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Sumário

Capítulo 1: A História da Existência........6


Aemis, a Deusa da Virtude.........................................84
O Nascimento do Universo.............................................6 Xyema, a Deusa da Perdição......................................86
A História de Ketsudan....................................................6 Conceitos........................................................................87
Era Kanzen.....................................................................6 Calendário.......................................................................87
Era Sosen.......................................................................7 Confrontos......................................................................88
Era Hatten.....................................................................9 Cultos, Ritos e Festividades...........................................88
Era Hoken....................................................................18 Origem Humana............................................................90

Capítulo 2: Civilização e Sociedade......20 Capítulo 4: Sistemas e Mecânicas.........92


Educação.........................................................................20 Sistemas e Informações.................................................92
Sociedade........................................................................20 Dificuldade dos Testes...................................................92
Imperador e Conselho Imperial.................................20 Atributos Principais.....................................................92
Lótus Eterna.................................................................21 Atributos Secundários.................................................93
Nobres.........................................................................28 Famílias...........................................................................95
Camponeses................................................................28 Idade...............................................................................98
Economia........................................................................29 Inventário........................................................................98
Crimes e Castigos...........................................................29 Dinheiro e Moedas.........................................................99
Ciência.............................................................................29 Profissões.......................................................................99
Geografia.........................................................................30 Equipamentos...............................................................103
Mapa-Mundí e Regiões...................................................31 Armas........................................................................104
Clãs.................................................................................40 Armaduras.................................................................109
Clã Esmeralda.............................................................40 Acessórios e Itens Gerais..........................................114
Clã Rubi.......................................................................42 Pontos de Experiência e Níveis.....................................117
Clã Quartzo.................................................................44 Sistema de Combate.....................................................120
Clã Topázio..................................................................46 Informações Vitais.....................................................120
Clã Ametista................................................................48 Ordem de Combate e Iniciativa................................120
Clã Diamante...............................................................50 Situações de Combate...............................................122
Clã Ônix.......................................................................52 Efeitos Negativos.......................................................123
Clã Jade........................................................................54 Tipos de Dano...........................................................124
Costumes Gerais.............................................................55 Machucados e Morte.................................................126
Facções e Grupos Criminosos........................................56 Combate Montado.....................................................127
Seita dos Yuzais...........................................................56 Combate Entre Jogadores..........................................127
Facção Sicarius............................................................57 Cura e Restauração....................................................127
Tribo Vendetta..............................................................57 Intervalos....................................................................128
Facção Dracônica.........................................................58 Talentos.........................................................................129
Folclore, Lenda e Mitos..................................................59 Classes e Estilos de Combate........................................131
Gaki, o Carniceiro Faminto.........................................60 Samurai......................................................................132
Panisha, a Devoradora de Segredos..........................61 Ninja...........................................................................149
Yashin, o Castigador dos Santuários..........................62 Kyudoka......................................................................168
Yanara, a Amazona Justiceira.....................................63 Monge.........................................................................185
Oshiro, o Imperador Fantasma..................................64 Sacerdote...................................................................205
Shizen, o Ente Ancestral.............................................65 Promessas..................................................................225
Ignovomus, os Destinados do Cataclismo................66 Talismãs Espirituais......................................................228
Talismã Espiritual do Tempo....................................229
Capítulo 3: Religião e Devoção..............68 Talismã Espiritual da Natureza.................................234
Talismã Espiritual da Sabedoria................................238
Origem............................................................................68 Talismã Espiritual do Espírito...................................242
O que prega....................................................................68 Talismã Espiritual da Arte........................................246
Preceitos.........................................................................68 Talismã Espiritual da Economia...............................250
Monumentos Sagrados..................................................68 Talismã Espiritual da Força.......................................254
Deuses............................................................................68 Talismã Espiritual da Virtude....................................258
Jidai, a Deusa do Tempo.............................................70 Talismã Espiritual da Perdição.................................262
Kyara, a Deusa da Natureza........................................72
Garos, o Deus da Sabedoria.......................................74
Erena, a Deusa do Espírito.........................................76
Capítulo 5: Criação de Personagens...269
Tiphion, o Deus da Arte..............................................78
Guia para Criação de Personagens..............................269
Yórus, o Deus da Economia.......................................80
Ficha de Personagem....................................................271
Doumus, o Deus da Força..........................................82
Créditos

Escrito por: Garel

Artistas: changinghand, joshhutchinson, hazpainting, andreasrocha, allrichart


KrizEvil, nele-diel, poibuts, auspiciouspanda , reau, DiegoGisbertLlorens, BorjaPindado, Florian
Dreyer, ATArts, Lane Brown, Jessica Woulfe, merl1ncz, Anthony Avon, Seung-Jae Lee, chinnkun,
Stephen Najarian, Shusei Sasaya, G liulian, REXARD, Hinchel Or, maxiuchiha22, Huussii, ashih-
min, JakubJagoda, Gordon, Christian, Luca Bancone, Chris Rahn, NeoArtCorE, Alexander Kvash-
nin, capprotti, Christina Kraus, The Griffon’s Saddlebag, Alicia de Andres, kepondangkuning,
telaga, Michael Phillippi, 榴莲班, 水母 mumu.

Créditos as artes originais:


Wizard of The Coast
Legends of The Five Rings

Agradecimentos Especiais

“Ketsudan é um RPG que comecei a escrever em Setembro de 2021, no início a ideia principal
era ser uma história que se passa no Japão feudal, mas conforme o tempo foi passando, percebi
que não gosto muito de escrever histórias com base em acontecimentos históricos do nosso
mundo, foi aí que decidi que essa história se passaria em uma outra realidade, mas com temas
e influências orientais, ainda mantendo a essência do Japão feudal, porém, agora, com uma
infinidade de acontecimentos e caminhos que eu poderia seguir. Assim se iníciou o primeiro
protótipo de Ketsudan, que ainda não tinha nome.

Buscando referências e apoio sobre esse tema e sobre a criação de RPG’s, eu encontrei grandes
obras nas quais eu me inspirei grandiosamente, créditos principalmente para: Lenda dos Cinco
Anéis, Dungeons & Dragons, Ordem Paranormal, Order & Chaos, Tormenta20, e muitos outros.
Graças a essas grandes obras eu consegui criar esse projeto imenso.

Durante um ano eu preparei todo esse universo que há de ser explorado, e para facilitar, eu
resolvi descrever ele inteiro - ou quase - nesse livro, no qual tem inúmeras ilustrações geniais de
artistas extraordinários.”

- Gabriel Lopes
Introdução

O que é o RPG Ketsudan?

Ketsudan é um RPG de Aventura, Mistério, e Fantasia, que abrange temas místicos e religiosos,
com um mundo cuja histórias, culturas e lendas, são influenciados pela cultura e história orien-
tal, envolvendo principalmente o Japão Feudal, e as Dinastias Chinesas, mas não se limita pelas
influências, Ketsudan possui eventos e histórias originais extraordinárias.

O Planeta Ketsudan no passado foi uma Utopia Magistral regida pelos Deuses. Ketsudan, atu-
almente, é uma terra onde os guerreiros lutam para honrar as divindades e defender suas terras
de perigos profanos. É uma terra composta por várias famílias que formam majestosos Clãs que
regem o mundo com a intenção de dar progresso a evolução da humanidade.
Capítulo 1: A História da Existência
O Nascimento do Universo

Quando a Inexistência era tudo que prevalecia, uma realizar seus feitos, e quando acabasse esse período,
pequena chama começava a se acender incessantemen- eles descansariam em paz, em devoção a Zettai, esse
te em meio ao vazio, ela era a Existência, o prelúdio do “período” ficou conhecido como Tempo. Conceitos
universo. como calendário e ciclos Naturais foram fundados por
Em determinado momento, o universo estava dividido ela também.
entre tudo que existe e tudo que inexiste, essas duas O Terceiro ser divino a ser originado, foi Garos, o Deus
forças possuíam um poder tão magnificente que poste- da Sabedoria, que foi responsável por ter todo conheci-
riormente se fundiram em uma só, portando um poder mento que Zettai não poderia transparecer, incertezas
infinito, se tornando uma Força Absoluta, podendo ser não haviam quando o mais sábio das divindades estava
chamada de Universo, Deus Absoluto, ou Zettai. por lá, ele sempre retirava dúvidas dos outros Deuses.
Com sua onisciência, onipotência e onipresença, Zettai O Quarto ser divino a ser originado, foi Erena, a Deu-
vagava pela sua própria criação cósmica, enquanto sa do Espírito, que foi responsável por conceder uma
admirava tamanha grandiosidade. Conforme ele se des- singularidade para cada alma, permitindo-as terem
locava, corpos celestes e vidas surgiam de seus rastros, emoções e sentimentos, concebendo mais vida ao mun-
no entanto, outras entidades do universo paravam de do e tornando cada ser único, fundando o conceito de
existir, o que significava um equilíbrio perfeito, afinal, personalidade e índole.
Zettai era tanto a Existência quanto a Inexistência. O Quinto ser divino a ser originado, foi Tiphion, o Deus
Diante indescritíveis jornadas cósmicas, Zettai criou da Arte, que foi responsável por conceder uma particula-
um pequeno corpo celeste, o Planeta Ketsudan, e para ridade para cada ser vivo, definindo suas aparências que
que esse mundo tão miserável tivesse um pouco de agora eram possíveis conceber, fundando o conceito de
ordem, ela originou seres divinos para cuidar desse beleza e estética.
lugar. Portanto, fundou os Deuses Mortais, os pilares O Sexto ser divino a ser originado, foi Yórus, o Deus da
da humanidade, eles seriam as divindades nas quais os Economia, que foi responsável por estabelecer um pen-
humanos seriam devotos. samento que se baseia em trocas, seja de favores, itens,
ou benefícios, fundando o conceito de Economia, porém
A História de Ketsudan não para os Deuses, e sim para os seus descendentes
que estavam por vir em um futuro distante.
A história de Ketsudan é dividida em quatro eras. O Sétimo ser divino a ser originado, foi Doumus, o Deus
da Força, que foi responsável por fundar o conceito de
Era Kanzen: Ano 0 até Ano 100.000 e.D (Era dos Deuses)
defesa e proteção a partir do uso do corpo, usando sua
força e resistência a seu bel prazer, contanto que siga a
Era Sosen: Ano 0 até Ano 970 d.D (Depois dos Deuses) moral e ética estabelecida por Zettai.
Era Hatten: Ano 971 até Ano 1390 d.D (Depois dos Deuses) O Oitavo ser divino a ser originado, foi Aemis, a Deusa
Era Hokken: Ano 1391 até Ano 1530 d.D (Depois dos Deuses) da Virtude, que foi responsável por instaurar a Virtude,
uma unificação das divindades, uma busca por um bem
Era Kanzen (0 ~ 100.000 e.D) maior, uma busca pelo certo, por esse fato, Aemis era a
Na criação de Ketsudan, Zettai, gerou nove Deuses, única divindade que não possuía resquícios de maldade
seres divinos com formas inconcebíveis, que possuíam em sua origem, ela era tão límpida e pura quanto Zettai.
um poder semi absoluto, dessa forma, não eram imor- O Nono ser divino a ser originado, foi Xyema, a Deusa
tais, no entanto, perduraram durante milênios. Essas Vazia, que não tinha responsabilidades, pois não pos-
divindades eram a imagem e semelhança de Zettai, suía o poder que as outras divindades tinham, ela não
todas eram extremamente puras, porém, tinham resquí- conseguia entender sua existência, pois sentia que era
cios de maldade em suas almas, o que simbolizava um inútil e não pertencia ao grupo dos Deuses, embora fos-
Equilíbrio Absoluto. se tratada da mesma forma que todos os seres divinos
O Primeiro ser divino a ser originado, foi Kyara, a eram.
Deusa da Natureza, que foi responsável por moldar o Após todos os Deuses serem originados, cada um reali-
mundo com uma magnífica estética, gerando a fauna zando sua função específica, foi criando-se uma Utopia
e flora do planeta, e esculpindo-as de maneira perfeita. em Ketsudan, aonde todos ali presentes, estavam em
Kyara formou três lindos continentes para esse mundo, harmonia e tranquilidade, agradecendo e desfrutando
e o que mais se destacava foi onde os Deuses estabele- das melhores coisas que o Deus Zettai havia proporcio-
ceram seu lar, posteriormente chamado de Continente nado. Assim viveram as divindades durante séculos.
Divino Com a Sabedoria de Garos, e com a Estética de Tiphion,
O Segundo ser divino a ser originado, foi Jidai, a Deusa os Deuses registraram seus conhecimentos em Monu-
do Tempo, que foi responsável por estabelecer um limi- mentos Sagrados, textos com ensinamentos e aprendi-
te para as divindades, lhes dando um período para zados que comprovariam sua existência, cravados em
lindas pedras ornamentadas, que eram chamados de
Kyotens. Empenharam-se em deixar esses monumentos
espalhados pelo mundo, para que seus descendentes Sotu na frente do povo, um pecado imperdoável, que
sempre estivessem a procura da verdade, para que eles só poderia ser pago com a morte de maneira digna.
sempre tivessem a determinação e a vontade. Sendo assim, surgiu-se o primeiro suicídio da história,
Após registrarem tudo que tinham conhecimento, os Mura retirou sua própria vida, ajoelhado, em público,
Deuses como ato final da vida, em um outro continen- de maneira honrosa, para que pudesse ser perdoado
te, conceberam vida aos seus descendentes, os primei- pelos Deuses.
ros seres humanos a pisarem no mundo de Ketsudan. Após tamanha heresia, o pecado e a maldade come-
E assim encerrava-se a Era Kanzen, caracterizada pela çaram a crescer, pois pela primeira vez, foi visto uma
Utopia dos Deuses. pessoa retirando a vida de outra. Isso fez com que,
involuntariamente, a mente pura e ingênua do povo,
Era Sosen (0 ~ 970 d.D) começasse a se corromper gradativamente. Esse ato foi
Após os primeiros seres humanos pisarem nessa terra, tão importante, que após ter acontecido, começaram-se
e obterem conhecimento sobre sua origem, estabele- a produzir armas para defesa, tais como lâminas, kata-
ceram a Religião Zettaísmo, essa fé pregava que Zettai nas, e lanças. Portanto, para que houvesse organização,
era um Deus Absoluto da Existência e Inexistência, tudo foi nomeado um líder do vilarejo, que era chamado de
se origina e finaliza nele, simbolizando o Equilíbrio Ab- Imperador, ele era responsável por comandar aquela
soluto, portanto, jamais deve-se orar para pedir ajuda região e aquelas terras, após o Imperador ser escolhido,
ou perdão, a única razão da prece deve ser agradecer. E uma parte do povo se voluntariou para ajudá-lo a co-
os Deuses são a representação não absoluta de Zettai, mandar, servindo-o como fosse necessário, esses, eram
são parcialmente perfeitos, e pode-se orar para pedir chamados de Samurais, e tinham uma rotina de treino
ajuda ou perdão, a razão da prece pode ser tanto para intenso com lâminas e katanas, além de possuir um
agradecimento, quanto para ajuda espiritual. código de honra inquebrável. Além disso, um conjunto
Esses humanos, com sua fé e sua motivação herdada, de pessoas responsáveis pelo aprendizado da religião,
empenharam-se em se reproduzir e formar belos vilare- nomeado de sacerdotes, também se voluntariaram para
jos em lugares mais esbeltos ainda, o Primeiro vilarejo auxiliar o Imperador, com um grupo sendo designado
criado foi Mushojuku, nesse tempo, iniciava-se um como clero, esses, possuíam o mesmo nível que os
aprendizado de colheita e plantação, para que pudes- samurais. Já os membros que não se voluntariaram
sem viver se alimentando bem, também foi descoberto para se tornarem samurais e nem sacerdotes, eram
o fogo, que foi imprescindível, afinal, eles precisavam chamados de camponeses, que cuidavam da agricultu-
cozinhar o resultado de suas caçadas. Esse período per- ra da época.
durou durante alguns séculos, até que uma infelicidade No entanto, misteriosamente, após essas mudanças,
veio a surgir diante do povo tão pacífico que existia. algumas pessoas resolveram se retirar da civilização,
Nessa época, um infortúnio foi provocado devido a e começaram a vagar por aí, ninguém sabia para onde
dois humanos infelizes, Mura e Sotu, terem o devaneio elas foram, no entanto, foi algo que futuramente cau-
de travarem uma batalha utilizando as ferramentas que sou um impacto gigantesco.
serviriam para cultivar alimentos e indiretamente dar Com a expansão territorial, inúmeros vilarejos foram
vida ao povo, mas, usaram-as para outro propósito, o surgindo ao redor de Mushojuku, todos sendo repre-
derramamento de sangue, o que resultou na morte de sentados por um Imperador, seus samurais e seus
sacerdotes.
Foi nesse período em que foi estabelecido o pagamento uma fé gigantesca, pois passavam grande parte do dia
de impostos, onde os camponeses reservavam uma meditando em oração aos Deuses, sua força era des-
parcela de seu ouro e entregavam para os samurais, comunal, assim como seu conhecimento, e possuíam
que levavam ao Imperador, para que pudesse custear outro código de conduta totalmente diferente de todos
as despesas do vilarejo. vistos anteriormente.
Após décadas, a civilização estava dividida em deze- Após décadas de resistência e recuperação, os vilarejos
nas de vilas distintas, nas quais não se comunicavam já estavam em uma situação mais agradável, portanto,
com tanta frequência, portanto, alguns rumores foram começaram a se expandir novamente, porém, ago-
gerados incentivando um conflito entre essas aldeias. ra, espalhando uma cultura de mais guerreiros, com
E depois de tantos boatos, mentalmente desestabili- diferentes classes de combate, esse período perdurou
zados, alguns Imperadores declararam guerra contra durante muito tempo, até acontecer um conflito que
outros vilarejos, enviando os samurais para atacá-los, foi muito importante para a história. Esse conflito se
e sem pudor e empatia, houve a primeira batalha do iniciou quando foi descoberto que uma vila chamada
mundo, apelidada de “Guerra dos Samurais”, onde inú- Fuwamoto tinha um Imperador tirano e cruel chamado
meros guerreiros foram mortos pelos outros, ambos os Oshiro, que arrancava impostos por um preço exorbi-
lados sabiam o pecado que estavam cometendo, mas já tante e destratava seu povo, esse fato forjou um desejo
haviam aceitado esse fato. insaciável de camponeses para a retirada dele do poder,
As consequências desse combate era sem dúvidas de- portanto, um grupo gigantesco de camponeses, lidera-
vastadores, mais de centenas de samurais e campone- do por Wakui, tramaram um plano de assassinato em
ses foram mortos, a produção foi afetada bruscamente, um dia específico, aonde as condições seriam ideais.
e os dojos de treino estavam vazios. Pensando nisso, O plano consistia no momento em que os samurais
um Imperador teve a idéia de estruturar mais guerrei- saíssem do castelo para cobrar os impostos, pois o
ros, distintos de samurais, foi nesse momento em que Imperador tirano estaria com apenas dois guardas
surgiram ninjas, que eram agentes secretos com identi- samurais em seu castelo, facilitando assim o assassi-
dades ocultas, especializados em artes marciais letais, nato do soberano, porque a equipe de camponeses o
e tinham seu próprio código de honra, fazendo contras- atacariam com enxadas, foices, e machados, libertan-
te com os samurais da época, seu local de treino era do o povo daquela tortura. Pelo menos era isso era o
absurdamente sigiloso, e suas técnicas ainda mais. que eles achavam. A realidade foi que o plano ocorreu
Outro imperador, teve uma ideia diferente, recrutar relativamente certo, tudo seguia conforme o planejado,
guerreiros que atacassem a distância, nessa época, grande parte dos samurais haviam saído para cobrar os
surgiram os primeiros kyudokas, arqueiros ágeis impostos, e o Imperador parecia ter ficado com apenas
responsáveis por ser a linha de trás de um confronto, dois guardas em sua sala para protegê-lo.
possuindo um código de honra distinto dos outros Então, os camponeses realizam o ataque contra os 2
guerreiros, além de serem treinados no mesmo dojo guardas ali presente, no entanto, o Imperador estava re-
que os samurais. alizando uma prece para um dos Deuses, e mesmo as-
E por último, surgiram os monges, habitantes que sim, o atacaram, a consequência foi a morte de alguns
cansaram da vida em sociedade, e se estabeleceram em camponeses e dos guardas, no entanto, o Imperador
templos em montanhas, longe da civilização, portando ficou intacto, e conseguiu pedir ajuda para outros
samurais e guerreiros, que rapidamente finalizaram seu nome foi dado de acordo com uma pedra preciosa
todos por ali. que aparecia constantemente ao redor daquela região, a
Após o Imperador Tirano, Oshiro, ter sobrevivido a um pedra de Jade, portanto, apelidaram essa aliança com o
ataque do próprio povo, rapidamente todos os vilarejos nome de Clã Jade.
foram sendo noticiados desse acontecimento, o que fez A aliança foi formada com o intuito de ter um gran-
alguns camponeses percebessem a situação em que de desenvolvimento evolutivo, no entanto, haviam
estavam vivendo, e os Imperadores, com medo de so- empecilhos no caminho, pois como era uma junção
frerem uma revolta e serem derrubados, foram obriga- de vilarejos, existiam muitas pessoas no poder, afinal,
dos a oferecer uma qualidade de vida melhor para seu cada vilarejo tinha seu Imperador, portanto, depois de
povo. De maneira geral, foi um resultado mais positivo longas discussões e reuniões, foi decidido que cada Clã
do que o esperado dos camponeses de Fuwamoto. teria apenas um Imperador, que seria acompanhado de
Algum tempo depois, Oshiro, traumatizado com o que um grupo de nobres seletos que serviriam a ele com
aconteceu, renunciou seu cargo de Imperador, e partiu diferentes tarefas, esse grupo da elite foi denominado
rumo a uma floresta desconhecida, deixando uma como Conselheiros Imperiais
carta, rezando pela sua existência, e retirando a mesma Aos poucos, muitos vilarejos foram se aliando ao clã
com as próprias mãos. jade, pois era notório e evidente o triunfo que estavam
Existe uma lenda que aquela floresta é assombrada pelo destinados a trilhar, no entanto, haviam outros vilarejos
Imperador Oshiro, e que jamais deve haver qualquer que decidiram formar outros clãs, porém, havia um
tipo de traição nela. impedimento para tal feito, esse empecilho eram as
poucas terras para construção de moradias, e a necessi-
Era Hatten (971 ~ 1390 d.D) dade de explorar o restante do mundo.
Depois de alguns anos, enquanto a qualidade de vida Esse momento histórico muito importante foi marcado
ainda estava em uma crescente exponencial, alguns como o Período do Surgimento dos Clãs ou Período do
vilarejos perceberam que conflitos externos só iriam Descobrimento do Mundo.
atrasar os avanços da humanidade, por isso, diante de
muitas tentativas e pedidos de paz, além de incontáveis Lótus Eterna
guerras e sangue derramado, a calmaria estava voltan- No início desse período, foi quando ocorreu uma
do a circular nessas terras, esse lindo ato de pacificida- reunião com todos os Imperadores, e uma decisão foi
de mudaria a civilização por completo. tomada, foi discutido a necessidade expandir o mapa
de Ketsudan, e explorar o restante do mundo que ainda
Período do Surgimento dos Clãs era desconhecido para obterem mais espaço e recursos
Foi quando a serenidade tomou conta desses vilarejos, naturais, por isso, foi criado uma Organização Global,
que perceberam que se houvesse uma união entre vilas, com a finalidade de Exploração e Combate.
o resultado seria um desenvolvimento imensurável, A Organização tinha o nome de Lótus Eterna, e pos-
sendo assim, houve a primeira aliança entre eles, for- suía 5 comandantes, um para cada classe de combate,
mando o Primeiro Clã da Humanidade no ano de 971 esses, foram escolhidos pelo reconhecimento de seus
d.D. Nas regiões das Cataratas da Tranquilidade, um talentos em um teste realizado, e possuíam uma influ-
enorme local envolto em cachoeiras, e das Florestas ência tão grande quanto os Imperadores.
Primordiais, um sublime bosque rico em diversidade. E Posteriormente os comandantes seriam escolhidos por
melhor desempenho ao decorrer dos anos
Clã Rubi
O Mapa-múndi nessa época contava com apenas um Enquanto alguns guerreiros exploravam o Vale Enigmá-
continente, que foi chamado de continente primordial, tico, outros estavam explorando uma região perigosa,
e então, após fundarem a Lótus Eterna, realizaram suas sentiam um calor infernal, enquanto adentravam solos
primeiras expedições, que tinham princípios de explo- queimados e árvores devastadas pelo fogo, alguns
ração e descobrimento de territórios, levando milhares guerreiros pisavam em chãos magmáticos e queima-
de guerreiros, os exploradores ficaram meses obtendo vam grande parte do corpo, o que fez grande parte
recursos, catalogando e anotando tudo que era útil. deles desistirem da expedição, no entanto, diante aos
que continuaram, havia um enorme vulcão, que foi
Clã Ônix chamado de Vulcão Vesúvio. Continuando essa expedi-
Após tanto tempo explorando novos territórios, final- ção, perceberam que essa região possui uma variedade
mente os guerreiros pareciam chegar em uma região gigantesca de pedras magmáticas e rochas vulcânicas,
completamente inédita e desconhecida, tratava-se de algo de um extremo valor material.
uma terra enigmática e misteriosa, uma pesada floresta Notoriamente, após a civilização ter o conhecimento
densa que emite uma aura instigante, haviam animais e desse lugar, que ficou conhecido como Região Ardente,
criaturas desconhecidas, que causaram muitos proble- incontáveis vilarejos foram estabelecer suas mora-
mas aos guerreiros, infectando-os e confrontando-os, o dias ali perto, para obterem o monopólio das rochas
que fez grande parte deles perecerem, mas indo mais a vulcânicas, formando uma aliança entre si, e fundando
fundo nessa região, percebe-se uma quantidade colos- o Clã Rubi, no ano de 977 d.D. Seu nome foi dado de
sal de plantas, ervas, joias, animais, e outras riquezas acordo com os outros dois clãs já existentes, e desde
naturais, parecia ser algo recompensador. então, todo clã deve ter o nome baseado em uma pedra
Pouco tempo depois dessa descoberta, muitos vilarejos preciosa, a escolha do rubi foi pela região combinar
resolveram migrar-se para essa região, e compartilhan- esteticamente com um tom de vermelho semelhante a
do os recursos obtidos pela região, formaram uma joia.
aliança entre si, fundando o Clã Ônix na região que foi O clã rubi tinha o intuito do monopólio de rochas vul-
denominada de Vale Enigmático no ano de 977 d.D. cânicas para comercializar externamente com os outros
Seu nome foi dado de acordo com a pedra preciosa clãs, obtendo um lucro invejável, além disso, começa-
ônix que era vista com abundância nas cavernas dessas ram a estabelecer uma cultura e tradição de treinamen-
terras. tos mentais e físicos, instigando a inteligência e força
O clã ônix tinha o intuito de investigar e entender a dos moradores, para que esse clã fosse o mais forte
função dos recursos naturais que esse mundo oferecia, dentre os demais, seu destino era brilhante, porém
possuíam uma inteligência admirável, e viviam estu- perigoso, pois não faziam a ideia de quando o vulcão
dando formas de transformar matéria prima em produ- poderia entrar em erupção.
tos utilizáveis e úteis para a humanidade, justamente
pelo fato de terem a oportunidade de viverem em uma Clã Diamante
região com uma vasta riqueza de recursos, seu princí- Durante as distintas expedições, tanto no Vale Enigmá-
pio era algo genial, também estavam destinados a um tico quanto na Região Ardente, existiam outros guerrei-
caminho de triunfo e glória. ros explorando o que parecia ser um deserto infindável,
a fome e sede os assolavam brutalmente, enquanto o sustentável, e evitavam conflitos que pudessem ferir
calor dos raios de sol penetravam as armaduras dos a integridade do clã e da população, o que fez eles se
guerreiros, o que faziam muitos desistir e abandonar tornarem bem pacíficos.
a missão, no entanto, após muito tempo catalogando
e registrando essa região, foi descoberto que já houve Clãs Turquesa e Safira
alguém que passou por esse lugar, e deixou vários ras- Ao mesmo tempo, uma expedição estava sendo realiza-
tros em Kyotens, esse “ser ancestral” que passou pelo da em três regiões que se interligam.
deserto, se denominava Kyodan, e em homenagem ele, Um dos grupos, andou por uma linda floresta de cere-
esse lugar foi nomeado de Deserto de Kyodan junta- jeiras, e catalogou uma fauna e flora bem distinta das
mente com as Dunas de Kyodan, uma ramificação do demais, plantas e vegetais com funções desconhecidas,
deserto com incontáveis dunas e grandiosas monta- animais misteriosos porém pacíficos, e além disso,
nhas em uma coloração mais alaranjada. uma terra rica e fértil, perfeita para agricultura, por ser
Após um aprofundamento dos recursos dessa região, um lugar encantador e belo, foi nomeado de Bosque
foi descoberta uma grande variedade de materiais e Encantado
recursos para confecção de armas, itens, e acessórios Outro grupo, escalou montanhas e colinas extrema-
para combate, com visuais rústicos e brutos, o que fez mente altas e gélidas, e constatou uma variedade
a maioria dos vilarejos lutarem por esse lugar, pois caso enorme de cristais e minérios em cavernas e grutas
algum deles obtivesse o monopólio de armas, sua vida dentro dessas cordilheiras, além de espécies de insetos
estaria afortunada para sempre, por isso, houveram extremamente hostis que atacaram os guerreiros, ferin-
grandes batalhas territoriais e políticas que perduraram do-os gravemente, após isso, nomearam essa região de
por anos, até que no ano de 980 d.D. Finalmente foi Cordilheiras Gélidas.
estabelecido uma aliança entre os poucos vilarejos que O último grupo, caminhou por uma floresta densa e
restaram, fundando assim o Clã Diamante. Seu nome pesada, e percebeu sinais que já houveram humanos
foi dado pelo fato do diamante simbolizar uma dureza nessa região, principalmente pelo fato de um ex-impe-
e determinação interminável. rador denominado Oshiro ter cometido suicídio nessa
O clã diamante tinha seu intuito baseado no monopólio região, o que chocou a todos ali presente, após ter co-
de venda de armas e itens para comercializar externa- nhecimento desse fato, procuravam vestígios de outras
mente com os outros clãs, o que com certeza geraria pessoas que já passaram por esse lugar, mas não havia
um lucro absurdo, no entanto, além disso, possuem mais nada, portanto nomearam essa floresta como
princípios e tradições ligadas ao passado sanguinário Arvoredos de Oshiro.
pela disputa dessa terra, a população desse clã valoriza Depois de terminarem essa expedição e explorar essas
a determinação e resistência acima de tudo, afinal, eles três regiões, muitos vilarejos disputaram pelo território
vivem em um deserto, o local que mais exige resistên- do Bosque Encantado pela fertilidade e riqueza das ter-
cia. ras próprias para o plantio, resultando em uma aliança
“forçada” para evitar um conflito e uma possível guerra,
Clã Quartzo o que poderia trazer frustrações pela instabilidade de
No decorrer dessas expedições, uma outra região a ser ideais em um futuro distante, mesmo assim, formaram
explorada pelos guerreiros, eram sublimes montes que o Clã Turquesa no ano de 977 d.D. Seu nome foi dado
chegavam as alturas das nuvens, cobertos por uma pelo fato da pedra Turquesa simbolizar segurança e
espécie de névoa que os boatos diziam ser uma bruma fertilidade.
mística, mas adentrando essa nébula, os exploradores Além disso, outros vilarejos em menor quantidade,
se espantaram com um clima agradável e aconchegan- demonstraram interesse no território das Cordilheiras
te, e contam as lendas que eles sentiram uma presença Gélidas para tentar monopolizar os cristais e minerais
espiritual extremamente poderosa, alguns relatam até raros das grutas, no entanto, houve uma enorme guerra
contatar uma das divindades, esse fato já marcou essa que perdurou por meses, até restar poucos vilarejos
região como um lugar de extrema importância, por que possuíam os mesmos princípios e ideais, forman-
isso, nomearam de Montes Celestiais do uma aliança, e fundando o Clã Safira no ano de 978
Registrando as descobertas desses montes, foi catalo- d.D. Seu nome foi dado pelo fato da Safira simbolizar
gado uma excelente região para agricultura, no entanto, frieza e calmaria, como as incontáveis brisas nas cordi-
era uma terra com muitas inclinações, portanto tiveram lheiras.
que estudar muito sobre uma técnica de plantio que Notoriamente, não houveram vilarejos que se interessa-
foi nomeada de terraceamento, para então aplicar, e ram no território dos Arvoredos de Oshiro, pelo perigo
surpreendentemente foi uma operação bem sucedida, eminente e falta de recursos, porém, haviam pequenas
o que fez muitos vilarejos migrarem para essa região, e tribos que viviam nessa região, e algumas vezes rea-
formarem uma aliança, fundando o Clã Quartzo, no ano lizavam ataques aos Clãs Turquesa e Safira, que eram
de 977 d.D. Seu nome foi dado pelo fato de simbolizar seus vizinhos. Por serem agressivos e selvagens, foram
uma pedra preciosa que emana paz e espiritualidade. nomeados de Tribo Akai Kao, as palavras “Akai Kao”
O clã quartzo, diferentemente dos demais, não tinha significam Rosto Vermelho, devido a quantidade de san-
interesse nos monopólios e nem em comercializações gue que era derramado constantemente por eles.
externas, pois sua região era extremamente autos-
Clã Esmeralda Clã Topázio
Simultaneamente, enquanto incontáveis regiões eram Notoriamente, coexistia uma outra expedição sendo re-
descobertas, uma outra expedição estava sendo coman- alizada em direção à uma região mais tropical, um con-
dada, em direção à uma floresta deslumbrante, e ao junto de florestas tropicais com detalhes semelhantes a
adentrá-la, constataram uma atmosfera pacífica, pois estação outono, folhas alaranjadas, e um clima festivo
suas águas eram mornas e relaxantes, além de uma e alegre, que foi apelidada de Florestas Ornamentais
vastidão imensurável de belezas e riquezas naturais, e com belíssimas praias na costa desse território que
como uma quantidade avassaladora de pedras pre- teve sua região nomeada de Costa Preciosa pelo fato de
ciosas que circulam as redondezas dessa região, os haver uma quantidade gigantesca de pedras preciosas e
guerreiros que estavam presentes nessa exploração, a joias presentes nas águas que rodeavam a costa, e era
princípio elaboraram uma hipótese que essa região se- incontestável a beleza exótica que estava presente com
ria uma dádiva de Kyara, a Deusa da Natureza, portanto abundância nessas terras. Porém, um destino misterio-
nomearam esse território como Floresta Santificada. so aguardava os guerreiros que estavam por vir.
Como essa floresta era repleta de materiais interessan- Por ser um lugar com bastante riqueza presente nas
tes para o comércio, houveram muitos vilarejos que praias da costa, muitos vilarejos que estavam em uma
tiveram a vontade de se mudar para esse lugar, porém situação precária lutaram por esse território para tentar
não houve conflitos por esse território, devido ao fato triunfar vendendo as pedras preciosas e salvar sua
de ser considerada uma região sagrada, e uma guerra economia, o que fez muitos deles se destruírem por
nessas ocasiões seria um ato de heresia e sacrilégio completo, e os resquícios dos que sobraram eram tão
catastrófico, portanto, formaram uma aliança em nome fracos e pequenos que a única forma de continuarem
de Kyara, formando assim o Clã Esmeralda no ano de existindo, era realizando uma aliança, e assim foi for-
977 d.D. Seu nome foi dado devido a encontrarem mui- mado o Clã Topázio, no ano de 977 d.D. Seu nome foi
tas esmeraldas nas redondezas da floresta. dado pelo fato do topázio simbolizar energias positivas
O clã esmeralda tinha um princípio ligado ao monopó- e animação, que o seu povo tanto precisava.
lio de venda de itens e acessórios com riqueza de deta- No início, o clã topázio era sério e infeliz, tratava-se de
lhes devido as pedras preciosas coletadas, o que gerou inimigos que tinham que esconder sua rivalidade, para
um pequeno conflito com o clã diamante, pois ambos que pudessem sobreviver, o que fez ser um clã extre-
tinham o monopólio de armas, porém, com propósitos mamente dependente dos outros, vendendo as poucas
diferentes. joias e pedras que possuíam, era assim que seu povo
se sustentava, principalmente pelo clã esmeralda.
Expedições Continentais
Após muitas expedições, e depois de muito tempo, o infinitamente, e no seu enorme tronco, havia um sím-
continente primordial estava completamente explorado bolo, que a civilização chamou de A Marca de Deus,
e catalogado, e todos os clãs pareciam estar formados, e segundo eles, aquela árvore era a Árvore da Vida,
o que deu início a um período de relações comerciais fornecida pelo Deus Zettai.
e pessoais entre eles, gerando tanto alianças, quanto Ao continuar, era um lugar impressionante, de fato,
rivalidades. parecia uma utopia, lindas florestas de cerejeiras, belas
Essa época, com toda certeza, foi o maior desenvolvi- montanhas com vales esbeltos, estruturas ancestrais
mento que já houve na história, princípios tecnológicos grandiosas com escritas impronunciáveis, templos
relativamente primitivos estavam sendo descobertos com uma presença poderosa, juntamente com uma
aos poucos, os enormes oceanos que haviam, agora aura de tranquilidade que essa terra emanava, devido
podiam ser navegados, pois conseguiram construir a tamanha perfeição que essa ilha era, ela foi nomeada
barcos para atravessá-los, os numerosos vilarejos que de Continente Divino (Ou Continente Central). Segundo
haviam, agora se juntavam e formavam grandiosos os religiosos, essa foi a terra que Deuses estabelece-
clãs com populações invejáveis, pequenas fábricas e ram suas moradias enquanto o mundo estava sendo
oficinas dos mais variados equipamentos começaram a gerado, portanto, seria uma utopia. E foi graças a essa
surgir, juntamente com alguns comércios locais. expedição que o conhecimento religioso e ancestral
Com a descoberta dos barcos, idealizados pelo clã ônix, aumentou consideravelmente, pois haviam muitos
a Lótus Eterna realizou uma reunião com todos os registros contidos em diversas formas nesse lugar, a
imperadores dos clãs, com o intuito de explorar possí- principal fonte de informações foram os kyotens, os
veis novos continentes, pois o continente primordial já monumentos sagrados que foram criados na Era Kan-
havia sido completamente explorado. zen pelos Deuses.
Obviamente, pela imensurável beleza da região, inú-
Expedição ao Continente Divino meros povos almejavam habitar essas Terras, portanto,
Dessa forma, foi organizada uma reunião com todos foi decidido que esse lugar não poderia ser habitado
os imperadores e comandantes da lótus eterna, e com pelos humanos, pois possui uma pureza absoluta, uma
uma equipe preparada, se deu início a primeira expe- essência que a humanidade perdeu há muito tempo.
dição para outro continente no ano de 1377 d.D. Até
que avistaram uma espécie de ilha, seguindo adiante
e pisando nessa terra, todos que estavam presentes
se espantaram ao ver uma árvore que ultrapassava as
nuvens, e quase não possuía fim, suas folhas caíam
Expedição ao Continente Profano mais pura sorte, e isso viria a mudar quando percebe-
Nessa época, a civilização estava decidida de muitas ram que não estavam sozinhos, sem acreditar no que
coisas, tais como: Cultura, religião, economia, classes e enxergavam, todos os conceitos e leis que eram intrín-
clãs. E o mundo era regido por leis fundamentadas na secos a realidade fundamentados na razão e na lógica,
razão e na lógica, no entanto, tudo viria a mudar, quan- nesse momento começaram a se modificar. Diante os
do foi liderada uma expedição para o último continente, apavorados e pequenos guerreiros, existiam dezenas de
que era desconhecido, realizada no ano de 1382 d.D. aberrações grotescas, monstros gosmentos e viscosos,
Durante a viagem, ainda nos barcos, enquanto navega- criaturas humanoides macabras, bestas mutantes, e
vam sobre os oceanos próximos a esse continente, os demônios brutais. Após esse dia, a humanidade nunca
guerreiros da lótus eterna sentiram um mau presságio mais foi a mesma, pois a misticidade acabava de se
tão intenso, que chegava a causar alucinações, estavam juntar com a realidade. Um fatídico dia.
tão atordoados que enxergavam monstros que tenta- Tomados por um horror sem fim, e sentindo que assim
vam derrubar os navios, mas mesmo assim, seguiram seria o final da expedição, alguns guerreiros paralisa-
em frente até desembarcar na costa desse território. dos, aceitaram sua dolorosa morte, enquanto outros
Assim que pisaram nessa terra e observaram os seus corriam desesperadamente implorando por ajuda, no
arredores, já puderam perceber que nesse lugar as entanto, os mais bravos combatentes resolveram lutar
coisas não funcionavam da mesma forma que estavam contra essas aberrações, e o resultado foi o que era
acostumados, bastava olhar para uma floresta misterio- esperado, um completo massacre dessas criaturas sór-
sa e densa para entender que isso era o começo de algo didas. De 1200 guerreiros esperançosos que foram para
muito maior, e que seguir adiante era um enorme risco, esse expedição, agora haviam apenas 80 combatentes
no entanto, esse sentimento era o que acendia a chama em um barco, que obtiveram êxito em fugir, e estavam
nos corações dos guerreiros, que sempre estavam voltando para suas casas, traumatizados e debilitados.
preparados para encarar tudo que viesse pela frente, e Esse dia entrou para história, com o nome de
então, adentraram esse imenso bosque fúnebre. “O Massacre dos Yokais” - Essas criaturas místicas
Utilizando de técnicas e táticas de furtividade e ca- foram nomeadas de Yokais -
muflagem, eles avançavam lentamente e registravam
informações desse lugar, além disso, também pegavam Voltando ao Continente Primordial
plantas e materiais para análise de laboratórios, para Chegando de volta, os poucos guerreiros que restavam,
identificar sua função e o que era possível fazer com entregaram os itens adquiridos para os laboratórios
aquela matéria-prima, porém, isso gerou um grande analisarem, e então desabaram e alertaram a lótus eter-
problema para eles, pois muitas das ervas que pega- na sobre tudo que estava acontecendo e o que estava
vam, tinham efeitos debilitantes e toxinas que eram por vir.
liberadas com o toque, o que atrasou a exploração, pois Horrorizados com tudo que havia acontecido, eles
alguns guerreiros necessitavam de cuidados médicos. disseram que a humanidade estava prestes a sucumbir
caso os Yokais chegassem ao Continente Primordial.
Então, após algumas reuniões, foi decidido que essa
Início da Misticidade exploração ficaria em segredo, somente os imperadores
Até então, tudo ocorria relativamente bem, o progresso e comandantes teriam essa informação, para preservar
estava eminente, mas esse avanço se tratava apenas da a paz e manter a sanidade da humanidade.
A mensagem que os imperadores e a lótus eterna co- to, demoraram a notar a existência de Monumentos
municaram ao povo, foi que durante uma viagem a um Sagrados, pequenos textos com ensinamentos divinos,
novo continente, a maioria dos guerreiros contraíram cravados em pedras ornamentadas, que eram chama-
uma espécie de praga, uma doença que os debilitava dos de Kyotens, esses monumentos foram escritos há
mentalmente e fisicamente, e infelizmente a maioria séculos atrás, na Era Kanzen, pelos próprios Deuses,
não resistiu. No entanto, avisaram também que já esse fato confirmava que o continente profano tinha
estava sendo produzido um antídoto para essa enfermi- relação com a fé que a humanidade possuía, algo que
dade, e que logo tudo ficaria bem. intrigou e chocou a todos.
No entanto, esse segredo não se manteve por muito Registrando as informações que os kyotens continham,
tempo, pois os laboratórios das terras do clã ônix rece- uma cruel verdade havia sido descoberta. Um fato que
beram e identificaram substâncias totalmente distintas ocorreu há milênios atrás, na criação desse mundo,
das habituais que foram trazidas pelos guerreiros, al- nesse momento os guerreiros perceberam que precisa-
guns cientistas teorizavam que eram recursos místicos, vam possuir mais conhecimento sobre o Zettaísmo, e
e ao pensar nessa possibilidade, um futuro brilhante talvez esse continente fosse a resposta dos questiona-
era palpável, seria possível produzir remédios e medica- mentos mais inerentes a humanidade
mentos dos mais variados tipos, produtos com efeitos
exclusivos para inúmeras situações, além de uma gama Os fatos descobertos pelos Kyotens foram transcritos
infindável de novos itens. E aos poucos, esse segredo da seguinte forma:
começou a se espalhar entre a humanidade, em formas
de Contos, Lendas, e Mitos. Desde o momento em que Zettai instaurou a vida no
Os imperadores e a lótus eterna não se importavam mundo de Ketsudan e nos deu origem concebendo uma
com essas histórias, porque sabiam que a humanidade fração de seu poder, nós éramos puros, mas em nossa
acreditava que eram apenas obras fictícias, no entanto, essência havia um resquício de maldade, o que simboli-
o que realmente importava era como iriam explorar o zava um equilíbrio perfeito. O que não sabíamos, é que
continente recém descoberto, que pela tragédia que existiam duas divindades que não seguiam essa regra
ocorreu, foi nomeado de Continente Profano, dessa de criação, Aemis que era completamente pura, e Xye-
forma, eles se questionavam sobre esse incidente, e ma que era completamente maldosa, nós percebemos
cogitavam se isso tinha relação com os Deuses, ou até tarde demais essa perversidade que residia dentro dela.
mesmo com Deus Zettai. Xyema foi tomada pela frustração de não se sentir
Portanto, durante anos, a lótus eterna com os poucos pertencente e nem digna de ser uma Deusa, por não
recursos que trouxeram do continente profano, e com ter descoberto qual era seu poder, e através de um
o auxílio dos clãs rubi, diamante, e ônix, forjaram e ato de raiva e heresia, amaldiçoou um dos Continen-
produziram um grande arsenal, com os melhores arma- tes do planeta, para que quem pisasse nessas terras,
mentos da época, e começaram a planejar novamente tivesse uma morte horrível por criaturas horripilantes,
uma expedição em rumo aquele lugar maldito, dessa no momento em que realizou esse feito, ela ficou em
vez com os 5 Comandantes da Lótus, e com mais de completo choque, pois acabava de despertar seu poder.
5000 guerreiros. A maldição jogada possui tanto poder, que apenas duas
Deusas tinham capacidade de para-la, elas eram as
2° Expedição ao Continente Profano responsáveis pelo Tempo e Virtude. Portanto, as duas
Até que o dia marcado finalmente chegou, no ano de Deusas, Jidai e Aemis tentaram purificar essa região
1390 d.D. Com planos, estratégias, e técnicas, a Lótus amaldiçoada, mas Xyema impediu elas, dando início
Eterna anuncia mais uma vez uma expedição em a um combate mortal. E foi nesse momento em que
direção ao Continente “Desconhecido” (Profano), dessa Xyema foi nomeada a Deusa da Perdição, pois ela havia
vez garantindo a população que a “praga” não atacará conseguido despertar a perversidade até mesmo em
novamente, e por fim, partem para o mar, extremamen- Aemis, que foi forçada a lutar junto com Jidai. E depois
te mais preparados do que alguns anos atrás, e com os de uma batalha sangrenta, nenhuma delas saiu vitorio-
combatentes mais poderosos que existiam. sa, as três haviam perdido a própria vida para defender
Chegando, e pisando nessa terra mais uma vez, ainda o que acreditavam. Xyema é a responsável por esse
era possível sentir uma atmosfera pesada daquele trági- Continente existir, assim como ela foi a responsável por
co dia, e com sede de vingança, continuaram a avançar trazer a perversidade ao nosso mundo.
e explorar esse território cruel. Os guerreiros andaram A Maldição de Xyema é imensurável, nada pode dar um
por áreas desconhecidas por muito tempo coletando fim a ela enquanto ela estiver em ascensão, exceto o
recursos e matérias-primas místicas dessas terras, e próprio tempo, essa ascensão perdura alguns milênios,
conseguiram perceber que os Yokais não atacam de no entanto, quando esse tempo findar, para purificar
forma aleatória, pois não havia nenhum vestígio deles essa terra, uma série de eventos deve ser realizada por
desde quando chegaram. um povo heroico e destemido que será capaz de trazer
a paz para esse Continente novamente.
Monumentos Sagrados
No entanto, tão preocupados com as criaturas e A transcrição omitiu algumas informações a respeito
monstros que poderiam aparecer a qualquer momen- dos eventos que devem ser realizados, um pedido da
Lótus Eterna
Após adquirir conhecimento sobre essa verdade Esse dia entrou para história, com o nome de
ancestral, os guerreiros continuaram a buscar mais “A Vingança sobre os Yokais” - Uma homenagem a to-
monumentos que pudessem revelar segredos ocultos, dos que perderam suas vidas para essas vis criaturas -
porém, não obtiveram sucesso, os kyotens que acha-
ram eram apenas histórias e contos dos Deuses que A Primeira Vitória da Humanidade
passavam ensinamentos através da moral. Aqueles que sobreviveram, partiram de volta ao con-
tinente primordial, relataram tudo sobre a missão, e
Guerra dos Yokais foram prestigiados com títulos e riquezas incalculáveis.
No entanto, nesse curto período de tempo em que mu- A Lótus Eterna então realizou uma reunião com os
daram seu foco para entender as origens do mundo, os imperadores e conselheiros Imperiais de todos os clãs,
desumanos e monstruosos yokais começaram a atacá- e após longas horas, chegaram em um consenso. A
-los, e assim se iniciava mais uma batalha brutal e san- verdade sobre o continente profano e a missão reali-
grenta. Os bravos combatentes com armas poderosas e zada deveria ser espalhada para o mundo, mesmo que
técnicas que tinham sido treinadas durante anos, foram isso quebrasse a barreira que divide a realidade com a
capazes de derrotar e exterminar algumas criaturas, em misticidade. A humanidade precisaria saber mais sobre
contrapartida, esses monstros sem precisar se esforçar a origem de sua fé, justamente pelo fato daquele lugar
devastaram dezenas de soldados, até mesmo os Cinco estar diretamente ligado a isso.
Comandantes tinham dificuldade em enfrentá-los. Após essa reunião, cada imperador voltou para seu clã
Mas diante esse campo de batalha infernal, algumas e avisou seu povo sobre a verdade que estava sendo
figuras se destacavam entre os yokais, eles eram maio- escondida, o continente profano, e após essa notícia,
res e diferentes das outras criaturas, possuíam uma a humanidade entrou parcialmente em um colapso:
postura de liderança, e não eram tão bestiais quanto o Diversos religiosos e sacerdotes da época não conse-
resto, eles pareciam ter uma capacidade racional mais guiam processar a informação e realizaram ritos de
elevada, pois gritavam e apontavam como se estives- suicídios, samurais que antes treinavam em dojos,
sem dando ordens do que devia ser feito, comandos começaram a vagam pelo mundo sem mestres, alguns
que as aberrações e monstros seguiam rigorosamente. monges começaram a enlouquecer, e grande parte
Analisando rapidamente a situação enquanto lutavam, do povo não conseguia acreditar no que acabava de
os Cinco Comandantes rapidamente foram em direção acontecer, lentamente, o medo foi assolando a civiliza-
a esses Líderes Yokais, enquanto um mar de criaturas ção, pois o que antes eram apenas mitos e lendas sobre
repugnantes começaram a cercá-los, e nesse momento, criaturas místicas, agora tinha-se o conhecimento de
os bravos soldados simples perceberam o que estava que elas realmente existiam.
acontecendo, e fizeram uma barreira com seus próprios
corpos, impedindo que esses monstros chegassem per- Início do Período Sombrio
to dos comandantes, que estavam frente a frente com Esse época da Era Hatten foi datada como Período
os líderes yokais. Dizem as lendas que nesse momento, Sombrio, que durou cerca de uma década, no qual teve
o ar estremeceu, as nuvens se colidiram, e a terra osci- uma decrescente enorme no número de produção e na
lou, mas seus corpos não tremeram nenhum milímetro, qualidade de vida, afinal, muitos camponeses tomados
pois foram treinados a vida toda para esse momento. pelo horror, não tinham a estabilidade mental para
Ninguém sabe qual foi o primeiro movimento, pois continuar suas colheitas e produções, pois sentiam
tratava-se de uma batalha tão veloz quanto o vento que a vida poderia ser destruída em instantes com as
que ali percorria, os ferimentos que eram realizados, possíveis invasões que os Yokais poderiam realizar no
só esguichavam sangue alguns segundos depois de Continente Primordial.
ocorrerem, para uma pessoa comum, era impossível Durante esse período, começaram a surgir pessoas que
visualizar essa luta, até mesmo os guerreiros mais não acreditavam na existência dos Deuses, essas pes-
poderosos tiveram dificuldade de compreender o que soas eram tratadas de uma maneira brutal e ignorante,
estava acontecendo. dessa forma, foi surgindo um movimento oculto contra
Depois de incontáveis horas, finalmente a guerra a religião, cidadãos que trabalhavam e produziam du-
chegou ao fim, com uma quantidade imensurável de rante o dia escaldante, e durante a noite fria praticavam
corpos e sangue no chão, de humanos e yokais, os Cultos Profanos.
comandantes haviam derrotado os líderes das criatu- Esse segredo portanto, não durou para sempre, alguns
ras, mas não resistiram aos ferimentos desumanos que membros desses cultos contaram para os guerreiros
lhes foram feitos, e os bravos guerreiros sobreviveram da época, e assim gerou-se um enorme conflito interno
até o último instante, sendo capazes de finalizar com entre vilarejo, o que posteriormente se expandiu para
o restante das criaturas presentes. De 5000 Guerreiros, guerras externas até mesmo contra a Lótus Eterna. O
apenas 200 voltavam, a Lótus Eterna com muito sacrifí- resultado foi evidente: Sangue e mortes em vão, a ca-
cio, obteve sucesso em sua missão, pois agora tinham racterística mais comum do Período Sombrio. Aparen-
o conhecimento de como acabar com a maldição. As temente esses cultos sigilosos foram destruídos por um
mortes não foram em vão. preço desumano.
Além disso, os clãs nesse momento, desamparados e Fim do Período Sombrio
sem esperança, estavam completamente atordoados Algumas décadas se passam e o Período Sombrio
pela situação, o que os fizeram emergir em um ce- finalmente chega ao fim, e assim se encerrava também
nário de conflitos e intrigas, acarretando em grandes a Era Hatten, caracterizada pelas incontáveis expedi-
confrontos e guerras entre clãs, e consequentemente, ções e descobertas que mudaram o mundo, além da
uma enorme queda na qualidade de vida, além de um misticidade gerada pela Maldição de Xyema e suas
gigantesco atraso para o avanço tecnológico. consequências.
Durante essa época, o Clã Topázio foi um dos que
mais tiveram mudanças e alterações, embora o mundo
inteiro estivesse em pânico e pavor, esse medo gerado,
atingiu-os certeiramente, fazendo eles se fragmentarem
em várias partes, realizando uma decadência sem pre-
cedentes, guiando-os para uma crise inigualável, e por
esse motivo, grandes influências e pessoas importan-
tes se exilaram dessas terras, no entanto, não existem
informações que digam para onde eles foram, ainda é
um grande mistério.
Ao mesmo tempo, a Tribo Akai Kao percebendo a
fraqueza e instabilidade dos Clãs vizinhos, atacou-os
ferozmente, resultando em mares de sangue e extermí-
nios, pecados e atos desumanos que cada vez mais fi-
cavam comuns durante esse período. As consequências
desses massacres foram imensuráveis, o Clã Turquesa
e Safira tiveram metade de sua população dizimada,
sua produção já estava baixa por causa do medo cons-
tante de seus habitantes, o que se tornou pior ainda
pela falta de manutenção.

Clã Ametista
Dessa forma, para que pudessem prosperar novamen-
te, eles se fundiram e formaram um novo clã entre seus
territórios, fundando o Clã Ametista, no ano de 1391
d.D, a Ametista simbolizava serenidade e calmaria,
tudo que eles precisavam naquele momento.
Após o surgimento do clã ametista, depois de firmarem
seus objetivos e ideais, ainda abalados pelo período
sombrio e pela tribo que os devastou, resolveram reali-
zar uma vingança sangrenta, desferindo poderosos ata-
ques na região dos Arvoredos de Oshiro, e derramando
muito sangue, exterminaram a Tribo Akai Kao, deixando
poucos vestígios pelas florestas.
Obviamente, o clã ametista obtinha suas riquezas pelo
mesmo método que o clã turquesa e safira obtinham,
vendendo cristais e minerais raros das grutas das
cordilheiras gélidas, e pela fertilidade das terras para o
plantio no bosque encantado.
A Lótus Eterna, em uma tentativa de acalmar a humani-
dade, enviou poderosos guerreiros para todos os clãs,
garantindo uma proteção extra, além de informar que já
estavam progredindo em relação ao continente profano
e logo tudo voltaria ao normal.
Era Hoken (1391 ~ 1530 d.D) [Atual] No momento atual, no Mês de Kyara em 1530 d.D, a
Após o fim do Período Sombrio, inicia-se uma nova era, Lótus Eterna está realizando pequenas missões pre-
pois como a humanidade estava mais segura, a Lótus paratórias no Continente Primordial, para dar início ao
Eterna poderia continuar a avançar com suas expedi- maior evento da humanidade, que será realizado no
ções e se preparar para a Purificação da Maldição de Mês de Erena em 1530 d.D, a Missão de Purificação do
Xyema, portanto, no começo dessa época, houveram Continente Profano. Todos os Guerreiros e Comandan-
várias viagens para o Continente Profano em busca de tes da Lótus Eterna foram convocados para esse evento
matéria-prima e elementos que eram necessários, a lendário. A humanidade derrama sua fé e esperança
maioria dessas explorações eram feitas de maneira furti- sobre eles, enquanto aguardam ansiosamente. Esse é o
va, evitando ao máximo o combate contra os Yokais. momento mais importante da história, o que acontecerá
Nesse tempo, incontáveis descobertas foram feitas gra- nesse ano, marcará para sempre o destino do mundo
ças as expedições que foram realizadas, muitos coman- de Ketsudan.
dantes foram substituídos, a qualidade de vida melho-
rou absurdamente, os clãs cresciam cada vez mais, o
comércio externo cresceu absurdamente, os campone- “Que o destino seja piedoso, e que Zettai seja louvado.”
ses e trabalhadores estavam muito mais tranquilizados,
e durante esse tempo, a Lótus Eterna empenhou-se em
recrutar guerreiros e aumentar seu poder, pois sabiam “Nós nos vemos nos campos de batalha, lutando contra
que no futuro teriam que lidar com uma árdua missão. a Maldição de Xyema.”
No geral, a esperança de um futuro brilhante estava
maior do que nunca, a humanidade acreditava que esta-
va prestes a dar um passo gigantesco.
Há uma década atrás, a Lótus Eterna anunciou ao mun-
do que finalmente tinham o que era necessário para dar
um fim a maldição que existe no Continente Profano, no
entanto, precisariam de guerreiros heroicos e destemi-
dos para realizar a maior expedição da humanidade e
trazer a paz para aquele continente, uma missão que foi
planejada para a próxima década.
Capítulo 2: Civilização e Sociedade
Definição

Uma civilização é definida pelos comportamentos, a produção de alimentos. No entanto, existe outro
tradições e conhecimentos de um determinado grupo caminho que pode ser traçado, alguns jovens quando
social, incluindo diversos aspectos que os diferenciam se tornam maiores de idade, podem se voluntariar a
entre si. participar da Lótus Eterna e se tornar um guerreiro caso
obtenham aprovação em um teste que é feito anual-
A civilização em Ketsudan, é marcada principalmente mente.
e primordialmente pelo Zettaísmo, fundamentado no
conceito de um Deus Absoluto da Existência e Inexis- Sociedade
tência, chamado de Zettai, e Deuses que regem o mun-
do portando funções divinas. Por esse motivo, a cultura A principal característica da sociedade em Ketsudan,
é completamente derivada dessa fé. é o fato do Imperador, ser uma figura soberana que
comanda seu clã, e em troca de ajuda militar, ele cede
Educação grandes porções de terras para a Classe Guerreira e aos
Membros da Nobreza, que podem a doar terras entre
As instituições de ensino dessa civilização são funda- si. Raramente algum nobre ou guerreiro doa terras para
mentadas em duas nivelações, uma casa de ensino os camponeses.
para a população nobre com status social alto, e outra
para a população pobre com status social baixo, para A sociedade é dividida em quatro níveis.
que todos tenham um mínimo acesso a educação bási-
ca e possam alcançar um nível razoavelmente bom de 1° Nível: Imperador e Conselho Imperial, com poder
alfabetização. Notoriamente, quanto mais nobre a casa absoluto em seu clã.
de ensino é, melhor são os profissionais que trabalham
nela, e consequentemente a educação também. 2° Nível: Lótus Eterna (Classe Guerreira), formada
por Samurais, Ninjas, Kyudokas, Monges e Sacerdotes,
Os mestres dessas casas de ensino, que ensinam os responsáveis pela defesa e ensinamento.
alunos geralmente são em sua maioria os próprios
Monges, e em alguns casos os Samurais. 3° Nível: Nobres, responsáveis pelos comércios e ne-
gócios, geralmente são mercadores, tecelões, artesãos,
O espaço de ensino é bastante simples, dojos com entre outros.
mesas de madeira que possuem alguns materiais
como: Pincéis, tinteiros, papel, e tudo que é primordial 4° Nível: Camponeses, responsáveis pelos trabalhos
para o estudo, pois o mais importante para as crianças rurais visando a produção de alimentos.
é o aprendizado da leitura e escrita, além de conceitos
básicos de matemática, história, religião, linguagem e Imperador e Conselho Imperial
geografia, e instruções que os ajudam a desenvolver
sua vida adulta. Após aprenderem esses fundamentos, Um Imperador é uma figura soberana que tem poder
são passados livros extremamente populares e concei- total sobre seu clã, e o administra como lhe convêm,
tuais, para aprimorar a inteligência dos alunos, esses portanto, possui um conselho imperial formado pelos
livros contêm conhecimentos sobre as Classes Guer- cinco melhores e mais renomados Guerreiros ou No-
reiras: Samurai, Ninja, Kyudoka, Monge e Sacerdote, e bres do clã que são auxiliares que o ajudam na tomada
informações úteis sobre elas. de decisões sobre o clã.

A educação também tem um propósito de fazer os O Imperador só deixa de ser um Imperador quando
cidadãos viverem melhor em sociedade, ensinando morre. Geralmente quando um soberano atinge uma
caminhos de paz espiritual e devoção as divindades. idade avançada ele define um sucessor que herdará o
trono, muitas vezes sendo membros de sua família, fi-
A maioridade é atingida aos 18 anos, portanto, as casas lhos, netos, ou até mesmo algum amigo próximo. Caso
de ensino servem apenas para a população menor de ele morra abruptamente, o trono será passado pelo
idade. filho mais velho, ou pelo parente vivo mais próximo, e
caso não tenha nenhum parente, um novo Imperador
Quando um jovem atinge a maioridade, ele está livre será eleito pelo povo.
para trabalhar do jeito que bem entender, geralmente a
população nobre acompanha sua família em vendas, se Cada um dos cinco escolhidos pelo Imperador possui
tornando mercadores, comerciantes, artesões, ferreiros, uma função específica, gerando uma enorme utilidade
tecelões, ou outros empregos notáveis. Já a população para facilitar o governo do clã, são eles: Conselheiro Im-
mais pobre, em sua maioria acompanha seus pais cam- perial, Chanceler Imperial, Emissário Imperial, Tesourei-
poneses, se tornando trabalhadores rurais relacionados ro e Shogun Imperial.
Conselheiro Imperial
Um conselheiro pessoal do Imperador, responsável por Aqueles que obtém o melhor desempenho, são sele-
cuidar dos mais diversos assuntos que chegam até ele, cionados e recrutados para a Lótus Eterna, se tornando
e contar o que ocorre no clã, boatos, histórias e quais- parte da Classe Guerreira. Esse teste é realizado no
quer coisas que chamem a atenção do imperador. Mês de Erena.

Chanceler Imperial Símbolo da Lótus Eterna


Um chanceler é aquele que alerta a todos sobre os com- O símbolo que representa a Lótus Eterna, é uma enor-
promissos, eventos e festivais que ocorrerão futura- me Flor de Lótus com pétalas afiadas, essa pequena
mente, ele é como um Mestre de Cerimônias, sendo o flor possui vários significados, no entanto, uma das
principal organizador desses magníficos eventos. mais importantes representa a pureza do corpo, mente,
e espírito.
Emissário Imperial
Um emissário é responsável por realizar as proclama- Existem três variações dos símbolos da Lótus Eterna.
ções e leis do Imperador, garantindo que todo cidadão
esteja ciente das ordens, é como um anunciador das
ordens imperiais para a população, podendo ser cha-
mado também de Voz do Imperador.

Tesoureiro Imperial
Um tesoureiro é responsável por coletar calcular e dis-
tribuir os impostos que o Imperador recebe, cuidar dos
comércios e mercadores e punir os que tentam enganar
e manipular o preço, no geral ele é o responsável pela
economia do vilarejo.

Shogun Imperial
Shogun é um título concedido pelo Imperador, que
nomeia o Guerreiro mais forte do clã, responsável por
comandar as forças militares e confrontar futuras intri- Hierarquia da Lótus Eterna
gas e combates. Para que as missões possam ser realizadas com êxito,
é imprescindível que uma organização possua uma
Como o imperador e o conselho Imperial comandam hierarquia de guerreiros. A Lótus Eterna não é diferente.
seu clã, e espalhados pelo mundo existiam vários clãs,
há muito tempo atrás foi estabelecido uma reunião A hierarquia funciona da seguinte forma
com todos os Imperadores, seus conselhos Imperiais,
e os comandantes da Lótus Eterna, para que pudessem Comandantes da Lótus Eterna
discutir o rumo que a humanidade deveria seguir. Essa Existem apenas 5 Comandantes da Lótus Eterna, eles
reunião é realizada anualmente, no Mês de Zettai. são responsáveis por administrar tudo sobre a organi-
zação, são eles quem entregam as missões e confiam
Lótus Eterna - Classe Guerreira em seus combatentes com corpo e alma, e devem arcar
com quaisquer consequências que ocorrerem. Eles
A Lótus Eterna, fundada no inicio da Era Hatten, é uma frequentemente participam de expedições e serviços,
organização com finalidades de exploração de territó- pois suas técnicas e habilidades são as mais fortes do
rios e defesa da civilização, sendo a posição social mais continente.
importante depois do Imperador e o Conselho Imperial.
Dizem as lendas que quando os cinco comandantes se
Essa Instituição possui cinco categorias de guerreiros, reúnem para uma batalha: “O ar estremece, as nuvens
sendo eles: Samurais, Ninjas, Kyudokas, Monges, e se colidem, a terra oscila, mas seus corpos não tremem
Sacerdotes, cada um responsável por um tipo diferente nenhum milímetro.”
de combate, além disso, cada classe de combate possui
um comandante, que é o guerreiro mais poderoso des- Os comandantes só perdem seu título no momento
se nicho, esses, são escolhidos por obterem o melhor de sua morte, esse cargo deve ser passado adiante
desempenho ao decorrer dos anos servindo a Lótus de maneira rápida pela própria organização, para que
Eterna. possa manter um legado ancestral. Para um guerreiro
se tornar um comandante, é necessário que ele possua
Essa organização, todo ano realiza um teste que exige um extenso e intenso histórico de combate positivo,
um preparo físico e mental dos participantes, pois con- além de um exímio reconhecimento dos guerreiros, ou
têm uma série de questionamentos e exercícios. ter sido recomendado por algum comandante antes de
sua morte.
Capitães da Lótus Eterna Samurais
Os Capitães da Lótus Eterna são responsáveis por rece-
ber as missões e montar um grupo de guerreiros aptos A definição de samurai é “Um guerreiro que serve”,
para determinada situação e comandá-los em forma- eles tem a função de cobrar impostos, em alguns casos
ções e estratégias de combate, fazendo a linha de frente são responsáveis por educar alunos, mas no geral tem
e colocando sua vida em risco em prol da equipe. uma função de defender, atacar, e explorar territórios,
empunhando armas conhecidas como: alabardas,
Imediatos da Lótus Eterna porretes, machados e principalmente katanas, sendo
Os Imediatos são como o braço direito dos Capitães, as mais comuns, no entanto, pode variar seguindo a
eles são responsáveis por seguir as ordens deles e singularidade de cada guerreiro.
guiar os Soldados de acordo com os comandos dados,
além de auxiliar os Capitães a formarem técnicas de Os samurais quando estão em combate, utilizam uma
combate e podendo até assumir a liderança caso algum armadura de origem ancestral, pesando até trinta
Capitão venha a se sacrificar pela equipe. quilos, cobertas com diversos metais e camadas que
ofuscam o estrago que é causado. Conforme o tempo
Soldados da Lótus Eterna foi passando, essas armaduras foram se alterando
Os Soldados compõem a maior parte dos Guerreiros razoavelmente.
da organização, eles são responsáveis por fazerem as
missões ocorrerem, pois muitas vezes precisam dar Os samurais consideram a honra uma das coisas mais
sua vida para a humanidade progredir. importantes da vida. “A vida é limitada, mas a honra
é eterna.” Portanto, possuem um extenso código de
A partir do momento em que alguém se torna um honra que seguem rigidamente, para que a honra de
Soldado, ele pode ser escalado para uma missão a seus ancestrais seja lembrada para toda existência, não
qualquer momento, e poderá escolher se quer ou não se importando em ter que dar sua própria vida para
participar, porém, caso recuse muitas vezes ele será esse objetivo.
retirado da Lótus Eterna e expulso permanentemente.
O código de honra dos samurais se chama Bushidô.
Classes da Lótus Eterna
Dentro da Lótus Eterna, existem 5 categorias de guer- Princípios do Bushidô
reiros, na qual cada uma é responsável por um tipo de Seguir o bushidô para um samurai é como dar ênfase a
combate e possui uma função específica. todos os conceitos da existência humana, e aplicá-los é
a melhor forma para melhorar o potencial humano.

1. Justiça
Um samurai deve ser honesto em todas as suas rela-
ções. Ele deve acreditar na Justiça, não a que é dada
pelos outros, e sim em sua própria justiça. Para um au-
têntico samurai não existem tons de cinza em relação à
honestidade e justiça. Só existe o certo e o errado.
E para ser justo é necessário fazer o julgamento
correto em relação à tudo em sua vida.

2. Coragem
Um samurai deve ter coragem heroica.
Viver é arriscado e perigoso e esconder-
-se como uma tartaruga se esconde em
sua concha não é a maneira mais adequa-
da de viver. Um samurai deve aprender a
viver a vida ao máximo, intensamente, substi-
tuindo o medo pelo respeito e cautela. A coragem
heroica não é cega, ela é inteligente e forte.

3. Benevolência
Através de um treinamento intenso, o samurai torna-se
rápido e forte, porém ele usa essas habilidades para
fazer o bem para as pessoas e tem compaixão por elas.
Amor, amizade, solidariedade e nobreza de sentimen-
tos são considerados como os maiores atributos da
alma. Ele deve ajudar seus colegas em todas as oportu-
nidades que houver.
4. Cortesia
Um samurai não tem nenhuma razão para ser cruel. ceifar a própria vida através do seppuku, por isso, estão
Não há necessidade de provar a sua força. Um samurai presos a uma vida desonrosa, sem significado para sua
é cortês até mesmo para com os seus inimigos. Se não existência.
fosse assim, ele não seria melhor do que qualquer ani-
mal. Um samurai é respeitado não só por sua coragem, De modo geral, os ronins não possuem um lar fixo,
mas também pela forma como ele trata os outros. são errantes que peregrinam de regiões em regiões,
sendo um tipo de guerreiro solitário. No entanto, existe
5. Honestidade apenas uma maneira de recuperar sua honra, essa
Mentir é um ato considerado covarde e desonroso e maneira é sendo agraciado e abençoado pelos Deuses
portanto quando um samurai diz que vai fazer tal coisa, através de ritos de purificação realizados por sacerdotes
é como se ele já tivesse feito. Nada no mundo conse- renomados.
guirá impedi-lo de concretizar o que disse. Um samurai
não precisa dar a sua palavra e nem precisa prometer Ninjas
nada. Quando um samurai fala, é porque ele vai e deve
agir. Um ninja é um agente secreto ou mercenário com du-
pla identidade, que tem funções de espionagem, sabo-
6. Lealdade tagem, infiltração e assassinato, são responsáveis pelos
Um samurai é extremamente leal àqueles que estão trabalhos sujos da sociedade em troca de dinheiro,
sob seus cuidados. Por quem ele é responsável, ele realizando um grande contraste com os samurais, pois
permanece fiel. Suas palavras e suas ações pertencem seus conceitos de honra são extremamente diferentes.
exclusivamente à ele, assim como todas as consequên-
cias que se seguem a partir delas. No geral utilizam armas como: kunais, katanas, adagas,
shurikens, manguais, entre outras, podendo varias
7. Honra seguindo a singularidade de cada guerreiro. Os nin-
O verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra, e jas quando estavam realizando seu trabalho, utilizam
este juiz é ele mesmo. As escolhas que ele faz e como roupas pretas nas quais podem incluir armaduras para
ele trabalha para obtê-las são um reflexo de quem ele proteção, mas com o intuito principal sendo o disfarce
realmente é. Um samurai não pode se esconder de si da identidade do individuo.
mesmo.
Os ninjas possuem uma essência, essa essência é
Outros Princípios como se fosse o espírito de um ninja, esses, possuem o
A morte para um samurai é um meio de perpetuar sua poder de utilizar a paciência de maneira síncrona com
existência, portanto ele não deve temer a morte de o corpo, mente, e subconsciente, adquirido por um
nenhuma forma, talvez por esse motivo, a classe dos intenso treinamento árduo, essa é a base do código de
samurais é a mais destemidas dentro dos campos de honra dos ninjas.
batalha. Segundo a honra desses guerreiros, ser der-
rotado em batalha ou falhar em alguma missão, é algo O código de honra dos ninjas se chama Kodawari.
pior que a morte. Em alguns casos, é preferível a morte
à derrota. Princípios do Kodawari
Os ninjas, diferente dos samurais, não possuem um
Desonrar os princípios do bushidô é imperdoável, o código de honra extenso, pois não se importam em
samurai que comete tal ato deve pagar com a morte, utilizar métodos covardes para alcançar seus objetivos.
portanto foi estabelecido um rito de suicídio nomeado
de seppuku, que consistia em morrer de maneira hon- 1. Controle Emocional
rosa e servindo ao seu mestre. Um ninja não deixa sua mente ser tomada por sen-
timentos tristes, raivosos e odiosos, eles os deixam
Ronin passar como uma fumaça em meio a uma brisa.
Os samurais de modo geral eram treinados em dojos
por mestres samurais, que lhes ensinavam os prin- 2. Corpo, Mente, e Espírito
cípios do bushidô e a tradição ancestral da classe Um ninja não deve se desviar do caminho da Virtude,
guerreira. No entanto, havia um outro tipo de samurai, sempre presam pela paz espiritual e uma vida simples,
chamado de ronin. não a uma vida grandiosa e especial, a simplicidade é
infinitamente superior a grandiosidade.
Ronin significa “Guerreiro sem Rumo”, um tipo de
samurai que não possuí um mestre, e não tem nin- 3. Lealdade
guém a jurar lealdade, naturalmente desonrando um Um ninja não deve, de maneira nenhuma, trair seus
principio básico do bushidô, portanto é considerado aliados e muito menos seus superiores, em troca de
uma forma de penitência para um guerreiro, pois além contratos sujos, por mais valiosa que sejam as re-
de não ter ninguém para seguir, eram proibidos de compensas, a riqueza jamais será superior aos laços
humanos.
Ninjutsu
A arte marcial dos ninjas é chamada de ninjutsu. Na 7. Técnicas de Camuflagem
maioria das vezes os ninjas possuíam mestres que os Esse tipo de treinamento aprimora as técnicas furtivas
ensinavam a arte marcial de maneira sigilosa, em luga- de um ninja, aprendendo novos métodos de camu-
res ocultos e pouco visitados pela civilização. flagem e melhorando sua capacidade de andar furti-
vamente em meio a várias pessoas, é imprescindível
O ninjutsu tem oito disciplinas, cada uma delas, conti- que um ninja tenha conhecimento básico sobre essa
nham diferentes técnicas especiais. disciplina.

1. Treinamento Espiritual 8. Estudo de Táticas


Esse tipo de treinamento aumenta a espiritualidade de Esse tipo de treinamento trata-se de um método de
um ninja, realizando meditações intensas, preces fer- estudo sobre táticas e planos, principalmente envol-
vorosas, e devoções imensuráveis, além de um grande vendo missões problemáticas, de níveis elevados, essa
treino para controle de respiração, o que lentamente disciplina é fundamental para todo tipo de ninja, pois
fortalece seu espirito e aumenta sua vontade e força. sempre devem utilizar sua mente e inteligência durante
qualquer tipo de conflito.
2. Técnicas Desarmadas
Esse tipo de treinamento é realizado entre ninjas sem
armas, nos quais se enfrentam utilizando diferentes
artes marciais, derrubando, imobilizando ou até mes-
mo desmaiando após uma sequência de golpes, o que
lentamente fortalece seu vigor e força.

3. Técnicas Armadas
Esse tipo de treinamento é realizado entre ninjas
armados, nos quais se enfrentam utilizando técnicas
marciais e letais, no entanto, evitando ataques fatais
durante o treinamento, o que lentamente fortalece seu
vigor e força.

4. Técnicas de Sincronia
Esse tipo de treinamento aumenta a sincronia entre
ninjas que lutam em conjunto, utilizando técnicas
marciais e letais de maneira síncrona e harmônica,
combinando ataques da melhor maneira possível para
concluir o objetivo da equipe.

5. Técnicas de Truques
Esse tipo de treinamento au-
menta a capacidade de escon-
der truques, artimanhas, e ardilezas
de um ninja, além de aprimorar
sua eficiência, essa disciplina é
opcional em alguns casos, pois não é
todo ninja que possui interesse nesse
tipo de combate.

6. Técnicas de Espionagem
Esse tipo de treinamento aprimora
as técnicas persuasivas e diplomáti-
cas de um ninja, descobrindo novas
maneiras de espionagem e melhoran-
do sua capacidade de se disfarçar e
se assemelhar a outras pessoas, é reco-
mendado que todo ninja tenha técnicas
básicas sobre essa disciplina.
Kyudokas
2. Estabilidade da Mente
Os kyudokas praticam a arte marcial chamada Kyudo Um kyudoka deve sempre prezar pelo equilíbrio de sua
que tem como significado: “Caminho do Arco”, sua mente, realizando meditações e limpezas espirituais
função é similar a dos samurais, eles fazem a linha de para limpar sua consciência de impurezas e maldades,
trás dos combates, sendo responsáveis pelo ataque, além disso, ele deve ser sábio e consciente de suas
defesa, e exploração de territórios, empunhando armas próprias escolhas, evitando caminhos desgraçados e
como: arcos, fundas, bestas, e outras armas a distância desafortunados.
menos utilizadas que variam seguindo a singularidade
de cada guerreiro. 3. Estabilidade do Arco
Acima de tudo, um kyudoka deve sempre prezar pelo
Os kyudokas quando estão em combate, usam arma- equilíbrio de seu arco, realizando treinamentos árduos
duras ancestrais semelhantes as dos samurais, porém por horas para aprimorar sua pontaria e efetividade nos
mais flexíveis, pois é extremamente necessário a Des- disparos, além disso, ele deve forjar um vínculo gran-
treza e destreza para que um atirador consiga escapar dioso com sua arma para que ele possa ter o melhor
de perigos eminentes. desempenho dentro de seus limites.

Os kyudokas não possuem um código de honra exten- Kyudo


so como os samurais e os ninjas, no entanto, possuem A arte marcial dos kyudokas é chamada de Kyudo.
princípios de sua arte marcial, o Kyudo, que seguem Todos os kyudokas possuem mestres que os ensinam a
fielmente. Para eles, um mestre kyudoka deve guiar arte marcial da melhor maneira possível, guiando seus
seus aprendizes para a estabilidade, afinal, segundo alunos para um caminho virtuoso.
eles, esse é o caminho para uma vida virtuosa e perfei-
ta. O Kyudo possui movimentos complexos e técnicas
grandiosas sobre as armas a distância, portanto, é
Princípios do Kyudo necessário que existam várias aulas e disciplinas para o
Os princípios dessa arte marcial não são extensos e melhor aprendizado dessas habilidades.
longos, porém, são seguidos rigidamente pelos kyu-
dokas para obterem o melhor desempenho. Os movimentos executados durante um disparo ten-
dem a seguir um padrão, uma sequência de prepara-
1. Estabilidade do Corpo ções e posições que são chamadas de Hassetsu
Um kyudoka deve sempre prezar pelo equilíbrio de seu
corpo, realizando treinamentos para se estabilizar em Esses movimentos podem ser padronizados em oito
superfícies complexas e íngrimes, além de constan- posturas.
temente ter que deixá-lo forte e resistente, para que
sempre se mantenha em forma.
1. Ashibumi - Abertura dos Pés
2. Dozukuri - Postura do Corpo
3. Yugamae - Preparação do Arco
4. Uchiokoshi - Elevar o Arco
5. Hikiwake - Abertura do Arco
6. Kai - Extensão máxima do Arco
7. Hanare - Disparo
8. Zanshin - Permanência da Postura do
Corpo

Graduação do Kyudo
O sistema de graduações baseia-se
na atribuição de graus que vão do
1º dan até o 10º dan. Cada dan
corresponde ao seu número em
anos de treinamento.

Por exemplo: Para evoluir do


1º dan para o 2º dan, é
necessário um ano de trei-
namento, nesse sentido,
leva-se 2 anos para evo-
luir do 2º dan para o 3º
dan, e assim em diante.
Caçadores
Os kyudokas de modo geral eram treinados em dojos 3. Meditação Intensa
pelos seus mestres, no entanto, haviam outro tipo de A maioria dos monges meditam intensamente durante
Kyudoka, que era isolado e sem mestre, os Caçadores. horas, durante o dia e até mesmo de noite, cada me-
ditação dura aproximadamente quatro horas. Isso os
Esses, costumavam viver em meio as florestas e longe tornam imensuravelmente calmos e sábios.
da civilização, vivendo a partir de suas caçadas, bus-
cando animais para o abate e consequentemente se 4. Admirar os Sábios
alimentar. Os caçadores eram vistos de maneira negati- Os monastérios possuem uma regra simples, na qual
va, eram julgados como guerreiros que se desviaram do os mais velhos merecem o máximo de respeito e admi-
caminho da estabilidade. ração, pois são sábios e experientes, e sempre tendem
a ajudar os mais novos, os auxiliando e mostrando o
caminho correto.
Monges
5. Aceitar e não Julgar
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiri- O cérebro humano naturalmente julga os outros, no
tual através da meditação, contemplação, e treinamen- entanto, os monges tentam domar sua mente para
to corporal, através de um controle e treinos em artes superar esse instinto, se colocando acima de qualquer
marciais, tem a função de ensinar e repassar a educa- tipo de preconceito e julgamento, vendo uma pessoa
ção, além de ajudar em combates quando necessário, da forma na qual ela realmente é.
os monges geralmente não empunham armas espe-
cíficas, pois em sua grande maioria, eles utilizavam o 6. Mudar é essêncial
próprio corpo como arma. Tudo muda, e não há nada que possa evitar isso. Esse
fato pode gerar frustração e decepção na maioria da
Os monges diferentemente das outras classes, não pessoas, no entanto, os monges aceitam e tentam
utilizam tantas armaduras, seus corpos devem ser deixar sua mente fresca e tranquila sobre isso, afinal,
resistentes o bastante para aguentar os estragos que muitas vezes não havia como alterar uma mudança.
podem ser causados, portanto, usam apenas vestimen-
tas simples, como kimonos ou roupas encouraçadas. 7. Desfrutar da Existência
A natureza humana tende sempre a olhar para o futuro,
Os monges, também não tem um código de honra, no pelo fato de que é desconhecido e impos-
entanto, possuem princípios religiosos fortíssimos e sível de prever, portanto, os monges
hábitos que seguem fielmente. tentam aproveitar o máximo o
momento atual, o presente,
Os monges vivem separadamente da sociedade, na sem se preocupar com o que
maioria das vezes em lindas montanhas em seus pode acontecer ou com o que
monastérios, um convento onde os monges habitam. aconteceu. Eles tentam ao má-
Seu cotidiano é focado em meditações, treinos de artes ximo desfrutar da existência.
marciais, limpezas espirituais, e devoções calorosas,
sendo extremamente sábios e pacíficos, além de evitar
ao máximo os conflitos pífios, uma característica celes-
tial, derivada de Garos, o Deus da Sabedoria.

