico morar essa técnica gastando 2 Pontos de Apri-
“Aqueles que conseguiam chegar perto do Pegasus Celes- moramento, uma vez por combate, quando sua
tial, geralmente eram indivíduos dotados de resistência e vida chegar na metade ou menos, suas flechas se
com armaduras quase indestrutíveis, pois era necessário ter afiam, causando +1d6+2 pontos de dano.
uma determinação e vontade imensurável para aguentar
as dezenas de flechas que eram disparadas em sua direção. No 15° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
E cada vez que um inimigo chegava perto de Senozoth, morar essa técnica gastando 4 Pontos de Apri-
sua postura se tornava ainda mais impecável, realizando moramento, uma vez por combate, quando sua
ainda mais disparos consecutivos, tornando a vida de seus vida chegar na metade ou menos, suas flechas se
adversários um verdadeiro inferno.” afiam, causando +1d10+4 pontos de dano.
No 8° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa No 20° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e caso um opo- morar essa técnica gastando 5 Pontos de Apri-
nente esteja a 2m ou menos de você pode realizar um moramento, uma vez por combate, quando sua
ataque como ação livre. vida chegar na metade ou menos, suas flechas se
afiam, causando +1d12+6 pontos de dano.
No 12° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
morar essa técnica gastando 2 Pontos de Apri- Ação Livre
moramento, e caso um oponente esteja a 4m ou
menos de você pode realizar um ataque como Afronésia Impetuosa - Estilo Pegasórico
ação livre. “No pináculo da força individual, o Pegasus Celestial sen-
tia-se tão vinculado a figura e simbologia do Pegasus, que
No 16° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri- acreditava ser o responsável por repassar a humanidade to-
morar essa técnica gastando 2 Pontos de Apri- das as técnicas derivadas desse animal mitológico. Dentre
moramento, e caso um oponente esteja a 7m ou essas, a mais poderosa se chamava “Afronésia Impetuosa
menos de você pode realizar um ataque como do Pegasus”, uma técnica que simulava com perfeição um
ação livre. desespero e furor de um Pegasus, podendo realizar até sete
disparos em até três segundos, escolhendo quais seriam
No 20° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri- os alvos dos projéteis, aqueles que recebiam esse golpe,
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimo- tinham seu destino decidido, pois impossível era sobreviver
ramento, e caso um oponente esteja a 10m ou as sete flechas afiadas de um Pegasus.”
menos de você pode realizar dois ataques como
ação livre. No 13° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa
técnica gastando 5 Pontos de Técnica, e pode realizar
Ação Livre sete disparos em oponentes diferentes ou um único
oponente, causando 1d10+2 para cada disparo realiza-
Asas de Pegasus - Estilo Pegasórico do.
“Senozoth não costumava receber ataques ou golpes de
seus oponentes, pois não existia ninguém tão resistente a No 17° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apren-
ponto de absorver mais de dez flechas do Pegasus Celestial, der essa técnica gastando 4 Pontos de Técnica, e
no entanto, alguns prodígios de outras artes foram capazes pode realizar oito disparos em oponentes diferen-
de desferir alguns cortes e acertar algumas pancadas em tes ou um único oponente, causando 1d10+2 para
Senozoth, que assim que sentia que sua vida estava ame- cada disparo realizado.
açada, mudava sua postura mais uma vez, e simulando as
asas de um pegasus, suas flechas se tornavam mais letais No 20° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apren-
e afiadas, era como se seu corpo mandasse todas as forças der essa técnica gastando 5 Pontos de Técnica, e
para sua velocidade, e pudesse disparar ainda mais furiosa- pode realizar nove disparos em oponentes dife-
mente em seus oponentes.” rentes ou um único oponente, causando 1d10+2
para cada disparo realizado.
Ascensão do Pegasus Celestial - colher um desses caminhos para se aperfeiçoar após obter o
Estilo Pegasórico conhecimento das técnicas do estilo padrão.”
“O Pegasus representa o maior poder entre os animais
mitológicos, pois é imortal.” Chi Espiritual - Estilo Padrão
“De todos os Monges que deixaram um legado e entraram
Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria, pra história, um deles se destacou entre os demais, tra-
acabam de chegar aos pés do Pegasus Celestial, e possuem tava-se de Mahat, um Monge prodígio que após décadas
a grandiosidade de se tornarem a personificação de suas de meditações, treinamentos de artes marciais, e estudos
técnicas, deixando vivo um legado ancestral do Kyudoka relacionados aos Ninjas e Sacerdotes, foi capaz de domi-
mais forte do Estilo Pegasórico. nar tanto a Energia Chi quanto a Energia Espiritual, e ao
misturá-las, fundou a Energia Chi Espiritual, uma ener-
No 15° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa gia vital que circula dentro de todos os seres vivos, e que
técnica gastando 5 Pontos de Técnica. E ao utilizá-la, representa a conexão do espírito com o corpo e a mente.
pelo resto do combate, pode usar as técnicas ancestrais Ao canalizar seu Chi Espiritual, era possível conceder gran-
do Pegasus, podendo atirar mais uma flecha por turno diosos benefícios para seu corpo e mente, um conceito que
como ação livre, aumentar sua CA em +5, e aumentar foi se espalhando entre os monges, que lentamente foram
seu deslocamento em +3m obtendo conhecimento e começaram a fundar técnicas e
posturas inéditas, graças ao Monge Mahat.”
No 20° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimo- No 1° Nível, o Monge aprende a controlar melhor sua
ramento. E ao utilizá-la, pelo resto do combate, respiração, e se concentrar através de meditações e trei-
pode usar as técnicas ancestrais do Pegasus, namentos diários de artes marciais, dominando a energia
podendo atirar mais uma flecha por turno como do seu espírito e do seu corpo. Que pode ser utilizada para
ação livre, aumentar sua CA em +7, e aumentar realizar técnicas e posturas que concedem benefícios para
seu deslocamento em +5m seu corpo e mente. (Em termos mais simples, o Chi Espi-
ritual é a Mana do Monge, que será usada para conjurar
Ação Padrão habilidades)
No 5° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica No 12° Nível, o Monge pode aprimorar essa técni-
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá ca gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e uma
meditar para restaurar seu Chi Espiritual e des- vez por combate poderá se concentrar e usar seu
cansar. Quanto maior for o tempo da meditação, Chi Espiritual para ignorar a dor de um ferimento,
maior será a restauração. e o restaurar levemente, curando 1d12+8 pontos
Para cada hora de Meditação, restaure 1d10+6 de vida.
pontos de Chi Espiritual. Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
No 4° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas- No 20° Nível, o Monge pode aprimorar essa
tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
Espiritual para remover efeitos negativos de seu corpo poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar
e mente. um golpe que acertará pontos vitais, que causará
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual para cada efeito +8d8 pontos de dano adicionais e paralisará um
negativo. oponente por dois turnos.
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual
Ação Padrão
Ação Padrão
Vínculo Espiritual - Estilo Padrão
“Após décadas de meditações incessantes e treinamentos Ruína da Cinésia - Estilo Padrão
árduos para dominar completamente seu Chi Espiritual, “Aprimorando suas técnicas que envolviam as duas essên-
lentamente Mahat ficava mais próximo das divindades, cias, espírito e corpo, e perto do limite de seu poder, o Mon-
pois como sua energia possuía relação com a energia espiri- ge Mahat desenvolveu uma das técnicas mais poderosas
tual, quanto mais poderoso espiritualmente ele se tornava, já conhecidas na arte dos monges, tratava-se de canalizar
mais próximo dos Deuses ele estaria, e ele foi descobrir tal seu Chi Espiritual e desferir um golpe em pontos vitais de
fato, quando em uma longa meditação, vozes incompre- seu oponente, que o fazia sentir uma dor que iria além da
ensíveis tentavam se comunicar com ele, e fazendo uma carne sagrado, tocando seu espírito, e desabilitando por
pergunta para essas vozes, ele foi respondido por meio de completo toda a região envolta do local desejado.”
uma metáfora que surgiu em sua mente.”
No 5° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas-
No 5° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas- tando 3 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi
tando 2 Pontos de Técnica, e durante qualquer medi- Espiritual para inutilizar e paralisar algum membro do
tação, poderá se comunicar com espíritos com muita oponente, caso ataque as pernas, ele não poderá andar
dificuldade, a resposta virá por meio de metáforas. por dois turnos, caso ataque os braços, ele não poderá
Custo: 15 Pontos de Chi Espiritual atacar ou se defender por dois turnos, caso ataque a
cabeça, ele ficará inconsciente por um turno.
Ação Padrão Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual
No 10° Nível, o Monge pode aprimorar essa e aprimorando técnicas diferentes, um desses discípulos
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e se chamava Loden, um dos principais responsáveis pelo
poderá canalizar seu Chi Espiritual para inutilizar domínio do Chi Espiritual com o intuito de sofisticação e
e paralisar algum membro do oponente, caso lapidação do combate desarmado dos Monges. Uma de
ataque as pernas, ele não poderá andar por três suas técnicas mais conhecidas tratava-se de um avanço
turnos, caso ataque os braços, ele não poderá rápido como o vento para cima de um oponente, e a utili-
atacar ou se defender por três turnos, caso ataque zação perfeita de um chute devastador no mesmo.”
a cabeça, ele ficará inconsciente por dois turnos.