Hábito dos Monges


Dentro da rotina de um monge, existem vários hábitos
que são importantes para eles, e isso os beneficiam,
pois são extremamente poderosos e saudáveis para o
corpo, mente, e espírito.

1. Desocupação Exterior
Os monges costumam ter a posse de poucos materiais,
e os que ele mantêm consigo, são apenas os bens mais
importantes para uma vivência simples. Eles desocu-
pam completamente sua vida.

2. Desocupação Interior
Na maioria dos monásterios, os monges aprendem a
fazer coisas não para si mesmo, mas para todos ao seu
redor, e sempre que podem, ajudam os necessitados.
Eles são extremamente altruístas.
Sacerdotes
5. Preceito da Simplicidade
Os sacerdotes diferente das outras classes, não costu- “Não buscarás abundâncias exageradas de dinheiro,
mam fazer parte de combates, a função deles geral- bens materiais ou prestígios. A Existência é o maior
mente é cuidar e propagar a religião, cuidar de Templos tesouro.”
Sagrados, realizar Ritos de Purificação, e auxiliar a Esse preceito diz para não ser ganancioso e buscar
civilização oferecendo restaurações do corpo e mente, mais que o necessário, a simplicidade é o melhor
e em poucos casos, enfrentam oponentes, dessa forma, caminho.
não empunham muitas armas, na maioria dos casos,
carregam livros, talismãs, e amuletos. 6. Preceito da Inveja
“Punido será, aqueles que invejam e anseiam coisas de
Os Sacerdotes, notoriamente não usam armaduras outrem.”
como as outras classes, eles utilizam roupas sagradas e Esse preceito diz para não desejar e buscar coisas que
túnicas religiosas. pertencem a outras pessoas.

Os Sacerdotes seguem os príncipios da religião de Tipos de Sacerdotes


Zettai cegamente, príncipios que foram passados de ge- Existem vários tipos de sacerdotes espalhados por
ração em geração, estabelecido pelos próprios Deuses. Ketsudan, cada um possui uma função diferente, mas
todos seguem os mesmos princípios.
Princípios do Zettaísmo
O Zettaísmo possui príncipios extremamente extensos, Sacerdote Andarilho
porém, podem ser resumidos em 6 Preceitos. Os sacerdotes andarilhos cuidam das áreas sagradas e
divinas da civilização, sempre peregrinando de monu-
1. Preceito da Profanação mentos em monumentos, santuários em santuários,
“Não citarás divindades em vão ou para profaná-las.” templos em templos, não possuindo uma moradia fixa,
Esse preceito diz para todos terem adoração e respeito e sim, vários lares efêmeros. Caso um local divino seja
as divindades, evitando citá-las de maneira inútil ou atacado, o sacerdote pode combatê-lo com o que tiver.
deplorável.
Sacerdote Conquistador
2. Preceito da Perdição Os sacerdotes conquistadores são responsáveis por
“Caíras em perdição, aqueles que se acham aptos para ajudar os guerreiros a conquistar territórios ou explo-
retirar ou roubar a vida de outrem.” rar novas áreas, possuindo técnicas restauradoras do
Esse preceito diz que se alguém matar, ou roubar outra corpo e mente, e um vasto conhecimento histórico
pessoa, ela será uma pecadora da perdição. religioso, para identificar monumentos e santuários
desconhecidos. Eles também possuem técnicas para
3. Preceito da Honra defesa, caso estejam sozinhos em algum momento e
“Honre aqueles que lhe fazem a vida florescer.” precisem se defender.
Esse preceito diz para todos abrilhantar as pessoas
importantes de sua vida, família, e amigos.
Sacerdote Residente
Os sacerdotes residentes são responsáveis por cuidar
4. Preceito da Traição
de Templos estabelecidos em determinados vilarejos,
“Perdido estará, aquele que trair a
ensinar e propagar a religião para as outras pesso-
confiança de outrem.”
as, além de instruir aos aprendizes e
Esse preceito diz para não mentir
alunos sobre a história da religião, e
ou enganar as outras pessoas.
treinavam eles para que pudessem
realizar alguns Ritos de Purificação.

Sacerdote Espiritualista
Os sacerdotes espiritualistas são
raros, pois são pessoas que nasceram
com uma alta sensitividade espiritual,
sendo consideradas “médiuns”, podendo
enxergar ou até mesmo em casos ainda mais
raros se comunicar com espíritos e almas.
Esses sacerdotes geralmente servem a Lótus
Eterna, para auxiliá-los em suas expedições
perigosas e amaldiçoadas.
Nobres Barão
O título de barão é o mais baixo na hierarquia, é conce-
Os Nobres constituem uma parte de alto nível econô- dido aos nobres que tem funções de comandar territó-
mico, sendo responsáveis pelos comércios e negócios rios muito pequenos em uma região um pouco isolada
que são feitos, incluem-se nessa classe social, os Mer- do clã pertencente.
cadores, Tecelões, Artesãos, Ferreiros, Médicos, e deze-
nas de outros serviços que uma civilização necessitava, O título de barão é dado aos nobres que tem uma boa
eram um enorme pilar da sociedade, portanto recebiam participação política e econômica ao longo do ano.
diversos benefícios para continuarem realizando seus
trabalhos, ganhavam presentes como Terras, Redução Camponeses
na taxa de Impostos, e Títulos.
Os nobres, as vezes utilizavam da técnica do escambo Os camponeses compõem a maior parte da sociedade,
para trocar terras, doando e recebendo terrenos que e são a base da pirâmide social, sendo responsáveis
mais eram úteis e benéficos para determinado momen- pela produção e distribuição de alimentos provenientes
to. de animais, plantas, e ervas, se tornando fundamentais
para a civilização, um grande pilar da sociedade, po-
Títulos da Nobreza rém, diferentemente dos Nobres, não recebem títulos e
Os títulos de nobreza são classificações concedidas às nem benefícios por isso.
diferentes hierarquias da nobreza. A concessão desses
títulos servia para diferenciar o posicionamento hierár- Os camponeses geralmente não utilizam moedas para
quico dos membros da nobreza. Esses títulos têm duas trocas com outros camponeses, porque na maioria
características principais: São vitalícios e hereditários. das vezes, aplicam o método do escambo, um negócio
sem o envolvimento de dinheiro, que funciona median-
Duque te troca de mercadorias, geralmente trocavam uma
O título de duque é o patamar mais alto da nobreza, quantidade variável de frutas por determinado animal e
eles são os nobres que tem mais proximidade com vice-versa.
o Imperador e o Conselho Imperial, podendo ter um
diálogo constante e possuir a confiança deles. Notoriamente, todo camponês tinha a ambição de
ascender socialmente, e alguns conseguiam, através de
O título de duque é concedido aos nobres que pos- anos de trabalho e muito esforço, pois era necessário
suem mais terras e fazem a economia girar. ter pelo menos uma renda mensal superior a 1.000
Yóris. Ao atingir essa renda mensal, seu objetivo era
atingido e sua classe social era alterada de Camponês
Marquês para Nobre.
Abaixo dos duques existem os marqueses, membros da
nobreza que eram destinados a governar e comandar Raramente algum Nobre caía de classe social, porém já
regiões da fronteira de seu clã, possuindo o poder de houveram alguns casos de regressão social, nobres se
mandar naquela região administrada. tornando camponeses.
O título de marquês é concedido aos nobres
que tem um bom reconhecimento e
lealdade do Imperador.

Conde
O título de conde é dado aos membros da nobreza que
tem a função de aconselhar os marqueses, podendo au-
xiliá-los a administrar as regiões da fronteira de seu clã.

O título de conde é dado aos nobres que possuem um


bom reconhecimento do Imperador.

Visconde
O título de visconde é concedido aos membros nobres
que exercem as mesmas funções que os condes, entre-
tanto, apenas atuam em substituição, caso os condes
tenham algum impedimento.

O título de visconde é dado aos nobres que são


aconselhados pelos condes, para que o Imperador
aprove.
Economia Crimes e Castigos

A economia em Ketsudan se caracteriza pela produção Para que haja ordem na civilização, cada vilarejo possui
autossuficiente, os camponeses e nobres tem a capaci- um conjunto de leis e regras para convivência, no geral
dade de produzir todos os recursos que precisam para todas as vilas possuem os mesmos princípios legislati-
a população de seus vilarejos, minimizando trocas com vos, fundamentados nos conceitos básicos para vivên-
vilarejos ou clãs exteriores. cia de maneira segura e pacífica, leis como proibição de
mortes, furtos, opressão e violência, e também sobre
É claro que temos exceções, existem clãs que necessi- domínio de terras.
tam de trocas exteriores para sobrevivência, devido as
condições climáticas ou naturais de sua região. Aqueles que descumprem as leis tornam-se criminosos
e devem pagar sendo punidos, portanto cada vilare-
A moeda de troca da economia se chama Yóris, um jo possui um calabouço, muitas vezes em situações
pedaço de metal que tem um grande valor simbólico, precárias e desumanas, aonde os culpados devem ficar
fundado por Yórus, o Deus da Economia. por um longo período de tempo. Alguns malfeitores
cometem crimes tão grandiosos, que a única maneira
No final de todo mês, os Samurais são responsáveis é pagar com a própria morte, certas vezes em praça
por fazer a economia girar, cobrando impostos à pública, outras de maneira mais reservada, dependen-
população de acordo com as terras que cada individuo do do nível da maldade cometida.
possui, para entregar para o Imperador e seu Conselho
Imperial. Cada individuo tem a liberdade para comprar Caso um criminoso seja menor de idade, quem respon-
terras, no entanto quanto menor a classe social dele, de pelos seus crimes são os responsáveis pelo indivi-
mais caro será o terreno. Raramente camponeses con- duo, podendo ser os pais, parentes, ou amigos mais
seguem comprar terras. velhos.

A Ascensão social não é impossível, apenas muito im- Ciência


provável, pouquíssimos camponeses com conseguiam
subir de classe na sociedade, se tornando um nobre. A Ciência de Ketsudan não é tão avançada, porém, é
O que define sua ascensão social é a quantidade de minimamente desenvolvida, existem poucos locais com
dinheiro adquirido, a partir de um momento que sua aparelhos e produtos para pesquisas científicas, raros
renda é superior a determinados Yóris, você deixa de são os remédios derivados de plantas e frutos, misturas
ser um camponês e vira um nobre. Ou quando algum medicinais, e os laboratórios que existem, ficam apenas
cidadão se voluntaria e se torna um Guerreiro da Lótus nos vilarejos principais.
Eterna, dessa forma, ele escala até o topo da pirâmide
social, ficando acima até mesmo dos Nobres. O momento onde a ciência começou a alavancar, foi
quando a humanidade descobriu incontáveis espécies
místicas durante as expedições ao Continente Profano,
que foram datadas e catalogadas em livros científicos.
Dessa forma, cientistas começaram a fabricar recei-
tas de misturas com a fauna e flora daquela região,
originando novos remédios e misturas com efeitos
especiais.

Os laboratórios se tornaram algo muito especial para


a Lótus Eterna, pois toda expedição ao Continente Pro-
fano rendia um novo experimento e novas descobertas
químicas e científicas.
Geografia
res humanos, e consequentemente habitados. Segundo
Ketsudan possui uma grande biodiversidade, variando a religião, os kyotens que nesse continente existem, são
entre terras desgastadas e pesadas até terras majesto- os fundamentais e principais para o entendimento da
sas habitadas pelos Deuses em eras passadas. Em sua moral e dos conceitos religiosos. Além disso, por esse
maior parte, possui um clima temperado. lugar possuir uma civilização, existem incontáveis cos-
tumes, culturas, e tradições estabelecida pela sociedade
Ketsudan possui três grandes continentes, cada um regente. Esse continente emite uma atmosfera encan-
contendo uma variedade enorme de regiões, além de tadora e diversificada, pois o potencial da humanidade
faunas e floras únicas e intrigantes. em relação a evolução é absurdamente interessante.

Continente Divino Continente Profano


Em tempos passados, essa região foi o lar dos Deu- Há milênios atrás, uma divindade chamada Xyema,
ses, uma utopia magistral, aonde todas as divindades a Deusa da Perdição, acreditava que era inútil e não
viviam em harmonia e paz, desfrutando e aproveitando pertencia ao grupo dos Deuses, o que fazia sua mente
tudo que existia nesse lugar durante séculos. Hoje, essa criar alucinações e ilusões da realidade, e após muito
região é apenas uma linda e bela memória da Era dos tempo sendo atormentada pela sua própria mente, e
Deuses, com kyotens contendo lembranças, histórias, e corrompida pela frustração de seus próprios devaneios,
ensinamentos. Essa região é um local sagrado e abso- ela realizou o maior ato de heresia de todos os tempos,
lutamente pura, portanto nenhum ser humano é digno amaldiçoando essa terra por completo, devastando
e puro para habitar essas terras, além disso, é um algumas dádivas da natureza, e originando os temidos
pecado herege retirar algum recurso natural ou matar yokais, criaturas místicas absurdamente poderosas,
qualquer espécie que viva nesse continente, a fauna e a que surgem incessantemente. Por mais que Xyema
flora devem seguir as leis naturais da vida, sem inter- não percebesse, sua força era tão grande, que nenhum
ferência da humanidade, além disso, essa terra conta outro Deus foi capaz de parar essa maldição, o máximo
com gloriosas áreas divinas e belas. Essa região emite que conseguiram fazer é identificar como pará-la, por
uma atmosfera sagrada e mística, alguns dizem que as isso empenharam-se em deixar kyotens nessas terras
almas dos Deuses ainda vivem em uma utopia espiritu- informando sobre esse fato. A maldição de Xyema só
al no Continente Divino. terá um fim quando seu tempo findar e ocorrer uma
purificação dessa terra. Esse continente é o maior den-
tre todos os outros, e notoriamente possui uma diversi-
Continente Primordial dade imensurável, no entanto, a humanidade explorou
Há séculos atrás, o nascimento da humanidade
apenas 20% dessas terras com muitos sacríficios, o
acontecia nesse continente, graças ao ato final da vida
suficiente para ter sentido na pele o terror que os yokais
dos Deuses. Essa terra é extremamente diversificada,
podem causar. Esse continente emana uma atmosfera
com uma incrível vastidão de biomas, ecossistemas, e
fúnebre e misteriosa, pois ainda existem áreas desco-
monumentos sagrados, que ao longo dos anos foram
nhecidas pela humanidade, e não tem como saber o
sendo descobertos, explorados e catalogados pelos se-
que pode existir nesses lugares.
Ketsudan
Mapa Global
Continente
Florestas Primordiais
O berço da humanidade, o lugar aonde a história humana teve início, tudo começou nessas
florestas, pois foi nesse lugar onde os Deuses conceberam vida aos primeiros seres humanos de
Ketsudan. Nessa região, existem uma enorme quantidade de Kyotens espalhados pela natureza,
contendo ensinamentos básicos e conceitos primordiais. Essa terra possui uma excelente fauna,
com animais dóceis e bondosos, e uma flora sensacional, repleta de plantas e ervas medicinais
extremamente úteis para a sobrevivência, e também sendo imensamente fértil para o plantio
e agricultura. Além disso, as águas relaxantes e mornas, as folhas das árvores que se movem
lentamente com a brisa que as atingem, junto com a serenidade, paz, e segurança que essas
florestas transmitem é algo indecifrável, uma dádiva dos deuses.

Cataratas Majestosas
Uma região envolta pelas Florestas Primordiais, as Cataratas Majestosas é considerada a maior
maravilha da natureza e o coração do continente primordial, as incontáveis cachoeiras que
fluem serenamente, transformam esse lugar magistral em uma catarata majestosa. Sua fauna
é formada principalmente por animais aquáticos que vivem pelas cachoeiras, e também por
alguns animais terrestres amigáveis que vagam por essas terras. Sua flora é repleta das melho-
res frutas e verduras do mundo, que ficam espalhadas próximas as cataratas. Esse lugar tem
uma atmosfera absurdamente tranquila e pacífica, descansos próximos a essa região renovam o
espírito e mente de qualquer pessoa.

Bosque Encantado
Uma linda e encantada floresta exótica que se difere das outras, a natureza encontrada nesse
lugar é tão única, que não existe em nenhum outro lugar do Continente Primordial, sua beleza
é imensa e muitos a consideram uma maravilha da natureza. Sua fauna é formada por animais
exóticos que fornecem uma enorme quantidade de alimento proveniente de sua carne e pele.
Sua flora é constituída por vegetações excêntricas com sabores e efeitos incomuns, além de
uma área perfeita para agricultura. Essa região emite uma atmosfera encantadora e bela, pelo
charme e beleza de sua natureza.
Primordial

Floresta Santificada
Uma grande floresta deslumbrante, com lindas flores que preenchem sua área elegantemente,
os rios que cruzam essa área possuem águas mornas e relaxantes, juntamente com uma imensi-
dão de pedras preciosas que circulam as redondezas da floresta. Sua fauna consiste em animais
dóceis e amigáveis, que possuem peles e escamas elegantes. Sua flora é formada primordial-
mente por lindas frutas e belíssimas flores que possuem um preço alto pela extrema beleza que
possuem. Essa região emana uma atmosfera pacífica e calma, pois a natureza e espiritualidade
presente nesse lugar tem capacidade de tranquilizar os sentimentos ruins e negativos.

Margens do Vesúvio
As margens do grandioso Vulcão Vesúvio, existe uma região tropical com numerosos rios que
fluem entre belas montanhas e árvores enorme. Notoriamente esse local possui temperatu-
ras bem elevadas por estar próximo de uma área vulcânica, no entanto, essa região está sobre
proteção natural contra uma possível erupção do vulcão. Sua fauna é baseada primordialmente
em peixes e espécies aquáticas que vivem em seus lagos e rios, junto com alguns animais que
tem condições de viverem em montanhas e montes. Sua flora é repleta de plantas e frutas que
conseguem sobreviver as altas temperaturas que essa região emana. Essa região tem uma at-
mosfera animada e poderosa, pois ao olhar diante o horizonte, é possível enxergar a imponência
do Vulcão.

Montes Celestiais
Com montanhas chegando na altura das nuvens, os montes celestiais possuem lindos lagos re-
laxantes que transmitem serenidade e paz, e uma excelente vista do horizonte. Sua fauna consis-
te em animais voadores que possuem a capacidade de chegar em altitudes elevadas, geralmente
aves ou pássaros. Sua flora é baseada em flores e vegetações capazes de suportar as condições
da superfície das montanhas. Essa região emana uma atmosfera aconchegante e espirituosa,
pois existem relatos de que muitos habitantes já sentiram uma presença espiritual tão poderosa
que conseguiram ter contato direto com uma das divindades, por isso é considerado um dos
lugares mais sagrados do mundo.
Deserto de Kyodan & Dunas de Kyodan
Um enorme deserto que parece ser infindável, e nas suas margens, habitam um conjunto de dunas e
montanhas, com um clima árido e extremamente quente. Essa região possui grandes segredos e misté-
rios, por conter monumentos e registros históricos que mostram já existiu um ser ancestral que pisou
nessa terra antes de todos, esse ser misterioso se chamava Kyodan, que foi inspiração para o nome do
deserto. Essa região tem uma fauna baseada principalmente em insetos e répteis, que realizam ativida-
des na parte noturna, pelo fato da temperatura ser mais baixa. Sua flora é formada por arbustos, cactus,
e pequenas vegetações simples que se adaptam ao ambiente seco, e que além de serem comestíveis,
possuem uma grande variedade de materiais e recursos para fabricação de armas, itens, e acessórios
para combate, geralmente com visuais rústicos. Essa região tem uma atmosfera rígida e abundante, é
necessário resistência para sobreviver em um lugar como esse, mas a sublime vista é recompensadora.

Florestas Ornamentais
Em uma região tropical, com um clima festivo e alegre, reside uma elegante floresta alaranjada
com incontáveis folhas caindo de suas árvores, além disso, essa região também contem rochas
ornamentadas e sublimes rios, que forjam uma beleza invejável. Essa região tem uma fauna
formada por animais de todos os tipos, hostis e dóceis, que se alimentam dos mais variados
nutrientes que caem das folhas e frutas das árvores, e algumas vezes até mesmo das flores. Sua
flora é baseada em árvores e vegetações extremamente nutritivas e produtivas, capazes de gerar
alimentos e nutrientes com absurda facilidade. Essa região possui uma atmosfera fervorosa e
animada, pois sua ambientação é ideal para festividades e atividades lúdicas.

Costa Preciosa
Residindo na região litorânea e como uma extensão das floresta ornamentais, a costa preciosa
possui uma grandiosa praia com uma vista admirável, pois existem incontáveis e lindos arcos
de pedra com rios que fluem até as águas da costa. Sua fauna é baseada totalmente em espécies
aquáticas inofensivas que vivem próximos a praia, porém, ao se distanciar e se aproximar do
oceano, espécies submersas hostis e perigosas começam a ser avistadas. Essa região tem uma
flora formada por árvores de palmeiras e alguns coqueiros que ficam espalhados entre si, além
de possuir uma quantidade avassaladora de pedras preciosas e joias nas areias que são banha-
das pelo oceano. Esse lugar transmite uma atmosfera de grandiosidade e admiração.
Vale Enigmático
Cercado por montanhas e colinas, repousa uma terra incompreensível e incerta, uma espécie de
enorme floresta escura e densa, que se estende parcialmente para uma parte subterrânea. Essa
regão tem uma fauna baseada em animais hostis e perigosos, que geralmente são caçados para
obterem sua pele ou escama para confeccionar itens e equipamentos. Sua flora é formada por
uma quantidade colossal de recursos naturais e matérias-primas que podem ser usadas para
fabricação de produtos úteis para a humanidade, além de plantas, ervas e frutas com efeitos
alucinógenos e exóticos. Essa região possui uma atmosfera enigmática e curiosa, pelo fato de
ser extremamente diferente dos outros biomas.

Arvoredos de Oshiro
Uma misteriosa floresta densa e pesada, com árvores mortas e arbustos seco, acompanhadas
por uma névoa sombria e fúnebre que cobre parte da visão dos arvoredos. Essa região possui
um passado trágico, pois um Ex-Imperador da Era Sosen já esteve nesse lugar há muito tempo,
e cometeu seu suicídio entre esses arvoredos. Sua fauna é constituída fundamentalmente por
animais comedores de carniça, que se alimentam de presas que fogem e se perdem na mata.
Sua flora é quase inexistente, não possui uma abundância de vegetação ou de recursos que po-
dem ser utilizados para confecção de materiais úteis. Essa região possui uma atmosfera mórbi-
da e macabra, pelo fato de haver vários cadáveres de animais que decompõe pelos arvoredos.

Cordilheiras Gélidas
Entre temperaturas negativas que variam incessantemente, as cordilheiras gélidas possuem
montes e colinas extremamente altas e gélidas, com cavernas e grutas dentro dessas cadeias de
montanhas. Tem sua fauna baseada em animais com condições para sobrevivência em tempe-
raturas baixas e alguns insetos e bichos que existem nas cavernas. Sua flora é formada principal-
mente por frutas e vegetações congeladas cobertas pela neve que cai sobre elas, além de vege-
tações nutritivas que resistem as baixas temperaturas. Essa região tem uma atmosfera álgida
e perigosa, pois o frio é intenso o bastante para ser prejudicial para aqueles que não estiverem
devidamente preparados.
Vulcão Vesúvio
Diante solos queimados, árvores devastadas pelo fogo, e chãos magmáticos, descansa o
grandioso Vulcão Vesúvio, em uma região ardente e tomada pelas chamas. Sua fauna é quase
inexistente, os poucos insetos e bichos que tem condições para viver nesse calor infernal, são
extremamente hostis e letais. Tem sua flora baseada em uma variedade imensurável de pedras
magmáticas e rochas vulcânicas, com um imenso potencial para confecção de armas e ferra-
mentas letais. Essa região emana uma atmosfera poderosa e imponente devido ao enorme
vulcão que descansa nela.

Continente Profano

Floresta do Sacrifício
A Única região do continente profano que a humanidade tem conhecimento, uma formidável
floresta densa e escura, com uma leve nébula lúgubre que limita a visão do horizonte. Essa re-
gião tem seu nome por conta de um trágico incidente conhecido como “O Massacre dos Yokais”
em 1392 d.D, onde milhares de guerreiros foram mortos pelas terríveis criaturas e aberrações
que perambulavam por essas terras. Foi nessa região também, que foi encontrado o Kyoten
que informava como findar a Maldição de Xyema. Além disso, sua fauna geralmente não possui
animais, pois os mesmos são devorados e exterminados pelos Yokais que dominam essa terra.
Tem uma flora escassa de matérias-primas e recursos naturais, portanto, o resquício que pode
ser obtido, é capaz de ser transformado em itens extremamente úteis para a humanidade, pelo
fato de serem místicos, seu potencial é elevado ao extremo. Essa região emana uma atmosfera
fúnebre e hostil, a cada passo dado, é possível sentir respirações e movimentos de ameaças
monstruosas.
Continente Divino
Empíreo Celestial
Uma sublime e magnífica vegetação divina, com flores e plantas extraordinárias, e em seu cerne,
reside a Árvore da Vida, fornecida por Deus Zettai, uma gigantesca árvore que ultrapassa as nu-
vens, enquanto suas folhas caem infinitamente, e em seu tronco, havia um símbolo nomeado de
“A Marca de Deus”. Essa região era a favorita dos Deuses, era nesse local em que eles passavam
a maior parte do seu tempo desfrutando e aproveitando a existência como um todo. Sua fauna é
composta por animais inofensivos, que são considerados sagrados, esses vagam pelo Empíreo
explorando e se aventurando nessas terras admiráveis. Sua flora é formada por flores místicas
que não existem nos outros continentes, e também pelas mais bonitas plantas existentes. Essa
região emana uma atmosfera sagrada e pacífica, não existe maldade nesse lugar, e nunca deve
existir.

Jardins da Florescência
Uma extraordinário conglomerado de florestas, com incontáveis Kyotens que registram momen-
tos ancestrais importantes sobre essa terra. Em tempos passados, enquanto os Deuses estavam
originando o planeta, uma certeza foi fundamentada, era inevitável que as emoções e sentimen-
tos ruins iriam afligir as divindades, portanto, essa região foi responsável por florescer a paz
espiritual no íntimo do ser de cada divindade quando necessário, sendo assim, aquele que re-
pousar ou descansar nessa região, terá seu corpo e alma renovados e purificados pelas bençãos
sagradas das almas dos Deuses. Além disso, essa região tem uma fauna composta por animais
amigáveis e dóceis que vivem brincando uns com os outros, e também uma flora repleta de fo-
lhas e plantas macias e aconchegantes, e magníficos rios com águas doces e refrescantes. Essa
região possui uma atmosfera sagrada e renovadora, todo o mal que existe, é possível purificá-lo
aqui.

Ruínas Celestiais
Na presença de majestosas cachoeiras e grandiosas florestas com árvores gigantes, encontra-se
as Ruínas Celestiais, um lugar com centenas de Kyotens, monumentos, memoriais, estruturas
e templos espalhados pela natureza, deixados pelos próprios Deuses há milênios atrás, que
fizeram dessa região uma enorme biblioteca natural, deixando a história celestial e os marcos
mais importantes registrados aqui. Conforme o tempo foi passando, a natureza foi abraçando
e tomando conta dos magníficos templos e estruturas, que lentamente iriam se deteriorando,
consequentemente esses monumentos se transformaram nas ruínas que existem até hoje. Além
disso, a fauna existente na natureza desse lugar possui um instinto de proteção das ruínas,
qualquer ameaça de causar danos as estruturas, os animais e insetos atacarão os pecadores.
Tem uma flora formada por gigantescas árvores que beiram sublimes cachoeiras e rios cálidos,
com frutas e plantas com sabores fortes e efeitos poderosos. Essa região emana uma atmosfe-
ra sagrada e imponente, as partes mais importantes da história, príncipios, e conceitos que a
humanidade precisa saber estão registradas aqui.
Clã Esmeralda

Visão do Clã Esmeralda sobre os outros Clãs


g Diamante: “Rústicos e entediantes, vendem as armas g Topázio: “Alegres e festivos, vivem em uma terra anima-
mais poderosas mas são todas feias e simples, nossos da e incrível, frequentemente visitamos essa região e
itens são mil vezes mais preciosos que os deles, eles só sempre é uma ótima experiência, quando eles nos visi-
não enxergam porque estão cegos pelo orgulho.” tam, também os recebemos com ternura e admiração.”

g Rubi: “Fortes e poderosos, possuem tradições e uma g Ônix: “Misteriosos e estranhos, são muito enigmáticos
cultura admirável, é uma lástima terem de viver em e não revelam quase nada sobre seu povo, pelo menos
uma região perigosa, nossos vilarejos são muito melho- são inteligentes e realizam grandes avanços para a hu-
res esteticamente, estamos aptos a ajudá-los.” manidade, e também tem um bom gosto para decora-
ção, seus vilarejos são bonitinhos.”
g Quartzo: “Calmos e espirituais, parecem ter uma cul-
tura semelhante a nossa, vivem em uma ótima região g Jade: “Admiráveis e puros, são bons em tudo que fa-
e possuem habitantes admiráveis, teríamos uma boa zem, e além disso, a atmosfera daquele lugar relembra
relação se eles não fossem isolados.” o nosso clã, um lugar límpido e calmo, perfeito para
uma excelente vivência.”
g Ametista: “Equilibrados, possuem a sabedoria de viver
de maneira pacífica quando necessário, e hostil quando
é preciso. Sua estabilidade nos admira, somos bons
aliados.”
Clã Esmeralda

Uma aliança entre os vilarejos que residem na Floresta Famílias mais Importantes
Santificada. Liderados pelo Imperador Ushan Toshiyuki O clã esmeralda possui quatro importantíssimas famí-
e seus Conselheiros Imperiais. lias espalhadas por suas terras.

Surgimento Família Toshiyuki


Foi fundado no ano de 977 d.D em uma expedição A família Toshiyuki é a mais rica e nobre do clã esme-
da Lótus Eterna, que classificou essa terra como uma ralda, possui tantas riquezas que não se importam
região sagrada que a Deusa Kyara possuía extrema em doar ou distribuir elas pelos vilarejos, geralmente
afeição, portanto suas alianças foram feitas de forma gastam suas fortunas para deixar suas casas e mansões
pacífica e mútua. ainda mais chiques e luxuosas, ou comprar acessórios,
itens, e roupas de alta magnificência.
Geografia Um dos acontecimentos mais marcantes sobre os
O clã esmeralda possui terras férteis e lindas, com Toshiyukis, trata-se de uma revolta que houve entre
formosos vilarejos exóticos, suas florestas são harmo- os camponeses, que acusaram eles de escravizarem a
niosas e tranquilas, com águas mornas e relaxantes, classe mais pobre para obterem rios de fortunas em
sua população é bem humorada e com muito brilho troca do sofrimento e trabalho forçado, no entanto,
no olhar, esse lugar emana uma atmosfera pacífica e essa revolta não teve um grande impacto por apenas
calma, o clã esmeralda é o mais elegante entre todos os um motivo: Todos os camponeses morreram por conta
outros, o que muitos sentem inveja e resolvem morar de uma “praga” que apareceu nos campos que traba-
nesse lugar considerado perfeito. lhavam.

Cultura Família Kazuhiro


Os esmeraldas valorizam a beleza acima de tudo, A família Kazuhiro é composta por grandiosos artistas,
sempre buscando por melhorias estéticas e exóticas, decoracionistas, e artesões com um excelente desem-
eles possuem a ambição de deixar tudo mais elegante e penho e uma notável renda mensal, sendo respon-
magnífico, e não se importam em gastar rios de fortuna sáveis por construírem e arquitetarem os detalhes e
para isso, afinal, eles possuem uma riqueza quase decorações de mansões, casas, e moradias, além de
infindável pela quantidade de turistas que constante- confeccionarem incontáveis acessórios e ferramentas
mente visitam essas terras, e também pelas vendas de com detalhes belos e extravagantes feitos de pedras
acessórios e joias preciosas que são feitos diariamente. preciosas, que compram da família Kichirou.
No entanto, em um lugar onde a beleza possui tanto
valor, em contraste, a falta dela retira sua dignidade e Família Kichirou
honra, portanto, a população que vive nas regiões mais A família Kichirou é formada por importantes minera-
pobres dos vilarejos são tratadas como inferiores e des- dores e vendedores de joias, sendo a segunda família
prezíveis, muitas vezes de maneira desumana, fora as mais rica dentre todas do clã esmeralda, ficando atrás
raras vezes que pessoas são mantidas como escravas somente da família Toshiyuki, e por isso, possuem
dos cidadãos mais influentes, essa parte do clã geral- um pequeno conflito com eles. Além disso, eles são
mente é omitida. responsáveis pelas áreas de mineração, exploração sub-
terrânea, e descobrimento de novas pedras preciosas,
Economia passando assim seu papel para o restante da família:
Sua principal fonte de riqueza é a classe nobre, que pro- Os Vendedores que comercializam essas joias, princi-
duz acessórios e itens com riqueza de detalhes, com o palmente para a família Kazuhiro, que necessitam delas
auxílio de pedras preciosas que são muito abundantes para os acessórios manufaturados.
nessa região, vendidas por preços avassaladores, além
de incontáveis turistas que visitam essas regiões para Família Hitomi
passar alguns dias e aproveitar desfrutando das belas A família Hitomi é constituída por magníficos prote-
vistas que esse Clã possui. tores e guardas, possuindo uma boa renda mensal,
são responsáveis por cuidar de territórios que fazem
Costumes fronteiras com outros clãs, ou de terrenos ricos que a
Os esmeraldas possuem uma alimentação mais refina- classe nobre contratam-os como guarda-costas, dessa
da que o padrão, o consumo da carne bovina e suína é forma, possuem uma intensa rotina de treinamentos
extremamente mais alto do que nos outros Clãs, além e combates para futuros confrontos, para que possam
de incontáveis frutas cristalizadas e frescas que são estar em forma e cumprindo seu papel de maneira
abundantes entre esse povo excepcional.
Suas principais fontes de entretenimento são relaciona-
dos a arte, pintura de telas, desenhos, danças, escultu-
ras e leitura
Clã Rubi

Visão do Clã Rubi sobre os outros Clãs


g Esmeralda: “São muito extravagantes, querem detalhar g Topázio: “Incompreensíveis, não entendemos a necessi-
tudo sem necessidade, prezam demais pela estética e dade de tanta festança diante uma crise que está pres-
parecem esquecer de outros fatores, pelo menos, vivem tes a explodir, sua economia e agricultura são uma das
em uma região extremamente bela e sagrada.” piores, o que salva eles da extinção é a sorte de existir
pequenas riquezas pela região.”
g Diamante: “São como irmãos para nós, temos uma
ambição parecida, além da determinação e força que g Ônix: “Por mais que sejam enigmáticos, nós os enxer-
possuímos, nós vendemos pedras magmáticas e vulcâ- gamos com bons olhos, o clã mais inteligente tem mui-
nicas em troca de armas e ferramentas extremamente to a ensinar para os outros, mas não estão interessados
poderosas.” nisso, preferem deixar seus problemas e conceitos
sigilosos, eles precisam compartilhar mais coisas.”
g Quartzo: “Sábios e misteriosos, é uma pena ser um
povo que presa pela solitude, talvez pudéssemos ter g Jade: “Os melhores, grande parte do nosso povo reside
uma boa relação.” nesse clã, somos orgulhosos por termos uma parceria
com os jades, e ainda mais por sermos a maioria da
g Ametista: “Um povo altruísta que já nos salvou diversas classe guerreira dentro da Lótus Eterna.”
vezes, constantemente compramos alimentos e produ-
tos alimentícios deles, pois nossa terra é infértil e ruim
para colheita nós os consideramos muito.”
Clã Rubi

Uma aliança entre os vilarejos que residem na Região clã rubi preza por educação e treinamentos árduos,
Ardente e nas Margens do Vesúvio, liderados pelo Im- com pouco espaço para lazer.
perador Yakedo Shishio e seus Conselheiros Imperiais.
Famílias mais Importantes
Surgimento O clã rubi possui quatro importantíssimas famílias
Foi fundado no ano de 977 d.D em uma expedição da espalhadas por suas terras.
Lótus Eterna, explorando essa região, notaram uma
vastidão enorme de rochas vulcânicas poderosas para Família Shishio
produção de armas perigosas, seria uma terra muito A família Shishio é a mais forte e poderosa do clã rubi,
disputada, porém alguns vilarejos desistiram pelo formada por membros que tem como ambição, o
medo do gigante vulcão que poderia colapsar. aperfeiçoamento de técnicas ancestrais, honrando os
antepassados e passando um legado para a próxima
Geografia geração, aquele que pertence a essa família, tem como
O clã rubi possui algumas terras inférteis e devastadas obrigação ser forte o bastante para não temer nenhum
por estar ao lado de um vulcão inativo, e poucas terras perigo e enfrentar o que der e vier, e jamais recuar.
férteis levemente distantes do vulcão. Seus vilarejos são
magníficos, com detalhes magmáticos, casas e man- Família Hideki
sões imponentes, e com um clima quente e ardente A família hideki é formada por exploradores e observa-
que se espalha por todo o clã, no qual tem uma popu- dores que vão atrás das pedras magmáticas e rochas
lação ambiciosa e determinada, uma atmosfera rígida e vulcânicas, se arriscando ao extremo ao passar por rios
poderosa cai sobre esse povo, o clã rubi é o mais forte de lava e enfrentar o calor infernal, porém, geralmente
entre todos os outros, o que faz muitos habitantes se são recompensados, pois esses pedregulhos valem
mudarem para essa região para se tornarem guerreiros uma fortuna, portanto, possuem uma boa relação
poderosos. fora de seu clã, pois vendem essas rochas para outros
vilarejos e cidadelas que necessitam delas para fazer
Cultura suas armas e ferramentas, como por exemplo, o clã
Os rubis valorizam a força e inteligência acima de tudo, diamante.
então, priorizam a educação e treinamentos para a
população infantil acima de todos os clãs, pois quanto Família Harui
mais farta e boa for a infância e adolescência de uma A Família Harui é uma das mais odiadas do clã rubi,
pessoa, mais competente será o adulto que posterior- pelo fato de serem sedentos por batalha, e sempre bus-
mente ele se tornará. Por essa tradição, cerca de 80% carem por guerras, conflitos e confrontos, muitas vezes
da população do clã rubi que resolve participar do teste desnecessários e inúteis, tal motivo se dá pelo fato de
para entrada na Lótus Eterna são aceitos. seus antepassados terem sido os primeiros a pisar no
Em contraste com um lugar onde possui um intenso vulcão Vesúvio, após isso, dizem que a geração deles
treinamento e uma ótima educação, notoriamente, foi afetada pela simbologia do vulcão, um local agressi-
pelas condições climáticas e naturais da região, a agri- vo e perigoso, sempre buscando por destruição.
cultura é defasada, fazendo com que a população local
não tenha tanta fartura de alimentos, possuindo apenas Família Fuji
o necessário que é produzido nas Margens do Vesúvio, A família Fuji é composta por andarilhos e peregrinos,
porém, a classe mais pobre possui ainda menos. que são principalmente responsáveis por transportar
as pedras magmáticas e rochas vulcânicas para outros
Economia clãs, recebendo uma grande quantidade de dinheiro
Sua principal fonte de riqueza é a venda de pedras para isso, além disso, são os mais calmos e pacíficos
magmáticas e rochas vulcânicas, derivadas do grande do clã rubi, e sempre buscam lugares mais serenos e
vulcão Vesúvio, esses pedregulhos são extremamente pacientes, ao invéz do vulcão, perigoso e agressivo.
caros, pelo fato de terem uma eficiência magnífica,
podem ser usados para fazer armas letais, e ferramen-
tas com um alto potencial, o que faz alguns turistas
visitarem esse local para tentar adquirir algumas dessas
rochas.

Costumes
Os rubis tem sua base de alimentação totalmente
derivada de outros Clãs, pelo fato de não terem áreas
férteis para agricultura nem pecuária.
Não possuem uma fonte principal de entretenimento, o
Clã Quartzo

Visão do Clã Quartzo sobre os outros Clãs


g Esmeralda: “Um povo exótico, porém de certa forma g Topázio: “São festivos e não pensam no futuro, sua
semelhante ao nosso, vivem de maneira tranquila e pa- economia cada vez mais decai, uma hora não terá volta,
cífica, uma pena que dão muito valor a bens materiais e mas como costumamos dizer: A ignorância é uma dádi-
coisas superficiais, esquecem dos maiores prazeres da va. Preferem viver uma vida simples e festiva do que se
vida.” flagelar pensando no que pode acontecer.”

g Diamante: “Muito orgulhosos, possuem um enorme g Ônix: “Nós entendemos esse mistério e sigilo que eles
senso de superioridade, essa vaidade pode ocasionar escondem, a humanidade não pode avançar se tiver sua
um destino desagradável, esse desejo incessante de mente sobrecarregada de conhecimento, é necessário
guerra e caos é tão fútil, as vezes parecem que querem que haja equílibrio, e esse povo representa essa balan-
se autodestruir.” ça, temos uma grande admiração por eles.”

g Rubi: “Admiráveis, é preciso ter muita coragem e deter- g Jade: “Ancestrais e Sábios, por ser o clã mais velho da
minação para conviver em uma região próxima de um humanidade possuem um legado lindo que continua
vulcão, e apesar disso, ser um dos clãs mais inteligen- a ser passado de geração em geração, além de ser a
tes e fortes, não é em vão que a maioria de sua popula- capital, possuem exímios guerreiros, eles simbolizam o
ção se torna parte da classe guerreira.” triunfo da humanidade.”

g Ametista: “Dignos e altruístas, possuem a graça de


possuírem uma terra extremamente fértil e comerciali-
zarem com os necessitados, eles evitam tragédias e são
fundamentais para o mundo, os admiramos muito.”
Clã Quartzo

Uma aliança entre os vilarejos que residem nos Montes Família Akira
Celestiais, liderados pela Imperatriz Maya Akira e seus A família Akira é a mais devota e religiosa do clã
Conselheiros Imperiais. quartzo, formada principalmente por sacerdotes, que
seguem seus príncipios religiosos com unhas e dentes,
Surgimento jamais traindo-os por qualquer motivo, mesmo que
Foi fundado no ano de 977 d.D em uma expedição da custe sua vida. Sua rotina é repleta de cultos e ritos de
Lótus Eterna, e por ter uma atmosfera tranquila e sagra- purificação, sendo responsáveis por ajudar espiritual-
da, por conta dos Montes Celestiais, a aliança entre os mente a população local.
vilarejos foi feita de maneira pacífica.
Família Ichirou
Geografia A Família Ichirou é composta por incontáveis monges,
O clã quartzo possui terras exuberantes e fartas utili- com domínio de técnicas ancestrais derivadas dos seus
zando a técnica do terraceamento, pois esse clã se loca- antepassados, compartilhando um enorme monastério
liza em um conjunto de montanhas encantadoras, seus muito antigo, com vários compartimentos para treinos
vilarejos são quase como belos templos e monastérios, e meditações. Além disso, essa família é a mais im-
um clima confortante e agradável, com uma atmosfera portante do clã quartzo pelo fato de sua influência ser
aconchegante e espiritual, o clã quartzo é o mais sábio grande o bastante para dialogar com outros clãs caso
e espirituoso. haja necessidade.

Cultura Família Hanubi


Os Quartzos valorizam a paz espiritual e sabedoria A Família Hanubi é formada por pesquisadores e
acima de tudo, portanto, ensinam desde criança sobre cientistas que são andarilhos, vivem peregrinando entre
a historia dos Deuses, o que fez essa região ser um as regiões perto da montanha buscando e coletando
local muito especial para os monges e sacerdotes, que itens e estudando-os. Boatos dizem que eles escon-
constantemente passam alguns dias nessa região para dem muitos segredos, pois não possuem contato com
purificar seu espírito. outros clãs, podendo possuir um enorme poder em
Diferentemente dos outros lugares, essa região parece suas mãos.
não ter um lado ruim definido, apenas a falta de conta-
to com outros clãs e vilarejos, pois a população quartzo Ordem Kikuchi
é bem reservada e não tem interesse em sair dessa Uma ordem composta por sábios, que aceitam todos
zona de conforto. que se juntarem a eles, contanto que sejam devotos a
religião, sendo assim, é composta principalmente por
Economia monges e sacerdotes, possuindo também as outras
Não possuem uma principal fonte de riqueza, porém classes, porém, com menos abundância, portanto,
são muito autossustentáveis, comem o que plantam, possuem uma enorme base com a função de moradia
produzem o que usam, e possuem uma grande varieda- e treinamento, tendo uma rotina repleta de atividades
de de serviços nobres e camponeses, por esse motivo, físicas e espirituais.
é o clã menos importante para os demais, pois eles são
extremamente pacíficos e não possuem itens úteis para
trocas comerciais entre Clãs.

Costumes
Os quartzos tem uma alimentação a base de arroz,
cevada, trigo, e alguns legumes e frutas, e raramente
carne proveniente de animais.

Sua principal fonte de entretenimento são os ritos e


celebrações que são realizadas constantemente pelo
seu povo devoto.

Famílias mais Importantes


O clã quartzo possui quatro importantíssimas famílias
espalhadas por suas terras.
Clã Topázio

Visão do Clã Topázio sobre os outros Clãs


g Esmeralda: “Nossos grandes amigos e companheiros, g Ametista: “Um povo solidário e incrível, responsáveis
adoramos desfrutar das magníficas florestas e vilarejos por ajudar nossa população imensamente, se não fosse
extremamente detalhados, além disso, temos um costu- a comercialização de frutos e alimentos que eles nos
me de vender bastante pedras preciosas para eles.” oferecem, estaríamos perdidos. Somos eternamente
gratos por esse povo.”
g Diamante: “Brutais e grossos, possuem um orgulho
extremamente exacerbado, de nada adianta um povo g Ônix: “Somos opostos um ao outro, enquanto temos
bem sucedido e com uma boa economia se eles não um povo divertido e festivo, eles são sérios e produti-
tem diversão e alegria.” vos, não temos quase nada em comum.”

g Rubi: “Um povo que temos um imenso respeito, g Jade: “Admiráveis e honrados, vivem em uma região
possuem uma determinação grandiosa, no qual temos aonde tudo parece ser perfeito, são festivos e animados,
inveja, são fortes e inteligentes, é espantoso como con- possuem uma produção majestosa, e tratam todos os
seguem sobreviver em uma região tão perigosa.” clãs com um respeito majestoso.”

g Quartzo: “São muito reservados, não conhecemos


muito deles, mas temos uma grande admiração pela
sua sabedoria e devoção, é interessante o fato de serem
autossustentáveis ao extremo.”
Clã Topázio

Uma aliança entre os vilarejos que residem nas Flores- Famílias mais Importantes
tas Ornamentais e na Costa Preciosa, liderados pela Im- O clã topázio possui quatro importantíssimas famílias
peratriz Athena Daichi e seus Conselheiros Imperiais. espalhadas por suas terras.

Surgimento Família Teruko


Foi fundado no ano de 977 d.D em uma expedição da A Família Teruko é formada por turistas nobres e ricos,
Lótus Eterna, e por haver uma variedade enorme de que estabeleceram sua moradia nas regiões mais
pedras preciosas nas águas que rodeavam a costa, elegantes do clã, sendo os mais influentes dentre as
houveram batalhas sanguinárias e guerras brutais por outras famílias, boatos dizem que o governo os ajuda
essas terras, o que fez grande parte dos vilarejos que de maneira discreta, distribuindo rios de fortuna injus-
participaram do conflito se devastarem, e a única forma tamente, talvez seja por isso que os camponeses tem
de continuar existindo, era realizando uma aliança. uma taxa de mortalidade imensurável.

Geografia Família Madoka


O clã topázio possui terras fervorosas e festivas, sendo A família Madoka é composta majoritariamente por
localizado em uma região na costa do Continente guias turísticos que auxiliam habitantes de outros
Primordial, possuindo graciosas praias, com águas ge- clãs que passam as férias nessa região, notoriamente,
ladas e atraentes, e lindas florestas na coloração laranja ganham muito dinheiro ajudando e guiando os turistas
e amarela, além de um clima úmido e quente, seus vila- para os melhores restaurantes, hotéis e locais de lazer.
rejos são simples porém extremamente aconchegantes,
esse clã emana uma atmosfera alegre e divertida. Família Chiharu
A família Chiharu é estabelecida por incontáveis nobres
Cultura da classe mais alta, porém, possuem uma grande
Os topázios valorizam a felicidade e diversão acima rivalidade com a família Teruko, pois de acordo com
de tudo, portanto, realizam incontáveis festividades eles, existem fatos que comprovam a corrupção que é
e eventos públicos com intuito lúdico, o que torna a realizada, dessa forma, se colocam em oposição aos
população alegre e animada pela maior parte do tempo, Imperadores de maneira discreta, talvez pensando em
sendo um excelente estereótipo para futuros turistas. uma revolta.

Em contraste a tantas festas e diversão, a economia do Família Aoi


clã é prejudicada ao extremo, o que faz ser absurda- A família Aoi é constituída por buscadores de joias e
mente difícil sobreviver nessas terras, principalmente pérolas que ficam a beira do mar, muitas vezes venden-
se você pertencer a uma classe social baixa como os do elas para os nobres e até mesmo para outros clãs.
camponeses. Existem boatos que alguns integrantes dessa família es-
condem joias e pérolas que possuem um valor inimagi-
Economia nável, mantendo segredo até mesmo para os membros
Sua principal fonte de riqueza é o turismo que é realiza- da própria família.
do pelos habitantes de outros clãs, que frequentemente
visitam essas terras para passar suas férias e alugam
residências em frente a praia, o que custam uma fortu-
na, notoriamente apenas a população mais nobre tem
acesso. Além disso, existe outra fonte de riqueza impor-
tante, ela vem do fato do oceano que beira as praias,
possuir inúmeras pérolas e pedras raras, que valem
fortunas comercializando internamente e externamente.

Costumes
Os topázios tem sua alimentação derivada dos outros
clãs, pois não possuem uma boa agricultura e pecuária.

A maior parte do tempo estão se entretendo, com a


maioria dos eventos que ocorrem constantemente nes-
se clã, isso inclui atividades artísticas como pinturas,
teatros, canções, entre outras.
Clã Ametista

Visão do Clã Ametista sobre os outros Clãs


g Esmeralda: “Ótimos parceiros de negócios, a beleza g Topázio: “Nitidamente desequilibrados, apenas fun-
de seus materiais é encantadora, é revigorante comer- cionam pelo turismo e pelas rasas vendas de pedras
cializar com eles, sempre aprimoramos nossa estética preciosas, não são autossustentáveis, portanto constan-
graças a eles.” temente ajudamos eles, esse clã está fadado a decadên-
cia.”
g Diamante: “Espantosos e desnecessários, seu furor pela
guerra nos causam medo, parecem buscar por conflitos g Ônix: “São a segunda face do clã quartzo, porém, ainda
a todo momento, um sinal nítido de desequilíbrio.” mais enigmáticos, eles podem esconder os maiores
segredos da humanidade, fatos que nunca saberemos,
g Rubi: “Honrados e destemidos, nós fazemos questão de nós precisamos descobrir mais desse povo.
ajudá-los, mesmo estando em uma região desumana,
conseguem viver de maneira equilibrada e ainda ensi- g Jade: “Impecáveis, possuem o talento e a maestria de
nar sua população de maneira excelente.” ter o que todos os clãs desejam, eles são a mistura das
melhores coisas dos outros sete clãs, também represen-
g Quartzo: “Representam o equilíbrio juntamente com o tam um grande equilíbrio.”
clã ônix, ambos guardam segredos e mistérios que não
revelam por nada, isso nos interessa muito, sempre ten-
tamos arrancar informações deles, portam um grande
conhecimento e sabedoria.
Clã Ametista

Uma aliança entre os vilarejos que residem entre o Bos- Família Shigeko
que Encantado, as Cordilheiras Gélidas e os Arvoredos A família Shigeko é composta por militares e guerrei-
de Oshiro, liderados pelo Imperador Bartolot Shigeko e ros renomados, por esse motivo, possuem uma influ-
seus Conselheiros Imperiais. ência gigantesca na região, e tem o poder de começa-
rem ou pararem uma guerra, portanto, um dos fatores
Surgimento do equilíbrio desse lugar, é proveniente dos Shigekos.
Foi fundado no ano de 1391 d.D após uma guerra entre
dois clãs e uma tribo, o resultado foi uma tribo exter- Família Miyuki
minada, e os dois clãs quase destruídos por completo, A família Miyuki é a única família importante da classe
portanto, estabeleceram uma aliança e firmaram um camponesa, pois são responsáveis por cultivar e
novo clã, talvez por esse motivo hoje em dia são tão agricultar alimentos e frutos nas épocas mais férteis da
equilibrados e possuam tantas personalidades. Pela região, sendo ponderados por distribuir as farturas de
junção de dois clãs que foram poderosos e distintos no mantimentos nutritivos e alimentícios, portanto, apesar
passado. de serem camponeses, recebem auxílio do Conselho
Imperial para dificuldades financeiras.
Geografia
O clã ametista fica em uma região tropical, possuindo Família Hanaji
terras absolutamente férteis, com excessão dos Arvore- A família Hanaji é derivada da família Hanako e da
dos de Oshiro. Alguns belíssimos vilarejos repousam família Fuji, respectivamente dos clãs quartzo e rubi.
em lindas florestas tranquilas, outros descansam em Eles como seus progenitores, são andarilhos e peregri-
florestas mais densas, um clima ameno e fresco que nos que vagam pelas regiões buscando paz e serenida-
pode se alterar rapidamente para quente e abafado, de, no entanto, possuem uma grande base estabelecida
o clã ametista é o mais estável e fértil entre todos os no clã ametista, e por terem seus antecessores esta-
outros. belecidos em outros clãs, eles também “pertencem” a
eles.
Cultura
Os ametistas valorizam o equilíbrio acima de tudo, Família Ayano
não possuem muitos conflitos com os outros clãs, até A família Ayano é composta por talentosos e magní-
mesmo porque muitos dependem dos ametistas, visto ficos artistas, que pintam telas, desenham retratos,
que passam necessidades alimentícias. esculpem esculturas, tocam lindas canções, contam
excelentes histórias, e ganham dinheiro fazendo esses
De maneira geral, esse clã compartilha muitos recursos serviços para a população do clã ametista, são muito
com o exterior, se tornando fundamental para a civiliza- queridos e desejados pelo fato de serem extremamente
ção, que protege essas terras com todas as suas forças. afáveis e serenos.

Economia
Sua principal fonte de riqueza, notoriamente é sua agri-
cultura tropical, sendo o clã que mais produz alimentos
e frutos em determinada época do ano, possuem com
tanta fartura que comercializam com outros vilarejos,
por isso possuem uma influência gigantesca no mundo
inteiro, e vários aliados.

Costumes
Os Ametistas tem a melhor base alimentar, rica com
incontáveis produtos, eles podem comer dos mais
diversos alimentos provenientes da agricultura e pecuá-
ria, desde os mais simples até os mais complexos.

Sua principal fonte de entretenimento varia entre andar


serenamente entre suas lindas florestas, até ver comba-
tes amistosos de combatentes poderosos.

Famílias mais Importantes


O clã ametista possui quatro importantíssimas famílias
espalhadas por suas terras.
Clã Diamante

Visão do Clã Diamante sobre os outros Clãs


g Esmeralda: “Frescos e Medíocres, produzem armas g Topázio: “Animados demais, aparentam estar alegres o
bonitinhas e enfeitadas mas não possuem metade da tempo todo e não se preocupam com o próprio povo,
eficiência que nós temos, o que importa é a utilidade, vivem fazendo festas e celebrações inúteis que só
não a estética.” prejudicam a economia, a única coisa que os salva é a
quantidade pedras preciosas que existem perto daquela
g Rubi: Nossos irmãos, temos ideais semelhantes, somos região.”
determinados e fortes, oferecemos armas e ferramentas
poderosíssimas a eles, e em troca, eles nos vendem g Ônix: “Seus mistérios são irritantes, querem manter
muitos acessórios e pedras magmáticas, excelentes tudo em segredo, se usassem sua inteligência para
para confecção de armas poderosas. ajudar os outros clãs, com certeza a humanidade avan-
çaria, mas estão ocupados demais trabalhando sigilosa-
g Quartzo: “Eremitas, não conhecemos muito sobre eles mente.”
e nem temos interesse, não temos nada em comum
além da devoção.” g Jade: Admiráveis e Incríveis, a melhor região para
encontrar guerreiros poderosos e destemidos, temos
g Ametista: “São muito equilibrados, seu povo não está orgulho por termos uma ótima relação comercial e
acostumado nem preparado para nada, eles deveriam pessoal, eles sempre compram nossa armas poderosas
presenciar o furor da guerra pelo menos uma vez, assim e nos admiram.
sua população estaria mais fortificada.”
Clã Diamante

Uma aliança entre os vilarejos que residem no Deserto Famílias mais Importantes
de Kyoden e nas Dunas de Kyoden, liderados pelo Impe- O clã diamante possui quatro importantíssimas famí-
rador Dominus Shigeru e seus Conselheiros Imperiais. lias espalhadas por suas terras.

Surgimento Família Shigeru


Foi fundado no ano de 980 d.D em uma expedição da A família Shigeru é a mais resistente do clã diamante,
Lótus Eterna, e por ser uma região com uma variedade formada por membros que tem como prioridade téc-
de matéria-prima e recursos para confecções de itens nicas de defesa, e uma intensa rotina de treinamento
para combate, houveram longas guerras e batalhas por constante, ganhando dinheiro trabalhando como guar-
essa região, e após três anos de conflito, foi estabeleci- das e combatentes que ficam de alerta para perigos
do uma aliança. eminentes.

Geografia Família Daisuke


O clã diamante possui terras áridas e resistentes entre A família Daisuke é formada por manufatureiros e
um deserto e algumas florestas, com vilarejos desen- artesões extremamente competentes, que fabricam
volvidos e robustos, suas florestas são perigosas e e produzem armas e equipamentos de defesa tão
desconhecidas, com poucos rios instáveis, um clima bons que até mesmo a Lótus Eterna compra, o que
desértico e seco, e uma população vaidosa e orgulhosa, os diferenciam de outros produtores é a qualidade e a
com uma atmosfera vigorosa e abundante, o clã dia- inovação de suas armas e acessórios, que se adaptam
mante é o mais valente entre todos os outros, o que faz ao estilo do cliente por um preço não tão avassalador,
muitas pessoas se mudarem para região para absorver porém um tanto quanto simplório pelo seu estilo rústi-
essa valentia e se tornarem destemidos. co e bruto.

Cultura Família Hotaru


Os diamantes valorizam a coragem e valentia acima A família Hotaru é bem ampla no sentido de profissões
de tudo, sempre buscando por treinos de resistência e e empregos, possuindo artesões, tecelões, comercian-
confronto de seus medos, eles possuem uma política tes, guardas, guerreiros, e muitas outras profissões, po-
única, que todo cidadão ao atingir 16 anos, passam por rém torna essa família única é a característica agressiva
uma série de treinamentos e exercícios para melhorar e tempestuosa, constantemente eles arrumam intrigas
seu preparo e aptidão física, que dura aproximadamen- com os outros clãs, e algumas vezes confrontam-os
te dois anos, facilitando imensuravelmente a entrada diretamente por meio de batalhas, por esse motivo, são
para Lótus Eterna. vistos como orgulhosos e ambiciosos, porém, extrema-
mente poderosos também.
Em contraste com um lugar que a população é recru-
tada para treinos físicos, aqueles que possuem defici- Ordem Shimada
ências e não tem capacidades consideradas “normais” Uma ordem que ao invéz de ser uma família tradicio-
são vistas com outros olhos, são consideradas inferio- nal, é uma instituição na qual aceitam todos que se jun-
res, e dependem de outras pessoas para sobrevivência, tarem a eles, contanto que sejam capazes de abraçar os
sendo extremamente julgadas. ensinamentos, tradições, e treinamentos dessa ordem,
o que a maioria não consegue. Aqueles que fazem parte
Economia dessa “família” possuem príncipios que não podem ser
Sua principal fonte de riqueza é a venda de armas e ditos para pessoas que não são Shimadas, portanto,
itens defensivos, com visuais mais rústicos e brutos, possuem regras sigilosas.
que são comercializadas por preços não muito altos,
mas vendem com abundância, e com bastante frequên-
cia turistas e até mesmo os guerreiros da Lótus Eterna
visitam essa região para fazer parte do comércio desse
clã, a melhor região para equipamentos combatentes.

Costumes
Os diamantes tem uma nutrição razoável, pois a
maioria dos alimentos são provenientes do deserto, e
notoriamente não existe uma variedade tão grande de
opções, por isso compram alguns alimentos de outros
clãs.
Sua principal fonte de entretenimento são as disputas e
combates amistosos que os habitantes fazem entre si.
Clã Ônix

Visão do Clã Ônix sobre os outros Clãs


g Esmeralda: “Vivemos em uma região oposta, mas g Ametista: “Um dos únicos clãs que temos interesse
mesmo assim, admiramos sua cultura e seus vilarejos comercial, as fartas colheitas e frutos que possuem
extremamente detalhados e exóticos, o que nos afasta é devem ser compartilhados conosco pela necessidade
o fato de valorizarem a beleza acima de tudo, discorda- que passamos, assim como compartilhamos poucos
mos absurdamente com isso.” segredos e descobertas com eles.”

g Diamante: “Possuem uma função muito útil, são g Topázio: “Não temos interesses em comum, somos
importantes por comercializarem as melhores armas e totalmente diferentes, mas algo nos intriga sobre eles,
itens defensivos, porém seu orgulho e jeito vaidoso são esse jeito festivo e animado parecem ser tentativas de
incômodos e pífios.” esconder algum mistério.”

g Rubi: “Um povo que nos admiramos muito, são inteli- g Jade: “Um povo admirável, a maioria de nossas des-
gentes e usam isso juntamente com sua aptidão física, cobertas são comercializadas com eles por preços
o que os tornam únicos, possuem um grande potencial altíssimos, sentimos orgulho de sermos importantes
e talvez no futuro virem nossos rivais.” para os jades.”

g Quartzo: “Acreditamos que os mais enigmáticos e


misteriosos sejam eles, ninguém sabe o que podem
esconder já que não possuem muito contato com os
outros clãs, temos bastante curiosidade do que deixam
em segredo.”
Clã Ônix

Uma aliança entre os vilarejos que residem no Vale Família Seiji


Enigmático, liderados pelo Imperador Nazomeita Hana A família Seiji é formada por grandiosos engenheiros
e seus Conselheiros Imperiais. e mecânicos que possui um vasto conhecimento nessa
área, e possuem uma grande importância pelo fato de
Surgimento seus antepassados terem construido as lindas estrutu-
Foi fundado no ano de 977 d.D em uma expedição da ras e moradias do clã ônix. Além disso, alguns mem-
Lótus Eterna, e por ter sido o segundo clã da humani- bros da família são tão habilidosos que conseguem
dade, não houveram conflitos para sua aliança, pois criar armas e ferramentas únicas com funções exóticas.
vários vilarejos estavam com uma grande ambição de
aumentar sua qualidade de vida, além do fato de pos- Família Maki
suir uma quantidade colossal de matéria-prima desco- A família Maki é constituída principalmente por minera-
nhecida nessa região. dores, que trabalham intensamente nas áreas caverno-
sas e subterrâneas, portando uma vontade incessante
Geografia de novos minerais e recursos.
O clã ônix possui vilarejos altamente detalhados com Um boato que existe sobre essa família, trata-se de
decorações singulares e abstratas, seus rios são frios alguns membros estarem portando artifícios e recur-
e gélidos, repletos de peixes exóticos, sua população é sos inéditos e escondendo do governo e dos outros
misteriosa e sigilosa, possuem uma atmosfera instigan- habitantes, apenas para que possam obter algo que os
te e genial. deixam únicos, o que talvez seja perigoso, afinal não
sabe-se ao certo o que eles podem portar.
Cultura
Os ônix valorizam a inteligência acima de tudo, por Família Hana
esse motivo é o mais desenvolvido em educação, A família Hana é composta por renomados médicos e
possuindo incontáveis escolas com profissionais cientistas, que possuem um conhecimento absurdo de
extremamente talentosos, auxiliando os alunos a trilhar ciência, e notoriamente são os mais influentes do clã
um caminho racional e criativo. Devido a essa tradição, ônix, pois são a principal fonte de riqueza da região,
o clã ônix é um dos mais influentes entre todos os sempre buscando por inovações de medicamentos e in-
outros, porque possuem um altíssimo conhecimento venções de descobertas que geralmente vem de outros
medicinal e científico. clãs, ou até mesmo da Lótus Eterna.

Diferente dos outros lugares, poucos camponeses Família Yoshiro


nesse clã trabalham com atividade pecuária, a maioria, A família Yoshiro é um enigmático mistério, segundo
trabalha em minas e cavernas, explorando o subsolo relatos históricos, foi datado que ela foi morta há sécu-
em busca de recursos inéditos, e ao invés de terem los atrás devido a um ataque bárbaro de ninjas merce-
moradias em campos isolados, eles moram em um nários que foram ordenados para matá-los por motivo
conjunto pequeno de residências em uma gigantesca desconhecido, no entanto, existem outros relatos que
cidade subterrânea, onde só vivem os mineradores. datam que alguns membros dessa família ainda vagam
por incontáveis clãs de maneira mística.
Economia
Sua principal fonte de riqueza é a área científica e
medicinal, com inúmeros laboratórios e oficinas que re-
alizam diariamente novas descobertas, que majoritaria-
mente provém das expedições efetuadas ao Continente
Profano, dessa forma, o clã ônix possui uma ótima
relação com a Lótus Eterna.

Costumes
Os ônix não possuem uma boa base alimentar, por isso
precisam importar alimentos de outros clãs

Sua principal fonte de entretenimento é desconhecida,


existem rumores que o lazer deles tem relação ao mis-
tério que carregam

Famílias mais Importantes


O clã ônix possui quatro importantíssimas famílias
espalhadas por suas terras.
Clã Jade

Visão do Clã Jade sobre os outros Clãs


g Esmeralda: “Um povo bem humorado e brilhante, cons- g Ametista: “Um povo estável, são influentes pelas fartas
truem lindos vilarejos com uma beleza intransponível, colheitas e possuem uma produção excepcional, se não
além disso, adoramos seus acessórios e itens magnífi- fosse por eles, Ketsudan estaria em um estado catastró-
cos e majestosos.” fico, agradecemos muito a eles.”

g Diamante: “Um povo determinado e muito orgulho-


so, porém bem carismáticos, vendem ótimas armas e g Topázio: “Um povo festivo e maravilhoso, por mais que
itens que nossos guerreiros compram com uma grande esteja indo para a decadência, eles permanecem alegres
frequência.” e animados, quem sabe ainda haja uma salvação na-
quelas praias com pedras raras, nós ainda acreditamos
g Rubi: “Um povo forte e inteligente, admiramos sua neles.”
cultura intelectual e poderosa, priorizando aulas e
treinamentos para a população infantil. Além disso, são g Ônix: “Um povo inteligente e importante, são os
geniais por se adaptarem em uma região próxima a um principais responsáveis por fazerem a humanidade dar
vulcão.” passos, temos um vínculo imenso com eles, entre-
gamos quantidades avassaladoras de recursos e eles
g Quartzo: “Um povo devoto e sábio, apreciamos a transformam em descobertas inéditas.”
graciosidade dessa região, um lugar aconchegante e
espiritual, sem dúvidas é o clã mais pacífico e tranquilo,
admiramos sua sabedoria.”
Clã Jade

Uma aliança entre os vilarejos que residem na Flores- Famílias mais Importantes
ta Primordial e nas Cataratas Majestosas, liderados O clã jade possui quatro importantíssimas famílias
pelo Imperador Edwin Nakamura e seus Conselheiros espalhadas por suas terras.
Imperiais.
Família Koketsuna
Surgimento A família Koketsuna é a mais forte e destemida de todo
Foi fundado no ano de 971 d.D no início da Era Hatten, o clã, ela é conhecida por formar exímios guerreiros da
após alguns vilarejos perceberem um desenvolvimento Lótus Eterna, e por esse fato, a visão da população do
eminente caso fosse realizado uma aliança entre eles, clã de jade possui uma tremenda expectativa em seus
formando assim o Primeiro Clã da Humanidade, que já descendentes, sempre ficam de olhos abertos para
estava destinado ao triunfo desde sua formação. futuros destaques e crianças prodígios, que constante-
mente aparecem nessa família, uma linhagem podero-
Geografia sa.
O clã jade possui vilarejos conceituais e bem desen-
volvidos, seus lagos e rios são límpidos e puros, sua Família Nakamura
população é benevolente e fleumática, com uma atmos- A Família Nakamura é a mais antiga do clã de Jade,
fera pacífica e grandiosa. Importantes rotas comerciais e por esse fato, são grandiosamente respeitados e
passam por esse Clã, gerando uma movimentação louvados, além de possuírem incontáveis membros
constante de pessoas, mercadorias, cultura e aventuras. com cargos renomados no Conselho Imperial e contato
No seu centro, é onde a Base da Lótus Eterna reside, a direto com o Imperador, possuindo uma influência lo-
Organização mais importante e prestigiada da civiliza- cal absurda, e notoriamente, sua renda é maior do que
ção, junto com a população mais nobre e os comércios qualquer família da região.
mais destacados, e distanciando um pouco do centro,
nas costas das cataratas e perto das florestas é onde Família Hayashi
vivem os camponeses e habitantes mais simples. A família Hayashi é formada por majestosos e magnífi-
cos sacerdotes, que cumprem seu trabalho de maneira
Cultura exemplar, sendo bem vistos até mesmo pelos Impe-
Os Jades valorizam a pureza e desenvolvimento acima radores, que muitas vezes os procuram para resolver
de tudo, pelo fato de serem a capital, sempre tratam situações espirituais, eles possuem um enorme fardo
seus turistas de maneira excepcional e agradável, além para carregar, pois eles são os responsáveis por cuidar
de que constantemente exaltam a classe guerreira, pois da paz espiritual de todos do clã de jade.
a base da Lótus Eterna reside nessa região.
Família Nakatani
No entanto, em lugares tão desenvolvidos e evoluídos, A Família Nakatani é composta por extraordinários
existem as exceções, que são os camponeses mais engenheiros, médicos e outras numerosas profis-
pobres e simples, que muitas vezes não conseguem sões importantes, e são imensamente talentosos no
enxergar as partes mais ricas do clã, pois não resistem que fazem, possuem uma aptidão tão grandiosa que
as condições climáticas e naturais, alguns morrem de produzem itens desejados em questão de pouquíssi-
fome, outros de frio, e de maneira geral, esses óbitos mo tempo. Além disso, alguns membros dessa família
são ignorados, pois assim a visão exterior fica mais trabalham como peregrinos que buscam encomendas
bonita. e materiais em outros clãs para trazê-los até o restante
de sua família, com o intuito de possuírem uma vasta
Economia quantidade de matéria-prima.
Não possuem uma principal fonte de riqueza, pois
produzem tudo de maneira majestosa e síncrona, no
entanto, como possuem a base da Lótus Eterna pela
região, notoriamente eles retêm um grande valor e pro-
veito dessa questão, pois são protegidos e assegurados
pelos exímios comandantes da organização.

Costumes
Os jades possuem uma alimentação magnífica, existem
todos os tipos de alimentos presentes nessa região,
desde os mais simples até o as mais ricos.

Suas fontes de entretenimento também são variadas,


podendo ser por meio da arte, combates, ou turismos.
Costumes Globais Linguagem
Existe apenas uma linguagem no mundo de Ketsudan,
Em Ketsudan, existem alguns costumes, que a humani- a mesma que foi registrada em Kyotens e nos monu-
dade segue independente de regiões ou grupos, todos mentos sagrados originados pelos Deuses.
os clãs possuem esses hábitos. Essa linguagem é nomeada de Ketsudin, uma notória
homenagem ao nome do planeta.
Alimentação e Nutrição
A alimentação em Ketsudan é baseada em agricultura e Alfabeto Ketsudin
pecuária, e em raras exceções, a caça. O alfabeto é composto por 26 letras, cada símbolo
corresponde diretamente a uma letra do alfabeto latino,
Produtos como arroz, cevada, trigo, e alguns legumes mais especificamente a língua portuguesa.
e frutas, são os que mais são obtidos em abundância,
além da carne proveniente de animais terrestres. No
entanto, produtos mais caros como frutos do mar e es-
peciarias, são parte de um grupo seleto que apenas os
mais nobres e imperadores possuem acesso, visto que
não existem o suficiente para toda a população. As be-
bidas exóticas mais populares são os saquês, cervejas
e em alguns casos os chás de algumas plantas raras, a
maioria desses, podem ser obtidos por qualquer classe
social, pois possuem um preço extremamente baixo.
Existem algumas exceções como magníficos vinhos e
outras bebidas alcoólicas que são acessíveis apenas
para a elite, pois seu sabor e grandiosidade são inigua-
láveis.
Hábitos Religiosos
Vestimenta Como visto anteriormente, Ketsudan é um mundo regi-
As vestimentas em Ketsudan são baseadas de acordo do pela religião, portanto, possui incontáveis costumes
com a classe social, portanto é fácil perceber o status ligados a ela.
de uma pessoa ao olhar para suas roupas.
g Ao longo de um dia, é comum uma pessoa realizar
Para os mais pobres e aos camponeses simples, roupas orações simples e individuais, geralmente para solici-
longas e simplórias eram as mais vestidas, alguns tar ajuda espiritual ou agradecimento.
possuíam kimonos, porém eram bem antigos e sujos,
pois raramente tinham a oportunidade de limpá-los ou g Ao início de cada semana, geralmente é realizado
comprar novos. pelo menos um rito de purificação, para manter a
pureza e aumentar a espiritualidade.
Para os mais nobres e trabalhadores da classe média,
roupas longas mais desenvolvidas eram as mais vesti- g No fim de alguns meses, geralmente são realizadas
das, kimonos detalhados e ornamentados, demonstran- algumas festividade com motivações variadas, nesses
do o poder aquisitivo que possuíam. dias, nenhum cidadão tem necessidade de trabalhar,
pois dias de celebrações são extremamente sagrados.
Para a classe guerreira, roupas longas e armaduradas
eram as mais vestidas, kimonos sobrepostos com lin- g Quando uma pessoa vem a óbito, seu corpo deve ser
das e revestidas armaduras brilhantes, demonstrando incinerado para que seu espírito se liberte e seja livre
que estavam sempre dispostos a proteger sua popula- para ter seu final e conhecer a Inexistência. Portanto,
ção. é extremamente comum.

Para o Conselho Imperial e Imperadores, roupas


chiques e sofisticadas eram as mais vestidas, kimonos
ancestrais e lendários, detalhados com joias raras e
pedras preciosas, demonstrando uma riqueza imensu-
rável.

Lembre-se
Essas são apenas as descrições simples das vestimen-
tas que a população costuma utilizar em seu cotidiano.
Mas cada clã possui uma estética diferente, roupas
nas quais possuem detalhes relacionados ao seu povo,
representando sua pedra preciosa ou significado.
Facções e Grupos Criminosos Crença da Facção
Os Yuzais acreditam que os Deuses originaram os
Na era Hakken, enquanto a humanidade estava sendo seres humanos apenas para sofrerem e serem mortos
assolada pelo Período Sombrio, várias facções crimi- pelos Yokais, e seguindo um ideal de rebeldia, a única
nosas e grupos com ideais únicos foram surgindo, o forma de ir contra esse fato, é fazendo a humanidade
que prejudicou ainda mais a Lótus Eterna, que já estava parar de crer e rezar para essas divindades e começar a
sobrecarregada com o conhecimento dos Yokais no devastar o planeta, transformando esse lugar majesto-
Continente Profano, e ainda precisaria lidar com essas so que um dia foi uma utopia, em uma terrível disto-
facções no Continente Primordial. pia, pois dessa forma, mostrariam aos Deuses o seu
verdadeiro propósito, afinal, o grandioso Deus Zettai
Durante essa época, a Lótus Eterna travou vários confli- representa um equilíbrio absoluto, e os Yuzais acredi-
tos e guerras contra esses grupos, pois seu intuito era tam ser os responsáveis por trazer esse equilíbrio ao
exterminá-los e tentar acalmar a mente confusa e ator- planeta que foi corrompido pelos Deuses.
mentada da humanidade. Após muito sangue derrama-
do e milhares de mortos, restaram apenas resquícios Uma observação importante sobre essa facção, é que
de algumas facções, essa quantidade era tão insignifi- eles admiram e louvam o Deus Zettai, mas repudiam
cante que mal tinha influência o bastante para intervir com todas suas forças os Deuses que foram originados
nos assuntos importantes da época. No entanto, ao a partir dele.
deixar esses resquícios vivos, de maneira semelhante
a um vírus, alguma hora eles voltariam a agir com um Reputação e Privilégios da Facção
número considerável de membros. Os religiosos que ajudarem a completar o objetivo da
seita, estarão livres de sua mira, e quando a distopia
Atualmente, na Era Hoken, existem quatro grandes ocorrer, poderão ditar o mundo como quiser, e quanto
facções criminosas que agem sigilosamente e que maior for sua ajuda até lá, maior será seu poder na
possuem uma grande quantidade de membros que tirania que eventualmente irá assolar o mundo.
participam desses segredos profanos e criminosos.
Os Yuzais mais influentes e prestativos da seita rece-
Seita dos Yuzais bem as riquezas, pertences e itens dos religiosos que
são caçados e mortos, além de possuírem acesso as
Um grupo criminoso oculto com ideais sórdidos e armas mais poderosas da facção, os itens da mais alta
profanos, porém, não são ateístas, eles acreditam na elite.
existência e na grandiosidade de Zettai, que forjou o
infinito universo, no entanto, sentem ódio e nojo pelos Ranking e Títulos
Deuses que conceberam vida a criaturas místicas e Para ordenar os Yuzais mais influentes e mais impor-
aberrações em um planeta que deveria ser perfeito. Os tantes da seita, é feito um ranking com base em títulos.
Yuzais buscam realizar cultos hereges que menospre-
zam e ridicularizam apenas os Deuses, sendo extrema- Mestre
mente radicais realizando ataques terroristas a sacer- O responsável por iniciar os cultos profanos e coman-
dotes e religiosos, pois consideram seus pensamentos dar a seita.
retrógrados e ineptos.
Mandantes
Identidade da Facção Os responsáveis por organizar os ataques terroristas.
Por onde essa facção passa e comete suas atrocidades
profanas, eles deixam uma marca, para avisar a todos Terroristas
que eles estiveram por ali e que aquela região é perigo- Os responsáveis por realizar os ataques terroristas.
sa, eles estão espalhados por todas as regiões.
Cultistas
Essa facção possui o seguinte lema: Os responsáveis por orar durante os cultos profanos.
“Um dia os Deuses viveram uma
Utopia, portanto, um dia nós
viveremos uma Distopia”
Facção Sicarius os grupos, sempre acabando em grandes mortes e per-
das para os dois lados, e nunca havendo um vencedor
Um grupo criminoso secreto com ideais mercenários e desses confrontos.
assassinos, constituído principalmente por ninjas que
possuem grandiosas técnicas assassinas, mas também Ranking e Títulos
formado por membros que realizam tarefas tão sujas Para organizar os Sicarius mais influentes e bem
quanto o homicídio, afinal, o que realmente importa sucedidos da facção, é feito um ranking com base em
para esses mercenários é o dinheiro que eles recebem títulos, inspirado nas patas e cabeça da aranha.
ao completar suas missões.
Mestre Sicário, a Cabeça da Aranha
Identidade da Facção O Mercenário Mestre da facção, aquele que comanda
O Símbolo que representa os Sicarius é uma enorme todas as missões e é responsável por manter sua iden-
aranha venenosa com patas que liberam toxinas letais tidade oculta.

Sicário de Primeira Divisão


Um mercenário especialista, capaz de realizar missões
consideradas impossíveis, sendo as figuras mais im-
portantes da facção.

Sicário de Segunda Divisão


Um mercenário veterano, que realizou missões absur-
das durante anos, sendo conhecido pela maioria da
facção.

Sicário de Terceira Divisão


Um mercenário profissional, que realizou incontáveis
e árduas missões, sendo altamente reconhecido pela
Essa facção possui o seguinte lema: facção.
“Toda vida possui um preço negociável, e nós somos
responsáveis por vender esse produto” Sicário de Quarta Divisão
Um mercenário experiente, que realizou árduas mis-
Crença da Facção sões com dificuldade, possuindo um ótimo reconheci-
Os membros desse grupo são livres para acreditarem mento da facção.
no que quiserem, suas crenças pessoais não devem in-
terferir no triunfo da facção, no entanto, a organização Sicário de Quinta Divisão
possui apenas uma regra em relação aos trabalhos su- Um mercenário amador, que realizou dezenas de mis-
jos que são cometidos: Os Sicarius devem ser mestres sões de maneira agradável e possui um bom reconheci-
em técnicas assassinas letais, para que as vítimas não
mento da facção.
sintam dor na sua morte.

Reputação e Privilégios da Facção Sicário de Sexta Divisão


Um mercenário aprendiz, que realizou várias missões e
Os Sicarius estão espalhados por todos os clãs, e os
mais influentes e prestativos dessa facção, aqueles que possui um reconhecimento positivo da facção.
realizam missões constantemente e com excelência,
recebem toneladas de ouro para gastarem com o que Sicário de Sétima Divisão
quiserem, e também irão ter acesso a informações Um mercenário iniciante, que já realizou algumas mis-
exclusivas da elite do grupo, e sobre seus rivais, os Dra- sões e possui um leve reconhecimento da facção.
cônicos. Além disso, os mercenários que fizerem parte
dessa facção, serão encobertados e defendidos por Sicário de Oitava Divisão
outros mercenários com dupla identidade, caso sejam Um mercenário inexperiente, que realizou entre uma ou
indicados como suspeitos de algum crime, evitando um três missões e não possui um reconhecimento.
possível aprisionamento ou morte para os culpados.
Tribo Vendetta
Conflitos com outras Facções
A Facção Sicarius possui um intenso histórico de Em tempos passados, durante período sombrio, a Tribo
confrontos com a Facção Dracônica, pois possuem Akai Kao, conhecida pelos seus atos canibais, foi res-
ideais opostos, e durante muitos anos, participaram de ponsável por devastar dois clãs influentes e poderosos
batalhas e conflitos envolvendo os membros de ambos da época, e que teve seu fim, algumas décadas depois,
com o surgimento do clã ametista. No entanto, os Kaos
poucos canibais que sobraram dessa tribo, decidiram Os vendettas que compõem a maior parte da tribo,
continuar sua linhagem e recrutar novos membros para responsáveis por atividades coletivas que beneficiavam
uma futura vingança, e assim se deu origem a Tribo a todos.
Vendetta, a nova Tribo Akai Kao.
Facção Dracônica
Identidade da Facção
O Símbolo que representa os Vendettas é uma máscara Um grupo criminoso secreto com ideais ardilosos e
tribal, fazendo jus aos seus antepassados. com resquícios de justiça, constituídos por ladinos,
ninjas e guerreiros, que são responsáveis por coordena-
rem uma sequência de assaltos e furtos evitando ferir e
machucar suas vítimas, seu propósito é unicamente os
bens materiais que os cidadãos possuem. De maneira
resumida, funciona como uma facção criminosa que
possui um código de conduta que os impedem de
assassinar suas vítimas, rivalizando diretamente com
os Sicarius, visto que possuem um intenso histórico de
conflitos, vivem confrontando-os com intuito de serem
justiceiros e acabar com o mal que realizam.

Identidade da Facção
O Símbolo que representa os dracônicos é uma enorme
cabeça de um dragão imponente.
Essa tribo possui o seguinte lema:
“Junte-se a nós e pouparemos sua carne. Oponha-se e
será nosso jantar.”

Crença da Facção
Os vendettas possuem uma crença diferente das
demais, pelo fato de serem canibais e possuírem uma
cultura diferente da maior parte da civilização. Eles
possuem figuras e divindades distintas das conhecidas
pela humanidade, porém ainda seguindo o mesmo
princípio.

Reputação e Privilégios da Facção


Diferente das outras facções, os vendettas só atuam
nas áreas próximas a sua vila tribal, que fica localizada
em uma região isolada nos Arvoredos de Oshiro, não
possuindo contato com nenhum vilarejo conhecido. Essa facção possui o seguinte lema:
Os vendettas mais influentes e prestativos dessa tribo “Toda vida é valiosa e inegociável, nós seremos os res-
são privilegiados com posições sociais importantes. ponsáveis por fechar o comércio dos Sicarius.”

Ranking e Títulos Crença da Facção


Para organizar os vendettas mais prestativos da tribo, é Os dracônicos são livres para acreditarem no que bem
feito um ranking com base em títulos tribais. desejar, pois seus ideais não devem interferir nos ideais
da facção, no entanto, a organização possui uma regra
Líder da Tribo em relação aos assaltos e furtos que são cometidos: Os
O vendetta mais poderoso e destemido, responsável dracônicos não podem cometer assassinatos ou atos
por comandar a vila. que prejudiquem a integridade física das vítimas.

Xamã Reputação e Privilégios da Facção


O vendetta mais espirituoso, responsável por ser o líder Os dracônicos estão espalhados por todos os clãs, os
mais influentes e prestativos dessa facção que realizam
de cerimônias e cultos de adoração as divindades. os furtos e assaltos mais bem sucedidos são recompen-
sados com os acessórios e itens roubados, além disso,
Pajé eles elevam sua reputação com os outros membros,
O vendetta mais inteligente, responsável por ser o podendo ter informações confidenciais sobre a elite do
curandeiro, pois conhece chás e ervas que curam grupo e sobre seus rivais, os sicarius.
Além disso, os criminosos que fizerem parte dessa Dragões Rúbidos
facção, serão encobertados e defendidos por ladinos Os dracônicos que realizaram vários assaltos e enfren-
e ninjas com dupla identidade, caso sejam indicados taram vários conflitos pela facção.
como suspeitos de algum crime, evitando um possível
aprisionamento ou morte para os culpados. Dragões Índigos
Os dracônicos que realizaram poucos assaltos e enfren-
Conflitos com outras Facções taram alguns conflitos pela facção.
A facção dracônica possui um intenso conflito com a
facção sicarius, pois seus ideais se divergem abrupta- Dragões Grisalhos
mente, e durante muitos anos, foram travadas incontá- Os dracônicos que acabaram de se juntar a facção, e
veis batalhas entre os membros de ambos os grupos, não possuem nenhum assalto ou conflito.
sempre acabando em várias mortes e perdas para os
dois lados, sem um vencedor. Essas são as quatro grandes facções que a civilização
possui conhecimento da existência. No entanto, exis-
Ranking e Títulos tem incontáveis outras facções menores que atuam nas
Para organizar os dracônicos mais influentes e podero- mais diversas regiões realizando os mais diversos atos,
sos da facção, é feito um ranking com base em títulos, mas não possuem uma relevância tão grande a ponto
inspirado na mitologia dos dragões. de serem reconhecidas mundialmente.

Mestre Dracônico Folclore, Lendas e Mitos


O dracônico mestre da facção, aquele que comanda as
sequências de assaltos e enfrenta os maiores conflitos, O Folclore de Ketsudan é muito influenciado pela
também sendo responsável por manter sua identidade religião, visto que a maioria das histórias possuem algo
oculta. místico ou sagrado em sua essência, principalmente
quando envolvem os Yokais, pois na época em que eles
Dragões Nefastos foram descobertos, o Período Sombrio havia se instau-
Os dracônicos que realizaram assaltos considerados rado, o que fez a civilização começar a contar várias
impossíveis, e enfrentaram grandiosos conflitos pela lendas e mitos sobre essas criaturas místicas, essas
facção. histórias se fundiram e formaram um temido folclore.
No entanto, até hoje todas essas lendas não passam de
ficção. Existem 7 lendas famosas dentro do folclore de
Dragões Dourados Ketsudan.
Os dracônicos que realizaram incontáveis assaltos e
enfrentaram árduos conflitos pela facção.
Gaki, o Carniceiro Faminto
Gaki era um canibal pertencente a Tribo Akai Kao, que teve uma grande influência na guerra contra os Clãs Turque-
sa e Safira durante o período sombrio, sua força era imensurável, com facilidade devastava exímios guerreiros de
ambos os clãs, sempre garantindo a vitória para sua tribo canibal, que era recompensada com um mar de corpos
para se deliciarem devorando-os. Entretanto, um dia, através de um ato de vingança, dois guerreiros errantes que
antigamente pertenciam aos clãs devastados, emboscaram e capturaram Gaki que estava sozinho em uma caçada
cotidiana nos Arvoredos de Oshiro, sem conseguir se mexer, o levaram e aprisionaram em uma caverna álgida na
região das Cordilheiras Gélidas, a intenção deles era deixar Gaki morrer de fome, provocando-o colocando comidas
apetitosas e saborosas em sua frente, mas o impedindo de comer, um ato desumano e asqueroso, que de maneira
vil, ocasionou a morte do poderoso canibal.
Mas, quando os dois guerreiros haviam concluído seu sórdido objetivo e estavam deixando a caverna, Gaki come-
çou a se remexer incessantemente atrás deles, o que antes era um humano, nesse momento se tornava uma aber-
ração com chifres pontudos e extensos, garras afiadas como lâminas cortantes, e um rosto ósseo amedrontador,
essa criatura avançou para cima deles de forma faminta, e começou a arrancar, dilacerar, e devorar a carne viva dos
guerreiros, que não conseguiram reagir, em instantes foram devastados e ingeridos. Gaki então, arranca seus crâ-
nios e os guarda em sua cintura, para que jamais esqueça da maldade que fizeram a ele, e dos corpos dos guerrei-
ros, restavam apenas seus ossos quebrados que foram deixados na caverna fria e mórbida. Gaki a partir desse dia
se tornou o Carniceiro Faminto, um espírito de vingança que circula entre os Arvoredos de Oshiro e as Cordilheiras
Gélidas, em busca de qualquer tipo de alimento, caso você encontre em meio as árvores, é recomendado que você
tenha muita comida em mãos, caso contrário, você será mais um dos tantos esqueletos que ele já devorou.
Panisha, a Devoradora de Segredos
Há algum tempo atrás, com as descobertas da Lótus Eterna sobre o Continente Profano, os laboratórios do Clã Ônix recebe-
ram e identificaram algumas matérias-primas que foram consideradas recursos místicos pelos cientistas da época, e com esse
conhecimento, um terrível plano estava se iniciando entre alguns pesquisadores, uma operação sigilosa, que se resumia em
realizar experimentos aplicando essas substâncias místicas em seres vivos e analisar suas reações naturais. Nos primórdios
dessas experiências, foram utilizados animais de pequeno porte, como ratos e coelhos, que tiveram como efeito colateral um
crescimento excessivo de seus corpos, ficando maiores e mais fortes. Conforme o tempo foi passando, animais de grande porte
começaram a ser escolhidos para as experiências, e as reações foram diferentes, ao invés de um aumento no tamanho como
visto anteriormente, foi notado uma deterioração da carne e uma deformação, mudando levemente seu formato.
No entanto, tudo viria a mudar quando uma pequena garota chamada Anisha avistou alguns cientistas capturando um pequeno
cavalo que vivia nas redondezas de sua casa, e por ser uma criança curiosa, ela foi atrás deles de maneira furtiva, e ao perceber
o que estavam fazendo com o pobre animal, Anisha ficou tão abismada e traumatizada com o que viu, que acabou revelando
sua localização, nesse momento seu destino já estava fadado, essa operação deveria ser indubitavelmente secreta, um civil não
poderia ter acesso a essas informações, portanto, os cientistas capturaram e aprisionaram a pequena garota em uma cela, e de
maneira desumana e apática, injetaram as substâncias em seu corpo, para ver o que aconteceria com um humano caso entrasse
em contato direto com os recursos místicos, e o resultado foi traumatizante.
Anisha viu seu corpo lenta e dolorosamente se transformar em uma aberração, adquirindo uma forma quadrúpede, suas pernas
ficaram musculosas e maiores, suas costelas começaram a saltar para fora do corpo e criar formas pontudas, sua coluna criou
espinhos afiados, e seu rosto gerou dentes e bocas gigantescas. Anisha teve sua consciência aos poucos sendo apagada e levada
para sempre, ela era apenas uma criança que teve sua vida destruída por cientistas asquerosos, porém, antes de perder sua
capacidade racional, seu último desejo a guiaria mesmo após o fim de sua vida humana, esse desejo foi que todos os segredos
sombrios que a humanidade escondia fossem revelados, e para isso, não se importaria em ter que devastar ou destruir vidas
que não concordassem em revelá-los.
Anisha se transformou em Panisha, a Devoradora de Segredos, um espírito vingativo que devastará a vida de todos que tiverem
segredos sórdidos e sombrios, caso você a encontre, revele todos seus segredos, caso contrário, sua morte será aterrorizante.
Yashin, o Castigador dos Santuários
Quando mais novo, Yashin vivia nas areias do Deserto de Kyodan, e era um exímio ninja da Lótus Eterna, todas as
missões que eram propostas a ele, eram concluídas com excelência, no entanto, ele guardava consigo um enorme
segredo, além de um guerreiro da organização, também era um terrível mercenário que faria de tudo por dinheiro,
pois tinha uma ganância infindável. Durante o Período Sombrio, no surgimento dos primeiros cultos profanos, um
mestre de uma dessas seitas contratou o ninja para assassinar um sacerdote e trazer seus acessórios sagrados até
ele para dar início aos rituais hereges.
Yashin aceitou o contrato, mesmo que possuísse princípios e ideais diferentes de seu mandante, ele realizaria
da mesma maneira, afinal, no fim do dia, o que realmente importava era o tamanho do saco de moedas que ele
levaria para casa. Depois de alguns dias analisando, o ninja finalmente encontrava uma oportunidade para atacar
o sacerdote mencionado, a única vez em que seu alvo ficava isolado, era no fim da noite em um altar marcado por
um torii, um local sagrado aonde realizava suas preces, e com extrema relutância, Yashin avançou e assassinou o
clérigo de forma extremamente rápida, o poupando de sofrer, logo em seguida, roubou seus acessórios e deixou o
lugar sagrado, nesse momento, ele havia violado um dos princípios divinos mais importantes dentro de um local
celestial. Após esse dia, sua vida se tornou um inferno, desgraças e ruínas caíam sobre ele a todo momento, e
tentando se livrar desse infortúnio, Yashin foi atrás de purificar sua alma sórdida através de um culto puro, e com
ajuda de um sacerdote ele estava apto ao início dessa cerimônia, no entanto, ao iniciar esse rito, Yashin lentamente
começou a queimar, e antes que pudesse ter reação, uma labareda incessante rapidamente tomou conta de seu
corpo inteiro, uma dor tão intensa que provocou a morte do ninja em questão de segundos. Pela primeira vez, um
ser humano havia morrido em um culto de purificação, sua alma era tão suja que não havia forma de purificá-la,
portanto, Yashin agora é o Castigador dos Santuários, um espírito arrependido que punirá e castigará todos que
fizerem qualquer tipo de profanação ou heresia diante aos santuários, caso você o encontre, e tenha uma alma
podre, não terá sequer tempo de reação, sua morte é eminente e instantânea.
Yanara, a Amazona Justiceira
Deixada para morrer em uma selva sendo apenas uma criança, sem esperança e tão frágil, a pequena Yanara deu tudo de si para
tentar sobreviver nessas florestas tão selvagens, evitando conflitos com animais hostis e feras perigosas, se alimentando dos
poucos nutrientes encontrados nas matas e ainda racionalizando seus alimentos e sua água. Uma frágil criança abandonada,
lentamente forjava-se em uma destemida mulher com instintos selvagens. Conforme Yanara foi crescendo e se adaptando a na-
tureza, sua natureza humana se tornava cada vez mais hostil e violenta, tanto pelo fato de ter sido abandonada quando pequena
e não possuir nenhuma figura de criação, quanto pelo fato de enfrentar feras selvagens com uma enorme frequência, o que
também despertava uma fúria interior imensurável em seu ser.
Uma vez, alguns exploradores estavam procurando recursos nessas selvas, e para obtê-los era necessário devastar parcialmente
a fauna e flora dessa região, e antes que pudessem cometer esse desmatamento, a furiosa Yanara os devastou ferozmente com
seu machado e sua lança, ambas as armas banhadas em sangue humano, e com vários corpos no chão, a Amazona que já não
se considerava mais humana, percebia que havia garantido um ótimo estoque de comida por um pequeno período de tempo.
No entanto, essa natureza hostil e cada vez mais violenta viria a mudar quando Yanara conheceu a Floresta Santificada, uma
região que despertou um sentimento que ela nunca havia sentido, a paz, um lugar tão calmo e isento de perigos constantes.
Dessa forma, a amazona resolveu passar um tempo nesse lugar, repousando em um lago termal extremamente confortável, e ao
observar nesse uma figura brilhante do outro lado da lagoa, ela vislumbrou uma intensa luz azul com um formato indiscernível,
e ao chegar perto desse brilho, um evento extraordinário aconteceu, uma sublime voz feminina que emanava paz e conforto
dialogava com ela, Yanara mesmo sem possuir conhecimento da religião, sentia que o que estava diante dela era um espírito
celestial, certamente de uma divindade que amava a natureza, e ao entrar em contato com esse ser, seu corpo, mente e alma se
fundiram com esse espírito, transformando-a mais uma vez. Após esse evento, Yanara obteve o conhecimento que havia sido
abençoada por um espírito de Kyara, a Deusa da Natureza, que forneceu informações sobre tudo que era necessário, transfor-
mando essa feroz mulher com uma natureza hostil e violenta em uma amazona justiceira com uma natureza dócil e equilibrada,
Yanara agora é a Amazona Justiceira, um espírito justiceiro que punirá aqueles que causarem danos as florestas e selvas, e que
auxiliará aqueles que estiverem perdidos nessas regiões selvagens, caso você a encontre, não tenha medo, ela só te punirá se
você realmente merecer.
Oshiro, O Imperador Fantasma
Em tempos passados, Oshiro foi um imperador tirano e cruel durante a Era Sosen, que arrancava impostos por um
preço impossível de pagar, o que ocasionou mortes de camponeses e daqueles que não tinham boas condições
financeiras, mas ele não se importava com seu povo, apenas queria ter uma vida de luxo e prazeres, esse fato gerou
na classe baixa, uma revolta e um desejo insaciável de tirá-lo do poder, e após um tempo, com um plano preparado,
esses camponeses invadiram o castelo de Oshiro enquanto a maioria dos guardas não estavam presentes, subiram
até sua sala para assassiná-lo usando foices e enxadas. Acontece que ao pisar nessa sala, eles perceberam a presen-
ça de dois samurais que eram os guarda-costas do imperador, Oshiro ao compreender a situação, fechou os olhos
e começou a rezar para os Deuses desesperadamente, pois sentia que seria executado ali mesmo, no entanto, du-
rante esse prece, alguma entidade parecia se comunicar com ele, essa voz pronunciava frases que um ser humano
nunca poderia escutar, pois tamanho conhecimento não deveria ser propagado de forma tão simplória, em comple-
to choque, ele continuou a rezar, e ao abrir seus olhos novamente, todos ao seu redor estavam mortos, os samurais
deram suas vidas para defendê-lo enquanto os camponeses deram suas vidas tentando atacá-lo, mas ele não estava
sozinho, pois a voz que se comunicou com ele durante o transe, jamais o deixaria viver em paz, ele ainda estava a
escutando, dessa forma, percebeu que seria atormentado até o último dia de sua vida.
Algum tempo se passou, completamente traumatizado com tudo que aconteceu, e portando um conhecimento
imensurável, Oshiro renunciou seu cargo de Imperador, e partiu rumo a um lugar muito distante, ele andou o
bastante para que seu corpo não seguisse mais suas ordens, e percebeu que o lugar onde ele se encontrava era
uma floresta sombria, então ele assume que sua hora havia chegado, pois não aguentava mais o fardo de tanta
informação e conhecimento que sua mente estava armazenando, então, prepara uma carta de despedida, reza pela
sua existência, e retira a mesma com as próprias mãos, deixando o sangue escorrer e sujando a carta. Oshiro agora
é o Imperador Fantasma, um espírito que vaga pelos Arvoredos de Oshiro portando um conhecimento que nenhum
humano deve possuir, caso você o encontre, você terá conhecimento de tudo que desejar, mas pagará o preço.
Shizen, o Ente Ancestral
Em tempos antigos, aproximadamente na Era Sosen quando a civilização estava fundamentando sua cultura, existia um homem
idoso que tinha uma enorme paixão pela natureza, seu nome era Shizen, ele sempre admirava suas pequenas plantações que
rendiam fartas colheitas ao longo do tempo, no entanto, ainda assim, suas condições financeiras não eram as melhores, ele era
apenas um camponês que conseguia se sustentar com um pouco de dificuldade, e aceitava o fato de que estava fadado a passar
o resto de sua ínfima vida dessa forma.
No entanto, certa vez, o velho rebelou-se contra sua própria crença, e abandonou tudo que havia construído por anos, pois
estava cansado e com medo do rumo que a humanidade estaria trilhando, ele não acreditava que a civilização estaria indo em
direção a um futuro brilhante, portanto, ele partiu para a região com a maior abundância de riquezas naturais que poderia ima-
ginar, e finalmente começou a aproveitar os últimos estágios de sua vida com aquilo que mais amava, a natureza mais límpida e
pura ao seu lado, mas o que ele não sabia, era que sua vida estava apenas começando, pois seu desaparecimento foi alertado e
uma recompensa foi imposta sobre ele.
Após passar algum tempo como nômade nas florestas, sua felicidade parecia se findar, pois três guerreiros foram atrás dele para
trazê-lo de volta para o vilarejo, visto que era perigoso habitar essas florestas hostis, e frustrado por ser impedido de aproveitar
seus últimos momentos de vida como bem desejar, Shizen ferozmente os atacou com seus próprios punhos, que acabou não
causando nenhum dano, e após alguns segundos, podia se ver no chão o corpo de um velho caído, completamente derrotado,
mas ainda se recusando a voltar para a civilização. Os três guerreiros, vendo que esse homem não abandonaria sua crença,
resolveram finalizá-lo de uma vez por todas, sacando suas armas afiadas, e dando um golpe de misericórdia no pobre coitado,
enterrando o mesmo em sua floresta preferida.
Décadas se passam, e um evento extraordinário começa a acontecer na região da morte de Shizen, exatamente no lugar aonde
seu corpo foi enterrado, enormes raízes e vinhas pareciam puxar e se entrelaçar se fundindo com um corpo decomposto, e
lentamente o ancião retomava sua vida, e com um aprendizado absurdo sobre um determinado espírito que possivelmente foi
capaz de realizar tal feito. Shizen agora é o Ente Ancestral, um espírito sábio e vingativo, que possui um conhecimento imensu-
rável sobre os segredos que a Era Sosen escondia, no entanto, ele também é punitivo caso algum ser humano pífio venha a ser
hostil em seu lar, caso você o encontre, não seja hostil, a fúria desse ancião irá te destruir.
Ignovomus, os Destinados do Cataclismo
Em uma região atormentada pelas incessantes chamas e banhada por rios de lava efervescente, existe um grandio-
so Vulcão nomeado de Vesúvio, e nele descansam os Três Ignovomus, criaturas magmáticas ancestrais que sur-
giram da própria lava e das rochas vulcânicas, dizem as lendas que tiveram sua origem há séculos atrás, e podem
ser denominados como filhos do vulcão, pois possuem um propósito de proteção dessas terras, eles vagam por
essas áreas impedindo que seu recursos naturais sejam destruídos ou roubados pela humanidade, e para isso eles
utilizam de sua força sobrenatural e seu poder ígneo. No entanto, a parte mais importante é que esses espíritos
imponentes portam um conhecimento gigantesco sobre os Três Ciclos Etéreos, um evento que ocorre de séculos
em séculos, e possui uma relevância avassaladora para o destino do mundo.

O Primeiro Ciclo Etéreo se encerrou na Era Sosen, quando a humanidade obteve aprendizados primordiais sobre
sua existência, e fundamentou um conceito de civilização e cultura.

O Segundo Ciclo Etéreo se encerrou na Era Hakken, quando a humanidade obteve um conhecimento aprofundado
sobre sua essência, e presenciou um encontro entre misticidade e realidade, que mudou o destino de tudo.

O Terceiro Ciclo Etéreo se encerrará na Era Hoken, quando a humanidade obter conhecimento de algo extraordiná-
rio, que poderá mudar o destino do mundo mais uma vez.

Quando os Três Ciclos Etéreos se findarem, os Ignovomus realizarão a maior erupção da história do planeta, inun-
dando e transformando as regiões próximas do Vulcão Vesúvio em um verdadeiro mar de lava, impossibilitando
qualquer tipo de vida perto dessa região, podendo mudar o destino de tudo.
Capítulo 3: Religião e Devoção
Preceito da Traição
Definição “Perdido estará, aquele que trair a confiança de ou-
trem.”
Essa religião teve seu nome determinado há séculos Esse preceito diz para não mentir ou enganar as outras
atrás, pelos primeiros humanos que pisaram nessa pessoas.
terra, a etimologia da palavra vem de Zettai (Deus Ab-
soluto) e Ísmo (Religiões, Doutrinas, Ideologias). Preceito da Simplicidade
“Não buscarás abundâncias exageradas de dinheiro,
Origem bens materiais ou prestígios. A Existência é o maior
tesouro.”
Esse preceito diz para não ser ganancioso e buscar
Segundo registros históricos de escrituras em monu-
mais que o necessário, a simplicidade é o melhor
mentos ancestrais, foi descoberto que já houveram
caminho.
Deuses que conviviam nesse planeta, e eles eram des-
cendentes de Zettai, um Deus Absoluto da Existência e
Preceito da Inveja
Inexistência, responsável por tudo se originar e finalizar
“Punido será, aqueles que invejam e anseiam coisas de
nele, simbolizando um equilíbrio perfeito universal,
outrem.”
uma entidade que vaga pelo universo, realizando jorna-
Esse preceito diz para não desejar e buscar coisas que
das cósmicas gerando vida e corpos celestes e conse-
pertencem a outras pessoas.
quentemente inexistindo outras entidades espalhadas
pelo cosmo. Sendo assim, surgiu-se o planeta Ketsu-
dan, que foi abençoado com seres divinos para manter Monumentos Sagrados
a ordem, eles são a representação não absoluta de
Zettai, ou os pilares da humanidade, também chama- O Zettaísmo não possui um livro sagrado, como
dos de Deuses. a Bíblia ou o Corão. No entanto, espalhados pelos
Continentes, existem incontáveis conjuntos de textos e
O que prega? ensinamentos cravados em monumentos sagrados, que
são chamados de Kyoten, esses, foram escritos pelos
próprios Deuses na Era Kanzen. Esses monumentos
Essa fé prega que Zettai é um Deus Absoluto da Exis-
são a base do Zettaísmo, é nesse local que as divin-
tência e Inexistência, tudo se origina e finaliza nele,
dades podem ouvir os fiéis, é a conexão entre mundo
simbolizando o Equilíbrio Absoluto, portanto, jamais
térreo e o mundo espiritual.
deve-se orar para pedir ajuda ou perdão, a única razão
da prece deve ser agradecer.
Para adentrar esses monumentos, existe uma espécie
Também propaga que os Deuses são a representação
de portão que se chama Torii, que são constituídos por
não absoluta de Zettai, logo, são quase perfeitos, e po-
dois postes verticais e duas traves horizontais, eles são
de-se orar para pedir ajuda ou perdão, a razão da prece
a entrada e saída desses monumentos, e representa a
pode ser tanto para agradecimento, quanto para ajuda
transição do mundano para o sagrado.
espiritual.
Passar por um desses monumentos sagrados é como
Preceitos uma união entre pessoas que nunca se conheceram,
pessoas de diferentes épocas, que registraram aconte-
O Zettaísmo possui princípios extremamente extensos, cimentos ancestrais sobre divindades, portanto, esses
no entanto, pode-se resumi-los em 6 Preceitos. lugares devem ser extremamente respeitados, eles
devem emanar uma essência de paz e tranquilidade,
Preceito da Profanação pois o silêncio é a melhor forma de orar e se comunicar
“Não citarás divindades em vão ou para profaná-las.” com os Deuses.
Esse preceito diz para todos terem adoração e respeito
as divindades, evitando citá-las de maneira inútil ou Deuses
deplorável.
Criados para manter a ordem e estabelecer uma Utopia
Preceito da Perdição no planeta Ketsudan, os Deuses usufruíam de um po-
“Caíras em perdição, aqueles que se acham aptos para der sagrado para lhes auxiliar, sem dúvidas, eles eram
retirar a vida ou algo de outrem.” sinônimos de perfeição, mas até mesmo os perfeitos
Esse preceito diz que se alguém matar, ou roubar outra possuem um resquício de maldade em seu coração,
pessoa, ela será uma pecadora da perdição. isso se manifestou em um deles, que foi tomado pela
frustração e cometeu um ato de heresia.
Preceito da Honra Mas antes, lembre-se:
“Honre aqueles que lhe fazem a vida florescer.”
Esse preceito diz para todos abrilhantar as pessoas OS DEUSES SÃO INCONCEBÍVEIS
importantes de sua vida, família, e amigos.
Jidai, a Deusa do Tempo
Fundadora dos ciclos eternos e Inventora das eras, Jidai é responsável por comandar o Tempo.

Nos primórdios do planeta, Jidai tinha o conhecimento de que não poderia ser eterna como
Zettai, portanto estabeleceu uma fronteira entre divindades, na qual cada uma teria um perío-
do para realizar seus feitos, e ao findar esse período, eles descansariam em paz, em devoção a
Zettai, esse tal “período” ficou conhecido como Tempo. Cada ser vivo teria um tempo de vida
para alcançar seus objetivos para que no fim, o ciclo da existência e inexistência continuasse a
prosperar.

Jidai fundou o conceito de Tempo, separando o mundo em Dias, Meses, e Anos, consequente-
mente gerando o que hoje é chamado de Calendário. Também criou a divisão do ciclo solar e
lunar mediante determinados meses. Lentamente, Jidai foi fundando todos os conceitos deriva-
dos do Tempo.

O Calendário de Jidai foi classificado da seguinte forma:

Cada dia possui 24 horas.


Cada mês contem 36 dias.
Cada ano contêm 10 meses, totalizando 360 dias.

Vale lembrar que cada mês possui o nome de um Deus.


Ordem dos Meses: Zettai, Kyara, Garos, Erena, Yórus, Tiphion, Aemis, Xyema, Doumus, Jidai

Sua personalidade era extremamente variável, uma hora completamente gentil, calma e branda,
e outra hora imensamente agressiva, violenta e autoritária, por portar o Tempo em suas mãos,
essa personalidade oscilava em diferentes horas do dia, seguindo as nuances do tempo, sua
forma de agir era completamente dependente das correntes do Tempo.

De modo geral, as razões para rezar para Jidai são relacionadas ao desejo de conseguir realizar
determinado objetivo no tempo em que lhe resta, ou orar para ter mais tempo de vida nessa
gloriosa terra.

Uma das orações mais consagradas para Jidai é a seguinte:

“Santificada Jidai, dai-me o tempo necessário para desfrutar das grandezas das vossas sublimes
terras, auxilia-me a desviar os obstáculos que só o futuro pode desviar, e livre-me dos acasos
temporais que possa atingir-me de forma maldosa. Amém!”
Kyara, a Deusa da Natureza
Fundadora do mundo material, criadora dos elementos, Kyara é responsável por prosperar a
Natureza.

Nos primórdios do planeta, Zettai gerou o mundo existencial, e Kyara o auxiliou a gerar o mun-
do material e sua sublime estética, pois segundo o pensamento da Deusa, o mundo precisava
de mais vida, portanto, formou lindos vales com lagos extraordinários, flores de cerejeiras que
ao cair formavam lindos caminhos com suas folhas, montanhas com uma vista admirável, flores
com cheiros inesquecíveis, espécies exóticas e lindas, tudo isso resultou em uma fauna e flora
imensuravelmente perfeita.

Kyara fundou os três continentes do planeta. Nessa época, todos eram igualmente abençoados
e deslumbrantes, no entanto, um deles se destacava sobre os outros, e foi nessa terra em que os
Deuses estabeleceram sua residência. Hoje, essa terra é chamada de Continente Divino.

Sua personalidade era bondosa, pura e amorosa, pois representava a bondade inerente ao mun-
do natural, a pureza e amor das plantas e animais, no entanto, Kyara ficava furiosa e tempestuo-
sa caso degradassem a perfeição da natureza.

Geralmente, as razões para rezar para Kyara tem relação as características naturais do mundo,
seja para orar por chuva, sol, climas áridos, ou úmidos, e também, para que a natureza prospere
e continue a propagar vida e serenidade, sempre mantendo o coração da civilização calmo.

Uma das orações mais consagradas para Kyara é a seguinte:

“Ó Mãe Natureza Kyara, assim como cada broto tem seu período de crescimento, cada flor tem
seu momento para florescer, fazei com que vosso coração sempre esteja íntimo ao mundo natu-
ral, e dai-me o que tanto desejo. Amém!”
Garos, o Deus da Sabedoria
Fundador do conhecimento, gerador dos pensamentos e idéias, Garos é responsável por propagar
Sabedoria.

Nos primórdios do planeta, Garos tinha todo conhecimento que Zettai não podia transparecer,
portanto, foi muito importante para os outros Deuses, pois quando uma fagulha de incerteza os
atingiam, eles sempre poderiam recorrer ao mais sábio das divindades e retirar essa objeção de
seu caminho.

Garos fundou o conceito de Sabedoria, dando a liberdade de qualquer ser pensar e imaginar o que
desejar, algo que a principio foi tratado com prudência, afinal, os Deuses possuíam sua mente
quase totalmente pura, tendo apenas uma quantidade insignificante de impurezas. No entanto, em
um futuro muito distante, talvez seus descendentes não tivessem essa virtude, o que poderia gerar
uma tormenta sem precedentes.

Sua personalidade era diplomático, equilibrado, e sábio, sempre tentava resolver o máximo de situ-
ações com sua sabedoria, evitando intrigas físicas, afinal a violência não era um caminho útil.

Sendo assim, as razões para rezar para Garos são relacionadas ao desejo de adquirir mais conheci-
mento e agir com sabedoria, para que se comporte da maneira correta e evite situações desgastan-
tes e desnecessárias.

Uma das orações mais consagradas para Garos é a seguinte:

“Ó Grandioso Garos, envia-me do santificado céu a sabedoria, fazei com que o conhecimento que
eu tenha, floresça cada vez mais, guie-me com prudência e maturidade no que devo fazer. Amém!”
Erena, a Deusa do Espírito
Fundadora das Almas, criadora dos sentimentos e emoções, Erena é responsável por controlar o
Espírito.

Nos primórdios do planeta, Erena constatou algo que nenhuma das divindades havia percebido,
ela percebeu que todos possuíam características que os deixavam muito semelhantes, sentia
que não haviam muitas diferenças entre eles, pois tinha a capacidade de enxergar além da carne
sagrada, ela podia ver a alma e o espírito divino deles, portanto, Erena decidiu lhes dar uma sin-
gularidade, que os permitiam ter emoções e sentimentos, dando mais “vida” ao mundo celes-
tial, ela só não sabia que fazendo isso, decidiria um futuro trágico.

Dessa forma, as razões para rezar para Erena são relacionadas aos sentimentos e estado de
espírito, geralmente é orado para pedir ajuda espiritual e limpeza de pensamentos maldosos e
sentimentos ruins, dando espaço apenas para os sentimentos agradáveis.

Sua personalidade era indefinida, ela poderia moldar sua própria personalidade ao seu bel
prazer, podendo ser furiosa, calma, agressiva, gentil, insana, sábia, tudo dependeria de qual ela
escolheria para determinada situação, afinal, ela controlava o Espírito.

Uma das orações mais consagradas para Erena é a seguinte:

“Consagrada Erena, Arauta do Espírito, concedei-me a força da alma para superar as dificulda-
des do cotidiano, ajudai-me a ser forte em meio às fraquezas espirituais, para que meu Espírito
sempre esteja límpido e puro. Amém!”
Tiphion, o Deus da Arte
Fundador da Estética, Inventor da Beleza, Tiphion é responsável por instaurar a Arte.

Nos primórdios do planeta, Tiphion percebeu que as divindades que coexistiam, possuíam
todos a mesma aparência, uma forma inimaginável, impossível de discernir, portanto, resolveu
dar-lhes mais uma particularidade, a estética e a beleza. Após isso, todos definiram sua própria
aparência, no entanto, apenas as divindades eram capazes de discernir suas aparências, portan-
to, a humanidade jamais reconheceria a aparência de seus Deuses, pois a mente dos humanos
não era capaz de decifrar tamanha grandiosidade. Tiphion também fundou a Arte, um ideal
estético que tem base no talento de alguém que faz algo com maestria, algo belo.

Sua personalidade era glamouroso, perfeccionista, vaidoso, extremamente preocupado com sua
própria beleza e com a estética de tudo ao seu redor, pelo fato de ser perfeccionista, constante-
mente arrumava coisas desproporcionais.

De modo geral, as razões para rezar para Tiphion são relacionadas a Beleza, orações para pedir
desenvolvimento estético para suas obras ou até para si mesmo.

Uma das orações mais consagradas para Tiphion é a seguinte:

“Ó Sagrado Tiphion, assim como cada obra de arte que vosso senhor criou, cada estrutura
sublime que fora construída pelo grandioso, dai-me uma fração dessa harmonia para o meu tão
proclamado desejo. Amém!”
Yórus, o Deus da Economia
Fundador dos Negócios, iniciador dos tratados, Yórus é responsável por rodar a Economia.

Nos primórdios do planeta, Yórus sabia que era necessário existir algum tipo de pensamento
ideológico que se baseia em trocas, seja de favores, ou de benefícios, portanto, ele instaurou
que os Deuses caso quisessem auxílio de uns aos outros, eles teriam que posteriormente pagar
essa dívida de alguma forma. Essa ideia foi propagando-se cada vez mais, até que Yórus fundou
a moeda de Ketsudan, que possuía o nome de Yóris, e seria um meio físico que teria um valor
simbólico para a equidade de serviços.

Yórus fundou o conceito de Economia, porém não para os Deuses, e sim para os descendentes
deles, os humanos. Ele gerou o que hoje é visto como um conjunto de atividades que visam a
produção, distribuição e consumo de serviços necessários para vida.

Sua personalidade era ganancioso, curioso, impaciente, sempre sendo muito confiante e se
envolvendo em situações não muito agradáveis, o Deus da economia constantemente ficava
provocando as outras divindades por diversão.

De modo geral, as razões para rezar para Yórus tendem a ser relacionadas ao próprio negócio,
orações com o intuito de pedir ajuda para seus comércios e troca de recursos.

Uma das orações mais consagradas para Yórus é a seguinte:

“Magnífico Yórus, Arauto da Economia, que do topo da minha cabeça até a planta dos meus pés,
eu seja envolvido em uma corrente de riquezas, derrame em mim sua criação grandiosa, para
que meu pequeno desejo seja realizado. Amém!”
Doumus, o Deus da Força
Fundador do Combate, Ascendente do Poder, Doumus é responsável por dominar a Força.

Nos primórdios do planeta, Doumus possuía uma força física maior que todas as outras divin-
dades, portanto, ele sentia que tinha a necessidade de proteger os mais fracos, fundamentando
um conceito de defesa e proteção a partir da força. Doumus sempre gostou da intenção de um
combate, uma maneira simples de resolver diferenças sem interferência de outros, isso era algo
magnífico para ele.

Sua Personalidade era corajoso, orgulhoso, teimoso, passava horas e horas treinando seu corpo,
pois tinha um desejo insaciável de combate, adorava duelar contra outras divindades por diver-
são.

De modo geral, as razões para rezar para Doumus tendem a ser relacionadas aos Combates,
orações para solicitar força para enfrentar algum conflito, ou em momentos mais intensos,
como guerras e lutas mortais.

Uma das orações mais consagradas para Doumus é a seguinte:

“Ó Celestial Doumus, Arauto da Força, dai-me a coragem e força para enfrentar a intensa dificul-
dade que estou lidando, e auxilia-me a combater aqueles que tentarem brutalmente nos devastar.
Amém!”
Aemis, a Deusa da Virtude
Fundadora dos Valores, Origem da Dignidade, Aemis é responsável por instaurar a Virtude.

Nos primórdios do planeta, Aemis constatou algo que unificava todas as divindades, uma busca
por um bem maior, todas elas buscavam pela Virtude, e essa chama dentro dela era incessante,
e muito maior do que qualquer uma, portanto ela foi reconhecida como a Deusa mais virtuosa,
enquanto todos tinham um resquício de maldade em sua origem, Aemis era completamente
límpida e pura, existem rumores que dizem que ela era tão pura quanto Zettai.

Sua personalidade era virtuosa, íntegra, astuta, frequentemente olhando para o seu redor e
vendo as ações das outras divindades, e sempre buscando pela opção mais inteligente possível,
evitando desgraças e ruínas que pudessem vir a acontecer.

De modo geral, as razões para rezar para Aemis são relacionadas aos valores, orações para se
tornarem mais virtuosos e dignos, para que sempre estejam no caminho do bem.

Uma das orações mais consagradas para Aemis é a seguinte:

“Santificada Aemis, levai-me para o caminho do bem, que eu tenha um terço da dignidade que
vossa divindade possui, abençoai-me com rios de virtude, para que nunca caia em escuridão.
Amém!”
Xyema, a Deusa da Perdição
Fundadora da Heresia, Criadora do Pecado, Xyema é a responsável por ser a Perdição.

Nos primórdios do planeta, Xyema não conseguia discernir sua singularidade, ela acreditava
que não possuía nada que a diferenciava das outras divindades, isso a deixou frustrada e deso-
lada, e tomada por devaneios e ilusões, sua singularidade floresceu, e ela descobriu que possuía
um poder capaz de causar Perdição, e por ela ser diferente de Aemis, ela possuía um pouco de
maldade em sua origem, então, tomada pela frustração e raiva, ela amaldiçoou um continente
inteiro, criando aberrações e demônios, atormentando as próximas gerações de sucessores de
maneira cruel e brutal, devido a uma imperfeição egoísta. Ao despertar, Xyema percebeu sua
maldição era superior a todos os outros poderes, rivalizando apenas com a Virtude e o Tempo.

Após Xyema amaldiçoar o continente inteiro, ela confrontou Aemis e Jidai que eram as únicas
capazes de purificar aquela terra, e isso deu início a um combate celestial completamente mor-
tal, e foi nesse momento em que ela foi nomeada a Deusa da Perdição, pois ela havia consegui-
do despertar a perversidade até mesmo na Deusa mais pura, que foi forçada a lutar, juntamente
com a Deusa do tempo. Depois de uma intensa batalha, nenhuma das divindades saiu vitoriosa,
pois as três haviam se destruído para defender seus ideais.

Com Aemis e Jidai finadas, nenhuma outra divindade era capaz de purificar ou acabar com a
Maldição de Xyema, apenas o próprio tempo. Esse infortúnio perdura por milênios, no entan-
to, quando esse tempo findar, é possível purificar aquelas terras, seguindo uma série de ritos e
eventos que devem ser realizados por seres destemidos e heroicos.

Sua personalidade era insensível, impetuosa, egoísta, muitas vezes ficava em regiões isoladas
das outras divindades, por sentir que não pertencia ao mesmo grupo, pelo fato de não saber que
possui um poder sagrado,

O Mês de Xyema no Calendário Jidai é um mês de ruína, e tende a ser o pior mês do ano em
todos os quesitos, resultado da heresia de Xyema, que fez as próximas gerações pagarem com
uma punição divina.

Não é orado para Xyema, ela é uma Deusa caída.


Conceitos

Segundo registros históricos dos antepassados, o ser Além disso, cada mês possui um significado simbólico,
humano nasce naturalmente bom com resquícios de que pode ser retratado da seguinte forma:
maldade, afinal, a heresia de Xyema fez com que todos
os humanos nascessem parcialmente impuros, uma 1° Mês (Zettai)
punição divina pela Perdição. No entanto, o lado mal e
impuro pode prevalecer sobre algum ser, assim como o Um mês de renovação, o primeiro mês do ano, um
lado bom e puro pode prevalecer em outro ser. período para renovar suas energias e conceder força
espiritual para continuar seguindo em frente. Esse mês
O conceito de moral do Zettaísmo é vasto, o ser tende a ser o mais produtivo entre todos os outros,
humano ao nascer, tem um destino já traçado, porém pois a civilização sente que deve honrar Zettai.
suas escolhas e decisões podem alterar esse caminho,
mesmo assim, todo indivíduo possui um objetivo 2° Mês (Kyara)
idealizado, mesmo que inconsciente, essa meta é o que
representa a ligação da vida humana para a vida divina. Um mês de paz e tranquilidade, um ótimo momento
Para o Zettaísmo, a vida só tem um significado ver- para se relacionar com a natureza, pois ela está no seu
dadeiro se for vivida no caminho da pureza, portanto, mais perfeito estado nesse período, é onde as folhas de
aquele que segue o caminho impuro viola um preceito cerejeiras começam a cair e formar lindos caminhos,
sagrado, e as divindades podem mandar alguns infortú- quando as frutas produzem o sabor mais delicioso, e
nios para avisar o pecador. quando a fauna e flora estão em estado sublime, um
ótimo momento para produtores e camponeses realiza-
Entretanto, muitas vezes não é possível escapar de rem colheitas fartas.
impurezas que tomam conta de algumas pessoas,
portanto, as impurezas voluntárias são pecados ver-
dadeiros, de responsabilidade própria, e as impurezas
3° Mês (Garos)
involuntárias não possuem a mesma responsabilidade,
Um mês com bastante conhecimento, um ótimo
mas ainda são consideradas pecados menores.
período para estudos, pesquisas e investigações, as
bibliotecas dos vilarejos recebem novos livros, receitas
O Zettaísmo prega que existem três essências que for-
e descobertas, um momento excepcional para os entu-
mam um ser: Espírito, Corpo, e Mente. E após o fim da
siastas da sabedoria.
existência de uma vida, seu corpo e mente se desligam
e devem ser incinerados para que seu Espírito se liberte
e seja livre para ter seu final e conhecer a Inexistência, 4° Mês (Erena)
uma missão que não possui um tempo determinado,
alguns espíritos podem demorar e vagar pelo mundo Um mês indefinido, porém extremamente espiritual,
mortal ficando ativo nas vidas mortais. No entanto, em alguns anos esse período tende a ser muito pacífico
aqueles que violam preceitos sagrados de maneira vil e harmonioso, em outros tende a ser caótico e confu-
e inepta, terão seu Espírito julgado e preso sobre dor e so, entretanto, nesse período é onde a fé é fortalecida
sofrimento até o fim dos tempos. imensamente, existem aqueles que dizem que esse mês
é o melhor momento para orar e rezar para um objetivo
Essa religião não possui igrejas nem casas de adora- almejado.
ção as divindades, entretanto, no Continente Divino,
a região mais sagrada do planeta, existe um Lendário 5° Mês (Yórus)
Templo de Zettai, um local de extrema devoção, mas
quase inatingível para grande parte da civilização. Um mês onde o comércio e a produção são extrema-
No entanto, existe um Enorme Templo Sagrado para mente valorizados, um período excelente para compras
todas as divindades no Continente Primordial, onde e vendas, o preço de itens e acessórios estão menores
todos podem ter acesso livremente, esse lugar é onde do que nos outros meses, além disso, os mercadores
os Sacerdotes são treinados e ensinados sobre os prin- costumam obter muito lucro econômico nesse período.
cípios e conceitos divinos.
6° Mês (Tiphion)
Calendário
Um mês de felicidade e alegria, possuindo incontáveis
O Calendário do Zettaísmo se chama “Calendário de festas, festivais, e celebrações, onde inúmeros indivídu-
Jidai” onde cada mês possui o nome de um Deus, que os vão fantasiados com lindos trajes e acessórios exóti-
funciona da seguinte forma. cos, um período onde a estética e a arte prevalecem.
7° Mês (Aemis)
Cada dia possui 24 horas. Cada mês contem 36 dias.
Cada ano contêm 10 meses, totalizando 360 dias.
Um mês de pureza e calmaria, após um agitado perío- Entretanto, existem aqueles que dizem que atualmente
do de festas, esse momento é onde a civilização volta ainda restaram alguns membros que vagam por aí.
a focar mais no trabalho, produção e comércio, onde
quase não há eventos negativos, tende a ser um mês Na era atual, não existe mais uma opressão tão violenta
virtuoso, pacífico e tranquilo de maneira geral. e cruel contra os ateus que não acreditam em Zettai,
mas eles ainda são tratados com olhares julgadores.
8° Mês (Xyema)
Cultos, Ritos, e Festividades
Um mês de desgraças, um péssimo período para
produção e comércio, terras horríveis devastadas pelo A humanidade sempre possuiu uma extrema devoção,
clima, preços extremamente altos pela falta de produ- principalmente os sacerdotes, que desenvolveram al-
ção, e a natureza está em seu pior estado, tende a ser o guns métodos de cultuar suas divindades, festividades
pior mês do ano. com propósitos celestiais, e ritos para purificação do
espírito.
9° Mês (Doumus)
Ritos Purificativos
Um mês de recuperação e coragem, a civilização tenta
retomar o que foi perdido no mês anterior, os comer- A Purificação é uma prática fundamental do Zettaís-
ciantes e produtores dão as caras e necessitam de cora- mo, é por ela que ocorre a libertação do espírito, ao se
gem para voltar a estaca zero e posteriormente obterem purificar, você se torna apto a realizar diversos cultos e
lucro, um mês de preparo para a transição. devoções mais poderosas que as convencionais.

10° Mês (Jidai) Existem três tipos de ritos de purificação.

Um mês de transição, o último mês do ano, um mo- Kaiyo


mento onde a civilização está voltando ao normal, após Consiste na purificação por meio do líquido universal
o mês de ruína e recuperação, e começam a voltar a concedido pelas divindades, a água, o elemento mais
lucrar com comércios e trabalhos, tende a ser um mês puro existente. Ao mergulhar em águas abençoadas por
mais tranquilo que os anteriores. sacerdotes, é como uma limpeza externa e interna, do
corpo e alma.

Confrontos Kokuhaku
Consiste na purificação por meio da confissão de
Durante um período da história, houveram pessoas algum pecado para um sacerdote, e o pecador deve
que não acreditavam na existência de Zettai, na visão estar genuinamente arrependido e ter o propósito de
da humanidade, essas pessoas estariam cometendo não pecar mais, fazendo isso, uma limpeza da alma é
um pecado constante, portanto eram tratadas de uma realizada ao expelir palavras verdadeiras.
maneira um pouco ignorante e brutal, bem diferente
daqueles que acreditavam, por isso,
surgiram alguns movimento ocultos
contra a religião, indivíduos que viviam
uma vida dupla, trabalhando e produ-
zindo durante o dia, e indo para cultos
profanos durante a noite.

Esse segredo portanto, não duraria para sempre, e


quando descoberto, durante a Era Hakken, gerou
incontáveis conflitos para o mundo e algumas
guerras internas entre Clãs, posteriormente se
expandindo para guerras externas com a Lótus
Eterna, o resultado delas foi o esperado, derra-
mamento de sangue e mortes em vão, e uma grande
decaída na produção e economia da época.

Após esses confrontos, o movimento que


antes era oculto, atualmente parece não
existir mais, pois seus principais líderes
foram executados durante os conflitos com
a Lótus Eterna.
Shoku Cultos Puros
Consiste na purificação por meio de abster-se de
alimentos e bebidas, ações e palavras pecaminosas, e Cultos puros só podem ser realizados caso o indivíduo
preocupações que causam fadiga ou sofrimento. Após tenha se purificado e esteja na presença de um sacer-
algumas horas realizando esse rito, sua alma ira limpar dote, que deve cumprir um longo protocolo de ações
todo tipo de impureza. Monges geralmente utilizam sagradas e bençãos, para que posteriormente o purifi-
desse rito frequentemente. cado esteja completamente pronto para a cerimônia.
Durante esse culto, a pessoa purificada entra em um
Cultos Individuais transe e parece observar e pode tentar estabelecer um
diálogo com um dos Deuses, no entanto esse transe
Cultos individuais se caracterizam como aquele tipo dura alguns minutos apenas, e após isso ela começa a
de oração que pode ser realizada nos mais variados adormecer e sai do transe. Esse tipo de culto é extrema-
lugares e regiões, desde a própria casa, até um templo mente poderoso e eficaz segundo os religiosos, embora
de uma divindade, entretanto, eles possuem uma mag- exija muito do corpo, espírito, e mente.
nificência enorme, geralmente essas preces são para
solicitar ajuda espiritual, contar o que está acontecendo Festividades
em sua vida para as divindades.
O Zettaísmo comemora um grande número de festivi-
Em sua casa, os religiosos geralmente possuem um dades durante o ano, com uma enorme variedade de
pequeno altar doméstico, chamado de Saidan, onde co- costumes, fantasias e motivos para celebrar. Dias mar-
locam vários amuletos: Um do santuário local, outro do cados com festividades são feriados, nenhum cidadão
grandioso Templo dos Deuses, e mais algum, conforme tem a necessidade de exercer seu trabalho. Geralmente
as devoções e preferências. as festividades ocorrem no Clã de Jade, começando a
partir do fim da tarde e início da noite, durando até o
fim da madrugada.
Cultos Monumentais

Cultos monumentais se caracterizam como aquele tipo Festival do Ano Novo, Dia 1 de Zettai
de oração realizada em monumentos e altares sagrados
após adentrar um Torii, esse tipo de devoção tem a tra- Um festival que dura o dia inteiro, um momento onde
dição de deixar alguma oferenda simbólica, geralmente a esperança toma conta do povo, que deseja um futuro
belas flores ou lindas folhas de árvores, após a prece. promissor, durante essa celebração, um evento de pe-
regrinação é iniciado, no qual consiste em realizar ora-
Esses monumentos possuem incontáveis amuletos ções em cada monumento sagrado próximo da região.
pendurados em santuários, para que todos realizar
suas preces da melhor forma possível.
Festival da Lua Nova, Dia 1 de Zettai Festival do Fim do Ano, Dia 36 de Jidai

Um festival que dura uma noite inteira, no qual é Um festival que dura um dia inteiro, onde um período
celebrado a fase da Lua Nova, sendo permitido o uso pesado e complicado está prestes a passar, na esperan-
de fantasias, comida deliberada, e lindas canções de ça de um futuro promissor, no fim desse evento, é onde
excelentes bardos. ocorre o que é chamado de Shin’nen, incontáveis arti-
fícios são efetuados para simular um efeito de luz em
Festival da Lua Crescente, Dia 8 de Garos regiões do festival, simbolizando o fim de um período,
e início de um novo período.
Um festival que dura uma noite inteira, no qual é cele-
brado a fase da Lua Crescente, sendo permitido o uso Origem Humana
de fantasias, comida deliberada, e lindas canções de
excelentes bardos. A Origem Humana está diretamente ligada a Maldição
do Continente Profano, pois como Xyema, Aemis e
Festival da Lua Cheia, Dia 15 de Erena Jidai haviam falecido, nenhum outro Deus tinha poder
suficiente para purificar ou findar a perversidade daque-
Um festival que dura uma noite inteira, no qual é la terra, e a única forma de finalizar esse conflito, era
celebrado a fase da Lua Cheia, sendo permitido o uso concedendo tempo ao tempo, portanto, com a Sabe-
de fantasias, comida deliberada, e lindas canções de doria de Garos, e com a Estética de Tiphion, os Deuses
excelentes bardos. registraram seus conhecimentos em Monumentos
Sagrados, textos com ensinamentos e aprendizados
que comprovariam sua existência, cravados em lindas
Festival da Lua Minguante, Dia 22 de pedras ornamentadas, que eram chamados de Kyotens.
Yórus E após registrarem tudo que tinham conhecimento, os
Deuses como ato final de suas vidas, originaram os pri-
Um festival que dura uma noite inteira, no qual é cele- meiros seres humanos, no Continente Primordial, para
brado a fase da Lua Minguante, sendo permitido o uso que um dia esses descendentes pudessem purificar as
de fantasias, comida deliberada, e lindas canções de terras que eles não haviam conseguido. Essa é a razão
excelentes bardos. da humanidade existir.
Festivais Artísticos, Mês de Tiphion
Os Deuses empenharam-se em deixar os Kyotens
Um mês de incontáveis festividades com temas artísti- espalhados pelo mundo, para que seus descendentes
cos e estéticos, dos mais variados tipos, com fantasias sempre estivessem a procura da verdade, para que eles
e costumes exóticos, com a finalidade de diversão. tivessem a determinação e a vontade.

Todas essas informações foram transcritas de Kyotens


que foram encontrados no Continente Profano.
Capítulo 4: Sistemas e Mecânicas de Jogo
Sistema e Informações Constituição
A constituição mede o seu vigor, saúde, e condição físi-
Em sua essência, o RPG Ketsudan usa uma mecânica ca do personagem. Um personagem com constituição
muito simples. Quando um jogador deseja fazer algu- elevada pode ser grande e robusto, ou apenas ter um
ma ação importante, o mestre determina uma perícia exímio fôlego e preparo atlético.
que o personagem possui, e decide o quão difícil é Esse atributo serve como base para outras perícias
realizar essa tarefa, e com base nisso ele deve escolher relacionadas a resistência, além de ser aplicada para a
um número-alvo baseado nessa dificuldade, que pode quantidade de pontos de vida.
ser chamado de dificuldade do teste (DT). O Jogador
então lançará um dado de 20 lados (d20) e acrescen- Destreza
tará o valor do dado com seu atributo predefinido, se A Destreza mede a destreza, reflexos e equilíbrio do
esse resultado ultrapassar a DT que o mestre decidiu personagem. Um personagem com Destreza elevada
anteriormente, o personagem concluiu a ação com tem movimentos rápidos e precisos.
êxito. Caso ele não ultrapasse a DT, o personagem não Esse atributo serve como base para outras perícias rela-
concluiu a ação como desejava. cionados a destreza, além de ser aplicada em algumas
rolagens de dano.
Dificuldade dos Testes (DT)
Intelecto
Durante o RPG, é inevitável o uso de dados para O intelecto mede o raciocínio lógico, memória, e a ca-
realizar ações que precisam de testes, dessa forma, pacidade de resolver problemas. Um personagem com
também é inevitável a determinação de dificuldade intelecto elevado tem uma boa educação geral, e um
desses testes. Uma tarefa fácil obviamente exigirá uma conhecimento vasto sobre assuntos diversos e estudos.
DT baixa, assim como uma tarefa difícil exigirá uma DT Esse atributo serve como base para outras perícias
maior. Notoriamente durante uma sessão é impossível relacionadas a inteligência, além de ser aplicada para o
pensar em cada mísero teste que será feito, por isso, o conhecimento de informações específicas.
mestre é responsável por improvisar DT’s de maneira
rápida e coerente com a situação apresentada. Sabedoria
A sabedoria mede o bom senso, percepção, e discipli-
Atributos e Perícias na do personagem. Um personagem com sabedoria
elevada tem mais facilidade em perceber detalhes, e
Um dos pilares da criação de um personagem é forma- pressentir ameaças eminentes.
do pelos atributos e perícias que ele possui. Os perso- Esse atributo serve como base para outras perícias rela-
nagens de Ketsudan possuem sete atributos principais, cionadas a intuição, além de ser aplicada em situações
que definem suas habilidades básicas: Força, Constitui- que necessitam de um dos cinco sentidos.
ção, Destreza, Intelecto, Sabedoria, Presença, e Espírito.
Além disso, também possuem dezenas de atributos Presença
secundários, que definem habilidade específicas do A presença mede a resiliência mental e emocional, e
personagem, tais como: Maestria com armas, técnicas habilidades sociais, e o carisma do personagem. Um
de camuflagem, hábito de meditação, entre outros. personagem com presença elevada é difícil de enganar,
pois possui uma ótima lábia, podendo ser uma figura
Os Atributos Principais influenciam diretamente no agradável e divertida, ou imponente e severa.
valor dos Atributos Secundários Esse atributo serve como base para outras perícias rela-
cionadas ao carisma, além de ser aplicada em situações
Sempre que você faz um teste, é rolado um d20 e o que necessitam de resistência mental.
resultado obtido é acrescentado ao valor do atributo
envolvido. Espírito
O espírito mede a índole, a essência, e o vínculo que
Atributos Principais um personagem tem com as divindades. Um persona-
gem com espírito elevado na maioria das vezes possui
Força um enorme coração, e porta um grandioso vínculo com
A força mede a potência física, capacidade muscular, os deuses.
e habilidade atlética do personagem. Um personagem Esse atributo serve como base para outras perícias
com força elevada pode ser musculoso e robusto, ou relacionadas as divindades, além de ser aplicada em
apenas possuir uma grande força. situações que envolvam a espiritualidade e os talismãs
Esse atributo serve como base para outras perícias espirituais.
relacionadas a capacidade física, além de ser aplicada
em algumas rolagens de dano.
Atributos Secundários Estudos (+ ½ Intelecto)
O personagem possui conhecimento básico ou avança-
Existem 23 atributos secundários em Ketsudan. do sobre disciplinas acadêmicas ou cientificas.
Exemplos: Geografia, História, Ciências, entre outras
disciplinas.
Acrobacia (+ ½ Destreza)
O personagem pode se manter de pé em uma corda
bamba, reduzir o dano de uma queda, manter o equilí- Furtividade (+ ½ Destreza)
brio enquanto caminha sobre superfícies instáveis, ou O personagem pode se mover sem produzir ruídos,
realizar outras façanhas acrobáticas. desaparecer em meio as sombras, sumir na multidão,
ou seguir alguém sem ser notado.
Armas a Distância (+ ½ Destreza) Assim como a camuflagem, a furtividade também
O personagem possui habilidade com armas de longo requer alguma cobertura entre você e seus alvos, ou
alcance. necessita ter outras pessoas em cena nas quais você
Exemplos: Arcos, zarabatanas, bestas, entre outras. consiga se misturar. Utilizar furtividade reduz a veloci-
dade de movimento, seu deslocamento é reduzido pela
metade.
Armas Cortantes (+ ½ Destreza ou Força)
O personagem possui habilidade com armas cortantes.
Exemplos: Facas, katanas, navalhas, ou outras lâminas Ladinagem (+ ½ Destreza)
cortantes. O personagem pode exercer tarefas semelhantes a
de um ladrão, furtando itens sem ser percebido, abrir
fechaduras simples, desarmar armadilhas.
Armas Perfurantes (+ ½ Destreza ou Força) Um teste de Ladinagem é oposto ao teste de Percepção
O personagem tem habilidade com armas perfurantes. da vítima.
Exemplos: Floretes, Lanças, Dardos, ou outras lâminas
perfurantes.
Locomoção (+ ½ Intelecto)
O personagem possui conhecimento e habilidade para
Armas Contundentes (+ ½ Força) conduzir veículos ou animais treinados para montaria,
O personagem sabe manusear armas contundentes. como cavalos.
Exemplos: Martelos, Soqueiras, Manguais, ou outras Locomoções simples não necessitam de testes, você
armas contundentes. pode colocar uma sela e montar em um cavalo, e caval-
gar em velocidade normal sem problemas, no entanto,
Camuflagem (+ ½ Sabedoria) em situações de combate, perigo, ou alta velocidade
O personagem é capaz de se esconder, camuflar uma são exigidos testes de Locomoção.
criatura ou objeto em ambientes naturais, como flores-
tas e campos, e também em ambientes urbanos, como Meditação (+ ½ Espírito, Presença ou Sabedoria)
em becos escuros ou em meio a multidões. O Personagem pode realizar treinos mentais para
Usar camuflagem requer alguma cobertura entre você obter o domínio de seu corpo e mente, conseguindo
e seus alvos, ou haver outras pessoas em cena com as meditar e se acalmar diante situações que podem
quais você consiga se misturar e se camuflar. afligir seu mental. É possível recuperar um pouco de
sanidade caso obtenha sucesso no teste de Meditação,
Diplomacia (+ ½ Presença) no entanto, caso o personagem esteja traumatizado
O personagem tem habilidade em negociar por melho- com alguma cena recente, ele não conseguirá meditar e
res acordos, diálogos para mudar a opinião de outras poderá perder sanidade por forçar sua mente.
pessoas, ou até mesmo barganhar algum item.
Barganha: Comprando ou vendendo algo, você pode Tratar Ferimentos (+ ½ Intelecto ou Sabedoria)
tentar barganhar. Você e o outro negociante fazem O Personagem pode curar ferimentos, tratar doenças,
testes opostos de Diplomacia. localizar e retirar venenos do corpo.
Mudar opinião: Você pode mudar a atitude de alguém Curar Ferimentos: Requer um longo período de tempo,
para melhorar ou piorar uma situação. Você realiza um dependendo da situação pode levar cerca de horas, e
teste de Diplomacia contra um teste de Intuição do não pode ser usado em combate, além de precisar do
alvo. auxílio de ferramentas médicas, no entanto, a recom-
pensa é que o ferido recebe um apoio tremendamente
Enganação (+ ½ Presença) maior que ao usar “Primeiros Socorros”.
O personagem tem habilidade em enganar pessoas, Primeiros Socorros: Requer um tempo considerável,
com mentiras pífias, falsificações de documentos, ou pode levar cerca de alguns minutos para tratar o feri-
até mesmo disfarces de fantasia. mento, e pode ser usado em Combate, a recompensa é
Um teste de Enganação é oposto ao teste de Intuição que é mais dinâmico e rápido que “Curar Ferimentos”,
da vítima. Circunstâncias positivas e negativas pesam porém recebe um apoio inferior a mesma.
muito no resultado de um blefe. Só é permitido realizar um teste de Primeiros Socorros
ou Curar Ferimentos por machucado, evitando assim, a Iniciativa (+ ½ Agilidade)
cura excessiva. O personagem ao entrar em um combate, deve rodar
um teste de iniciativa, para determinar sua velocidade
Percepção (+ ½ Presença) de reação e estabelecer a ordem dos turnos em uma ba-
O personagem pode perceber coisas através dos seus talha. Os personagens que obterem resultados altos em
sentidos, geralmente é usado para adquirir informações testes de iniciativa, podem agir primeiro que os demais.
através da visão e audição. Caso o personagem tenha
conhecimento de que existe alguém furtivo em um Ofício (+ ½ Intelecto)
lugar, é possível realizar um teste de Percepção para O personagem possui habilidade e prática com algum
tentar localizá-lo através da visão. tipo de artesanato, comércio, ou profissão. Ofício é um
atributo que contêm pequenas perícias incluídas. Pon-
Pesquisar (+ ½ Sabedoria) tos colocados em ofício são específicos e funcionam
O personagem pode obter informações através de pes- apenas para a perícia designada, impedindo de usar o
quisas, seja por meio de livros em uma biblioteca, nas mesmo atributo para outra perícia. Alguns exemplos:
ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura,
ou até mesmo tentar arrancar informações de pessoas. g Artesanato
Uma falha nessa perícia pode significar não achar tais O personagem tem habilidade em realizar trabalhos
informações, no entanto, uma falha crítica pode dar ao manuais relacionados ao artesanato.
personagem informações erradas ou pistas falsas sobre
o que procura.
g Artes
O personagem tem habilidade com algum tipo de
Prece (+ ½ Espírito)
arte, podendo ser um escritor, escultor, pintor, musi-
O personagem pode rezar em devoção a alguma divin-
cista, ator, entre outros.
dade, seja através de orações simples e serenas, ou por
cultos complexos e fervorosos. Ao obter sucesso nessa
perícia, é possível recuperar sanidade pelo conforto g Alfaiate
garantido pela fé, no entanto, caso o personagem esteja O personagem tem habilidade em criar roupas e
traumatizado com alguma cena recente, ele não recebe- visuais de maneira artesanal.
rá sanidade, apenas se acalmar ou tranquilizar.
g Ciência
Sedução (+ ½ Presença) O personagem tem habilidade em pesquisar e
O personagem usa de seu charme e carisma para criar estudar componentes químicos, matérias-primas, e
laços românticos com alguém, podendo manipulá-lo recursos místicos.
a fazer determinadas ações. Um teste de Sedução é
oposto ao teste de Intuição. g Cartografia
Caso um personagem obtenha sucesso em um teste O personagem tem habilidade em confeccionar car-
de Sedução, é possível manipular uma vítima a fazer tas ou mapas através de estudos geográficos.
coisas simples, como mentir para alguém sobre algo
ou entregar um item não importante. Não é possível g Cozinhar
alterar opinião de uma pessoa por completo através da O personagem tem habilidade em cozinhar ali-
sedução. mentos saborosos, e um grande conhecimento da
culinária.
Intimidar (+ ½ Presença ou Constituição)
O personagem pode usar técnicas ameaçadoras para g Metalurgia
amedrontar e intimidar alguém, impedindo-o de fazer O personagem tem habilidade em forjar materiais
algumas ações pelo medo afligido. Um teste de Intimi- feitos de metal, sendo espadas, escudos, entre
dar é oposto ao teste de Presença da vítima. outros.
Caso obtenha sucesso em um teste de Intimidar, é
possível obrigar alguém a fazer algo ou se comportar g Joalheria
de determinada maneira.
O personagem tem habilidade em analisar, lapidar,
polir e vender pedras preciosas.
Intuição (+ ½ Sabedoria)
O personagem pode usar como um “Sexto Sentido”,
para perceber alguma situação estranha, ou coisas que
não são concebidas através dos sentidos normais.
É usada para se defender de enganações ou manipula-
ções mentais que tentam influenciar o personagem a
agir de determinada maneira.
Famílias Famílias do Clã Ônix

Os formidáveis clãs que regem o continente primordial, Família Seiji


possuem grandiosas famílias que são extremamente (+1 de Intelecto e +2 de Ofício)
influentes e importantes para o mundo. A família Seiji é formada por grandiosos engenheiros e
mecânicos que portam um vasto conhecimento nessa
Ao criar um personagem, você pode escolher uma das área, e possuem uma grande importância pelo fato de
famílias para fazer parte, e receber benefícios por isso, seus antepassados terem construido as lindas estrutu-
gerando assim uma vasta gama de personagens que ras e moradias do clã ônix. Além disso, alguns mem-
podem criados, pelo fato de existir incontáveis famílias bros da família são tão habilidosos que conseguem
em todos os clãs. criar armas e ferramentas únicas com funções exóticas.

Famílias do Clã de Jade Família Maki


(+1 de Força, Constituição, e Ofício)
Família Koketsuna A família Maki é constituída principalmente por Minera-
(Escolha Três entre: +1 de Força, Destreza, Constituição, dores, que trabalham intensamente nas áreas caver-
e Presença) nosas e subterrâneas, com uma busca incessante de
A família Koketsuna é a mais forte e destemida de todo novos minerais e recursos.
o clã, sendo conhecida por formar exímios guerreiros Um boato que existe sobre essa família, é sobre alguns
da Lótus Eterna, e por esse fato, a visão da população membros estarem portando artifícios e recursos inédi-
do clã de jade possui uma tremenda expectativa em tos e escondendo do governo e dos outros habitantes,
seus descendentes, sempre ficam de olhos abertos para apenas para que possam obter algo que os deixam
futuros destaques e crianças prodígios, que constante- únicos, o que talvez seja perigoso, afinal não sabe-se ao
mente aparecem nessa família, uma linhagem podero- certo o que eles podem portar.
sa.
Família Hana
Família Nakamura (+1 de Intelecto, Estudos, e Tratar Ferimentos)
(+1 de Presença e +2 de Diplomacia) A família Hana é composta por renomados médicos e
A família Nakamura é a mais antiga do Clã de Jade, cientistas, que possuem um conhecimento absurdo de
e por esse fato, são grandiosamente respeitados e ciência, e notoriamente são os mais influentes do clã
louvados, além de possuírem incontáveis membros ônix, pois são a principal fonte de riqueza da região,
com cargos renomados no Conselho Imperial e contato sempre buscando por inovações de medicamentos e in-
direto com o Imperador, possuindo uma influência lo- venções de descobertas que geralmente vem de outros
cal absurda, e notoriamente, sua renda é maior do que clãs, ou até mesmo da Lótus Eterna.
qualquer família da região.
Famílias do Clã Topázio
Família Hayashi
(+1 de Espírito, Sabedoria, e Meditação) Família Teruko
A Família Hayashi é formada por majestosos e magnífi- (+1 de Presença, Diplomacia, e Enganação)
cos sacerdotes, que cumprem seu trabalho de maneira A família Teruko é formada por turistas nobres e ricos,
exemplar, sendo bem vistos até mesmo pelos Impe- que estabeleceram sua moradia nas regiões mais
radores, que muitas vezes os procuram para resolver elegantes do Clã, sendo os mais influentes dentre as
situações espirituais, eles possuem um enorme fardo outras famílias, boatos dizem que o governo os ajuda
para carregar, pois eles são os responsáveis por cuidar de maneira discreta, distribuindo rios de fortuna injus-
da paz espiritual de todos do Clã de Jade. tamente, talvez seja por isso que os Camponeses tem
uma taxa de mortalidade imensurável.

Família Nakatani Família Madoka


(+1 de Intelecto e Estudos, e +2 de Ofício) (+1 de Presença, Diplomacia, e Sedução)
A família Nakatani é composta por extraordinários A família Madoka é composta majoritariamente por
engenheiros, médicos e outras numerosas profissões guias turísticos que auxiliam habitantes de outros
importantes, e são imensamente talentosos no que clãs que passam as férias nessa região, notoriamente,
fazem, e possuem uma aptidão tão grandiosa que pro- ganham muito dinheiro ajudando e guiando os turistas
duzem produtos desejados em questão de pouquíssi- para os melhores restaurantes, hotéis e locais de lazer.
mo tempo. Além disso, alguns membros dessa família
trabalham como peregrinos que buscam encomendas Família Chiharu
e materiais em outros Clãs para trazê-los até o restante (+1 de Presença, Diplomacia, e Intuição)
de sua família, afim de possuírem uma vasta quantida- A família Chiharu é estabelecida por incontáveis nobres
de de matéria-prima. da classe mais alta, porém, possuem uma grande
rivalidade com a família Teruko, pois de acordo com Famílias do Clã Quartzo
eles, existem fatos que comprovam a corrupção que é
realizada, dessa forma, se colocam em oposição aos
Imperadores de maneira discreta, talvez pensando em Família Akira
uma revolta. (+1 de Espírito e +3 de Meditação)
A família Akira é a mais devota e religiosa do clã
quartzo, formada principalmente por sacerdotes, que
Família Aoi seguem seus príncipios religiosos com unhas e dentes,
(+1 de Sabedoria, Pesquisar, e Percepção) jamais traindo-os por qualquer motivo, mesmo que
A família Aoi é constituída por buscadores de Joias e custe sua vida. Sua rotina é repleta de cultos e ritos de
pérolas que ficam a beira do mar, muitas vezes ven- purificação, sendo responsáveis por ajudar espiritual-
dendo-as para os nobres e até mesmo para outros clãs. mente a população local.
Existem boatos que alguns integrantes dessa família
escondem joias e pérolas que possuem um valor tão
precioso que ocultam até mesmo para os membros da Família Ichirou
própria família. (+1 de Sabedoria, Diplomacia, e +2 de Meditação)
A família Ichirou é composta por incontáveis monges,
com domínio de técnicas ancestrais derivadas dos seus
Famílias do Clã Ametista antepassados, compartilhando um enorme monastério
muito antigo, com vários compartimentos para treinos
Família Shigeko e meditações. Além disso, essa família é a mais im-
(+1 de Força, Constituição, e Intimidar) portante do clã quartzo pelo fato de sua influência ser
A família Shigeko é composta por militares e guerreiros grande o bastante para dialogar com outros clãs caso
renomados, que tem sua moradia nos vilarejos do clã haja necessidade.
ametista, por esse motivo, possuem uma influência
gigantesca na região, e tem o poder de começarem ou Família Hanubi
pararem uma guerra, portanto, um dos fatores do dese- (+1 de Intelecto, Locomoção, e Percepção)
quilíbrio desse lugar, é proveniente dos Shigekos. A família Hanako é formada por pesquisadores e
cientistas que são andarilhos, vivem peregrinando entre
Família Miyuki as regiões perto da montanha buscando e coletando
(+1 de Presença, e +2 de Ofício) itens e estudando-os. Boatos dizem que eles escondem
A família Miyuki é a única família importante da classe muitos segredos, pois não possuem contato com ou-
camponesa, pois são responsáveis por cultivar e agri- tros clãs, podendo possuir um enorme poder em suas
cultar alimentos e frutos nas épocas mais férteis da mãos.
região, sendo ponderados por distribuir as farturas de
mantimentos nutritivos e alimentícios, portanto, apesar Famílias do Clã Rubi
de serem camponeses, recebem auxílio do Conselho
Imperial para dificuldades financeiras.
Família Shishio
(+2 de Força ou +2 de Destreza)
Família Hanaji A família Shishio é a mais forte e poderosa do clã rubi,
(+1 de Sabedoria, Locomoção, e Percepção) formada por membros que tem como ambição, o
A família Hanaji é derivada da família Hanako e família aperfeiçoamento de técnicas ancestrais, honrando os
Fuji, respectivamente dos clãs quartzo e rubi. antepassados e passando um legado para a próxima
Eles como seus progenitores, são andarilhos e peregri- geração, aquele que pertence a essa família, tem como
nos que vagam pelas regiões buscando paz e serenida- obrigação ser forte o bastante para não temer nenhum
de, no entanto, possuem uma grande base estabelecida perigo e enfrentar o que der e vier, e jamais recuar.
no clã ametista, e por terem seus antecessores esta-
belecidos em outros Clãs, eles também “pertencem” a
eles. Família Hideki
(+1 de Constituição, Percepção, e Pesquisar)
A família Hideki é formada por exploradores e observa-
Família Ayano dores que vão atrás das pedras magmáticas e rochas
(+1 de Presença, Diplomacia, e Ofício) vulcânicas, se arriscando ao extremo ao passar por rios
A família Ayano é composta por talentosos e magní- de lava e enfrentar o calor infernal, porém, geralmente
ficos artistas, que pintam telas, desenham retratos, são recompensados, pois esses pedregulhos valem
esculpem esculturas, tocam lindas canções, contam uma fortuna, portanto, possuem uma boa relação
excelentes histórias, e ganham dinheiro fazendo esses fora de seu clã, pois vendem essas rochas para outros
serviços para a população do clã ametista, são muito vilarejos e cidadelas que necessitam delas para fazer
queridos e desejados pelo fato de serem extremamente suas armas e ferramentas, como por exemplo, o clã
afáveis e serenos. diamante.
Família Harui Famílias do Clã Esmeralda
(+1 de Força, Intimidar, e Iniciativa)
A família Harui é uma das mais odiadas do clã rubi, Família Toshiyuki
pelo fato de serem sedentos por batalha, e sempre bus- (+1 de Presença, Diplomacia, e Enganação)
carem por guerras, conflitos e confrontos, muitas vezes A família Toshiyuki é a mais rica e nobre do clã esme-
desnecessários e inúteis, tal motivo se dá pelo fato de ralda, possui tantas riquezas que não se importam
seus antepassados terem sido os primeiros a pisar no em doar ou distribuir elas pelos vilarejos, geralmente
vulcão Vesúvio, após isso, dizem que a geração deles gastam suas fortunas para deixar suas casas e mansões
foi afetada pela simbologia do vulcão, um local agressi- ainda mais chiques e luxuosas, ou comprar acessórios,
vo e perigoso, que sempre busca por destruição. itens, e roupas de alta magnificência.
Um dos acontecimentos mais marcantes sobre os
Família Fuji Toshiyukis, trata-se de uma revolta que houve entre
(+1 de Constituição, Locomoção, e Percepção) os camponeses, que acusaram eles de escravizarem a
A família Fuji é composta por andarilhos e peregrinos, classe mais pobre para obterem rios de fortunas em
que são principalmente responsáveis por transportar troca do sofrimento e trabalho forçado, no entanto,
as pedras magmáticas e rochas vulcânicas para outros essa revolta não teve um grande impacto por apenas
clãs, recebendo uma grande quantidade de dinheiro um motivo: Todos os camponeses morreram por conta
para isso, além disso, são os mais calmos e pacíficos de uma “praga” que apareceu nos campos que traba-
do clã rubi, e sempre buscam lugares mais serenos e lhavam.
pacientes, ao invéz do vulcão, perigoso e agressivo.
Família Kazuhiro
Famílias do Clã Diamante (+1 de Intelecto, Sabedoria, e +2 de Ofício)
A família Kazuhiro é composta por grandiosos artistas,
Família Shigeru decoracionistas, e artesões com um excelente desem-
(+1 de Constituição, Intimidar, e VB) penho e uma notável renda mensal, sendo respon-
A família Shigeru é a mais resistente do clã diaman- sáveis por construírem e arquitetarem os detalhes e
te, formada por membros que tem como prioridade decorações de mansões, casas, e moradias, além de
técnicas de defesa, e uma intensa rotina de treinamen- confeccionarem incontáveis acessórios e ferramentas
to constante, ganhando dinheiro trabalhando como com detalhes belos e extravagantes feitos de pedras
guardas e combatentes que ficam de alerta para perigos preciosas, que compram da família Kichirou.
eminentes.
Família Kichirou
Família Daisuke (+1 de Presença, Constituição, e Ofício)
(+1 de Intelecto, Intimidar, e +2 de Ofício) A família Kichirou é formada por importantes minera-
A família Daisuke é formada por manufatureiros e arte- dores e vendedores de joias, sendo a segunda família
sões extremamente competentes, que fabricam e pro- mais rica dentre todas do clã esmeralda, ficando atrás
duzem armas e equipamentos de defesa tão bons que somente da família Toshiyuki, e por isso, possuem
até mesmo a Lótus Eterna compra, o que os diferen- um pequeno conflito com eles. Além disso, eles são
ciam de outros produtores é a qualidade e a inovação responsáveis pelas áreas de mineração, exploração sub-
de suas armas e acessórios, que se adaptam ao estilo terrânea, e descobrimento de novas pedras preciosas,
do cliente por um preço não tão avassalador, porém um passando assim seu papel para o restante da família:
tanto quanto simplório pelo seu estilo rústico e bruto. Os Vendedores que comercializam essas joias, princi-
palmente para a família Kazuhiro, que necessitam delas
Família Hotaru para os acessórios manufaturados.
(+1 de Presença, Intimidar, e +2 de Ofício)
A família Hotaru é bem ampla no sentido de profissões Família Hitomi
e empregos, possuindo artesões, tecelões, comercian- (+1 de Constituição, VB, e Percepção)
tes, guardas, guerreiros, e muitas outras profissões, po- A família Hitomi é constituída por magníficos proteto-
rém torna essa família única é a característica agressiva res e guardas, possuindo uma boa renda mensal, são
e tempestuosa, constantemente eles arrumam intrigas responsáveis por cuidar de territórios que fazem fron-
com os outros clãs, e algumas vezes confrontam-os teiras com outros clãs, ou de terrenos ricos que a classe
diretamente por meio de batalhas, por esse motivo, são nobre contratam-os como guarda-costas, dessa forma,
vistos como orgulhosos e ambiciosos, porém, extrema- possuem uma intensa rotina de treinamentos e comba-
mente poderosos também. tes para futuros confrontos, para que possam estar em
forma e cumprindo seu papel de maneira excepcional.
Idade Inventário

Um personagem pode ter a idade que seu jogador Conforme um personagem avança e realiza aventuras
desejar, com exceção de campanhas aonde existe um pelo mundo, ele irá encontrar itens e equipamentos em
limite de idade. No entanto, a escolha da idade pode sua jornada, e notoriamente, não poderá carregar todos
dar vantagens ou desvantagens durante uma aventura, eles, por isso, cada personagem possui um inventário
desde a forma como o jogador interpreta, quanto em limitado, que representa a quantidade de objetos ou
buffs e debuffs que são afligidos a ele. itens que poderá ser carregado durante seu destino.

Infantil (1 até 16 anos) Dessa forma, cada personagem inerentemente possui 5


-1 em Força, Constituição, e Sabedoria. espaços (slots) em seu Inventário.
+1 em Presença e Intelecto
No entanto, utilizando mochilas, bolsas, ou acessórios
Adulto (17 até 49 anos) que podem armazenar equipamentos, a quantidade de
Nenhuma vantagem nem desvantagem. itens e espaços de um personagem podem aumentar
de acordo com a eficiência da mochila.
Meia-Idade (50 até 64 anos) Em um âmbito geral, existem três tipos de bolsas ou
-1 em Força, e Constituição. mochilas.
+1 em Sabedoria, e Presença
Mochilas Grandes garantem +7 Slots
Idoso (65 até 90 anos) Mochila Média garantem +5 Slots
-2 em Força, e Constituição Mochila Pequena garantem +3 Slots
+2 em Sabedoria e +1 em Presença
Cada item possui um peso específico, desde os mais ir-
Ancião (90+ anos) relevantes até os mais relevantes. Portanto, sempre que
-3 em Força, e Constituição, um personagem obter um item, é necessário analisar
+3 em Sabedoria e +2 em Presença seu peso no tópico “Equipamentos” e adicionar em seu
Inventário. Caso um personagem adquira um item que
não está anotado nesse tópico, é necessário perguntar
ao mestre seu peso.

Além disso, se um personagem possuir mais itens do


que consegue carregar, ele receberá duas desvantagens
em todas as perícias físicas e lentidão até se livrar do
fardo de carregar mais equipamentos do que seu corpo
pode suportar.
Dinheiro e Moedas Observação
Caso você tenha escolhido Classe Guerreira, sua quan-
Em Ketsudan, a economia é girada em torno da moeda tidade de dinheiro inicial é 3000 Yóris. O que equivale a
celestial, chamada de yóris, uma notória homenagem uma missão de uma ou duas pétalas.
ao Deus Yórus.
Vendas e Lucros
Visto que a civilização depende dessa moeda celestial, Além de receber dinheiro realizando missões, ou traba-
caso você possua uma quantidades avassaladora de lhando em suas profissões, os personagens ao decorrer
riquezas, é impossível carregar milhares de moedas de suas aventuras, encontrarão riquezas e tesouros
pequenas. Pensando nisso, criaram-se 6 variações da espalhados pelo mundo, que terão diferentes valores, e
moeda yóris, cada uma representando um valor espe- dependendo da sorte, poderão ser extremamente valio-
cífico. sos e concederem rios de fortunas ao serem vendidos.

Moeda de 1 Yóris Para vender algum item, basta encontrar um comer-


Uma pequena peça de Bronze, um minério ordi- ciante disposto a trocar pertences, ou até mesmo
nário, que representa um valor simples. comprar os produtos oferecidos pelos personagens.
Esses comerciantes geralmente ficam nos vilarejos
mais populosos de cada clã, mas, além disso, também
Moeda de 25 Yóris
costumam ser andarilhos que vagam por aí sem rumo,
Uma pequena peça de Ferro, um minério co-
vendendo e comprando itens e acessórios em sua
mum, que representa um valor acessível.
longa jornada.

Moeda de 50 Yóris
Uma pequena peça de Ouro, um minério raro,
Profissões
que representa um valor grande.
A profissão de um personagem pode ter um valor
narrativo ou mecânico, isso depende exclusivamente da
Moeda de 100 Yóris
importância da profissão para a aventura. No entanto,
Uma pequena peça de Platina, um minério mui-
a importância dessa profissão é altíssima, pois será ela
to raro, que representa um valor elevado.
que determinará a condição financeira do personagem.

Moeda de 1000 Yóris Profissões que não possuem atributos próprios, se


Uma pequena peça de Diamante, um minério ex- encaixam no atributo secundário “Ofício”
traordinário, que representa um valor majestoso.

Moeda de 10000 Yóris


Uma pequena peça de Tanzanita, um minério
lendário, que representa um valor incalculável.

Economia dos Personagens


Para definir a quantidade exata de quanto dinheiro um
Personagem terá no início de um Campanha, é neces-
sário que ele siga os seguintes passos.

Primeiro Passo
Escolha sua classe social, lembre-se que imperador e
conselho imperial são classes indisponíveis.

Segundo Passo
Escolha uma profissão ou especialização de sua
classe social.