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual No 2° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas-
tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi
No 15° Nível, o Monge pode aprimorar essa Espiritual para aumentar seu deslocamento em +3 por
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e um turno como ação livre, além disso, também poderá
poderá canalizar seu Chi Espiritual para inutilizar realizar um chute que causa o dano de um ataque de-
e paralisar algum membro do oponente, caso sarmado +1d10 pontos de dano como ação padrão.
ataque as pernas, ele não poderá andar por quatro Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual
turnos, caso ataque os braços, ele não poderá ata-
car ou se defender por quatro turnos, caso ataque No 5° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica
a cabeça, ele ficará inconsciente por três turnos. gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual canalizar seu Chi Espiritual para aumentar seu
deslocamento em +6 por um turno como ação
No 20° Nível, o Monge pode aprimorar essa livre, além disso, também poderá realizar um
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e chute que causa o dano de um ataque desarmado
poderá canalizar seu Chi Espiritual para inutilizar +1d10+1d6 pontos de dano como ação padrão.
e paralisar algum membro do oponente, caso Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual
ataque as pernas, ele não poderá andar por cinco
turnos, caso ataque os braços, ele não poderá ata- No 8° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica
car ou se defender por cinco turnos, caso ataque a gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá
cabeça, ele ficará inconsciente por quatro turnos. canalizar seu Chi Espiritual para aumentar seu
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual deslocamento em +8 por um turno como ação
livre, além disso, também poderá realizar um
Ação Padrão chute que causa o dano de um ataque desarmado
+1d12+1d10 pontos de dano como ação padrão.
Combate Desarmado - Estilo Padrão Custo: 4 Pontos de Chi
“Um dos conceitos mais ensinados dentro da arte dos mon-
ges, é tornar o próprio corpo uma arma fatal, não depen- No 12° Nível, o Monge pode aprimorar essa
dendo da utilização de lâminas ou armamentos pesados, técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
portanto, várias posturas e técnicas envolvendo confrontos poderá canalizar seu Chi Espiritual para aumen-
desarmados eram ensinados aos guerreiros, para que seus tar seu deslocamento em +4 por um turno como
punhos e chutes fossem tão perigosos quanto lanças e ação livre, além disso, também poderá realizar um
machados.” chute que causa o dano de um ataque desarmado
+2d12+6 pontos de dano como ação padrão.
No 1° Nível, o Monge aprende técnicas de artes mar- Custo: 4 Pontos de Chi
ciais gastando 2 Pontos de Técnica, seu dano desarma-
do aumenta em +1d3 pontos de dano e recebe “Comba- Ação Livre / Ação Padrão
te Desarmado” como um talento adicional.
Essência do Talento - Estilo Padrão
No 7° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica “Após muito treinamento e aprimoramento de seu Chi
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, acrescente Espiritual, juntamente com a melhoria constante de suas
+1d3 pontos de dano ao seu dano desarmado artes marciais, o Monge Loden poderia transcender os limi-
tes comuns, canalizando sua energia, era possível desferir
No 12° Nível, o Monge pode aprimorar essa mais um golpe.”
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
acrescente +1d6 pontos de dano ao seu dano No 3° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas-
desarmado tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi
Espiritual para realizar um ataque desarmado extra.
Habilidade Passiva Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
Salto das Nuvens - Estilo Padrão No 9° Nível, o Monge pode aprimorar essa
“Apesar da grande influência do Monge Mahat, houve- técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
ram discípulos e monges que aprenderam muito com seus poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar
ensinamentos, e ao longo do tempo foram desenvolvendo dois ataques desarmados extras.
Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
nhos que causará um grande impacto, causando
No 15° Nível, o Monge pode aprimorar essa 2d12+10 pontos de dano e deixando o oponente
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e 2x debilitado por 2 turnos.
poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar Custo: 5 Pontos de Chi
três ataques desarmados extras.
Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual Ação Padrão
No 20° Nível, o Monge Piromântico pode apri- No 7° Nível, o Monge Piromântico pode aprender essa
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Apri- técnica gastando 4 Pontos de Técnica, e todo dano re-
moramento, e poderá realizar uma investida de corrente que você realizar, será aplicado por três turnos.
até 12m, e realizar uma sequência de três chutes,
simulando o ataque de uma fênix, causando 5d12 No 12° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo-
pontos de dano +2d10 pontos de dano recorrente. rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
(Atinge até sete inimigos) mento, e todo dano recorrente que você realizar,
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual será aplicado por quatro turnos.
Toque dos Afogados - Estilo Hídrico No 18° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
“Depois de muitos anos, constantemente entrando em essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
submersão, geralmente nos oceanos com as mais selvagens mento, e seu fôlego aumentará drasticamente,
feras, Kakusan desenvolveu técnicas poderosas envolvendo além disso, receberá +8 em testes de resistência a
seu Chi Espiritual e a Essência da Água, uma delas trata- afogamento e sufocamento.
va-se de desferir um golpe tão poderoso que simularia uma
grande tsunami que puxaria os atingidos para o fundo do Habilidade Passiva
mar, os afogando. Kakusan poderia derrubar seus oponen-
tes e imobilizá-los, causando um grande estrago.” Renovação Espiritual - Estilo Hídrico
“Uma das principais simbologias da água, trata-se da reno-
No 6° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa téc- vação e purificação do corpo, e Kakusan pensando nisso,
nica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu desenvolveu uma técnica que ao canalizar seu Chi Espiritu-
Chi Espiritual para realizar um ataque que derrubará e al poderia imbuir seu corpo com a Essência da Água, que
atordoará um oponente, além de causar +1d12 pontos durante um curto período de tempo, garantiria imunidade
de dano adicionais. e resistência a efeitos debilitantes e perigos eminentes que
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual viessem a atingir o corpo do Monge.”
No 9° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar No 7° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa téc-
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar
mento, e pode canalizar seu Chi Espiritual para seu Chi Espiritual para revestir seu corpo, garantindo
realizar um ataque que derrubará e atordoará um imunidade a efeitos debilitantes por 1 ou 2 turnos.
oponente, além de causar +1d12+1d8 pontos de Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual / 14 Pontos de Chi
dano adicionais. Espiritual
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
No 13° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
No 12° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
mento, e pode canalizar seu Chi Espiritual para revestir seu corpo, garantindo imunidade a efeitos
realizar um ataque que derrubará e atordoará um debilitantes por 1, 2, ou turnos.
oponente, além de causar +2d12 pontos de dano Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual / 14 Pontos de
adicionais. Chi Espiritual / 21 Pontos de Chi Espiritual
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
No 18° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
No 15° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
to, e pode canalizar seu Chi Espiritual para realizar revestir seu corpo, garantindo imunidade a efeitos
um ataque que derrubará e atordoará um opo- debilitantes por 1, 2, 3 ou 4 turnos.
nente por dois turnos, além de causar +2d12+6 Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual / 14 Pontos de
pontos de dano adicionais. Chi Espiritual / 21 Pontos de Chi Espiritual / 28
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual Pontos de Chi Espiritual
No 8° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa téc- No 15° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
seu Chi Espiritual para realizar uma série de movimen- to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para lim-
tos que simulam uma dança, e atacar pontos vitais do par seus ferimentos, esterilizando-os com água,
oponente, que ficará sem poder respirar e tomará 2d6+2 recebendo uma cura de 4d8+2 pontos de vida.
pontos de dano sufocante por 1d3+1 turnos. Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual
No 18° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
No 12° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para lim-
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para rea- par seus ferimentos, esterilizando-os com água,
lizar uma série de movimentos que simulam uma recebendo uma cura de 5d8+4 pontos de vida.
dança, e atacar pontos vitais do oponente, que Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual
ficará sem poder respirar e tomará 2d8+4 pontos
de dano sufocante por 1d4+1 turnos. Ação Padrão
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual
Fluxo Marítimo - Estilo Hídrico
No 16° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar “Uma das características mais marcantes de Kakusan, era
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- sua calmaria e precisão, que ficavam ainda mais poderosos
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para rea- quando em combate, se algum oponente tentasse lhe acer-
lizar uma série de movimentos que simulam uma tar um golpe, e ele desviasse, inconscientemente utilizava
dança, e atacar pontos vitais do oponente, que uma técnica que permitia imbuir seu corpo com a Essência
ficará sem poder respirar e tomará 2d10+6 pontos da Água através de seu Chi Espiritual, e rapidamente desfe-
de dano sufocante por 1d4+2 turnos. rir um golpe poderoso contra seu oponente.”
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual
No 9° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa téc-
No 20° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar nica gastando 2 Pontos de Técnica, e quando se esqui-
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- var de um ataque, poderá canalizar seu Chi Espiritual e
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para rea- imediatamente atacar o oponente.
lizar uma série de movimentos que simulam uma Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
dança, e atacar pontos vitais do oponente, que
ficará sem poder respirar e tomará 2d12+8 pontos Habilidade Passiva
de dano sufocante por 1d6+2 turnos.
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual Domínio do Tsunami - Estilo Hídrico
“Durante um combate intenso, contra um grandioso
Ação Padrão kyudoka, Kakusan não teria chance de sobreviver se não
despertasse uma técnica de poder imensurável, perto de
Esterilização Revitalizante - Estilo Hídrico morrer, o monge banhou seu corpo na essência da água
“Em confrontos, Kakusan costumava utilizar uma técnica através de seu chi espiritual, e semelhante a um tsunami,
toda vez em que era atingido por algum ataque, tratava-se começou a avançar em uma velocidade insana, talvez
de canalizar seu Chi Espiritual e revestir um machucado tão rápida que os olhos humanos tinham dificuldade em
com a Essência da Água, limpando e esterilizando o feri- entender, dessa forma, ele seria capaz de chegar perto e
mento, restaurando uma grande parte de sua vitalidade, a finalizar o arqueiro. Utilizando toda sua energia e força,
velocidade em que Kakusan realizava tal feito era assusta- no fim ele derrotou o kyudoka, que caiu imóvel no chão,
dora.” simbolizando a vitória do monge Kakusan.
No 8° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa técni- No 9° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa
ca gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e poderá canali-
Chi Espiritual para limpar seus ferimentos, esterilizan- zar seu Chi Espiritual para banhar seu corpo em uma
do-os com água, recebendo uma cura de 2d8 pontos de destreza monstruosa, podendo usar em si mesmo ou
vida. em um aliado, garantindo dois dados de vantagem em
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual testes de Destreza por 2 turnos.