Terceiro Passo
Sua quantidade de dinheiro inicial é o equiva-
lente a uma renda mensal de sua profissão ou
especialização.
Classe Social Camponesa Classe Social Nobre

Os camponeses compõem a maior parte da sociedade, Os nobres compõem uma parte de alto nível econô-
a base da pirâmide social, são responsáveis pela produ- mico, são responsáveis pelos comércios e negócios
ção e distribuição de alimentos de animais, plantas, e realizados, um enorme pilar da sociedade, dessa
ervas, são fundamentais para a civilização, um grande forma, recebem diversos benefícios para continuarem a
pilar da sociedade. Essa classe social, se divide entre realizar seus trabalhos, ganham presentes como terras,
algumas profissões que são especializadas em distintas redução na taxa de impostos, e alguns títulos. Essa
áreas. classe social, se divide entre algumas profissões que
são especializadas em áreas bem distintas.
Especialização em Agricultura
Um camponês que é especializado na agricultura, Artesão
também possui conhecimento das outras áreas, no en- Artesãos são profissionais que confeccionam produ-
tanto, possui uma enorme maestria e talento no cultivo tos artesanais por meio de um processo manual ou
e produção de plantas, ervas e produtos derivados da com auxílio de ferramentas, responsáveis por fabricar
natureza por meio do solo, através de procedimentos, acessórios, amuletos, artefatos, entre outros objetos
métodos e técnicas que aumentam o desempenho e importantes, produzidos por uma grande variedade de
visam a grande produção. matérias-primas que são obtidas ao redor do mundo.
A renda mensal de um Camponês especializado em A renda mensal de um artesão é em média 2d10+19 x
Agricultura é em média 1d10+5 x 100 Yóris. 100 Yóris.

Especialização em Pecuária Artista


Um camponês que é especializado na pecuária, Artistas são profissionais envolvidos na produção de
também possui conhecimento das outras áreas, no arte, inventando obras criativas dos mais variados
entanto, possui uma enorme maestria e talento na tipos, podendo ser um músico, pintor, dançarino,
produção, alimentação, e criação de espécies animais escultor, entre outros. Artistas podem vender suas
como bois, frangos, porcos, e outros animais diversos, obras pelos mais diversos motivos, seja por decoração,
com o intuito de consumir sua carne e fabricar diversos apreciação, ou prestação de serviço.
produtos derivados dos mesmos. A renda mensal de um artista é em média 2d10+18 x
A renda mensal de um Camponês especializado em 100 Yóris.
Pecuária é em média 1d10+6 x 100 Yóris.

Especialização em Extrativismo
Um camponês que é especializado no extrativismo,
também possui conhecimento das outras áreas, no
entanto, possui uma enorme maestria e talento na
extração de produtos naturais, sejam eles de origem
animal, vegetal, ou até mineral, retirando todos esses
recursos diretamente da natureza, sem interferência
do ser humano. A extração de produtos com
origem animal e vegetal são razoavelmente
rentáveis, no entanto, a extração de
produtos com origem mineral é gran-
diosamente rentável, pois é possível
adquirir minérios e recursos raros
que podem ser comercializados
por grandes preços.
A renda mensal de um Campo-
nês especializado em Extrati-
vismo animal ou vegetal é em
média 1d10+5 x 100 Yóris.
A renda mensal de um
Camponês especializado
em Extrativismo mineral é
em média 1d10+7 x 100
Yóris.
Alfaiate Construtor
Alfaiates são profissionais especializados em criação de Construtores são profissionais que trabalham com
roupas, fantasias, fardas, trajes, e vestimentas de forma obras e desenvolvimento de construções, supervisio-
artesanal e sob medida, podendo possuir funções es- nando as medidas e estruturas que são necessárias
pecíficas de acordo com os comandos de seus clientes, para a execução de um projeto engenhoso, são os
alfaiates produzem esses vestes através de uma grande responsáveis pelas construções dos vilarejos, erguendo
variedade de matérias-primas que são obtidas ao redor as casas, dojos, templos e bases.
do mundo. A renda mensal de um Construtor é em média 2d10+20
A renda mensal de um alfaiate é em média 2d10+19 x x 100 Yóris
100 Yóris
Cozinheiro
Cientista Cozinheiros são profissionais que preparam os mais
Cientistas são profissionais que trabalham incessan- diversos tipos de pratos culinários, refeições, lanches, e
temente com pesquisas e desenvolvimentos, obtendo sobremesas, manipulando matérias-primas comestíveis
matérias-primas e realizando experimentos científicos para aprimorar suas técnicas culinárias, podendo ser
sobre eles, analisando-os e transformando-os em sofisticadas e chiques, ou sendo simples e rápidas.
produtos e utensílios úteis para a humanidade, exis- A renda mensal de um Cozinheiro é em média 2d10+18
tem poucos cientistas espalhados pelo mundo, pois é x 100 Yóris.
necessário possuir um conhecimento grandioso sobre
as áreas da ciência. Ferreiro
A renda mensal de um cientista é em média 3d10+25 x Ferreiros são profissionais que produzem armas e for-
100 Yóris jam equipamentos através do ferro e do aço, fabricando
as mais poderosas ferramentas, lâminas, machados, e
Cartógrafo dezenas de outros armamentos, além de criar alguns
Cartógrafos são profissionais que trabalham confeccio- amuletos de ferro, acessórios de aço, e grandes arma-
nando cartas geográficas e mapas, com intuito de ana- duras de metal.
lisar terrenos e topografias das regiões que existem no A renda mensal de um ferreiro é em média 2d10+23 x
mundo, são responsáveis por fazer e vender os mapas 100 Yóris.
locais, regionais ou mundiais para a população.
A renda mensal de um cartógrafo é em média 2d10+18 Médico
x 100 Yóris Médicos são profissionais que buscam diagnosticar,
tratar e curar pessoas doentes, e tentam lidar com a
Comerciante prevenção e restauração das doenças humanas, inves-
Comerciantes são profissionais tigando suas causas e suas consequências, existem
envolvidos na venda de numero- poucos cientistas espalhados pelo mundo, pois é
sos e diferentes itens, não fabri- necessário possuir um conhecimento grandioso sobre
cados ou produzidos por eles, as áreas da medicina.
esses, apenas intermediam a A renda mensal de um médico é em média 4d10+25 x
produção e a venda dos mes- 100 Yóris.
mos, muitas vezes ficando em
pequenas lojas e tendas no meio Taverneiro
de um vilarejo, ou em estradas e Taverneiros são donos de bares que buscam servir
áreas menos habitadas. bebidas alcoólicas ou exóticas e comidas deliciosas e
A renda mensal de um saborosas, sendo os responsáveis por comandar suas
Comerciante é em tavernas, deixando-a mais divertida e confortável, um
média 2d10+20 x lugar para esquecer os problemas do cotidiano.
100 Yóris. A renda mensal de um taverneiro é em média 2d10+18
x 100 Yóris.

Tecelão
Tecelões são profissionais que trabalham no processo
de tecimento de fios, e tecidos de malha, podendo
decorar armaduras e trajes, produzir decorações para
objetos ou armas, geralmente trabalham em conjunto
com os Alfaiates, afinal, ambos tem uma profissão
relacionada as vestimentas da população.
A renda mensal de um Tecelão é em média 2d10+19 x
100 Yóris.
Classe Social Guerreira Missão de Três Pétalas
Missões de Três Estrelas geralmente são capazes
Os guerreiros: Samurais, ninjas, kyudokas, monges, e de serem cumpridas em algumas semanas por
sacerdotes compõem o topo da pirâmide social, estan- guerreiros exímios. Exemplos: Destruir facções
do acima dos nobres e camponeses, e são responsáveis e grupos criminosos poderosos, auxiliar algum
por manter a população a salvo, pois fazem parte da Imperador em uma tarefa extremamente com-
Lótus Eterna. A classe guerreira não tem uma renda plexa, adquirir matérias-primas raras em regiões
mensal, no entanto, ao realizar missões, podem ganhar exóticas.
dinheiro de acordo com a dificuldade do objetivo. A renda para missões de Três Pétalas variam
entre 6000 até 7000 Yóris
A Lótus Eterna divide suas missões e objetivos em
cinco níveis de dificuldade, cada um com uma recom- Missão de Quatro Pétalas
pensa diferente, notoriamente, quanto maior for a Missões de Quatro Estrelas geralmente deman-
dificuldade, maior será a recompensa. dam meses para serem cumpridas pelos guerrei-
ros mais poderosos.
Missão de Uma Pétala Exemplos: Viagens ao Continente Profano sem
Missões de uma pétala geralmente são capazes conflitos com os Yokais, obtenção de recursos
de serem cumpridas em poucos dias por guer- e matéria-prima mística no Continente Profano,
reiros comuns. Dar um fim as guerras envolvendo os vilarejos
Exemplos: Defender alguma região que está de um Clã ou intervir conflitos entre Clãs
sobre ameaça, auxiliar algum Imperador em A renda para missões de Quatro Pétalas variam
uma tarefa simples, adquirir matérias-primas em entre 12000 até 18000 Yóris.
regiões específicas.
A renda para missões de Uma Pétala varia entre Missão de Cinco Pétalas
1000 até 3000 Yóris. Missões de Cinco Estrelas geralmente deman-
dam vários meses para serem cumpridas pelos
Missão de Duas Pétalas melhores e mais poderosos guerreiros.
Missões de duas pétalas geralmente são capazes Exemplos: Viagens ao Continente Profano e
de serem cumpridas em até uma semana por confrontos contra os Yokais, Exploração e Cata-
guerreiros fortes. logação de áreas desconhecidas, Transcrições de
Exemplos: Ir atrás de procurados e criminosos Monumentos Sagrados jamais vistos antes.
impunes, intervir conflitos maiores entre facções A renda para missões de Cinco Pétalas variam
e grupos criminosos, ou auxiliar algum Impera- entre 25000 até 30000 Yóris.
dor em uma tarefa difícil.
A renda para missões de Duas
Pétalas variam entre 3500 até
5000 Yóris.
Imperador e Conselho Imperial Tesoureiro Imperial
Um tesoureiro é responsável por coletar, calcular, e dis-
Um Imperador é aquele que tem poder total sobre tribuir os impostos que o Imperador recebe, cuida dos
seu vilarejo, e administra como lhe convêm, sendo o comércios e mercadores e pune os que tentam enganar
topo da pirâmide social, e para lhe ajudar, possui um e manipular o preço, ele é responsável pela economia.
Conselho Imperial formado pelos melhores e mais A renda mensal de um tesoureiro imperial é em média
renomados guerreiros ou nobres do vilarejo que são 6d10+35 x 100 Yóris.
como governantes que ajudam na tomada de decisões
e no futuro da vila. A corte se divide entre algumas Shogun Imperial
profissões e funções que são especializadas em áreas Um shogun é um título concedido pelo imperador, que
distintas uma das outras, existem cinco auxiliares do nomeia o guerreiro mais forte do vilarejo, responsável
imperador. por comandar as forças militares e confrontar futuras
intrigas e combates.
Conselheiro Imperial A renda mensal de um shogun imperial é em média
Um conselheiro pessoal do imperador, responsável por 6d10+40 x 100 Yóris.
cuidar dos mais diversos assuntos que chegam até o
rei, e contar o que ocorre no vilarejo, boatos, histórias e Imperador
quaisquer coisas que chamem a atenção do Imperador. O Imperador é o soberano de um vilarejo, possui toda
A renda mensal de um conselheiro imperial é em média autoridade máxima e concentra em suas mãos todos os
6d10+40 x 100 Yóris. poderes. Ele governa seu vilarejo, decide as leis locais,
e divide um pouco seu poder político com seu Conse-
Chanceler Imperial lho Imperial.
Um chanceler é aquele que alerta a todos sobre os A renda mensal do Imperador é em média 10d10 +50 x
compromissos, eventos e festivais que ocorrerão futu- 100 Yóris.
ramente, ele é como um mestre de cerimônias, sendo o
principal organizador desses magníficos eventos. Equipamentos
A renda mensal de um chanceler Imperial é em média
6d10+35 x 100 Yóris. Ao criar seu personagem, é necessário comprar seus
equipamentos através do seu dinheiro inicial que é
Emissário Imperial obtido pela sua profissão ou classe social. O jogador é
Um emissário é responsável por realizar as proclama- livre para decidir como o personagem adquiriu aquele
ções e leis do imperador, garantindo que todo cidadão equipamento, pode ser por herança familiar, por desco-
esteja ciente das ordens, é como um anunciador das bri-lo em aventuras e missões, ou até mesmo compran-
ordens imperiais para a população, é como a voz do do em comércios locais.
imperador.
A renda mensal de um Emissário Imperial é em média Os equipamentos variam de região para região, pois
6d10+35 x 100 Yóris. a natureza de Ketsudan possui incontáveis recursos e
matérias-primas diferentes, pela grande quantidade de
diversidade biológica do planeta, porém esses equipa-
mentos costumam custar uma grande quantidade de
yóris, pois a fabricação e confecção são extremamente
complexas. No entanto, no comércio de todos os Clãs,
ainda são vendidos equipamentos básicos, como ar-
mas padrões, acessórios de ferros, e itens comuns.

Caso um personagem queira adquirir algum equipa-


mento com função ou visual diferente, deverá ser con-
versado com o mestre, e dependendo da informações
solicitadas, talvez haja necessidade do personagem
visitar algum dos clãs para comprar seu item desejado,
pois cada clã tem seu meio de produção, com técnicas
únicas e complexas, dessa forma, o custo do equipa-
mento provavelmente será aumentado também.

Dessa forma, cria-se uma grande variedade de ações


que podem ser feitas em relação a fabricação de equi-
pamentos, pois para adquirir um item tão desejado,
talvez seja necessário passar por lugares indese-
jados e problemáticos, o que gera aventuras e
descobertas inéditas.
Armas
Armas são equipamentos fundamentais para os personagens, afinal, durante missões realizadas pela Lótus Eterna,
é quase impossível não haver a necessidade de utilizá-las, pois o combate é eminente e constante.

Cada arma listada abaixo, possui: Um dano, peso, preço, e propriedades específicas.

Arma Dano Peso Preço Propriedades


Bastão 1d6 | 1d8 concussivo 1,5 slots 250 yóris Versátil, Armas Concussivas
Tetsubo 1d8 | 1d10 concussivo 2 slots 500 yóris Versátil, Armas Concussivas
Jitte 1d6+1 | 1d8+1 concussivo 2 slots 400 yóris Versátil, Armas Concussivas
Nunchaku 1d10 concussivo 2 slots 600 yóris Única, Armas Concussivas
Maça-Estrela 1d12 concussivo 2 slots 1000 yóris Dupla, Armas Concussivas
Mangual 1d8 | 1d12 concussivo 2,5 slots 900 yóris Versátil, Armas Concussivas
Kusarigama 1d8 cortante | 1d10 concussivo 2 slots 800 yóris Única, Armas Conc. | Cort.
Katana 1d8 | 1d12 cortante 2 slots 1000 yóris Versátil, Armas Cortantes
Wakizashi 1d8 cortante 1 slot 600 yóris Única, Armas Cortantes
Ninja-to 1d8 | 1d12 cortante 2 slots 1000 yóris Versátil, Armas Cortantes
Sang Kauw 1d12 cortante | 1d12 perfurante 2 slots 1100 yóris Dupla, Armas Cort. | Perf.
Nagamaki 2d4 | 2d6 cortante 2,5 slots 1050 yóris Versátil, Armas Cort. | Perf.
Alabarda 1d12 cortante | 1d12 perfurante 2,5 slots 1050 yóris Dupla, Armas Cort. | Perf.
Soderagami 2d6 concussivo | 2d8 perfurante 3 slots 1600 yóris Dupla, Armas Conc. | Perf
Bisento 3d6 cortante 3 slots 1800 yóris Dupla, Armas Cortantes +5
Tessen 1d6+1 cortante 1 slot 500 yóris Única, Armas Cortantes
Lâmina Oculta 1d8+2 cortante 1 slot 700 yóris Única, Armas Cortantes
Aiguchi 1d6+1 cortante 1 slot 400 yóris Única, Armas Cortantes
Kunai 1d8 perfurante 0,5 slots 400 yóris Única, Armas a Dist. | Perf.
Shuriken 1d6+1 perfurante 0,5 slots 350 yóris Única, Armas a Dist. | Perf.
Martelo de Guerra 3d6 perfurante 3 slots 2000 yóris Dupla, Armas Perfurantes +5
Machado de Guerra 2d8 cortante 2,5 slots 1700 yóris Dupla, Armas Cortantes +3
Foice 1d12+2 cortante 2 slots 1200 yóris Dupla, Armas Cortantes
Machado 1d8 | 1d10 perfurante 1 slot 700 yóris Versátil, Armas Cortantes
Arco Curto 1d8 perfurante 1,5 slots 700 yóris Dupla, Armas a Distância
Arco Médio 1d10 perfurante 2 slots 850 yóris Dupla, Armas a Distância
Arco Longo 1d12 perfurante 2,5 slots 1000 yóris Dupla, Armas a Distância
Besta Leve 1d10+2 perfurante 2 slots 950 yóris Dupla, Armas a Distância
Besta Pesada 1d12+6 perfurante 3 slots 1300 yóris Dupla, Armas a Distância +4
Zarabatana 1d6 concussivo | 1d6 perfurante 1 slot 200 yóris Única, Armas a Distância
Funda 1d8 concussivo | 1d8 perfurante 1 slot 600 yóris Única, Armas a Distância
Estilingue 1d8 concussivo | 1d8 perfurante 1 slot 550 yóris Dupla, Armas a Distância
Estilingue de Guerra 1d12 concussivo | 1d12 perfurante 2,5 slot 1100 yóris Dupla, Armas a Distância
Armas de Fogo 1d12 perfurante + Variável Variável 2000+ yóris Variável, Armas a Distância

Observação
Caso um personagem não queira nenhuma das armas listadas acima, ele poderá solicitar uma equipamento especí-
fico para um ferreiro forjar de acordo com o seu estilo, não limite-se apenas as armas mais comuns.

Bastão Dano: 1d8/1d10 Concussivo


Um cabo feito de madeira bruta, é simples e fácil de Peso: 2 Slots
usar, populares principalmente entre os monges, sendo Preço: 500 Yóris
leve e podendo causar um ótimo dano concussivo. Perícia: Armas Concussivas
Dano: 1d6/1d8 Concussivo Propriedades: Versátil (Uma ou Duas Mãos), +1 de VB.
Peso: 1,5 Slots
Preço: 250 Yóris Jitte
Perícia: Armas Concussivas Um bastão de metal com um cabo curto e uma haste
Propriedades: Versátil (Uma ou Duas Mãos), +1 de VB. fixada ao seu apoio, popular principalmente entre os
ninjas e monges, que causam um grande dano concus-
Tetsubo sivo.
Um bastão de metal ou madeira com pregos de aço Dano: 1d6+1/1d8+1 Concussivo
cravados, popular principalmente entre os Monges, Peso: 2 Slots
sendo pesado e podendo causar um severo dano con- Preço: 350 Yóris
cussivo. Perícia: Armas Concussivas
Propriedades: Versátil (Uma ou Duas Mãos), +2
de VB.
Nunchaku Katana
Dois cabos de madeira ou metal conectados por uma Uma espada curva com uma lâmina comprida e afiada
corrente, popular principalmente entre os ninjas, sendo com corte unilateral, populares principalmente entre
meio pesado e podendo causar um enorme dano con- os Samurais, sendo meio pesada e podendo causar um
cussivo. estrago avassalador.
Dano: 1d10 Concussivo Dano: 1d8/1d12 Cortante
Peso: 2 Slots Peso: 2 Slots
Preço: 600 Yóris Preço: 1000 Yóris
Perícia: Armas Concussivas Perícia: Armas Cortantes
Propriedades: Única (Arma de uma mão), +1 de VB. Propriedades: Versátil (Uma ou duas mãos), +2 de VB.

Maça-Estrela Wakizashi
Um cabo de madeira ou metal conectado a uma enor- Uma espada curva com uma lâmina curta e afiada com
me esfera com pregos de aço cravados, popular princi- corte unilateral, populares principalmente entre os
palmente entre os Samurais, sendo pesada e podendo Samurais e Ninjas, sendo leve e podendo causar um
causar um gigantesco dano concussivo. grande estrago.
Dano: 1d12 Concussivo Dano: 1d8 Cortante
Peso: 2 Slots Peso: 1 Slot
Preço: 1000 Yóris Preço: 600 Yóris
Perícia: Armas Concussivas Perícia: Armas Cortantes
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), +1 de VB. Propriedades: Única (Arma de uma mão), +1 de VB.

Mangual Ninja-to
Um cabo de madeira ou metal comprido, com corren- Uma espada reta com uma lâmina de tamanho médio
tes que conectam a base até uma esfera de aço com com corte unilateral, popular principalmente entre os
pregos cravados, populares principalmente entre os Ninjas, sendo meio pesada e podendo causar um estra-
Samurais e Ninjas, sendo pesadas e podendo causar go avassalador.
um grande dano concussivo. Dano: 1d8/1d12 Cortante
Dano: 1d8/1d12 Concussivo Peso: 2 Slots
Peso: 2,5 Slots Preço: 1000 Yóris
Preço: 900 Yóris Perícia: Armas Cortantes
Perícia: Armas Concussivas Propriedades: Versátil (Uma ou duas mãos), +1 de VB.
Propriedades: Versátil (Uma ou duas mãos)
Sang Kauw
Kusarigama Uma lança com duas pontas de metal afiado em cada
Uma pequena foice com a base de seu cabo ligado a extremidade, com uma meia lua de lâmina acoplada no
uma corrente ligado a um cilindro ou esfera de metal centro da arma, podendo tanto aparar golpes ou dego-
com pregos cravados, populares principalmente entre lar oponentes, popular principalmente entre os Monges
os Samurais e Ninjas, sendo meio pesadas e podendo e Samurais, sendo meio pesada e podendo causar um
causar um ótimo dano concussivo ou cortante depen- enorme estrago.
dendo da forma que for usado. Dano: 1d12 Cortante / 1d12 Perfurante
Dano: 1d8 Cortante / 1d10 Concussivo Peso: 2 Slots
Peso: 2 Slots Preço: 1100 Yóris
Preço: 800 Yóris Perícia: Armas Cortantes / Armas Perfurantes
Perícia: Armas Cortantes ou Armas Concussivas Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), +3 de VB.
Propriedades: Única (Arma de uma mão)
Nagamaki Tessen
Uma espada curva com um enorme cabo e uma lâmina Um leque de guerra, feito com lâminas de metal afiadas
comprida, afiada e com corte unilateral, popular prin- na ponta e seda endurecida ao redor, popular principal-
cipalmente entre os Samurais, sendo meio pesada e mente entre os Samurais e Ninjas, são leves e podem
podendo causar um estrago avassalador. causar um grande dano cortante.
Dano: 2d4/2d6 Cortante Dano: 1d6+1 Cortante
Peso: 2,5 Slots Peso: 1 Slot
Preço: 1050 Yóris Preço: 500 Yóris
Perícia: Armas Cortantes / Armas Perfurantes Perícia: Armas Cortantes
Propriedades: Versátil (Uma ou duas mãos), +2 de VB. Propriedades: Única (Arma de uma mão)

Alabarda Lâmina Oculta


Um bastão comprido com uma lâmina em forma de Uma lâmina escondida em um bracelete, e com um
meia lua com um gancho em sua extremidade, popular mecanismo simples de gatilho, ao apertar nesse botão,
entre Samurais e Monges, sendo pesada e podendo a lâmina se expande e se torna surpreendentemente
causar um imenso estrago. letal, popular principalmente entre os Ninjas, são leves
Dano: 1d12 Perfurante / 1d12 Cortante e podem causar um enorme dano cortante
Peso: 2,5 Slots Dano: 1d8+2 Cortante
Preço: 1050 Yóris Peso: 1 Slot
Perícia: Armas Perfurantes / Armas Cortantes Preço: 700 Yóris
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), +1 de VB. Perícia: Armas Cortantes
Propriedades: Única (Arma de uma mão)
Soderagami
Um bastão longo feito de madeira ou metal com alguns Aiguchi
espinhos próximos a sua ponta e com quatro lâminas Uma pequena adaga de cabo com guarda punho e uma
que servem para fincar e segurar um objeto ou até lâmina curta unilateral, servindo para serviços triviais
mesmo carne humana, popular principalmente entre os ou para confrontos, popular principalmente entre os
Samurais, sendo pesada e podendo causar um estrago Samurais e Ninjas, são leves e podem causar um bom
destrutivo. dano cortante.
Dano: 2d6 Concussivo / 2d8 Perfurante Dano: 1d6+1 Cortante
Peso: 3 Slots Peso: 1 Slot
Preço: 1600 Yóris Preço: 400 Yóris
Perícia: Armas Concussivas / Armas Perfurantes Perícia: Armas Cortantes
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), +1 de VB. Propriedades: Única (Arma de uma mão)

Bisento Kunai
Um bastão longo feito de madeira ou metal com uma Uma lâmina de ferro com um grande furo em sua base,
lâmina espessa curta montada em sua extremidade, po- que pode ser usado para amarrar cordas ou fios, popu-
pular principalmente entre os Samurais, sendo pesada lar principalmente entre os Ninjas, são leves e podem
e podendo causar um estrago monstruoso. causar um grande dano perfurante
Dano: 3d6 Cortante Dano: 1d8 Perfurante
Peso: 3 Slots Peso: 0,5 Slots
Preço: 1800 Yóris Preço: 400 Yóris
Perícia: Armas Cortantes Perícia: Armas Perfurantes / Armas a Distância
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), Requer +5 Propriedades: Única (Arma de uma mão) + Arma de
em Armas Cortantes Arremesso
Shuriken Machado
Uma lâmina de ferro com quatro lados afiados feita Um cabo de madeira ou metal com uma cunha de ferro
para arremessar e perfurar a carne humana, popular cortante em sua extensão, são meio pesados e podem
principalmente entre os Ninjas, são leves e podem causar um ótimo dano cortante
causar um ótimo dano perfurante Dano: 1d8/1d10 Cortante
Dano: 1d6+1 Perfurante Peso: 1 Slot
Peso: 0,5 Slots Preço: 700 Yóris
Preço: 350 Yóris Perícia: Armas Cortantes
Perícia: Armas Perfurantes / Armas a Distância Propriedades: Versátil (Uma ou duas mãos), +1 de VB.
Propriedades: Única (Arma de uma mão), Arma de
Arremesso Arco Curto
Uma vara curta, forte e flexível com uma corda presa
Martelo de Guerra às suas extremidades, são leves e podem causar um
Um gigantesco martelo com duas cabeças de metal grande dano perfurante a distância
com pregos cravados, popular principalmente entre Dano: 1d8 Perfurante
os Samurais, são pesados e podem causar um dano Peso: 1,5 Slots
massivo perfurante Preço: 700 Yóris
Dano: 3d6 Perfurante Perícia: Armas a Distância
Peso: 3 Slots Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) + Alcance
Preço: 2000 Yóris de até 30m
Perícia: Armas Perfurantes
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), Requer +5 Arco Médio
em Armas Perfurantes. Uma vara média, forte e flexível com uma corda presa
às suas extremidades, são meio pesados e podem cau-
Machado de Guerra sar um enorme dano perfurante a distância
Um gigantesco machado com duas meia luas de metal Dano: 1d10 Perfurante
afiadas em sua extremidade, são pesados e podem Peso: 2 Slots
causar um dano avassalador cortante Preço: 850 Yóris
Dano: 2d8 Cortante Perícia: Armas a Distância
Peso: 2,5 Slots Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) + Alcance
Preço: 1700 Yóris de até 60m
Perícia: Armas Cortantes
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) e ter +3 em Arco Longo
Armas Cortantes, +1 de VB. Uma vara longa, forte e flexível com uma corda presa às
suas extremidades, são meio pesados e podem causar
Foice um dano avassalador perfurante a distância
Um enorme cabo de madeira ou metal, com uma Dano: 1d12 Perfurante
grande lâmina afiada em meia lua em sua extensão, são Peso: 2,5 Slots
pesados e podem causar um enorme dano cortante Preço: 1000 Yóris
Dano: 1d12+2 Cortante Perícia: Armas a Distância
Peso: 2 Slots Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) + Alcance
Preço: 1200 Yóris de até 90m
Perícia: Armas Cortantes
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos), +1 de VB.
Besta Leve Estilingue
Um arco montado sobre uma haste que sustenta o pro- Uma forquilha com um par de elásticos preso a um pe-
jétil, são meio pesados e causam um dano esmagador daço de couro, no qual é colocado o projétil que deseja
perfurante a distância ser lançado, são leves e podem causar um ótimo dano
Dano: 1d10+2 Perfurante a distância concussivo ou perfurante
Peso: 2 Slots Dano: 1d8 Concussivo / 1d8 Perfurante
Preço: 950 Yóris Peso: 1 Slot
Perícia: Armas a Distância Preço: 550 Yóris
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) + Alcance Perícia: Armas a Distância
de até 75m Propriedades: Arma de Duas Mãos + Alcance de até
20m
Besta Pesada
Um arco montado sobre uma haste que sustenta o Estilingue de Guerra
projétil, são pesados e causam um grandioso dano Uma gigantesca forquilha com um par de grandes elás-
perfurante a distância ticos presos a um pedaço de couro, no qual é colocado
Dano: 1d12+6 Perfurante o projétil que deseja ser lançado, são pesados e podem
Peso: 3 Slots causar um grande dano a distância concussivo ou
Preço: 1300 Yóris perfurante
Perícia: Armas a Distância Dano: 1d12 Concussivo / 1d12 Perfurante
Propriedades: Dupla (Arma de duas mãos) + Alcance Peso: 2,5 Slots
de até 100m e Requer +4 em Armas a Distância. Preço: 1300 Yóris
Perícia: Armas a Distância
Zarabatana Propriedades: Arma de Duas Mãos + Alcance de até
Um tubo comprido pelo qual pode se impelir pedras, 35m
dardos ou projéteis através do sopro, são leves e po-
dem causar um dano considerável a distância concussi- Armas de Fogo
vo ou perfurante As armas de fogo ainda são muito arcaicas, raramente
Dano: 1d6 Concussivo / 1d6 Perfurante são utilizadas, porém, em alguns casos são efetivas,
Peso: 1 Slot geralmente são feitas de bronze e funcionam com base
Preço: 200 Yóris em misturas feitas de pólvora. Existem alguns tipos de
Perícia: Armas a Distância armas de fogo existentes pelo mundo, portanto, seus
Propriedades: Única (Arma de uma mão) + Alcance de valores são variáveis.
até 15m Dano: 1d12 perfurante + variável
Peso: Variável
Funda Preço: 2000 yóris + variável
Uma corda dobrada no qual seu centro é um pedaço Perícia: Armas a Distância
de couro, aonde é colocado o projétil que deseja será Propriedades: Variável + Alcance de 80m ou mais.
lançado, são leves e podem causar um bom dano a
distância concussivo ou perfurante
Dano: 1d8 Concussivo / 1d8 Perfurante
Peso: 1 Slot
Preço: 600 Yóris
Perícia: Armas a Distância
Propriedades: Única (Arma de uma mão) + Alcance de
até 25m
Armaduras
Armaduras também são equipamentos fundamentais para os personagens, pois durante os constantes confrontos
que são realizados em missões da Lótus Eterna, é necessário que os guerreiros possuam uma grande resistência
para não serem abatidos de maneira tão facilmente. As armaduras podem ser divididas em até três categorias,
leves, médias, e pesadas, e dentro dessas categorias, existem subcategorias relativas para cada classe guerreira.

Cada armadura listada abaixo, possui: Um tipo, peso, preço, e propriedades específicas.

Armadura Tipo e Defesa Peso Preço Propriedades


Armadura Ashigaru Leve, 1 de defesa 1 slot 1000 yóris Nenhuma
Armadura Yoroi Média, 2 de defesa 2 slots 1500 yóris -1 em Furtividade, Camuflagem e Destreza
Armadura Solar Média, 3 de defesa 2 slots 2000 yóris -2 em Furtividade e Camuflagem, -1 Destreza
Armadura Lunar Média, 2 de defesa 2 slots 1800 yóris -2 em Furtividade e Camuflagem
Armadura Meisai Leve, 1 de defesa 1 slot 1300 yóris +1 em Furtividade e Camuflagem
Armadura Shinobi Leve, 1 de defesa 1 slot 1200 yóris +3 Slots
Armadura Yudoku Média, 2 de defesa 2 slots 1500 yóris -2 em Furtividade e Camuflagem, +4 Slots
Armadura Kokuyoseki Pesada, 3 de defesa 3 slots 2000 yóris -2 em Furtividade, Camuflagem e Destreza
Armadura Ascética Leve, 1 de defesa 1 slot 1000 yóris Nenhuma
Armadura Teiko Média, 2 de defesa 2 slots 1600 yóris -1 em Furtividade, Camuflagem e Destreza
Armadura Diônica Pesada, 3 de defesa 3 slots 2300 yóris -2 em Furtividade e Camuflagem, -1 Destreza
Armadura Kihon Leve, 1 de defesa 1 slot 1000 yóris Nenhuma
Armadura Semi-Yoroi Média, 2 de defesa 2 slots 1800 yóris -1 em Furtividade e Camuflagem
Armadura Dracônica Média, 3 de defesa 2,5 slots 2300 yóris -2 em Furtividade e Camuflagem
Armadura Hydrônica Média, 3 de defesa 2,5 slots 2300 yóris -2 em Furtividade e Camuflagem
Armadura Harpírica Leve, 2 de defesa 2 slots 1800 yóris -1 em Furtividade e Camuflagem
Armadura Pegasórica Leve, 2 de defesa 2 slots 1800 yóris -1 em Furtividade e Camuflagem

Categoria de Armaduras
Existem três tipos de categoria de armaduras, nas quais Todas as armaduras pesadas pesam no mínimo 2,5
se divergem pela sua fabricação e função, essa diver- slots, e garantem no mínimo 3 pontos de defesa, além
gência permite cada guerreiro escolher uma armadura de reduzir o deslocamento em 4 pontos.
específica para seu estilo de combate.

Leves
Armaduras leves são feitas a partir de materiais menos
resistentes e mais flexíveis, elas favorecem a Destreza
do guerreiro, visto que garantem uma proteção razo-
ável e permitem uma boa mobilidade. Esse tipo de
armadura é a favorita dentre os especialistas no estilo
de combate ágil e letal.
Todas as armaduras leves pesam no mínimo 1 slot, e
garantem no mínimo 1 ponto de defesa.

Médias
Armaduras médias são feitas a partir de materiais re-
sistentes e razoavelmente flexíveis, elas oferecem mais
proteção que as armaduras leves, e por outro lado, pre-
judicam mais seu movimento. Esse tipo de armadura é
a favorita dentre os especialistas no estilo de combate
resistente e poderoso.
Todas as armaduras médias pesam no mínimo 2 slots,
e garantem no mínimo 2 pontos de defesa, além de
reduzir o deslocamento em 2 pontos.

Pesadas
Armaduras pesadas são feitas a partir de materiais ex-
tremamente resistentes e rígidos, porém nenhum pou-
co flexíveis, elas garantem a maior proteção possível.
Esse tipo de armadura é a favorita dentre os especialis-
tas no estilo de combate duradouro e pouco móvel.
Armadura Ashigaru Categoria: Armadura Média
Pertencem a categoria das armaduras leves, as ashiga- Defesa: 3
rus quase não restringem os movimentos dos samu- Peso: 2 Slots
rais, consistem em placas de couro e pele animal que Preço: 2000 Yóris
protegem a cabeça, tronco, e coxas. Uma das armadu- Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla-
ras mais acessíveis pelo seu baixo preço e boa efetivi- gem, e -1 em Destreza, +1 de CA e +2 de VB.
dade.
Categoria: Armadura Leve Armadura Lunar
Defesa: 1 Pertencem a categoria das armaduras médias, as luna-
Peso: 1 Slot res restringem levemente os movimentos dos samu-
Preço: 1000 Yóris rais, pois consistem em placas revestidas de aço orna-
Propriedades Específicas: +1 de CA e +1 de VB. mentado com detalhes da lua que protegem a cabeça,
tronco, braços, e coxas, deixando alguns lugares livres
Armadura Yoroi para prevenir uma perda excessiva de mobilidade. A
Pertencem a categoria das armaduras médias, as yorois melhor armadura para os samurais que se especializam
restringem um pouco os movimentos dos samurais, no Estilo Lunar, no entanto possui um preço absurda-
pois consistem em placas revestidas de madeira ou mente elevado, com uma efetividade impecável.
metal que protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, Categoria: Armadura Média
deixando alguns lugares livres para prevenir uma perda Defesa: 2
excessiva de mobilidade. Uma das melhores armaduras Peso: 2 Slots
para os samurais, no entanto possui um preço elevado, Preço: 1800 Yóris
porém uma exímia efetividade. Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla-
Categoria: Armadura Média gem, +2 de CA e +1 de VB.
Defesa: 2
Peso: 2 Slots Armadura Meisai
Preço: 1500 Yóris Pertencem a categoria das armaduras leves, as meisais
Propriedades Específicas: -1 Em Furtividade, Camufla- favorecem os movimentos dos ninjas, pois consistem
gem e Destreza, +1 de CA e +1 de VB. em placas revestidas de couro ou pele animal com de-
talhes para camuflagem que protegem o tronco, braços,
Armadura Solar e coxas, deixando bastante lugares livres para permitir
Pertencem a categoria das armaduras médias, as sola- uma exímia mobilidade, furtividade e camuflagem. A
res restringem um pouco os movimentos dos samu- melhor armadura para os ninjas que são espiões ou
rais, pois consistem em placas revestidas de aço orna- querem se manter furtivos e camuflados, possui um
mentado com detalhes do sol que protegem a cabeça, preço acessível e uma boa efetividade.
tronco, braços, e coxas, deixando alguns lugares livres Categoria: Armadura Leve
para prevenir uma perda excessiva de mobilidade. A Defesa: 1
melhor armadura para os samurais que se especializam Peso: 1 Slot
no Estilo Solar, no entanto possui um preço absurda- Preço: 1300 Yóris
mente elevado, com uma efetividade impecável. Propriedades Específicas: +1 Em Furtividade e Camufla-
gem, +1 de CA.
Armadura Shinobi A melhor armadura para os ninjas que possuem um
Pertencem a categoria das armaduras leves, as shinobis estilo de combate resistente e protetor, pois sua resis-
também favorecem razoavelmente os movimentos dos tência é gigantesca, possuindo um preço elevado com
ninjas, pois consistem em placas revestidas de metal e uma grandiosa efetividade.
aço que protegem o tronco, braços, e coxas, deixando Categoria: Armadura Pesada
vários lugares livres para permitir uma boa mobilidade Defesa: 3
e Destreza, além disso, ela possui vários espaços para Peso: 3 Slots
o ninja colocar suas armas ou pertences. A melhor Preço: 2000 Yóris
armadura para a maioria dos ninjas, pois são conside- Propriedades Específicas: -2 em Furtividade, Camufla-
radas um equilíbrio para ambos os estilos dessa classe, gem e Destreza. +2 de CA e +3 de VB
possuindo um preço acessível e uma grande efetividade
Categoria: Armadura Leve Armadura Ascética
Defesa: 1 Pertencem a categoria das armaduras leves, as ascéti-
Peso: 1 Slot cas oferecem uma pequena proteção aos sacerdotes,
Preço: 1200 Yóris pois consistem em placas revestidas de couro e coura-
Propriedades Específicas: +3 Slots, +1 de CA. ças que protegem o tronco, braços, e coxas, deixando
alguns lugares livres para permitir uma boa movimen-
Armadura Yudoku tação. A melhor armadura para a maioria dos sacerdo-
Pertencem a categoria das armaduras médias, as tes, pois são levemente protetivas e úteis para a maior
yudokus restringem razoavelmente os movimentos dos parte dos estilos, possuindo um preço acessível e uma
ninjas, pois consistem em placas revestidas de metal boa efetividade.
e aço que protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, Categoria: Armadura Leve
deixando alguns lugares livres para permitir um pouco Defesa: 1
a mobilidade e Destreza, no entanto, ela também Peso: 1 Slot
possui vários espaços para o ninja colocar suas armas Preço: 1000 Yóris
ou pertences, principalmente suas toxinas e venenos. A Propriedades Específicas: +2 de CA
melhor armadura para os ninjas que utilizam venenos
e toxinas em seu estilo de combate, pois possui um Armadura Teiko
preço elevado porém uma excelente qualidade. Pertencem a categoria das armaduras médias, as teikos
Categoria: Armadura Média oferecem uma grande proteção aos sacerdotes, porém,
Defesa: 2 uma considerável queda de movimentação, pois con-
Peso: 2 Slots sistem em placas revestidas de couraças e metais que
Preço: 1500 Yóris protegem o tronco, braços, e coxas, deixando poucos
Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla- lugares livres, perdendo um pouco sua Destreza e
gem, +4 Slots, +1 de CA e +1 de VB. mobilidade. A melhor armadura para os sacerdotes que
querem ficar seguros na linha de trás dos combates,
Armadura Kokuyoseki pois são altamente protetivas e seguras, possuindo um
Pertencem a categoria das armaduras pesadas, as preço elevado e uma grande efetividade.
kokuyosekis restringem excessivamente os movimen- Categoria: Armadura Média
tos dos ninjas, pois consistem em placas revestidas Defesa: 2
de minérios absurdamente resistentes que protegem a Peso: 2 Slots
cabeça, tronco, braços, pernas, deixando pouquíssimos Preço: 1600 Yóris
lugares livres, permitindo uma pequena mobilidade e Propriedades Específicas: -1 em Furtividade, Camufla-
Destreza. gem e Destreza, +2 de CA, e +1 de VB.
Armadura Diônica Categoria: Armadura Média
Pertencem a categoria das armaduras pesadas, as diô- Defesa: 2
nicas oferecem uma absurda proteção aos sacerdotes, Peso: 2 Slots
porém, uma gigantesca queda de movimentação e Des- Preço: 1800 Yóris
treza, pois consistem em placas revestidas de metais Propriedades Específicas: -1 em Furtividade e Camufla-
e minérios resistentes que protegem o corpo inteiro, gem, +1 de CA e VB.
perdendo grande parte de sua Destreza e mobilidade.
A melhor armadura para os sacerdotes que costumam Armadura Dracônica
ir para linha de frente dos combates, pois são absurda- Pertencem a categoria das armaduras médias, as
mente protetivas e resistentes, possuindo um gigantes- dracônicas não restringem tanto os movimentos dos
co preço e uma efetividade majestosa. kyudokas, porém aumentam sua resistência, pois con-
Categoria: Armadura Pesada sistem em placas revestidas de escamas rígidas, metais
Defesa: 3 e aços ornamentados com detalhes de dragões que
Peso: 3 Slots protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, deixando
Preço: 2300 Yóris alguns lugares livres para prevenir uma perda excessiva
Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla- de mobilidade e Destreza. A melhor armadura para o
gem, e -1 em Destreza, +2 de CA e VB. Estilo Dracônico, possui um preço alto, porém uma
efetividade recompensadora.
Armadura Kihon Categoria: Armadura Média
Pertencem a categoria das armaduras leves, as kihons Defesa: 3
oferecem uma pequena proteção e não interferem na Peso: 2,5 Slots
mobilidade e Destreza dos monges, consistem em Preço: 2300 Yóris
pequenas proteções de couro em áreas vitais do corpo. Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla-
Uma boa armadura para os monges que não seguem o gem, +2 de CA, e +3 de VB.
ideal de tornar seu corpo uma armadura natural, pos-
suindo um preço acessível e uma boa efetividade. Armadura Hydrônica
Categoria: Armadura Leve Pertencem a categoria das armaduras médias, as
Defesa: 1 hydrônicas não restringem tanto os movimentos dos
Peso: 1 Slot kyudokas, porém aumentam sua resistência, pois con-
Preço: 1000 Yóris sistem em placas revestidas de escamas rígidas, metais
Propriedades Específicas: +1 de VB. e aços ornamentados com detalhes de hydras que
protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, deixando
Armadura Semi-Yoroi alguns lugares livres para prevenir uma perda excessiva
Pertencem a categoria das armaduras médias, as semi- de mobilidade e Destreza. A melhor armadura para o
-yorois, derivadas das armaduras yorois dos samurais, Estilo Hydrônico, possui um preço alto, porém uma
não restringem tanto os movimentos dos monges, pois efetividade recompensadora.
consistem em placas revestidas de madeira ou metal Categoria: Armadura Média
que protegem apenas as partes vitais do corpo, deixan- Defesa: 3
do vários lugares livres para permitir uma exímia mobi- Peso: 2,5 Slots
lidade e Destreza do monge. A melhor armadura para Preço: 2300 Yóris
os monges que não seguem o ideal de tornar seu corpo Propriedades Específicas: -2 em Furtividade e Camufla-
uma armadura natural, possuindo um preço elevado, e gem, +2 de CA, e +3 de VB.
uma excelente efetividade.
Armadura Harpírica Escudos
Pertencem a categoria das armaduras leves, as harpí- Escudos são equipamentos importantes para guerrei-
ricas não restringem os movimentos dos kyudokas, ros que possuem um estilo de combate mais defensivo
e aumentam sua resistência consideravelmente, pois e protetor. Os escudos podem ser divididos em dois
consistem em placas revestidas de couraças e metais tipos, Leves e Pesados.
ornamentados com penas e detalhes de harpias que
protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, deixando Escudos Leves
alguns lugares livres para prevenir uma perda excessiva Escudos leves são feitos geralmente de madeira ou ma-
de mobilidade e Destreza. A melhor armadura para o teriais mais simples, e possuem um tamanho pequeno,
Estilo Harpírico, possui um preço considerável, e uma para que possa ser portado utilizando apenas uma
efetividade grandiosa. mão, deixando a outra livre.
Categoria: Armadura Leve Todos os escudos leves pesam no mínimo 1,5 slots, e
Defesa: 2 garantem +1 de CA e +3 de VB.
Peso: 2 Slots Preço: 800 yóris.
Preço: 1800 Yóris
Propriedades Específicas: -1 em Furtividade e Camufla- Escudos Pesados
gem, +3 de CA, e +2 de VB. Escudos pesados são feitos geralmente de aço ou ma-
teriais mais rígidos, e possuem um tamanho gigante,
Armadura Pegasórica o que impede o escudeiro de utilizar qualquer tipo de
Pertencem a categoria das armaduras leves, as pega- arma enquanto estiver portando esse tipo de escudo.
sóricas não restringem os movimentos dos kyudokas, Todos os escudos pesados pesam no mínimo 2,5 slots,
e aumentam sua resistência consideravelmente, pois e garantem +2 de CA e +5 de VB.
consistem em placas revestidas de couraças e metais Preço: 1600 yóris.
ornamentados com espinhos e detalhes de pegasus
que protegem a cabeça, tronco, braços, e coxas, dei-
xando alguns lugares livres para prevenir uma perda
excessiva de mobilidade e Destreza. A melhor armadura
para o Estilo Pegasórico, possui um preço considerável,
e uma efetividade grandiosa.
Categoria: Armadura Leve
Defesa: 2
Peso: 2 Slots
Preço: 1800 Yóris
Propriedades Específicas: -1 em Furtividade e Camufla-
gem, +3 de CA, e +2 de VB.
Acessórios e Itens Gerais
Acessórios e Itens Gerais são equipamentos que os personagens podem achar em sua jornada ou até mesmo
comprar em comércios pela sua utilidade. Essa seção descreve alguns acessórios e itens que possuem mecânicas
diferentes com algumas explicações sobre eles.

Item Peso Preço Item Peso Preço


Água Benta 0,5 slots Gratuito Corda 1 slot 70 yóris
Algemas 0,5 slots 80 yóris Corrente 1 slot 70 yóris
Algibreira - 150 yóris Estrepes 1 slot 80 yóris
Aljava 1 slot 90 yóris Fechadura 0,5 slots 50 yóris
Armadilhas 1 slot 350 yóris Lanterna 0,5 slots 100 yóris
Cantil 0,5 slots 50 yóris Máscara - 250 yóris
Símbolos 0,5 slots 300 yóris Tocha 0,5 slots 70 yóris

Água Benta Corda


Usando uma ação para ingerir Água Benta, um líquido Cordas podem ser utilizadas para escaladas, descidas,
abençoado por algum Sacerdote, caso o personagem ou até mesmo amarrar criaturas. Uma corda simples
esteja enlouquecendo, é possível rolar um dado de Es- pode ser arrebentada ao realizar um teste de Força com
pírito com DT 18, caso obtenha sucesso, a água benta DT 18.
foi capaz de purificar a maldade que estava tentando
assolar o personagem. Corrente
Correntes podem ser utilizadas para segurar objetos,
Algemas fixar acessórios ou até mesmo aprisionar criaturas.
Algemas são capazes de aprisionar as mãos de um Uma corrente simples pode ser arrebentada ao realizar
alvo. Escapar de algemas exige sucesso em um teste de um teste de Força com DT 22.
Destreza com DT 20. Quebrar algemas exige um suces-
so em um teste de Força com DT 24. Abrir a fechadu- Estrepes (Duas dezenas)
ra das algemas sem uma chave, utilizando técnicas Usando uma ação você pode espalhar um saco de es-
ladinas exige sucesso em um teste de Ladinagem com trepes em alguma área pequena. Qualquer criatura que
DT 17. pisar nos estrepes tomará 1 ponto de dano perfurante
e terá seu deslocamento reduzido em 2 pelo resto do
Algibreira combate.
Uma bolsa geralmente feita de pano, couro ou lã, que
tem a capacidade de armazenar alguns itens pequenos Fechadura
a mais, como munições de funda, zarabatana ou esti- Toda fechadura possui uma chave, no entanto, é possí-
lingue. Adicione +1 Slot extra para seu personagem ao vel abri-la utilizando técnicas ladinas, um ladrão pode
utilizar uma algibeira. abrir uma fechadura simples ao obter sucesso em um
teste de Ladinagem com DT 17.
Aljava
Aljavas são fundamentais para um Kyudoka, pois po- Lanterna
dem armazenar até 20 Flechas. Uma lanterna emana luz em um raio de 5 metros. Uma
vez acesa com fogo, a lanterna dura até 6 horas.
Armadilhas
Existem vários tipos de armadilhas, no entanto, a mais Máscara
vendida nos comércios espalhados pelo mundo, trata- Máscaras são extremamente comuns principalmente
-se da armadilha de caça, um anel de aço com dentes entre a classe ninja, também sendo utilizada por algu-
serrilhados que podem se fechar quando uma criatura mas facções e grupos criminosos. Existem incontáveis
pisar na placa de pressão da armadilha. Uma criatura estilos de máscaras, portanto cada uma pode conceder
que pisar nesse placa de pressão, deve realizar um teste um benefício específico, mas de modo geral, enquanto
de Força com DT 17 até se libertar, caso fracasse, conti- estiver utilizando uma máscara, receba +1 em Intimidar
nuará presa e tomando 1d4 pontos de dano perfurante
por turno. Símbolos Sagrados (Amuletos)
Um símbolo sagrado é a representação de uma divinda-
Cantil de, esse símbolo pode estar em amuletos, emblemas,
Um cantil é capaz de armazenar até 300ml de líqui- ou relicários. Ao portar um símbolo sagrado, receba +1
dos, úteis para viagens longas de guerreiros, pois será em testes de Prece e Espírito.
necessário o consumo de água após algumas horas de
aventura. Tocha
Uma tocha emana luz em um raio de até 4 metros.
Uma vez acesa com fogo, a tocha dura até 5 Horas.
Toxinas e Antídotos
Descobertos no início dos tempos, durante a Era Sosen, os venenos e toxinas sempre foram um dos métodos mais
eficientes para o decesso de um ser humano, no entanto, por ser tão brutal e devastador, são proibidos nos comér-
cios padrões dos Clãs, o que naturalmente torna esses itens ilegais e parte de um mercado negro sigiloso.

Com muita dificuldade, é possível um personagem portar alguns frascos de toxinas, no entanto, ele estará ferindo a
lei, e poderá ser punido por tal fato. Para um personagem adquirir venenos, ele será obrigado a ir até um mercado
negro, um local que não possui muitas variedades desses líquidos peçonhentos, pois a maior parte deles é mantido
em segredo entre os cientistas, principalmente as toxinas que são derivadas do Continente Profano. No entanto,
antídotos podem ser adquiridos na maior parte dos comércios padrões, pois não são ilegais.

As toxinas mais vendidas nos mercados negros, derivadas do Continente Primordial são:

Toxina Dano Peso Preço Velocidade do Efeito


Frasco de Latrotoxina 1d10 venenoso 0,5 slots 600 yóris Entre 2 até 8 horas.
Frasco de Cascavel 2d10 venenoso 0,5 slots 700 yóris Entre 2 até 6 horas.
Frasco de Arsênico 4d8 venenoso 0,5 slots 800 yóris Entre 1 até 12 horas.
Frasco de Naja 4d10 venenoso 0,5 slots 1500 yóris Entre 15 até 60 minutos.
Frasco de Estricnina 4d10 venenoso 0,5 slots 1800 yóris Entre 10 até 20 minutos.
Frasco de Cianureto 4d10 venenoso 0,5 slots 2200 yóris Entre 1 até 15 minutos.

Frasco de Latrotoxina Frasco de Cianureto


Uma toxina capaz de causar calafrios, suadouros inten- Uma toxina capaz de causar tonturas, convulsões, des-
sos, e terríveis náuseas. maios, e a morte certa.
Dano: 1d10 de dano venenoso Dano: 4d10 de dano venenoso
Preço: 600 Yóris por frasco Preço: 2200 Yóris por frasco
Peso: 0,5 Slots por frasco Peso: 0,5 Slots por frasco
Velocidade do efeito: Entre 2 até 8 horas. Velocidade do efeito: Entre 1 até 15 minutos.

Frasco de Cascavel Observação


Uma toxina capaz de causar visão amarelada, espas- Todas essas toxinas necessitam de um tempo específi-
mos violentos, e vômitos. co para começar a agir no corpo aplicado, no entanto,
Dano: 2d10 de dano venenoso se um oponente estiver sangrando, e algum persona-
Preço: 700 Yóris por frasco gem arremessar ou aplicar os venenos na região do
Peso: 0,5 Slots por frasco sangramento, o tempo específico de cada toxina cairá
Velocidade do efeito: Entre 2 até 6 horas. drasticamente, o reduzindo para um turno. Dessa
forma, esse oponente teria um turno antes de começar
Frasco de Arsênico a sofrer os efeitos colaterais desumanos dos venenos,
Uma toxina capaz de causar uma dor ardente em todo e caso não possuísse nenhum antídoto, sua morte
o corpo, vômitos, violentas dores estomacais. seria eminente. Isso pode acontecer porque as toxinas
Dano: 4d8 de dano venenoso tem propriedades que se infiltram no sangramento e
Preço: 800 Yóris por frasco começam a destruir as células sanguíneas de maneira
Peso: 0,5 Slots por frasco extremamente rápida.
Velocidade do efeito: Entre 1 até 12 horas.

Frasco de Naja
Uma toxina capaz de causar convulsões, paradas respi-
ratórias, e espasmos avassaladores
Dano: 4d10 de dano venenoso
Preço: 1500 Yóris por frasco
Peso: 0,5 Slots por frasco
Velocidade do efeito: Entre 15 até 60 minutos.

Frasco de Estricnina
Uma toxina capaz de causar contrações musculares
violentas, asfixia, e a morte eminente.
Dano: 4d10 de dano venenoso
Preço: 1800 Yóris por frasco
Peso: 0,5 Slots por frasco
Velocidade do efeito: Entre 10 até 20 minutos.
Pacotes de Equipamentos e Kits
Os grandes comércios de Ketsudan oferecem pacotes e preparo de ervas medicinais que podem ser ingeridas
de equipamentos para que os guerreiros e aventureiros para restaurar ferimentos, geralmente encontrada em
possam sair para expedições tranquilamente, esses áreas florestais em expedições.
kits são constituídos por itens padrões, no entanto,
ocupam menos espaços no inventário por estarem Kit de Navegação
compactos, e economizam um pouco de sua econo- Um pacote de navegação inclui ferramentas e instru-
mia, pois são mais baratos do que comprar cada item mentos usados para a navegação no mar, podendo
individualmente. conduzir um navio, reparar peças velhas, e seguir cartas
de navegação. Ao utilizar esse pacote, o personagem
Item Peso Preço pode dirigir um navio ou barco, recebendo +2 em testes
Kit de Escalada 2 slots 1000 yóris de Locomoção.
Kit de Exploração 2 slots 600 yóris
Kit de Disfarce 2 slots 500 yóris
Kit de Primeiros-Socorros
Kit de Falsificação 2 slots 500 yóris
Um pacote de primeiros-socorros inclui ataduras, ban-
Kit de Herbalismo 2 slots 600 yóris
dagens, e instrumentos medicinais, podendo restaurar
Kit de Navegação 2 slots 1000 yóris
ferimentos e machucados, esse pacote possui 5 usos.
Kit de Primeiros-Socorros 2 slots 500 yóris
Sem esse kit, não é possível utilizar a perícia Tratar
Ferimentos de maneira efetiva. Utilizando esse pacote,
Kit de Escalada receba +1 em Tratar Ferimentos e garanta +1 ponto de
Um pacote de escalada inclui todos os equipamentos vida extra para cada uso bem sucedido.
essenciais para o alpinismo, pítons botas com solas
pontiagudas, luvas especiais e cintos com cordas e
correntes, âncoras e ganchos para fixação. Ao obter su-
cesso em um teste de Acrobacias utilizando um Kit de
Escalada com DT 16 é possível escalar uma montanha
ou superfícies íngremes.

Kit de Exploração
Um pacote de exploração inclui uma mochila média,
um saco de dormir, uma lanterna, cantil, e 10 metros
de corda. Essencial para longas expedições na qual os
exploradores ficarão muito tempo longe da civilização.

Kit de Disfarce
Um pacote de disfarce inclui vários cosméticos, como
tintas, enfeites e adereços que facilitam o disfarce
de um personagem, podendo mudar levemente sua
aparência física, pode ser utilizado para situações de
enganação ou para festividades, esse pacote possui 3
usos. Preparar um disfarce leva aproximadamente três
horas utilizando um kit de disfarce. Enquanto estiver
disfarçado com esse pacote, receba +1 em testes de
Enganação.

Kit de Falsificação
Um pacote de falsificação inclui uma grande variedades
de instrumentos, como canetas, tintas, selos e apaga-
dores, além de vários papéis, pergaminhos e manuscri-
tos, esse pacote possui 3 usos. Falsificar um documen-
to leva aproximadamente 5 Horas utilizando um kit de
falsificação. Receba +1 em testes de Enganação para
falsificar algum documento usando esse equipamento.

Kit de Herbalismo
Um pacote de herbalismo inclui vários instrumentos,
como um recipiente e um pilão, bolsas pequenas,
frascos e tesouras, que facilitam a obtenção de recursos
naturais e matérias primas para a produção de produ-
tos químicos. Essencial para a identificação, obtenção,
Pontos de Experiência e Níveis

Conforme um personagem realiza aventuras pelo mun- Apesar da Experiência ser a ponte que intermédia o
do, seja para cumprir missões ou por pura diversão, à Início e o Fim de uma vida.
medida que ele supera desafios e limites, ele adquire Ela se torna ainda mais grandiosa quando uma existên-
pontos de experiência. Quando esses pontos de experi- cia passa por momentos de riscos extremos ao cruzar
ência se acumulam, ele deve gastá-los e aprimorar suas essa ponte, em que há uma grande chance dessa ponte
capacidades físicas e mentais, subindo de nível. se romper inesperadamente, fazendo com que o fim a
segure e traga para seu lado.
No momento em que um personagem sobe de nível, o
jogador que o controla recebe uma grande lista de valo- Ao se aventurar e passar por perigos e ameaças, um
res que seu personagem pode adquirir, recebendo mais personagem ganha muitos pontos de experiência pelo
pontos para gastar em perícias, pontos de talento, além risco eminente. Quanto mais mortal for o perigo que
de desbloquear algumas técnicas e habilidades de sua ele enfrenta, mais pontos de experiência ele irá adquirir.
classe. Em níveis específicos, é possível aumentar seu
limite de pontos em uma perícia, e também, aumentar g Risco Trivial
seus pontos de vida totais. Não apresenta fatalidade a sua vida, apenas o
risco de ganhar ferimentos e machucados dolo-
Para definir quantos pontos de experiência um perso- rosos, +100 Pontos de Experiência.
nagem adquire existem duas formas.
g Risco Hostil
Tempo Pode apresentar fatalidade a sua vida, além de
“O Tempo tudo tira e tudo conquista. Ele é o Início e o um grande risco de ganhar ferimentos e machu-
Fim.” cados graves, +300 Pontos de Experiência.

A ponte que mantêm esses dois extremos firmes se g Risco Fúnebre


chama experiência, ela é a quantidade de conhecimento Apresenta fatalidade a sua vida, além de um
e poder que algum ser conseguiu obter durante o tem- gigantesco risco de ganhar ferimentos e machu-
po em que passou cruzando essa ponte. Inevitavelmen- cados profundos e irreversíveis, +1000 Pontos de
te aqueles que chegam até o final dessa ponte, cruzam Experiência.
a linha da existência, e conhecem o fim.
g Risco Nefasto
Com o passar do tempo, é inevitável adquirir pontos de Apresenta uma fatalidade quase certa sobre sua
experiência, pois o personagem assim como todo ser vida, é possível vislumbrar a morte, você vai
humano, diariamente obtém mais conhecimento e apri- ganhar ferimentos e machucados destrutivos o
mora suas capacidades em algum aspecto, portanto a bastante para causar seu fim, +5000 Pontos de
cada dia que se passa, o personagem adquire +1 ponto Experiência.
de experiência naturalmente.

Caso o personagem seja determinado e diariamente


realize treinamentos físicos ou mentais, seja estu-
dando sobre uma área específica e aprofundan-
do seu conhecimento nesse âmbito, ou até
mesmo treinando seu corpo, o tornando
mais resistente e forte, para suportar suas
técnicas de luta ou até mesmo desenvolver
posturas inéditas, o personagem adquire +1 ponto
de experiência extra por dia.

Sendo assim, apenas com o tempo, o personagem é


capaz de acumular aproximadamente 720 pontos de
experiência por ano, tendo em vista que ele realizou um
treinamento diário e não falhou nenhum dia.

Risco
“A Experiência não se adquire apenas pela quantidade
de Tempo que se vive, se adquire principalmente pela
intensidade dos momentos vividos.”
Tabelas de Experiência Terceiro Grau
Sabendo disso, abaixo está uma lista da quantidade No terceiro grau (Entre os níveis 10 até 15), os persona-
de pontos de experiência que um personagem precisa gens se tornam muito acima da média da maioria dos
acumular para poder subir de nível. Lembrando que ao seres humanos, possuindo um poder grandioso e in-
upar um nível de seu personagem, todos seus pontos vejável, além de uma grande influência majestosa, por
de experiência são zerados, deixando assim uma difi- serem o topo da evolução, alguns guerreiros estagnam
culdade que escala gradativamente. nesse nível, pois sentem que ultrapassar o topo é uma
tarefa impossível. São reconhecidos como os melhores
Nível Pontos de Experiência guerreiros já existentes.
0 Nenhum
1 360 Quarto Grau
2 720 No quatro grau (Entre os níveis 16 até 20), os persona-
3 1080 gens ultrapassam e transcendem o potencial humano,
4 1500 estando acima do topo, possuindo um poder inima-
5 3000 ginável, beirando o absoluto, além de uma influência
6 3360 global, aqueles que chegam nesse nível de poder, não
7 3720 conseguem mais quebrar os limites, pois estariam
8 4080 rompendo a barreira que separa os humanos das
9 4500 divindades. São reconhecidos como lendas, heróis, e
10 5000 encarnações dos Deuses.
11 5500
12 6000 Observação
13 6500 Em Ketsudan, a quantidade de pessoas que estão no
14 7000 Quarto Grau de nivelação é absurdamente pequena,
15 10000 boatos relatam que apenas sete pessoas estão nesse
16 12500 nível de técnica e habilidade.
17 15000
18 17500 Além disso, é quase impossível chegar nesse nível de
19 20000 habilidade, portanto, muitos personagens nem chegam
20 Infinito a alcança-lo, pois acabam perecendo antes ou mudam
seus objetivos.
Graus de Nivelação
Existem quatro graus dentro dos níveis de um perso-
nagem, eles são como uma descrição geral de como
a experiência de um personagem pode influenciar
ao redor do mundo, seja por sua influência ou poder
extremo. Notoriamente, quanto maior for o nível de seu
personagem, maior seu poder e influência.

Primeiro Grau
No primeiro grau (Entre os níveis 0 até 4), os persona-
gens são como a grande maioria dos seres humanos,
não possuem tanto poder nem influência, pois estão
estudando e treinando suas singularidades e técnicas,
preocupados com sua própria evolução pessoal. São
quase irreconhecíveis dentre os guerreiros existentes.

Segundo Grau
No segundo grau (Entre os níveis 5 até 9), os perso-
nagens se tornam acima da média da maioria dos
seres humanos, possuindo um poder considerável e
uma boa influência, e ambiciosos com sua evolução
pessoal, continuam a aprimorar e treinar ainda mais
suas singularidades e técnicas.
São reconhecidos como exímios
guerreiros.
Tabela de Recompensa de Nível
No momento em que um personagem sobe de nível, o jogador que o controla recebe alguns valores que seu persona-
gem adquire e pode gastar da forma que desejar, basta olhar para o nível atingido e pegar as informações que estão na
mesma linha.
Nível Atributos Principais e Secundários Técnicas Aprimoramentos Talentos Vida Base Máx. de Pts
1 +4 em Atributos Principais e Secundários +2 +2 +3 8 3
2 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 - - 8 3
3 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 +1 +3 10 3
4 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 - - 10 3
5 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 +2 +4 16 4
6 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 +2 - 16 4
7 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 - +3 16 4
8 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 +2 - 20 5
9 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 - +3 20 5
10 +2 em Atributos Principais e Secundários +2 +3 - 28 6
11 +2 em Atributos Principais e Secundários +3 +3 +3 28 6
12 +2 em Atributos Principais e Secundários +3 - - 28 6
13 +2 em Atributos Principais e Secundários +3 +3 +3 36 7
14 +2 em Atributos Principais e Secundários +3 - - 36 7
15 +2 em Atributos Principais e Secundários +3 +4 +4 50 8
16 +5 em Atributos Principais e Secundários +5 +5 - 50 8
17 +5 em Atributos Principais e Secundários +5 +5 +5 65 9
18 +5 em Atributos Principais e Secundários +5 +5 - 65 9
19 +5 em Atributos Principais e Secundários +5 +5 +5 65 9
20 +5 em Atributos Principais e Secundários +7 +8 +4 80 10

Iniciando em um Nível Específico


No início de campanhas, é recomendado que os personagens comecem no primeiro grau de nivelação. No entanto,
nada lhe impede de iniciar uma campanha com os personagens em outros graus de nivelação. Tudo depende do con-
texto da campanha e do objetivo do mestre.

Para facilitar e ajudar o jogador ao fazer sua ficha e para evitar a soma de cada recompensa individual, abaixo estão os
atributos e benefícios separados de cada nível. Dessa forma, iniciar a campanha em um nível específico é muito mais
fácil e simples, basta olhar para o seu nível na tabela abaixo e pegar as informações que estão na mesma linha.

Nível Atributos Principais e Secundários Técnicas Aprimoramentos Talentos Vida Base Máx. de Pts
1 4 em Atributos Principais e Secundários 2 2 3 8 3
2 6 em Atributos Principais e Secundários 4 2 3 16 3
3 8 em Atributos Principais e Secundários 6 3 6 10 3
4 10 em Atributos Principais e Secundários 8 3 6 10 3
5 12 em Atributos Principais e Secundários 10 5 10 16 4
6 14 em Atributos Principais e Secundários 12 7 10 16 4
7 16 em Atributos Principais e Secundários 14 7 13 16 4
8 18 em Atributos Principais e Secundários 16 9 13 20 5
9 20 em Atributos Principais e Secundários 18 9 16 20 5
10 22 em Atributos Principais e Secundários 20 12 16 28 6
11 24 em Atributos Principais e Secundários 23 15 19 28 6
12 26 em Atributos Principais e Secundários 26 15 19 28 6
13 28 em Atributos Principais e Secundários 29 18 22 36 7
14 30 em Atributos Principais e Secundários 32 18 22 36 7
15 32 em Atributos Principais e Secundários 35 22 26 50 8
16 37 em Atributos Principais e Secundários 40 27 26 50 8
17 42 em Atributos Principais e Secundários 45 32 31 65 9
18 47 em Atributos Principais e Secundários 50 37 31 65 9
19 52 em Atributos Principais e Secundários 55 42 36 65 9
20 60 em Atributos Principais e Secundários 60 50 40 80 10
Sistema de Combate Valor de Bloqueio
O valor de bloqueio representa a capacidade de um
Originado pelos Deuses, um combate é uma forma de personagem de se defender bloqueando ou aparando
resolver conflitos a partir da força, técnica e habilidade. golpes, utilizando uma arma ou item.
Para calcular o valor de bloqueio de um personagem é
O combate foi descoberto pela humanidade nos necessário fazer o seguinte cálculo:
primórdios, por dois seres desafortunados, Mura e
Soto, dois camponeses que tiveram o devaneio de lutar 7 + ( ½ Força + ½ Destreza)
utilizando ferramentas que cultivavam a vida.
Deslocamento
A partir desse dia, a perversidade foi crescendo em O deslocamento é a quantidade de metros que um
todos os seres humanos, combates e confrontos se tor- personagem pode andar durante uma rodada de um
navam cada vez mais comuns, principalmente durante combate.
o Período Sombrio, uma era de trevas e terror pelo O deslocamento de um personagem é definido natu-
medo e pavor dos Yokais, as terríveis criaturas místicas ralmente como 8 metros, no entanto, para cada 4 de
originadas por Xyema, a Deusa Caída. Destreza aumente +1 metro.
Na era atual, combates são inevitáveis, principalmente
em expedições da Lótus Eterna, portanto é necessário Ordem do Combate e Iniciativa
ter um sistema apropriado para essa ocasião.
Um combate geralmente tem tendências caóticas,
Informações Vitais com inúmeros golpes sendo desferidos a todos os
momentos, sangue sendo jorrado pelos ares, e uma
grande destruição sendo causada. Portanto, a ordem de
Antes de introduzir o sistema de combate, é necessário combate organiza esse caos em um ciclo de rodadas e
entender como funciona os Pontos de Vida, Sanidade, turnos.
Classe de Armadura, Valor de Bloqueio, e Deslocamen- Uma rodada representa aproximadamente 6 segun-
to de um personagem. dos para os personagens dentro do universo do RPG.
Durante uma rodada, cada participante da batalha tem
Pontos de Vida um turno, no qual inclui algumas ações que podem ser
Pontos de Vida representam o quanto um personagem realizadas.
é capaz de aguentar aos ferimentos que podem ser A ordem dos turnos é determinada no começo de cada
causados a ele. combate, quando todos fazem um teste de iniciativa,
Para calcular quantos pontos de vida um personagem organizando os resultados em ordem decrescente.
tem, é necessário fazer o seguinte cálculo: Caso haja empate de resultados, os empatados deverão
rolar de novo para obter resultados diferentes.
Vida Base + (2x Constituição)
Entrando no meio de um Combate
Pontos de Sanidade Caso um personagem entre no combate após ele ter
Pontos de Sanidade representam o quanto um perso- iniciado, ele realiza um teste de Iniciativa que será
nagem é capaz de aguentar os horrores do mundo sem acrescentado a ordem de turnos, no entanto, ele só
enlouquecer. poderá agir na rodada seguinte.
A sanidade de um personagem é definida com base na
história do mesmo, pois deve ser observada e analisa- Combate Desprevenido
da com o mestre que chegará em uma conclusão em Caso os personagens não tenham percebidos seus opo-
consenso com o jogador. nentes, eles podem ser pegos desprevenidos, gerando
No entanto, caso um jogador queira decidir aleatoria- uma enorme desvantagem sobre eles, no entanto,
mente sua sanidade, ele poderá rolar 2d8 x5 e o resulta- independentemente de estarem cientes ou não de seus
do será sua sanidade total. oponentes, todos os participantes do combate realizam
testes de iniciativa para organizar a ordem de turnos.
Classe de Armadura Porém aqueles que estiverem desprevenidos, só pode-
A classe de armadura de um personagem representa o rão agir a partir da segunda rodada.
valor mínimo que é necessário para acertá-lo. Personagens que não podem ser surpreendidos por
Para calcular a quantidade de classe de armadura conta de um talismã espiritual, ou técnicas de sua clas-
que um personagem te, é necessário fazer o seguinte se, podem ignorar essa regra.
cálculo:
8 + ( ½ Destreza)
Rodada de Combate g Habilidades e Técnicas
Durante o turno de um personagem, ele pode realizar Você pode gastar sua ação padrão para realizar
uma ação de movimento e uma ação padrão, nessa algumas técnicas de sua classe, que exigem uma
ordem específica. ação padrão para serem usadas.
Não é possível realizar uma ação padrão e logo após se
movimentar, a não ser que o personagem possua técni- Ação de Movimento
cas ou talismãs espirituais que permitem tal feito. Uma ação de movimento serve para mudar sua posição
ou a posição de algum item, esse tipo de ação nunca
g Um personagem pode optar por trocar sua ação envolve atacar, interferir ou causar dano a um oponen-
padrão para uma ação de movimento extra, porém te. Veja alguns exemplos de Ação de Movimento.
não pode fazer o inverso.
g Levantar
g Um personagem também pode trocar sua ação Você pode gastar sua ação de movimento para se
padrão e ação de movimento para realizar uma ação levantar do chão quando estiver caído.
completa.
g Movimentar
Ação Padrão Você pode gastar sua ação de movimento para se
Uma ação que representa a coisa mais importante movimentar de acordo com o seu Deslocamento
que você irá fazer em seu turno, como desferir golpes, padrão, dependendo do tipo de terreno, seu des-
aplicar técnicas de combate, utilizar algum item. Veja locamento é reduzido ou aumentado.
alguns exemplos de Ação Padrão.
g Atacar g Sacar ou Guardar Item
Você pode gastar sua ação padrão para desferir Você pode gastar sua ação de movimento para
um ataque em algum oponente, caso esteja utili- sacar ou guardar um item.
zando alguma arma, realize um teste de atributo
da arma em questão, caso esteja desarmado, g Usar Item
realize um teste de força. Caso o ataque seja bem Você pode gastar sua ação de movimento para
sucedido, aplique seu dano proveniente da arma usar um item, como beber um antídoto de toxi-
que empunha, ou dos próprios punhos. nas, abrir ou fechar uma porta, atirar uma corda
em alguma direção.
g Agarrar
Você pode gastar sua ação padrão para agarrar
Ação Completa
Uma ação completa consome todo o seu tempo e
um oponente, usando sua mão para segurar em
esforço durante todo seu turno, impedindo você de exe-
seu braço, pescoço, ou roupa. Qualquer oponente
cutar qualquer outro tipo de ação. Veja alguns exemplos
que estiver agarrado fica desprevenido, imóvel,
de Ação Completa.
e incapaz de atacar, no entanto, pode se soltar
utilizando uma ação padrão realizando um teste g Concentrar, Meditar, ou Rezar
de força contra o teste de força do agarrador. Você pode gastar sua ação completa para se
Enquanto estiver agarrando algum oponente, você concentrar, meditar, ou rezar, realizando um teste
fica com uma mão ocupada, e seu deslocamento de percepção, meditação ou prece com desvanta-
é reduzido pela metade, mas pode arrastar seu gem.
oponente para onde quiser. Além disso, você
ainda pode realizar um ataque com sua mão livre,
causando metade do dano comum. Você pode
g Habilidades e Técnicas
soltar seu oponente com uma ação livre. Você pode gastar sua ação padrão para realizar
algumas técnicas de sua classe, que exigem uma
ação completa para serem usadas.
g Derrubar
Você pode gastar sua ação padrão para derrubar
Ação Livre
um oponente, realize um teste de força contra um
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo.
teste de força do seu oponente, caso obtenha su-
Normalmente você pode executar quantas ações livres
cesso, você o derruba e empurra em uma distân-
quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir
cia de até 2 metros, porém não causa dano.
certas ações muito complexas.
g Desarmar g Falar
Você pode gastar sua ação padrão para desarmar Você pode usar uma ação livre para falar ou dar
um oponente, realize um teste de Força ou Agili- comandos, no entanto, deve ser rápido e em pou-
dade contra um teste de Força do seu oponente, cas palavras, não é possível falar planos comple-
caso obtenha sucesso, você pega a arma dele ou xos durante um combate.
derruba em uma distância de até 2 metros.
Defesa e Reação Situações de Combate
Sempre que um personagem for atacado, ele deve es-
colher algumas das opções de defesa para servir como Durante um confronto, existem incontáveis variáveis do
reação ao ataque desferido. que pode acontecer, e de maneira geral, é impossível
prever exatamente como um combate irá desenvolver,
g Aparar e para isso, utilizam-se regras específicas para essas
Para se defender de ataques corpo-a-corpo ou situações.
a distância aparando ou bloqueando eles, você
deve anunciar essa reação e utilizar seu Valor de Acerto Crítico
Bloqueio, caso o ataque de seu oponente tenha É considerado um acerto crítico, quando o resultado
sido menor que seu VB, você aparou o golpe dele obtido de um dado é um [20] natural. Significando um
com sucesso. sucesso extremo para o teste em questão.
Lembre-se armaduras, escudos e algumas armas
aumentam drasticamente seu VB. Um acerto crítico em um ataque, significa que ele é im-
possível de se esquivar, exceto se seu oponente obtiver
g Contra-Atacar um acerto crítico também, além disso, você causa 50%
Para se defender de ataques corpo-a-corpo, você de dano adicional em seu ataque.
pode realizar um contra-ataque simultâneo ao
golpe de seu oponente, os dois rolam seus testes Exemplo
de ataque, e aquele que tirar o maior valor poderá Você resolve atacar um adversário com uma katana,
causar o dano em seu adversário. quando você roda o dado, você se surpreende e vê
que tirou [20]. Como você tirou um acerto crítico, você
g Esquivar causa 50% de dano adicional.
Para se defender de ataques corpo-a-corpo ou a
distância, você pode realizar um teste de Destreza Total = d12 (Katana) + 50% do Dano Crítico
que confrontará o teste do golpe de seu oponente, Total = 12 + 50% do Dano Crítico
caso obtenha sucesso, você esquiva completa- Total = 16 de Dano causado.
mente do ataque desferido e não receba nenhum
dano. Falha Crítica
É considerado uma falha crítica, quando o resultado
obtido de um dado é um [1] natural. Significando um
fracasso extremo para o teste em questão.

Uma falha crítica é a ação desejada pelo personagem


encaixada no pior contexto possível e do pior jeito ima-
ginável, sendo um completo horror.

Ataque Surpresa
Existem casos nos quais um ou mais personagens
preparam uma emboscada. A ideia primordial é surpre-
ender o inimigo, fazendo um Ataque no qual ele não
poderá se defender. Para realizar um Ataque Surpresa,
é necessário que a vítima não saiba do ataque e nem
suspeite. O ataque surpresa possui uma DT equivalen-
te a CA do oponente, que não terá direito a defesa.

Mira
Um personagem pode gastar uma ação completa
mirando em um oponente, recebendo um dado de
vantagem em seu turno seguinte. A única condição
é que o atacante não pode ser distraído nem levar
dano no turno em que estiver mirando.

Posição Desvantajosa
Acontece com alguma frequência de um dos com-
batentes se colocar em uma posição desvantajosa
no meio do combate, como por exemplo ter uma
queda ou estar sendo agarrado. Neste caso, é aplica-
do uma penalidade, um dado de desvantagem em suas
reações até ele sair dessa posição desvantajosa.
Arma Pesada Demais Efeitos Negativos
Ao tentar usar uma arma de duas mãos com apenas
uma, será exigido um teste de força com desvantagem, Existem várias condições que podem afetar um perso-
caso passe no teste, todos os próximos ataques envol- nagem durante um combate, cada uma dessas con-
vendo essa arma tem desvantagem. dições possui um efeito negativo diferente, e podem
ser causadas através de técnicas ou golpes desferidos
Combate com Duas Armas pelos seus oponentes.
Caso um personagem possua o talento ambidestria
ele está apto para entrar em um combate com duas Cegueira
armas. Dessa forma, ele é capaz de atacar usando as Um personagem que é cego ou que está sofrendo com
duas armas por turno, realizando dois testes da perícia a desvantagem da cegueira, seja por técnicas trapacei-
da arma em questão, caso obtenha sucesso, o dano ras de ninjas, ou por ser atingido por um golpe loca-
causado será somado entre ambas as armas. lizado em seu olho, recebe uma penalidade de -5 em
testes de ataque e defesa, e -5 em sua CA e VB, além de
Terreno Difícil obviamente não poder enxergar nada ao seu redor.
Alguns combates podem ocorrer em regiões com várias
e enormes pedras espalhadas, escadarias traiçoeiras, Imobilização
ou até mesmo em florestas cobertas de arbustos. Des- Um personagem imobilizado, seja pelo fato de algum
sa forma, cada metro percorrido em um terreno difícil, oponente estar o segurando, ou por questões de terre-
exige +1 metro adicional pelos obstáculos que existem no, não poderá realizar nenhuma ação de movimento,
nessa área. pois está imóvel e preso ao chão. Retirar esse efeito
exige um teste bem sucedido de força.
Quedas
A queda de uma altura enorme é um perigo incomum Exaustão
em combates, mas ainda existente. No final de uma Um personagem que fica sem descansar ou se alimen-
queda, um personagem sofre 1d6 pontos de dano con- tar durante 24 horas, sofre uma penalidade de -6 em
cussivo para cada 3 metros de queda. Deslocamento, -2 em testes de Ataque e Defesa, além
de ter desvantagens em todas as perícias, esse efeito
pode desaparecer após realizar um descanso longo e
uma refeição.

Atordoamento
Um personagem atordoado, seja por técnicas de classe,
ou por outros métodos, não pode realizar nenhuma
ação nem reação. Esse efeito desaparece após alguns
turnos.

Sufocamento
Um personagem é capaz de ficar (Constituição) turnos
sem respirar, isso se aplica se estiver sob efeito de
gases, embaixo d’água ou em um ambiente com pouco
ar. Caso passe o tempo e ele não tenha uma forma de
respirar, ele começará a levar 1d6 ou mais pontos de
dano por rodada. Esse efeito desaparece após o
personagem ter a capacidade de respirar.
Sangramento Tipos de Dano
Um personagem sangrando, geralmente por ter sido
atingido por golpes poderosos de seus oponentes, Ao utilizar determinadas armas, ou aprender técnicas e
receberá uma quantidade de dano a cada turno em que posturas de combate poderosas, é possível causar tipos
permanecer sangrando e não estancar o machucado. de dano diferente, que possuem propriedades e condi-
Existem cinco tipos de sangramentos. ções únicas, ao obter conhecimento disso, é possível
utilizar a melhor arma e técnica para obter o melhor
Sangramento de 1° Grau resultado e causar o máximo de dano em um oponente
Uma pequena quantidade de sangue escorre de um fe- que seja sensível a um determinado tipo de dano.
rimento, nenhum pouco letal. Receba 1 de dano a cada
turno enquanto não estancar o sangramento. Existem cinco tipos de danos que podem ser causados.

Sangramento de 2° Grau Dano Concussivo


Uma grande quantidade de sangue escorre de um feri- Causar dano concussivo significa desferir um golpe
mento, um pouco letal. Receba 2 de dano a cada turno com sucesso utilizando alguma arma que tenha como
enquanto não estancar o sangramento. principal função o impacto causado. Exemplos: Man-
gual, nunchaku, tetsubo.
Sangramento de 3° Grau Aplicar uma quantidade de dano concussivo massivo
Uma enorme quantidade de sangue escorre de alguns em um oponente, pode quebrar ou até esfarelas seus
ferimentos, bastante letal. Receba 3 de dano a cada ossos, caso seu oponente receba mais da metade de
turno enquanto não estancar o sangramento. sua vida em um único golpe, é exigido um teste de
Constituição dele com DT 20, caso fracasse, o local
atingido terá sido quebrado ou rachado.
Sangramento de 4° Grau
Uma avassaladora quantidade de sangue escorre de vá-
rios ferimentos, elevadamente letal. Receba 4 de dano a Dano Cortante
cada turno enquanto não estancar o sangramento. Causar dano cortante significa desferir um golpe com
sucesso utilizando alguma arma que tenha como
função o corte e a cisão causada. Exemplos: Katana,
Sangramento de 5° Grau aiguchi, tessen
Uma desumana quantidade de sangue escorre de in- Aplicar uma quantidade de dano cortante alta em um
contáveis ferimentos, absurdamente letal. Você morrerá oponente, aplica sangramento de 1° Grau, se o re-
em três turnos por hemorragia se não estancar esse sultado do dano de um ataque foi maior que metade
sangramento do dano máximo de sua arma, então o golpe aplicou
sangramento.
Envenenamento
Um personagem envenenado, seja pelo fato de ter inge-
rido toxinas de um oponente, ou por ter sido atacado
por um animal peçonhento, recebe uma quanti-
dade de dano específico por turno até beber um
antídoto ou até o efeito do veneno passar. Cada
veneno possui uma eficiência e um tempo de
ação e duração.

Lento
Um personagem lento, seja pelo fato de ter
sido atacado nas pernas ou em pontos cruciais
para movimentação, ou até mesmo por estar em
um terreno complexo no qual não permita uma
boa locomoção, deve andar apenas metade do seu
deslocamento comum. Esse efeito desapareces-
se após alguns turnos.

Debilitado
Um personagem debilitado, seja pelo fato
de ter sido atingido por um golpe devas-
tador de um oponente, ou por realizar
um esforço extremamente severo, recebe
uma penalidade e perde metade do valor
das suas perícias. Esse efeito desapare-
cesse depois de alguns turnos.
Aplicar uma quantidade de dano cortante massivo em Dessa forma, tornando esse dano extremamente
um oponente, pode dilacerar um membro dele, caso poderoso pelo fato de seus efeitos se acumularem,
seu oponente receba mais da metade de sua vida em simulando uma sensação de afogamento e sufocamen-
um único golpe, é exigido um teste de constituição com to no corpo dos oponentes, como um mergulho em um
DT 18, caso fracasse, o local atingido terá sido des- oceano abissal.
membrado.
Dano Espiritual
Dano Perfurante Causar dano espiritual significa desferir um golpe
Causar dano perfurante significa desferir um golpe impossível um oponente, não atingindo apenas o corpo
com sucesso utilizando alguma arma que tenha como dele, mas também seu espírito, existem poucos guerrei-
função a perfuração e atravessamento. Exemplos: Shu- ros que conseguem aplicar esse tipo de dano.
riken, kunai, martelo de Guerra O dano espiritual ignora qualquer tipo de defesa, arma-
Aplicar uma quantidade dano perfurante alta em um dura, escudo ou bloqueio, portanto é quase impossível
oponente, ignora seus pontos de armadura completa- de se esquivar dele, tornando esse tipo de dano um dos
mente, se o resultado do dano de um ataque for maior mais poderosos já existentes.
que metade do dano máximo de sua arma, então o
golpe ignora armadura. Dano Mental
Causar dano mental significa atormentar o psicológico
Dano Venenoso de algum oponente, falando sobre seus segredos, me-
Causar dano venenoso significa desferir um golpe dos e mistérios, afligindo o mais puro medo e terror em
banhado em toxinas ou envenenar algum oponente sua mente, podendo deixá-lo traumatizado.
por métodos alternativos, como colocando líquidos em O dano mental não causa nenhum dano aos pontos
suas bebidas. de vida de um oponente, no entanto, causa um grande
Cada veneno possui uma velocidade de efeito, que varia dano aos pontos de sanidade. Ele pode ser aplicado por
de toxina para toxina, no entanto, quando o veneno seres humanos ou por situações adversas e extremas
começa a fazer efeito, seu oponente tomará uma quan- do cotidiano, como um enorme susto, ou com a trágica
tidade dano venenoso por turno até ingerir um antídoto notícia da morte de algum ente querido.
ou se livrar dessa toxina de alguma forma. Todas essas
toxinas necessitam de um tempo específico para come-
çar a agir no corpo aplicado, no entanto, se um opo-
nente estiver sangrando, e algum personagem arremes-
sar ou aplicar os venenos na região do sangramento,
o tempo específico de cada veneno cai drasticamente,
reduzindo o tempo para 1 turno. Logo, esse oponente
teria um turno antes de começar a sofrer os efeitos co-
laterais desumanos dos venenos, e caso não possuísse
nenhum antídoto, sua morte seria eminente. Isso pode
acontecer porque as toxinas tem propriedades que se
infiltram no sangramento e começam a destruir as célu-
las sanguíneas de maneira extremamente rápida.

Dano Recorrente
Causar dano recorrente significa desferir um golpe tão
poderoso que seus oponentes continuarão a sentir a
dor mesmo após o término de seus ataques.
O dano recorrente ocorre no turno em que é realizado e
no próximo, dessa forma, permitindo um uso de golpes
recorrentes cada vez maior, pois esses efeitos podem
se acumular, simulando uma sensação de ardência no
corpo dos oponentes, como se uma chama incessante
crescesse em seu interior.

Dano Sufocante
Causar dano sufocante significa desferir um golpe cer-
teiro nos pontos vitais da respiração de um oponente,
para que ele não consiga respirar e comece a sufocar
sem a inalação de oxigênio.
O dano sufocante ocorre uma vez por turno até o
personagem obter um sucesso em um teste de consti-
tuição com DT maior que o golpe desferido.
Machucados e Morte Desvantagens dos Ossos Quebrados
Braços, tronco e membros superiores: -2 em todas as
O mais puro objetivo de um combate é relacionado a perícias relacionadas a força e constituição
perdição, machucar e ferir outras criaturas e seres para
obter sucesso em sua missão, uma essência que pro- Pernas e membros inferiores: -2 em todas as perícias
vêm de Xyema, a Deusa Caída, dessa forma, é notório relacionadas a Destreza e -5 de deslocamento
que um combate terá ferimentos ou até mesmo mortes.
Crânio: -4 em todas as perícias e sequelas gravíssimas.
Quando você sofre um ataque de um oponente no qual Exemplos: Cegueira, epilepsia, paraplegia, coma
você não obteve sucesso em se defender, ele te causará
uma quantidade dano aos seus pontos de vida. Perda de Membros
Caso sofra um dano massivo vindo de uma Arma
Machucado Cortante, é exigido um teste de Constituição com DT
Quando estiver com menos da metade dos seus pontos 18, caso fracasse, o local atingido terá sido arrancado.
de vida totais, você está bem ferido e machucado, essa Se um Personagem perder algum membro durante
condição lhe concede algumas desvantagens, como um combate, seus pontos de vida são reduzidos a 0, e
uma redução de -2 de Deslocamento, e caso um golpe ele desmaia instantaneamente. Entrando na condição
cause um dano avassalador maior que a metade dos “morrendo”. Um membro arrancado efetua uma des-
seus pontos de vida atuais, você ficará inconsciente e vantagem eterna
não poderá agir por indeterminados turnos.
Desvantagens da Perda de Membros
Morrendo Braço: -3 em todas as perícias relacionadas a Destreza
Quando seu pontos de vida forem reduzidos a 0, você e Força, além de jamais conseguir utilizar armas de
estará morrendo e ficará inconsciente. Você possui uma duas mãos.
rodada para que alguém lhe salve dessa condição, seja
tratando seus ferimentos ou aplicando técnicas medi- Mão: -1 em todas as perícias relacionadas a Destreza e
cinais em seu corpo, se durante uma rodada ninguém Força, além de jamais conseguir utilizar armas de duas
conseguir te salvar, você tem direito a um teste de cons- mãos.
tituição com DT 20, caso obtenha sucesso, você possui
apenas um turno a mais para ser salvo, e se mesmo Perna: -3 em todas as perícias relacionadas a Destre-
assim isso não acontecer, você morre. Essa condição za e Força, além de reduzir seu deslocamento em -4
é encerrada com um teste bem sucedido de tratar feri- pontos.
mentos com DT 18, dependendo da circunstância, essa
DT pode aumentar. Pé: -1 em todas as perícias relacionadas a Destreza e
Força, além de reduzir seu deslocamento em -4 pontos.
Caso um personagem consiga se salvar da morte du-
rante um combate, ele não poderá entrar nessa condi- Cabeça: Ferimento letal. Morte Instantânea.
ção novamente, pois se não sua morte será inevitável e
instantânea.

Dano Massivo
Quando sofrer um único golpe que cause uma quan-
tidade dano igual ou maior que seus pontos de vida
totais, você deverá realizar um teste de Constituição
com DT 16 para não ficar inconsciente.
Além disso, dependendo da arma com que se aplica
um dano massivo, existem chances de um membro ser
arrancado ou quebrado.

Ossos Quebrados
Caso sofra um dano massivo vindo de uma arma
concussiva, é exigido um teste de constituição com DT
20, caso fracasse, o local atingido terá sido quebrado.
Se um personagem tiver algum osso quebrado durante
a campanha, ele sofrerá uma consequência de longa
duração, além da desvantagem que será gerada. Para
um osso quebrado se recuperar, leva-se cerca de 2 a 16
semanas.
Morte Instantânea Atacando com uma Montaria
Quando sofrer um dano que reduz seus pontos de vida Enquanto estiver montado, você pode realizar golpes
a 0 e ainda há dano sobrando, você morre se o restan- com suas armas, no entanto, qualquer ataque que
te do dano que sobrou for igual ou maior do que seu desferir enquanto estiver em cima de sua montaria,
máximo de pontos de vida. terá desvantagem e poderá lhe derrubar dela caso não
Exemplo: Um sacerdote possui 18 pontos de vida to- obtenha sucesso no teste. Caso você possua o talento
tais, mas está com 6 pontos de vida atuais. Caso ele so- “Combatente Montado” você pode realizar ataques
fra um golpe que causa um dano massivo de 24 pontos sem desvantagem e sem o perigo de ser derrubado.
de dano, seus pontos de vida atuais serão reduzidos a Além disso, você também pode atropelar alguma
0, no entanto, ainda sobrariam 18 pontos de dano para criatura ou oponente utilizando seu cavalo, realizando
serem causados. Como o dano que restou equivale e obtendo sucesso um teste de animais com DT 17,
exatamente ao seus pontos de vida totais, o sacerdote seu cavalo passará por cima e pisoteará o adversário
morre inevitavelmente. desejado, causando 1d8+4 pontos de dano.

Combate Montado Combate Entre Jogadores

Principalmente em expedições da Lótus Eterna, os Existem momentos nos quais o diálogo não funciona,
cavalos são os principais meios de locomoção para e a única forma de resolver um conflito é através do
os guerreiros percorrerem longas distâncias viajando, desafio, do combate, da guerra.
dessa forma, o combate montado muitas vezes é ine-
vitável, pois podem ser surpreendidos por criaturas ou Existe uma única regra adicional quando dois jogadores
humanos com intenções malignas. se confrontam.

Montar e Desmontar Dano Reduzido


Durante um combate montado, é possível montar ou Durante um confronto de jogador contra jogador, todos
desmontar de um cavalo que estiver até 2 metros de os danos desferidos são reduzidos pela metade. Isso
distância de você. Realizar essa ação custa metade do é um método de equilíbrio de sistema, pois os danos
seu deslocamento ou uma Ação Padrão. causados podem ser imensuráveis e causar a morte de
maneira rápida, portanto, com essa regra, os combates
Controlando uma Montaria tendem a durar mais e serem mais épicos.
Um cavalo treinado pela Lótus Eterna possui em média
Cura e Restauração
12 metros de deslocamento, portanto, enquanto estiver
montado, pode utilizar sua ação de movimento para se
locomover em até 12 metros na direção desejada com Os danos que não resultam em morte, são reversíveis
sua montaria. através de cuidados medicinais, restaurações e descan-
Caso sua montaria seja atacada por criaturas ou por sos.
ataques de oponentes, você deve realizar um
teste de Destreza para não cair da montaria, Existem três formas de restaurar pontos de vida.
no entanto, ela receberá o dano do golpe.
Caso você possua o talento “Combatente Curar Ferimentos
Montado” sua montaria pode se esquivar de Ao utilizar o atributo “Tratar Ferimentos” fora
ataques com o seu teste de Destreza. de combate, e com auxílio de ferramentas
médicas como um kit de primeiros-so-
corros, dependendo da situação dos
ferimentos, pode levar cerca de
algumas horas para curá-los
completamente, no entanto,
no término da restauração,
receba 2d10 pontos de
vida.
Utilizar esse atributo, irá
restaurar todos os machu-
cados.
Primeiros-Socorros Descanso Longo
Ao utilizar o atributo “Primeiros-Socorros” fora ou den- Um descanso longo equivale a um período de inativi-
tro de combate, sem auxílio de ferramentas médicas, dade e relaxamento prolongado, realização de lazeres
apenas com algumas ataduras ou tecidos para estancar e prazeres, restauração do corpo, mente, e espírito, no
o sangramento e ajudar a cicatrização do ferimento, qual dura aproximadamente oito horas, dando tempo
pode levar um ou dois turnos para curá-los razoavel- suficiente para refeições, leituras, meditações, rezar, ou
mente. No término da restauração, restaure 1d4 pontos até mesmo realizar treinamentos curtos
de vida. Caso esteja com um kit de primeiros-socorros,
restaure 1d8 pontos de vida. Um descanso longo sempre concederá 2d8 pontos de
Utilizar esse atributo só funciona uma vez por machu- vida para um personagem ferido.
cado.
Refeições
Descanso Os personagens que não realizam refeições, não
Ao descansar e repousar por algumas horas, seja dor- comem nenhum alimento, ou não ingerem nenhum
mindo, ou fazendo algo a lazer do personagem, lenta- líquido, ou ficam sem repousar, recebem o efeito de
mente ele irá restaurar pontos de vida. Dependendo da exaustão. Esse efeito é gerado a partir de 24 horas sem
duração do descanso, restaure quantidades de pontos a digestão de nenhum produto nutritivo.
de vida diferentes.

Intervalos

Por mais guerreiros e aventureiros que os personagens


sejam, é impossível ficar 24 horas por dia sem descan-
sar e relaxar, é necessário que eles possuam um tempo
para dormir, comer e realizar suas necessidades bási-
cas, e em seu tempo livre, acalmar sua mente e espírito
através de preces ou meditações.

Os guerreiros podem ter descansos curtos no meio


de um dia de expedição, e um descanso longo ao fim
desse dia.

Descanso Curto
Um descanso curto equivale a um período de relaxa-
mento, realização de lazeres, e restauração do corpo e
mente, no qual dura aproximadamente uma hora, dan-
do tempo o suficiente para os personagens comerem
alguma refeição nutritiva, beber água, realizar preces,
ler alguns livros, ou até mesmo tratar seus ferimentos.

Um descanso curto sempre concederá 1d8 pontos de


vida para um personagem ferido.
Talentos
Talentos são detalhes e lapidações da mecânica de um personagem, servem para torná-lo diferente e único, tanto
em combate quanto em situações cotidianas.

Cada personagem possui 10 Pontos de Talentos para gastar com o que quiser, de acordo com os seguintes talentos.

Talento Pré-Requisito Custo


Ambidestria 3 de Destreza 3 Pontos de Talento
Imobilização 4 de Força + 2 de Destreza 3 Pontos de Talento
Combate Desarmado 1 de Força + Destreza 1 Ponto de Talento
Saque Rápido 3 de Destreza 2 Pontos de Talento
Vontade Grandiosa Nenhum 2 Pontos de Talento
Desarmamento 4 de Destreza 3 Pontos de Talento
Especialização 5 em Armas 5 Pontos de Talento
Em Alerta 2 de Sabedoria 2 Pontos de Talento
Ataque Duplo 5 de Destreza + Especialização 7 Pontos de Talento
Crítico Aprimorado 2 de Força + Destreza 3 Pontos de Talento
Maestria 5 de Destreza + Ambidestria 4 Pontos de Talento
Combatente Montado 3 de Locomoção + 2 de Destreza 2 Pontos de Talento
Forjado pelo Sangue 3 de Constituição + Presença 2 Pontos de Talento
Forjado pela Dor 4 de Constituição 3 Pontos de Talento
Medicina Aprimorada 3 de Tratar Ferimentos 1 Ponto de Talento
Olho Marcial 3 de Presença + Percepção 3 Pontos de Talento
Vontade do Espírito 3 de Espírito + Presença, + Meditação 3 Pontos de Talento
Confiança Inabalável 3 de Presença + 2 de Sabedoria 2 Pontos de Talento
Memória Aprimorada 3 de Intelecto 1 Ponto de Talento
Recarga Rápida 4 de Armas a Distância + 3 de Destreza 2 Pontos de Talento
Tratado Celestial 3 de Espírito + Sabedoria 5 Pontos de Talento
Forjado pela Guerra 5 de Constituição + Presença 5 Pontos de Talento

Ambidestria Saque Rápido


O Personagem pode manusear armas e instrumentos O Personagem pode sacar sua arma e utilizá-la no mes-
tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com mo turno, não seguindo a regra de combate padrão.
igual eficiência. Você pode realizar um ataque com as Pré-requisito: 3 de Destreza
duas armas ao mesmo tempo. Custo: 2 Pontos de Talento
Pré-requisito: 3 de Destreza
Custo: 3 Pontos de Talento Vontade Gloriosa
Uma vez por dia, o Personagem poderá re-rolar um
Imobilização ataque caso o resultado obtido tenha sido [1]
O Personagem consegue imobilizar seus oponentes Pré-requisito: Nenhum
com maior facilidade, possuindo +4 nos testes para Custo: 2 Ponto de Talento
imobilização.
Pré-requisito: 3 de Força + 2 de Destreza Especialização
Custo: 3 Pontos de Talento O Personagem pode se especializar em uma arma,
ganhando os seguintes benefícios:
Combate Desarmado
O Personagem possui habilidade em lutar sem utilizar Toda vez que o personagem desferir um golpe com
armas, usando apenas seu corpo. Seus ataques desar- essa arma, ele causará +4 de dano adicional com ela.
mados causam 1d4 pontos de dano adicional. Seus críticos com essa arma causam 25% a mais de
Pré-requisito: 1 de Força + 1 de Destreza dano.
Custo: 1 Ponto de Talento
Pré-requisito: 5 no atributo da arma selecionada.
Desarmamento Custo: 5 Pontos de Talento
O Personagem consegue desarmar seus oponentes
com maior facilidade, possuindo +4 nos testes de Em Alerta
desarmamento. O Personagem está constantemente a espera do peri-
Pré-requisito: 3 de Força go, recebendo +4 nos testes de iniciativa.
Custo: 2 Pontos de Talento Pré-requisito: 2 de Sabedoria
Custo: 2 Pontos de Talento
Ataque Duplo Vontade do Espírito
O Personagem ganha um ataque extra por turno caso O Personagem possui um hábito de meditação, todo
seja um Especialista com sua arma. dia ele reserva um tempo para domar seu espírito
Pré-requisito: Especialização + 5 de Destreza corpo e mente, restaurando um pouco da sanidade
Custo: 7 Pontos de Talento perdida ao longo dos dias. Caso o personagem fique
com 0 pontos de vida, ele poderá realizar um teste de
Crítico Aprimorado meditação para se manter consciente e vivo por mais
O Personagem causa 25% a mais de dano crítico. uma rodada.
Pré-requisito: 2 de Força + 2 de Destreza Pré-requisito: 3 de Espírito + Presença e + Meditação
Custo: 3 Pontos de Talento Custo: 3 Pontos de Talento

Maestria Confiança Inabalável


O Personagem pode realizar mais um ataque básico Enquanto o personagem estiver com vida cheia, ele
com apenas uma arma caso possua o talento Ambides- causará +1d4 de dano adicional em todos os ataques.
tria. Pré-requisito: 3 de Presença + 2 de Sabedoria
Pré-requisito: Ambidestria + 5 de Destreza Custo: 2 Pontos de Talento
Custo: 4 Pontos de Talento
Memória Aprimorada
Combatente Montado O Personagem possui uma excelente memória, se
O Personagem adquire a habilidade para combater relembrando instantaneamente de acontecimentos re-
oponentes enquanto estiver montado, recebendo os centes, e com facilidade de acontecimentos passados,
seguintes benefícios: recebendo vantagens em testes de intelecto para se
lembrar de alguma informação.
Anule a desvantagem em ataques enquanto estiver Pré-requisito: 3 de Intelecto
montado. Custo: 1 Ponto de Talento

Sua montaria pode esquivar de ataques. Recarga Rápida


O Personagem escolhe uma arma de disparo, e tem a
Pré-requisito: 3 de Locomoção + 2 de Destreza maestria de recarregá-la rapidamente, gastando apenas
Custo: 2 Pontos de Talento sua ação de movimento.
Pré-requisito: 4 de Armas a Distância +3 de Destreza
Forjado pelo Sangue Custo: 2 Pontos de Talento
Quando o personagem estiver com 4 de vida ou me-
nos, ele causará +1d6 de dano adicional em todos os Tratado Celestial
ataques. O Personagem estabelece uma promessa ou acordo
Pré-requisito: 3 de Constituição + 3 de Presença com alguma das divindades. É necessário que ele sacri-
Custo: 2 Pontos de Talento fique algo de importante valor para que no futuro seu
tratado seja concluído.
Forjado pela Dor Pré-requisito: 3 de Espírito + 3 de Sabedoria
O Personagem adquire uma resistência admirável de- Custo: 5 Pontos de Talento
pois de passar por árduos treinamentos que treinaram
seu vigor, recebendo 1d4+2 de vida, além de possuir 1 Forjado pela Guerra
de Armadura Natural. Quanto mais tempo demorar para uma batalha acabar,
Pré-requisito: 4 de Constituição mais forte o personagem ficará, a partir do 6° turno em
Custo: 3 Pontos de Talento combate, o personagem causará 10% de dano crítico
progressivamente, até atingir 100% de dano crítico
Medicina Aprimorada adicional.
O Personagem restaura 1 de vida mesmo que fracasse Pré-requisito: 5 de Constituição + Presença
no teste de “Tratar Ferimentos”. Só funciona uma vez Custo: 5 Pontos de Talento
para cada ferimento.
Pré-requisito: 3 de Tratar Ferimentos
Custo: 1 Ponto de Talento

Olho Marcial
O Personagem é capaz de julgar um oponente, ide-
alizando seus pontos fracos e fortes. Uma vez por
combate.
Pré-requisito: 3 de Presença + 3 De Percepção
Custo: 3 Pontos de Talento
Classes Classe e Seus Estilos de Combate

Outro pilar da criação de personagens, são as classes e Veja um pequena lista dos estilos de combate que é
subclasses que um personagem pode escolher. possível seguir para cada classe.

Uma classe, é a principal definição de um personagem, Samurai


é mais do que uma profissão, seria como uma vocação. Estilo Padrão
As classes podem alterar a forma que um personagem Estilo Ittoryu
enxerga e interage com o mundo, além de modificar Estilo Nitoryu
seus ideais. Uma classe de personagem agrega várias Estilo Lunar (Ittoryu Ancestral)
habilidades e aptidões, e pode impor restrições de Estilo Solar (Nitoryu Ancestral)
comportamento. As classes podem ser consideradas
arquétipos, ou carreiras específicas. Ninja
Estilo Padrão
Dentro de cada classe, existem os Estilos de Combate, Estilo Furtivo
que são lapidações da classe escolhida, são caminhos Estilo Mercenário
no qual sua classe pode seguir, com habilidades dife- Estilo Defensivo
rentes e funções únicas, gerando uma enorme varieda- Estilo Trapaceiro
de de guerreiros e personagens que podem ser criados.

Em Ketsudan existem cinco categorias de classes, mais Kyudoka


conhecida como a Classe Guerreira, ou Lótus Eterna. Estilo Padrão
Estilo Dracônico
A mecânica fundamental que rege as classes trata-se Estilo Hydrônico
dos estilos de combate, uma sequência de habilidades Estilo Harpírico
que podem ser adquiridas ao gastar Pontos de Téc- Estilo Pegasórico
nica, que são obtidos ao subir de nível. Além disso, é
possível também aprimorar essas habilidades gastando Monge
Pontos de Aprimoramento, também adquiridos ao Estilo Padrão
subir de nível. Estilo Piromântico
Estilo Hídrico
Vale lembrar que Ketsudan possui uma abundância in- Estilo Etéreo
findável de estilos de luta, pois seus guerreiros buscam Estilo Térreo
a inovação e reinventação, sempre almejando técnicas
novas e eficazes. Sacerdote
Estilo Padrão
Estilo Paladino
Estilo Bardo
Estilo Espiritual
Estilo Corrompido

Observação
O Personagem é livre para seguir quais estilos de com-
bate quiser, portanto, se desejar ter um pouco de todos
eles, fica a critério do jogador. Afinal, as técnicas e habili-
dades são obtidas de acordo com seu tipo de treinamen-
to, logo, se o personagem treinar com todos os estilos,
terá coerência saber um pouco de cada um.

No entanto, em casos específicos como: Samurais,


Kyudokas e Monges, os estilos de combate que não são
“Padrão” não podem ser combados com outros estilos.

Uma observação aos Samurais. Seus estilos de comba-


te podem combar com os ancestrais. Dessa forma, é
possível combinar o Estilo Ittoryu com o Estilo Lunar, no
entanto não com o Estilo Nittoryu ou Estilo Solar.
Classe Samurai bem +4 de modificador nos ataques e um bônus
de +4 pontos de dano adicionais por uma rodada.
Guerreiros destemidos que valorizam a honra acima de
tudo, a classe samurai tem a função de defender, atacar, No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
e explorar territórios de maneira ideal, empunhando ca gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e pode
armas como: Alabardas, Machados, Katanas, e outras emitir um imponente grito para extravasar sua
variações de lâminas que se adequam a singularidade energia, ele e todos os aliados ao seu redor rece-
de cada Samurai. bem +6 de modificador nos ataques e um bônus
de +6 pontos de dano adicionais por uma rodada.
Estilo Padrão Ação Livre
“Apesar de haver um intenso contraste entre o Estilo
Ittoryu e o Estilo Nitoryu, havia um outro estilo, que foi Furor da Guerra - Estilo Padrão
considerado o Padrão, que abrangia técnicas básicas e “Quando um Samurai derrota um oponente, ele protege
essenciais que um samurai precisava ter, esse estilo foi sua honra, que permanece intacta, essa glória é tão imen-
formado por diversos e grandiosos samurais com menos surável, que sua vontade e energia aumentam de maneira
influência que as duas lendas prodígios, mas ainda foram tão drástica, que ele é capaz de realizar um outro corte
de extrema importância para história desses guerreiros.” pelo êxtase da vitória.”

No 3° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-


Trilha do Samurai - Estilo Padrão tando 2 Pontos de Técnica, e ao derrotar um oponente,
“Após o conhecimento desse confronto entre dois estilos tão ele ganha um ataque extra para desferir em algum
únicos, samurais de todas as regiões começaram a aperfei- outro oponente que esteja em seu campo de visão.
çoar seus estilos de combate, seguindo o caminho trilhado
por Azumi e Kiryoku” No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
No 1° Nível, o Samurai deve escolher um estilo de com- ao derrotar um oponente, ele ganha um ataque
bate que será trilhado, baseado nos samurais prodígios. extra que causa +1d12 pontos dano adicionais em
algum outro oponente que esteja em seu campo
Estilo de Azumi - Ittoryu (Estilo de uma lâmina) de visão.
Estilo de Kiryoku - Nitoryu (Estilo de duas lâminas).
No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
Ao escolher Ittoryu, receba o talento “Saque Rápido”. técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
Ao escolher Nitoryu, receba o talento “Ambidestria”. ao derrotar um oponente, ele ganha dois ataques
extras que causam +1d12+6 pontos de dano adi-
Habilidade Passiva cionais em algum outro oponente que esteja em
seu campo de visão.
Grito de Kiai - Estilo Padrão
“Os primeiros samurais sempre tiveram uma técnica em No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
comum, tratava-se de emitir um poderoso grito que exte- técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
riorizava sua energia interior, aumentando sua determina- ao derrotar um oponente, ele ganha três ataques
ção e coragem antes de ir para um confronto mortal.” extras que causam +1d12+8 pontos de dano adi-
cionais em algum outro oponente que esteja em
No 2° nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas- seu campo de visão.
tando 1 Ponto de Técnica, e pode emitir um imponente
grito para extravasar sua energia, ele e todos os aliados Ação Livre
ao seu redor recebem +2 de modificador nos ataques
e um bônus de +2 pontos de dano adicionais por uma Golpe Avassalador - Estilo Padrão
rodada. “Uma técnica considerada proibida e esquecida pelos
Samurais, trata-se de um corte realizado sem precisão e
No 4° Nível, o Samurai pode aprimorar essa objetivo, utilizando apenas a força bruta e furiosa, a ances-
técnica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e tralidade mostra que essa técnica só é permitida ser usada
pode emitir um imponente grito para extravasar em situações de fúria e debilitação mental.”
sua energia, ele e todos os aliados ao seu redor re-
cebem +3 de modificador nos ataques e um bônus No 3° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica
de +3 pontos de dano adicionais por uma rodada. gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um
ataque sem modificador, caso acerte, causará o dano da
No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni- lâmina +8 pontos de dano adicionais.
ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
emitir um imponente grito para extravasar sua No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
energia, ele e todos os aliados ao seu redor rece- técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
pode realizar um ataque sem modificador, caso No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica
acerte, causará o dano da lâmina +13 pontos de gastando 2 Pontos de Técnica, e seus críticos causam
dano adicionais. +25% de dano adicional, e deixam o oponente debilita-
do.
No 9° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
pode realizar um ataque sem modificador, caso ca gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e seus
acerte, causará o dano da lâmina +17 pontos de críticos causam +50% de dano adicional, e deixam
dano adicionais. o oponente 2x debilitado.

No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e nica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e seus
pode realizar um ataque sem modificador, caso críticos causam +75% de dano adicional, e deixam
acerte, causará o dano da lâmina +20 pontos de o oponente atordoado.
dano adicionais.
No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
Ação Padrão técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e
seus críticos causam +100% de dano adicional, e
Ruptura Arterial - Estilo Padrão deixam o oponente atordoado.
“Uma técnica que foi derivada de ambos os Estilos exis-
tentes, os antigos Samurais misturaram os conceitos do Habilidade Passiva
Ittoryu e Nitoryu, e aprenderam uma técnica que permi-
tia-os realizar um golpe em áreas sensíveis do corpo do
oponente, aplicando força bruta com agilidade, fazendo a Obstrução da Lâmina - Estilo Padrão
carne do oponente esguichar sangue.” “Uma das primeiras habilidades aprendidas por um
Samurai é a técnica de aparar cortes com sua lâmina, algo
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica fundamental e essencial para uma boa formação, poucos
gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um corte são aqueles que conseguem obter maestria nessa técnica.”
em áreas sensíveis do corpo do oponente, causando o
dano da lâmina direto, e aplicando sangramento. No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
tando 2 Pontos de Técnica, e como reação, recebe +5 de
No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- VB para aparar um golpe desferido em direção a ele.
nica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e pode
realizar um corte em áreas sensíveis do corpo do No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
oponente, causando o dano da lâmina direto, e ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e como
aplicando sangramento de 2° grau. reação, recebe +6 de VB para aparar um golpe
desferido em direção a ele.
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
nica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e pode No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
realizar um corte em áreas sensíveis do corpo do ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e como
oponente, causando duas vezes o dano da lâmina reação, recebe +7 de VB para aparar um golpe
direto, e aplicando sangramento de 3° grau. desferido em direção a ele.

No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, nica gastando 3 Ponto de Aprimoramento, e como
e pode realizar um corte em áreas sensíveis do reação, recebe +8 de VB para aparar um golpe
corpo do oponente, causando duas vezes o dano desferido em direção a ele.
da lâmina direto +1d8 pontos de dano adicionais,
e aplicando sangramento de 4° grau. Resistência Samurai - Estilo Padrão
“Na época do surgimento dos Samurais, um Imperador de
Ação Padrão um vilarejo sombrio e mórbido ordenava treinamentos de-
sumanos para seus servos, que deveriam se acostumar com
Dilaceração - Estilo Padrão as dores e continuar a batalha sem hesitar, durante anos,
samurais altamente preparados e poderosos surgiram,
“Durante missões dadas pelo seu Imperador, um Samurai porém completamente traumatizados. Essa tradição con-
desconhecido aprendeu uma postura de combate podero- tinuou durante eras, porém, a humanidade aprendeu com
sa, enquanto permanecer lutando em seu estilo, os cortes os erros do passado, e transformou esses treinos de modo
poderosos que eram desferidos por ele, deixavam seus que guerreiros não ficassem devastados e traumatizados.”
oponentes debilitados e enfraquecidos, no entanto, ao
longo da história, seu nome não ficou marcado, ninguém No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
se lembrava dele.” tando 4 Pontos de Técnica, e reduzir em 50% a duração
de todos os efeitos negativos que caem sobre ele.
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa dias para se tornarem mais resistentes e imponentes, para
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, honra o legado de seus antepassados, mantendo seu olhar
e reduzir em 75% a duração de todos os efeitos ancestral.”
negativos que caem sobre ele.
No 5° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa gastando 2 Pontos de Técnica, e pode intimidar um
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, oponente com seu olhar ancestral, receba +4 em Intimi-
e reduzir em 75% a duração de todos os efeitos dar, caso obtenha sucesso no teste, seu oponente terá
negativos que caem sobre ele e receber vantagem um modificador de -2 em todas as perícias até o fim do
em todos os testes de resistência a esses efeitos. combate, pois estará com medo.

No 16° Nível, o Samurai pode aprimorar essa No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
e reduzir em 75% a duração de todos os efeitos pode intimidar um oponente com seu olhar an-
negativos que caem sobre ele e receber duas van- cestral, receba +6 em Intimidar, caso obtenha su-
tagens e +4 de modificador em todos os testes de cesso no teste, seu oponente terá um modificador
resistência a esses efeitos. de -3 em todas as perícias até o fim do combate,
pois estará com medo.
Habilidade Passiva
No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
Honra e Glória - Estilo Padrão e pode intimidar um oponente com seu olhar
“Quando um Samurai derrota um oponente, ele protege ancestral, receba +8 em Intimidar, caso obtenha
sua honra, que permanece intacta, essa glória é tão imen- sucesso no teste, seu oponente terá um modifi-
surável, que ele é capaz de ignorar sua dor, e revitalizar cador de -4 em todas as perícias até o fim do com-
parcialmente sua vitalidade.” bate, pois estará com medo.
No 5° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas- No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
tando 3 Pontos de Técnica, e cada vez que ele derrotar técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
um oponente, uma chama de honra e glória é acendida pode intimidar um oponente com seu olhar an-
em seu espírito, restaurando parcialmente sua vitalida- cestral, receba +10 em Intimidar, caso obtenha su-
de, recupere 1d6+2 pontos de vida. cesso no teste, seu oponente terá um modificador
de -5 em todas as perícias até o fim do combate,
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa pois estará com medo.
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
cada vez que ele derrotar um oponente, uma cha- Ação Padrão
ma de honra e glória é acendida em seu espírito,
restaurando parcialmente sua vitalidade, recupere
2d6+4 pontos de vida. Estilos Ittoryu e Nitoryu

“Em 127 d.D durante a Era Sosen, os Samurais estavam


No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa em Ascensão, pois haviam sido idealizados há pouco
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e tempo, durante esse crescimento de Guerreiros especiali-
cada vez que ele derrotar um oponente, uma cha- zados na arte da lâmina, uma figura se destacava entre as
ma de honra e glória é acendida em seu espírito, demais, tratava-se de Azumi, uma Samurai prodígio, suas
restaurando parcialmente sua vitalidade, recupere técnicas e habilidades com sua lâmina eram admiráveis e
3d6+6 pontos de vida. incomparáveis, seu estilo de combate era tão único que ela
foi a responsável por fundamentar um conceito de combate
No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa com uma lâmina, focada na precisão e Destreza, nomea-
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e do de Estilo Ittoryu. Durante anos, Azumi foi implacável
cada vez que ele derrotar um oponente, uma cha- em sua jornada, não haviam oponentes a sua altura, por
ma de honra e glória é acendida em seu espírito, mais que surgissem prodígios na arte Samurai, nenhum
restaurando parcialmente sua vitalidade, recupere deles se comparava a maestria da jovem guerreira, em sua
4d6+8 pontos de vida. longa caminhada, ela não foi derrotada sequer uma vez,
no entanto, houve um confronto no qual ela não conse-
Ação Livre guiu vencer seu oponente, tratava-se de Kiryoku, um outro
Samurai prodígio, que tinha uma técnica completamente
Imponência do Rei - Estilo Padrão distinta de Azumi, o jovem rapaz também possuía técnicas
“Diante os maiores terrores do mundo, um Samurai e habilidades magistrais, e seu estilo de combate era tão
não deve sentir medo, ele deve ser bravo e enfrentar seus único quanto a de sua oponente, Kiryoku foi responsável
pavores, por isso, realizam árduos treinamentos todos os por fundamentar um conceito de combate com duas lâmi-
nas, focado na devastação, nomeado de Estilo Nitoryu.“
Corte Súbito - Estilo Ittoryu poderá realizar um corte preciso em pontos fracos
“Em todos os combates de Azumi, era possível observar dos seus oponentes, ignorando a armadura, e
uma técnica que era utilizada constantemente, tratava-se causando +6d6 pontos de dano adicionais..
de desembainhar sua lâmina e desferir um golpe vertical
extremamente veloz, um corte súbito feito com uma habili- Ação Padrão
dade impecável.”
Abjunção da Força - Estilo Ittoryu
No 1° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas- “Uma das técnicas menos utilizadas por Azumi, tratava-se
tando 1 Ponto de Técnica, e consegue realizar um corte de um corte localizado nos pontos de apoio do seu opo-
extremamente rápido, recebendo +1 de modificador no nente, forçando-o a largar sua arma pela dor infligida, a
ataque, e causando o dano da lâmina +1d6 pontos de Samurai prodígio não admirava essa técnica por não achar
dano adicionais. justo atacar um oponente desarmado.

No 3° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- No 2° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
nica gastando 1 Ponto de Aprimoramento. E pode tando 1 Ponto de Técnica. Uma vez por batalha é possí-
realizar um corte extremamente rápido, recebendo vel realizar um corte capaz de desarmar um oponente,
+2 de modificador no ataque, e causando o dano causando +1d4 de pontos de dano adicionais.
da lâmina +1d8 pontos de dano adicionais.
No 4° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
No 5° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni- ca gastando 1 Ponto de Aprimoramento. Uma vez
ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento. E pode por batalha é possível realizar um corte assertivo
realizar um corte extremamente rápido, recebendo capaz de desarmar um oponente, causando +2d4
+3 de modificador no ataque, e causando o dano de pontos de dano adicionais.
da lâmina +1d12 pontos de dano adicionais.
No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
No 7° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni- ca gastando 1 Ponto de Aprimoramento. Uma vez
ca gastando 3 Pontos de Aprimoramento. E pode por batalha é possível realizar um corte asserti-
realizar um corte extremamente rápido, recebendo vo capaz de desarmar um oponente, causando
+4 de modificador no ataque, e causando o dano +3d4+2 de pontos de dano adicionais.
da lâmina +1d12+1d6 pontos de dano adicionais.
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
Ação Padrão nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. Uma
vez por batalha é possível realizar um corte asser-
tivo capaz de desarmar um oponente, causando
Lâmina Fantasma - Estilo Ittoryu +4d4+4 de pontos de dano adicionais.
“Em confrontos armadurados, Azumi costumava utilizar
uma técnica que necessitava de uma precisão incalculável,
seu corte conseguia atingir os pontos fracos das armaduras, Ação Padrão
ferindo gravemente seus oponentes que se consideravam
inabaláveis.” Tudo ou Nada - Estilo Ittoryu
“Na Grande Guerra dos Samurais, pela primeira vez
No 2° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica Azumi se mergulhou em perigo, porém, seu instinto e
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá realizar um maestria a fizeram despertar uma técnica nunca utilizada
corte preciso em pontos fracos dos seus oponentes, antes, tratava-se de realizar um ataque com uma precisão
ignorando a armadura, e causando +1d4 pontos de magistral, mas que arriscava comprometer sua posição de
dano adicionais. combate, no entanto, ela obteve êxito, e conseguiu desferir
um corte perfeito que decapitou o Shogun inimigo.”
No 5° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e No 3° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica
poderá realizar um corte preciso em pontos fracos gastando 1 Ponto de Técnica, ao utilizá-la, receberá +3
dos seus oponentes, ignorando a armadura, e de modificador no ataque, caso o personagem erre o
causando +2d4 pontos de dano adicionais. golpe, ele ficará atordoado por um turno como conse-
quência.
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
poderá realizar um corte preciso em pontos fracos técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, ao
dos seus oponentes, ignorando a armadura, e utilizá-la, receberá +5 de modificador no ataque,
causando +4d6 pontos de dano adicionais. caso o personagem erre o golpe, ele ficará atordo-
ado por um turno como consequência.
No 11° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e No 9° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, ao espada, a Samurai Prodígio percebeu uma brecha em sua
utilizá-la, receberá +7 de modificador no ataque, defesa, e como um trovão, realizou uma enorme investida
caso o personagem erre o golpe, ele poderá fazer e fincou sua lâmina no peito de seu inimigo, que não teve
um teste de resistência com DT 18 para não ser nenhuma reação além de perecer.”
atordoado por um turno como consequência.
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar uma inves-
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, ao tida em um oponente, causando 2d8 pontos de dano,
utilizá-la, receberá +10 de modificador no ataque, deixando seu inimigo debilitado por um turno.
caso o personagem erre o golpe, ele poderá fazer
um teste de resistência com DT 15 para não ser No 7° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
atordoado por um turno como consequência. ca gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
realizar uma investida em um oponente, causan-
Ação Livre do 3d8+4 pontos de dano, deixando seu inimigo
debilitado por dois turnos.
Lâmina da Penitência - Estilo Ittoryu
“Em uma noite gélida e sombria, um ninja com inten- No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
ções malignas se infiltrava no castelo do Imperador de técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
Mushojuku e estava prestes a cometer uma atrocidade, e pode realizar uma investida em um oponente,
mas antes que pudesse assassiná-lo, Azumi se prontificou causando 4d8+6 pontos de dano, deixando seu
e desferiu um corte preciso e simples na direção do ladino, inimigo 2x debilitado por dois turnos.
que conseguiu esquivar, e tentou fugir de maneira furtiva,
no entanto, a Samurai Prodígio utilizou de uma técnica No 13° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
sigilosa, e finalizou o ninja antes que pudesse entrar em técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
furtividade.” e pode realizar uma investida em um oponente,
causando 6d8+8 pontos de dano, deixando seu
No 3° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica inimigo 2x debilitado por três turnos.
gastando 2 Pontos de Técnica. Uma vez por combate,
quando um oponente se esquivar de um ataque seu, Ação Padrão
o personagem pode atacá-lo mais uma vez como ação
livre. Fluxo Incisivo - Estilo Ittoryu
“Nos combates em que Azumi estava em desvantagem
No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa numérica, sua postura de combate mudava absurdamente,
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. mesmo estando contra vários oponentes, isso não influen-
Uma vez por combate, quando um oponente se ciava o destino que eles teriam, usando essa técnica, ela
esquivar de um ataque seu, ataque-o mais uma poderia realizar um corte gigantesco em ambos, garantin-
vez como ação livre, causando +1d12 pontos de do a vitória.”
dano adicionais.
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
No 9° Nível, o Samurai pode aprimorar essa tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um grande
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. corte em até dois oponentes que estejam próximos a
Uma vez por combate, quando um oponente se ele, causando o dano da lâmina +2d4 pontos de dano
esquivar de um ataque seu, ataque-o mais duas adicionais em área. (Com o máximo de 2 alvos)
vezes como ação livre, causando +1d12+6 pontos
de dano adicionais. No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa realizar um grande corte em até três oponentes
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento. que estejam próximos a ele, causando o dano da
Uma vez por combate, quando um oponente se lâmina +3d6 pontos de dano adicionais em área.
esquivar de um ataque seu, ataque-o mais três (Com o máximo de 3 alvos)
vezes como ação livre, causando +1d12+8 pontos
de dano adicionais. No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
Ação Livre e pode realizar um grande corte em até cinco
oponentes que estejam próximos a ele, causando
Impacto Abrupto - Estilo Ittoryu o dano da lâmina +6d6 pontos de dano adicionais
“Em um campo enluarado, Azumi se via tomada pelas em área. (Com o máximo de 5 alvos)
brisas das árvores enquanto observava atentamente seu
oponente, e no momento em que ele desembainhou a No 16° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
e pode realizar um grande corte em até cinco No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
oponentes que estejam próximos a ele, causando técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e
o dano da lâmina +8d6 pontos de dano adicionais pode realizar um ataque normal com sua lâmina,
em área. (Com o máximo de 8 alvos) caso acerte um oponente, cause o dano da sua
lâmina e multiplique por 1d8.
Ação Padrão
No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
Incisão Decorrente - Estilo Ittoryu técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
“Depois de intensos treinamentos em montanhas gélidas, pode realizar um ataque normal com sua lâmina,
enquanto a fome e o frio assolava a Samurai Prodígio, caso acerte um oponente, cause o dano da sua
Azumi havia aprendido e aperfeiçoado uma técnica impe- lâmina e multiplique por 1d10.
cável, com uma velocidade desumana, ela poderia realizar
três grandes cortes em seu oponente, que provavelmente Ação Padrão
sucumbiria pela potência aplicada.”
Tormenta das Lâminas - Estilo Ittoryu
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica “Durante os treinamentos feitos por Azumi, ela desenvol-
gastando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar três cor- veu uma técnica semelhante a “Incisão Decorrente”, po-
tes rápidos em um oponente, causando o dano da sua rém, um pouco mais poderosa, a Samurai Prodígio poderia
lâmina +3d6 pontos de dano adicionais. realizar uma sequência de três grandes cortes em um, dois,
ou até três oponentes, devastando-os completamente.”
No 7° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode No 5° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
realizar cinco cortes rápidos em um oponente, tando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar uma sequên-
causando o dano da sua lâmina +5d6 pontos de cia gloriosa de três golpes em até três alvos.
dano adicionais. Caso ataque três alvos cause 2d10+2 de dano.
Caso ataque dois alvos cause 2d12+2 de dano.
No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa Caso ataque um alvo cause 3d12 de dano.
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
pode realizar seis cortes rápidos em um oponen- No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
te, causando o dano da sua lâmina +6d6 pontos técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
de dano adicionais. e pode realizar uma sequência gloriosa de seis
golpes em até três alvos.
No 13° Nível, o Samurai pode aprimorar essa Caso ataque três alvos cause 4d10+4 de dano.
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Caso ataque dois alvos cause 4d12+4 de dano.
pode realizar sete cortes rápidos em um oponen- Caso ataque um alvo cause 6d10+4 de dano.
te, causando o dano da sua lâmina +8d6 pontos
de dano adicionais. No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento,
Ação Padrão e pode realizar uma sequência gloriosa de dez
golpes em até três alvos.
Ataque Intensificado - Estilo Ittoryu Caso ataque três alvos cause 5d10+6 de dano.
“Durante o confronto contra Kiryoku, após horas de Caso ataque dois alvos cause 5d12+6 de dano.
combate, a Samurai Prodígio precisava despertar Caso ataque um alvo cause 10d8+6 de dano.
técnicas inéditas se desejasse vencer, e para isso, seu
instinto se afiou ao máximo, aprendendo uma postura No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
de combate que permitia realizar um corte límpido e técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
perfeito, e de maneira inimaginável, poderia emendar pode realizar uma sequência gloriosa de quinze
até quatro cortes em seu ataque, ferindo absurdamente golpes em até três alvos.
seu oponente.” Caso ataque três alvos cause 6d10+8 de dano.
Caso ataque dois alvos cause 6d12+8 de dano.
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica Caso ataque um alvo cause 15d8+8 de dano.
gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um ata-
que normal com sua lâmina, caso acerte um oponente, Ação Padrão
cause o dano da sua lâmina e multiplique por 1d4.
Retalhação Honrosa - Estilo Ittoryu
No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa “No final do confronto contra Kiryoku, a Samurai Prodígio
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e despertou uma técnica que foi considerada uma das mais
pode realizar um ataque normal com sua lâmina, poderosas de todos os tempos entre os Samurais, tratava-se
caso acerte um oponente, cause o dano da sua de uma sequência de dois cortes rápidos como o vento, e
lâmina e multiplique por 1d6. precisos como um disparo, que causava um grande estrago,
e debilitava seu oponente ao extremo.”
No 5° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas- zar uma técnica de movimentos rápidos, formando uma
tando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar uma sequ- sequência de cortes rotatórios, ferindo todos ao seu redor.”
ência de dois golpes que causam o dano de sua lâmina
+6 pontos de dano adicionais, e deixam o oponente 2x No 2° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
debilitado. tando 2 Pontos de Técnica, e poderá realizar um ataque
giratório com suas lâminas em todos os oponentes ao
No 9° Nível, o Samurai pode aprimorar essa seu redor, causando o dano da lâmina +1d8 pontos de
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e dano adicionais em área.
pode realizar uma sequência de dois golpes que
causam o dano de sua lâmina +8 pontos de dano No 5° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
adicionais, e atordoam o oponente. técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
e poderá realizar um ataque giratório com suas
No 14° Nível, o Samurai pode aprimorar essa lâminas em todos os oponentes ao seu redor, cau-
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e sando o dano da lâmina +4d4+2 pontos de dano
pode realizar uma sequência de dois golpes que adicionais em área.
causam o dano de sua lâmina +10 pontos de dano
adicionais, e atordoam o oponente por 2 turnos. No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
No 18° Nível, o Samurai pode aprimorar essa e poderá realizar um ataque giratório com suas
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e lâminas em todos os oponentes ao seu redor, cau-
pode realizar uma sequência de três golpes que sando o dano da lâmina +6d4+4 pontos de dano
causam o dano de sua lâmina +12 pontos de dano adicionais em área.
adicionais, e atordoam o oponente por 3 turnos.
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
Ação Padrão técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
e poderá realizar um ataque giratório com suas
lâminas em todos os oponentes ao seu redor, cau-
Corte Desencadeado - Estilo Nitoryu sando o dano da lâmina +8d4+6 pontos de dano
“Em todos os combates de Kiryoku, era possível observar adicionais em área.
uma técnica que era utilizada constantemente, tratava-se
de aumentar a força e destruição que seus cortes causavam
de maneira gradativa, algo que seus oponentes não se Ação Padrão
acostumavam com a potência de seus ataques”
Corte Impetuoso - Estilo Nitoryu
No 1° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica “Diante confrontos com oponentes que possuíam arma-
gastando 1 Ponto de Técnica, e ao utilizá-la, terá um dura pesadas, Kiryoku não sentia a necessidade de realizar
aumento de +2 pontos de dano para o próximo ataque, um combate tático com base em movimentos ágeis e preci-
e +4 pontos de dano para o conseguinte. sos, portanto entrava em uma postura agressiva e impie-
dosa, realizando cortes furiosos e brutais em seu oponente,
No 3° Nível, o Samurai pode aprimorar essa quebrando e rachando as poderosas armaduras.”
técnica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e ao
utilizá-la, terá um aumento de +3 pontos de dano No 2° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
para o próximo ataque, e +5 pontos de dano para tando 1 Ponto de Técnica, que permite realizar um corte
o conseguinte. furioso em um oponente, reduzindo a armadura de um
inimigo em 1d2 até o fim do combate, e causando +1d6
No 5° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- pontos de dano adicionais.
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e ao
utilizá-la, terá um aumento de +4 pontos de dano No 4° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
para o próximo ataque, e +6 pontos de dano para técnica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, que
o conseguinte. permite realizar um corte furioso em um oponen-
te, reduzindo a armadura de um inimigo em 1d4
No 7° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- até o fim do combate, e causando +1d10 pontos
nica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e ao de dano adicionais.
utilizá-la, terá um aumento de +5 pontos de dano
para o próximo ataque, e +7 pontos de dano para No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
o conseguinte. nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, que
permite realizar um corte furioso em um oponen-
Ação Livre te, reduzindo a armadura de um inimigo em 1d6
até o fim do combate, e causando +1d12 pontos
Ciclone de Lâminas - Estilo Nitoryu de dano adicionais.
“Quando cercado de oponentes, Kiryoku costumava utili-
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni- errar o ataque, você pode redirecionar esse ataque
ca gastando 3 Pontos de Aprimoramento, que per- para um outro oponente próximo, causando o
mite realizar um corte furioso em um oponente, dano do corte +1d8 pontos de dano adicionais.
reduzindo a armadura de um inimigo em 1d8+2
até o fim do combate, e causando +1d12+1d8 pon- No 7° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
tos de dano adicionais. ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e como
reação, quando algum oponente tentar te acertar
Ação Padrão um ataque, como reação, você pode redirecionar
esse ataque para um outro oponente próximo,
Ritmo das Lâminas - Estilo Nitoryu causando o dano do corte +1d12+1d4 pontos de
“Durante um confronto mortal em que Kiryoku foi desafia- dano adicionais.
do, uma técnica estava sendo despertada no início da bata-
lha, a confiança que o Samurai prodígio emanava era tão No 9° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
grandiosa, que impactou diretamente em sua postura de ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e como
combate, que aumentou sua força de maneira absurda.” reação, quando algum oponente tentar te acertar
um ataque, como reação, você pode redirecionar
No 3° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica esse ataque para um outro oponente próximo,
gastando 2 Pontos de Técnica. Uma vez por combate, causando o dano do corte +2d12 pontos de dano
enquanto não receber dano, cada golpe causa +4 pon- adicionais.
tos adicionais de dano.
Ação de Reação
No 6° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc-
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. Uma Fissuras Repentinas - Estilo Nitoryu
vez por combate, enquanto não receber dano, “Durante uma missão idealizada pelo Imperador de seu vi-
cada golpe causa +6 pontos adicionais de dano. larejo, Kiryoku diante um sol escaldante, deveria enfrentar
um oponente que estava ameaçando a integridade física
No 9° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- de sua população, e após um combate intenso, o Samurai
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. Uma Prodígio estava muito cansado, então realizou um golpe
vez por combate, enquanto não receber dano, com todas as suas forças, guiado apenas pelo seu espírito,
cada golpe causa +8 pontos adicionais de dano. nesse momento, ele despertou uma técnica que permitia-o
realizar dois cortes duplos extremamente brutais, despeda-
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa téc- çando seu oponente.”
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. Uma
vez por combate, enquanto não receber dano, No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
cada golpe causa +10 pontos adicionais de dano. tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar dois cortes
ao mesmo tempo em um oponente, causando 2d8+4
Ação Livre de dano.

Redirecionar Corte - Estilo Nitoryu No 7° Nível, o Samurai pode aprimorar essa


“Na Grande Guerra dos Samurais, Kiryoku esteva em meio técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
as multidões de guerreiros que se matavam, pois tinha pode realizar três cortes ao mesmo tempo em um
tamanha convicção de suas técnicas, que não temia a oponente, causando 3d8+6 de dano.
morte nenhum pouco, no entanto, em um único momento
dessa batalha, o Samurai Prodígio sentiu medo, foi quando No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
seus olhos viram um corte sendo desferido pela lâmina do técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
Shogun do vilarejo inimigo, no entanto, o destino havia pode realizar quatro cortes ao mesmo tempo em
salvado o jovem rapaz, pois o corte desferido havia sido um oponente, causando 4d8+8 de dano.
errôneo, e com um tempo de reação inimaginável, Kiryoku
redirecionou o erro do Shogun para um outro samurai No 13° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
inimigo, o devastando completamente.” técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
pode realizar cinco cortes ao mesmo tempo em
No 3° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica um oponente, causando 5d8+10 de dano.
gastando 1 Ponto de Técnica, e como reação, quando
algum oponente tentar te acertar e errar o ataque, você Ação Padrão
pode redirecionar esse ataque para um outro oponente
próximo. Dança dos Gumes - Estilo Nitoryu
“Em sua rotina diária de treinamentos intensos, Kiryoku
No 5° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni- sempre estudava seus movimentos e idealizava ataques e
ca gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e como técnicas que julgava como impossível, mas tentava trans-
reação, quando algum oponente tentar te acertar e formá-las de modo com que conseguiria utilizá-las. Uma
vez, aperfeiçoando seus cortes duplos, com muito esforço, Canção Do Escaravelho - Estilo Nitoryu
ele percebeu que poderia realizar uma sequência de cortes “Durante o confronto contra Azumi, após horas de comba-
duplos, porém, teria que abandonar sua mobilidade e se te, o Samurai Prodígio precisava despertar técnicas inéditas
tornaria vulnerável para ataques letais.” se desejasse vencer, e para isso, seu instinto se afiou ao má-
ximo, aprendendo uma postura de combate que fortalecia
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas- a resistência de suas lâminas, deixando-as mais rígidas, e
tando 2 Pontos de Técnica. Ao utilizá-la, gastará todas sua força seria tão grande que poderia derrubar um opo-
as suas ações para realizar três cortes duplos, causan- nente e realizar um corte destrutivo.”
do 2 vezes o dano de sua lâmina.
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica
No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa gastando 2 Pontos de Técnica, e pode derrubar um opo-
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. Ao nente pela rigidez de suas lâminas, causando 3d6+4
utilizá-la, gastará todas as suas ações para realizar de dano, caso ele já esteja derrubado, aumente o dano
quatro cortes duplos, causando 3 vezes o dano de para 4d6+6.
sua lâmina.
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento. Ao pode derrubar um oponente pela rigidez de suas
utilizá-la, gastará todas as suas ações para realizar lâminas, causando 4d6+4 de dano, caso ele já
cinco cortes duplos, causando 4 vezes o dano de esteja derrubado, aumente o dano para 5d6+6.
sua lâmina.
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento. Ao pode derrubar um oponente pela rigidez de suas
utilizá-la, gastará todas as suas ações para realizar lâminas, causando 6d6+6 de dano, caso ele já
cinco cortes duplos, causando 5 vezes o dano de esteja derrubado, aumente o dano para 7d6+6.
sua lâmina.
No 16° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
Ação Padrão técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
pode derrubar um oponente pela rigidez de suas
Lâminas da Prosperidade - Estilo Nitoryu lâminas, causando 8d6+6 de dano, caso ele já
“Uma das técnicas mais características de Kiryoku tratava- esteja derrubado, aumente o dano para 9d6+6.
-se de “carregar” seu corte, mesclando força com Destreza,
realizando um golpe no qual o oponente seria devastado Ação Padrão
antes que pudesse defender, na maioria das vezes, esse
corte arrancava membros ou assassinava seus alvos.” Senhor das Lâminas - Estilo Nitoryu
“No final do confronto contra Azumi, o Samurai Prodígio
No 4° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas- despertou uma técnica que foi considerada uma das mais
tando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar um ataque poderosas de todos os tempos entre os Samurais, tratava-se
que caso acerte um oponente, será considerado um de uma postura de combate que valorizava a força que o
acerto crítico. guerreiro segurava suas lâminas, aumentando drastica-
mente a potência e o estrago que seus cortes causariam.”
No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni-
ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode No 5° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica gas-
realizar um ataque que caso acerte um oponente, tando 2 Pontos de Técnica. Ao utilizá-la, pelo resto do
será considerado um acerto crítico que causará combate suas armas causarão +1d6 de dano adicional.
+1d12+4 pontos de dano adicionais.
No 10° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
No 12° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento.
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, Ao utilizá-la, pelo resto do combate suas armas
e pode realizar um ataque que caso acerte um causarão +1d10 de dano adicional.
oponente, será considerado um acerto crítico que
causará +1d12+8 pontos de dano adicionais. No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento.
No 16° Nível, o Samurai pode aprimorar essa Ao utilizá-la, pelo resto do combate suas armas
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, causarão +1d12+1d4 de dano adicional.
e pode realizar um ataque que caso acerte um
oponente, será considerado um acerto crítico que No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
causará +2d12+8 pontos de dano adicionais. técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento.
Ao utilizá-la, pelo resto do combate suas armas
causarão +2d12 de dano adicional.
Furacão Laminar - Estilo Nitoryu No 6° Nível, ao se tornar um Samurai Solar, e obter
“Quanto mais oponentes Kiryoku enfrentava, mais forte o Estilo Nitoryu Ancestral, o personagem obtém um
e veloz seus cortes eram desferidos, pois seu espírito se vínculo imutável com suas duas lâminas, se tornando
incendiava de energia e motivação quando percebia que uma trindade absoluta, para o resto de sua existência,
teria que utilizar suas técnicas mais poderosas para vencer ele será um especialista com essas lâminas, recebendo
o confronto, e uma de suas técnicas mais poderosas, +1d6 de dano permanente para cada uma + “Especiali-
tratava-se de realizar uma sequência de cortes giratórios e zação” como um talento adicional.
impetuosos, que devastavam todos ao seu redor.”
Ao aprender essa técnica, a habilidade “Lâmina da Lua”
No 5° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica do Estilo Lunar é bloqueada e impossível de se obter. E
gastando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar um giro o mesmo acontece de maneira invertida.
rápido com suas lâminas, causando 2d6 pontos de
dano em área e atordoando quem foi atingido. Habilidade Passiva

No 8° Nível, o Samurai pode aprimorar essa técni- Aspecto da Alvorada - Estilo Solar
ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode “Em montanhas calorosas, o Imperador do Sol treinava
realizar um giro rápido com suas lâminas, causan- do entardecer até o amanhecer, para que sempre pudesse
do 4d6+2 pontos de dano em área e atordoando observar o nascer do sol e realizar uma prece de gratidão
quem foi atingido. aos deuses. Nesses treinos, com o conhecimento de incon-
táveis técnicas, Kiryoku poderia utilizar uma postura que
No 14° Nível, o Samurai pode aprimorar essa imbuiria suas lâminas com sua essência, a essência do sol,
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e e ao realizar cortes, seus oponentes continuariam a sentir a
pode realizar um giro rápido com suas lâminas, devastação mesmo após o término dos ataques.”
causando 6d6+6 de dano em área e atordoando
quem foi atingido por 2 turnos. No 7° Nível, o Samurai Solar pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode imbuir
No 18° Nível, o Samurai pode aprimorar essa suas lâminas em uma essência derivada da técnica do
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e Imperador do Sol, fazendo com que seus próximos dois
pode realizar um giro rápido com suas lâminas, ataques causem +1d8 pontos de dano recorrente por 2
causando 8d6+8 de dano em área e atordoando turnos.
quem foi atingido por 3 turnos.
No 10° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
Ação Padrão essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
to, e pode imbuir suas lâminas em uma essência
Estilo Solar (Nitoryu Ancestral) derivada da técnica do Imperador do Sol, fazendo
com que seus próximos dois ataques causem
“Anos se passam depois do confronto de Azumi e Kiryoku, +1d10 pontos de dano recorrente.
e o Samurai Prodígio alcançou seu apogeu, suas técnicas
e habilidades eram consideradas perfeitas, pois ela ema- No 13° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
navam uma essência semelhante ao próprio sol, uma essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
força imperial inigualável, um poder incomparável, e uma to, e pode imbuir suas lâminas em uma essência
paixão admirável pela arte samurai. Em seu auge, Kiryoku derivada da técnica do Imperador do Sol, fazendo
obteve seu título de Imperador do Sol. com que seus próximos dois ataques causem
Décadas se passam, e Kiryoku, o Imperador do Sol, já +1d12 pontos de dano recorrente.
havia passado de seu auge, suas técnicas e habilidades
ainda eram magistrais, no entanto, perderam um pouco No 16° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
da eficácia devido ao fato de seu corpo não responder tão essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
velozmente por causa de sua idade. Mas para deixar seu le- to, e pode imbuir suas lâminas em uma essência
gado vivo, ergueu pilares de técnicas para fundamentar seu derivada da técnica do Imperador do Sol, fazendo
Estilo de Combate tão único e poderoso, Kiryoku passou a com que seus próximos dois ataques causem
ensinar suas técnicas para alunos considerados prodígios +1d12 +1d8 pontos de dano recorrente.
e futuros talentos na arte da lâmina, para garantir que a
classe Samurai fosse prosperar por muito tempo.” Ação Livre

Trindade Solar - Estilo Solar Ímpeto do Alvorecer - Estilo Solar


“O principal pilar do Estilo de Kiryoku, o Estilo Nitoryu “No limite do seu poder, o Imperador do Sol não tinha pro-
Ancestral, trata-se de obter um vínculo grandioso com suas blemas em enfrentar oponentes armadurados, seus cortes
duas lâminas, pois nas mãos de um Samurai, elas são a eram tão poderosos que eram capazes de atravessar as
personificação de suas técnicas e habilidades, cada lâmina mais complexas couraças, aplicando sua postura de imbuir
que ele empunha se torna uma vida, e Samurais devem sua lâmina com a essência do sol, fazendo seu oponente
honrar sua vida.
continuar a sentir dor mesmo após o término dos cortes. No 11° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar essa
Enquanto Kiryoku estivesse acompanhado pelo sol, sua técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
força aumentava, pois sentia necessidade de orgulhar seu como reação, quando algum oponente for tentar
título.” te acertar um ataque, role um dado de ataque, que
será um golpe simultâneo que confrontará o golpe
No 8° Nível, o Samurai Solar pode aprender essa téc- dele. Caso obtenha sucesso, cause 2d12+6 pontos
nica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um de dano +1d8 pontos de dano recorrente. Caso
ataque brutal que quebra armadura do oponente por falhe, reduza o dano recebido em 1d12.
2 turnos, causando 3d8 pontos de dano +1d4 pontos
de dano recorrente. Caso ele esteja em um local aonde No 14° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
possa enxergar o sol, ao invés disso, cause 3d10 pontos essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
de dano +1d6 de dano recorrente. to, e como reação, quando algum oponente for
tentar te acertar um ataque, role um dado de ata-
No 12° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar que, que será um golpe simultâneo que confron-
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- tará o golpe dele. Caso obtenha sucesso, cause
to, e pode realizar um ataque brutal que quebra 3d12+6 pontos de dano +1d10 pontos de dano
armadura do oponente por 2 turnos, causando recorrente. Caso falhe, reduza o dano recebido em
4d8 pontos de dano +1d10 pontos de dano recor- 1d12+6.
rente. Caso ele esteja em um local aonde possa
enxergar o sol, ao invés disso, cause 4d10 pontos No 17° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
de dano +1d12 pontos de dano recorrente. essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen-
to, e como reação, quando algum oponente for
No 16° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar tentar te acertar um ataque, role um dado de ata-
essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen- que, que será um golpe simultâneo que confron-
to, e pode realizar um ataque brutal que quebra tará o golpe dele. Caso obtenha sucesso, cause
armadura do oponente por 2 turnos, causando 4d12+8 pontos de dano +1d12 pontos de dano
5d8 pontos de dano +1d12 pontos de dano recor- recorrente. Caso falhe, reduza o dano recebido em
rente. Caso ele esteja em um local aonde possa 2d12+6.
enxergar o sol, ao invés disso, cause 5d10 pontos
de dano +1d12+2 pontos de dano recorrente. Ação Padrão

No 20° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar Tempestade de Faíscas - Estilo Solar
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- “Uma das técnicas mais poderosas do Imperador do Sol,
to, e pode realizar um ataque brutal que quebra tratava-se de ser tomado por uma fúria incontrolável, e
armadura do oponente por 2 turnos, causando realizar uma sequência de cortes impossíveis de ver, os
6d8 pontos de dano +1d12+6 pontos de dano re- olhos humanos não seriam aptos para perceber tamanha
corrente. Caso ele esteja em um local aonde possa sutileza e maestria, seus oponentes sequer tinham chance
enxergar o sol, ao invés disso, cause 6d10 pontos de reação.”
de dano +1d12+6 pontos de dano recorrente.
No 10° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica
Ação Padrão gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar cortes
tão rápidos que os olhos tem dificuldade em percebê-
Dissipação do Alvorecer - Estilo Solar -los, causando 4d8 pontos de dano físico +1d8 de dano
“No momento em que um golpe era desferido ao Impe- recorrente.
rador do Sol, ele não sentia nem um pingo de temor, pois
sabia que era possível quebrar o ataque de seu oponente, No 13° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
realizando um corte simultâneo que confrontaria o corte técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
adversário. Sua confiança era tão grande, que sempre pode realizar cortes tão rápidos que os olhos tem
acabava ganhando o confronto, aplicando a postura de dificuldade em percebê-los, causando 5d8 pontos
imbuir sua lâmina na essência do sol, um contra-ataque de dano físico +1d10 de dano recorrente.
era desferido de forma devastadora.”
No 16° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
No 8° Nível, o Samurai Solar pode aprender essa técni- técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
ca gastando 2 Pontos de Técnica, e como reação, quan- pode realizar cortes tão rápidos que os olhos tem
do algum oponente for tentar te acertar um ataque, role dificuldade em percebê-los, causando 6d8+6 pon-
um dado de ataque, que será um golpe simultâneo que tos de dano físico +1d12 de dano recorrente.
confrontará o golpe dele. Caso obtenha sucesso, cause
2d12 pontos de dano +1d4 pontos de dano recorrente. No 19° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
Caso falhe, reduza o dano recebido em 1d10. técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e
pode realizar cortes tão rápidos que os olhos tem
dificuldade em percebê-los, causando 7d8+8 pon-
tos de dano físico +1d12+1d6 de dano recorrente.
Sacrifício do Crepúsculo - Estilo Solar No 17° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
“Em confrontos no qual o Imperador do Sol enxergava di- técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e
ficuldades e considerava seu oponente realmente poderoso, todo corte realizado pelo personagem, tem suas
ele utilizava uma técnica que se auto mutilava na postura lâminas imbuídas na essência derivado da técnica
de imbuir sua lâmina com a essência do sol, pois ele se do Imperador do Sol, causando +1d10 de dano
considerava tão poderoso, que a dor infligida por ele era recorrente.
tão grande, que nenhuma outra dor infligida por outros
oponentes seria capaz de superá-la, sendo assim, ao utilizar No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
essa técnica, ele poderia partir para cima de seu inimigo técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
sem nenhum pesar de misericórdia, uma técnica ameaça- todo corte realizado pelo personagem, tem suas
dora e intimidadora..” lâminas imbuídas na essência derivado da técnica
do Imperador do Sol, causando +1d12+4 de dano
No 10° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica recorrente.
gastando 2 Pontos de Técnica. Ao utilizá-la, ele tomará
2d10 de dano recorrente, no entanto, não poderá rece- Habilidade Passiva
ber danos de outras fontes até zerar a recorrência.
Dádiva do Sol - Estilo Solar
No 13° Nível, o Samurai pode aprimorar essa “Durante anos, o Imperador do Sol realizou treinamentos
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento. considerados impossíveis, fazendo o mesmo movimento
Ao utilizá-la, ele tomará 2d8 de dano recorrente, milhares de vezes em apenas um dia, realizando exata-
no entanto, não poderá receber danos de outras mente o mesmo corte sem falhar centenas de vezes, trei-
fontes até zerar a recorrência. nando sua resistência de maneira desumana durante horas
e horas. Isso fez seu corpo adquirir o pináculo da resistên-
No 16° Nível, o Samurai pode aprimorar essa cia, concedendo a ele uma defesa descomunal.”
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento.
Ao utilizá-la, ele tomará 2d6 de dano recorrente, No 11° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica
no entanto, não poderá receber danos de outras gastando 3 Pontos de Técnica, que concede ao persona-
fontes até zerar a recorrência. gem +3 de CA e +2 de Armadura.

No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa No 14° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento. técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
Ao utilizá-la, ele tomará 2d4 de dano recorrente, acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.
no entanto, não poderá receber danos de outras
fontes até zerar a recorrência. No 17° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
Ação Livre acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.

Benção do Sol - Estilo Solar No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
“Durante anos, o Imperador do Sol realizou treinamentos técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
considerados impossíveis, fazendo o mesmo movimento acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.
milhares de vezes em apenas um dia, realizando exa-
tamente o mesmo corte sem falhar centenas de vezes, Habilidade Passiva
treinando sua resistência de maneira desumana durante
horas e horas. Isso fez sua postura de imbuir sua lâmina Leão dos Mil Sóis - Estilo Solar
na essência do sol ficar simples e inata a ele, fazendo seu “No topo de uma montanha, o Imperador do Sol apre-
corpo se acostumar com essa postura e inconscientemente ciava e agradecia o nascer do sol como sempre, e após
realizá-la para seus cortes serem devastadores.” passar algum tempo observando e admirando a beleza da
natureza, ele iniciava sua jornada de volta para seu lar, no
No 11° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica entanto, dessa vez algo obstruiu seu caminho, tratava-se
gastando 4 Pontos de Técnica, e todo corte realiza- de um pequeno leão bebê estava sendo torturado por um
do pelo personagem, tem suas lâminas imbuídas na caçador com intenções maldosas, e sem hesitar, Kiryoku
essência derivado da técnica do Imperador do Sol, desembainhou suas lâminas e a cabeça do caçador foi arre-
causando +1d6 de dano recorrente. messada para longe em um piscar de olhos, e com ternura,
ajudou o pobre leãozinho, cuidando razoavelmente de
No 14° Nível, o Samurai pode aprimorar essa seus ferimentos, e então se despediu do seu companheiro
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e animal e continuou sua jornada, o que ele não esperava, é
todo corte realizado, tem suas lâminas imbuídas que esse felino seguiria ele e se tornaria um grande amigo.
na essência derivado da técnica do Imperador do Desde então, o Imperador do Sol sempre esteve acompa-
Sol, causando +1d8 de dano recorrente. nhado de um poderoso Leão de estimação, que posterior-
mente serviu de inspiração para uma das técnicas mais
letais da arte samurai.”
No 13° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica rápidos para reduzir o dano dele em 6d8+8. Rea-
gastando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar uma lize um teste de constituição com DT 14 para não
estocada com cada lâmina em um oponente, se acertar, desmaiar após o uso dessa técnica.
cause 8d8 de dano físico +1d10 pontos de dano recor-
rente. Realize dois testes de constituição com DT 18 No 17° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
para não desmaiar após o uso dessa técnica. técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento,
e como reação, quando algum oponente tentar
No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa te acertar um ataque, você pode realizar cortes
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e rápidos para reduzir o dano dele em 6d10+8. Rea-
pode realizar uma estocada com cada lâmina em lize um teste de constituição com DT 13 para não
um oponente, se acertar, cause 8d8+8 de dano desmaiar após o uso dessa técnica.
físico +1d12 pontos de dano recorrente. Realize
um teste de constituição com DT 17 para não No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
desmaiar após o uso dessa técnica. técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
como reação, quando algum oponente tentar te
No 17° Nível, o Samurai pode aprimorar essa acertar um ataque, você pode realizar cortes rápi-
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e dos para reduzir o dano dele em 6d12+8. Realize
pode realizar uma estocada com cada lâmina em um teste de constituição com DT 12 para não
um oponente, se acertar, cause 8d10+8 de dano desmaiar após o uso dessa técnica.
físico +1d12+1d6 pontos de dano recorrente. Rea-
lize um teste de constituição com DT 16 para não Ação de Reação
desmaiar após o uso dessa técnica.
Sentença da Aurora - Estilo Solar
No 20° Nível, o Samurai pode aprimorar essa “No pináculo da força individual, o Imperador do Sol
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e sentia-se tão vinculado com o Sol, que dizia ser O Escolhi-
pode realizar uma estocada com cada lâmina em do pelo Sol, responsável por repassar para a humanidade
um oponente, se acertar, cause 8d12+8 de dano todas as técnicas derivadas dessa estrela, e dentre essas,
físico +2d12 pontos de dano recorrente. Realize a mais poderosa se chamava “A Sentença da Aurora”.
um teste de constituição com DT 12 para não Uma técnica que permitia Kiryoku escolher um oponente
desmaiar após o uso dessa técnica. no qual não possuía honra e não era capaz de carregar o
legado solar, esse inimigo se tornaria O Julgado Pelo Sol, e
Ação Padrão todos os cortes desferidos a ele teriam sua eficácia aumen-
tada absurdamente. O Imperador do Sol utilizou essa
Casco da Tartaruga Solar - Estilo Solar técnica poucas vezes em sua vida, ela era de fato devasta-
“Sentindo uma grande admiração e paixão pelos animais, dora.”
o Imperador do Sol sempre costumava reservar algum
tempo do seu dia para observar a natureza, a fauna e flora No 14° Nível, o Samurai Solar pode aprender essa téc-
das regiões, observar a vida animal da forma mais simples nica gastando 4 Pontos de Técnica, e pode escolher um
possível, buscando inspiração para aplicar em técnicas oponente para ser o “Julgado pelo Sol”. todos os golpes
e posturas de combate. Certa vez, na beira de um lago desferidos ao julgado ignoram completamente sua
límpido e com águas mornas, se refrescando e descansando armadura, seus cortes causam +2d8 pontos de dano
de treinamentos intensos, Kiryoku se deparou com uma recorrente, e todo dano que o julgado causar em você,
enorme tartaruga com um casco brilhante, que refletia reduza em 1d12.
a luz solar, ao observar esse espécime raro, uma ideia de
técnica se formou em sua mente, assim como a defesa de No 17° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
uma tartaruga, ele poderia realizar as sequências de cortes essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora-
rápidos para defender seu corpo, realizando um formato mento, e pode escolher um oponente para ser o
semelhante ao casco do animal.” “Julgado pelo Sol”. todos os golpes desferidos ao
julgado ignoram completamente sua armadura,
No 13° Nível, o Samurai pode aprender essa técnica seus cortes causam +2d10+3 pontos de dano
gastando 3 Pontos de Técnica, e como reação, quando recorrente, e todo dano que o julgado causar em
algum oponente tentar te acertar um ataque, você pode você, reduza em 1d12+6.
realizar cortes rápidos para reduzir o dano dele em 6d8.
Realize um teste de constituição com DT 16 para não No 20° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar
desmaiar após o uso dessa técnica. essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
mento, e pode escolher um oponente para ser o
No 15° Nível, o Samurai pode aprimorar essa “Julgado pelo Sol”. todos os golpes desferidos ao
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, julgado ignoram completamente sua armadura,
e como reação, quando algum oponente tentar seus cortes causam +2d12+6 pontos de dano
te acertar um ataque, você pode realizar cortes recorrente, e todo dano que o julgado causar em
você, reduza em 1d12+12.
Personificação do Imperador do Sol Lâmina da Lua - Estilo Lunar
O Sol representa o poder mundano mais poderoso que “O principal pilar do Estilo de Azumi, o Estilo Ittoryu
existe. Rivalizando apenas com a Lua. Ancestral, trata-se de obter um vínculo grandioso com sua
lâmina, pois nas mãos de um Samurai, ela é a personifi-
“Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria, cação de suas técnicas e habilidades, o Samurai deve se
acabam de chegar aos pés do Imperador do Sol, e possuem tornar um único ser com sua lâmina, honrando sua vida.”
a grandiosidade de se tornarem a personificação de suas
técnicas, deixando vivo um legado ancestral do Samurai No 6° Nível, ao se tornar um Samurai Lunar, e obter
mais forte do Estilo Solar.” o Estilo Ittoryu Ancestral, o personagem obtém um
vínculo imutável com sua lâmina, figurativamente, se
No 15° Nível, o Samurai Solar pode aprender essa téc- tornando um único ser, e pelo resto de sua existência,
nica gastando 5 Pontos de Técnicas. E ao utilizar essa ele será um especialista com essa arma, recebendo
técnica, pode personificar as técnicas do imperador do +1d12 de dano permanente + “Especialização” como
sol, e pelo resto do combate, ter uma ação extra, todos um talento adicional.
seus ataques causam +2d10 de dano recorrente e ig-
noram qualquer tipo de armadura, todo dano recebido Ao aprender essa técnica, a habilidade “Trindade Solar”
por você é automaticamente reduzido em 2d8, e seus do Estilo Solar é bloqueada e impossível de se obter. E
críticos vão automaticamente para 100%. o mesmo acontece de maneira invertida.