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
No 15° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar No 15° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e causar
banhar seu corpo em uma Destreza monstruosa, uma sequência de dois golpes devastadores, que
podendo usar em si mesmo ou em um aliado, simulam uma investida de um Leviatã, causando
garantindo dois dados de vantagem em testes de 4d10+4d8 pontos de dano em área e debilitando
Destreza por 3 turnos. quem for atingido.
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual Custo: 15 Pontos de Chi
No 20° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar No 18° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen-
mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e causar
banhar seu corpo em uma Destreza monstruosa, uma sequência de dois golpes devastadores, que
podendo usar em si mesmo ou em um aliado, simulam uma investida de um Leviatã, causando
garantindo três dados de vantagem em testes de 5d10+5d8 pontos de dano em área e atordoando
Destreza por 3 turnos. quem for atingido.
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual Custo: 15 Pontos de Chi
Ventania Frenética - Estilo Etéreo No 18° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
“Uma das principais simbologias do Ar, trata-se da eleva- essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
ção espiritual, e Virya pensando nisso, desenvolveu uma to, todos seus ataques causam o valor da sua
técnica que ao canalizar seu Chi Espiritual, poderia imbuir Destreza +4 como dano adicional.
seu corpo inteiro com a Essência do Ar, que durante um
tempo, lhe daria uma Destreza tão veloz quanto o vento, Habilidade Passiva
garantindo uma vantagem absurda contra seus oponentes,
que tinham dificuldade em prever seus movimentos, que Redemoinho Extenuante - Estilo Etéreo
eram insanamente rápidos.” “Após décadas de treinamento, com um domínio ma-
jestoso de seu Chi Espiritual e da Essência do Ar, Virya
No 7° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc- desenvolveu uma técnica que a permitia realizar uma
nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar série de movimentos rápidos e inobserváveis, semelhantes
seu Chi Espiritual para revestir seu corpo em ventos a um redemoinho agressivo e incessante, a Monja poderia
rápidos e frenéticos, garantindo +3 de modificador e realizar ataques tempestuosos e abruptos além de puxar
uma vantagem em testes de esquiva por um turno. oponentes para o centro dessa espiral, os deixando lentos e
Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual contundidos por algum tempo.
No 8° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa técni- No 16° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
ca gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
Chi Espiritual e poderá realizar um ataque que causa mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
6d4+6 pontos de dano e puxa um oponente para perto revestir seus punhos ou pernas em ventos inces-
de você, o deixando lento por 2 turnos. santes e devastadores, canalizará seu golpe por
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual um turno, no turno seguinte, dispare um soco ou
chute que causará 7d8+8 de dano e obrigue seu
No 12° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar oponente a realizar um teste de constituição (DT
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- = 17 + Sabedoria do Monge) para não ficar surdo
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá por 1d4+1 turnos. Mesmo se o monge errar essa
realizar um ataque que causa 8d4+6 pontos de técnica, o oponente necessita realizar o teste de
dano e puxa até dois oponentes para perto de constituição.
você, os deixando lentos por 2 turnos. Custo: 20 Pontos de Chi Espiritual
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
No 20° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
No 16° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá revestir seus punhos ou pernas em ventos inces-
realizar um ataque que causa 8d6+8 pontos de santes e devastadores, canalizará seu golpe por
dano e puxa até três oponentes para perto de um turno, no turno seguinte, dispare um soco ou
você, os deixando lentos por 3 turnos. chute que causará 8d8+10 de dano e obrigue seu
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual oponente a realizar um teste de constituição (DT
= 19 + Sabedoria do Monge) para não ficar surdo
No 20° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar por 1d6+1 turnos. Mesmo se o monge errar essa
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- técnica, o oponente necessita realizar o teste de
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá constituição.
realizar um ataque que causa 8d8+10 pontos de Custo: 20 Pontos de Chi Espiritual
dano e puxa até cinco oponentes para perto de
você, os deixando lentos por 4 turnos. Ação Padrão
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
Brisas da Fortitude - Estilo Etéreo
Ação Livre “Meditações e descansos faziam parte da rotina de Virya,
esse hábito não restaurava apenas suas energias, pois
Ciclone Tempestuoso - Estilo Etéreo ao canalizar seu Chi Espiritual e imbuir seu corpo com a
“No pináculo da força individual, Virya foi nomeado como Essência do Ar, os repousos concedidos pela meditação,
Imperatriz Tempestuosa, pois diziam que seu poder era tão restauravam tanto suas energias quanto sua vitalidade, e
imenso quanto as mais fatais tempestades e vendavais, e quanto maior fosse a abundância da natureza na região do
para honrar o elemento Ar, desenvolveu uma de suas técni- descanso, maior seriam as restaurações fornecidas.”
cas mais poderosas, utilizando uma grande quantidade de
Chi Espiritual, ela poderia fortalecer seu corpo de maneira No 7° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc-
imensurável, banhando-se na Essência do Ar, e carregando nica gastando 2 Pontos de Técnica, e suas meditações
um golpe por uma pequena quantidade de tempo, para restauram parcialmente sua vida em +1d8 pontos de
que ao ser lançado, o ataque quebre a barreira do som, e vida. Meditações em regiões com uma grande abun-
cause um estrondo imensurável, podendo ensurdecer seus dância de natureza concedem +1d10 +1d8 pontos de
oponentes, além de causar uma devastação sem tama- vida.
nhos.”
No 11° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
No 11° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc- essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
nica gastando 4 Pontos de Técnica, e poderá canalizar to, e suas meditações restauram parcialmente sua
seu Chi Espiritual para revestir seus punhos ou pernas vida em +1d10+2 pontos de vida. Meditações em
em ventos incessantes e devastadores, canalizará seu regiões com uma grande abundância de natureza,
golpe por um turno, no turno seguinte, dispare um concedem +1d12+1d4+4 pontos de vida.
soco ou chute que causará 6d8+6 de dano e obrigue
seu oponente a realizar um teste de constituição (DT No 15° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
= 15 + Sabedoria do Monge) para não ficar surdo por essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
1d4 turnos. Mesmo se o monge errar essa técnica, o to, e suas meditações restauram parcialmente sua
oponente necessita realizar o teste de constituição. vida em +1d12+2 pontos de vida. Meditações em
Custo: 20 Pontos de Chi Espiritual regiões com uma grande abundância de natureza,
concedem +1d12+1d6+6 pontos de vida.
No 18° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar Turbilhão Ascendente - Estilo Etéreo
essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen- “Em confrontos, Virya sempre que estava enfrentando
to, e suas meditações restauram parcialmente sua vários oponentes de uma vez só, costumava utilizar uma
vida em +1d12+6 pontos de vida. Meditações em técnica marcial poderosa, que consistia em canalizar seu
regiões com uma grande abundância de natureza, Chi Espiritual e imbuir seu braço ou perna com a Essência
concedem +2d12+6 pontos de vida. do Ar, e levantá-los a altura máxima, para descer com fúria
e precisão na direção desejada, podendo atingir até três
Ação Padrão oponentes, causando um grande estrago em área, além de
imobilizar e contundir seus adversários, que não tinham
Vendaval Soturno - Estilo Etéreo reação para tamanha velocidade aplicada com força.”
“Durante um combate intenso, contra um Ninja Admirá-
vel, Virya não teria chance de sobreviver se não despertasse No 9° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc-
uma técnica de poder imensurável, próximo a morte, a nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar
Monja banhou seu corpo na Essência do Ar através de seu seu Chi Espiritual e poderá realizar um ataque no qual
Chi Espiritual, e semelhante a um vendaval sombrio, pró- você levanta sua perna ou braço e desce com furor na
ximo a velocidade de um raio, desferiu um golpe repentino direção de até três oponentes, causando 2d12 pontos
em seu oponente, o levantando e atingindo-o mais duas ve- de dano em área e imobilizando-os.
zes como se um tornado estivesse rasgando sua carne, utili- Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
zando toda sua energia e força nesse golpe, ela finalmente
derrotou o Ninja, que caiu imóvel no chão, simbolizando a No 15° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
vitória da Monja Virya.” essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá
No 8° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc- realizar um ataque no qual você levanta sua perna
nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar ou braço e desce com furor na direção de até três
seu Chi Espiritual e poderá realizar um ataque de baixo oponentes, causando 4d12+6 pontos de dano em
para cima que levantará seu oponente que será atingido área e imobilizando-os.
por ventos cortantes, causando +2d8 pontos de dano Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
adicionais e atordoando-o.
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual No 20° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
No 12° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- realizar um ataque no qual você levanta sua perna
mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e ou braço e desce com furor na direção de até três
poderá realizar um ataque de baixo para cima que oponentes, causando 6d12+10 pontos de dano em
levantará seu oponente será atingido por ventos área e imobilizando-os por dois turnos.
cortantes, causando +3d8+4 pontos de dano adi- Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
cionais e atordoando-o.
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual Ação Padrão
Essência Altruísta - Estilo Padrão No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
“Os sacerdotes costumam em sua maioria ser extrema- técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
mente altruístas, pois seguem fielmente os princípios e Uma vez por combate, poderá canalizar sua
estabelecidos pelo Zettaísmo, portanto, possuem técnicas energia espiritual para abençoar seus aliados, que
para ajudar seus aliados machucados e feridos, utilizando recebem +1d4+1 de armadura por três turnos.
habilidades que facilitam a recuperação das injúrias causa- Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual
das aos seus companheiros.”
Ação Livre
No 1° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
gastando 2 Pontos de Técnica, e todas as curas reali- Graciosidade Sagrada - Estilo Padrão
zadas por ele em outras pessoas são aumentadas em “Ainda em sua Ascensão, a poderosa Yamina continuava
25%. a desenvolver técnicas e bênçãos que a permitia conce-
der benefícios e auxílio para seus aliados, canalizando
No 5° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa sua Energia Espiritual, e proferindo versos sobre o Deus
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Tiphion, os talentos de seus companheiros se aguçavam,
todas as curas realizadas por ele em outras pesso- podendo realizar algumas tarefas com maestria.”
as são aumentadas em 50%.
No 3° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa gastando 1 Ponto de Técnica, e poderá canalizar sua
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e energia espiritual para conceder +2 de modificador na
todas as curas realizadas por ele em outras pesso- próxima rolagem.
as são aumentadas em 75%. Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa No 6° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
poderá canalizar sua energia espiritual para con- do qualquer efeito negativo mental, recebendo +8
ceder +3 de modificador na próxima rolagem. de modificador no teste para ajudá-lo.
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Adaptação Rigorosa - Estilo Paladino
técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Apri- “Por ser um fanático e obcecado por treinamentos de resis-
moramento, e poderá exalar uma aura corajosa, tência, Uzukin lentamente acostumou seu corpo a utilizar
fazendo todos os seus aliados ficarem mais armaduras pesadas e poderosas, o que retirou as desvan-
seguros, além disso, eles recebem +6 em testes tagens que o paladino teria em utilizá-las, pois como já
de sanidade e resistência ao medo. havia acostumado, sua movimentação e Destreza eram
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual tão velozes quanto se não estivesse utilizando as couraças,
o que garantiu uma grande vantagem em combates contra
Ação Padrão oponentes fortes.”
Índole Obstinada - Estilo Paladino No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
“Uzukin possuía uma convicção imutável, ele tinha uma gastando 4 Pontos de Técnica, e não receberá nenhu-
crença de que quanto mais próximo da morte um paladino ma desvantagem em utilizar armaduras pesadas ou
estivesse, mais longe dos Deuses ele estaria, pois ao morrer, médias.
seu corpo e mente eram desligados, porém seu espírito
vagava até conhecer a inexistência, no entanto, o ato de Habilidade Passiva
inexistir deixava Uzukin frustrado, pois o mesmo gostaria
de passar o máximo de tempo possível com as divinda- Ascensão da Justiça - Estilo Paladino
des, por isso, desenvolveu técnicas e posturas de combate, “Perto do limite de seu poder, Uzukin foi nomeado de
que permitiam que quanto mais ferido e machucado ele Emissário da Justiça, pois sua força individual era tão
estivesse, maior fosse sua resistência e durabilidade, pois se inigualável, que ele poderia cumprir qualquer missão dada
recusava a morrer.” pelos Deuses, não dependendo apenas de sua fortitude, o
paladino também tinha uma resistência titânica, quase
No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica nenhum golpe desferido a ele causava um grande estrago,
gastando 2 Pontos de Técnica, e quanto menos pontos pois seu corpo era ríspido como um diamante, devido ao
de vida você estiver, maior será sua armadura natural. fato de possuir um grande histórico de técnicas e posturas
30 a 20 Pontos de Vida = +0 Armadura que utilizavam sua energia espiritual para fortalecer seu
19 a 15 Pontos de Vida = +1 Armadura corpo como um todo.”
14 a 10 Pontos de Vida = +2 Armadura
9 a 5 Pontos de Vida = +3 Armadura No 8° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
4 a 0 Pontos de Vida = +4 Armadura gastando 4 Pontos de Técnica, e pode canalizar sua
energia espiritual para fortalecer e enrijecer arduamente
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa seu corpo, recebendo +2d6 de Armadura Natural por 2
técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Apri- turnos.
moramento, e quanto menos pontos de vida você Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
estiver, maior será sua armadura natural.
30 a 20 Pontos de Vida = +1 Armadura No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
19 a 15 Pontos de Vida = +2 Armadura técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Apri-
14 a 10 Pontos de Vida = +3 Armadura moramento, e pode canalizar sua energia espi-
9 a 5 Pontos de Vida = +4 Armadura ritual para fortalecer e enrijecer arduamente seu
4 a 0 Pontos de Vida = +5 Armadura corpo, recebendo +2d8 de Armadura Natural por
2 turnos.
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
técnica ao gastar após gastar 3 Pontos de Apri-
moramento, e quanto menos pontos de vida você No 16° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
estiver, maior será sua armadura natural. técnica ao gastar após gastar 3 Pontos de Aprimo-
30 a 20 Pontos de Vida = +2 Armadura ramento, e pode canalizar sua energia espiritual
19 a 15 Pontos de Vida = +3 Armadura para fortalecer e enrijecer arduamente seu corpo,
14 a 10 Pontos de Vida = +4 Armadura recebendo +2d10 de Armadura Natural por 3
9 a 5 Pontos de Vida = +5 Armadura turnos.
4 a 0 Pontos de Vida = +6 Armadura Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
No 20° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa gastando 3 Pontos de Técnica, e ter uma enorme pre-
técnica ao gastar após gastar 5 Pontos de Aprimo- sença, receba +2 de modificador de Presença (Excede o
ramento, e pode canalizar sua energia espiritual limite) e vantagem em testes de resistência mental.
para fortalecer e enrijecer arduamente seu corpo,
recebendo +2d12 de Armadura Natural por 4 No 11° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
turnos. técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual ter uma enorme presença, acrescente +1 de modi-
ficador de Presença (Excede o limite)
Ação Padrão
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
Espírito Justiceiro - Estilo Paladino técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
“Por serem enviados pelos Deuses, os paladinos sentiam ter uma enorme presença, acrescente +1 de modi-
repulsa e nojo daqueles que violavam preceitos sagrados e ficador de Presença (Excede o limite)
morais, e tivessem intenções malignas e sórdidas, portanto,
a raiva que sentiam desses oponentes era tamanha, que No 18° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
os golpes desferidos contra esses inimigos causavam um técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
estrago avassalador, cada golpe realizado pelo paladino ter uma enorme presença, some +2 de modifica-
contra esses adversários emanava uma aura de justiça dor de Presença (Excede o limite)
divina, como se os próprios deuses estivessem castigando os
pecadores.” Habilidade Passiva
No 3° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica Combate Franco - Estilo Paladino
gastando 2 Pontos de Técnica, e causará +1d8 pontos “Realizando treinamentos e exercícios constantes, Ganerus
de dano adicionais em oponentes que tenham violado também desenvolveu técnicas exclusivas de combate e re-
preceitos morais, ou possuam intenções vis e maldo- sistência, em uma de suas posturas despertadas, o paladino
sas. ao confrontar um oponente, e contra-atacá-lo, o golpe des-
ferido terá uma potência imensurável, pois utilizará tanto
No 6° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa de sua força quanto da força de seu adversário, muitas
técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Aprimo- vezes surpreendendo e podendo derrotá-lo facilmente.”
ramento, e causará +1d12 pontos de dano adicio-
nais em oponentes que tenham violado preceitos No 4° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
morais, ou possuam intenções vis e maldosas. gastando 2 Pontos de Técnica, ao realizar um contra-
-ataque com sucesso, cause +1d10 pontos de dano
No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa adicionais.
técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Apri-
moramento, e causará +1d12+1d8 pontos de dano No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
adicionais em oponentes que tenham violado técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
preceitos morais, ou possuam intenções vis e ao realizar um contra-ataque com sucesso, cause
maldosas. +2d10 pontos de dano adicionais.
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica ao gastar após gastar 3 Pontos de Apri- técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
moramento, e causará +2d12+1d8 pontos de dano ao realizar um contra-ataque com sucesso, cause
adicionais em oponentes que tenham violado +3d10 pontos de dano adicionais.
preceitos morais, ou possuam intenções vis e
maldosas. No 16° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
Ação Livre ao realizar um contra-ataque com sucesso, cause
+4d10 pontos de dano adicionais.
Valor Heróico - Estilo Paladino
“Um paladino pode ser visto de longe, não apenas por Ação de Reação
utilizar grandes armaduras resistentes, mas também por
emanar uma presença gigantesca, esses guerreiros possuem Convocação Duelística - Estilo Paladino
uma fé tão elevada, que sua energia espiritual as vezes “Uma das técnicas mais icônicas dos paladinos, foi idea-
transborda o corpo, concedendo um carisma imensurá- lizada por Ganerus, que sempre que estava em combate,
vel, por ser espirituoso e honrar os preceitos dos Deuses, o escolhia um oponente para duelar, e com sua honra em
coração de um Paladino tende a ser tão grande quanto sua jogo, sentia a necessidade de vencer o combate, para pre-
armadura, sendo pessoas extremamente gentis e afáveis.” servar sua dignidade, por isso, utilizava todo seu potencial
para derrotá-lo, aumentando seu poder e força grandiosa-
No 7° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica mente.”
No 4° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica No 15° Nível, o Sacerdote pode aprender essa téc-
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá escolher um nica gastando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar
oponente para lutar, recebendo um bônus de +1 em um golpe poderoso banhado em energia espiritu-
ataques contra ele, e todos seus ataques causam +1d8 al, causando +2d12 pontos de dano adicionais e
pontos de dano adicionais. Caso outro oponente seja debilitando o oponente por três turnos.
atacado, essa técnica é cancelada. Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
No 20° Nível, o Sacerdote pode aprender essa téc-
No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa nica gastando 5 Pontos de Técnica, e pode realizar
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e um golpe poderoso banhado em energia espiritu-
poderá escolher um oponente para lutar, rece- al, causando +4d12 pontos de dano adicionais e
bendo um bônus de +2 em ataques contra ele, e debilitando o oponente por três turnos.
todos seus ataques causam +1d12 pontos de dano Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
adicionais. Caso outro oponente seja atacado,
essa técnica é cancelada. Ação Padrão
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Investida Conquistadora - Estilo Paladino
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e “Perto do limite de seu poder, Ganerus foi nomeado de
poderá escolher um oponente para lutar, receben- Arauto da Dignidade, pois sua força individual era tão
do um bônus de +3 em ataques contra ele, e todos incomparável, ele poderia cumprir qualquer missão dada
seus ataques causam +1d12+1d8 pontos de dano pelos Deuses, não dependendo apenas de sua resistência,
adicionais. Caso outro oponente seja atacado, o paladino também tinha uma força devastadora, qua-
essa técnica é cancelada. se nenhum oponente resistia aos grandes estragos que
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual ele causava, pois seus ataques eram ríspidos como um
diamante, devido ao fato de possuir um grande histórico
No 16° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa de técnicas e posturas que utilizavam sua energia espiritual
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e para fortalecer seu corpo como um todo.”
poderá escolher um oponente para lutar, rece-
bendo um bônus de +4 em ataques contra ele, e No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
todos seus ataques causam +2d12 pontos de dano gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um golpe
adicionais. Caso outro oponente seja atacado, poderoso banhado em energia espiritual, utilizando
essa técnica é cancelada. seu corpo como arma, empurrando e derrubando um
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual oponente, causando 3d8 pontos de dano.