No 20° Nível, o Samurai Solar pode aprimorar Habilidade Passiva


essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
to. E personificar as técnicas do imperador do Semblante do Crepúsculo - Estilo Lunar
sol, e pelo resto do combate, ter uma ação extra, “Em montanhas gélidas, a Imperatriz da Lua treinava do
todos seus ataques causam +2d12+6 de dano amanhecer até o entardecer, para que sempre pudesse ob-
recorrente e ignoram qualquer tipo de armadura, servar o nascer da lua e realizar uma prece de gratidão aos
todo dano recebido por você é automaticamente deuses. Nesses treinos, Azumi poderia utilizar uma postura
reduzido em 2d12+4, e seus críticos vão automati- que imbuiria suas lâminas com sua essência, a essência da
camente para 100%. lua, e ao realizar cortes, seus oponentes sentiriam o fio da
lâmina perfurar ainda mais seus corpos.”
Ação Padrão
No 7° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa
Observação técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode afiar sua
As técnicas relacionadas a personificação ou obtenção lâmina com uma técnica da rainha lua, fazendo com
das mesmas habilidades que os antepassados são as que seu próximo ataque cause +2d8 de dano.
mais poderosas de Ketsudan. Todas elas possuem um
tempo de recarga de um dia inteiro. No 10° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
Lembre-se, a força dessas habilidades são absurdas to, e pode afiar sua lâmina com uma técnica da
pelo fato de serem extremamente complicadas de rainha lua, fazendo com que seu próximo ataque
aprender e exigirem um intenso treinamento no qual cause +2d10 de dano.
não é possível para a maioria da humanidade.
No 13° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
Estilo Lunar (Ittoryu Ancestral) essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
“Tempos se passam depois do confronto de Kiryoku e to, e pode afiar sua lâmina com uma técnica da
Azumi , e a Samurai Prodígio alcançou seu apogeu, suas rainha lua, fazendo com que seu próximo ataque
técnicas e habilidades eram consideradas perfeitas, pois ela cause +2d12+4 de dano.
emanavam uma essência semelhante a própria Lua, uma
precisão inigualável, um conhecimento incomparável, e No 16° Nível, o Samurai pode aprimorar essa
uma paixão admirável pela arte samurai. Em seu auge, técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
Azumi obteve seu título de Imperatriz da Lua. pode afiar sua lâmina com uma técnica da rainha
Décadas se passam, e Azumi, a Imperatriz da Lua, já lua, fazendo com que seu próximo ataque cause
havia passado de seu auge, suas técnicas e habilidades +2d12+10 de dano.
ainda eram magistrais, no entanto, perderam um pouco
da eficácia devido ao fato de seu corpo não responder tão Ação Livre
velozmente por causa de sua idade. Mas para deixar seu
legado vivo, ergueu pilares de técnicas para fundamentar Fissura da Lúnula - Estilo Lunar
seu Estilo de Combate tão único e poderoso, Azumi passou “Durante a noite, a Imperatriz da Lua costumava aper-
a ensinar suas técnicas para alunos considerados prodígios feiçoar técnicas na qual não tinha muita afinidade, pois
e futuros talentos na arte da lâmina, para garantir que a considerava a noite como o melhor horário para realizar
classe Samurai fosse prosperar por muito tempo.” qualquer coisa, pois seu corpo se sentia muito mais dispos-
to, portanto, realizava séries e sequências cortes rápidos de cima para baixo em um oponente, causando
como o vento e precisos como um disparo. Uma das téc- 2d10+2d4 pontos de dano, e aplicando sangra-
nicas mais aperfeiçoadas de Azumi, tratava-se de realizar mento de 2° grau. Caso tenha utilizado “Fissura
um gigantesco corte profundo de baixo para cima em um da Lúnula” esse turno, esse ataque se torna uma
oponente, e emendá-lo com um imenso corte profundo de ação livre.
cima par abaixo no mesmo oponente, tendo a chance de
parti-lo ao meio. No 16° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
No 9° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa to, e pode realizar um grandioso corte profundo
técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar de cima para baixo em um oponente, causando
um grandioso corte profundo de baixo para cima em 2d12+2d8 pontos de dano, e aplicando sangra-
um oponente, causando 2d12+2d4 pontos de dano, e mento de 3° grau. Caso tenha utilizado “Fissura
aplicando sangramento. da Lúnula” esse turno, esse ataque se torna uma
ação livre.
No 12° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- No 19° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
to, e pode realizar um grandioso corte profundo essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen-
de baixo para cima em um oponente, causando to, e pode realizar um grandioso corte profundo
2d12+2d8 pontos de dano, e aplicando sangra- de cima para baixo em um oponente, causando
mento de 2° grau. 4d12 pontos de dano, e aplicando sangramento.
Caso tenha utilizado “Fissura da Lúnula” esse
No 15° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar turno, esse ataque se torna uma ação livre.
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, e pode realizar um grandioso corte profundo Ação Padrão/Livre
de baixo para cima em um oponente, causando
2d12+2d12 pontos de dano, e aplicando sangra- Dilatação Enluarada - Estilo Lunar
mento de 3° grau. “Considerada uma guardiã da noite, a Imperatriz da Lua
sempre cuidava e protegia as regiões mais importantes dos
No 18° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar vilarejos durante o luar, e muitas vezes, quando percebia
essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen- uma ameaça, seus olhos dilatavam-se com a luz da lua, e
to, e pode realizar um grandioso corte profundo concentrava-se em deixar seu corpo em silêncio absoluto, e
de baixo para cima em um oponente, causando observava atentamente seu oponente, e quando ele menos
4d12+12 pontos de dano, e aplicando sangramen- esperasse, Azumi partia para cima em uma investida
to de 4° grau. quase imperceptível, e na maioria das vezes decapitando e
exterminando a ameaça.”
Ação Padrão
No 11° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa
Fenda Minguante - Estilo Lunar técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar
“Durante a noite, a Imperatriz da Lua costumava aper- uma investida imensuravelmente rápida, o oponente
feiçoar técnicas na qual não tinha muita afinidade, pois deverá realizar um teste de percepção com DT 18 para
considerava a noite como o melhor horário para realizar poder reagir. Caso o oponente falhe, cause o dano da
qualquer coisa, pois seu corpo se sentia muito mais dispos- sua lâmina +3d10. Caso o oponente perceba, ele poderá
to, portanto, realizava séries e sequências cortes rápidos ter reação, caso falhe na reação, ao invés disso, cause o
como o vento e precisos como um disparo. Uma das téc- dano da sua lâmina +3d8.
nicas mais aperfeiçoadas de Azumi, tratava-se de realizar
um gigantesco corte profundo de baixo para cima em um No 14° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
oponente, e emendá-lo com um imenso corte profundo de essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
cima par abaixo no mesmo oponente, tendo a chance de to, e pode realizar uma investida imensuravel-
parti-lo ao meio.” mente rápida, o oponente deverá realizar um teste
de percepção com DT 19 para poder reagir. Caso
No 10° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa o oponente falhe, cause o dano da sua lâmina
técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar +3d12. Caso o oponente perceba, ele poderá ter
um grandioso corte profundo de cima para baixo em reação, caso falhe na reação, ao invés disso, cause
um oponente, causando 2d8+1d4 pontos de dano, e o dano da sua lâmina +3d8+2.
aplicando sangramento. Caso tenha utilizado “Fissura
da Lúnula” esse turno, esse ataque se torna uma ação No 17° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
livre. essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, e pode realizar uma investida imensuravel-
No 13° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar mente rápida, o oponente deverá realizar um teste
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- de percepção com DT 20 para poder reagir. Caso
to, e pode realizar um grandioso corte profundo o oponente falhe, cause o dano da sua lâmina
+3d12+6. Caso o oponente perceba, ele poderá ter No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
reação, caso falhe na reação, ao invés disso, cause essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen-
o dano da sua lâmina +3d10+4. to. Ao utilizá-la, ele entrará em frenesi por 2 tur-
nos, atacando as ameaças mais hostis em busca
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar de sujar suas lâminas de sangue, sem utilização
essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen- de habilidades, podendo apenas dar ataques bá-
to, e pode realizar uma investida imensuravel- sicos. Quando em frenesi, você pode atacar duas
mente rápida, o oponente deverá realizar um teste vezes por turno, causando +2d12 pontos de dano
de percepção com DT 22 para poder reagir. Caso adicionais, além de reduzir o dano recebido em
o oponente falhe, cause o dano da sua lâmina 80% e ser imune a efeitos debilitantes.
+3d12+12. Caso o oponente perceba, ele poderá
ter reação, caso falhe na reação, ao invés disso, Ação Livre
cause o dano da sua lâmina +3d12+6.
Incisão do Novilúnio - Estilo Lunar
Ação Padrão “Uma das maiores qualidades da Imperatriz da Lua, era
sua capacidade de percepção e observação, não importa
Luar de Sangue - Estilo Lunar qual fosse seu oponente, ela sempre conseguia localizar
“A calma sempre foi uma qualidade imprescindível para seus pontos vitais e pontos fracos, e ao se concentrar, pode-
a Imperatriz da Lua, raras eram as vezes em que a raiva ria realizar uma investida e atingir de maneira perfeita o
tomava conta de sua mente, pois seus princípios e ideais local desejado, devastando qualquer tipo de armadura ou
eram diretamente contra o instinto animal e primitivo de defesa, uma técnica que impressionava qualquer um.”
raiva e frenesia, no entanto, haviam momentos em que
era impossível controlar o ódio e o furor, nesses momentos, No 11° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa
Azumi parecia se tornar outra pessoa, se é que podia dizer técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e deve ficar um
humano, ela se envolvia em uma tormenta incontrolável, a turno se concentrando em pontos vitais de seu oponen-
mais pura frenesia, se tornando um monstro em combate, te. No turno seguinte, dê uma investida e realize uma
perdendo a racionalidade, utilizando sua técnica apenas enorme estocada em seu oponente, que terá desvanta-
como instinto, porém aplicando uma força descomunal gem em qualquer teste de defesa ou esquiva, caso não
em seus cortes. A Imperatriz da Lua utilizou essa técnica consiga defender sua estocada, cause 4d12+4 pontos
poucas vezes em sua vida, ela era de fato atormentadora.” de dano perfurante e aplique sangramento.

No 12° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa No 14° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
técnica gastando 3 Pontos de Técnica. Ao utilizá-la, ele essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
entrará em frenesi por 2 turnos, atacando as ameaças to, e deve ficar um turno se concentrando em
mais hostis em busca de sujar suas lâminas de sangue, pontos vitais de seu oponente. No turno seguinte,
sem utilização de habilidades, podendo apenas dar dê uma investida e realize uma enorme estoca-
ataques básicos. Quando em frenesi, você pode atacar da em seu oponente, que terá desvantagem em
duas vezes por turno, além de reduzir pela metade o qualquer teste de defesa ou esquiva, caso não
dano recebido. consiga defender sua estocada, cause 5d12+6
pontos de dano perfurante e aplique sangramento
No 14° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar de 2° grau.
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
to. Ao utilizá-la, ele entrará em frenesi por 2 tur- No 17° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
nos, atacando as ameaças mais hostis em busca essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen-
de sujar suas lâminas de sangue, sem utilização to, e pode gastar sua ação de movimento para
de habilidades, podendo apenas dar ataques bá- focar os pontos vitais de seu oponente. E como
sicos. Quando em frenesi, você pode atacar duas ação completa dar uma investida e realizar uma
vezes por turno, causando +1d12 pontos de dano enorme estocada em seu oponente, que terá
adicionais, além de reduzir pela metade o dano desvantagem em qualquer teste de defesa ou
recebido. esquiva, caso não consiga defender sua estocada,
cause 6d12+8 pontos de dano perfurante e aplique
No 17° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar sangramento de 3° grau.
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to. Ao utilizá-la, ele entrará em frenesi por 2 tur- No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
nos, atacando as ameaças mais hostis em busca essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
de sujar suas lâminas de sangue, sem utilização to, e como ação livre pode focar os pontos vitais
de habilidades, podendo apenas dar ataques de seu oponente. E como ação completa dar uma
básicos. Quando em frenesi, você pode atacar investida e realizar uma enorme estocada em seu
duas vezes por turno, causando +1d12 pontos de oponente, que terá desvantagem em qualquer tes-
dano adicionais, além de reduzir o dano recebido te de defesa ou esquiva, caso não consiga defen-
em 75%. der sua estocada, cause 7d12+10 pontos de dano
perfurante e aplique sangramento de 4° grau.
Escarificação do Plenilúnio - Estilo Lunar Dádiva da Lua - Estilo Lunar
“No pináculo da força individual, a Imperatriz da Lua sen- “Durante anos, a Imperatriz da Lua realizou treinamentos
tia-se tão vinculado com a Lua, que pensava ser a Escolhi- considerados impossíveis, fazendo o mesmo movimento
da pela Lua, responsável por repassar para a humanidade milhares de vezes em apenas um dia, realizando exata-
todas as técnicas derivadas desse corpo celeste, e dentre mente o mesmo corte sem falhar centenas de vezes, trei-
essas, a mais poderosa se chamava “Escarificação do nando sua resistência de maneira desumana durante horas
Plenilúnio”. Uma técnica que permitia Azumi realizar uma e horas. Isso fez seu corpo adquirir o pináculo da resistên-
sequência implacável de dez cortes em um único oponente, cia, concedendo a ela uma defesa e agilidade descomunal.”
praticamente garantindo um óbito.”
No 8° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa
No 13° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa téc- técnica gastando 2 Pontos de Técnica, que concede ao
nica gastando 3 Pontos de Técnica, e deve gastar todas personagem +4 de CA e +1 de Armadura.
suas ações para realizar uma sequência implacável de
dez cortes em um oponente, causando no total 10d6 No 12° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
pontos de dano. essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.
No 15° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
gastando 2 pontos de aprimoramento, e deve No 16° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
gastar todas suas ações para realizar uma sequ- essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
ência implacável de doze cortes em um oponente, to, acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.
causando no total 12d6+4 pontos de dano.
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
No 17° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
gastando 2 pontos de aprimoramento, e deve to, acrescente +1 de CA e +1 de Armadura.
gastar todas suas ações para realizar uma sequên-
cia implacável de quinze cortes em um oponente, Ação Livre
causando no total 15d6+6 pontos de dano.
Benção da Lua - Estilo Lunar
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar “Durante anos, a Imperatriz da Lua realizou treinamentos
gastando 2 pontos de aprimoramento, e deve considerados impossíveis, fazendo o mesmo movimento
gastar todas suas ações para realizar uma sequ- milhares de vezes em apenas um dia, realizando exa-
ência implacável de vinte cortes em um oponente, tamente o mesmo corte sem falhar centenas de vezes,
causando no total 20d6+8 pontos de dano. treinando sua resistência de maneira desumana durante
horas e horas. Isso fez sua postura de imbuir sua lâmina
Ação Padrão na essência da lua ficar simples e inata a ela, fazendo seu
corpo se acostumar com essa postura e inconscientemente
Personificação da Imperatriz da Lua realizá-la para seus cortes serem mais precisos e destruido-
A Lua representa o poder mundano mais poderoso que res.”
existe. Rivalizando apenas com o Sol
No 9° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa técni-
“Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maes- ca gastando 2 Pontos de Técnica, e todo ataque realiza-
tria, acabam de chegar aos pés da Imperatriz da Lua, e do pelo personagem, causa +1d10 de dano perfurante.
possuem a grandiosidade de se tornarem a personificação
de suas técnicas, deixando vivo um legado ancestral da No 13° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
Samurai mais forte do Estilo Lunar.” essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, e todo ataque realizado pelo personagem,
No 15° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa causa +1d12 de dano perfurante.
técnica gastando 5 Pontos de Técnica. E pode usar as
técnicas da imperatriz da lua, ganhando uma ação No 17° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
extra, todos os seus ataques causam +3d10 de dano essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen-
perfurante, todo o dano recebido por você é automati- to, e todo ataque realizado pelo personagem,
camente reduzido em 2d6, e seus críticos vão automati- causa +1d12+1d6 de dano perfurante.
camente para 150%.
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- to, e todo ataque realizado pelo personagem,
to. E pode usar as técnicas da imperatriz da lua, causa +2d12 de dano perfurante.
ganhando uma ação extra, todos os seus ataques
causam +4d10 de dano perfurante, todo o dano Habilidade Passiva
recebido por você é automaticamente reduzido
em 2d10+4, e seus críticos vão automaticamente
para 150%.
Observação Notívaga - Estilo Lunar Estilo Padrão
“No limite do seu poder, a Imperatriz da Lua não tinha
problemas em enfrentar seus oponentes, pois bastava “Em 135 d.D durante a Era Sosen, os Ninjas estavam em
observar atentamente para seu estilo de luta por alguns Ascensão, pois haviam sido idealizados há pouco tempo,
minutos, e ela já teria consciência de como ele iria comba- devido a um Imperador chamado Gomon, que após a
tê-la. Sendo assim, ela sempre estava um passo a frente de Grande Guerra dos Samurais, teve uma ideia de formar
seu adversário.” guerreiros que eram agentes secretos com identidades
ocultas, especializados em artes marciais letais. Durante
No 11° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa esse crescimento de Guerreiros especializados nas artes da
técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e ao utilizá-la guerra, algumas figuras se destacavam entre as demais,
três vezes em um oponente, você reconhecerá o estilo diferente dos Samurais, houveram diversos e grandiosos
de luta dele, e terá vantagem em qualquer teste contra Ninjas que marcaram e fundamentaram diferentes concei-
esse oponente. tos de combate, gerando assim uma variedade de Estilos
no qual um ninja poderia escolher aquele que mais lhe
No 15° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar agradasse para se especializar.”
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, e ao utilizá-la duas vezes em um oponente, Energia Chi - Estilo Padrão
você reconhecerá o estilo de luta dele, e terá van- “De todos os ninjas que deixaram um legado e entraram
tagem em qualquer teste contra esse oponente. pra história, um deles se destacou entre os demais, tratava-
-se de Shidan, um ninja que seguiu um caminho diferente
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar do proposto pelo Imperador Gomon, enquanto foram
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- ordenados para serem especializados nas artes da guerra,
to, e ao utilizá-la uma vez em um oponente, você utilizando armas letais e cruéis, Shidan sentia que poderia
reconhecerá o estilo de luta dele, e terá vantagem acrescentar algo nesse conceito, e depois de décadas de trei-
em qualquer teste contra esse oponente. namento, ele finalmente havia fundamentado uma técnica
essencial para a arte ninja, essa, tinha como princípios, o
Ação Livre controle da respiração, a concentração da energia interior,
e a ampla consciência de cada técnica aplicada e seus efei-
Noite Perpétua - Estilo Lunar tos. Ao dominar esses três princípios, ele despertou o que foi
“Enquanto a lua estivesse no céu, a Imperatriz da Lua era nomeado de energia chi, que tem por significado a energia
praticamente invencível, pois sua vontade e admiração por vital que circula dentro de nós e que nos mantém vivos,
ela era tamanha, que faria de tudo para honrá-la. Durante essa energia, poderia conceder benefícios para seu corpo
combates, oponentes se assustavam ao perceber a Destreza e mente quando utilizada da maneira correta, e nisso, o
em que Azumi se movimentava durante o luar, seus cortes ninja Shidan havia uma maestria invejável.”
eram tão rápidos que os olhos humanos não conseguiam
processar diretamente.” No 1° Nível, o ninja aprende a controlar melhor sua
respiração, concentrar sua energia interior, e ter cons-
No 13° Nível, o Samurai Lunar pode aprender essa téc- ciência de cada técnica aplicada, dominando o Chi. E
nica gastando 4 Pontos de Técnica, e como ação livre, pode ser utilizada para realizar técnicas que concedem
caso esteja de noite, poderá ganhar uma ação extra. benefícios para seu corpo e mente. (Em termos mais
simples, Chi é a Energia/Mana do Ninja, que será usada
No 20° Nível, o Samurai Lunar pode aprimorar para conjurar algumas habilidades)
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
to, e como ação livre, caso esteja de noite, poderá Nível Pontos de Chi
ganhar duas ações extra. 0 Nenhum
1 3 (+ ½ Sabedoria e Presença)
Ação Livre 2 6 (+ ½ Sabedoria e Presença)
3 9 (+ ½ Sabedoria e Presença)
4 12 (+ ½ Sabedoria e Presença)
Classe Ninja
5 15 (+ ½ Sabedoria e Presença)
6 18 (+ ½ Sabedoria e Presença)
Agentes secretos e mercenários, que tinham princípios 7 21 (+ ½ Sabedoria e Presença)
leais e severos, a Classe Ninja tem função de realizar 8 24 (+ ½ Sabedoria e Presença)
trabalhos que a sociedade oferece a eles em troca de 9 27 (+ ½ Sabedoria e Presença)
dinheiro, empunhando armas como: Kunais, Katanas, 10 30 (+ ½ Sabedoria e Presença)
Adagas, Shurikens, Manguais, e outras variações de
armas que se adequam a singularidade de cada ninja.
A partir do 10° Nível em diante, acrescente +5 pontos
para cada nível.

Habilidade Passiva
Aspecto Ninja - Estilo Padrão Tempestade de Shurikens - Estilo Padrão
“No início dos tempos Ninjas, o Imperador Gomon propôs “Com a Ascensão de Shidan e seu domínio sobre a Energia
treinamentos básicos sobre movimentação, pois tinha Chi, Ninjas de todas as regiões começaram a se dedicar e
como ambição que os Ninjas fossem rápidos e letais, aprender mais sobre essa energia vital, para que pudessem
embora esse fundamento fosse simples, os treinos que eram aplicar em suas técnicas e golpes da maneira mais eficaz
realizados de maneira secreta, eram absurdamente rigoro- possível. Nessa época, surgiram incontáveis guerreiros
sos e intensos, pois o Imperador acreditava que somente o que tentavam inovar a arte ninja, uma das técnicas mais
cansaço e a dor poderiam levar o guerreiro ao máximo do conhecidas entre todas, não sabe-se ao certo quem foi o
poder.” responsável por idealizá-la, no entanto, ela consistia em
canalizar o Chi em suas mãos e realizar disparos em rajada
No 1° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- com shurikens afiadas, uma técnica letal.”
do 2 Pontos de Técnica, e aumentar seu deslocamento
em +2m além de receber um bônus de +1 em Destreza No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
(Excede o Limite). tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar uma rajada
de 4 shurikens em um oponente ao canalizar seu Chi,
No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica causando 4d4+4 de dano.
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e aumen- Custo: 3 Pontos de Chi
tar seu deslocamento em +1m e acrescente +1 em
Destreza (Excede o Limite). No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode rea-
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica lizar uma rajada de 5 shurikens em um oponente
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e aumen- ao canalizar seu Chi, causando 4d6+5 de dano.
tar seu deslocamento em +1m acrescente +1 em Custo: 3 Pontos de Chi
Destreza (Excede o Limite).
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode rea-
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e aumen- lizar uma rajada de 6 shurikens em um oponente
tar seu deslocamento em +2m acrescente +2 em ao canalizar seu Chi, causando 6d6+6 de dano.
Destreza (Excede o Limite). Custo: 3 Pontos de Chi

Habilidade Passiva No 11° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica


gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode rea-
Efúgio Perceptivo - Estilo Padrão lizar uma rajada de 7 shurikens em um oponente
“Além dos árduos treinos propostos pelo Imperador Go- ao canalizar seu Chi, causando 8d6+7 de dano.
mon, um outro fundamento essencial para a arte ninja, Custo: 3 Pontos de Chi
era a percepção e sabedoria do guerreiro. Um exímio ninja
sempre observava atentamente seu arredor antes de agir, e Ação Padrão
sempre pensava nas consequências de seus atos, na maio-
ria das vezes tomando a mais sábia decisão, mesmo que Evasão Aprimorada - Estilo Padrão
isso significasse fugir de um combate, para isso, a utiliza- “Os ninjas geralmente não levam ataques diretos pela
ção de armaduras médias e pesadas não combinava com o velocidade e Destreza que se movem, no entanto, uma téc-
propósito dessa classe, pois ela deveria ser ágil e veloz, por nica foi desenvolvida por um Ninja desconhecido durante
isso, poucos Ninjas se interessavam em couraças grossas.” uma missão que proposta a ele, enfrentando um Samurai
poderoso, era inevitável que em algum momento ele fosse
No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- ser cortado, mas para isso, utilizando o domínio do Chi, ele
do 2 Pontos de Técnica, e deve acrescentar metade do poderia esquivar de um ataque eminente, no qual normal-
seu modificador de sabedoria à sua CA. Essa técnica é mente não seria capaz de desviar. Após esse confronto, essa
inutilizada caso o Ninja esteja usando uma armadura técnica foi espalhando-se entre os Ninjas, e se tornou uma
média ou pesada. das técnicas principais desses guerreiros.”

No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e deve tando 2 Pontos de Técnica. E uma vez por combate, ao
acrescentar seu modificador de sabedoria à sua sofrer um ataque não letal, canalize seu Chi e role mais
CA. Essa técnica é inutilizada caso o Ninja esteja um dado de Destreza que deve ser maior que o dado de
usando uma armadura média ou pesada. ataque do oponente, caso obtenha sucesso, o ataque
não acerta, caso fracasse, reduza o dano do ataque pela
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica metade.
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e deve Custo: 5 pontos de Chi
acrescentar seu modificador de sabedoria à sua
CA. Essa técnica não é mais inutilizada caso o nin- No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
ja esteja usando uma armadura média ou pesada. gastando 2 Ponto de Aprimoramentos. E uma
vez por combate, ao sofrer um ataque não letal,
canalize seu Chi e role mais um dado de Destre- Percepção Umbral - Estilo Padrão
za que deve ser maior que o dado de ataque do “Apesar dos registros históricos contarem muito sobre
oponente, caso obtenha sucesso, o ataque não Shidan, haviam outros ninjas que poderiam se igualar ao
acerta, caso fracasse, reduza o dano do ataque conhecimento e as técnicas dele, um exemplo de ninja
pela metade +1d10. formidável no domínio de Chi também, era um rapaz cha-
Custo: 5 pontos de Chi mado Kanzo, que dedicou grande parte da sua vida para
entender os princípios de Shidan, para que pudesse aperfei-
No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica çoá-lo do melhor jeito, pois o considerava um mestre. Uma
gastando 3 Pontos de Aprimoramentos. E uma das técnicas aperfeiçoadas de Kanzo, tratava-se da total
vez por combate, ao sofrer um ataque letal ou concentração e canalização do Chi para aprimorar sua
comum, canalize seu Chi e esquive completamen- percepção e obter uma visão melhorada, evitando ataques
te do ataque. que pudessem o pegar de surpresa.”
Custo: 5 pontos de Chi
No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
Ação de Reação do 1 Ponto de Técnica, e quando estiver em um ambien-
te escuro ou pouco iluminado, poderá canalizar seu
Impacto de Chi - Estilo Padrão Chi para deixar sua visão e percepção se acostumarem
“Ainda em sua Ascensão, o poderoso Shidan continuava a rapidamente, enxergando duas vezes melhor do que o
desenvolver técnicas relacionadas ao domínio da Energia comum, além disso, ele não poderá ser pego despreve-
Chi. Em um dojo sigiloso, o Ninja aplicava golpes em pon- nido por um turno. Esse efeito dura 15 minutos.
tos específicos em seus bonecos de treino, esse treinamento Custo: 1 Ponto de Chi
era feito constantemente, e o rapaz sempre estudava os
pontos vitais mais importantes do corpo humano, para que Ação Livre
pudesse realizar ataques certeiros que causassem grandes
estragos e garantisse a vitória de uma forma rápida.” Índole Valorosa - Estilo Padrão
“Em combate, poucas foram as técnicas que conseguiram
No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- registrar de Shidan, pois sua habilidade era tão imensurá-
tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi vel, que muitas vezes nem era possível observá-las, a menos
para realizar um ataque que atinge pontos específicos que a percepção alheia fosse muito aguçada, porém, em
do corpo do oponente, ganhando +3 de modificador alguns momentos do confronto, o Ninja mantinha uma
de ataque apenas nesse turno e +1d8 pontos de dano postura calma e serena, no qual poderia purificar efeitos
adicional. debilitantes e negativos de seu corpo e mente, suposições
Custo: 3 Pontos de Chi dizem que seu domínio de Chi era tão intenso, que poderia
enganar seus sentidos para continuar a lutar.”
No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
canalizar seu Chi para realizar um ataque que do 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu Chi para
atinge pontos específicos do corpo do oponente, remover efeitos negativos de seu corpo e mente.
ganhando +4 de modificador de ataque apenas Custo: 8 Pontos de Chi para cada efeito atordoante.
nesse turno e +2d8 pontos de dano adicional.
Custo: 3 Pontos de Chi Ação Livre

No 9° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Perspicácia Impecável - Estilo Padrão
gastando 2 Pontos de Aprimoramentos, e poderá “Depois de alguns anos aperfeiçoando suas técnicas, o nin-
canalizar seu Chi para realizar um ataque que ja Kanzo conseguiu aprimorar sua percepção ao extremo,
atinge pontos específicos do corpo do oponente, alguns dizem que ele estava ao nível de Shidan, pois seu
ganhando +5 de modificador de ataque apenas domínio de Chi permitia-o aguçar seus sentidos ao limite,
nesse turno e +3d8 pontos de dano adicional. focando na presença de seres vivos em uma área gigantes-
Custo: 3 Pontos de Chi ca, e podendo localizá-los pelo cheiro ou barulho.”
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
gastando 3 Pontos de Aprimoramentos, e poderá tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi e
canalizar seu Chi para realizar um ataque que realizar um teste de Sabedoria, para focar seus sentidos
atinge pontos específicos do corpo do oponente, em ouvir passos, respirações, ou sentir a presença de
ganhando +6 de modificador de ataque apenas seres vivos em uma área de até 25m. Caso obtenha su-
nesse turno e +4d8 pontos de dano adicional. cesso, a criatura é revelada e todos podem localizá-la, e
Custo: 3 Pontos de Chi ninguém poderá ser pego desprevenido durante 1 hora.
Custo: 3 Pontos de Chi
Ação Padrão
Ação Livre
Contusão de Chi - Estilo Padrão No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
“Próximo ao auge do seu poder, devido a décadas de trei- gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá
namentos intensos e incessantes, Shidan não possuía mais canalizar seu Chi para realizar um ataque em pon-
margem de erros, todos os ataques desferidos por ele, atin- tos cruciais para o reflexo do oponente, causando
giam exatamente os pontos específicos no qual ele havia +6d6 pontos de dano adicional e deixando seu
desejado, e a maioria de seus oponentes não conseguiam oponente debilitado.
compreender qual seria seu próximo golpe, muitas vezes Custo: 6 Pontos de Chi
sendo derrotados sem mesmo perceber o que lhes atingiu.”
No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e poderá
tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi canalizar seu Chi para realizar um ataque em pon-
para realizar um ataque em pontos vitais do oponente, tos cruciais para o reflexo do oponente, causando
causando +3d4 pontos de dano adicionais e aplicando +8d6 pontos de dano adicional e deixando seu
sangramento. oponente 2x debilitado.
Custo: 4 Pontos de Chi Custo: 6 Pontos de Chi

No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e poderá
canalizar seu Chi para realizar um ataque em canalizar seu Chi para realizar um ataque em pon-
pontos vitais do oponente, causando +3d6 pontos tos cruciais para o reflexo do oponente, causando
de dano adicionais e aplicando sangramento de +10d6 pontos de dano adicional e deixando seu
2° grau. oponente atordoado.
Custo: 4 Pontos de Chi Custo: 6 Pontos de Chi

No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Ação Padrão


gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá
canalizar seu Chi para realizar um ataque em Paralisia Acurada - Estilo Padrão
pontos vitais do oponente, causando +3d8 pontos “No limite do seu poder, Kanzo havia se tornado um
de dano adicionais e aplicando sangramento de 3° formidável rival de Shidan, com seus reflexos aprimorados
grau. ao máximo, e com um domínio de Chi surreal, uma das
Custo: 4 Pontos de Chi técnicas mais poderosas de Kanzo, era um ataque quase
revestido de Chi, desferido de maneira quase instantânea
No 13° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica em direção a um oponente, no qual na maioria das vezes
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e poderá não tinha reação. O ataque desferido não era letal, no en-
canalizar seu Chi para realizar um ataque em pon- tanto atingia pontos essenciais do corpo de seu adversário,
tos vitais do oponente, causando +3d10 pontos de impedindo-o de agir pela pressão aplicada.”
dano adicionais e aplicando sangramento de 4°
grau. No 6° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
Custo: 4 Pontos de Chi do 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi para
realizar um ataque que não causa dano, porém atordoa
Ação Padrão um inimigo por um turno, e o debilita por 2 turnos.
Custo: 6 Pontos de Chi
Traumatismo de Chi - Estilo Padrão
“Considerando Shidan como um mestre distante, Kanzo No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
lentamente iria se aproximando da sombra de seu tutor, gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá
suas técnicas se divergiam, mas possuíam a mesma es- canalizar seu Chi para realizar um ataque básico
sência, após treinamentos árduos em seu dojo, simulando causando o dano de seu golpe e atordoando um
um treino quase idêntico ao de Shidan, o Ninja Kanzo inimigo por um turno, além de deixá-lo debilitado
utilizava seus bonecos de palha para aplicar ataques em por 2 turnos.
pontos cruciais do corpo humano, debilitando o reflexo do Custo: 6 Pontos de Chi
oponente. Posteriormente utilizou em combate, e obteve
êxito.” No 14° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e poderá
No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- canalizar seu Chi para realizar um ataque básico
do 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi para causando o dano de seu golpe +1d12 pontos de
realizar um ataque em pontos cruciais para o reflexo do dano adicionais e atordoando um inimigo por um
oponente, causando +4d6 pontos de dano adicional e turno, além de deixá-lo debilitado por 3 turnos.
debilitando o oponente. Custo: 6 Pontos de Chi
Custo: 6 Pontos de Chi
No 18° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 1° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e poderá tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um acerto
canalizar seu Chi para realizar um ataque básico crítico caso tire [19] ou [20] no dado. Além disso, seus
causando o dano de seu golpe +2d12 pontos de críticos causam 10% a mais de dano.
dano adicionais e atordoando um inimigo por um
turno, além de deixá-lo debilitado por 4 turnos. No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Custo: 6 Pontos de Chi gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
realizar um acerto crítico caso tire [19] ou [20] no
Ação Padrão dado. Além disso, seus críticos causam 25% a
mais de dano.
Pontos de Pressão - Estilo Padrão
“No limite de seu poder, Shidan desenvolveu uma técnica No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
no qual não importaria a diferença de tamanho ou de ha- gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e pode re-
bilidade entre ele e seu oponente, pois ao atingir os pontos alizar um acerto crítico caso tire [18], [19], ou [20]
de pressão do corpo humano, ele poderia desmaiar e derro- no dado. Além disso, seus críticos causam 50% a
tar qualquer adversário. Seu estudo e conhecimento sobre mais de dano.
o corpo humano era absurdo, e sua sabedoria e domínio de
Chi, ainda mais.” No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e pode re-
No 7° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- alizar um acerto crítico caso tire [18], [19], ou [20]
do 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi para no dado. Além disso, seus críticos causam 75% a
realizar um ataque em um ponto de pressão do corpo mais de dano.
do oponente, causando o dano de 5 x Constituição do
oponente Passiva
Custo: 7 Pontos de Chi
Contempto Indolente - Estilo Mercenário
No 11° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica “Com a Ascensão dos Ninjas, um estilo estava sendo
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá fundamentado por vários ninjas, tratava-se de um tipo
canalizar seu Chi para realizar um ataque em um de ninja que seria focado em técnicas assassinas e devas-
ponto de pressão do corpo do oponente, causan- tadoras, apunhalando oponentes pelas costas ou pelos
do o dano de 6 x Constituição do oponente flancos, antes que pudessem ter qualquer tipo de reação,
Custo: 7 Pontos de Chi e eliminando sua vida em um piscar de olhos, houveram
incontáveis ninjas que se especializaram nesse estilo, mas
No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica pouquíssimos eram talentos fora da curva.”
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e poderá
canalizar seu Chi para realizar um ataque em um No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
ponto de pressão do corpo do oponente, causan- do 2 Pontos de Técnica, e todos os ataques que forem
do o dano de 8 x Constituição do oponente realizados pelas costas dos seus oponentes, causarão
Custo: 7 Pontos de Chi +1d6 pontos de dano adicionais e aplicarão sangramen-
to.
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e poderá No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
canalizar seu Chi para realizar um ataque em um gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e todos
ponto de pressão do corpo do oponente, causan- os ataques que forem realizados pelas costas dos
do o dano de 10 x Constituição do oponente seus oponentes, causarão +2d6 pontos de dano
Custo: 7 Pontos de Chi adicionais e aplicarão sangramento de 2° grau.

Ação Padrão No 9° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica


gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e todos
Letalidade - Estilo Mercenário os ataques que forem realizados pelas costas dos
“No início dos tempos Ninjas, o Imperador Gomon propôs seus oponentes, causarão +2d8 pontos de dano
treinamentos básicos sobre as artes da guerra, pois tinha adicionais e aplicarão sangramento de 3° grau.
como ambição que os Ninjas fossem assassinos e letais,
embora esse fundamento fosse simples, os treinos que eram No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
realizados de maneira secreta, eram absurdamente rigoro- gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e todos
sos e intensos, pois o Imperador acreditava que somente o os ataques que forem realizados pelas costas dos
cansaço e a dor poderiam levar o guerreiro ao máximo do seus oponentes, causarão +2d12 pontos de dano
poder.” adicionais e aplicarão sangramento de 4° grau.

Habilidade Passiva
Lâminas Traiçoeiras - Estilo Mercenário No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
“Utilizada de formas diferentes, mas todas com um gastando 2 Pontos de Aprimoramento, pode
mesmo princípio, inúmeros ninjas tinham uma técnica na canalizar seu Chi e marcar um oponente inimigo,
qual poderiam velozmente canalizar seu Chi e ir para trás fazendo com que seu próximo ataque cause o
de seus oponentes, de maneira furtiva e letal, e finalizá-los dobro de dano +1d12 pontos de dano adicionais,
com cortes no pescoço ou outros ataques mortais.” caso erre o ataque, essa habilidade é gasta.
Custo: 10 Pontos de Chi
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
tando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu Chi No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
e avançar para as costas de seu oponente de maneira gastando 4 Pontos de Aprimoramento, pode
extremamente rápida, garantindo +1d8 pontos de dano canalizar seu Chi e marcar um oponente inimigo,
adicionais para seu próximo golpe. fazendo com que seu próximo ataque cause o
Custo: 3 Pontos de Chi dobro de dano +2d12 pontos de dano adicionais,
essa habilidade fica ativa até um golpe acertar o
No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica oponente.
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode Custo: 10 Pontos de Chi
canalizar seu Chi e avançar para as costas de
seu oponente de maneira extremamente rápida, No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
garantindo +2d8 pontos de dano adicionais para gastando 5 Pontos de Aprimoramento, pode
seu próximo golpe. canalizar seu Chi e marcar um oponente inimigo,
Custo: 3 Pontos de Chi fazendo com que seu próximo ataque cause o
triplo de dano +2d12 pontos de dano adicionais,
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica essa habilidade fica ativa até um golpe acertar o
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode oponente.
canalizar seu Chi e avançar para as costas de
seu oponente de maneira extremamente rápida, Ação Livre
garantindo +3d8 pontos de dano adicionais para
seu próximo golpe. Regalia do Exício - Estilo Mercenário
Custo: 3 Pontos de Chi “Constantemente os ninjas eram convocados para missões
em conjunto, principalmente quando o nível de dificuldade
No 13° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica era elevado, e para isso, eles desenvolveram técnicas de
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode combate em grupo, alguns eram responsáveis por sujar as
canalizar seu Chi e avançar para as costas de mãos de sangue, enquanto outros eram responsáveis por
seu oponente de maneira extremamente rápida, chamar a atenção de seus alvos.”
garantindo +4d8 pontos de dano adicionais para
seu próximo golpe. No 7° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
Custo: 3 Pontos de Chi tando 2 Pontos de Técnica, e caso esteja atacando um
oponente que esteja em desvantagem numérica, seus
Ação de Movimento ataques possuem +1 de modificador, e causam +1d8 de
dano.
Selo Prometido - Estilo Mercenário
“Durante uma missão no qual cinco grandes ninjas foram No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
chamados, com o objetivo de assassinar um Impera- gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e caso
dor, um dos mercenários se destacou entres os demais, esteja atacando um oponente que esteja em des-
seu nome era Taylor, esse ninja utilizou de uma técnica vantagem numérica, seus ataques possuem +1 de
extremamente poderosa e jamais vista antes, canalizando modificador, e causam +1d12 pontos de dano.
seu Chi, e focalizando em um oponente, imaginando seus
pontos fracos e idealizando seus pontos vitais. No término No 13° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
de sua análise, realizou um golpe tão devastador que nem gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e caso
os outros mercenários altamente treinados puderam perce- esteja atacando um oponente que esteja em des-
ber a morte do Imperador. Talvez depois desse dia os outros vantagem numérica, seus ataques possuem +2 de
quatro ninjas tenham criado uma rivalidade com Taylor.” modificador, e causam +1d12+6 pontos de dano.

No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- No 16° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
tando 2 Pontos de Técnica, pode canalizar seu Chi e gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e caso
marcar um oponente inimigo, fazendo com que seu esteja atacando um oponente que esteja em des-
próximo ataque cause o dobro de dano, caso erre o vantagem numérica, seus ataques possuem +3 de
ataque, essa habilidade é gasta. modificador, e causam +1d12+12 pontos de dano.
Custo: 10 Pontos de Chi
Habilidade Passiva
Término do Ambívio - Estilo Mercenário No 16° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
“Centenas de anos após o surgimento dos Ninjas, um gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e poderá
guerreiro da Lótus Eterna não tinha o conhecimento de canalizar seu Chi e realizar dois ataques repen-
que seria uma grandiosa referência para as técnicas da tinos pelas costas de um oponente, causando
arte da guerra, esse guerreiro se chamava Yashin, e era um 3d12+5d8 pontos de dano, e aplicando sangra-
mercenário extremamente poderoso, ele cumpria todas mento de 2° grau.
as missões com excelência e perfeição, sua percepção era Custo: 15 Pontos de Chi
impecável, e sempre era capaz de observar os pontos vitais
de seu oponente, e com maestria, realizar ataques fatais No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
revestidos com seu Chi aonde desejasse.” gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e poderá
canalizar seu Chi e realizar dois ataques repen-
No 9° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- tinos pelas costas de um oponente, causando
tando 3 Pontos de Técnica, e poderá atacar os pontos 4d12+6d8 pontos de dano, e aplicando sangra-
vitais mais importantes do oponente, causando 8d4+6 mento de 4° grau.
pontos de dano, e aplicando sangramento. Custo: 15 Pontos de Chi
Custo: 12 Pontos de Chi
Ação Padrão
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode- Domínio da Toxina - Estilo Mercenário
rá atacar os pontos vitais mais importantes do “Centenas de anos após os ninjas serem fundados, um
oponente, causando 8d6+8 pontos de dano, e novo estilo de combate estava sendo fundamentado,
aplicando sangramento de 2° grau. devido as descobertas realizadas pelo clã ônix, toxinas e
Custo: 12 Pontos de Chi venenos estavam começando a serem produzidos, e com
isso, uma figura se destacava dentre as demais, tratava-se
No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica de Yudokuna, um fanático por líquidos peçonhentos, que
gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e pode- teve o devaneio de utilizar esses venenos em suas armas,
rá atacar os pontos vitais mais importantes do aplicando técnicas letais de uma forma inovadora e assus-
oponente, causando 8d8+12 pontos de dano, e tadora.”
aplicando sangramento de 3° grau.
Custo: 12 Pontos de Chi No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
tando 2 Pontos de Técnica, e todos os venenos que
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica você aplica as suas armas causam +1d4 pontos de dano
gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e pode- venenoso adaptativo, além de terem sua DT aumentada
rá atacar os pontos vitais mais importantes do em +1
oponente, causando 8d10+16 pontos de dano, e
aplicando sangramento de 4° grau. No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Custo: 12 Pontos de Chi gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e todos os
venenos que você aplica as suas armas causam
Ação Padrão +1d8 pontos de dano venenoso adaptativo, além
de terem sua DT acrescentada em +2
Tormenta de Yashin - Estilo Mercenário
“Uma vez, o grandioso Ninja mercenário Yashin foi con- No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
vocado para uma missão peculiar, tratava-se de assassinar gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e todos os
um grande sacerdote da época, e com sua consciência pe- venenos que você aplica as suas armas causam
sada, o assassino aceitou a proposta e foi até o local aonde +1d12 pontos de dano venenoso adaptativo, além
o clérigo estava, e utilizou de uma técnica impecável, con- de terem sua DT acrescentada em +3
siderada uma das habilidades mais difíceis da arte ninja,
Yashin canalizou seu Chi e foi para trás de seu oponente de No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
maneira repentina e letal, o pobre sacerdote nem viu o que gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e todos os
havia lhe assassinado. Essa técnica é considerada proibida venenos que você aplica as suas armas causam
por alguns Ninjas, pela sua origem e destruição.” +1d12+1d6 pontos de dano venenoso adaptativo,
além de terem sua DT acrescentada em +4
No 13° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica
gastando 3 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Habilidade Passiva
Chi e realizar dois ataques repentinos pelas costas de
um oponente, causando 2d12+4d8 pontos de dano, e
aplicando sangramento.
Custo: 15 Pontos de Chi
Maestria Peçonhenta - Estilo Mercenário profundo que causa o dano da sua lâmina +1d6 pontos
“Nas regiões dos Arvoredos de Oshiro, Yudokuna costu- de dano venenoso adaptativo, que aplicará sangramen-
mava utilizar suas técnicas aplicando toxinas em animais to. Caso o ataque seja em um oponente que já está
mortos e devoradores de carniça, ele utilizava esses venenos sangrando, ao invés disso, cause +2d6 pontos de dano
com tanta frequência, que seu corpo lentamente foi geran- venenoso adaptativo.
do uma imunidade para as toxinas mais fracas e não letais. Custo: 4 Pontos de Chi
Seu conhecimento foi se aprofundando de maneira tão
intensa, que era capaz de observar e perceber qual o tipo e No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
função de um veneno de longe.” gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
realizar um corte profundo que causa o dano da
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- sua lâmina +1d10 pontos de dano venenoso adap-
do 2 Pontos de Técnica, criando uma resistência pode- tativo, que aplicará sangramento. Caso o ataque
rosa contra toxinas, recebendo +4 em qualquer teste de seja em um oponente que já está sangrando, ao
resistência contra venenos, e criando imunidade para invés disso, cause +2d10 pontos de dano veneno-
venenos fracos e não letais. Além disso, todos os vene- so adaptativo.
nos aplicados por ele tem sua DT aumentada em +1 Custo: 4 Pontos de Chi

No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, criando gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
uma resistência poderosa contra toxinas, rece- realizar um corte profundo que causa o dano da
bendo +5 em qualquer teste de resistência contra sua lâmina +1d12+2 pontos de dano venenoso
venenos, e criando imunidade para venenos adaptativo, que aplicará sangramento. Caso o
fracos e não letais. Além disso, todos os venenos ataque seja em um oponente que já está sangran-
aplicados tem sua DT aumentada em +2 do, ao invés disso, cause +2d12+4 pontos de dano
venenoso adaptativo.
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Custo: 4 Pontos de Chi
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, criando
uma resistência poderosa contra toxinas, rece- No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
bendo +6 em qualquer teste de resistência contra gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e pode
venenos, e criando imunidade para venenos realizar um corte profundo que causa o dano da
fracos e não letais. Além disso, todos os venenos sua lâmina +1d12+6 pontos de dano venenoso
aplicados tem sua DT aumentada em +3 adaptativo, que aplicará sangramento. Caso o ata-
que seja em um oponente que já está sangrando,
No 16° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica ao invés disso, cause +2d12+12 pontos de dano
gastando 4 Pontos de Aprimoramento, criando venenoso adaptativo.
uma resistência poderosa contra toxinas, rece- Custo: 4 Pontos de Chi
bendo +7 em qualquer teste de resistência contra
venenos, e criando imunidade para venenos Habilidade Passiva
fracos e não letais. Além disso, todos os venenos
aplicados tem sua DT aumentada em +4 Toxinas Incessantes - Estilo Mercenário
“No ápice da sua loucura e poder, Yudokuna começou a
Ação Livre misturar seus venenos e toxinas ao seu bel prazer, perdendo
parte de sua humanidade, ele aplicava toxinas em uma
Cissura da Víbora - Estilo Mercenário dose desumana em seus oponentes, que faleciam em um
“Uma vez, no Vale Enigmático, Yudokuna estava atrás piscar de olhos, e aqueles que eram capazes de sobreviver,
de recursos naturais tóxicos para fabricar seus venenos, ficavam debilitados pelo resto de suas vidas, sem dúvidas,
no entanto, ele se deparou com uma gigantesca víbora Yudokuna foi um Ninja cruel e perverso, mas que ensinou
peçonhenta, nesse momento, qualquer pessoa teria como muitas técnicas relacionadas ao uso de toxina com as artes
instinto se afastar, mas o Ninja da Toxina não era mental- ninjas.”
mente estável e muito menos qualquer pessoa, ao ver esse
animal perigoso, uma felicidade genuína tomou conta de No 9° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
Yūdokuna, que com toda sua loucura, observou a forma no do 3 Pontos de Técnica, e poderá usar os efeitos cola-
qual a cobra atacava, e depois de um tempo analisando, terais das toxinas ao seu favor. Sempre que o oponente
a mente maníaca e genial dele, teve uma ideia de técnica for envenenado por um veneno que ainda não sofreu
semelhante ao ataque de uma víbora, canalizando seu Chi efeito na batalha, ele receberá um efeito extra causado
e aplicando as toxinas diretamente no sangue do oponente, pelo acúmulo de Toxinas no corpo.
causando uma morte quase certa.”

No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-


tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um corte
Turno 1: O oponente começa a fraquejar e recebe -2 em No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Testes de Constituição e Destreza. gastando 1 Ponto de Aprimoramento, acrescente
Turno 2: O oponente tenta relutar contra as toxinas e +1 de Armadura Natural e +1 de C.A
recebe +2d6 de dano venenoso extra.
Turno 3: O oponente começa a ter seus sentidos destru- No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
ídos pelas toxinas e recebe -2 em Todas as Perícias gastando 2 Pontos de Aprimoramento, acrescente
Turno 4: O oponente fica mais lento e menos perspicaz, +2 de Armadura Natural e +1 de C.A
deslocamento reduzido pela metade, -2 em Destreza e
-3 em Percepção. No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Turno 5: O oponente começa a vomitar sangue, e rece- gastando 5 Pontos de Aprimoramento, acrescente
be -1 em Todas as Perícias. +2 de Armadura Natural e +1 de C.A
Turno 6: O oponente começa a ficar enrijecido, e causa
-8 de dano em todos os ataques. Habilidade Passiva
Turno 7: O oponente se enrijece muito e não pode mais
ser curado. Talento do Brasão - Estilo Defensivo
Turno 8: O oponente está a beira da morte. Cada vene- “Há centenas de anos atrás, no surgimento dos primeiros
no aplicado daqui em diante causará o dobro do dano. ninjas defensivos, podia-se ouvir ao longe, um badalar de
escudos, segurados por um homem gigantesco, um dos
Habilidade Passiva ninjas mais icônicos da história se chamava Evarius, um
homem que foi responsável por fundamentar e introduzir a
Maestro da Orquestra Peçonhenta - arte dos escudos no mundo ninja, se tornando um agente
Estilo Mercenário no qual poderia tanto utilizar das artes da guerra para
“No limite da insanidade, Yudokuna realizou um massacre assassinar seus oponentes, quanto poderia proteger seus
utilizando cerca de 12 toxinas diferentes, imbuindo suas aliados com seu grandioso escudo.”
lâminas e armas nos líquidos peçonhentos, ele gargalha-
va enquanto disparava lâminas envenenadas em seus No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
oponentes, e antes que seus oponentes pudessem pegá-lo, do 2 Pontos de Técnica, e pode utilizar um escudo leve
seus corpos estavam paralisados e destruídos internamen- ou pesado com apenas uma mão, sem sofrer redução
te, e antes de morrerem, o Ninja das Toxinas brincava e de deslocamento, e ainda poderá portar uma arma
insultava as técnicas pífias que eles possuíam. Yudokuna enquanto segura o brasão. Em combate, você pode
assassinou cerca de 16 guerreiros nesse dia.” levantar seu escudo como uma ação de movimento.

No 12° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 5 Pontos de Técnica, e todo veneno aplicado gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
por ele, possui o dobro de eficácia e o dobro de dano utilizar um escudo leve ou pesado com apenas
causado, além de ter sua DT aumentada em +3 uma mão, sem sofrer redução de deslocamento,
e ainda poderá portar uma arma enquanto segura
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica o brasão. Em combate, você pode levantar seu
gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e todo escudo como uma ação livre.
veneno aplicado por ele, possui o triplo de eficácia
e o triplo de dano causado, além de ter sua DT Habilidade Passiva
aumentada em +6
Resguardo Cordial - Estilo Defensivo
Habilidade Passiva “Depois de alguns anos treinando seu próprio estilo de
combate, Evarius começou a ser reconhecido entre os nin-
Propugnáculo do Ninja - Estilo Defensivo jas, e nesse momento começaram a perceber sua índole e
“No início dos tempos Ninjas, o Imperador Gomon não a essência de suas técnicas, elas eram altruístas, não trata-
propôs treinamentos sobre a defesa dos ninjas, pois não va-se de um ninja assassino e brutal que não se importava
tinha como ambição que os Ninjas fossem defensivos e pro- com nada além de seu objetivo, Evarius tinha um enorme
tetores, no entanto, alguns guerreiros fundamentaram um coração, e sempre tentava utilizar suas técnicas revestidas
outro estilo de ninja, que era especializado em técnicas de com sua energia Chi em prol de seu time, sacrificando
defesa e resistência, podendo se tornar protetores de outros parte de si caso fosse necessário.”
guerreiros, algo que a princípio, foi destratado, mas que no
futuro se tornou um estilo formidável de combate.” No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
tando 2 Pontos de Técnica, e caso esteja perto de um
No 1° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica, gas- aliado, poderá canalizar seu Chi e bloquear ataques
tando 2 Pontos de Técnica recebendo +1 de Armadura desferidos a ele, seja com escudos ou com técnicas.
Natural e +1 de C.A Caso seu teste de protegê-lo fracasse, você que irá rece-
ber o dano, seu aliado ficará intacto.
Custo: 3 Pontos de Chi
Formação da Tartaruga - Estilo Defensivo No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
“Em um dia ensolarado, próximo a um lago, Evarius obser- do 3 Pontos de Técnica, e todo ataque defendido pelo
vou atentamente o casco de uma tartaruga, extremamente seu escudo, tem metade do seu dano refletido direta-
machucado e rachado, ao olhar em seus arredores, foi mente ao oponente.
possível ver um imponente crocodilo que tentou matá-la, Custo: 3 Pontos de Chi para cada reflexão
mas seu casco foi resistente o bastante para deixa-la viva.
Observando o pobre animal e suas circunstâncias, Evarius No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
teve um pequeno devaneio, e então surgiu um de suas téc- gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e todo
nicas mais glorificadas. Essa técnica basicamente simulava ataque defendido pelo seu escudo, tem todo seu
um casco de tartaruga ao segurar um escudo em várias dano refletido diretamente ao oponente.
posturas diferentes revestidas com seu Chi, permitindo um Custo de Chi: 3 Pontos de Chi para cada reflexão
grande avanço de território sem que houvesse ferimentos
graves.” Ação de Reação

No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- Provocação Marcial - Estilo Defensivo
tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi e “Com a Ascensão de Evarius, missões foram dadas a ele,
realizar um padrão de movimentos complexos com seu algumas delas em conjunto com outros grandes ninjas da
escudo, garantindo uma proteção extra de +1d10 até época, no entanto, algo unificava todo combate em que o
seu próximo turno. ninja protetor iria ter, isso era o seu carisma e sua presença,
Custo: 3 Pontos de Chi pois sempre conseguia irritar ou conquistar seus oponentes,
seja para deixá-los irritados e furiosos, ou para deixá-los
No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica abalados e tensos, Evarius era não apenas um mestre do
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá escudo, mas também um mestre da lábia e do carisma.
canalizar seu Chi e realizar um padrão de movi-
mentos complexos com seu escudo, garantindo No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
uma proteção extra de +1d12+2 até seu próximo do 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um teste de Pre-
turno. sença para provocar seus inimigos, que devem realizar
Custo: 3 Pontos de Chi um teste de Presença com [DT 12+ Sua Presença]. Caso
obtenham sucesso eles podem ignorá-lo, caso fracas-
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica sem, sentem a necessidade de atacá-lo por 2 turnos.
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá Custo: 5 Pontos de Chi
canalizar seu Chi e realizar um padrão de movi-
mentos complexos com seu escudo, garantindo No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
uma proteção extra de +1d12+6 até seu próximo gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
turno. realizar um teste de Presença para provocar seus
Custo: 3 Pontos de Chi inimigos, que devem realizar um teste de Presen-
ça com [DT 12+ Sua Presença]. Caso obtenham
No 13° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica sucesso eles podem ignorá-lo, caso fracassem,
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e poderá eles sentem a necessidade atacá-lo por 3 turnos.
canalizar seu Chi e realizar um padrão de movi- Custo: 5 Pontos de Chi
mentos complexos com seu escudo, garantindo
uma proteção extra de +1d12+12 até seu próximo No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
turno. gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e pode
Custo: 3 Pontos de Chi realizar um teste de Presença para provocar seus
inimigos, que devem realizar um teste de Presen-
Ação Livre ça com [DT 15+ Sua Presença]. Caso obtenham
sucesso eles podem ignorá-lo, caso fracassem,
Eco da Insígnia - Estilo Defensivo eles sentem a necessidade atacá-lo por 4 turnos.
“Durante décadas, o ninja protetor, Evarius, treinou e aper- Custo: 5 Pontos de Chi
feiçoou seu estilo, que se tornou uma grande referência nas
artes ninjas, era possível ver um uso gradativo de escudos No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
e técnicas defensivas se infiltrando no meio das tantas gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e pode
técnicas assassinas e letais, diversificando esses guerreiros realizar um teste de Presença para provocar seus
ainda mais. No meio desses intensos treinamentos, Evarius inimigos, que devem realizar um teste de Presen-
conseguiu despertar uma técnica extremamente podero- ça com [DT 18+ Sua Presença]. Caso obtenham
sa envolvendo seu escudo, tratava-se canalizar seu Chi e sucesso eles podem ignorá-lo, caso fracassem,
realizar uma postura na qual o atacante levaria parte do eles sentem a necessidade atacá-lo por 5 turnos.
impacto causado refletido contra ele mesmo, dessa forma, Custo: 5 Pontos de Chi
evitaria a utilização de ataques desnecessários, abrindo
novas brechas para ser atacado.” Ação Padrão
Obstrução Absoluta - Estilo Defensivo Manifesto Defensor - Estilo Defensivo
“No limite do seu poder, Evarius havia dominado uma das “Há centenas de anos atrás, no surgimento dos primeiros
técnicas mais difíceis da arte ninja, empunhando o escudo ninjas defensivos, era possível pressentir uma aura prepo-
de forma perfeita, e defendendo cada ataque com uma tente e orgulhosa, portando armaduras pesadas e brutas,
postura impecável, caso um ataque letal e perigoso estives- era a figura de um homem gigantesco, irmão de Evarius,
se eminente para ele ou para seus aliados, ele poderia com um dos ninjas mais icônicos da história se chamava No-
furor canalizar seu Chi e exterminar esse ataque bloquean- vius, um homem que foi responsável por fundamentar e
do com seu escudo, que absorveria completamente todo introduzir um estilo resistente no mundo ninja, se tornando
estrago causado, o que poderia também destruí-lo.” um agente no qual poderia tanto utilizar das artes da guer-
ra para assassinar seus oponentes, quanto para se defender
No 8° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- e resistir a qualquer perigo.”
tando 4 Pontos de Técnica. Uma vez por combate, ao
canalizar seu Chi em seu escudo, ele poderá destruir No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
completamente qualquer ataque que vier em sua dire- do 2 Pontos de Técnica, e manifestar um grito podero-
ção, realize um teste de Força apenas para ver o quão so, que exteriorizará uma grandiosa defesa, reduzindo
quebrado ele ficou. todo dano que você recebe em 1d6 pontos por 1 turno.
20+ = Intacto Custo: 4 Pontos de Chi
19~15 = Rachado (-2 de VB)
14~09 = Quebrado (-3 de VB) No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
08~04 = Destruído (-4 de VB) gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e mani-
03~01 = Despedaçado (Não possui mais VB) festar um grito poderoso, que exteriorizará uma
Custo de Chi: 15 Pontos de Chi grandiosa defesa, reduzindo todo dano que você
recebe em 1d8 pontos, por 2 turnos.
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Custo: 4 Pontos de Chi
gastando 3 Pontos de Aprimoramento. Uma vez
por combate, ao canalizar seu Chi em seu escudo, No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
ele poderá destruir completamente qualquer ata- gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e mani-
que que vier em sua direção, realize um teste de festar um grito poderoso, que exteriorizará uma
Força apenas para ver o quão quebrado ele ficou. grandiosa defesa, reduzindo todo dano que você
(Aumenta a Resistência do Escudo) recebe em 1d10 pontos, por 3 turnos.
20+ = Intacto Custo: 4 Pontos de Chi
20~12 = Rachado (-2 de defesa)
11~06 = Quebrado (-4 de defesa) No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
06~02 = Destruído (-7 de defesa) gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e mani-
01~01 = Despedaçado (Não possui defesa) festar um grito poderoso, que exteriorizará uma
Custo de Chi: 15 Pontos de Chi grandiosa defesa, reduzindo todo dano que você
recebe em 1d12 pontos, por 4 turnos.
No 16° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Custo: 4 Pontos de Chi
gastando 4 Pontos de Aprimoramento. Duas
vezes por combate, ao canalizar seu Chi em seu Ação Livre
escudo, ele poderá destruir completamente qual-
quer ataque que vier em sua direção, realize um Aspecto Ríspido - Estilo Defensivo
teste de Força apenas para ver o quão quebrado “Durante os treinamentos quase infindáveis de Novius,
ele ficou. (Aumenta a Resistência do Escudo) inevitavelmente seu corpo foi despertando habilidades e
20+ = Intacto técnicas novas, uma dessas era o fato de sempre estar pre-
20~09 = Rachado (-1 de defesa) parado para ser pego desprevenido, pois sabia que os ninjas
08~04 = Quebrado (-2 de defesa) tinham o costume de atacar oponentes que não conse-
03~02 = Destruído (-5 de defesa) guissem enxergá-los, além disso, sua resistência aumentou
01~01 = Despedaçado (Não possui defesa) de forma tão absurda, que os golpes mais poderosos que
Custo de Chi: 15 Pontos de Chi eram desferidos a ele, não causavam tanto estrago quanto
poderiam, pois seu corpo já estava se tornando rígido como
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica rochas.”
gastando 5 Pontos de Aprimoramento. Três vezes
por combate, ao canalizar seu Chi em seu escu- No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica
do, ele poderá destruir completamente qualquer gastando 2 Pontos de Técnica, e receber 50% de dano
ataque que vier em sua direção, não causando reduzido de acertos críticos, e 25% de dano reduzido de
nenhum arranhão em seu escudo. ataques furtivos ou inesperados.
Custo de Chi: 15 Pontos de Chi
No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Ação de Reação gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e receber
60% de dano reduzido de acertos críticos, e 40% bate diferentes com armaduras de diferentes pesos, para
de dano reduzido de ataques furtivos ou inespe- que seu corpo se acostumasse e reagisse da melhor forma
rados. possível, seguindo uma rotina diária do mesmo treino, não
aceitando falhas ou erros, pois seu orgulho não permitia.”
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 3 Pontos de Aprimoramento e receber No 7° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
70% de dano reduzido de acertos críticos, e 50% do 3 Pontos de Técnicas, e não receberá nenhuma des-
de dano reduzido de ataques furtivos ou inespe- vantagem em utilizar armaduras pesadas ou médias,
rados. além disso, recebe +1 de Armadura Natural.

No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 13° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e receber gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e não rece-
75% de dano reduzido de acertos críticos, e 75% berá nenhuma desvantagem em utilizar armadu-
de dano reduzido de ataques furtivos ou inespe- ras pesadas ou médias, além disso, acrescente +1
rados. de Armadura Natural.

Habilidade Passiva No 18° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica


gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e não rece-
Vontade Veemente - Estilo Defensivo berá nenhuma desvantagem em utilizar armadu-
“Após algumas décadas realizando treinos constantes, No- ras pesadas ou médias, além disso, acrescente +2
vius enquanto estava em uma região escaldante, tomada de Armadura Natural.
pelo calor do sol, acabava de terminar seu treinamento, e
nesse dia, seu corpo parecia gritar, mas não era de de- Habilidade Passiva
sespero ou algum sentimento ruim, seu corpo gritava de
comemoração, pois parecia ter ultrapassado um limite Cólera da Resistência - Estilo Defensivo
que parecia impossível, depois desse dia, Novius sentiu- “Com a Ascensão de Novius, incontáveis missões foram
-se revitalizado, era como se seu potencial estivesse cada oferecidas a ele, na qual geralmente era responsável por
vez maior, e sua resistência estivesse chegando em níveis liderar outros ninjas da época, afinal sua resistência era
avassaladores.” formidável, e essa era uma excelente características para
um líder, para que sempre estivesse a frente de seu time
No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- evitando os perigos. Dessa forma, Novius desenvolveu
tando 2 Pontos de Técnicas, e poderá aumentar seus uma técnica extremamente poderosa, por seu corpo estar
pontos de vida em 1d6+2 permanentemente, além próximo ao limite, ele poderia canalizar seu Chi para que
disso, receba +1 de Armadura Natural. seu cérebro ignorasse a dor e a letalidade dos ferimentos
por um período de tempo, fazendo com que ele se tornasse
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica uma muralha que não pudesse cair.”
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá
aumentar seus pontos de vida em 1d4+2 perma- No 9° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
nentemente, além disso, acrescente +1 de Arma- do 2 Pontos de Técnicas. Uma vez por combate, fique
dura Natural. imune a qualquer efeito negativo e receba +2d6 de
Armadura por um turno.
No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Custo: 12 Pontos de Chi
gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e poderá
aumentar seus pontos de vida em 1d6+4 perma- No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
nentemente, além disso, acrescente +1 de Arma- gastando 2 Pontos de Aprimoramento. Uma vez
dura Natural. por combate, fique imune a qualquer efeito negati-
vo e receba +2d8 de Armadura por um turno.
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa Custo: 12 Pontos de Chi
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
poderá aumentar seus pontos de vida em 1d8+6 No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
permanentemente, além disso, acrescente +2 de gastando 4 Pontos de Aprimoramento. Uma vez
Armadura Natural. por combate, fique imune a qualquer efeito negati-
vo e receba +2d10 de Armadura por dois turnos.
Habilidade Passiva Custo: 12 Pontos de Chi

Adaptação Rigorosa - Estilo Defensivo No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
“Entre todas as eras, possivelmente o ser humano que mais gastando 5 Pontos de Aprimoramento. Uma vez
realizava treinos de resistência e defesa de toda a história, por combate, fique imune a qualquer efeito negati-
era o ninja Novius, os relatos dizem que ele passava cerca vo e receba +2d12 de Armadura por três turnos.
de 12 horas por dia treinando técnicas e posturas de com- Custo: 12 Pontos de Chi
Espírito Inquebrável - Estilo Defensivo No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
“No limite do seu poder, Novius havia dominado uma das gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e receberá
técnicas mais difíceis da arte ninja, utilizando armaduras +1 em Furtividade e +1 em Camuflagem. (Excede
com pesos absurdos, e portando um corpo quase perfeito, o Limite)
sua resistência e vontade era tão grande, que nos mo-
mentos em que ele esteve a beira da morte, algo que ele No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
nomeou como espírito inquebrável o mantinha de pé, utili- gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e receberá
zando toda sua Energia Chi, pois seu orgulho não permitia +2 em Furtividade e +2 em Camuflagem. (Excede
que ele perdesse uma luta ou caísse no chão, forçando-o o Limite)
a permanecer lutando até o fim, lhe dando uma defesa
descomunal.” Habilidade Passiva

No 10° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica Ataque Furtivo - Estilo Furtivo
gastando 5 Pontos de Técnicas. Uma vez por combate, “Com a Ascensão dos Ninjas, um Estilo estava sendo
quando seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos, fundamentado por vários ninjas, tratava-se de um tipo
você não fica inconsciente, seu espírito é tão poderoso de Ninja que seria focado em técnicas furtivas e ocultas,
que restaura seu corpo utilizando todo seu Chi até ficar apunhalando oponentes pelas costas ou pelos flancos, pois
com 5 pontos de vida. Além disso, pelo resto do com- tinham como objetivo pegá-los desprevenidos, e antes que
bate dobre todas as suas defesas. pudessem ter qualquer tipo de reação, eliminavam sua
vida em um piscar de olhos. Houveram incontáveis ninjas
No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica que se especializaram nesse estilo, mas pouquíssimos eram
gastando 4 Pontos de Aprimoramento. Uma vez talentos fora da curva.”
por combate, quando seus pontos de vida chega-
rem a 0 ou menos, você não fica inconsciente, seu No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
espírito é tão poderoso que restaura seu corpo do 2 Pontos de Técnica, e causará +1d8 pontos de dano
utilizando todo seu Chi até ficar com 10 pontos adicionais caso ataque um oponente desprevenido ou
de vida. Além disso, pelo resto do combate dobre flanqueado.
todas as suas defesas.
Custo: Todos os pontos de Chi No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e causará
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica +1d10+2 pontos de dano adicionais caso ataque
gastando 5 Pontos de Aprimoramento. Uma vez um oponente desprevenido ou flanqueado.
por combate, quando seus pontos de vida chega-
rem a 0 ou menos, você não fica inconsciente, seu No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
espírito é tão poderoso que restaura seu corpo gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e causará
utilizando todo seu Chi até ficar com 25 pontos +1d12+6 pontos de dano adicionais caso ataque
de vida. Além disso, pelo resto do combate dobre um oponente desprevenido ou flanqueado.
todas as suas defesas.
Custo: Todos os pontos de Chi No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e causará
Ação Livre +1d12+10 pontos de dano adicionais caso ataque
um oponente desprevenido ou flanqueado.
Domínio da Furtividade - Estilo Furtivo
“No início dos tempos Ninjas, o Imperador Gomon propôs Habilidade Passiva
treinamentos básicos sobre furtividade e camuflagem, pois
tinha como ambição que os Ninjas fossem ocultos, letais, e Ambição do Larápio - Estilo Furtivo
espiões, embora esse fundamento fosse simples, os treinos “Em tavernas antigas, contavam uma história sobre uma
que eram realizados de maneira secreta, eram absurda- mulher que possuía técnicas ninjas admiráveis, porém não
mente rigorosos e intensos, pois o Imperador acreditava usava elas da forma “correta”, pois não era uma merce-
que somente o cansaço e a dor poderiam levar o guerreiro nária e nem realizava missões, sua maestria e habilidade
ao máximo do poder.” ajudava ela em seus roubos e furtos em rapazes ingênuos
que caíam em sua lábia e em seu charme, apesar de ser
No 1° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- uma grande procurada, nem o mais eficiente dos guerrei-
do 2 Pontos de Técnica, e receberá +2 em Furtividade ros conseguiram capturá-la, seu nome era desconhecido,
e +2 em Camuflagem. (Excede o Limite) E você pode porém foi nomeada de A Gatuna Fantasma. Até hoje
usar Furtividade se movendo com seu deslocamento ninguém sabe o que houve com ela, ninguém foi capaz de
normal, sem sofrer redução. capturá-la e do dia para a noite ela parou de cometer seus
assaltos e furtos.”
No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e receberá No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
+1 em Furtividade e +1 em Camuflagem. (Excede tando 1 Ponto de Técnica, e sem que o oponente possa
o Limite) perceber, roube algum item dele de maneira silenciosa.
Fuga Frenética - Estilo Furtivo No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa
“Em horários aleatórios de um dia, a Gatuna Fantasma técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
costumava realizar seus roubos em locais mais movimen- aumentar seus conhecimentos em desarme de
tados, para que pudesse desaparecer em meio a multidão, armadilhas escondidas, e destrancar fechaduras
e pra isso desenvolveu técnicas e treinou durante um longo complexas, acrescente +2 em Ladinagem. (Excede
período de tempo. Quando finalmente estava pronta para o Limite)
agir, a Ladra canalizava seu Chi, e rapidamente furtava
o que era de seu interesse, após isso, em uma velocidade Habilidade Passiva
surreal, semelhante a um felino selvagem, ela corria, esca-
lando e pulando obstáculos que haviam em seu caminho, Disfarce Aprimorado - Estilo Furtivo
e após alguns segundos, desaparecia do campo de visão de “No decorrer de muitas décadas, os ninjas continuavam a
todos os oponentes.” seguir os treinamentos baseados em furtividade e camu-
flagem, que foram propostos pelo Imperador Gomon, no
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- entanto, dentre os talentosos guerreiros, uma figura se des-
do 2 Pontos de Técnica, e pode dobrar seu deslocamen- tacou, no entanto, ninguém sabia quem era, pois seguiu
to e se tornar imune a lentidão por um turno. tão perfeitamente o intuito de ocultação ninja, que sua
Custo: 5 Pontos de Chi identidade era desconhecida, tratava-se de uma mulher
no qual tinha exímias técnicas em disfarce, e canalizando
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica seu Chi poderia facilmente se passar por outra pessoa. Pelo
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode fato de ninguém saber seu nome e aparência, ela foi nome-
dobrar seu deslocamento e se tornar imune a ada de Observadora Misteriosa.”
lentidão por dois turnos.
Custo: 5 Pontos de Chi No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
do 2 Pontos de Técnica, e pode aumentar sua habilida-
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica de em se disfarçar e parecer com uma outra pessoa,
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode através do uso de roupas, acessórios, e posturas.
triplicar seu deslocamento e se tornar imune a Necessita de aproximadamente uma hora para preparar
lentidão por dois turnos. um bom disfarce.
Custo: 5 Pontos de Chi Custo: 3 Pontos de Chi

Ação Livre No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técni-


ca gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e pode
Perito em Desarme - Estilo Furtivo aumentar sua habilidade em se disfarçar e parecer
“Dos poucos rastros que a Gatuna Fantasma costuma- com uma outra pessoa, através do uso de roupas,
va deixar, alguns deles eram as portas escancaradas e as acessórios, e posturas. Necessita de aproxima-
armadilhas desarmadas dos locais em que ela cometia seus damente trinta minutos para preparar um bom
furtos e roubos, não importava qual fosse a dificuldade e disfarce.
complexidade das fechaduras, nenhuma conseguia parar a Custo: 3 Pontos de Chi
ladra, ela tinha um conhecimento elevadíssimo sobre essa
área, e costumava sempre deixar recados para os tolos que No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técni-
tentassem capturá-la por meio de arapucas e armações.” ca gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e pode
aumentar sua habilidade em se disfarçar e parecer
No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- com uma outra pessoa, através do uso de roupas,
tando 2 Pontos de Técnica, e aumentar seus conhe- acessórios, e posturas. Necessita de aproxima-
cimentos em desarme de armadilhas escondidas, e damente quinze minutos para preparar um bom
destrancar fechaduras complexas, recebendo +3 em disfarce.
Ladinagem. (Excede o Limite) Custo: 3 Pontos de Chi

No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e aumentar gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
seus conhecimentos em desarme de armadilhas aumentar sua habilidade em se disfarçar e parecer
escondidas, e destrancar fechaduras complexas, com uma outra pessoa, através do uso de roupas,
acrescente +1 em Ladinagem. (Excede o Limite) acessórios, e posturas. Necessita de aproxima-
damente cinco minutes para preparar um bom
No 11° Nível, o Ninja pode aprimorar essa téc- disfarce.
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Custo: 3 Pontos de Chi
aumentar seus conhecimentos em desarme de
armadilhas escondidas, e destrancar fechaduras Ação Padrão
complexas, acrescente +1 em Ladinagem. (Excede
o Limite)
Falsificação Acurada - Estilo Furtivo e interpretar informações secretas, normalmente de
“Com centenas de missões sendo oferecidas a Observadora facções ou grupos criminosos, a fim de se infiltrar entre
Misteriosa, ela apenas realizava aquelas na qual ela obte- eles e avaliar seus planos e recursos.
ria a melhor recompensa, essas, geralmente não tendiam Custo: 6 Pontos de Chi
ao lado assassino, eram apenas contratantes que gosta-
riam de falsificar documentos ou cartas, ou enganar algum Ação Padrão
figura de autoridade da época, e nisso, a espreitadora
possuía uma maestria absoluta, em cerca de poucas horas Bomba de Fumaça - Estilo Furtivo
qualquer papel podia facilmente ser manipulado por ela, “Ainda no início dos tempos ninjas, um dos treinamentos
canalizando seu Chi e utilizando algumas técnicas com mais comuns da época, era a utilização de bombas de
tinta, era quase imperceptível a falsidade no documento fumaça para aperfeiçoar suas técnicas em meio a névoa
em questão.” que era gerada, afinal, poderiam pegar seu oponente
desprevenido a qualquer momento, embora fosse uma
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- técnica simples, haviam muitos métodos para realizá-la, e
tando 1 Ponto de Técnica, e pode falsificar documentos, necessitava de uma grande habilidade para se esconder em
papéis, cartas e outros objetos de maneira que fique meio a fumaça, muitas vezes necessitando do uso de Chi.
quase indiscernível. Necessita de aproximadamente Com o passar do tempo, essa se tornou uma das técnicas
duas horas para falsificar alguma informação. mais icônicas e utilizadas do mundo ninja.”
Custo: 4 Pontos de Chi
No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica tando 1 Ponto de Técnica, e pode jogar uma bomba
gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e pode falsi- de fumaça que se expande em até 5m, e dentro dessa
ficar documentos, papéis, cartas e outros objetos fumaça, você pode ficar furtivo para evitar ataques ou
de maneira que fique quase indiscernível. Neces- realizar ataques.
sita de aproximadamente uma hora para falsificar Custo: 3 Pontos de Chi
alguma informação.
Custo: 4 Pontos de Chi Ação Padrão

No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técni- Ímpeto do Desaparecer - Estilo Furtivo
ca gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e pode “Com a Ascensão dos Ninjas, treinamentos mais com-
falsificar documentos, papéis, cartas e outros plexos foram surgindo, e dentre esses, uma das técnicas
objetos de maneira que fique quase indiscernível. mais conhecidas na arte ninja, tratava-se de uma rápida
Necessita de aproximadamente trinta minutos canalização de Chi e um avanço súbito após sair de uma
para falsificar alguma informação. área furtiva, geralmente atingindo o oponente pelos flancos
Custo: 4 Pontos de Chi ou pelas costas, causando um estrago mortífero, visto que
na maioria das vezes ele não conseguiria enxergar o que o
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica atingiu.”
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
falsificar documentos, papéis, cartas e outros No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
objetos de maneira que fique quase indiscernível. tando 3 Pontos de Técnicas, e caso esteja furtivo, pode
Necessita de aproximadamente quinze minutos realizar um enorme avanço para flanquear um opo-
para falsificar alguma informação. nente, causando o dano da sua arma +2d10 pontos de
Custo: 4 Pontos de Chi dano adicionais
Custo: 4 Pontos de Chi
Ação Padrão
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Sagacidade Espreitadora - Estilo Furtivo gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e caso es-
“No limite de suas técnicas, a Observadora Misteriosa teja furtivo, pode realizar um enorme avanço para
realizou incontáveis missões propostas por facções e grupos flanquear um oponente, causando o dano da sua
criminosos rivais, que infiltravam a espreitadora no meio arma +2d12+4 pontos de dano adicionais
de uma comunidade inimiga, e com seu conhecimento e Custo: 4 Pontos de Chi
habilidades furtivas e espiãs, ela rapidamente conseguia
interpretar as informações e os códigos de linguagem que No 11° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
as facções utilizavam, para que pudesse se tornar um infil- gastando 2 Ponto de Aprimoramento, e caso es-
trado confiável e que nenhum criminoso desconfiasse dela, teja furtivo, pode realizar um enorme avanço para
afinal, os dialetos de um grupo criminoso são absurdamen- flanquear um oponente, causando o dano da sua
te sigilosos.” arma +2d12+8 pontos de dano adicionais
Custo: 4 Pontos de Chi
No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
do 2 Pontos de Técnica, e terá capacidade de analisar No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e caso es- No 8° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
teja furtivo, pode realizar um enorme avanço para tando 3 Pontos de Técnicas, e pode realizar um teste
flanquear um oponente, causando o dano da sua de furtividade como ação livre após um ataque, caso
arma +3d12+10 pontos de dano adicionais obtenha sucesso, ele entra em furtividade novamente.
Custo: 4 Pontos de Chi
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Ação Padrão gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e após um
ataque, ele pode entrar em furtividade novamente.
Vendaval de Lâminas - Estilo Furtivo
“Após algumas décadas do surgimento dos Ninjas, uma Ação Livre
guerreira estava prestes a ensinar ao mundo técnicas
inéditas e poderosas com base no Estilo furtivo, no entanto, Tirania Dissimulada - Estilo Furtivo
sua identidade era absurdamente oculta e misteriosa, essa “No auge de seu poder, a Soberana Espectral era capaz
ninja prodígio possuía uma destreza e Destreza quase im- de acabar com dezenas de guerreiros rapidamente, sem
pecável quando jovem, os oponentes que sobreviviam aos que nenhum deles fosse capaz de perceber sua presença,
seus ataques e saíam vivos para contar história, descreviam pois uma de suas técnicas mais poderosas, tratava-se de
ela como uma sombra, em vários relatos, diversos adversá- um avanço tão rápido que os olhos humanos não eram
rios revelaram que as vezes eram atingidos por dezenas de capazes de processar tamanha velocidade, e de maneira
lâminas afiadas que vinham da penumbra.” rápida e brutal, desferia dois golpes fatais em um oponen-
te, e ao piscar os olhos, só havia um corpo morto, e um
No 7° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- vulto passando no campo de visão dos pobres guerreiros,
tando 3 Pontos de Técnicas, e caso esteja furtivo, pode que temiam a ninja prodígio.”
lançar kunais, shurikens e lâminas na direção de um
oponente flanqueado ou de costas, causando 4d6+6 No 11° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica
pontos de dano. gastando 3 Pontos de Técnica, e toda vez que sair da
Custo: 6 Pontos de Chi furtividade, poderá realizar dois ataques que causarão
+1d8 pontos de dano adicionais.
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e caso No 14° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
esteja furtivo, pode lançar kunais, shurikens e lâ- gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e toda
minas na direção de um oponente flanqueado ou vez que sair da furtividade, poderá realizar dois
de costas, causando 6d6+6 pontos de dano. ataques que causarão +1d12 pontos de dano
Custo: 6 Pontos de Chi adicionais.

No 13° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 17° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e caso gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e toda
esteja furtivo, pode lançar kunais, shurikens e lâ- vez que sair da furtividade, poderá realizar dois
minas na direção de um oponente flanqueado ou ataques que causarão +2d12 pontos de dano
de costas, causando 8d6+8 pontos de dano. adicionais.
Custo: 6 Pontos de Chi
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
No 16° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e toda
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e caso vez que sair da furtividade, poderá realizar dois
esteja furtivo, pode lançar kunais, shurikens e lâ- ataques que causarão +3d12 pontos de dano
minas na direção de um oponente flanqueado ou adicionais.
de costas, causando 10d6+10 pontos de dano.
Custo: 6 Pontos de Chi Habilidade Passiva

Ação Padrão Truques Ninjas - Estilo Trapaceiro


“Centenas de anos após os Ninjas serem fundados, com
Soberania Oculta - Estilo Furtivo um grande histórico de técnicas e estilos já registrados,
“Com a Ascensão dessa ninja prodígio, ela foi nomeada de uma nova forma de combate envolvendo o conceito desses
Soberana Espectral, pois todos os seus oponentes mal con- guerreiros começou a ser fundada, tratava-se de um tipo de
seguiam ver seu rosto, seu estilo de combate era diferen- ninja no qual utilizava truques e técnicas que iludiam e en-
ciado, diferente dos demais ninjas, ela saía da furtividade, ganavam seu oponente, não necessariamente sendo letais,
realizava ataques impossíveis de desviar, e antes que seu geralmente eram contratados para missões nas quais não
oponente pudesse reagir, ela velozmente voltava para a poderia haver óbitos.”
furtividade, era como se seus adversários não conseguissem
ver o que os atingiam. Muitos guerreiros contam que ela No 1° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
foi a Ninja mais poderosa de todos os tempos.” tando 1 Ponto de Técnica, e pode obter o item “Arsenal
de Truques”. Usar um truque gasta um uso do arsenal, No 11° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
mesmo que falhe no truque. O Arsenal de Truques pode gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
ser usado cinco vezes por dia. usar um truque que fará com que sua arma seja
banhada em pimenta, cegando um oponente caso
No 7° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica você acerte um ataque direcionado próximo aos
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode ob- seus olhos, ele deve fazer um teste de Destreza
ter o item “Arsenal de Truques”. Usar um truque com CD superior ao seu teste. Caso ele falhe,
gasta um uso do arsenal, mesmo que falhe no ficará cego por 1d6 turnos.
truque. O Arsenal de Truques pode ser usado dez Custo: 3 Pontos de Chi
vezes por dia.
Ação Livre
No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode Estrepes da Incógnita - Estilo Trapaceiro
obter o item “Arsenal de Truques”. Usar um “Antes de qualquer possível confronto, Mágnaros sempre
truque gasta um uso do arsenal, mesmo que falhe preparava o terreno no qual iria lutar, seja para anotar
no truque. O Arsenal de Truques pode ser usado informações que poderiam ser úteis durante o combate,
vinte vezes por dia. ou para esconder armadilhas e arapucas no campo de
batalha, na maioria das vezes, ele canalizava seu Chi e
Habilidade Passiva largava várias estrepes que se camuflavam com a cor do
solo, fazendo com que seu oponente pisasse nelas e tivesse
Armamento Apimentado - Estilo Trapa- seus movimentos debilitados, garantindo uma enorme
ceiro vantagem contra ele.”
“Há muitos anos atrás, no surgimento dos primeiros ninjas
trapaceiros, uma figura se destacou dentre as demais No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
por ter um estilo de combate extremamente exótico, seu tando 1 Ponto de Técnica, e pode usar um truque que
nome era Mágnaros, um ninja no qual sempre batalhava largará estrepes que se camuflam com o solo, qualquer
sorridente e com muita alegria, seus truques em batalha criatura que pisar nessa área sofre 1d4+2 de dano e
eram criativos e malucos, no início de todo confronto, ele começa a sangrar, e seu deslocamento é reduzido pela
banhava sua arma em pimenta, para garantir que seu metade pelo resto do combate. Se o oponente tiver co-
oponente tivesse sua visão debilitada e ele pudesse realizar nhecimento dos estrepes, ele terá que realizar um teste
seu próximo ataque com excelência.” de Percepção com DT 19 para percebê-los.