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa No 16° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
pode tocar uma canção que fascinará os oponen- pode chamar atenção de um oponente com uma
tes, que poderão ser pegos desprevenidos pelos melodia que o incomoda profundamente, forçan-
seus aliados por quatro turnos. do-o a te atacar por três turnos, além disso, você
Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual recebe três vantagens em esquivar.
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Sinfonia Espiritual - Estilo Bardo
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e “Durante décadas, Dakime realizou tantos treinamentos
pode avançar para cima de um oponente e realizar sobre sua energia espiritual e melodia quanto meditações
dois golpes rápidos enquanto toca uma melodia e orações para os Deuses, pois acreditava que quanto mais
agressiva, causando 3d8+3d6+4 pontos de dano próxima estivesse das divindades, melhores suas técnicas e
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual habilidades ficariam, e após muitos anos realizando essa
rotina incessante, ela desenvolveu uma técnica que envol-
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa via as três paixões de sua vida, Meditação, Melodia, e Ca-
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e nalização de sua Energia Espiritual. Ao meditar e imergir
pode avançar para cima de um oponente e realizar em sua própria consciência, enquanto estivesse com algum
dois golpes rápidos enquanto toca uma melodia instrumento próximo de si, caso alguma divindade estivesse
agressiva, causando 3d10+3d8+8 pontos de dano tentando se comunicar com Dakime, ela reproduziria in-
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual conscientemente uma melodia linda e difícil de discernir.”
No 18° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e gastando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar sua
pode avançar para cima de um oponente e realizar energia espiritual para meditar e realizar um teste de
dois golpes rápidos enquanto toca uma melodia Espírito para tocar uma melodia, caso ela soe diferente,
agressiva, causando 3d12+3d10+10 pontos de dano alguma divindade está se comunicando pela melodia.
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual Custo: 12 Pontos de Energia Espiritual
Vínculo Espiritual - Estilo Espiritual No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa téc-
“Continuando a desenvolver técnicas relacionadas ao seu nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e uma
lado espiritual, Orazio despertou uma técnica que permitia vez por dia, você pode ativar essa técnica caso
canalizar sua energia espiritual e fazer qualquer questio- esteja em contato com a natureza, ao ativar, seu
namento ou pergunta para alguma entidade que estivesse espírito se fortalecerá e receberá +3 em todas as
próxima a ele, e caso ele fosse respondido, a resposta viria perícias, e +6 em todas as curas e dano causados.
por metáforas ou analogias em sua mente, o que tornou Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual
esse sacerdote extremamente popular e influente, pois a
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa (Excede o Limite)
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual
e uma vez por dia, você pode ativar essa técnica
caso esteja em contato com a natureza, ao ativar, No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
seu espírito se fortalecerá e receberá +4 em todas técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
as perícias, e +8 em todas as curas e dano causa- uma vez por dia, você pode ativar essa técnica, ao
dos. ativar, seu espírito se relembra de memórias ou
Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual conhecimentos esquecidos, receba +5 de Sabedo-
ria ou Inteligência por um turno. (Excede o Limite)
Ação Padrão Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual
No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
gastando 2 Pontos de Técnica, e obter conhecimento da gastando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar sua
Energia Espiritual Corrompida. Cada vez que você utili- energia espiritual para fazer um oponente ficar enfra-
za sua Energia Espiritual para realizar técnicas do Estilo quecido, e perder 4 de modificador por um turno.
Proibido, você estará lentamente se corrompendo. Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Sacrilégio do Fascínio - Estilo Proibido
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e “Uma das maldições mais conhecidas da sacerdote
pode canalizar sua energia espiritual para fazer profana, tratava-se de amaldiçoar objetos, profanando
um oponente ficar enfraquecido, e perder 4 de elementos como a água, para torná-la mais suja e quem a
modificador nos próximos dois turnos. bebesse teria dias de infortúnios pela frente, ou até mesmo
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida para aumentar o poder de ferramentas, tornando as armas
mais fortes e afiadas, bastava proferir versos sobre a Deusa
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Caída Xyema e concentrar sua energia espiritual corrompi-
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e da para amaldiçoar algum item.”
pode canalizar sua energia espiritual para fazer
um oponente ficar enfraquecido, e perder 6 de No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
modificador nos próximos dois turnos. gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar sua
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida energia espiritual para corromper itens, ou até amal-
diçoar armas, fazendo-as causarem +1d12 pontos de
No 20° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa dano por 1d3 turnos.
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
pode canalizar sua energia espiritual para fazer
um oponente ficar enfraquecido, e perder 8 de No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
modificador nos próximos dois turnos. técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida poderá canalizar sua energia espiritual para cor-
romper itens, ou até amaldiçoar armas, fazendo-
Ação Padrão -as causarem +1d12+1d6 pontos de dano por 1d4
turnos.
Semblante Desesperado - Estilo Proibido Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
“Após o surgimento e ascensão de Kysha na arte da fé e
religião, sacerdotes do mundo inteiro começaram a temer No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
a Energia Espiritual Corrompida, dessa forma, a sacerdo- técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
te profana desenvolveu técnicas e maldições ainda mais e poderá canalizar sua energia espiritual para
poderosas, pois tomados pelo medo, era ainda mais fácil corromper itens, ou até amaldiçoar armas, fazen-
deixar seus oponentes desesperados, bastava utilizar um do-as causarem +2d12 pontos de dano por 1d4+1
pouco de sua energia para isso e proferir versos sobre a turnos.
Deusa Xyema.” Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
gastando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar sua técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
energia espiritual deixar um oponente desesperado e e poderá canalizar sua energia espiritual para
com medo, atordoando-o por um turno. corromper itens, ou até amaldiçoar armas, fazen-
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida do-as causarem +2d12+1d8 pontos de dano por
1d6+1 turnos.
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
pode canalizar sua energia espiritual deixar um Ação Padrão
oponente desesperado e com medo, atordoando-
-o por um turno e debilitando no seguinte. Exteriorização do Poder Sórdido -
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida Estilo Proibido
“Cada vez mais Kysha se tornava mais temida e conhecida
No 14° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa pelos sacerdotes, e como o mundo estava passando por um
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e fase devastadora, conhecida como Período Sombrio, alguns
pode canalizar sua energia espiritual deixar um clérigos cogitaram seguir o mesmo rumo que a sacerdote
oponente desesperado e com medo, atordoando- profana, e foram fundando cultos e facções que ficaram
-o por dois turnos e debilitando no seguinte. marcadas na história. Uma das técnicas mais conhecidas
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida desses sacerdotes corrompidos, tratava-se de canalizar
sua energia espiritual corrompida para imbuir seu corpo
No 18° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa inteiro, e se fortalecer através de maldições e versos que
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e proferidos sobre a Deusa Caída Xyema.”
pode canalizar sua energia espiritual deixar um
oponente desesperado e com medo, atordoando- No 7° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
-o por três turnos e debilitando no seguinte. gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar sua
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida energia espiritual para seu corpo se fortalecer com mal-
dições, causando +3d6 pontos de dano adicionais nos
Ação Livre
seu próximos dois ataques. Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual Corrompida No 16° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa poderá canalizar sua energia espiritual para seu
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e corpo se fortalecer com maldições, recebendo
poderá canalizar sua energia espiritual para seu +1d12+6 de armadura por 1d8+2 turnos.
corpo se fortalecer com maldições, causando Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
+4d6+2 pontos de dano adicionais nos seu próxi-
mos dois ataques. Ação Padrão
O personagem deve sempre que puder transmitir conheci- No 15° Nível, o personagem pode aprimorar essa
mento e ter uma rotina de leitura constante todos os dias. técnica ao gastar após gastar 6 Pontos de Aprimo-
Caso o sacerdote não tenha uma constância de livros e en- ramento. Uma vez por dia, pelo resto do combate
sinamentos passados adiante, ele perderá todo o progresso você consegue exteriorizar seu espírito, e ele
e terá que realizar a promessa novamente. poderá atacar junto com você, causando o dobro
de dano que você causa normalmente, ou curan-
Recompensa: Benção de Garos do o dobro de cura que você realiza normalmente,
No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técni- após o combate, você não terá exaustão.
ca após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual
pode usar essa benção, e ter sua sabedoria e perícias
derivadas aumentada em +5, além de poder pressentir Ação Padrão
ameaças e ataques direcionados a você, receba uma
vantagem em todos os testes por 3 turnos. Recompensa: Devoção do Espírito
Custo: 10 Pontos de Energia Espiritual No 15° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, seu espí-
No 15° Nível, o personagem pode aprimorar essa rito se fortalece de maneira imensurável, e você pode
técnica ao gastar após gastar 6 Pontos de Aprimo- aplicar um golpe com o quádruplo do dano que você
ramento. Uma vez por dia, você pode usar essa causa normalmente, ou realizar curas com o quádruplo
benção, e ter sua sabedoria e perícias derivadas de eficácia. Após o combate, você ficará desmaiado por
aumentada em +8, além de poder pressentir ame- um dia inteiro, e terá exaustão durante a semana.
aças e ataques direcionados a você, receba uma Custo: 40 Pts de Energia Espirital
vantagem em todos os testes por 4 turnos.
Custo: 10 Pontos de Energia Espiritua Ação Padrão
Ação Padrão
Promessa: Discípulo da Arte O personagem deve sempre prezar pela sua economia, evi-
“Envolta de grandiosas obras da humanidade, Yamina ini- tando gastos com itens fúteis e desnecessários, e vendendo
ciava sua meditação espiritual. Após emergir em sua pró- seus produtos com eficiência. Caso o sacerdote gaste muito
pria consciência, a Filha dos Deuses conseguia visualizar dinheiro em itens inúteis, e não obtenha um lucro consi-
o que pareciam ser vislumbres dos Deuses, seres radiantes derável, ele perderá todo o progresso e terá que realizar a
que emanavam uma luz ofuscante, mesmo com os olhos promessa novamente.
cerrados era impossível enxergar os semblantes celestiais.
Imersa no impossível, Yamina após diálogos incompreen- Recompensa: Benção de Yórus
síveis, estabeleceu uma promessa com Tiphion, o Deus No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
da Arte. Ao cumprir essa promessa, a Filha dos Deuses foi após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
agraciada com duas bênçãos da Arte.” usar essa benção, e adquirir descontos até 50% de des-
conto em produtos e itens, preservando sua economia.
O personagem deve sempre executar suas obras com Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
maestria e talento, e sempre prezar pela arte e estética de
tudo. Caso o sacerdote não obtenha sucesso ou triunfo em No 15° Nível, o personagem pode aprender essa
suas obras e feitos, ele perderá todo o progresso e terá que técnica após cumprir a promessa. Uma vez por
realizar a promessa novamente. dia, você pode usar essa benção, e adquirir des-
contos até 75% de desconto em produtos e itens,
Recompensa: Benção de Tiphion preservando sua economia.
No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técnica Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
usar essa benção, e pelo resto do combate seus golpes Ação Padrão
são realizados com excelência e maestria, você terá
acerto crítico caso obtenha o resultado [16] para cima Recompensa: Devoção da Economia
no dado. No 12° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
usar essa benção, e aumentar seu lucro em 2x (Caso
No 15° Nível, o personagem pode aprimorar essa você encontre um baú cheio de moedas de ouro, Yórus
técnica ao gastar após gastar 6 Pontos de Aprimo- lhe abençoou e se for você quem for abrir, o ouro será
ramento. Uma vez por dia, você pode usar essa dobrado)
benção, e pelo resto do combate seus golpes são Custo: 30 Pontos de Energia Espiritual
realizados com excelência e maestria, você terá
acerto crítico caso obtenha o resultado [15] para Ação Padrão
cima no dado.
Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual Promessa: Discípulo da Força
“Em um dojo, acompanhada de guerreiros poderosos da
Ação Padrão época, Yamina iniciava sua meditação espiritual. Após
emergir em sua própria consciência, a filha dos Deuses con-
Recompensa: Devoção da Arte seguia visualizar o que pareciam ser vislumbres dos Deuses,
No 12° Nível, o personagem pode aprender essa técnica seres radiantes que emanavam uma luz ofuscante, mesmo
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, enquanto com os olhos cerrados era impossível enxergar os semblan-
estiver em combate, todos os oponentes que não pos- tes celestiais. Imersa no impossível, Yamina após diálogos
suírem uma estética agradável, receberão o dobro dos incompreensíveis, estabeleceu uma promessa com Dou-
efeitos negativos que você exerce neles, e receberão o mus, o Deus da Força. Ao cumprir essa promessa, a filha
dobro do dano que você causa neles. dos Deuses foi agraciada com duas bênçãos da Força.”
Custo: 35 Pontos de Energia Espiritual
O personagem nunca pode fugir de uma batalha, a menos
Ação Padrão que sua morte seja eminente, e deve honrar a morte de
todos no campo de batalha. Caso algum momento o sacer-
Promessa: Discípulo da Economia dote fuja de um confronto e desonre os mortos, ele perderá
“Ao lado de grandes comércios da época, Yamina iniciava todo o progresso e terá que realizar a promessa novamente.
sua meditação espiritual. Após emergir em sua própria
consciência, a filha dos Deuses conseguia visualizar o que Recompensa: Benção de Doumus
pareciam ser vislumbres dos Deuses, seres radiantes que No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
emanavam uma luz ofuscante, mesmo com os olhos cerra- após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
dos era impossível enxergar os semblantes celestiais. Imersa usar essa benção, e pelo resto do combate aumente
no impossível, Yamina após diálogos incompreensíveis, es- todo dano que você causa em 2d8 e receba +4 de ar-
tabeleceu uma promessa com Yórus, o Deus da Economia. madura natural, além disso, aumente sua Força em +2
Ao cumprir essa promessa, a filha dos Deuses foi agraciada (Excede o Limite)
com duas bênçãos da Economia.” Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual
No 15° Nível, o personagem pode aprimorar essa Talismãs Espirituais
técnica ao gastar após gastar 6 Pontos de Apri-
moramento. Uma vez por dia, você pode usar Toda existência ao ser concebida, é intrinsecamente
essa benção, e pelo resto do combate aumente vinculada a essência de três Deuses, que podem ser
todo dano que você causa em 3d8 e receba +5 de chamadas de talismãs espirituais. Essas essências
armadura natural, além disso, aumente sua Força divinas ao se misturarem, geram infinitos destinos, e
em +3 (Excede o Limite) cada um desses destinos representa um ser vivo, que
Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual se difere de qualquer outro, seja por aparência, perso-
nalidade, ou aptidões.
Ação Padrão
“Cada ser vivo nesse vasto universo corresponde diretamen-
Recompensa: Devoção da Força te a um destino forjado pelos Deuses”
No 15° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode Talvez o pilar mais essencial da criação de personagens,
usar essa benção, e pode realizar um golpe tão podero- seja a escolha dos talismãs espirituais que um persona-
so, que é capaz de estremecer a atmosfera e subjugar gem pode escolher.
um adversário, disfira esse golpe a um oponente e
cause 10d12 pontos de dano. Todo ser vivo ao nascer, de maneira predefinida pela
Custo: 50 Pontos de Energia Espiritual divindades, é abençoado com três talismãs espirituais,
cada um representa um vínculo com um dos nove Deu-
Ação Padrão ses, notoriamente, um personagem pode ser vinculado
a até três divindades. Portanto, no início do processo
Promessa: Discípulo da Virtude de criação de personagem, é obrigatório que o jogador
“Com incontáveis sacerdotes realizando suas orações e pre- escolha três dentre os 9 talismãs espirituais.
ces, Yamina iniciava sua meditação espiritual. Após emergir
em sua própria consciência, a filha dos Deuses conseguia Cada talismã espiritual possui cinco círculos sagrados,
visualizar o que pareciam ser vislumbres dos Deuses, seres que se desenvolvem conforme o personagem evolui
radiantes que emanavam uma luz ofuscante, mesmo com fisicamente, mentalmente, e espiritualmente. Quanto
os olhos cerrados era impossível enxergar os semblantes maior for o círculo do Talismã Espiritual de um perso-
celestiais. Imersa no impossível, Yamina após diálogos nagem, maior será a proximidade com o Deus que ele
incompreensíveis, estabeleceu uma promessa com Aemis, é vinculado, e maior será seus benefícios e atributos
a Deusa da Virtude. Ao cumprir essa promessa, a filha dos provenientes de sua Essência.
Deuses foi agraciada com duas bênçãos da Virtude.”
No entanto, os vínculos que um personagem possui
O personagem não pode mentir e ser injusto com ninguém, com os Deuses possuem graus diferentes e limitações
ele sempre deve falar a verdade e realizar a justiça. Caso o a respeito dos Círculos Sagrados.
sacerdote minta ou seja injusto com alguém, ele perderá
todo o progresso e terá que realizar a promessa novamente. Existem três tipos de Talismãs Espirituais, sendo eles:
A essência da Deusa do Tempo emana vida e morte, os acontecimentos históricos, e os grandes ciclos mundanos
que são presos às correntes do Tempo.
Dádiva do Tempo
O Tempo está crescendo em seu espírito
Pela Essência do Tempo estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver próximo a monumentos
sagrados ou históricos, suas preces para a Deusa Jidai auxiliam você ou um aliado na cicatrização ou tratamento de
um ferimento, recebendo 1d4 pontos de vida. Além disso, seu corpo demora um pouco mais do que o comum para
envelhecer.
Segundo Círculo Sagrado
Durante a caminhada pelo destino forjado por Jidai, a Deusa do Tempo, através de preces ou meditações, você começou a
compreender o propósito dessa divindade e alguns de seus segredos. Sua existência está levemente vinculada com o Tempo.
Diligência Temporal
O Tempo está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência do Tempo em seu ser, seu corpo se tornou mais rápido e veloz por estar se
acostumando com as correntes do Tempo, você pode correr mais rápido e agir com uma agilidade superior. Au-
mente seu deslocamento em +2m e receba +2 em testes de iniciativa.
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Jidai, a Deusa do Tempo, através de preces calorosas ou meditações imersi-
vas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com o Tempo.
Contração Existencial
O Tempo está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência do Tempo em seu ser, seu corpo adquiriu uma aptidão admirável mesmo
acorrentado pelas correntes do Tempo, sua cicatrização e remoção de impurezas do seu corpo são aprimoradas, é
como se o tempo se contraísse para acelerar a limpeza natural de seu corpo. Diminua todos os efeitos debilitantes
e negativos em 25%.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Jidai, a Deusa do Tempo, através de preces fervorosas ou meditações
profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com o Tempo.
Dilatação de Jidai
O Tempo e seu espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência do Tempo, você obteve um conhecimento transcendente sobre uma Postura de
Combate de Jidai, seus golpes são tão rápidos que racham as correntes do Tempo, ao desferir um golpe impactante
em oponentes, eles sentem tamanha dor que alucinam com uma dilatação do tempo, aplique seu modificador de
Destreza como pontos de dano adicionais, e todos aqueles que são atingidos pelos seus golpes, tem uma desvanta-
gem em todos os testes por um turno.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Jidai, a Deusa do Tempo, essa divindade, durante essa caminhada, lhe conce-
deu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre essa Deusa.