No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
do 1 Ponto de Técnica, e pode usar um truque que fará gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
com que sua arma seja banhada em pimenta, cegando usar um truque que largará estrepes que se camu-
um oponente caso você acerte um ataque direciona- flam com o solo, qualquer criatura que pisar nessa
do próximo a sua cabeça, ele deve fazer um teste de área sofre 2d4+4 de dano e começa a sangrar, e
Destreza com CD superior ao seu teste. Caso ele falhe, seu deslocamento é reduzido pela metade pelo
ficará cego por 1d2 turnos. resto do combate. Se o oponente tiver conheci-
Custo: 3 Pontos de Chi mento dos estrepes, ele terá que realizar um teste
de Percepção com DT 20 para percebê-los.
No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica Custo: 4 Pontos de Chi
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
usar um truque que fará com que sua arma seja No 9° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
banhada em pimenta, cegando um oponente caso gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
você acerte um ataque direcionado próximo aos usar um truque que largará estrepes que se camu-
seus olhos, ele deve fazer um teste de Destreza flam com o solo, qualquer criatura que pisar nessa
com CD superior ao seu teste. Caso ele falhe, área sofre 4d4+4 de dano e começa a sangrar, e
ficará cego por 1d3 turnos. seu deslocamento é reduzido pela metade pelo
Custo: 3 Pontos de Chi resto do combate, além de ficar debilitado por um
turno. Se o oponente tiver conhecimento dos es-
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica trepes, ele terá que realizar um teste de Percepção
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode com DT 21 para percebê-los.
usar um truque que fará com que sua arma seja Custo: 4 Pontos de Chi
banhada em pimenta, cegando um oponente caso
você acerte um ataque direcionado próximo aos No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
seus olhos, ele deve fazer um teste de Destreza gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
com CD superior ao seu teste. Caso ele falhe, usar um truque que largará estrepes que se camu-
ficará cego por 1d4 turnos. flam com o solo, qualquer criatura que pisar nessa
Custo: 3 Pontos de Chi área sofre 8d4+4 de dano e começa a sangrar, e
seu deslocamento é reduzido pela metade pelo No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas-
resto do combate, além de ficar debilitado por 2 tando 2 Pontos de Técnicas, e pode usar um truque que
turnos. Se o oponente tiver conhecimento dos es- permite ir até um oponente rapidamente, deixar uma
trepes, ele terá que realizar um teste de Percepção granada em seus pés e canalizar seu Chi para realizar
com DT 22 para percebê-los. uma investida para longe da explosão, causando 4d6
Custo: 4 Pontos de Chi pontos de dano e podendo avançar 3m em qualquer
direção.
Ação Livre
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Simulação de Aranha - Estilo Trapaceiro gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
“Apesar de possuir vários truques para utilizar durante seus usar um truque que permite ir até um oponente
confrontos, o ninja Mágnaros possuía outras técnicas para rapidamente, deixar uma granada em seus pés e
auxiliá-lo em situações furtivas e silenciosas, um exemplo, canalizar seu Chi para realizar uma investida para
é uma das mais icônicas técnicas da arte ninja, quando longe da explosão, causando 6d6+6 pontos de
ele se via em perigo e não podia atacar seus inimigos, seja dano e podendo avançar 4m em qualquer direção.
por estarem em grande quantidade ou por qualquer outro Custo: 6 Pontos de Chi
motivo, geralmente ele utilizava um truque que permitia-o
escalar as paredes e se pendurar no teto ou em lugares No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
inusitados, podendo surpreender seus oponentes, ou apenas gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
sair ileso.” usar um truque que permite ir até um oponente
rapidamente, deixar uma granada em seus pés e
No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- canalizar seu Chi para realizar uma investida para
do 1 Ponto de Técnica, e pode canalizar seu Chi e usar longe da explosão, causando 8d6+8 pontos de
um truque que permite escalar muros rapidamente, e dano e podendo avançar 5m em qualquer direção.
pendurar-se em paredes e tetos de maneira silenciosa e Custo: 6 Pontos de Chi
imperceptível.
Custo: 3 Pontos de Chi No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e pode
Ação Livre usar um truque que permite ir até um oponente
rapidamente, deixar uma granada em seus pés e
Passos Fantasmas - Estilo Trapaceiro canalizar seu Chi para realizar uma investida para
“A melhor sensação que o ninja Mágnaros poderia sentir, longe da explosão, causando 10d6+10 pontos de
era ver seus oponentes confusos morderem a isca que ele dano e podendo avançar 6m em qualquer direção.
jogava, e constantemente fazia isso através do som, após Custo: 6 Pontos de Chi
um aperfeiçoamento de suas técnicas, ele aprendeu um
truque sonoro que simulava passos leves, e utilizava isso Ação Livre
para se esconder, e fingir que estava correndo de uma
batalha, para poder pegar seus oponentes desprevenidos, e Morte Fingida - Estilo Trapaceiro
em algumas ocasiões, fugir para o lado oposto, uma exímia “Todas as missões eram importantes para Mágnaros, ele
técnica trapaceira.” possuía princípios rígidos sobre elas, para ele, toda missão
entregue a um ninja deve ser cumprida sem hesitação, no
No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- entanto, essa regra havia uma exceção, e essa era quando
tando 2 Pontos de Técnica e pode canalizar seu Chi e o fator morte entrava em pauta, portanto, desenvolveu um
usar um truque que simula seus passos na direção que truque sujo e sórdido, que consistia em canalizar seu chi
desejar, confundindo oponentes e podendo atacá-los e fingir machucados e ferimentos graves, de maneira que
pelas costas, ou até fugir de situações complexas. simulasse sua própria morte. Essa técnica era realizada de
Custo: 4 Pontos de Chi maneira tão sofisticada, que somente aqueles que olha-
vam atentamente poderiam perceber que era um truque
Ação Livre trapaceiro.”

Estouro e Retiro - Estilo Trapaceiro No 8° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
“Com o surgimento de itens derivados da pólvora, como do 3 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu Chi e usar
pequenas granadas e medíocres armas de fogo, o ninja um truque que fará com que ele se pareça extremamen-
Mágnaros criou uma nova técnica, após muito tempo te machucado e ferido, a ponto de simular uma morte.
estudando e se aprofundando nesses mecanismos, ele Testes de Percepção com DT 20 conseguem perceber
aperfeiçoou seu mais novo truque, que consistia em chegar seus batimentos cardíacos e ter noção de sua vitalida-
perto de um oponente, enganá-lo, e deixar uma granada de. Caso algum oponente falhe nesse teste, ele acredita-
em seus pés, realizando uma manobra de salto para trás rá que você está morto.
ao canalizar seu Chi, para evitar ser pego pela própria ex- Custo: 15 Pontos de Chi
plosão, que não era letal, apenas causava grandes estragos
em seu adversário.”
No 14° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode ca- gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
nalizar seu Chi e usar um truque que fará com que canalizar seu Chi e usar um truque que fará com
ele se pareça extremamente machucado e ferido, a que seu oponente seja hipnotizado, podendo en-
ponto de simular uma morte. Testes de Percepção ganar seus sentidos, atordoando ou o debilitando
com DT 22 conseguem perceber seus batimentos por quatro turnos. O oponente deve realizar um
cardíacos e ter noção de sua vitalidade. Caso algum teste de Presença com DT maior que o seu teste
oponente falhe nesse teste, ele acreditará que você de Enganação.
está morto. Custo: 3 Pontos de Chi
Custo: 15 Pontos de Chi
Ação Padrão
No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e pode ca- Golpe Equivocado - Estilo Trapaceiro
nalizar seu Chi e usar um truque que fará com que “Com um amplo conhecimento sobre várias técnicas e ou-
ele se pareça extremamente machucado e ferido, a tros estilos de combate, Timeric mesclava alguns estilos da
ponto de simular uma morte. Testes de Percepção forma que mais lhe agradasse, uma das técnicas que mais
com DT 25 conseguem perceber seus batimentos costumava fazer quando tinha que enfrentar múltiplos
cardíacos e ter noção de sua vitalidade. Caso algum oponentes, era utilizar truques mentais, fingindo tomar
oponente falhe nesse teste, ele acreditará que você uma ação, e no último instante mudando completamente
está morto. e surpreendendo todos, o que muitos consideravam como
Custo: 15 Pontos de Chi truques sujos, ele considerava como truques geniais, e sem-
pre estaria disposto a utilizá-los.”
Ação Padrão
No 3° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
Hipnose do Fascínio - Estilo Trapaceiro do 1 Ponto de Técnica, e pode canalizar seu Chi e usar
“Há alguns anos atrás, um ninja foi capaz de reinventar um truque que permitirá ir para cima de um oponente,
novas técnicas dentro do estilo trapaceiro, esse ninja se cha- e de maneira imensuravelmente veloz, virar para acertar
mava Timeric, e possuía um estilo de combate diferente dos um outro oponente que será pego desprevenido, impe-
demais, com ataques criativos e surpreendentes, ele havia in- dindo-o de se esquivar, causando +1d6 pontos de dano
ventando truques relacionados a hipnose e ilusão. Constan- pela surpresa. Caso o oponente já tenha visto esse
temente hipnotizava seus oponentes, enganando os sentidos golpe, ele poderá realizar um teste de Intuição com DT
deles, para que pudesse garantir seu próximo ataque.” 16 para percebê-lo.
Custo: 3 Pontos de Chi
No 2° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan-
do 1 Ponto de Técnica, e pode canalizar seu Chi e usar No 6° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
um truque que fará com que seu oponente seja hipno- gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
tizado, podendo enganar seus sentidos, atordoando ou canalizar seu Chi e usar um truque que permitirá
o debilitando por um turno. O oponente deve realizar ir para cima de um oponente, e de maneira imen-
um teste de Presença com DT maior que o seu teste de suravelmente veloz, virar para acertar um outro
Enganação. oponente que será pego desprevenido, impedin-
Custo: 3 Pontos de Chi do-o de se esquivar, causando +1d12 pontos de
dano adicionais pela surpresa. Caso o oponente
No 5° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica já tenha visto esse golpe, ele poderá realizar um
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode ca- teste de Intuição com DT 17 para percebê-lo.
nalizar seu Chi e usar um truque que fará com que Custo: 3 Pontos de Chi
seu oponente seja hipnotizado, podendo enganar
seus sentidos, atordoando ou o debilitando por No 9° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
dois turnos. O oponente deve realizar um teste de gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
Presença com DT maior que o seu teste de Enga- canalizar seu Chi e usar um truque que permitirá
nação. ir para cima de um oponente, e de maneira imen-
Custo: 3 Pontos de Chi suravelmente veloz, virar para acertar um outro
oponente que será pego desprevenido, impedin-
No 8° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica do-o de se esquivar, causando +2d12 pontos de
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode ca- dano adicionais pela surpresa. Caso o oponente
nalizar seu Chi e usar um truque que fará com que já tenha visto esse golpe, ele poderá realizar um
seu oponente seja hipnotizado, podendo enganar teste de Intuição com DT 18 para percebê-lo.
seus sentidos, atordoando ou o debilitando por três Custo: 3 Pontos de Chi
turnos. O oponente deve realizar um teste de Pre-
sença com DT maior que o seu teste de Enganação. No 12° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
Custo: 3 Pontos de Chi gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
canalizar seu Chi e usar um truque que permitirá sombra de um monstro demoníaco ou uma aber-
ir para cima de um oponente, e de maneira imen- ração horrorosa, afligindo medo em seus oponen-
suravelmente veloz, virar para acertar um outro tes, que devem realizar um teste de Percepção
oponente que será pego desprevenido, impedin- com DT 20 para perceber seu truque, caso falhem,
do-o de se esquivar, causando +3d12 pontos de eles estarão tomados pelo medo e paralisados por
dano adicionais pela surpresa. Caso o oponente 1d3 turnos.
já tenha visto esse golpe, ele poderá realizar um Custo: 10 Pontos de Chi
teste de Intuição com DT 20 para percebê-lo.
Custo: 3 Pontos de Chi No 15° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
Ação Padrão canalizar seu Chi e usar um truque complexo que
gasta 2 usos do Arsenal de Truques, e simulará a
Dissonância do Ritmo - Estilo Trapaceiro sombra de um monstro demoníaco ou uma aber-
“Aperfeiçoando a técnica do ninja Mágnaros após centenas ração horrorosa, afligindo medo em seus oponen-
de anos, Timeric sentia o mesmo sentimento, ele sentia tes, que devem realizar um teste de Percepção
paixão por ver seus inimigos morderem a isca, e melhoran- com DT 22 para perceber seu truque, caso falhem,
do os truques sonoros, canalizando seu Chi, ele conseguia eles estarão tomados pelo medo e paralisados por
simular vozes e sons, com diferentes tons e aspectos, po- 1d4 turnos.
dendo fingir conversas distantes ou próximas, vozes grossas Custo: 10 Pontos de Chi
ou finas, abafadas ou graves, gritos ou sussurros, mexendo
absurdamente com a mente de seus oponentes, podendo No 20° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica
pegá-los desprevenidos, ou até mesmo fugir quando não gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode
lhe era conveniente.” canalizar seu Chi e usar um truque complexo que
gasta 2 usos do Arsenal de Truques, e simulará a
No 4° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gas- sombra de um monstro demoníaco ou uma aber-
tando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu Chi e ração horrorosa, afligindo medo em seus oponen-
usar um truque que simulará sons em diferentes tons tes, que devem realizar um teste de Percepção
e aspectos, simulando conversas distantes e próximas, com DT 25 para perceber seu truque, caso falhem,
vozes abafadas e sussurros, confundindo seus oponen- eles estarão tomados pelo medo e paralisados por
tes, podendo despistá-los, ou pegá-los desprevenidos. 1d6 turnos.
Custo: 5 Pontos de Chi Custo: 10 Pontos de Chi

Ação Padrão Ação Padrão

Classe Kyudoka
Devaneio Quimérico - Estilo Trapaceiro
“Depois de muitos anos de treinamento e aprimoramento
Praticantes do Kyudo, com função semelhante aos
de seus truques e técnicas, Timeric havia atingido seu limi-
samurais, a Classe Kyudoka tem função de fazer a linha
te, com uma enorme maestria, poderia facilmente simular
de trás dos combates, sendo responsáveis por atacar,
sombras e enganar seus adversários, no entanto, utilizando
defender, e explorar territórios, empunhando armas
uma das técnicas e truques mais complexos de seu arsenal,
como: Arcos, Fundas, Bestas e outras armas a distância
ao canalizar seu Chi, ele era capaz de figurar a sombra
que se adequam a singularidade de cada Kyudoka.
de um monstro demoníaco ou uma aberração horrorosa,
visto que a humanidade tremia de medo sobre as lendas e
contos sobre o Continente Profano.” Estilo Padrão

No 5° Nível, o Ninja pode aprender essa técnica gastan- Em 145 d.D durante a Era Sosen, os Kyudokas estavam em
do 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu Chi e usar Ascensão, pois haviam sido idealizados há pouco tempo,
um truque complexo que gasta 2 usos do Arsenal de pois após a Grande Guerra dos Samurais, a humanida-
Truques, e simulará a sombra de um monstro demo- de optou por instaurar uma nova arte marcial chamada
níaco ou uma aberração horrorosa, afligindo medo de Kyudo, que seriam combatentes a longa distância
em seus oponentes, que devem realizar um teste de com funções semelhantes as dos samurais. Durante esse
Percepção com DT 18 para perceber seu truque, caso crescimento de Guerreiros especializados no combate a
falhem, eles estarão tomados pelo medo e paralisados longa distância, várias figuras foram as responsáveis por
por 1d2 turnos. fundamentar os princípios básicos dessa arte, no entanto,
Custo: 10 Pontos de Chi haviam 4 Kyudokas que deixaram sua marca na história,
eles eram considerados prodígios, e sem dúvidas foram
No 10° Nível, o Ninja pode aprimorar essa técnica os maiores guerreiros da história na arte do Kyudo. Seus
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode estilos de combate eram tão únicos, que o Kyudo conside-
canalizar seu Chi e usar um truque complexo que rou cada um deles como Caminhos, onde cada guerreiro
gasta 2 usos do Arsenal de Truques, e simulará a deveria escolher um desses caminhos para se aperfeiçoar
após obter o conhecimento das técnicas do estilo padrão.
Caminho do Arco - Estilo Padrão Desarme Longitudinal - Estilo Padrão
“A primeira técnica ensinada no Kyudo, é o movimento “Disparos precisos eram uma das maiores qualidades
rápido de puxar sua arma e preparar seu disparo, essa ha- quem um Kyudoka poderia ter, devido a esse fato, incontá-
bilidade é considerada o pilar de todas as técnicas que são veis treinamentos eram realizados com o intuito de formar
ensinadas, algo que todo guerreiro precisa ter o domínio.” guerreiros com uma mira impecável, dessa forma, uma das
técnicas mais conhecidas na arte do Kyudo tratava-se de
No 1° Nível, o Kyudoka aprende essa técnica, e recebe um disparo certeiro nos pontos de apoio de um oponente,
Saque Rápido como um Talento Adicional. desarmando seu adversário.”

Habilidade Passiva No 2° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica


gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um tiro
Pertinácia Vigorosa - Estilo Padrão direcionado nos pontos de apoio do oponente, fazen-
”Conforme os Kyudokas avançavam em suas técnicas, seus do-o derrubar sua arma, além de causar +1d6+1 pontos
treinamentos ficavam mais intensos e aprimorados, uma de dano adicionais.
das técnicas na qual um desses guerreiros precisava ter, era
sua resistência após receber um ataque inimigo, porque No 5° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa técni-
mesmo que não fizessem a linha de frente do combate, ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
inevitavelmente alguma hora seriam atingidos, e para isso, realizar um tiro direcionado nos pontos de apoio
treinavam bastante sua resistência.” do oponente, fazendo-o derrubar sua arma, além
de causar +2d6+2 pontos de dano adicionais.
No 1° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica gas-
tando 2 Pontos de Técnica, e poderá se levantar como No 8° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa técni-
ação livre quando for derrubado ou imobilizado. ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
realizar um tiro direcionado nos pontos de apoio
Ação Livre do oponente, fazendo-o derrubar sua arma, além
de causar +3d6+4 pontos de dano adicionais.
Terreno Predileto - Estilo Padrão
“Kyudokas caçadores costumavam conhecer terrenos de No 11° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
maneira aprofundada, pois teriam que saber os lugares técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
exatos de suas presas e seus pontos fracos, por isso, estu- pode realizar um tiro direcionado nos pontos de
davam e obtinham muito conhecimento sobre a natureza apoio do oponente, fazendo-o derrubar sua arma,
de algumas regiões, principalmente sua fauna e flora, sua além de causar +4d6+6 pontos de dano adicio-
sabedoria era tamanha, que muitas das vezes acabavam nais.
adquirindo vantagens por estarem em um habitat que
estavam acostumados.” Ação Padrão

No 1° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica gas- Disparo Extenuante - Estilo Padrão
tando 2 Pontos de Técnica, e pode escolher um terreno, “Com a Ascensão dos Kyudokas, grandes guerreiros foram
deserto, floresta, montanha, pântano, planície, tundra. sendo gerados, e com grande inspiração no Ninja Shidan,
Você recebe +3 de C.A e +3 de Deslocamento enquanto um Kyudoka desconhecido deu início a uma série de trei-
lutar nesse terreno. namentos que tinham como propósito entender os pontos
vitais do corpo humano, para que seus disparos pudessem
No 7° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa atingir as regiões mais frágeis e causar o maior estrago.”
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
e pode escolher um terreno, deserto, floresta, No 3° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica gas-
montanha, pântano, planície, tundra. Você recebe tando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um disparo
+4 de C.A e +4 de Deslocamento enquanto lutar em um ponto vital do oponente, o debilitando por um
nesse terreno. turno, e causando +1d10 pontos de dano adicionais.

No 12° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa No 6° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa técni-
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
e pode escolher um terreno, deserto, floresta, realizar um disparo em um ponto vital do oponen-
montanha, pântano, planície, tundra. Você recebe te, o debilitando por um turno, e causando +2d10
+5 de C.A e +5 de Deslocamento enquanto lutar pontos de dano adicionais.
nesse terreno.
No 9° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa técni-
No 20° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, realizar um disparo em um ponto vital do oponen-
e pode escolher um terreno, deserto, floresta, te, o debilitando por um turno, e causando +3d10
montanha, pântano, planície, tundra. Você recebe pontos de dano adicionais.
+7 de C.A e +7 de Deslocamento enquanto lutar
nesse terreno. No 12° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Engatilhar Armadilhas - Estilo Padrão
pode realizar um disparo em um ponto vital do “O preparo em terrenos era fundamental para os Kyudokas
oponente, o debilitando por um turno, e causando caçadores, que costumavam emboscar animais utilizando
+4d10 pontos de dano adicionais. armadilhas e arapucas em lugares estratégicos, para que
não precisassem sujar suas mãos diretamente, no entanto,
Ação Padrão essa técnica foi trazida até os campos de batalha, de ma-
neira inteligente era possível emboscar oponentes que não
Evacuação Benigna - Estilo Padrão enxergassem as armadilhas camufladas, garantindo uma
“Uma movimentação acurada era sem dúvidas uma das vantagem absurda.”
melhores qualidades de um Kyudoka, por esse motivo, in-
tensos e complexos treinos eram realizados constantemen- No 3° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica
te envolvendo técnicas de movimentação e mobilidade, gastando 1 Ponto de Técnica, e poderá armar armadi-
para garantir que esses guerreiros não fossem facilmente lhas e arapucas em lugares inteligentes, e quem passar
eliminados quando estivessem com um oponente frente a por cima levará 2d6 pontos de dano e ficará debilitado
frente.” por 2 turnos. Caso a armadilha seja armada dentro de
combate, demorará 2 turnos para engatilhá-la.
No 2° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica
gastando 2 Pontos de Técnica, e quando um oponente No 6° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
errar um ataque na sua direção, você pode se afastar técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
6m em qualquer direção como ação livre. poderá armar armadilhas e arapucas em lugares
inteligentes, e quem passar por cima levará 3d6
No 5° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa técni- pontos de dano e ficará debilitado por 3 turnos.
ca gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e quando Caso a armadilha seja armada dentro de combate,
um oponente errar um ataque na sua direção, demorará 2 turnos para engatilhá-la.
você pode se afastar 8m em qualquer direção
como ação livre. No 9° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
No 8° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa poderá armar armadilhas e arapucas em lugares
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, inteligentes, e quem passar por cima levará 4d6+3
e quando um oponente errar um ataque na sua pontos de dano e ficará debilitado por 3 turnos.
direção, você pode se afastar 10m em qualquer Caso a armadilha seja armada dentro de combate,
direção como ação livre. demorará 1 turno para engatilhá-la.

No 12° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa No 12° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
e quando um oponente errar um ataque na sua poderá armar armadilhas e arapucas em lugares
direção, você pode se afastar 15m em qualquer inteligentes, e quem passar por cima levará 6d6+6
direção como ação livre. pontos de dano e ficará debilitado por 4 turnos.
Caso a armadilha seja armada dentro de combate,
Ação Livre demorará 1 turno para engatilhá-la.

Flexibilidade do Kyudo - Estilo Padrão Ação Padrão/Livre


“No início dos tempos do Kyudo, os guerreiros assim que
realizavam um disparo, tendiam a recarregar sua arma Projétil Obsessivo - Estilo Padrão
e preparar seu próximo disparo, no entanto, conforme o “Com a Ascensão dos Kyudokas, grandes guerreiros foram
tempo foi passando e treinamentos avançados foram sendo sendo gerados, e os mais experientes e poderosos da época,
criados, os Kyudokas foram percebendo que em algumas tinham uma técnica que possuía uma grande complexi-
ocasiões, era mais benéfico utilizar uma movimentação dade, tratava-se de um disparo no qual a gravidade teria
rápida e sua Destreza ao invés de ficar realizando disparos uma importância função, mais do que o comum, pois ela
incessantes, e então, foram surgindo treinos que despertou era capaz de ricochetear em algumas paredes e lacunas,
essa técnica nos guerreiros.” podendo atingir seus oponentes de forma inesperada.”

No 3° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica gas- No 4° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica
tando 3 Pontos de Técnica, e pode utilizar sua ação de gastando 2 Pontos de Técnica, e uma vez por combate,
movimento depois de atacar, lhe dando uma mobilida- poderá disparar um projétil que não seguirá os rumos
de absurda. naturais, e pode “seguir” um inimigo, recebendo um
bônus de +3 no ataque, e causando +2d6 pontos de
Habilidade Passiva dano.

No 7° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa técni-


ca gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e uma uma vez por combate poderá realizar um ataque a
vez por combate, poderá disparar um projétil que distância certeiro, no qual não é possível se esqui-
não seguirá os rumos naturais, e pode “seguir” var, seu dano não é mais reduzido.
um inimigo, recebendo um bônus de +5 no ata-
que, e causando +4d6 pontos de dano. Ação Padrão

No 10° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa Evasão Aprimorada - Estilo Padrão
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e “Os Kyudokas geralmente não levam ataques diretos por
uma vez por combate, poderá disparar um projétil fazerem parte da linha de trás dos combates, no entanto,
que não seguirá os rumos naturais, e pode “se- uma técnica foi desenvolvida por um Kyudoka desconhe-
guir” um inimigo, recebendo um bônus de +6 no cido durante um confronto entre clãs, vários Samurais e
ataque, e causando +6d6 pontos de dano. Ninjas poderosos, era inevitável que em algum momento
ele fosse ser cortado, mas para isso, utilizando uma postura
No 13° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa jamais vista antes, derivadas de anos de treinamento, ele
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderia esquivar-se de um ataque eminente. Após esse
uma vez por combate, poderá disparar um projétil confronto, essa técnica foi espalhando-se entre os Kyu-
que não seguirá os rumos naturais, e pode “se- dokas, e se tornou uma das técnicas mais utilizadas desses
guir” um inimigo, recebendo um bônus de +7 no guerreiros.”
ataque, e causando +8d6 pontos de dano.
No 5° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica
Ação Padrão gastando 3 Pontos de Técnica. Uma vez por combate,
ao sofrer um ataque não letal, utilize essa técnica e role
Pontaria Elevada - Estilo Padrão mais um dado de Destreza que deve ser maior que o
“Assim como surgiram incontáveis treinos sobre mobilidade dado de ataque do oponente, caso obtenha sucesso,
e movimentação, também surgiram vários treinos aprofun- o ataque não acerta, caso fracasse, reduza o dano do
dados sobre precisão e disparos assertivos. Esses treinamen- ataque pela metade.
tos foram de extrema importância para os guerreiros, pois
com sua mira aprimorada, eram capazes de atingir opo- No 10° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
nentes com uma facilidade imensurável, aumentando sua técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramentos.
taxa de acerto mesmo em uma distância muito longa.” E uma vez por combate, ao sofrer um ataque não
letal, role mais um dado de Destreza que deve
No 2° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica ser maior que o dado de ataque do oponente,
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá usar sua ação caso obtenha sucesso, o ataque não acerta, caso
de movimento para mirar e ganhar vantagem. fracasse, reduza o dano do ataque pela metade
+1d10.
Habilidade Passiva
No 15° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
Golpe Estável - Estilo Padrão técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramentos.
“Com o passar dos anos, novas técnicas foram sendo E uma vez por combate, ao sofrer um ataque letal
geradas na arte do Kyudo, uma delas, idealizada por um ou comum, esquive completamente do ataque.
guerreiro bruto e destemido, tinha com objetivo realizar
um disparo preciso e quase perfeito em um oponente, no Singularidade Eremita - Estilo Padrão
entanto, seu estrago não seria o mesmo que outros dispa- “O foco era a essência de todo Kyudoka, seja ele caçador
ros, pois a postura utilizada não beneficiava a rigidez e a ou não, ele sempre precisava estar atento ao seu oponen-
afiação da flecha, no entanto, a chance de acerto era quase te, e em tudo que acontecia ao seu redor, para isso, uma
absoluta.” técnica foi desenvolvida por um Kyudoka desconhecido, que
ao passar anos treinando e aperfeiçoando ela, ele era capaz
No 3° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica de escolher um alvo no campo de batalha, e mentalmente
gastando 2 Pontos de Técnica, e uma vez por combate idealizar seus pontos fracos e vitais, e ao realizar disparos
poderá realizar um ataque a distância certeiro, no qual contra esse oponente, o estrago causado era estrondosa-
não é possível se esquivar, porém, seu dano é reduzido mente maior do que o comum, pelo fato de ter o conheci-
pela metade. mento exato do local aonde ele precisava mirar.”

No 9° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa téc- No 5° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica gas-
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e uma tando 3 Pontos de Técnica, e poderá escolher um alvo
vez por combate poderá realizar um ataque a dis- no campo de batalha, esse alvo receberá +1d10 de dano
tância certeiro, no qual não é possível se esquivar, adicional de seus ataques até o fim do combate.
porém, seu dano é reduzido em 25%.
No 16° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa No 10° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramentos,
e poderá escolher um alvo no campo de batalha, No 9° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa
esse alvo receberá +2d12 de dano adicional de técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramentos, e
seus ataques até o fim do combate. seu corpo fica mais resistente como as escamas
de um dragão, acrescente +1 de armadura natural.
No 15° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramentos, No 15° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa
e poderá escolher um alvo no campo de batalha, técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramentos, e
esse alvo receberá +3d12+1d6 de dano adicional seu corpo fica mais resistente como as escamas
de seus ataques até o fim do combate. de um dragão, acrescente +1 de armadura natural.

No 20° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramentos, essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
e poderá escolher um alvo no campo de batalha, tos, e seu corpo fica mais resistente como as
esse alvo receberá +5d12 de dano adicional de escamas de um dragão, acrescente +1 de armadu-
seus ataques até o fim do combate. ra natural.

Ação Livre Ação Livre

Estilo Dracônico Ímpeto do Dragão - Estilo Dracônico


“Em confrontos contra bestas selvagens e animais aterrori-
“Transitando entre montanhas, um guerreiro formidável zantes, a carapaça do Dragão Eterno ficava cada vez mais
realizava seus treinamentos de maneira impecável durante resistente, diante tantos perigos e machucados constantes,
o dia e a noite, seu nome era Shimada, um Kyudoka prodí- Shimada desenvolveu uma postura de combate na qual
gio responsável por fundar o Estilo Dracônico, um estilo de após ser atingido por um ataque poderoso, aumentaria sua
combate que tinha como simbologia um animal mitoló- defesa e seria apto a resistir mais firmemente os próximos
gico extremamente poderoso, o Dragão, que significava a golpes, pois um dragão nunca recuaria de um combate, ele
força devastadora e o terror avassalador. Shimada, em seu seria aquele que faz seus oponentes recuarem.”
auge, obteve seu título de Dragão Eterno, pois o mesmo,
sentia que era a representação física e humana do animal No 7° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa
mítico.” técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e uma vez por
(Escolher esse estilo bloqueia os outros estilos dos Kyu- combate, após ser atingido, receba +1d3 de armadura
dokas até aprender todas as técnicas desse.) natural até o fim do combate.

Benção Dracônica - Estilo Dracônico No 11° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa
“Antes que pudesse realizar qualquer disparo, Shimada, técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramentos, e
o Dragão Eterno, agradecia ao espírito do dragão por lhe uma vez por combate, após ser atingido, receba
prover um poder tão grandioso, e no fim de sua prece, seus +1d4+1 de armadura natural até o fim do combate.
disparos eram ainda mais avassaladores, era como se cada
flecha atirada, fosse uma mordida de um dragão ances- No 15° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa
tral.” técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramentos, e
uma vez por combate, após ser atingido, receba
No 6° Nível, ao se tornar um Kyudoka Dracônico, suas +1d6+1 de armadura natural até o fim do comba-
armas a distância são abençoadas pelo espírito do dra- te.
gão, e causam +1d6 de dano permanente.
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar
Habilidade Passiva essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
tos, e uma vez por combate, após ser atingido,
receba +1d8+2 de armadura natural até o fim do
Escamas Dracônica - Estilo Dracônico combate.
“Para honrar o espírito do dragão, Shimada, o Dragão
Eterno realizava árduos treinamentos que perduravam Ação Livre
o dia inteiro, chegando a beira da morte algumas vezes,
pois sentia que seu corpo deveria se tornar tão resistente
quantas as escamas de um dragão, portanto, muitas vezes Vislumbre Lúgubre - Estilo Dracônico
enfrentava animais selvagens perigosos com o intuito de “Próximo ao auge de seu poder, o Dragão Eterno possuía
aumentar sua determinação e fortitude.” uma presença imponente e impactante, era possível sentir
ao longe uma aura que emanava uma força incontrolável,
No 6° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa Shimada realizou tantos treinamentos, que era possível
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e seu corpo fica vislumbrar sua determinação e imponência apenas enca-
mais resistente como as escamas de um dragão, rece- rando seus olhos fúnebres.”
bendo +2 de armadura natural.
No 7° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa Fluxo da Cólera - Estilo Dracônico
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e como um “Depois de confrontar violentamente e resistir aos ataques
dragão poderoso, você possui uma presença gigantes- dos mais brutais animais e bestas selvagens, Shimada
ca, recebendo +1 de modificador e vantagem em testes havia despertado uma técnica poderosa envolvendo sua
de presença e +2 em testes de Intimidação. (Excede o resistência, que semelhante ao próprio Dragão, quando
Limite) estivesse ferido, se tornaria mais poderoso e aterrorizante,
aumentado a potência de seus disparos de maneira devas-
No 12° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- tadora.”
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimo-
ramentos, e como um dragão, você possui uma No 8° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa
presença gigantesca, acrescente +1 de modifica- técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e quando sua
dor e vantagem em testes de presença e +1 em vida chegar na metade ou menos, seus ataques causam
testes de Intimidação. (Excede o Limite) +1d8 pontos de dano extra pelo resto do combate.

No 16° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- No 11° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimo- rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
ramentos, e como um dragão, você possui uma mentos, e quando sua vida chegar na metade ou
presença gigantesca, acrescente +1 de modifica- menos, seus ataques causam +1d12 pontos de
dor e vantagem em testes de presença e +1 em dano extra pelo resto do combate.
testes de Intimidação. (Excede o Limite)
No 15° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimo- mentos, e quando sua vida chegar na metade ou
ramentos, e como um dragão, você possui uma menos, seus ataques causam +1d12+1d6 pontos
presença gigantesca, acrescente +1 de modifica- de dano extra pelo resto do combate.
dor e vantagem em testes de presença e +1 em
testes de Intimidação. (Excede o Limite) No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
Ação Livre mentos, e quando sua vida chegar na metade ou
menos, seus ataques causam +2d12 pontos de
Zéfiro Nefasto - Estilo Dracônico dano extra pelo resto do combate.
“Durante seus treinamentos infernais nas montanhas, o
Dragão Eterno desenvolveu uma técnica poderosa ideali- Ação Livre
zando Simulando o sopro infernal de um Dragão, Shima-
da poderia realizar um disparo destrutivo e avassalador em Revoada Arrebatadora - Estilo Dracônico
um oponente, o impacto da flecha era tão poderoso que “Durante seus treinamentos infernais nas montanhas, o
até as mais poderosas armaduras não eram capazes de Dragão Eterno desenvolveu uma técnica poderosa ideali-
absorver o impulso devastador.” zando o bater das asas de um Dragão, Shimada poderia
realizar um disparo destrutivo em um oponente, o impacto
No 8° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa da flecha era como a revoada do animal mitológico, em-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar purrando seus oponentes para longe pela potência.”
um disparo destrutivo ao impactar um oponente, cau-
sando 4d6+8 pontos de dano. No 8° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar
No 12° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- um disparo que arremessa um oponente para longe,
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimo- causando 3d8+4 pontos de dano e empurrando-o até
ramentos, e pode realizar um disparo destrutivo 8m na direção desejada.
ao impactar em um oponente, causando 6d6+8
pontos de dano. No 12° Nível, o Kyudoka Dracônico pode apri-
morar essa técnica gastando 2 Pontos de Apri-
No 16° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- moramentos, e pode realizar um disparo que
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimo- arremessa um oponente para longe, causando
ramentos, e pode realizar um disparo destrutivo 4d8+6 pontos de dano e empurrando-o até 10m
ao impactar em um oponente, causando 8d6+10 na direção desejada.
pontos de dano.
No 16° Nível, o Kyudoka Dracônico pode apri-
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- morar essa técnica gastando 3 Pontos de Apri-
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- moramentos, e pode realizar um disparo que
mentos, e pode realizar um disparo destrutivo ao arremessa um oponente para longe, causando
impactar em um oponente, causando 10d6+12 5d8+10 pontos de dano e empurrando-o até 12m
pontos de dano. na direção desejada.
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode apri- No 9° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Apri- técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar
moramentos, e pode realizar um disparo que um disparo sem modificador, causando 3x o dano
arremessa um oponente para longe, causando comum.
8d8+12 pontos de dano e empurrando-o até 16m
na direção desejada. No 12° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
Ação Padrão mentos, e pode realizar um disparo sem modifica-
dor, causando 4x o dano comum.
Impacto do Dragão - Estilo Dracônico
“Uma das técnicas mais poderosas do Dragão Eterno, No 15° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
tratava-se de realizar um disparo semelhante ao impacto rar essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora-
furioso de um dragão, Shimada disparava sua flecha de mentos, e pode realizar um disparo sem modifica-
uma forma que ela atravessasse qualquer tipo de armadu- dor, causando 5x o dano comum.
ra e escudo, de maneira que seus oponentes não tivessem
como se defender, o impacto era tão poderoso que seus No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
oponentes continuavam a sentir a dor mesmo após já rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
terem sidos atingidos.” mentos, e pode realizar um disparo sem modifica-
dor, causando 6x o dano comum.
No 9° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar Ação Padrão
um disparo que atravessará escudos e armaduras,
causando 2d12 pontos de dano + 1d8 pontos de dano Labareda Ancestral - Estilo Dracônico
recorrente, aplicando sangramento. “Durante décadas, no topo de montanhas, o Dragão
Eterno realizou incansáveis treinamentos que eram consi-
No 13° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- derados impossíveis, repetindo o mesmo disparo centenas
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- de vezes, treinando sua postura de maneira que ficasse
mentos, e pode realizar um disparo que atravessa- impecável. Tudo isso fortaleceu seus disparos, que sempre
rá escudos e armaduras, causando 3d12 pontos de causavam tanto estrago quanto o fogo expelido por um
dano + 1d10 pontos de dano recorrente, aplicando dragão, mesmo após atingir seus oponentes, as flechas
sangramento de 2° grau. continuavam a machucar e perfurar o corpo deles.”

No 17° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- No 11° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- técnica gastando 4 Pontos de Técnica, e todo ataque
mentos, e pode realizar um disparo que atraves- realizado pelo personagem, causa +1d6 de dano recor-
sará escudos e armaduras, causando 3d12+1d8 rente.
pontos de dano + 1d12 pontos de dano recorrente,
aplicando sangramento de 3° grau. No 14° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo- mentos, e todo ataque realizado pelo persona-
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- gem, causa +1d8+2 de dano recorrente.
mentos, e pode realizar um disparo que atraves-
sará escudos e armaduras, causando 5d12 pontos No 17° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
de dano + 1d12 +1d8 pontos de dano recorrente, rar essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimo-
aplicando sangramento de 4° grau. ramentos, e todo ataque realizado pelo persona-
gem, causa +1d10+4 de dano recorrente.
Ação Padrão
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimo-
Proferição Desumana - Estilo Dracônico rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
“Quando a fúria tomava a mente de Shimada, ele costu- mentos, e todo ataque realizado pelo persona-
mava utilizar uma técnica que foi considerada desumana gem, causa +1d12+6 de dano recorrente.
por alguns Kyudokas, pois a força em que ele disparava sua
flecha era tamanha, que poderia desmembrar um corpo Ação Livre
humano pela potência avassaladora, por ser uma técnica
tão destruidora, poucas foram as vezes em que o Dragão Extermínio do Dragão - Estilo Dracônico
Eterno utilizou ela. Aqueles que presenciaram esse ataque, “No pináculo da força individual, o Dragão Eterno sen-
contam que se um Dragão existisse no mundo real, ele tia-se tão vinculado a figura e simbologia do Dragão, que
teria a exata potência de Shimada.” acreditava ser o responsável por repassar a humanidade
todas as técnicas derivadas dessa mitologia. Dentre essas, a
mais poderosa se chamava “Extermínio do Dragão”, uma
técnica que simulava com perfeição o golpe de um Dragão, Estilo Hydrônico
era como se sua flecha fosse o fogo que era cuspido pela
bocarra do animal mítico, causando um estrago avassala- “Transitando entre lagos e cavernas, um guerreiro formi-
dor em área.” dável realizava seus treinamentos de maneira impecável
durante o dia e a noite, seu nome era Yamadron, um
No 13° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa Kyudoka prodígio responsável por fundar o Estilo Hydrô-
técnica gastando 5 Pontos de Técnica, e pode realizar nico, um estilo de combate que tinha como simbologia
um disparo exterminador, causando 4d12 pontos de um animal mitológico extremamente poderoso, a Hydra,
dano + 1d8 de dano recorrente, podendo atingir até três que significava um perigo incessante e o renascimento.
oponentes. Yamadron, em seu auge, obteve seu título de Os Crânios
da Hydra, pois o mesmo, sentia que era a representação
No 15° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa física e humana do animal mítico.”
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e (Escolher esse estilo bloqueia os outros estilos dos Kyu-
pode realizar um disparo exterminador, causando dokas até aprender todas as técnicas desse.)
5d12 pontos de dano + 1d10 de dano recorrente,
podendo atingir quatro três oponentes.
Benção Hydrônica- Estilo Hydrônico
No 17° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa “Yamadron constantemente realizava preces e orações,
técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramento, e pois era extremamente grato pela Hydra ter lhe concedido
pode realizar um disparo exterminador, causando um poder tão majestoso, e para honrar a besta de incon-
6d12 pontos de dano + 1d12 de dano recorrente, táveis cabeças, ele desenvolveu uma técnica que permitia
podendo atingir até cinco oponentes. realizar vários disparos simultâneos, de maneira que simu-
lasse o ataque de várias cabeças da Hydra.”
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico aprimorar essa
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e No 6° Nível, ao se tornar um Kyudoka Hydrônico, você
pode realizar um disparo exterminador, causando pode atirar uma flecha a mais em um ou dois alvos
7d12 pontos de dano + 1d12+6 de dano recorrente, como ação de movimento
podendo atingir até seis oponentes. Habilidade Passiva

Ação Padrão Escamas Hydrônicas - Estilo Hydrônico


“Para honrar a Hydra, Yamadron realizava treinamentos
Fúria do Dragão Eterno - Estilo Dracônico intensos e incessantes que tinham durações inacreditáveis,
O Dragão representa o maior terror dos animais mitológi- podendo ultrapassar de 24 horas, muitas vezes desmaiando
cos, pois seu poder é infindável. de tanto cansaço e exaustão, no entanto, sentia que seu
corpo deveria se tornar tão resistente quantas as escamas
“Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria, de uma Hydra, portanto, muitas vezes enfrentava animais
acabam de chegar aos pés do Dragão Eterno, e possuem a selvagens perigosos do mar e das cavernas para aumentar
grandiosidade de se tornarem a personificação de suas téc- seu reflexo e resistência.”
nicas, deixando vivo um legado ancestral do Kyudoka mais
forte do Estilo Dracônico.” No 6° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, recebendo +1 de
No 15° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa CA e +1 de Armadura Natural.
técnica gastando 5 Pontos de Técnicas. E ao utilizar essa
técnica, pelo resto do combate use as técnicas ances- No 9° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimorar
trais do dragão, todos os seus ataques causam +3d8 essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
pontos de dano + 2d8 pontos de dano recorrente, e tos, acrescente +1 de Armadura Natural.
receba +3 de CA e +3 de Armadura Natural.
No 15° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo-
No 20° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprimorar rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento. mentos, acrescente +1 de CA.
E ao utilizar essa técnica, pelo resto do combate
use as técnicas ancestrais do dragão, todos os No 20° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo-
seus ataques causam +4d8 pontos de dano + 2d10 rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
pontos de dano recorrente, e receba +4 de CA e +4 mentos, acrescente +1 de CA e +1 de Armadura
de Armadura Natural. Natural.

Ação Padrão Ação Livre

Estrondo Corrosivo - Estilo Hydrônico


“Pelo fato de Yamadron viver em cavernas e em lagos
que emanavam perigo constante, com o passar do tempo
ele foi desenvolvendo técnicas que causasse um grande No 20° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo-
estrago em área, pois sempre era atacado por um grande rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
aglomerado de bestas selvagens, portanto, similar ao cuspe mentos, e como uma Hydra, receberá uma pre-
estrondoso de uma hydra, ele poderia realizar um disparo sença gigantesca, acrescente +1 de modificador e
que poderia se dividir em até três oponentes..” vantagem em testes de presença e +1 em testes
de Intimidação. (Excede o Limite)
No 7° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar Habilidade Passiva
um disparo que causará +1d12 pontos de dano adicio-
nais e poderá atingir até três inimigos caso estejam 4m Instinto Preeminente - Estilo Hydrônico
do disparo principal. “Após passar tanto tempo em meio a perigos selvagens,
animais, bestas, e feras, Yamadron não temia nenhum ser
No 10° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- humano, pois acreditava que eles eram um perigo muito
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- menos ameaçador que a natureza, portanto na maioria
mentos, e pode realizar um disparo que causará das vezes menosprezava seus oponentes, pois sentia que
+2d12 pontos de dano adicionais e poderá atingir eram mais fracos e inferiores.”
até três inimigos caso estejam 4m do disparo
principal. No 8° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e você causa +4
No 13° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- pontos de dano em inimigos que são menores e menos
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- ameaçadores que você.
mentos, e pode realizar um disparo que causará
+3d12 pontos de dano adicionais e poderá atingir No 11° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo-
até três inimigos caso estejam 4m do disparo rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimo-
principal. ramentos, e você causa +6 pontos de dano em
inimigos que são menores e menos ameaçadores
No 16° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- que você.
rar essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora-
mentos, e pode realizar um disparo que causará No 14° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo-
+4d12 pontos de dano adicionais e poderá atingir rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimo-
até três inimigos caso estejam 4m do disparo ramentos, e você causa +8 pontos de dano em
principal. inimigos que são menores e menos ameaçadores
que você.
Ação Padrão
No 17° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo-
Vislumbre Lúgubre - Estilo Hydrônico rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimo-
“Próximo ao auge de seu poder, Yamadron possuía uma ramentos, e você causa +10 pontos de dano em
presença gigante e aterrorizante, era possível sentir ao inimigos que são menores e menos ameaçadores
longe uma aura que emanava uma força incessante, que você.
Yamadron realizou tantos treinamentos contra bestas e
feras, que era possível vislumbrar suas feridas e sentimentos Habilidade Passiva
apenas encarando seu olhar amedrontador.”
Mordida da Hydra - Estilo Hydrônico
No 7° Nível, o Kyudoka Dracônico pode aprender essa “Conforme Yamadron foi aprimorando suas habilida-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e como uma Hy- des, ele também foi aumentando seus desafios, atraindo
dra, receberá uma presença gigantesca, recebendo +1 dezenas de oponentes para lutar sozinho, pois seu estilo de
de modificador de presença e +2 em testes de Intimida- combate permitia que ele causasse uma grande devasta-
ção. (Excede o Limite) ção em área. Durante alguns confrontos mais audaciosos,
Yamadron desenvolveu uma técnica que simulava uma
No 12° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- mordida da hydra, realizando três disparos ao mesmo
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- tempo, podendo escolher quais seriam os oponentes atin-
mentos, e como uma Hydra, receberá uma pre- gidos, o impacto da flecha deixava seus oponentes lentos e
sença gigantesca, acrescente +1 de modificador e incapacitados.”
vantagem em testes de presença e +1 em testes
de Intimidação. (Excede o Limite) No 9° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar
No 16° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- três disparos ao mesmo tempo, escolhendo acertar um,
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- dois ou três oponentes, causando 1d12+2 de dano para
mentos, e como uma Hydra, receberá uma pre- cada disparo, além disso, aplique efeito de lentidão em
sença gigantesca, acrescente +1 de modificador e cada atingido por um turno.
vantagem em testes de presença e +1 em testes
de Intimidação. (Excede o Limite)
No 12° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- sete disparos ao mesmo tempo, podendo acertar vários
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- alvos, ou apenas um, cada disparo causa 1d10 pontos
mentos, e pode realizar três disparos ao mesmo de dano e deixa o atingido com efeito de sangramento
tempo, escolhendo acertar um, dois ou três de 2° grau.
oponentes, causando 1d12+6 de dano para cada
disparo, além disso, aplique efeito de lentidão em No 15° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo-
cada atingido por dois turnos. rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
mentos, e pode realizar sete disparos ao mesmo
No 15° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- tempo, podendo acertar vários alvos, ou apenas
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- um, cada disparo causa 1d10+1d4 pontos de dano
mentos, e pode realizar três disparos ao mesmo e deixa o atingido com efeito de sangramento de
tempo, escolhendo acertar um, dois ou três 3° grau.
oponentes, causando 1d12+10 de dano para cada
disparo, além disso, aplique efeito de lentidão em No 18° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo-
cada atingido por dois turno. rar essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora-
mentos, e pode realizar sete disparos ao mesmo
No 20° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- tempo, podendo acertar vários alvos, ou apenas
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- um, cada disparo causa 1d10+1d8 pontos de dano
mentos, e pode realizar três disparos ao mesmo e deixa o atingido com efeito de sangramento de
tempo, escolhendo acertar um, dois ou três 4° grau.
oponentes, causando 2d12+10 de dano para cada
disparo, além disso, aplique efeito de lentidão em No 20° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo-
cada atingido por três turno. rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
mentos, e pode realizar sete disparos ao mesmo
Ação Padrão tempo, podendo acertar vários alvos, ou apenas
um, cada disparo causa 2d10 pontos de dano e
Cicatrização Hydrônica - Estilo Hydrônico deixa o atingido com efeito de sangramento de 4°
“Durante décadas, passando pelos lugares mais perigosos grau.
imagináveis, enfrentando as mais diversas feras, o corpo de
Yamadron estava acostumado a todo tipo de sofrimento, e Ação Padrão
sua cicatrização estava imensuravelmente poderosa, seme-
lhante a Hydra, que tinha sua cabeça regenerada quando Rancor Hydrônico - Estilo Hydrônico
cortada, as feridas que eram abertas em Yamadron, em “Uma das características que mais marcava Yamadron,
pouco tempo eram fechadas pelos seus anticorpos.” era sua raiva incontrolável, assim como uma Hydra, toda
vez que recebia um ataque e sentia uma dor considerável,
No 10° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa uma fúria tomava conta de sua mente, e com um reflexo
técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e a cada 2 turnos invejável, ele poderia realizar um disparo para se vingar de
em combate, restaure o modificador da sua Sabedoria seu oponente.”
como Vida.
No 7° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa
No 15° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e uma vez por
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- combate, quando receber um ataque de um inimigo,
mentos, e a cada turno em combate, restaure o você pode atacá-lo instantaneamente.
modificador da sua Sabedoria como Vida.
Ação Livre
Habilidade Passiva
Fascínio Sanguíneo - Estilo Hydrônico
Tormenta da Hydra - Estilo Hydrônico “Sobrevivendo entre feras e bestas, era inevitável que suas
“No pináculo da força individual, Yamadron sentia-se tão atitudes se tornassem um pouco bestiais, e por ter um
vinculado a figura e simbologia da Hydra, que acreditava instinto primitivo e animal aguçado ao limite, Yamadron
ser o responsável por repassar a humanidade todas as podia sentir o cheiro de sangue de longe, e esse aroma o
técnicas derivadas desse animal mitológico. Dentre essas, estimulava a se tornar mais poderoso, pois a maior parte
a mais poderosa se chamava “Tormenta da Hydra”, uma do tempo estava faminto, dessa forma, priorizava ataques
técnica que simulava com perfeição o ataque de todas as em criaturas que estavam sangrando, pois seriam mais
7 cabeças da hydra, era como se cada flecha fosse uma fracas que as demais.”
mordida de uma cabeça diferente, podendo atingir as sete
flechas em um oponente só, ou em vários.” No 9° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e você causará
No 12° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa +1d10 pontos de dano adicionais em oponentes que
técnica gastando 4 Pontos de Técnica, e pode realizar estejam com metade da vida ou menos.
No 12° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode apri- Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria, aca-
morar essa técnica gastando 2 Pontos de Apri- bam de chegar aos pés dos Crânios da Hydra, e possuem
moramentos, e você causará +2d10 pontos de a grandiosidade de se tornarem a personificação de suas
dano adicionais em oponentes que estejam com técnicas, deixando vivo um legado ancestral do Kyudoka
metade da vida ou menos. mais forte do Estilo Hydrônico.

No 15° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode apri- No 15° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa
morar essa técnica gastando 3 Pontos de Apri- técnica gastando 5 Pontos de Técnica. E ao utilizar essa
moramentos, e você causará +2d12+6 pontos de técnica, pelo resto do combate pode usar as técnicas
dano adicionais em oponentes que estejam com ancestrais da hydra, e você causa +1d10 de dano para
metade da vida ou menos. cada flecha, e recebe +3 de CA e +3 de Armadura Natu-
ral, além disso, dobre sua Cicatrização Hydrônica.
No 20° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode apri-
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Apri- No 20° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo-
moramentos, e você causará +2d12+12 pontos de rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimo-
dano adicionais em oponentes que estejam com ramentos. E ao utilizar essa técnica, pelo resto
metade da vida ou menos. do combate pode usar as técnicas ancestrais da
hydra, e você causa +1d12+4 pontos de dano para
Habilidade Passiva cada flecha, e recebe +4 de CA e +4 de Armadura
Natural, além disso, triplique sua Cicatrização
Cabeças da Hydra - Estilo Hydrônico Hydrônica.
“Perto do limite de seu poder, Yamadron possuía uma
maestria gigantesca em seus disparos, e semelhante a uma Ação Padrão
Hydra e suas cabeças, poderia escolher diferentes efeitos
para cada flecha disparada, podendo envenenar a ponta Estilo Harpírico
afiada, queimar a ponta para causar um dano ígneo, ou
até mesmo afiar a lâmina da flecha. Ao disparar simulta- “Transitando entre os lugares mais altos do planeta,
neamente, todos os efeitos poderiam ser aplicados, e seus uma guerreira formidável realizava seus treinamentos de
oponentes eram devastados.” maneira impecável durante o dia e a noite, seu nome era
Kawahara, uma Kyudoka prodígio responsável por fundar
No 11° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprender essa o Estilo Harpírico, um estilo de combate que tinha como
técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e pode escolher simbologia um animal mitológico extremamente poderoso,
buffs para cada disparo. a Harpia, que significava uma inteligência incomparável
Envenenar: +1d6 pontos de dano venenoso adaptativo e a precisão absoluta. Kawahara, em seu auge, obteve seu
Afiar: +1d8 pontos de dano perfurante título de Harpia das Mil Penas, pois a mesma, sentia que
Incendiar: +1d6 pontos de dano flamejante era a representação física e humana do animal mítico.”
(Escolher esse estilo bloqueia os outros estilos dos Kyu-
No 15° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- dokas até aprender todas as técnicas desse.)
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
mentos, e pode escolher buffs para cada disparo. Benção Harpírica - Estilo Harpírico
Envenenar: +1d8 pontos de dano venenoso adap- “Meditações e preces faziam parte da rotina de Kawahara,
tativo pois sentia absoluta gratidão pela Harpia ter concedida
Afiar: +1d10 pontos de dano perfurante poderes tão magistrais para ela, e com intuito de dignificar
Incendiar: +1d8 pontos de dano flamejante essa escolha, a Harpia das Mil penas desenvolveu uma
precisão invejável, quando ela passava algum tempo mi-
No 20° Nível, o Kyudoka Hydrônico pode aprimo- rando seus disparos, eles se tornavam ainda mais certeiros
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- e devastadores.”
mentos, e pode escolher buffs para cada disparo.
Envenenar: +1d10 pontos de dano venenoso No 6° Nível, ao se tornar um Kyudoka Harpírico, quan-
adaptativo do você optar por mirar, seus disparos causam +1d12
Afiar: +1d12 pontos de dano perfurante pontos de dano adicionais.
Incendiar: +1d10 pontos de dano flamejante
Habilidade Passiva
Ação Padrão
Esvoaçar Harpírico - Estilo Harpírico
Imperador dos Crânios da Hydra - “Para honrar a Harpia, Kawahara realizava treinamentos
Estilo Hydrônico absurdos sobre movimentação e precisão, passando horas
“A Hydra representa o maior perigo dos animais mitológi- do seu dia treinando disparos no topo de montanhas e em
cos, pois pode renascer.” lugares de extrema altitude, para que ela tivesse a mesma
potência que o voo de uma harpia.”
No 6° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa No 6° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e seu corpo fica técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e seus olhos se
mais apto para reações assim como o voo de uma har- aguçam, obtendo uma ótima visão noturna, além de ter
pia, recebendo +2 de CA. a capacidade de pressentir o perigo, não podendo ser
pego desprevenido.
No 9° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- Ação Livre
to, e seu corpo fica mais apto para reações assim
como o voo de uma harpia, acrescente +1 de CA. Aspecto do Predador - Estilo Harpírico
“Assim como uma Harpia, Kawahara por ter sua visão
No 15° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar aguçada ao extremo, desenvolveu uma técnica que lhe
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- permitia focalizar uma criatura, impedindo-a de entrar em
to, e seu corpo fica mais apto para reações assim furtividade ou se esconder, ao se concentrar nesse oponen-
como o voo de uma harpia, acrescente +1 de CA. te, seus disparos causavam mais dano pela precisão em
que eram disparados, se tornando uma predadora majes-
No 20° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimo- tosa.”
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
mento, e seu corpo fica mais apto para reações No 7° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa
assim como o voo de uma harpia, acrescente +2 técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e você pode
de CA. focar completamente sua visão em uma criatura,
evitando ela de entrar em furtividade ou camuflagem,
Habilidade Passiva e recebendo +1 em jogadas contra ela, além de ter seu
crítico aumentado em 50% apenas contra ela pelo resto
Azáfama Harpírica - Estilo Harpírico do combate. (No momento em que você desviar seu
“Após muito treinamento para aprimorar sua destreza, foco, essa técnica é desativada)
Kawahara ficava cada vez mais ágil e veloz, pois desen-
volveu uma postura de combate que ao ser atingida por No 11° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
um oponente, poderia simular a revoada de uma harpia, essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
dando um enorme salto para trás para se reposicionar e to, e você pode focar completamente sua visão
evitar futuros golpes.” em uma criatura, evitando ela de entrar em furtivi-
dade ou camuflagem, e recebendo +1 em jogadas
No 6° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa contra ela, além de ter seu crítico aumentado em
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e depois de rece- 60% apenas contra ela pelo resto do combate.
ber um ataque, você pode saltar em uma distância de (No momento em que você desviar seu foco, essa
até 8m como ação livre. técnica é desativada)

No 9° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar No 15° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, e depois de receber um ataque, você pode sal- to, e você pode focar completamente sua visão
tar em uma distância de até 10m como ação livre. em uma criatura, evitando ela de entrar em furtivi-
dade ou camuflagem, e recebendo +2 em jogadas
No 12° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar contra ela, além de ter seu crítico aumentado em
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- 75% apenas contra ela pelo resto do combate.
to, e depois de receber um ataque, você pode sal- (No momento em que você desviar seu foco, essa
tar em uma distância de até 12m como ação livre. técnica é desativada)

No 15° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar No 20° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimo-
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimo-
to, e depois de receber um ataque, você pode sal- ramento, e você pode focar completamente sua
tar em uma distância de até 15m como ação livre. visão em uma criatura, evitando ela de entrar em
furtividade ou camuflagem, e recebendo +3 em
Ação Livre jogadas contra ela, além de ter seu crítico aumen-
tado em 100% apenas contra ela pelo resto do
Olhar de Prontidão - Estilo Harpírico combate. (No momento em que você desviar seu
“Pelo fato de passar a maior parte de seu tempo nos foco, essa técnica é desativada)
pontos mais altos do mundo, naturalmente sua visão foi se
aguçando ao extremo, pois era necessário que sua percep- Ação Padrão
ção fosse exímia, para observar e poder pressentir os perigos
que a espreitavam, uma técnica que tem como inspiração Harmonia Harpírica - Estilo Harpírico
a percepção da Harpia, que sempre estava atenta ao seu “Durante seus longos e grandiosos treinamentos quase
redor, e tinha uma visão centenas de vezes superior a da intermináveis, Kawahara cada vez mais se tornava uma
raça humana.” predadora extremamente perigosa, tanto quanto uma Har-
pia, e com uma maestria invejável, desenvolveu técnicas e No 15° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
posturas que lhe garantia uma precisão absurda e quase essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
perfeita, e caso seus disparos atingissem criaturas ou opo- to, e quando estiver mais de 10m de distância de
nentes no qual não tivessem visão dela, o estrago causado um oponente, todo ataque aplicará sangramento
seria aumentado grotescamente. de 3° grau.

No 7° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa No 18° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e caso um opo- essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
nente não consiga enxergar você, seus ataques causam to, e quando estiver mais de 8m de distância de
+1d8 de dano extra. um oponente, todo ataque aplicará sangramento
de 4° grau.
No 12° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- Ação Livre
to, e caso um oponente não consiga enxergar
você, seus ataques causam +1d12 de dano extra. Desespero da Harpia - Estilo Harpírico
“A Harpia das mil Penas enfrentava oponentes a uma dis-
No 16° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar tância gigantesca, portanto, ela não estava tão acostuma-
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- da a ter um corpo resistente e rígido, e nem a levar golpes
to, e caso um oponente não consiga enxergar de seus oponentes, portanto, quando sua vida estava sendo
você, seus ataques causam +1d12+6 de dano ameaçada, simulando o desespero de uma Harpia, sua
extra. precisão aumentava absurdamente, era como se seu corpo
mandasse todas as forças para sua visão e percepção.”
No 20° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- No 8° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa
mento, e caso um oponente não consiga enxergar técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e quando sua
você, seus ataques causam +2d12+8 de dano vida chegar na metade ou menos, receba +2 de modi-
extra. ficador de ataque e percepção pelo resto do combate.
(Excede o Limite)
Ação Livre
No 12° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
Postura Invisual - Estilo Harpírico essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
“Próximo ao auge de seu poder, a Harpia das Mil Penas mento, e quando sua vida chegar na metade ou
tinha uma precisão impecável, e não temia nenhum menos, receba +3 de modificador de ataque e per-
pouco oponentes armadurados, pois sua visão majestosa cepção pelo resto do combate. (Excede o Limite)
a permitia realizar disparos que atingiam os pontos cegos
das armaduras, nas dobras aonde elas eram frágeis, quase No 15° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar
inutilizando qualquer couraça ou carapaça que seus adver- essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
sários costumavam utilizar.” mento, e quando sua vida chegar na metade ou
menos, receba +4 de modificador de ataque e per-
No 8° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa cepção pelo resto do combate. (Excede o Limite)
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e seus ataques
ignoram completamente a armadura de qualquer opo- No 20° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimo-
nente. rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
mento, e quando sua vida chegar na metade ou
Ação Livre menos, receba +5 de modificador de ataque e per-
cepção pelo resto do combate. (Excede o Limite)
Sangria Desatada - Estilo Harpírico
“Com um estilo de combate de extrema longa distância, a Ação Livre
Harpia das Mil Penas desenvolveu posturas e técnicas que
tinham um alcance imensurável, e quanto mais distante Gatázio Harpírico - Estilo Harpírico
seus disparos atingiam, maior era o estrago, derrotando “No decorrer dos infinitos treinos que a Harpia das Mil
muitos oponentes por meios hemorrágicos.” Penas realizava, ela desenvolveu uma técnica poderosa ide-
alizando as garras da Harpia, Kawahara poderia disparar
No 8° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa uma flecha rápida como um raio, que devastaria e destrui-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e quando estiver ria armaduras e escudos, perfurando tudo que obstruísse
mais de 20m de distância de um oponente, todo ataque seu caminho pela precisão que era desferida.”
aplicará sangramento.
No 9° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprender essa
No 12° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- um ataque que perfurará qualquer armadura e escudo,
to, e quando estiver mais de 15m de distância de causando 4d12 pontos de dano perfurante e aplicando
um oponente, todo ataque aplicará sangramento sangramento.
de 2° grau.
No 13° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar No 10° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técni-
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- ca gastando 3 Pontos de Técnica, e pode passar um
to, e pode realizar um ataque que perfurará qual- turno mirando para causar 3d12+6 pontos de dano,
quer armadura e escudo, causando 5d12+2 pontos dois turnos para causar 4d12+8 pontos de dano, três
de dano perfurante e aplicando sangramento. turnos mirando para causar 5d12+10 pontos de dano e
garantindo o acerto, quatro turnos mirando para causar
No 16° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar 6d12+12 pontos de dano e garantindo o acerto, ou cin-
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- co turnos mirando para causar 8d12+12 pontos de dano
mento, e pode realizar um ataque que perfurará e garantindo o acerto.
qualquer armadura e escudo, causando 6d12+4
pontos de dano perfurante e aplicando sangra- No 17° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
mento. técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
e pode passar um turno mirando para causar
No 19° Nível, o Kyudoka Harpírico pode aprimorar 4d12+6 pontos de dano, dois turnos para causar
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- 5d12+8 pontos de dano, três turnos mirando
to, e pode realizar um ataque que perfurará qual- para causar 6d12+10 pontos de dano e garantin-
quer armadura e escudo, causando 7d12+8 pontos do o acerto, quatro turnos mirando para causar
de dano perfurante e aplicando sangramento. 7d12+12 pontos de dano e garantindo o acerto, ou
cinco turnos mirando para causar 8d12+12 pontos
Ação Padrão de dano e garantindo o acerto.

Espreitar e Destruir - Estilo Harpírico No 20° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa
“Uma das técnicas mais poderosas da Harpia das Mil técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
Penas, tratava-se de concentrar e canalizar um disparo pode passar um turno mirando para causar 5d12
durante um tempo, e ao soltá-lo e desferi-lo na direção de pontos de dano, dois turnos para causar 6d12+6
um oponente, sua potência aumentava absurdamente, po- pontos de dano, três turnos mirando para causar
dendo atravessar facilmente a armadura e a carne de um 7d12+8 pontos de dano e garantindo o acerto,
adversário, o impacto era tão avassalador que essa técnica quatro turnos mirando para causar 7d12+10 pon-
foi considerada desumana, e poucas vezes foi utilizada.” tos de dano e garantindo o acerto, ou cinco turnos
mirando para causar 8d12+12 pontos de dano e
No 9° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica garantindo o acerto.
gastando 3 Pontos de Técnica, e pode mirar para um
oponente durante um turno, e garantir que seu próximo Ação Padrão
ataque será um acerto crítico com 150% caso acerte o
oponente. Espírito da Harpia Infinita -
Estilo Harpírico
No 15° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa “A Harpia representa a perfeição entre os animais mitológi-
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e cas, pois sua precisão era absoluta.”
pode mirar para um oponente durante um turno,
e garantir que seu próximo ataque será um acerto Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria,
crítico com 150%. acabam de chegar aos pés da Harpia das Mil Penas, e
possuem a grandiosidade de se tornarem a personifica-
No 20° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa ção de suas técnicas, deixando vivo um legado ances-
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e tral da Kyudoka mais forte do Estilo Harpírico.
pode mirar como ação livre, e garantir que seu
próximo ataque será um acerto crítico com 150%. No 15° Nível, o Kyudoka pode aprender essa técnica
gastando 5 Pontos de Técnica. E ao utilizá-la, pelo resto
Ação Padrão do combate, pode usar as técnicas ancestrais da harpia,
todos os seus ataques causam +3d10 pontos de dano
Precisão Perfeita - Estilo Harpírico adicionais, receba +5 de CA, e “mirar” vira ação livre.
“No pináculo da força individual, a Harpia das Mil Penas
sentia-se tão vinculado a figura e simbologia da Harpia, No 20° Nível, o Kyudoka pode aprimorar essa téc-
que acreditava ser a responsável por repassar a humani- nica gastando 5 Pontos de Aprimoramento. E ao
dade todas as técnicas derivadas desse animal mitológico. utilizá-la, pelo resto do combate pode usar as téc-
Dentre essas, a mais poderosa se chamava “Precisão Har- nicas ancestrais da harpia, todos os seus ataques
pírica Perfeita”, uma técnica que simulava com perfeição causam +4d10 pontos de dano adicionais, receba
o precisão de uma Harpia, quanto mais tempo Kawahara +6 de CA, e “mirar” vira ação livre.
carregava seu disparo, mais preciso e poderoso ele se
tornava, ao carregar até o limite, seu disparo se tornaria Ação Padrão
fatal até mesmo para as bestas selvagens mais poderosas
já existentes.”
Estilo Pegasórico desenvolveu uma postura de combate que permitia esqui-
var e realizar um grande salto para trás, desviando de um
“Transitando entre florestas e montanhas, um guerreiro ataque oponente, simulando a capacidade de voar de um
formidável realizava seus treinamentos de maneira impe- Pegasus, podendo se reposicionar no campo de batalha.”
cável durante o dia e a noite, seu nome era Senozoth, um
Kyudoka prodígio responsável por fundar o Estilo Pegasóri- No 6° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa
co, um estilo de combate que tinha como simbologia um técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e como reação a
animal mitológico extremamente poderoso, o Pegasus, que um ataque, você pode saltar em uma distância de até
significava a imortalidade e a velocidade absoluta. Senozo- 6m.
th, em seu auge, obteve seu título de Pegasus Celestial, pois
o mesmo, sentia que era a representação física e humana No 9° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
do animal mítico.” rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
(Escolher esse estilo bloqueia os outros estilos dos Kyu- mento, e como reação a um ataque, você pode
dokas até aprender todas as técnicas desse.) saltar em uma distância de até 8m.

No 12° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-


Benção Pegasórica - Estilo Pegasórico rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
“Senozoth não possuía o hábito de orar ou meditar, mas mento, e como reação a um ataque, você pode
tinha uma notória e extrema gratidão pelo Pegasus por saltar em uma distância de até 10m.
lhe conceder um poder celestial tão extraordinário, e para
honrá-lo, desenvolveu uma técnica que permitia realizar No 15° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
mais um disparo rápido, assim como a velocidade do rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
cavalo alado.” mento, e como reação a um ataque, você pode
saltar em uma distância de até 12m.
No 6° Nível, ao se tornar um Kyudoka Pegasórico, você
pode atirar uma flecha a mais como ação de movimen- Ação de Reação
to.

Habilidade Passiva Transpassar Célere - Estilo Pegasórico


“Quanto mais disparos eram realizados em um combate,
mais letais ele se tornavam, pois o estilo de combate de
Caminhar Pegasórico - Estilo Pegasórico Senozoth focava na velocidade e quantidade de projéteis
“Para honrar o Pegasus, Senozoth realizava treinamentos atirados, da mesma forma que quanto maior fosse a
inimagináveis sobre sua movimentação que deveria ser velocidade do Pegasus, maior seria o impacto quando ele
ágil, e sua velocidade de disparo, que também deveria tão atingisse um oponente, era como se cada flecha disparada
veloz quanto um raio, portanto, ficando anos treinando, fosse um impulso violento do cavalo alado.”
então, desenvolveu técnicas grandiosas de movimentação.”
No 7° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa
No 6° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e depois de rea-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e receber +1 de lizar três disparos, seu próximo disparo causará +1d12
CA além de aumentar seu deslocamento em +2m. pontos de dano extra.
No 9° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo- No 10° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimo-
mento, e acrescente +1 de CA além de aumentar ramento, e depois de realizar três disparos, seu
seu deslocamento em +1m. próximo disparo causará +1d12+2 pontos de dano
extra.
No 15° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- No 13° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
mento, e acrescente +1 de CA além de aumentar rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimo-
seu deslocamento em +1m. ramento, e depois de realizar três disparos, seu
próximo disparo causará +1d12+8 pontos de dano
No 20° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo- extra.
rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
mento, e acrescente +2 de CA além de aumentar No 16° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
seu deslocamento em +2m. morar essa técnica gastando 3 Pontos de Apri-
moramento, e depois de realizar três disparos,
Habilidade Passiva seu próximo disparo causará +1d12+12 pontos de
dano extra.
Flutuar Pegasórico - Estilo Pegasórico
“Após muito treinamento para aprimorar sua destreza e Habilidade Passiva
velocidade, Senozoth ficava cada vez mais ágil e veloz, pois
Bestialidade Equina - Estilo Pegasórico No 20° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
“Durante seus intensos e inexplicáveis treinamentos que rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
perduravam dias, Senozoth estava desenvolvendo técnicas mento, e pode realizar seis disparos contra um
exóticas e cada vez mais velozes, depois de anos de treino, único alvo.
despertou uma postura que ao derrotar um oponente,
poderia atacar um outro adversário próximo a ele, pois sua Ação Padrão
vontade e espírito se encheriam de honra e orgulho, que
no êxtase do confronto, poderia se tornar ainda mais veloz, Tempestade Engatilhada -
semelhante a um Pegasus em um estado de frenesia.” Estilo Pegasórico
“Perto de seu apogeu, o Pegasus Celestial com sua técnica
No 8° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa sofisticada ao extremo, aprimorou e refinou suas habilida-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e após derrotar des, podendo realizar uma enxurrada de disparos em um
um oponente, você pode atacar mais um oponente único oponente ou escolhendo os alvos que tomariam as
próximo a ele como ação livre. flechas, ele disparava cerca de quatro vezes ou mais em
lugares diferentes de seus corpos, na maioria das vezes as
No 10° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo- vítimas não conseguiam se mexer após tomar esses múlti-
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- plos disparos, e se rendiam ou até morriam no confronto.”
mento, e após derrotar um oponente, você pode
atacar mais um oponente próximo a ele como No 10° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa
ação livre. Causando +1d12+4 pontos de dano técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar
adicionais. quatro disparos contra um oponente ou mais na mes-
ma rodada.
No 12° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
morar essa técnica gastando 3 Pontos de Apri- No 15° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
moramento, e após derrotar um oponente, você rar essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora-
pode atacar duas vezes um oponente próximo a mento, e pode realizar cinco disparos contra um
ele como ação livre, causando +1d12+8 pontos de oponente ou mais na mesma rodada.
dano adicionais.
No 20° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
No 14° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri- rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
morar essa técnica gastando 3 Pontos de Apri- mento, e pode realizar seis disparos contra um
moramento, e após derrotar um oponente, você oponente ou mais na mesma rodada.
pode atacar três vezes um oponente próximo a
ele como ação livre causando +1d12+12 pontos de Ação Padrão
dano adicionais.
Disparo Repentino - Estilo Pegasórico
Ação Livre “Os oponentes do Pegasus Celestial tinham extrema
dificuldade em desviar de seus disparos, pois além de serem
Tempestade Desengatilhada - constantes e velozes, eram desferidos de forma insanamen-
Estilo Pegasórico te rápida, se tornando quase impossível desviar ou bloque-
“Por ter um estilo de combate frenético, era inevitável ar, sua postura era impecável, poucos eram os oponentes
que suas técnicas fossem rápidas e mortais, uma de suas que conseguiam chegar perto de Senozoth.”
habilidades mais conhecidas e proclamadas, tratava-se de
realizar um tempestade de disparos em um único alvo, No 7° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa
disparando cerca de três vezes ou mais em lugares diferen- técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar
tes de seu corpo, um golpe muitas vezes fatal e sem chance um disparo que causa +2d8 pontos de dano adicionais
de reação.” e o oponente tem desvantagem em desviar.

No 9° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa No 10° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimo-
três disparos contra um único alvo. ramento, e pode realizar um disparo que causa
+3d8 pontos de dano adicionais e o oponente tem
No 14° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo- desvantagem em desviar.
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
mento, e pode realizar quatro disparos contra um No 13° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
único alvo. rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimo-
ramento, e pode realizar um disparo que causa
No 17° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo- +4d8 pontos de dano adicionais e o oponente tem
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- duas desvantagens em desviar.
mento, e pode realizar cinco disparos contra um
único alvo.
No 16° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora- No 8° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa
mento, e pode realizar um disparo que causa +5d8 técnica gastando 2 Pontos de Técnica, uma vez por
pontos de dano adicionais e o oponente tem três combate, quando sua vida chegar na metade ou menos,
desvantagem em desviar. suas flechas se afiam, causando +1d4+2 pontos de
dano.
Ação Padrão
No 12° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
Intempérie de Plumas - Estilo Pegasórico morar essa técnica gastando 2 Pontos de Apri-
“Aqueles que conseguiam chegar perto do Pegasus Celes- moramento, uma vez por combate, quando sua
tial, geralmente eram indivíduos dotados de resistência e vida chegar na metade ou menos, suas flechas se
com armaduras quase indestrutíveis, pois era necessário ter afiam, causando +1d6+2 pontos de dano.
uma determinação e vontade imensurável para aguentar
as dezenas de flechas que eram disparadas em sua direção. No 15° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
E cada vez que um inimigo chegava perto de Senozoth, morar essa técnica gastando 4 Pontos de Apri-
sua postura se tornava ainda mais impecável, realizando moramento, uma vez por combate, quando sua
ainda mais disparos consecutivos, tornando a vida de seus vida chegar na metade ou menos, suas flechas se
adversários um verdadeiro inferno.” afiam, causando +1d10+4 pontos de dano.

No 8° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa No 20° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e caso um opo- morar essa técnica gastando 5 Pontos de Apri-
nente esteja a 2m ou menos de você pode realizar um moramento, uma vez por combate, quando sua
ataque como ação livre. vida chegar na metade ou menos, suas flechas se
afiam, causando +1d12+6 pontos de dano.
No 12° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
morar essa técnica gastando 2 Pontos de Apri- Ação Livre
moramento, e caso um oponente esteja a 4m ou
menos de você pode realizar um ataque como Afronésia Impetuosa - Estilo Pegasórico
ação livre. “No pináculo da força individual, o Pegasus Celestial sen-
tia-se tão vinculado a figura e simbologia do Pegasus, que
No 16° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri- acreditava ser o responsável por repassar a humanidade to-
morar essa técnica gastando 2 Pontos de Apri- das as técnicas derivadas desse animal mitológico. Dentre
moramento, e caso um oponente esteja a 7m ou essas, a mais poderosa se chamava “Afronésia Impetuosa
menos de você pode realizar um ataque como do Pegasus”, uma técnica que simulava com perfeição um
ação livre. desespero e furor de um Pegasus, podendo realizar até sete
disparos em até três segundos, escolhendo quais seriam
No 20° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri- os alvos dos projéteis, aqueles que recebiam esse golpe,
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimo- tinham seu destino decidido, pois impossível era sobreviver
ramento, e caso um oponente esteja a 10m ou as sete flechas afiadas de um Pegasus.”
menos de você pode realizar dois ataques como
ação livre. No 13° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa
técnica gastando 5 Pontos de Técnica, e pode realizar
Ação Livre sete disparos em oponentes diferentes ou um único
oponente, causando 1d10+2 para cada disparo realiza-
Asas de Pegasus - Estilo Pegasórico do.
“Senozoth não costumava receber ataques ou golpes de
seus oponentes, pois não existia ninguém tão resistente a No 17° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apren-
ponto de absorver mais de dez flechas do Pegasus Celestial, der essa técnica gastando 4 Pontos de Técnica, e
no entanto, alguns prodígios de outras artes foram capazes pode realizar oito disparos em oponentes diferen-
de desferir alguns cortes e acertar algumas pancadas em tes ou um único oponente, causando 1d10+2 para
Senozoth, que assim que sentia que sua vida estava ame- cada disparo realizado.
açada, mudava sua postura mais uma vez, e simulando as
asas de um pegasus, suas flechas se tornavam mais letais No 20° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apren-
e afiadas, era como se seu corpo mandasse todas as forças der essa técnica gastando 5 Pontos de Técnica, e
para sua velocidade, e pudesse disparar ainda mais furiosa- pode realizar nove disparos em oponentes dife-
mente em seus oponentes.” rentes ou um único oponente, causando 1d10+2
para cada disparo realizado.
Ascensão do Pegasus Celestial - colher um desses caminhos para se aperfeiçoar após obter o
Estilo Pegasórico conhecimento das técnicas do estilo padrão.”
“O Pegasus representa o maior poder entre os animais
mitológicos, pois é imortal.” Chi Espiritual - Estilo Padrão
“De todos os Monges que deixaram um legado e entraram
Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria, pra história, um deles se destacou entre os demais, tra-
acabam de chegar aos pés do Pegasus Celestial, e possuem tava-se de Mahat, um Monge prodígio que após décadas
a grandiosidade de se tornarem a personificação de suas de meditações, treinamentos de artes marciais, e estudos
técnicas, deixando vivo um legado ancestral do Kyudoka relacionados aos Ninjas e Sacerdotes, foi capaz de domi-
mais forte do Estilo Pegasórico. nar tanto a Energia Chi quanto a Energia Espiritual, e ao
misturá-las, fundou a Energia Chi Espiritual, uma ener-
No 15° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode aprender essa gia vital que circula dentro de todos os seres vivos, e que
técnica gastando 5 Pontos de Técnica. E ao utilizá-la, representa a conexão do espírito com o corpo e a mente.
pelo resto do combate, pode usar as técnicas ancestrais Ao canalizar seu Chi Espiritual, era possível conceder gran-
do Pegasus, podendo atirar mais uma flecha por turno diosos benefícios para seu corpo e mente, um conceito que
como ação livre, aumentar sua CA em +5, e aumentar foi se espalhando entre os monges, que lentamente foram
seu deslocamento em +3m obtendo conhecimento e começaram a fundar técnicas e
posturas inéditas, graças ao Monge Mahat.”
No 20° Nível, o Kyudoka Pegasórico pode apri-
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimo- No 1° Nível, o Monge aprende a controlar melhor sua
ramento. E ao utilizá-la, pelo resto do combate, respiração, e se concentrar através de meditações e trei-
pode usar as técnicas ancestrais do Pegasus, namentos diários de artes marciais, dominando a energia
podendo atirar mais uma flecha por turno como do seu espírito e do seu corpo. Que pode ser utilizada para
ação livre, aumentar sua CA em +7, e aumentar realizar técnicas e posturas que concedem benefícios para
seu deslocamento em +5m seu corpo e mente. (Em termos mais simples, o Chi Espi-
ritual é a Mana do Monge, que será usada para conjurar
Ação Padrão habilidades)

Nível Pontos de Chi


Classe Monge 0 Nenhum
1 2 (+ ½ Sabedoria e Espírito)
Pessoas que buscam a perfeição espiritual através de 2 5 (+ ½ Sabedoria e Espírito)
meditações, orações, e treinamentos árduos, respon- 3 8 (+ ½ Sabedoria e Espírito)
sáveis por educar a população, e ajudar em combates 4 12 (+ ½ Sabedoria e Espírito)
e confrontos quando necessário. Em sua maioria, não 5 15 (+ ½ Sabedoria e Espírito)
empunhavam armas, pois seu próprio corpo deveria 6 18 (+ ½ Sabedoria e Espírito)
ser considerado uma arma segundo seus princípios, 7 22 (+ ½ Sabedoria e Espírito)
porém, poderiam utilizar armas como uma extensão da 8 25 (+ ½ Sabedoria e Espírito)
força corporal, que se adequam a singularidade da cada 9 28 (+ ½ Sabedoria e Espírito)
um. 10 30 (+ ½ Sabedoria e Espírito)

Estilo Padrão A partir do 10° Nível em diante, acrescente +5 pontos


para cada nível.
”Em 152 d.D durante a Era Sosen, os Monges estavam em
Ascensão, pois haviam sido idealizados há pouco tem- Habilidade Passiva
po, por habitantes que estabeleceram sua moradia em
templos nas montanhas, passando seus dias orando para Combate Erudito - Estilo Padrão
os Deuses, meditando e praticando artes marciais. Durante “Os monges em sua maioria costumam ser extremamen-
esse crescimento de guerreiros especializados nas artes te sábios, pois sua rotina de meditação e concentração
marciais e da fé, algumas figuras se destacavam entre as acalmam seu espírito e o fazem agir com mais sabedoria,
demais, no entanto, haviam 5 Monges que deixaram sua pensando sempre nas consequências de seus atos, e muitas
marca na história, eles foram considerados prodígios, e sem vezes não realizando golpes que possam prejudicá-los pos-
dúvidas foram os maiores e melhores guerreiros entre todos teriormente, portanto, em confrontos, esses sábios tinham
os monges da história. Um desses monges foi responsável uma postura de combate que era precisa, e muitas das
por pavimentar o caminho e estruturar as técnicas mais vezes sabiam o próximo movimento de seu oponente.”
importantes dos Monges, e foi considerado um fundador
dessa arte. Os outros quatros Monges, revolucionaram No 1° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas-
suas técnicas fundando estilos diferentes de combate, seus tando 1 Ponto de Técnica, e deve adicionar metade do
estilos eram tão únicos que os Monges consideraram cada seu modificador de Sabedoria na sua CA.
um deles como Caminhos, onde cada guerreiro deveria es-
No 7° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica Repouso Vigorante - Estilo Padrão
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e deve adi- “Em confrontos, além de ser um sábio, Mahat também
cionar seu modificador de Sabedoria na sua CA. era um mestre em artes marciais, e sua maestria e domí-
Passiva nio do Chi Espiritual era invejável. Quando o monge era
atingido por algum golpe, que causasse um estrago em seu
No 12° Nível, o Monge pode aprimorar essa corpo, ele rapidamente recuava e canalizava sua energia
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e para fazer seu cérebro esquecer e ignorar a dor constante,
deve adicionar seu modificador de Sabedoria e +2 restaurando levemente o ferimento, a velocidade em que
na sua CA. Mahat realizava tal feito era assustadora.”