Sua existência é a personificação do Tempo.
Invocação de Jidai
O Tempo e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.
O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Kyara, a Deusa da Natureza
”Na sua ausência, a humanidade estaria fadada a decadência. Ou sequer teria existido.”
A Essência da Deusa da Natureza emana vida, serenidade e amor ao mundo natural, podendo alterar repentina-
mente para furor e tempestuosidade caso a natureza seja degradada.
Dádiva da Natureza
A Natureza está crescendo em seu espírito.
Uma vez por dia, enquanto estiver próximo a natureza abundante, suas preces para a Deusa Kyara lhe concedem +3
Pontos de Vida Temporários que se desvanecem ao decorrer de 3 Horas. Além disso, caso a natureza seja degrada-
da em sua presença, uma tormenta incontrolável surge em seu espírito, aumentando todo o dano que você causa
em +3 pontos de dano adicionais até você se acalmar e voltar ao controle.
Afinidade Selvagem
A Natureza está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Natureza em seu ser, os animais que não são hostis se sentem mais
seguros e confortáveis em sua presença, você recebe +2 pontos em testes de Presença (Apenas para animais) e
Locomoção quando envolve cavalgação (Excede o Limite). Além disso, você pode escolher um animal para ser seu
fiel companheiro, podendo dar comandos complexos para ele, como: Atacar, recuar, trazer algo para perto, etc.
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Kyara, a Deusa da Natureza, através de preces calorosas ou meditações
imersivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a
Natureza.
Herbalismo de Kyara
A Natureza está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Natureza em seu ser, Kyara lhe concedeu informações extraordinárias
sobre ervas raras e plantas medicinais, e você pode fazer uma pasta viscosa que possui propriedades tóxicas e pode
ser aplicada em armas, causando +1d10 pontos de dano venenoso. Caso essa pasta seja fervida em água quente,
suas propriedades se tornam revitalizantes, podendo restaurar em +2d8 pontos de vida daqueles que beberem
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Kyara, a Deusa da Natureza, através de preces fervorosas ou medita-
ções profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Natureza.
Invocação de Kyara
A Natureza e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.
O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Garos, o Deus da Sabedoria
“Todo o conhecimento que a humanidade está fadada a encontrar. Ou que jamais encontrará.”
A Essência do Deus da Sabedoria emana conhecimento, decisões sábias que evitam situações desnecessárias, e
uma grande admiração pela Inteligência
Dádiva da Sabedoria
A Sabedoria está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Sabedoria estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver em lugares calmos e
relaxantes, suas preces para o Deus Garos lhe concedem um aumento em seus conhecimentos, podendo receber
+1 em Intelecto ou +1 em Sabedoria durante 1 hora (Excede o Limite)
Argúcia do Sábio
A Sabedoria está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Sabedoria em seu ser, você aprimora suas capacidades diplomáticas e
convincentes, além de lapidar seu “Sexto Sentido”. Receba +3 em testes de Diplomacia e Intuição, Além disso, duas
vezes por dia, você pode ser agraciado com uma grandiosa argúcia, recebendo vantagem em todos os testes por
um turno. (Excede o limite)
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Garos, o Deus da Sabedoria, através de preces calorosas ou meditações
imersivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a
Sabedoria.
Lucidez do Iluminado
A Sabedoria está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Sabedoria em seu ser, em momentos aonde o combate e inevitável, você
tende a utilizar sua imaginação e consciência para ler seu oponente e idealizar movimentos e golpes certeiros. Você
pode atacar utilizando seu modificador de Intelecto, e aplicar seu modificador de Sabedoria como pontos de dano
adicionais.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Garos, o Deus da Sabedoria, através de preces fervorosas ou medita-
ções profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Sabedoria.
Vislumbre de Garos
A Sabedoria e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência do Sabedoria, você obteve um conhecimento transcendente sobre a percepção
e os conhecimentos de Garos, e você adquire uma percepção impecável, não podendo ser pego desprevenido em
nenhuma ocasião, e você pode observar sem dificuldade aqueles que estão em furtividade.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Garos, o Deus da Sabedoria, essa divindade durante essa caminhada, lhe
concedeu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre essa
Deusa. Sua existência é a personificação da Sabedoria.
Invocação de Garos
A Sabedoria e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.
O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Erena, a Deusa do Espírito
”A essência que unifica a carne sagrada. A Ponte entre o Divino e o Mundano.”
A Essência do Espírito emana o controle da alma, contato com os espíritos puros, e limpeza de pensamentos per-
versos e sentimentos ruins.
Dádiva do Espírito
Seu contato com o próprio espírito está crescendo
Pela Essência do Espírito estar crescendo e fortificando seu espírito, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor
de pessoas com espíritos límpidos e bondosos, suas preces para a Deusa Erena restauram 1 ponto de sanidade e
confortam seu corpo e mente.
Profundidade Espiritual
Seu contato com o próprio espírito está florescendo
Por ter uma grande parte da Essência do Espírito se aproximando e fortificando seu espírito, você pode realizar
meditações profundas junto com um companheiro que também possua uma espiritualidade elevada, caso ambos
entrem em transe, seus espíritos poderão se comunicar com muita dificuldade. Ao sair do transe, restaure 1d6
pontos de vida.
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Erena, a Deusa do Espírito, através de preces calorosas ou meditações imer-
sivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bem próxima ao seu Espirito.
Percussão Espectral
Seu contato com o próprio espírito está transbordando
Por ter uma imensa parte da Essência do Espírito transbordando e fortificando seu espírito, você aprende uma pos-
tura que envolve golpes que são desferidos além da carne sagrada, podendo atingir o espírito do seus oponentes,
adicione seu modificador de Espírito como pontos de dano adicionais.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Erena, a Deusa do Espírito, através de preces fervorosas ou meditações
profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente próxima ao seu Espírito.
Presságio de Erena
Seu espírito corpo e mente estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência do Espírito, você obteve um conhecimento transcendente sobre as almas e os
espíritos, e através de meditações profundas e preces fervorosas, você pode se comunicar com eles, o contato com
espíritos puros e bondosos não possui uma grande dificuldade, no entanto, o contato com espíritos perdidos e
maldosos possuem uma extrema dificuldade.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Erena, a Deusa do Espírito, essa divindade durante essa caminhada, lhe conce-
deu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre essa Deusa.
Sua existência é a personificação do Espírito.
Invocação de Erena
Seu espírito corpo e mente se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.
Talismã Espiritual de Tiphion, o Deus da Arte
”A maestria e o talento que a humanidade pode adquirir. A beleza e a estética de tudo que existe.”
A Essência da Arte emana o talento e habilidade, as obras mais belas já inventadas, e a estética que abrange toda a
existência.
Dádiva da Arte
A Arte está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Arte estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de grandiosas
obras e lugares com uma sublime estética, suas preces para o Deus Tiphion lhe concedem +1 de modificador em
Artes por 1 hora ou vantagem em Artes por 1 turno. (Excede o Limite)
Talento Artístico
A Arte está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Arte em seu ser, os confrontos não passam de palcos para mostrar suas
capacidades, você pode combinar sua arte com suas posturas de combate, e pode atacar utilizando sua perícia de
“Artes” pela maestria que você desfere seus golpes. Além disso, toda vez em que realizar um acerto crítico, poderá
realizar um ataque extra.
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Tiphion, o Deus da Arte, através de preces calorosas ou meditações imersi-
vas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a Arte
Maestria da Perfeição
A Arte está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Arte em seu ser, seus reflexos, habilidades e técnicas são aguçadas e
lapidadas, uma vez por dia você pode ser agraciado por Tiphion e seu espírito se enche de maestria e talento, você
pode receber +10 de modificador em qualquer teste.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Tiphion, o Deus da Arte, através de preces fervorosas ou meditações
profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Arte
Primor de Tiphion
A Arte e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Arte, você obteve um conhecimento transcendente sobre a estética da exis-
tência, e você causará seu modificador de Arte como pontos de dano adicionais em todo os seres vivos que tiverem
uma estética desagradável.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Tiphion, o Deus da Arte, essa divindade durante essa caminhada, lhe concedeu
todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre esse Deus. Sua
existência é a personificação da Arte.
Invocação de Tiphion
A Arte e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.
O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Yórus, o Deus da Economia
”As trocas de recursos que a humanidade necessita realizar. O conforto e prazer que pode ser adquirido através de uma
moeda celestial.”
A Essência da Economia emana riquezas e comercializações, lucros e operações rentáveis, e o conforto e prazer que
pode ser obtido por sua abundância.
Dádiva da Economia
A Economia está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Economia estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de comércios
e negócios, suas preces para o Deus Yórus lhe concedem +1 de modificador em Presença e escolha receber +1 em
testes de Diplomacia, ou Enganação, ou Ladinagem por 1 hora. (Excede o Limite)
Ardileza Mercantil
A Economia está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Economia em seu ser, pela sua lábia e grande diplomacia para convencer
as pessoas a comprarem seus produtos, todas as suas vendas concedem 20% a mais de lucro do que o comum.
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Yórus, o Deus da Economia, através de preces calorosas ou meditações
imersivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a
Economia
Obstinação Rentável
A Economia está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Economia em seu ser, você se tornou um ótimo negociador, todos os seus
negócios possuem grandes acordos e descontos, uma vez por dia, você pode ser agraciado por Yórus e receber 30%
de desconto em uma compra, ou receber 30% de lucro ao vender um produto.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Yórus, o Deus da Economia, através de preces fervorosas ou medita-
ções profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Economia
Aprimore “Ardileza Mercantil” para o 3° Grau - Máximo
Aprimore “Obstinação Rentável” para o 2° Grau
Aprenda “Ganância de Yórus”
Dádiva da Economia (3° Grau - Máximo)
A Economia está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Economia estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de comércios
e negócios, suas preces para o Deus Yórus lhe concedem +4 de modificador em Presença e escolha receber +4 em
testes de Diplomacia, ou Enganação, ou Ladinagem por 2 horas. (Excede o Limite)
Ganância de Yórus
A Economia e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Economia, você obteve um conhecimento transcendente sobre as posturas de
combate de Yórus, que se tornava mais poderoso de acordo com a quantidade de dinheiro que ele portava. Aplican-
do a postura de combate de Yórus, quanto mais dinheiro você tiver, maior será o dano adicional que você ira causar,
a cada 2500 Yóris cause +1 ponto de dano adicional.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Yórus, o Deus da Economia, essa divindade durante essa caminhada, lhe con-
cedeu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre esse Deus.
Sua existência é a personificação da Economia.
Invocação de Yórus
A Economia e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.
O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Doumus, o Deus da Força
”O ímpeto e a vontade da humanidade. O poder mais brutal que a existência pode oferecer.”
A Essência da Força emana o Poder, combates, guerras, e confrontos mortais, além de uma grande resistência e
aprimoramento da vitalidade.
Dádiva da Força
A Força está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Força estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de locais de trei-
namento, ou até mesmo próximo de combates, suas preces para o Deus Doumus lhe concedem +1 de modificador
em Força e +1 de Armadura Natural por 1 hora. (Excede o Limite)
Veemência do Poder
A Força está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Força em seu ser, seu corpo está se tornando cada vez mais resistente e
poderoso devido ao seu ímpeto e sua vontade, receba +1 em Constituição e ganhe +1d4+1 pontos de vida adicionais
permanentemente. (Excede o Limite)
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Doumus, o Deus da Força através de preces calorosas ou meditações imer-
sivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a Força..
Domínio do Ímpeto
A Força está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Força em seu ser, seus golpes são desferidos com uma mistura de técnica
e brutalidade, eles são tão poderosos que podem debilitar oponentes ao impactá-los. Adicione seu modificador de
Força como pontos de dano adicionais, e cada golpe desferido por você, debilitará o oponente por um turno.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Doumus, o Deus da Força, através de preces fervorosas ou meditações
profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Força
Ascendência de Doumus
A Força e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Força, você obteve um conhecimento transcendente sobre as posturas de
combate de Doumus, que costumava principalmente utilizar técnicas devastadoras que tinham como intuito des-
truir seus oponentes, no entanto, haviam outras que protegiam seus aliados e os deixava mais resistente. No início
de cada combate, escolha causar +1d12 pontos de dano adicionais pelo resto do combate, ou receber +4 de Arma-
dura Natural pelo resto do combate.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Doumus, o Deus da Força, essa divindade durante essa caminhada, lhe conce-
deu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre esse Deus.
Sua existência é a personificação da Força.
Invocação de Doumus
A Força e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.
O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Aemis, a Deusa da Virtude
”A pureza e ambição por um bem maior que a humanidade outrora possuiu. Tudo veio a mudar no Fatídico dia.”
A Essência da Virtude emana a Pureza, a vontade pela Justiça, além dos grandiosos valores da humanidade.
Dádiva da Virtude
A Virtude está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Virtude estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de pessoas com
intenções bondosas e puras, suas preces para a Deusa Aemis podem purificar seus efeitos debilitantes ou de algum
aliado, ou lhe dar um indício de uma boa decisão a ser tomada.
Integridade Catártica
A Virtude está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Virtude em seu ser, a sua busca pelo correto se torna cada vez mais gran-
diosa, e por isso, você aprimorou suas capacidades protetoras e medicinais devido a sua bondade infindável, suas
curas aumentam em +1d4 pontos de vida, e concedem +2 pontos de dano adicionais por um turno.
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Aemis, a Deusa da Virtude, através de preces calorosas ou meditações imer-
sivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a Virtude
Grandiosidade Valorosa
A Virtude está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Virtude em seu ser, enquanto estiver buscando pelo certo, uma vez por dia
você pode ser agraciada por Aemis, recebendo e concedendo +3 de Armadura Natural para todos os aliados durante
2 Turnos.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Aemis, a Deusa da Virtude, através de preces fervorosas ou meditações
profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Virtude
Justiça de Aemis
A Economia e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Virtude, você obteve um conhecimento transcendente sobre as posturas de
combate de Aemis, ela ficava furiosa e devastadora quando enfrentava seres com intenções perversas, pela justiça
que proclamava, derrotava-os com um poder avassalador. Você causa +1d12 +1d8 pontos de dano adicionais contra
criaturas e humanos perversos ou com intenções malignas.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Aemis, a Deusa da Virtude, essa divindade durante essa caminhada, lhe conce-
deu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre esse Deus.
Sua existência é a personificação da Virtude.
Invocação de Aemis
A Virtude e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.
O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Xyema, a Deusa da Perdição
”A heresia e a maldade que existe no íntimo do ser da humanidade. Responsável pelo evento do Fatídico dia.”
A essência da Perdição emana a tormenta, a heresia gerada por uma Deusa Caída, além dos graves pecados origi-
nados por ela.
Dádiva da Perdição
A Perdição está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Perdição estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, caso esteja com pensamentos e inten-
ções perversas, suas profanações para a Deusa Xyema podem lhe conceder um modificador de +1 em Força, ou
Destreza, ou Constituição, ou Intelecto, ou Sabedoria, ou Presença por 1 hora. (Excede o Limite)
Flagelos da Condenação
A Perdição está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Perdição em seu ser, sua mente e espírito já estão cedendo para a Tor-
menta, seus golpes se tornam extremamente poderosos, e como uma maldição, sempre que você atacar o mesmo
inimigo, cause +2 pontos de dano progressivamente até o fim do combate. (+2, +4, +6, +8...)
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Xyema, a Deusa da Perdição, através de preces calorosas ou meditações
imersivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a
Perdição
Heresia de Xyema
A Perdição está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Perdição em seu ser, sua mente e espírito estão prestes a ser tomados
pela Tormenta, isso lhe concede o conhecimento de várias posturas de combate de Xyema, que ficava tomada pela
fúria e devastação quando confrontava seres com intenções bondosas e puras. Você causa +1d12 pontos de dano
adicionais contra criaturas e humanos puros ou com intenções bondosas.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Xyema, a Deusa da Perdição, através de preces fervorosas ou medita-
ções profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Perdição
Transcendência da Ruína
A Perdição e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Perdição, sua mente e espírito foram tomados pela tormenta, e você obteve
um conhecimento transcendente sobre a perdição e a perversidade. Você consegue sentir a presença de espíritos
malignos próximos, pode se comunicar com eles, e com dificuldade comandá-los ou aprisioná-los em seres vivos.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Xyema, a Deusa da Perdição, essa divindade durante essa caminhada, lhe con-
cedeu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre esse Deus.
Sua existência é a personificação da Perdição.
Invocação de Xyema
A Perdição e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.
O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Mecânica dos Talismãs Espirituais
Os talismãs espirituais concedem atributos e habilidades poderosas, no entanto, para obtê-las não é tão simples
quanto parece.
Considerando que cada ser vivo possui três talismãs distintos com níveis diferentes, eles também serão de círculos
diferentes sempre.
Dessa forma, seu talismã espiritual principal sempre será do círculo que você tem direito de acordo com o nível mí-
nimo do personagem e do requerimento exigido, da mesma forma que o talismã espiritual secundário sempre será
um círculo abaixo do principal, assim como o talismã espiritual terciário sempre será um círculo abaixo do secundá-
rio. Organizando assim uma pirâmide de talismãs.
Exemplo
Um personagem está nível 4 e possui 3 no atributo espírito, dessa forma, ele está apto para possuir até o segundo
círculo de seu talismã principal.
Seu talismã principal estará no segundo círculo; Seu talismã secundário estará no primeiro círculo; Seu talismã
terciário ainda não possuirá efeito.
Sabendo que os talismãs espirituais são essência dos Deuses, é notório que em alguns casos uma pessoa terá uma
dualidade, visto que Jidai e Aemis já combateram Xyema.
Em casos como esse, o personagem involuntariamente terá uma dualidade, que pode ser representada por meio de
aparência, personalidade, estilos de combate, ou qualquer outro método.
14. Seu Personagem possui manias ou costumes? 7° Passo: Escolha sua Classe
Após ter quase tudo sobre seu personagem, é neces-
15. Seu Personagem possui alguma doença? sário decidir qual será sua profissão ou qual será sua
classe caso ele seja um guerreiro da Lótus Eterna. Na
16. O que seu Personagem faz para relaxar? maioria das campanhas os personagens devem fazer
parte da Lótus Eterna, para que hajam expedições e os
17. Como seu Personagem é visto pelas pessoas ao seu temas do RPG sejam explorados com sucesso.
redor?
Ao escolher sua classe, você possui a liberdade para
18. Como são as armas de Seu Personagem? aprender quais técnicas você desejar seguindo as re-
gras do sistema gastando seus Pontos de Técnica, além
19. Como seu Personagem gostaria de morrer? de também poder escolher quais técnicas podem ser
aprimoradas com seus Pontos de Aprimoramento.
20. Como é a história do seu Personagem?
8° Passo: Escreva a sua Origem na Lótus Eterna
Após ter quase tudo sobre seu personagem, é necessário decidir qual será sua profissão ou qual será sua Classe
caso ele seja um Guerreiro da Lótus Eterna. Na maioria das campanhas os personagens devem fazer parte da Lótus
Eterna, para que hajam expedições e os temas do RPG sejam explorados com sucesso.
Ao escolher sua classe, você possui a liberdade para aprender quais técnicas você desejar seguindo as regras da Ár-
vore de Habilidades e seus Pontos de Técnica, além também poder escolher quais técnicas podem ser aprimoradas
com seus Pontos de Aprimoramento de Técnicas.]
Lembre-se, as técnicas e talentos que seu personagem possui devem ser colocados à parte da ficha.
Após isso, seu Personagem está completamente feito e pronto para a Campanha!