Habilidade Passiva No 2° Nível, o Monge pode aprender essa técnica


gastando 2 Pontos de Técnica, e uma vez por combate
Descanso da Brandura - Estilo Padrão poderá se concentrar e usar seu Chi Espiritual para
“No topo de montanhas ou em monastérios, o Monge ignorar a dor de um ferimento, e o restaurar levemente,
Mahat costumava meditar por cerca de 8 horas por dia, curando 1d6 pontos de vida.
esse hábito restaurava suas energias, e fazia o sábio se Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
sentir mais apto e disposto. Lentamente, esse costume
e técnica foi sendo passado de geração em geração, e se No 5° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica
tornou uma das habilidades mais comuns da arte dos gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e uma vez
monges. Alguns relatos dizem que Mahat não dormia, por combate poderá se concentrar e usar seu Chi
a forma com que seu corpo repousava e recarregava sua Espiritual para ignorar a dor de um ferimento, e
vitalidade era por meio das meditações constantes que o o restaurar levemente, curando 1d8+2 pontos de
mesmo praticava.” vida.
Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
No 2° Nível, o Monge pode aprender essa técnica
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá meditar para No 8° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica
restaurar seu Chi Espiritual e descansar. Quanto maior gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e uma vez
for o tempo da meditação, maior será a restauração, por combate poderá se concentrar e usar seu Chi
além disso receba “Hábito de Meditação” como um Espiritual para ignorar a dor de um ferimento, e o
talento adicional. restaurar levemente, curando 1d10+4 pontos de
Para cada hora de Meditação, restaure 1d10 pontos de vida.
Chi Espiritual. Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual

No 5° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica No 12° Nível, o Monge pode aprimorar essa técni-
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá ca gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e uma
meditar para restaurar seu Chi Espiritual e des- vez por combate poderá se concentrar e usar seu
cansar. Quanto maior for o tempo da meditação, Chi Espiritual para ignorar a dor de um ferimento,
maior será a restauração. e o restaurar levemente, curando 1d12+8 pontos
Para cada hora de Meditação, restaure 1d10+6 de vida.
pontos de Chi Espiritual. Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual

No 8° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica Ação Padrão


gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá
meditar para restaurar seu Chi Espiritual e des- Evasão Aprimorada - Estilo Padrão
cansar. Quanto maior for o tempo da meditação, “Os monges costumavam levar ataques diretos constan-
maior será a restauração. temente, pois seu papel em confrontos era fazer parte da
Para cada hora de Meditação, restaure linha de frente, enfrentando perigos sem temer a morte,
1d10+1d6+6 pontos de Chi Espiritual. no entanto, inspirando-se nos Ninjas, o Monge Mahat
transformou uma técnica da arte ninja para uma técnica
No 12° Nível, o Monge pode aprimorar essa da arte monge, canalizando seu Chi Espiritual, ele poderia
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e esquivar-se de um ataque eminente, no qual normalmente
poderá meditar para restaurar seu Chi Espiritual e não seria capaz de desviar. Essa técnica rapidamente se
descansar. Quanto maior for o tempo da medita- espalhou entre os Monges, e se tornou uma das técnicas
ção, maior será a restauração. mais conhecidas desses guerreiros.”
Para cada hora de Meditação, restaure 2d10+8
pontos de Chi Espiritual. No 3° Nível, o Monge pode aprender essa técnica
gastando 3 Pontos de Técnica, e Uma vez por combate,
Ação Padrão ao sofrer um ataque não letal, utilize essa técnica e role
mais um dado de Destreza que deve ser maior que o
dado de ataque do oponente, caso obtenha sucesso,
o ataque não acerta, caso fracasse, reduza o dano do Prisão do Espírito - Estilo Padrão
ataque pela metade. “Cada vez mais poderoso espiritualmente e fisicamente,
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual pelas meditações e treinamentos, o Monge Mahat come-
çou a desenvolver técnicas que misturavam duas essências,
No 8° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica o espírito e o corpo, e então, canalizando seu Chi Espiritu-
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, E uma vez al, poderia desferir um golpe certeiro em seu oponente, que
por combate, ao sofrer um ataque não letal, utilize ao ser atingido, sentiria uma dor que iria além da carne
essa técnica e role mais um dado de Destreza que sagrada, seu espírito seria tocado, e paralisaria seu corpo
deve ser maior que o dado de ataque do oponen- por pouco tempo.”
te, caso obtenha sucesso, o ataque não acerta,
caso fracasse, reduza o dano do ataque pela No 5° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas-
metade +1d10. tando 3 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual Espiritual para realizar um golpe que acertará pontos
vitais, que causará +3d8 pontos de dano adicionais e
No 15° Nível, o Monge pode aprimorar essa técni- atordoará um oponente por um turno.
ca gastando 3 Pontos de Aprimoramento, E uma Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual
vez por combate, ao sofrer um ataque letal ou
comum, canalize seu Chi e esquive completamen- No 10° Nível, o Monge pode aprimorar essa
te do ataque. técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar
um golpe que acertará pontos vitais, que causará
Ação de Reação +5d8 pontos de dano adicionais e paralisará um
oponente por um turno.
Índole Valorosa - Estilo Padrão Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual
“Com grande inspiração no Ninja Shidan, o Monge
Mahat aprendeu uma técnica desse ninja prodígio que No 15° Nível, o Monge pode aprimorar essa
muitos consideravam impossível, tratava-se de manter técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
uma postura calma e serena, no qual canalizando seu Chi poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar
Espiritual poderia purificar efeitos debilitantes e negativos um golpe que acertará pontos vitais, que causará
de seu corpo e mente, pois seu domínio de energia era tão +6d8 pontos de dano adicionais e paralisará um
poderoso quanto ao de Shidan, ambos poderiam enganar oponente por dois turnos.
seus próprios sentidos para continuar a lutar.” Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual

No 4° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas- No 20° Nível, o Monge pode aprimorar essa
tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
Espiritual para remover efeitos negativos de seu corpo poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar
e mente. um golpe que acertará pontos vitais, que causará
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual para cada efeito +8d8 pontos de dano adicionais e paralisará um
negativo. oponente por dois turnos.
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual
Ação Padrão
Ação Padrão
Vínculo Espiritual - Estilo Padrão
“Após décadas de meditações incessantes e treinamentos Ruína da Cinésia - Estilo Padrão
árduos para dominar completamente seu Chi Espiritual, “Aprimorando suas técnicas que envolviam as duas essên-
lentamente Mahat ficava mais próximo das divindades, cias, espírito e corpo, e perto do limite de seu poder, o Mon-
pois como sua energia possuía relação com a energia espiri- ge Mahat desenvolveu uma das técnicas mais poderosas
tual, quanto mais poderoso espiritualmente ele se tornava, já conhecidas na arte dos monges, tratava-se de canalizar
mais próximo dos Deuses ele estaria, e ele foi descobrir tal seu Chi Espiritual e desferir um golpe em pontos vitais de
fato, quando em uma longa meditação, vozes incompre- seu oponente, que o fazia sentir uma dor que iria além da
ensíveis tentavam se comunicar com ele, e fazendo uma carne sagrado, tocando seu espírito, e desabilitando por
pergunta para essas vozes, ele foi respondido por meio de completo toda a região envolta do local desejado.”
uma metáfora que surgiu em sua mente.”
No 5° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas-
No 5° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas- tando 3 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi
tando 2 Pontos de Técnica, e durante qualquer medi- Espiritual para inutilizar e paralisar algum membro do
tação, poderá se comunicar com espíritos com muita oponente, caso ataque as pernas, ele não poderá andar
dificuldade, a resposta virá por meio de metáforas. por dois turnos, caso ataque os braços, ele não poderá
Custo: 15 Pontos de Chi Espiritual atacar ou se defender por dois turnos, caso ataque a
cabeça, ele ficará inconsciente por um turno.
Ação Padrão Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual
No 10° Nível, o Monge pode aprimorar essa e aprimorando técnicas diferentes, um desses discípulos
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e se chamava Loden, um dos principais responsáveis pelo
poderá canalizar seu Chi Espiritual para inutilizar domínio do Chi Espiritual com o intuito de sofisticação e
e paralisar algum membro do oponente, caso lapidação do combate desarmado dos Monges. Uma de
ataque as pernas, ele não poderá andar por três suas técnicas mais conhecidas tratava-se de um avanço
turnos, caso ataque os braços, ele não poderá rápido como o vento para cima de um oponente, e a utili-
atacar ou se defender por três turnos, caso ataque zação perfeita de um chute devastador no mesmo.”
a cabeça, ele ficará inconsciente por dois turnos.
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual No 2° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas-
tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi
No 15° Nível, o Monge pode aprimorar essa Espiritual para aumentar seu deslocamento em +3 por
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e um turno como ação livre, além disso, também poderá
poderá canalizar seu Chi Espiritual para inutilizar realizar um chute que causa o dano de um ataque de-
e paralisar algum membro do oponente, caso sarmado +1d10 pontos de dano como ação padrão.
ataque as pernas, ele não poderá andar por quatro Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual
turnos, caso ataque os braços, ele não poderá ata-
car ou se defender por quatro turnos, caso ataque No 5° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica
a cabeça, ele ficará inconsciente por três turnos. gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual canalizar seu Chi Espiritual para aumentar seu
deslocamento em +6 por um turno como ação
No 20° Nível, o Monge pode aprimorar essa livre, além disso, também poderá realizar um
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e chute que causa o dano de um ataque desarmado
poderá canalizar seu Chi Espiritual para inutilizar +1d10+1d6 pontos de dano como ação padrão.
e paralisar algum membro do oponente, caso Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual
ataque as pernas, ele não poderá andar por cinco
turnos, caso ataque os braços, ele não poderá ata- No 8° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica
car ou se defender por cinco turnos, caso ataque a gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e poderá
cabeça, ele ficará inconsciente por quatro turnos. canalizar seu Chi Espiritual para aumentar seu
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual deslocamento em +8 por um turno como ação
livre, além disso, também poderá realizar um
Ação Padrão chute que causa o dano de um ataque desarmado
+1d12+1d10 pontos de dano como ação padrão.
Combate Desarmado - Estilo Padrão Custo: 4 Pontos de Chi
“Um dos conceitos mais ensinados dentro da arte dos mon-
ges, é tornar o próprio corpo uma arma fatal, não depen- No 12° Nível, o Monge pode aprimorar essa
dendo da utilização de lâminas ou armamentos pesados, técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
portanto, várias posturas e técnicas envolvendo confrontos poderá canalizar seu Chi Espiritual para aumen-
desarmados eram ensinados aos guerreiros, para que seus tar seu deslocamento em +4 por um turno como
punhos e chutes fossem tão perigosos quanto lanças e ação livre, além disso, também poderá realizar um
machados.” chute que causa o dano de um ataque desarmado
+2d12+6 pontos de dano como ação padrão.
No 1° Nível, o Monge aprende técnicas de artes mar- Custo: 4 Pontos de Chi
ciais gastando 2 Pontos de Técnica, seu dano desarma-
do aumenta em +1d3 pontos de dano e recebe “Comba- Ação Livre / Ação Padrão
te Desarmado” como um talento adicional.
Essência do Talento - Estilo Padrão
No 7° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica “Após muito treinamento e aprimoramento de seu Chi
gastando 2 Pontos de Aprimoramento, acrescente Espiritual, juntamente com a melhoria constante de suas
+1d3 pontos de dano ao seu dano desarmado artes marciais, o Monge Loden poderia transcender os limi-
tes comuns, canalizando sua energia, era possível desferir
No 12° Nível, o Monge pode aprimorar essa mais um golpe.”
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
acrescente +1d6 pontos de dano ao seu dano No 3° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas-
desarmado tando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi
Espiritual para realizar um ataque desarmado extra.
Habilidade Passiva Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual

Salto das Nuvens - Estilo Padrão No 9° Nível, o Monge pode aprimorar essa
“Apesar da grande influência do Monge Mahat, houve- técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
ram discípulos e monges que aprenderam muito com seus poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar
ensinamentos, e ao longo do tempo foram desenvolvendo dois ataques desarmados extras.
Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
nhos que causará um grande impacto, causando
No 15° Nível, o Monge pode aprimorar essa 2d12+10 pontos de dano e deixando o oponente
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e 2x debilitado por 2 turnos.
poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar Custo: 5 Pontos de Chi
três ataques desarmados extras.
Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual Ação Padrão

No 20° Nível, o Monge pode aprimorar essa Transpassamento Ascendente -


técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e Estilo Padrão
poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar “Décadas de treinamentos forjaram Loden em um monge
quatro ataques desarmados extras. poderosíssimo, e com um conhecimento absurdo sobre
Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual as artes marciais, tinha uma maestria extraordinária na
imobilização e debilitação de seus oponentes, e canalizan-
Ação Livre do seu Chi Espiritual, transcendendo os limites mundanos,
era capaz de realizar um ataque extremamente rápido
Eclosão Energética - Estilo Padrão naqueles que estavam contundidos.”
“Com a Ascensão do discípulo do Monge Mahat, o gran-
dioso Loden, um outro monge também ficava conhecido, No 4° Nível, o Monge pode aprender essa técnica
pois se tratava de um outro pupilo do fundador do Chi gastando 2 Pontos de Técnica, e ao imobilizar um opo-
Espiritual, seu nome era Norbu, que desenvolveu um estilo nente e canalizar seu Chi Espiritual, poderá realizar um
de combate que necessitava de um grande domínio de sua ataque extra nele.
energia, e tinha como objetivo um dano massivo a partir Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
de técnicas destrutivas envolvendo as artes marciais. Uma
de suas técnicas mais conhecidas tratava-se de uma grande No 8° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica
canalização de seu Chi Espiritual para desferir um soco ou gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e ao imo-
chute em seu oponente, que causaria um grande impacto, bilizar um oponente e canalizar seu Chi Espiritual,
fazendo seu som ecoar por alguns segundos, aqueles que poderá realizar dois ataques extras nele.
eram atingidos por esse golpe ficavam debilitados por um Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
tempo.”
No 15° Nível, o Monge pode aprimorar essa
No 3° Nível, o Monge pode aprender essa técnica técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu ao imobilizar um oponente e canalizar seu Chi
Chi Espiritual para realizar um golpe poderoso com os Espiritual, poderá realizar três ataques extras nele.
pés ou com os punhos que causará um grande impac- Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
to, causando 2d8+2 pontos de dano e debilitando o
oponente por um turno. No 20° Nível, o Monge pode aprimorar essa téc-
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual nica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e ao
imobilizar um oponente e canalizar seu Chi Espiri-
No 6° Nível, o Monge pode aprimorar essa tual, poderá realizar quatro ataques extras nele.
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar
um golpe poderoso com os pés ou com os pu- Ação Livre
nhos que causará um grande impacto, causando
2d10+4 pontos de dano e deixando o oponente Colapso Esmagador - Estilo Padrão
debilitado. “Décadas de treinamentos forjaram Norbu em um monge
Custo: 5 Pontos de Chi poderosíssimo, e com um conhecimento absurdo sobre as
artes marciais, tinha uma maestria extraordinária na imo-
No 9° Nível, o Monge pode aprimorar essa bilização e debilitação de seus oponentes, em uma de suas
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e técnicas mais poderosas, canalizando seu Chi Espiritual,
poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar Norbu poderia visualizar com perfeição os pontos nervosos
um golpe poderoso com os pés ou com os pu- do pescoço de seus oponentes, e velozmente atacá-los,
nhos que causará um grande impacto, causando desmaiando seus adversários rapidamente, ganhando con-
2d12+6 pontos de dano e deixando o oponente 2x frontos muitas vezes sem nem precisar lutar.”
debilitado.
Custo: 5 Pontos de Chi No 5° Nível, o Monge pode aprender essa técnica
gastando 3 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu
No 12° Nível, o Monge pode aprimorar essa Chi Espiritual para acertar pontos nervosos do pescoço
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e do oponente, que deve realizar um teste de Constitui-
poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar ção com DT 14 para não desacordar. Se o oponente for
um golpe poderoso com os pés ou com os pu- pego desprevenido, a DT aumenta para 18.
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual
No 10° Nível, o Monge pode aprimorar essa um ataque desarmado normal e multiplique-o seu
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e dano por 5.
poderá canalizar seu Chi Espiritual para acertar Custo: 13 Pontos de Chi Espiritual
pontos nervosos do pescoço do oponente, que
deve realizar um teste de Constituição com DT No 20° Nível, o Monge pode aprimorar essa
16 para não desacordar. Se o oponente for pego técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
desprevenido, a DT aumenta para 20. poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual uma sequência de set golpes desarmados, role
um ataque desarmado normal e multiplique-o seu
No 15° Nível, o Monge pode aprimorar essa dano por 3.
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e Custo: 16 Pontos de Chi Espiritual
poderá canalizar seu Chi Espiritual para acertar
pontos nervosos do pescoço do oponente, que Ação Padrão
deve realizar um teste de Constituição com DT
18 para não desacordar. Se o oponente for pego Estilo Piromântico
desprevenido, a DT aumenta para 22.
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual “Centenas de anos após o surgimento dos monges, um
guerreiro formidável meditava incessantemente e realizava
No 20° Nível, o Monge pode aprimorar essa seus treinamentos intensos próximo ao Vulcão Vesúvio, seu
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e nome era Denkai, um monge prodígio que foi responsável
poderá canalizar seu Chi Espiritual para acertar por fundar o Estilo Piromântico, um estilo de combate que
pontos nervosos do pescoço do oponente, que tinha como simbologia o próprio Fogo, um elemento que
deve realizar um teste de Constituição com DT significa a ânsia da transformação e a chama da existên-
20 para não desacordar. Se o oponente for pego cia. Denkai, em seu auge, obteve seu título de Imperador
desprevenido, a DT aumenta para 25. Vulcânico, pois sentia que era a representação física e
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual humana do elemento Fogo.”
(Escolher esse estilo bloqueia os outros estilos dos
Ação Padrão Monges até aprender todas as técnicas desse.)

Catástrofe dos Impactos Espirituais - Chama da Existência - Estilo Piromântico


Estilo Padrão “Diante temperaturas ardentes, solos queimados, e rios
“Em seu apogeu, Loden e Norbu, discípulos de Mahat, de lava efervescentes, Denkai começava a obter o domínio
desenvolveram uma técnica em conjunto, pois ambos das chamas, ele não era capaz de manipular o fogo, muito
haviam um domínio absoluto sobre Chi Espiritual e sobre menos se tornar imune a ele, no entanto, focalizando seu
as artes marciais. Após muitos confrontos amistosos, os Chi Espiritual de uma forma que simulasse as chamas da
dois despertaram uma técnica que ao canalizar seu Chi existência, ele poderia imbuir seu corpo com a essência do
Espiritual, poderiam transcender os limites mundanos e fogo, e ao desferir golpes, seus oponentes continuariam a
realizar uma sequência extraordinária de golpes desarma- sentir a devastação mesmo após o término de seus ata-
dos, mais rápidos que os olhos humanos, podendo devastar ques.”
completamente um adversário.”
No 6° Nível, ao se tornar um Monge Piromântico,
No 5° Nível, o Monge pode aprender essa técnica gas- todos seus ataques, causam +1d4 pontos de dano
tando 3 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi recorrente.
Espiritual para realizar uma sequência de três golpes
desarmados, role um ataque desarmado normal e mul- Habilidade Passiva
tiplique-o seu dano por 3.
Custo: 13 Pontos de Chi Espiritual Aspecto Piromântico - Estilo Piromântico
“Constantemente Denkai aprimorava suas técnicas,
No 10° Nível, o Monge pode aprimorar essa sempre aprendendo posturas novas e poderosas, em uma
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e delas, ele poderia realizar movimentos que simulavam o
poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar fogo, movimentos rápidos e densos, podendo imbuí-los em
uma sequência de quatro golpes desarmados, role uma essência do fogo ainda mais poderosa através de seu
um ataque desarmado normal e multiplique-o seu Chi Espiritual, podendo causar um estrago devastador ao
dano por 4. desferir um golpe em seu oponente.”
Custo: 13 Pontos de Chi Espiritual
No 6° Nível, o Monge Piromântico pode aprender essa
No 15° Nível, o Monge pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canali-
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e zar seu Chi Espiritual para realizar um golpe desarma-
poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar do com uma postura que simula movimentos ígneos,
uma sequência de cinco golpes desarmados, role causando +1d8 pontos de dano recorrente.
Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual
No 9° Nível, o Monge Piromântico pode aprimorar No 7° Nível, o Monge Piromântico pode aprender
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, essa técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá
e poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar canalizar seu Chi Espiritual ferver alguma arma, ela
um golpe desarmado com uma postura que simula causará +1d6 pontos de dano recorrente adicionais por
movimentos ígneos, causando +1d8 pontos de 2 turnos.
dano recorrente. Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual
No 10° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo-
No 12° Nível, o Monge Piromântico pode aprimorar rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual ferver
e poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar alguma arma, ela causará +1d8 pontos de dano
um golpe desarmado com uma postura que simula recorrente adicionais por 3 turnos.
movimentos ígneos, causando +1d12 pontos de Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
dano recorrente.
Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual No 13° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo-
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
No 15° Nível, o Monge Piromântico pode aprimorar mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual ferver
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, alguma arma, ela causará +1d10 pontos de dano
e poderá canalizar seu Chi Espiritual para realizar recorrente adicionais por 4 turnos.
um golpe desarmado com uma postura que simula Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
movimentos ígneos, causando +1d12+1d6 pontos
de dano recorrente. No 16° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo-
Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual ferver
Ação Livre alguma arma, ela causará +1d12 pontos de dano
recorrente adicionais por 5 turnos.
Descendente do Fogo - Estilo Piromântico Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
“Durante muitos anos, Denkai realizou incontáveis treina-
mentos próximos ao Vulcão, o que fez seu corpo se adaptar Ação Livre
às altas temperaturas e se tornar mais resistente as chamas.
Por isso, desenvolveu posturas e técnicas que aumentassem Exaltação Incandescente -
sua resistência para que pudesse realizar seus treinos sem Estilo Piromântico
essa objeção.” “Uma das características mais marcantes de Denkai, era
a sua constante fúria e orgulho, que ficavam ainda mais
No 6° Nível, o Monge Piromântico pode aprender essa intensas quando em combate, se algum oponente lhe acer-
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá se tornar tasse um golpe, a mente do monge que já não costumava
mais resistente ao fogo, recebendo +4 em testes de ser muito calma, seria tomada pela exaltação. Nesses
resistência a fogo. ataques de rancor, Denkai costumava usar uma técnica
inconscientemente, tratava-se de imbuir seu corpo com
No 12° Nível, o Monge Piromântico pode aprimorar a essência do fogo através de seu chi espiritual e realizar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, contra-ataques devastadores em seus oponentes.”
e poderá se tornar mais resistente ao fogo, rece-
bendo +6 em testes de resistência a fogo. No 8° Nível, o Monge Piromântico pode aprender essa
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e quando for ata-
No 18° Nível, o Monge Piromântico pode aprimorar cado, poderá canalizar seu Chi Espiritual e utilizar essa
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, técnica como reação, realizando dois contra-ataques
e poderá se tornar mais resistente ao fogo, rece- que causam +1d4 pontos de dano recorrente adicionais.
bendo +8 em testes de resistência a fogo. Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual

Habilidade Passiva No 11° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo-


rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
Armamento Fervente - Estilo Piromântico mento, e quando for atacado, poderá canalizar
“Apesar de um dos conceitos mais ensinados dentro da artes seu Chi Espiritual e utilizar essa técnica como re-
do monges se tratar de transformar o próprio corpo em uma ação, realizando dois contra-ataques que causam
arma fatal, Denkai costumava utilizar lâminas e machados, +1d6 pontos de dano recorrente adicionais.
pois acreditava que as armas eram extensões do corpo, e Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
poderiam ser utilizadas para tornar seus combates ainda
mais fatais, portanto, o Monge desenvolveu uma técnica No 14° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo-
que o permitia imbuir sua arma na essência do fogo através rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
de seu Chi Espiritual, causando mais devastação ao atingir mento, e quando for atacado, poderá canalizar
seus oponentes com a mesma. seu Chi Espiritual e utilizar essa técnica como re-
ação, realizando dois contra-ataques que causam Colisão do Vulcão - Estilo Piromântico
+1d8 pontos de dano recorrente adicionais. “Durante um combate intenso, contra um Samurai pode-
Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual roso, Denkai não teria chance de sobreviver se não desper-
tasse uma técnica de poder imensurável, perto de morrer,
No 17° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo- o Monge desferiu um golpe semelhante a uma erupção
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- vulcânica, com a potência de uma rocha vulcânica sendo
mento, e quando for atacado, poderá canalizar arremessada em alta velocidade, e utilizando toda sua
seu Chi Espiritual e utilizar essa técnica como re- energia e força, ele derrotou o Samurai, que caiu imóvel no
ação, realizando dois contra-ataques que causam chão, simbolizando a vitória do Monge Denkai.”
+1d12 pontos de dano recorrente adicionais.
Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual No 8° Nível, o Monge Piromântico pode aprender
essa técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá
Ação de Reação canalizar seu Chi Espiritual para realizar um golpe
poderoso que terá a potência de uma rocha vulcânica
Impactos Explosivos - Estilo Piromântico em alta velocidade, causando 6d6+6 pontos de dano, e
“Depois de muitos anos, com um domínio majestoso de caso o dano causado tiver sido acima de 20, atordoe o
seu Chi Espiritual e da Essência do Fogo, Denkai desen- oponente.
volveu uma técnica que o permitia realizar golpes furiosos Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
revestidos com a essência do fogo, causando impactos
poderosos ao atingir seus oponentes, esses impulsos eram No 12° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo-
tão destrutivos que não importasse a armadura que seu rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
adversário estivesse utilizando, com toda certeza ela não mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
seria o suficiente para resistir. realizar um golpe poderoso que terá a potência de
uma rocha vulcânica em alta velocidade, causan-
No 7° Nível, o Monge Piromântico pode aprender essa do 8d6+8 pontos de dano, e caso o dano causado
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, poderá canalizar tiver sido acima de 20, atordoe o oponente.
seu Chi Espiritual para realizar um golpe que acerta Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
áreas sensíveis do oponente e causam um impacto
nervoso, ignorando armadura e causando 3d6 pontos No 16° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo-
de dano +1d6 pontos de dano recorrente. rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
realizar um golpe poderoso que terá a potência de
No 10° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo- uma rocha vulcânica em alta velocidade, causan-
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- do 8d8+8 pontos de dano, e caso o dano causado
mento, poderá canalizar seu Chi Espiritual para tiver sido acima de 20, atordoe o oponente por
realizar um golpe que acerta áreas sensíveis do dois turnos.
oponente e causam um impacto nervoso, cau- Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
sando 4d6 pontos de dano +1d8 pontos de dano
recorrente e ignorando armadura. No 20° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo-
Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual rar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
No 13° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo- realizar um golpe poderoso que terá a potência de
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- uma rocha vulcânica em alta velocidade, causan-
mento, poderá canalizar seu Chi Espiritual para do 8d10+8 pontos de dano, e atordoe o oponente
realizar um golpe que acerta áreas sensíveis do por dois turnos.
oponente e causam um impacto nervoso, cau- Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
sando 6d6 pontos de dano +1d10 pontos de dano
recorrente e ignorando armadura. Ação Padrão
Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual
Percussão da Fênix Ascendente -
No 16° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo- Estilo Piromântico
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- “Desde criança, Denkai sempre teve uma enorme paixão
mento, poderá canalizar seu Chi Espiritual para pela Fênix, um animal mitológico feito de fogo. Perto do
realizar um golpe que acerta áreas sensíveis do limite de seu poder, Denkai desenvolveu uma das técni-
oponente e causam um impacto nervoso, cau- cas mais poderosas da arte dos monges, uma habilidade
sando 8d6 pontos de dano +1d12 pontos de dano inspirada na Fênix. Revestindo seu corpo em uma essência
recorrente e ignorando armadura. de fogo mais poderosa, ele poderia realizar uma investida
Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual semelhante ao voo do pássaro de fogo, e desferir três chutes
rápidos e pesados, devastando completamente todos seus
Ação Padrão oponentes em uma área curta.”
No 10° Nível, o Monge Piromântico pode aprender essa rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e poderá realizar mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
uma investida de até 10m, e realizar uma sequência de cauterizar um ferimento, causando 1d10 pontos
três chutes, simulando o ataque de uma fênix, causan- de dano em si mesmo, e restaurando 2d10+8
do 3d12 pontos de dano +2d6 pontos de dano recorren- pontos de vida.
te. (Atinge até três inimigos) Custo: 6 Pontos de Chi Espiritual
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual
Ação Padrão
No 15° Nível, o Monge Piromântico pode apri-
morar essa técnica gastando 3 Pontos de Apri- Erupção Vulcânica - Estilo Piromântico
moramento, e poderá realizar uma investida de “Após décadas de treinamento, Denkai obteve um domínio
até 12m, e realizar uma sequência de três chutes, avassalador sobre seu Chi Espiritual e a Essência do Fogo, o
simulando o ataque de uma fênix, causando 4d12 Monge possuía tanta maestria e talento com seu estilo de
pontos de dano +2d8 pontos de dano recorrente. combate, que depois de muito tempo, foi capaz de aumen-
(Atinge até cinco inimigos) tar o poder da sua Essência, fazendo com que seus ataques
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual desferidos fossem ainda mais destrutivos e devastadores.”

No 20° Nível, o Monge Piromântico pode apri- No 7° Nível, o Monge Piromântico pode aprender essa
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Apri- técnica gastando 4 Pontos de Técnica, e todo dano re-
moramento, e poderá realizar uma investida de corrente que você realizar, será aplicado por três turnos.
até 12m, e realizar uma sequência de três chutes,
simulando o ataque de uma fênix, causando 5d12 No 12° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo-
pontos de dano +2d10 pontos de dano recorrente. rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
(Atinge até sete inimigos) mento, e todo dano recorrente que você realizar,
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual será aplicado por quatro turnos.

Ação Padrão No 15° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo-


rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
Cauterização - Estilo Piromântico mento, e todo dano recorrente que você realizar,
“Em confrontos, Denkai costumava utilizar uma técnica será aplicado por cinco turnos.
toda vez em que era atingido por algum ataque, tratava-se
de canalizar seu Chi Espiritual e revestir um machucado Habilidade Passiva
com a Essência do Fogo, causando dor e queimando um
pouco a si mesmo, porém, cauterizando o ferimento e o Ânsia da Transformação -
restaurando levemente, a velocidade em que Denkai reali- Estilo Piromântico
zava tal feito era assustadora.” “No pináculo da força individual, Denkai foi nomeado
como Imperador Vulcânico, pois diziam que seu poder
No 6° Nível, o Monge Piromântico pode aprender essa era tão imenso quanto o grandioso Vulcão Vesúvio, e para
técnica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá cana- honrar o elemento Fogo, desenvolveu uma de suas técnicas
lizar seu Chi Espiritual para cauterizar um ferimento, mais poderosas, utilizando uma grande quantidade de
causando 1d3 pontos de dano em si mesmo, e restau- Chi Espiritual, ele poderia fortalecer seu corpo de maneira
rando 2d4+2 pontos de vida. imensurável, banhando-se na Essência do Fogo, seu corpo
Custo: 6 Pontos de Chi Espiritual emanava uma aura translúcida que se transformava cons-
tantemente, assim como as chamas do fogo, recebendo
No 9° Nível, o Monge Piromântico aprimorar essa atributos e benefícios absurdamente poderosos.”
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
poderá canalizar seu Chi Espiritual para cauterizar No 9° Nível, o Monge Piromântico pode aprender
um ferimento, causando 1d6 pontos de dano em essa técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e poderá
si mesmo, e restaurando 2d6+4 pontos de vida. canalizar seu Chi Espiritual para fortalecer seu corpo,
Custo: 6 Pontos de Chi Espiritual deixando-o visualmente transbordado por uma aura
translúcida. Durante três turnos, seu corpo ficará se
No 12° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo- transformando, assim como as chamas do fogo. A Cada
rar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- turno escolha um dos benefícios abaixo:
mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para +4 de Armadura Natural
cauterizar um ferimento, causando 1d8 pontos de +4 de CA
dano em si mesmo, e restaurando 2d8+6 pontos +2d6 pontos de dano recorrente
de vida. +3 de Força (Excede o Limite)
Custo: 6 Pontos de Chi Espiritual +3 de Destreza (Excede o Limite)
+5 em testes de resistência.
No 15° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo- Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual
No 15° Nível, o Monge Piromântico pode aprimo- Vulcânico, ao canalizar seu Chi Espiritual, poderá
rar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimo- fortalecer seu corpo de maneira imensurável, le-
ramento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual vando 2d8 pontos de dano a cada turno que essa
para fortalecer seu corpo, deixando-o visualmente habilidade estiver ativa, mas em compensação,
transbordado por uma aura translúcida. Durante causando +2d12 pontos de dano adicionais e +3d8
quatro turnos, seu corpo ficará se transformando, pontos de dano recorrente adicionais.
assim as chamas do fogo. A Cada turno escolha Custo: 25 Pontos de Chi Espiritual
um dos benefícios abaixo:
+5 de Armadura Natural Ação Livre
+5 de CA
+2d6+2 pontos de dano recorrente Estilo Hídrico
+4 de Força (Excede o Limite)
+4 de Destreza (Excede o Limite) “Centenas de anos após o surgimento dos monges, um
+6 em testes de resistência. guerreiro formidável meditava incessantemente e realizava
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual seus treinamentos intensos próximo aos oceanos, e dentro
de águas termais, seu nome era Kakusan, um Monge
No 20° Nível, o Monge Piromântico pode apri- prodígio que foi responsável por fundar o Estilo Hídrico,
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Apri- um estilo de combate que tinha como simbologia a própria
moramento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual Água, um elemento que significa a purificação ou reno-
para fortalecer seu corpo, deixando-o visualmente vação, e expurgação da maldade. Kakusan, em seu auge,
transbordado por uma aura translúcida. Durante obteve seu título de Imperador Marítimo, pois sentia que
três turnos, seu corpo ficará se transformando, era a representação física e humana do elemento água.”
assim as chamas do fogo. A Cada turno escolha (Escolher esse estilo bloqueia os outros estilos dos
um dos benefícios abaixo: Monges até aprender todas as técnicas desse.)
+6 de Armadura Natural
+6 de CA
+2d8+2 pontos de dano recorrente Correnteza Marítima - Estilo Hídrico
+5 de Força (Excede o Limite) “Submerso em águas termais, com animais aquáticos
+5 de Destreza (Excede o Limite) circulando incessantemente, Kakusan começava a obter
+7 em testes de resistência. o domínio das águas, ele não era capaz de manipular a
Custo: 12 Pontos de Chi Espiritual água, muito menos respirar debaixo dela, no entanto,
focalizando seu Chi Espiritual de uma forma que simulasse
Ação Padrão uma correnteza marítima, ele poderia imbuir seu corpo
com a essência da água, e ao desferir golpes, seus oponen-
tes ficariam lentos e debilitados.”
Calamidade do Imperador Vulcânico -
Estilo Piromântico No 6° Nível, ao se tornar um Monge Hídrico, todos
“O Fogo representa a Existência, uma chama poderosa que seus ataques, causam lentidão aos oponentes por um
em algum momento vai cessar.” turno (reduz o deslocamento pela metade).

Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria, Habilidade Passiva


acabam de chegar aos pés do Imperador Vulcânico, e pos-
suem a grandiosidade de se tornarem a personificação de Predador Oceânico - Estilo Hídrico
suas técnicas, deixando vivo um legado ancestral do Monge “Por passar muito tempo submerso e entre animais aquá-
mais forte do Estilo Piromântico. ticos perigosos, Kakusan lentamente começou a adquirir
costumes dessas feras, pois seu instinto animal estava se
No 13° Nível, o Monge Piromântico pode aprender essa aguçando ainda mais, e ao ver oponentes frágeis em seu
técnica gastando 5 Pontos de Técnica. E ao utilizá-la, campo de visão, poderia devásta-los com sua fúria.”
pelo resto do combate pode usar as técnicas ancestrais
do Imperador Vulcânico, ao canalizar seu Chi Espiritual, No 6° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa
poderá fortalecer seu corpo de maneira imensurável, técnica gastando 1 Ponto de Técnica, e todos os ataques
levando 2d6 pontos de dano a cada turno que essa desferidos em oponentes que estejam debilitados,
habilidade estiver ativa, mas em compensação, causan- atordoados, ou lentos, causarão +1d8 pontos de dano
do +1d12 pontos de dano adicionais e +3d6 pontos de adicionais.
dano recorrente adicionais.
Custo: 25 Pontos de Chi Espiritual No 9° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
No 20° Nível, o Monge Piromântico pode apri- mento, e todo ataque desferido em oponentes
morar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimo- que estejam debilitados, atordoados, ou lentos,
ramento. E ao utilizá-la, pelo resto do combate causarão +1d12 pontos de dano adicionais.
pode usar as técnicas ancestrais do Imperador
No 12° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar adaptar e aumentar seu fôlego, para que evitasse possíveis
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- afogamentos ou sufocamentos indesejados.
to, e todo ataque desferido em oponentes que es-
tejam debilitados, atordoados, ou lentos, causarão No 7° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa técni-
+1d12+1d6 pontos de dano adicionais. ca gastando 2 Pontos de Técnica, e seu fôlego aumenta-
rá drasticamente, além disso, receberá +4 em testes de
No 15° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar resistência a afogamento e sufocamento.
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, e todo ataque desferido em oponentes que es- No 13° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
tejam debilitados, atordoados, ou lentos, causarão essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
+2d12+4 pontos de dano adicionais. to, e seu fôlego aumentará drasticamente, além
disso, receberá +6 em testes de resistência a
Habilidade Passiva afogamento e sufocamento.

Toque dos Afogados - Estilo Hídrico No 18° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
“Depois de muitos anos, constantemente entrando em essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
submersão, geralmente nos oceanos com as mais selvagens mento, e seu fôlego aumentará drasticamente,
feras, Kakusan desenvolveu técnicas poderosas envolvendo além disso, receberá +8 em testes de resistência a
seu Chi Espiritual e a Essência da Água, uma delas trata- afogamento e sufocamento.
va-se de desferir um golpe tão poderoso que simularia uma
grande tsunami que puxaria os atingidos para o fundo do Habilidade Passiva
mar, os afogando. Kakusan poderia derrubar seus oponen-
tes e imobilizá-los, causando um grande estrago.” Renovação Espiritual - Estilo Hídrico
“Uma das principais simbologias da água, trata-se da reno-
No 6° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa téc- vação e purificação do corpo, e Kakusan pensando nisso,
nica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu desenvolveu uma técnica que ao canalizar seu Chi Espiritu-
Chi Espiritual para realizar um ataque que derrubará e al poderia imbuir seu corpo com a Essência da Água, que
atordoará um oponente, além de causar +1d12 pontos durante um curto período de tempo, garantiria imunidade
de dano adicionais. e resistência a efeitos debilitantes e perigos eminentes que
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual viessem a atingir o corpo do Monge.”

No 9° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar No 7° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa téc-
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar
mento, e pode canalizar seu Chi Espiritual para seu Chi Espiritual para revestir seu corpo, garantindo
realizar um ataque que derrubará e atordoará um imunidade a efeitos debilitantes por 1 ou 2 turnos.
oponente, além de causar +1d12+1d8 pontos de Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual / 14 Pontos de Chi
dano adicionais. Espiritual
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
No 13° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
No 12° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
mento, e pode canalizar seu Chi Espiritual para revestir seu corpo, garantindo imunidade a efeitos
realizar um ataque que derrubará e atordoará um debilitantes por 1, 2, ou turnos.
oponente, além de causar +2d12 pontos de dano Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual / 14 Pontos de
adicionais. Chi Espiritual / 21 Pontos de Chi Espiritual
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
No 18° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
No 15° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
to, e pode canalizar seu Chi Espiritual para realizar revestir seu corpo, garantindo imunidade a efeitos
um ataque que derrubará e atordoará um opo- debilitantes por 1, 2, 3 ou 4 turnos.
nente por dois turnos, além de causar +2d12+6 Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual / 14 Pontos de
pontos de dano adicionais. Chi Espiritual / 21 Pontos de Chi Espiritual / 28
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual Pontos de Chi Espiritual

Ação Padrão Ação Livre

Descendente do Oceano - Estilo Hídrico Dança dos Afogados - Estilo Hídrico


“Durante muitos anos, Kakusan realizou incontáveis “Após décadas de treinamento, com um domínio majes-
treinamentos submersos no oceano, o que fez seu corpo se toso de seu Chi Espiritual e da Essência da Água, Kakusan
desenvolveu uma técnica que o permitia realizar uma série No 12° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
de movimentos complexos, simulando uma dança das essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
correntezas do mar, e durante esse ritmo, poderia atingir to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para lim-
pontos vitais de seus oponentes, causando um grande estra- par seus ferimentos, esterilizando-os com água,
go e impedindo-os de respirar por um tempo, pela pressão recebendo uma cura de 3d8 pontos de vida.
dos ataques. Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual

No 8° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa téc- No 15° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
seu Chi Espiritual para realizar uma série de movimen- to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para lim-
tos que simulam uma dança, e atacar pontos vitais do par seus ferimentos, esterilizando-os com água,
oponente, que ficará sem poder respirar e tomará 2d6+2 recebendo uma cura de 4d8+2 pontos de vida.
pontos de dano sufocante por 1d3+1 turnos. Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual
No 18° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
No 12° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para lim-
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para rea- par seus ferimentos, esterilizando-os com água,
lizar uma série de movimentos que simulam uma recebendo uma cura de 5d8+4 pontos de vida.
dança, e atacar pontos vitais do oponente, que Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual
ficará sem poder respirar e tomará 2d8+4 pontos
de dano sufocante por 1d4+1 turnos. Ação Padrão
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual
Fluxo Marítimo - Estilo Hídrico
No 16° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar “Uma das características mais marcantes de Kakusan, era
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- sua calmaria e precisão, que ficavam ainda mais poderosos
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para rea- quando em combate, se algum oponente tentasse lhe acer-
lizar uma série de movimentos que simulam uma tar um golpe, e ele desviasse, inconscientemente utilizava
dança, e atacar pontos vitais do oponente, que uma técnica que permitia imbuir seu corpo com a Essência
ficará sem poder respirar e tomará 2d10+6 pontos da Água através de seu Chi Espiritual, e rapidamente desfe-
de dano sufocante por 1d4+2 turnos. rir um golpe poderoso contra seu oponente.”
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual
No 9° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa téc-
No 20° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar nica gastando 2 Pontos de Técnica, e quando se esqui-
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- var de um ataque, poderá canalizar seu Chi Espiritual e
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para rea- imediatamente atacar o oponente.
lizar uma série de movimentos que simulam uma Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
dança, e atacar pontos vitais do oponente, que
ficará sem poder respirar e tomará 2d12+8 pontos Habilidade Passiva
de dano sufocante por 1d6+2 turnos.
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual Domínio do Tsunami - Estilo Hídrico
“Durante um combate intenso, contra um grandioso
Ação Padrão kyudoka, Kakusan não teria chance de sobreviver se não
despertasse uma técnica de poder imensurável, perto de
Esterilização Revitalizante - Estilo Hídrico morrer, o monge banhou seu corpo na essência da água
“Em confrontos, Kakusan costumava utilizar uma técnica através de seu chi espiritual, e semelhante a um tsunami,
toda vez em que era atingido por algum ataque, tratava-se começou a avançar em uma velocidade insana, talvez
de canalizar seu Chi Espiritual e revestir um machucado tão rápida que os olhos humanos tinham dificuldade em
com a Essência da Água, limpando e esterilizando o feri- entender, dessa forma, ele seria capaz de chegar perto e
mento, restaurando uma grande parte de sua vitalidade, a finalizar o arqueiro. Utilizando toda sua energia e força,
velocidade em que Kakusan realizava tal feito era assusta- no fim ele derrotou o kyudoka, que caiu imóvel no chão,
dora.” simbolizando a vitória do monge Kakusan.

No 8° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa técni- No 9° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa
ca gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu técnica gastando 3 Pontos de Técnica, e poderá canali-
Chi Espiritual para limpar seus ferimentos, esterilizan- zar seu Chi Espiritual para banhar seu corpo em uma
do-os com água, recebendo uma cura de 2d8 pontos de destreza monstruosa, podendo usar em si mesmo ou
vida. em um aliado, garantindo dois dados de vantagem em
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual testes de Destreza por 2 turnos.
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
No 15° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar No 15° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e causar
banhar seu corpo em uma Destreza monstruosa, uma sequência de dois golpes devastadores, que
podendo usar em si mesmo ou em um aliado, simulam uma investida de um Leviatã, causando
garantindo dois dados de vantagem em testes de 4d10+4d8 pontos de dano em área e debilitando
Destreza por 3 turnos. quem for atingido.
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual Custo: 15 Pontos de Chi

No 20° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar No 18° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen-
mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e causar
banhar seu corpo em uma Destreza monstruosa, uma sequência de dois golpes devastadores, que
podendo usar em si mesmo ou em um aliado, simulam uma investida de um Leviatã, causando
garantindo três dados de vantagem em testes de 5d10+5d8 pontos de dano em área e atordoando
Destreza por 3 turnos. quem for atingido.
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual Custo: 15 Pontos de Chi

Ação Livre No 20° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar


essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
Despertar dos Maremotos - Estilo Hídrico to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e causar
“No treinamento mais arriscado de sua vida, Kakusan uma sequência de dois golpes devastadores, que
desceu até as profundezas do oceano, e mesmo com sua simulam uma investida de um Leviatã, causando
Destreza gigantesca, foi atingido por uma enorme fera sel- 6d10+6d8 pontos de dano em área e atordoando
vagem, que quase arrancou seu braço, o deixando comple- quem for atingido.
tamente destruído, nesse momento o Monge se arrependeu Custo: 15 Pontos de Chi
profundamente dessa decisão, mas graças a ela, despertou
uma de suas técnicas mais poderosas. Canalizando todo Ação Padrão
seu Chi Espiritual, e ficando cansado ao extremo, con-
seguiu imbuir todo seu corpo com a Essência da Água, Destino do Imperador Marítimo -
restaurando completamente seus machucados, restando Estilo Hídrico
apenas as cicatrizes e ferimentos mais profundos.” “A Água representa a Origem da Vida, uma nascente do
rio da existência.
No 10° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa téc-
nica, gastando 3 Pontos de Técnica e uma vez por dia, Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria,
poderá sacrificar todos seu Chi Espiritual para restaurá- acabam de chegar aos pés do Imperador Marítimo, e pos-
-los em pontos de vida, e pelo resto do combate, você suem a grandiosidade de se tornarem a personificação de
causará o dobro de lentidão. suas técnicas, deixando vivo um legado ancestral do Monge
Custo: Todo seu Chi Espiritual mais forte do Estilo Hídrico.

Ação Completa No 13° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa


técnica gastando 5 Pontos de Técnica. E ao utilizá-la,
Senhor dos Mares - Estilo Hídrico pelo resto do combate pode usar as técnicas ancestrais
“Desde criança, Kakusan sempre teve uma enorme paixão do Imperador Marítimo, ao canalizar seu chi espiritual,
pelo Leviatã, um animal mitológico das profundezas do poderá fortalecer seu corpo de maneira imensurável,
oceano. No pináculo da força individual, Kakusan foi banhando-o com a Essência da Água, e escolha entre:
nomeado como Imperador Marítimo, pois diziam que seu
poder era tão imenso quanto as feras do fundo do mar, e Transformar-se em um verdadeiro desastre natural, e
para honrar o elemento Água, desenvolveu uma de suas todo golpe que disferir causará +4d8 pontos de dano e
técnicas mais poderosas, utilizando uma grande quantida- deixará seus oponentes debilitados.
de de Chi Espiritual, ele poderia banhar-se na Essência da Transformar-se na purificação do oceano, e caso não
Água, e simulando a mordida de um Leviatã, poderia reali- tenha recebido dano durante o turno inteiro, restaure
zar uma sequência de dois golpes absurdamente poderosos, 4d6+4 pontos de vida, caso tenha recebido dano, ao
podendo atingir seus oponentes em área.” invés disso, restaure 2d6+2 pontos de vida.
Custo: 25 Pontos de Chi Espiritual
No 12° Nível, o Monge Hídrico pode aprender essa
técnica gastando 4 Pontos de Técnica, e poderá canali- No 20° Nível, o Monge Hídrico pode aprimorar
zar seu Chi Espiritual e causar uma sequência de dois essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
golpes devastadores, que simulam uma investida de to. E ao utilizá-la, pelo resto do combate pode
um Leviatã, causando 3d8+3d6 pontos de dano em área usar as técnicas ancestrais do Imperador Maríti-
e debilitando quem for atingido. mo, ao canalizar seu chi espiritual, poderá fortale-
Custo: 15 Pontos de Chi cer seu corpo de maneira imensurável, banhando-
-o com a Essência da Água, e escolha entre: No 12° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
Transformar-se em um verdadeiro desastre natural, essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
e todo golpe que disferir causará +5d8 pontos de mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
dano e deixará seus oponentes debilitados. realizar ataques que causam explosões sônicas,
Transformar-se na purificação do oceano, e caso causando +1d12+4 pontos de dano adicionais, e
não tenha recebido dano durante o turno inteiro, obrigando o oponente a realizar um teste de cons-
restaure 5d6+5 pontos de vida, caso tenha recebido tituição, caso fracasse ele ficará surdo por 1d4
dano, ao invés disso, restaure 3d6+3 pontos de vida. turnos. Mesmo se o monge errar essa técnica, o
Custo: 25 Pontos de Chi Espiritual oponente necessita realizar o teste de constituição
com DT = 14 + Sabedoria do Monge.
Ação Padrão Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual

Estilo Etéreo No 18° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar


“Centenas de anos após o surgimento dos monges, uma essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
guerreira formidável meditava incessantemente e realizava mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
seus treinamentos intensos no pico de montanhas e cordi- realizar ataques que causam explosões sônicas,
lheiras, seu nome era Virya, uma Monja prodígio que foi causando +2d12+6 pontos de dano adicionais, e
responsável por fundar o Estilo Etéreo, um estilo de combate obrigando o oponente a realizar um teste de cons-
que tinha como simbologia o próprio Ar, um elemento que tituição, caso fracasse ele ficará surdo por 1d6
significa a elevação espiritual e a divisão entre o céu e a terra. turnos. Mesmo se o monge errar essa técnica, o
Virya, em seu auge, obteve seu título de Imperatriz Tempes- oponente necessita realizar o teste de constituição
tuosa, pois sentia que era a representação física e humana do com DT = 17 + Sabedoria do Monge.
elemento Ar.” Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual
(Escolher esse estilo bloqueia os outros estilos dos Mon-
ges até aprender todas as técnicas desse.) Ação Livre

Correntes de Ar - Estilo Etéreo Ventos do Exício - Estilo Etéreo


“No topo de lugares extremamente elevados, com um frio “Depois de muitos anos, visitando montanhas e cordilhei-
intenso invadindo seu corpo, Virya começava a obter o domí- ras com frequência, Virya desenvolveu técnicas poderosas
nio dos ventos, ela não era capaz de manipular o ar, muito envolvendo seu Chi Espiritual e a Essência do Ar, uma
menos gerá-lo, no entanto, focalizando seu Chi Espiritual delas tratava-se de aumentar a velocidade de seus punhos
de uma forma que simulasse vendavais e tempestades, ela ou pés, para realizar um ataque desarmado tão rápido que
poderia imbuir seu corpo com a Essência do Ar, e ao desfe- transcenderia os limites mundanos, muitas vezes pegando
rir golpes, eles seriam disparados com extrema velocidade, seus oponentes desprevenidos.”
aumentando o estrago causado.”
No 8° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa
No 6° Nível, ao se tornar um Monge Etéreo, todos seus técnica gastando 2 Pontos de Técnica, caso ele tenha
ataques +1d6 pontos de dano adicionais pela velocidade acertado um golpe em um oponente, ele poderá cana-
que você os disfere. lizar seu Chi Espiritual e realizar um ataque desarmado
como ação extra.
Habilidade Passiva Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual

No 12° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar


Pulsação Sônica - Estilo Etéreo essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
“Frequentemente Virya aprimorava suas técnicas, pois sem- mento, caso ele tenha acertado um golpe em um
pre estava atrás de aprender novas posturas e técnicas po- oponente, ele poderá canalizar seu Chi Espiritual
derosas, e desenvolveu uma postura que a permitia realizar e realizar dois ataques desarmados como ação
movimentos que simulavam os ventos, e poderia imbuí-los extra.
em uma Essência de Ar ainda mais poderosa através de seu Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual
Chi Espiritual, e a velocidade de seus golpes eram tão gran-
des, que causavam impactos e explosões sônicas.” No 16° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora-
No 6° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa técnica mento, caso ele tenha acertado um golpe em um
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu Chi oponente, ele poderá canalizar seu Chi Espiritual e
Espiritual para realizar ataques que causam explosões realizar três ataques desarmados como ação extra.
sônicas, causando +1d8 pontos de dano adicionais, e Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual
obrigando o oponente a realizar um teste de constituição,
caso fracasse ele ficará surdo por 1d3 turnos. Mesmo se o No 20° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
monge errar essa técnica, o oponente necessita realizar o essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
teste de constituição com DT = 12 + Sabedoria do Monge. mento, caso ele tenha acertado um golpe em um
Custo: 4 Pontos de Chi Espiritual oponente, ele poderá canalizar seu Chi Espiritual e
realizar quatro ataques desarmados extras.
Tornado Catastrófico - Estilo Etéreo No 11° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
“Perto de seu auge, Virya dominava com maestria seu essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
Chi Espiritual juntamente com a Essência do Ar, e fundou mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
diversas posturas e habilidades com esses fundamentos, em revestir seu corpo em ventos rápidos e frenéticos,
uma de suas técnicas mais poderosas e conhecidas, a Mon- garantindo +5 de modificador e uma vantagem em
ja poderia realizar um ataque em área que simularia um testes de esquiva por um turno.
tornado furioso, utilizando golpes giratórios em todos seus Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
oponentes, causando uma grande devastação em área, e
empurrando seus adversários para longe.” No 15° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
No 9° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa técni- mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
ca gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu revestir seu corpo em ventos rápidos e frenéticos,
Chi Espiritual e poderá realizar um ataque em área que garantindo +5 de modificador e duas vantagens
simula um tornado devastador, causando 4d8 pontos em testes de esquiva por dois turnos.
de dano e empurrando seus oponentes 4m para longe. Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
No 18° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
No 12° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora-
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá revestir seu corpo em ventos rápidos e frenéticos,
realizar um ataque em área que simula um torna- garantindo +6 de modificador e duas vantagens
do devastador, causando 5d8+2 pontos de dano e em testes de esquiva por três turno.
empurrando seus oponentes 8m para longe. Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
Ação Livre
No 15° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- Descendente da Montanha - Estilo Etéreo
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá “Durante muitos anos, Virya realizou incontáveis treina-
realizar um ataque em área que simula um torna- mentos nos lugares mais elevados existentes, principal-
do devastador, causando 6d8+4 pontos de dano e mente treinos de Destreza e destreza, isso fez com que seu
empurrando seus oponentes 12m para longe. corpo se adaptasse, e pudesse desferir golpes tão rápidos
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual que seus oponentes mal teriam a chance de enxergá-los,
mas poderiam sentir sua potência em um piscar de olhos.”
No 18° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen- No 7° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc-
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá nica gastando 2 Pontos de Técnica, todos seus ataques
realizar um ataque em área que simula um torna- causam o valor da sua destreza como dano adicional.
do devastador, causando 8d8+6 pontos de dano e
empurrando seus oponentes 15m para longe. No 13° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
to, todos seus ataques causam o valor da sua
Ação Padrão Destreza +2 como dano adicional.

Ventania Frenética - Estilo Etéreo No 18° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
“Uma das principais simbologias do Ar, trata-se da eleva- essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
ção espiritual, e Virya pensando nisso, desenvolveu uma to, todos seus ataques causam o valor da sua
técnica que ao canalizar seu Chi Espiritual, poderia imbuir Destreza +4 como dano adicional.
seu corpo inteiro com a Essência do Ar, que durante um
tempo, lhe daria uma Destreza tão veloz quanto o vento, Habilidade Passiva
garantindo uma vantagem absurda contra seus oponentes,
que tinham dificuldade em prever seus movimentos, que Redemoinho Extenuante - Estilo Etéreo
eram insanamente rápidos.” “Após décadas de treinamento, com um domínio ma-
jestoso de seu Chi Espiritual e da Essência do Ar, Virya
No 7° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc- desenvolveu uma técnica que a permitia realizar uma
nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar série de movimentos rápidos e inobserváveis, semelhantes
seu Chi Espiritual para revestir seu corpo em ventos a um redemoinho agressivo e incessante, a Monja poderia
rápidos e frenéticos, garantindo +3 de modificador e realizar ataques tempestuosos e abruptos além de puxar
uma vantagem em testes de esquiva por um turno. oponentes para o centro dessa espiral, os deixando lentos e
Custo: 3 Pontos de Chi Espiritual contundidos por algum tempo.
No 8° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa técni- No 16° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
ca gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
Chi Espiritual e poderá realizar um ataque que causa mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
6d4+6 pontos de dano e puxa um oponente para perto revestir seus punhos ou pernas em ventos inces-
de você, o deixando lento por 2 turnos. santes e devastadores, canalizará seu golpe por
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual um turno, no turno seguinte, dispare um soco ou
chute que causará 7d8+8 de dano e obrigue seu
No 12° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar oponente a realizar um teste de constituição (DT
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen- = 17 + Sabedoria do Monge) para não ficar surdo
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá por 1d4+1 turnos. Mesmo se o monge errar essa
realizar um ataque que causa 8d4+6 pontos de técnica, o oponente necessita realizar o teste de
dano e puxa até dois oponentes para perto de constituição.
você, os deixando lentos por 2 turnos. Custo: 20 Pontos de Chi Espiritual
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
No 20° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
No 16° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen- mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá revestir seus punhos ou pernas em ventos inces-
realizar um ataque que causa 8d6+8 pontos de santes e devastadores, canalizará seu golpe por
dano e puxa até três oponentes para perto de um turno, no turno seguinte, dispare um soco ou
você, os deixando lentos por 3 turnos. chute que causará 8d8+10 de dano e obrigue seu
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual oponente a realizar um teste de constituição (DT
= 19 + Sabedoria do Monge) para não ficar surdo
No 20° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar por 1d6+1 turnos. Mesmo se o monge errar essa
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- técnica, o oponente necessita realizar o teste de
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá constituição.
realizar um ataque que causa 8d8+10 pontos de Custo: 20 Pontos de Chi Espiritual
dano e puxa até cinco oponentes para perto de
você, os deixando lentos por 4 turnos. Ação Padrão
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
Brisas da Fortitude - Estilo Etéreo
Ação Livre “Meditações e descansos faziam parte da rotina de Virya,
esse hábito não restaurava apenas suas energias, pois
Ciclone Tempestuoso - Estilo Etéreo ao canalizar seu Chi Espiritual e imbuir seu corpo com a
“No pináculo da força individual, Virya foi nomeado como Essência do Ar, os repousos concedidos pela meditação,
Imperatriz Tempestuosa, pois diziam que seu poder era tão restauravam tanto suas energias quanto sua vitalidade, e
imenso quanto as mais fatais tempestades e vendavais, e quanto maior fosse a abundância da natureza na região do
para honrar o elemento Ar, desenvolveu uma de suas técni- descanso, maior seriam as restaurações fornecidas.”
cas mais poderosas, utilizando uma grande quantidade de
Chi Espiritual, ela poderia fortalecer seu corpo de maneira No 7° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc-
imensurável, banhando-se na Essência do Ar, e carregando nica gastando 2 Pontos de Técnica, e suas meditações
um golpe por uma pequena quantidade de tempo, para restauram parcialmente sua vida em +1d8 pontos de
que ao ser lançado, o ataque quebre a barreira do som, e vida. Meditações em regiões com uma grande abun-
cause um estrondo imensurável, podendo ensurdecer seus dância de natureza concedem +1d10 +1d8 pontos de
oponentes, além de causar uma devastação sem tama- vida.
nhos.”
No 11° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
No 11° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc- essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
nica gastando 4 Pontos de Técnica, e poderá canalizar to, e suas meditações restauram parcialmente sua
seu Chi Espiritual para revestir seus punhos ou pernas vida em +1d10+2 pontos de vida. Meditações em
em ventos incessantes e devastadores, canalizará seu regiões com uma grande abundância de natureza,
golpe por um turno, no turno seguinte, dispare um concedem +1d12+1d4+4 pontos de vida.
soco ou chute que causará 6d8+6 de dano e obrigue
seu oponente a realizar um teste de constituição (DT No 15° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
= 15 + Sabedoria do Monge) para não ficar surdo por essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
1d4 turnos. Mesmo se o monge errar essa técnica, o to, e suas meditações restauram parcialmente sua
oponente necessita realizar o teste de constituição. vida em +1d12+2 pontos de vida. Meditações em
Custo: 20 Pontos de Chi Espiritual regiões com uma grande abundância de natureza,
concedem +1d12+1d6+6 pontos de vida.
No 18° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar Turbilhão Ascendente - Estilo Etéreo
essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen- “Em confrontos, Virya sempre que estava enfrentando
to, e suas meditações restauram parcialmente sua vários oponentes de uma vez só, costumava utilizar uma
vida em +1d12+6 pontos de vida. Meditações em técnica marcial poderosa, que consistia em canalizar seu
regiões com uma grande abundância de natureza, Chi Espiritual e imbuir seu braço ou perna com a Essência
concedem +2d12+6 pontos de vida. do Ar, e levantá-los a altura máxima, para descer com fúria
e precisão na direção desejada, podendo atingir até três
Ação Padrão oponentes, causando um grande estrago em área, além de
imobilizar e contundir seus adversários, que não tinham
Vendaval Soturno - Estilo Etéreo reação para tamanha velocidade aplicada com força.”
“Durante um combate intenso, contra um Ninja Admirá-
vel, Virya não teria chance de sobreviver se não despertasse No 9° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc-
uma técnica de poder imensurável, próximo a morte, a nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar
Monja banhou seu corpo na Essência do Ar através de seu seu Chi Espiritual e poderá realizar um ataque no qual
Chi Espiritual, e semelhante a um vendaval sombrio, pró- você levanta sua perna ou braço e desce com furor na
ximo a velocidade de um raio, desferiu um golpe repentino direção de até três oponentes, causando 2d12 pontos
em seu oponente, o levantando e atingindo-o mais duas ve- de dano em área e imobilizando-os.
zes como se um tornado estivesse rasgando sua carne, utili- Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
zando toda sua energia e força nesse golpe, ela finalmente
derrotou o Ninja, que caiu imóvel no chão, simbolizando a No 15° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
vitória da Monja Virya.” essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá
No 8° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc- realizar um ataque no qual você levanta sua perna
nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar ou braço e desce com furor na direção de até três
seu Chi Espiritual e poderá realizar um ataque de baixo oponentes, causando 4d12+6 pontos de dano em
para cima que levantará seu oponente que será atingido área e imobilizando-os.
por ventos cortantes, causando +2d8 pontos de dano Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
adicionais e atordoando-o.
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual No 20° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
No 12° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e poderá
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- realizar um ataque no qual você levanta sua perna
mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e ou braço e desce com furor na direção de até três
poderá realizar um ataque de baixo para cima que oponentes, causando 6d12+10 pontos de dano em
levantará seu oponente será atingido por ventos área e imobilizando-os por dois turnos.
cortantes, causando +3d8+4 pontos de dano adi- Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
cionais e atordoando-o.
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual Ação Padrão

No 16° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar Zéfiro da Imperatriz Tempestuosa -


essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- Estilo Etéreo
mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e “O Ar representa as três essências que formam um ser:
poderá realizar um ataque de baixo para cima que Espírito, corpo e mente. O vento que percorre a existência.”
levantará seu oponente será atingido por ventos
cortantes, causando +4d8+6 pontos de dano adi- Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria,
cionais e atordoando-o por dois turnos. acabam de chegar aos pés do Imperatriz Tempestuosa, e
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual possuem a grandiosidade de se tornarem a personificação
de suas técnicas, deixando vivo um legado ancestral da
No 20° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar Monja mais forte do Estilo Etéreo.
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora-
mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e No 13° Nível, o Monge Etéreo pode aprender essa téc-
poderá realizar um ataque de baixo para cima que nica gastando 5 Pontos de Técnica, E ao utilizá-la, pelo
levantará seu oponente será atingido por ventos resto do combate, pode usar as técnicas ancestrais da
cortantes, causando +6d8+8 pontos de dano adi- Imperatriz Tempestuosa, ao canalizar seu Chi Espiri-
cionais e atordoando-o por dois turnos. tual, pode revestir seu corpo inteiro em uma ventania
Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual infindável com a Essência do Ar, aumentando sua CA
em +7, e recebendo vantagem em testes de ataque e
Ação Padrão esquiva, além disso, seus golpes serão tão velozes que
causam +2d12 pontos de dano adicionais e seus opo-
nentes terão desvantagem em reações.
Custo: 25 Pontos de Chi Espiritual
No 20° Nível, o Monge Etéreo pode aprimorar No 10° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimora- essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
mento, E ao utilizá-la, pelo resto do combate, mento, e pode canalizar seu Chi Espiritual para
pode usar as técnicas ancestrais da Imperatriz endurecer seu corpo e ficar mais resistente fortale-
Tempestuosa, ao canalizar seu Chi Espiritual, cendo seus pontos vitais, recebendo +1d12+1d4
pode revestir seu corpo inteiro em uma ventania pontos de armadura por um turno.
infindável com a Essência do Ar, aumentando sua Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual
CA em +8, e recebendo duas vantagens em testes
de ataque e esquiva, além disso, seus golpes No 14° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar
serão tão velozes que causam +2d12+1d10 pontos essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
de dano adicionais e seus oponentes terão duas mento, e pode canalizar seu Chi Espiritual para
desvantagens em reações. endurecer seu corpo e ficar mais resistente fortale-
Custo: 25 Pontos de Chi Espiritual cendo seus pontos vitais, recebendo +1d12+1d10
pontos de armadura por um turno.
Ação Livre Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual

Estilo Térreo No 18° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar


essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimora-
mento, e pode canalizar seu Chi Espiritual para
“Centenas de anos após o surgimento dos monges, um endurecer seu corpo e ficar mais resistente fortale-
guerreiro formidável meditava incessantemente e reali- cendo seus pontos vitais, recebendo +2d12+1d4
zava seus treinamentos intensos em desertos e dentro de pontos de armadura por um turno.
cavernas, seu nome era Raghu, um Monge prodígio que Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual
foi responsável por fundar o Estilo Térreo, um estilo de
combate que tinha como simbologia a própria Terra, um Ação Padrão
elemento que significa determinação, resistência e prospe-
ridade. Raghu, em seu auge, obteve seu título de Impera-
dor Desértico, pois sentia que era a representação física e Tremor da Demolição - Estilo Térreo
humana do elemento Terra.” “Depois de décadas de treinamento, com um domínio
(Escolher esse estilo bloqueia os outros estilos dos majestoso de seu Chi Espiritual e da Essência da Terra,
Monges até aprender todas as técnicas desse.) Raghu desenvolve uma técnica que o permitia realizar mo-
vimentos semelhantes a rochas gigantes que prenderiam e
imobilizariam seus oponentes pelo seu peso imensurável,
Abalo Sísmico - Estilo Térreo podendo desferir um golpe que atordoaria seus oponen-
“Entre as árvores das florestas, e dentro de cavernas e espa- tes, podendo até desmaiá-los, garantindo a vitória para o
ços subterrâneos, Raghu começava a obter o domínio das poderoso Monge.”
rochas, ele não era capaz de manipular a terra, nem gerar
pedregulhos, no entanto, focalizando seu Chi Espiritual de No 8° Nível, o Monge Térreo pode aprender essa téc-
uma forma que simulasse a rigidez e resistência de rochas, nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar
ele poderia imbuir seu corpo com a Essência da Terra, seu Chi Espiritual para realizar um golpe que simulam
tornando seus golpes mais pesados e poderosos.” rochas que imobilizam um oponente por 2 turnos,
causando 3d6+4 pontos de dano.
No 6° Nível, ao se tornar um Monge Térreo, todos seus Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual
ataques causam + (Seu modificador de Força) como
pontos de dano, pela força que você os disfere. No 12° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora-
Habilidade Passiva mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
realizar um golpe que simulam rochas que imobi-
Fortaleza Inabalável - Estilo Térreo lizam um oponente por 2 turnos, causando 4d6+6
“Após muitos anos sobrevivendo aos perigos subterrâneos, e pontos de dano.
aos calores e escassez da superfície, Raghu desenvolveu téc- Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual
nicas poderosas envolvendo seu Chi Espiritual e a Essência
da Terra, uma delas tratava-se de revestir seu corpo a fim No 16° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar
de endurecê-lo e torná-lo tão resistente quanto as rochas essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
mais rígidas já encontradas.” mento, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
realizar um golpe que simulam rochas que imobi-
No 7° Nível, o Monge Térreo pode aprender essa técni- lizam um oponente por 3 turnos, causando 5d6+8
ca gastando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu pontos de dano.
Chi Espiritual para endurecer seu corpo e ficar mais Custo: 8 Pontos de Chi Espiritual
resistente fortalecendo seus pontos vitais, recebendo
+1d10 pontos de armadura por um turno.
Custo: 10 Pontos de Chi Espiritual
No 20° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar No 13° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar essa
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para reali- pode canalizar seu Chi Espiritual para enrijecer
zar um golpe que simulam rochas que imobilizam uma arma ou escudo, lhe dando +1d10+4 pontos
um oponente por 4 turnos, causando 8d6+10 de dano adicionais ou +1d6+1 de VB adicional por
pontos de dano. dois turnos.
Custo: 9 Pontos de Chi Espiritual Custo: 6 Pontos de Chi Espiritual

Ação Padrão No 16° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar


essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora-
Descendente do Deserto - Estilo Térreo mento, e pode canalizar seu Chi Espiritual para
“Durante muitos anos, Raghu realizou incontáveis treina- enrijecer uma arma ou escudo, lhe dando +1d12+6
mentos em cavernas úmidas e sem muito oxigênio, além pontos de dano adicionais ou +1d8+1 de VB adi-
de ter que enfrentar a escassez e calor do deserto, isso cional por dois turnos.
aprimorou seu corpo e mente, os deixando mais resistentes Custo: 6 Pontos de Chi Espiritual
contra perigos mentais e físicos.”
Ação Padrão
No 7° Nível, o Monge Térreo pode aprender essa técni-
ca gastando 3 Pontos de Técnica, e receber +3 de modi- Interrupção da Densidade - Estilo Térreo
ficador em testes de resistência mental e constituição. “Uma das características mais marcantes de Raghu, era
sua sabedoria e força, que ficavam ainda mais intensas
No 13° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar essa quando em combate, se algum oponente tentasse acertar
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e um golpe, e o Monge bloqueasse o ataque, sua perspicácia
receber +4 de modificador em testes de resistên- o permitia desferir um golpe poderoso imbuindo com a Es-
cia mental e constituição. sência da Terra, realizando um ataque esmagador em seus
oponentes, no qual a maioria não tinha nenhuma reação.”
No 18° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimora- No 8° Nível, o Monge Térreo pode aprender essa técni-
mento, e receber +5 de modificador em testes de ca gastando 2 Pontos de Técnica, e caso tenha aparado
resistência mental e constituição. um golpe com sucesso, poderá atacar seu oponente
como ação livre.
Habilidade Passiva
Ação Livre
Armamento Enrijecido - Estilo Térreo
“Apesar de um dos conceitos mais ensinados dentro da Impacto da Prosperidade - Estilo Térreo
artes do monges se tratar de transformar o próprio corpo “No início de confrontos, Raghu sempre costumava atacar
em uma arma fatal, Raghu costumava utilizar machados, utilizando uma técnica, tratava-se de canalizar seu Chi
martelos e escudos, pois acreditava que as armas eram Espiritual e imbuir seu punho com a Essência da Terra, re-
extensões do corpo, e poderiam ser utilizadas para tornar alizando um ataque lento porém extremamente destrutivo,
seus combates ainda mais fatais, portanto, o Monge desen- se seu oponente não desviasse, era possível que o destino
volveu uma técnica que o permitia imbuir suas armas ou do combate fosse decidido ali mesmo, pois não era comum
escudos na Essência da Terra através de seu Chi Espiritual, que alguém saísse ileso de um golpe como esse.”
enrijecendo-as oferecendo maior proteção para seus aliados
ou maior estrago ao atingir seus oponentes.” No 8° Nível, o Monge Térreo pode aprender essa téc-
nica gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar
No 7° Nível, o Monge Térreo pode aprender essa técni- seu Chi Espiritual e realizar um ataque poderoso, caso
ca gastando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar seu obtenha sucesso, será um acerto crítico.
Chi Espiritual para enrijecer uma arma ou escudo, lhe Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
dando +1d6 pontos de dano adicionais ou +1d3 de VB
adicional por dois turnos. No 10° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar
Custo: 6 Pontos de Chi Espiritual essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramen-
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e realizar
No 10° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar um ataque poderoso, caso obtenha sucesso, será
essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimora- um acerto crítico que causará +1d12+4 pontos de
mento, e pode canalizar seu Chi Espiritual para dano adicionais.
enrijecer uma arma ou escudo, lhe dando +1d8+2 Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
pontos de dano adicionais ou +1d4+1 de VB adi-
cional por dois turnos. No 13° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar essa
Custo: 6 Pontos de Chi Espiritual técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
poderá canalizar seu Chi Espiritual e realizar um Alma do Guardião Soberano -
ataque poderoso, caso obtenha sucesso, será um
acerto crítico que causará +1d12+10 pontos de
Estilo Térreo
“Durante um combate intenso, contra um sacerdote ma-
dano adicionais.
gistral, Raghu não teria chance de sobreviver se não desper-
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
tasse uma técnica de poder imensurável, próximo a morte,
o monge banhou seu corpo na essência da terra através de
No 16° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar
seu chi espiritual, e semelhante a um guardião, seu espírito
essa técnica gastando 4 Pontos de Aprimoramen-
através de seu chi espiritual foi capaz de absorver todo o
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e realizar
dano que seria fatal para seu corpo, surpreendendo o sacer-
um ataque poderoso, caso obtenha sucesso, será
dote e podendo pegá-lo desprevenido, e utilizando toda sua
um acerto crítico que causará +2d12+10 pontos de
energia e força, ele conseguiu derrotar o sacerdote, que caiu
dano adicionais.
imóvel no chão, simbolizando a vitória do monge Raghu.”
Custo: 5 Pontos de Chi Espiritual
No 9° Nível, o Monge Térreo pode aprender essa técni-
Ação Livre
ca gastando 3 Pontos de Técnica, e uma vez por comba-
te quando receber dano de um ataque, poderá utilizar
Esmagamento do Colosso - Estilo Térreo essa técnica, e usar seu Chi Espiritual para absorver o
“Próximo ao limite de seu poder, Raghu dominava com dano. (Se um ataque lhe causar 16 de dano, utilize essa
maestria seu Chi Espiritual assim como a sua Essência da técnica e perca apenas 16 pontos de Chi Espiritual)
Terra, e fundou grandiosas posturas e habilidades com esses Custo: Dano recebido em Pontos de Chi Espiritual
fundamentos, em uma de suas técnicas mais poderosas e Ação de Reação
conhecidas, o Monge que sentia uma paixão pelo seres mí-
ticos colossais, simulando uma queda de um titã, poderia
se arremessar para cima de um adversário, esmagando-o
Desmoronamento Sísmico - Estilo Térreo
“No pináculo da força individual, Raghu foi nomeado
utilizando seu corpo como pressão, debilitando e contun-
como Imperador Desértico, pois diziam que sua resistência
dindo seu oponente.”
era tão grandiosa quanto os diamantes do deserto, e para
honrar o elemento Terra, desenvolveu uma de suas técnicas
No 9° Nível, o Monge Térreo pode aprender essa técni-
mais poderosas, utilizando uma grande quantidade de
ca gastando 3 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu
Chi Espiritual, ela poderia fortalecer seu corpo de maneira
Chi Espiritual e realizar um salto para arremessar seu
imensurável, banhando-se na Essência da Terra, e simulan-
corpo em direção ao oponente, para esmagá-lo, cau-
do um desmoronamento de rochas colossais, incontáveis
sando 1d12 + (3x Força) pontos de dano, e debilitando o
golpes são desferidos para seu oponente, socos, chutes e
oponente por 2 turnos.
pancadas que parecem ser impactos de rochas em alta
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
velocidade, causando uma destruição sem precedentes.”
No 12° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar
No 13° Nível, o Monge Térreo pode aprender essa téc-
essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramen-
nica gastando 4 Pontos de Técnica, e poderá canalizar
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e realizar
seu Chi Espiritual para realizar um ataque que simula
um salto para arremessar seu corpo em direção
os desmoronamentos de rochas colossais, que po-
ao oponente, para esmagá-lo, causando 1d12+1d8
dem deixar o oponente inconsciente, cause 4d12+2d6
+ (4x Força) pontos de dano, e debilitando o opo-
pontos de dano, e seu oponente deve realizar um teste
nente por 2 turnos.
de constituição com DT = 10 + Força do Monge. Caso
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
falhe no teste, ele ficará inconsciente por 3 turnos, caso
obtenha sucesso, ele ficará imobilizado e debilitado por
No 15° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar essa
um turno.
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
Custo: 25 Pontos de Chi Espiritual
poderá canalizar seu Chi Espiritual e realizar um
salto para arremessar seu corpo em direção ao
No 18° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar
oponente, para esmagá-lo, causando 2d12 + (5x
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
Força) pontos de dano, e debilitando o oponente
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para rea-
por 2 turnos.
lizar um ataque que simula os desmoronamentos
Custo: 7 Pontos de Chi Espiritual
de rochas colossais, que podem deixar o oponen-
te inconsciente, cause 6d12+4d6+10 pontos de
No 20° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar
dano, e seu oponente deve realizar um teste de
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
constituição com DT = 16 + Força do Monge. Caso
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual e realizar
falhe no teste, ele ficará inconsciente por 3 turnos,
um salto para arremessar seu corpo em direção
caso obtenha sucesso, ele ficará imobilizado e
ao oponente, para esmagá-lo, causando 2d12+6
debilitado por dois turnos.
+ (6x Força) pontos de dano, e debilitando o opo-
Custo: 25 Pontos de Chi Espiritual
nente por 3 turnos.
Desígnio da Pulverização - Estilo Térreo Perca 3 de CA, 3 de Destreza, porém, receba +3 de
“Perto do limite de seu poder, Raghu possuía incontá- Força, +3 de Armadura, aumente todo dano que você
veis técnicas defensivas e ofensivas envolvendo seu estilo causa em +3d8 pontos de dano adicionais, e todo ata-
de combate com base no elemento Terra, uma dessas que que você disfere, debilita o oponente e enfraquece
técnicas, tratava-se de furiosamente ir para cima de um completamente sua armadura por um turno.
adversário e esmagá-lo utilizando a pressão de seu corpo, Custo: 25 Pontos de Chi Espiritual
simulando rochas ásperas se colidindo, cada vez mais
que o Monge pressionava seu oponente, mais próximo da No 20° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar
morte ele ficava, muitas vezes seus inimigos desistiam do essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen-
combate, pois temiam morrer sendo esmagado.” to, E ao utilizá-la, pelo resto do combate, pode
utilizar as técnicas ancestrais do Imperador De-
No 10° Nível, o Monge Térreo pode aprender essa técni- sértico, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para
ca gastando 3 Pontos de Técnica, e poderá canalizar seu fortalecer seu corpo de maneira imensurável, por
Chi Espiritual para agarrar um oponente e esmagá-lo onde ele pisar, pedaços do solo serão levantados
simulando grandes rochas ásperas, causando 2d8+4 pela sua força.
pontos de dano para cada turno que está agarrado. O Perca 4 de CA, 4 de Destreza, porém, receba +5 de
oponente pode fugir se obter sucesso em um teste de Força, +5 de Armadura, aumente todo dano que
força com DT = 12 + Força do Monge. você causa em +4d8 pontos de dano adicionais, e
Custo: 9 Pontos de Chi Espiritual todo ataque que você disfere, debilita o oponente
e enfraquece completamente sua armadura por
No 15° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar essa dois turnos.
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e Custo: 25 Pontos de Chi Espiritual
poderá canalizar seu Chi Espiritual para agarrar
um oponente e esmagá-lo simulando grandes Ação Padrão
rochas ásperas, causando 3d8+6 pontos de dano
para cada turno que está agarrado. O oponente Classe Sacerdote
pode fugir se obter sucesso em um teste de força
com DT = 15 + Força do Monge. Clérigos e devotos que propagam a religião de Zettai,
Custo: 9 Pontos de Chi Espiritual cuidam de templos sagrados, realizam ritos de purificação,
e auxiliam a humanidade oferecendo ajuda mental e espiri-
No 20° Nível, o Monge Térreo pode aprimorar tual, e podendo ajudar em confrontos quando necessário.
essa técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramen- Portam principalmente amuletos divinos e livros, podendo
to, e poderá canalizar seu Chi Espiritual para agar- utilizar algumas armas para se defender de ameaças.
rar um oponente e esmagá-lo simulando grandes
rochas ásperas, causando 4d8+8 pontos de dano
para cada turno que está agarrado. O oponente Estilo Padrão
pode fugir se obter sucesso em um teste de força
com DT = 18 + Força do Monge. “Em 127 d.D durante a Era Sosen, os sacerdotes estavam
Custo: 9 Pontos de Chi Espiritual em ascensão, pois haviam sido idealizados há pouco tem-
po, durante esse crescimento de guerreiros especializados
Ação Padrão na fé e religião, várias figuras se destacavam entre as de-
mais, essas tinham uma particularidade em comum, elas
Terremoto do Imperador Desértico - diziam ouvir um chamado dos Deuses, era como se pudes-
sem estabelecer um contato direto com as divindades, o
Estilo Térreo que fez grande parte da população clamá-los como anjos
“A Terra representa o Fim da Vida. As rochas que findam na terra, dessa forma, houveram incontáveis sacerdotes
as correntezas da existência.” que fundamentaram estilos de combate e técnicas espiritu-
ais absurdamente diferentes entre si, gerando assim uma
Aqueles que chegam nesse nível de técnica e maestria, variedade de estilos no qual um sacerdote poderia escolher
acabam de chegar aos pés do Imperador Desértico, e pos- aprender e se especializar naquele que mais lhe agradasse e
suem a grandiosidade de se tornarem a personificação de que mais servisse a sua singularidade.”
suas técnicas, deixando vivo um legado ancestral do Monge
mais forte do Estilo Térreo.
Energia Espiritual - Estilo Padrão
No 13° Nível, o Monge Térreo pode aprender essa “De todos os Sacerdotes que deixaram um legado e
técnica gastando 5 Pontos de Técnica, E ao utilizá- entraram pra história, um deles se destacou ainda mais,
-la, pelo resto do combate, pode utilizar as técnicas seu nome era Yamina, uma sacerdote prodígio que após
ancestrais do Imperador Desértico, e poderá canalizar décadas de meditações e orações, foi capaz de dominar
seu Chi Espiritual para fortalecer seu corpo de maneira sua energia espiritual, um tipo de energia que conectava
imensurável, por onde ele pisar, pedaços do solo serão seu espírito com seu corpo e mente. Yamina dizia que o
levantados pela sua força. domínio desse tipo de energia, facilitava o contato com as
divindades, pois quanto maior estivesse sua força espiritu- todas as curas realizadas por ele em outras pesso-
al, mais próximo dos deuses você estaria. Ao utilizar essa as são aumentadas em 100%.
energia espiritual, ela era capaz de conjurar bênçãos e
conceder benefícios para o corpo e mente de seus aliados Habilidade Passiva
ou até de si mesmo. Aos poucos, o conceito que Yamina
havia despertado, foi se espalhando entre a arte da fé e Glorificação Prosélita - Estilo Padrão
religião, e todos os sacerdotes foram se aprofundando cada “Com a Ascensão de Yamina e seu domínio sobre a Energia
vez mais, graças ao conhecimento e sabedoria admirável Espiritual, a sacerdote prodígio desenvolveu técnicas e bên-
da sacerdote prodígio. çãos para auxiliar seus aliados em confrontos e combates
que eram inevitáveis, canalizando sua Energia Espiritual,
No 1° Nível, o Sacerdote aprende a se concentrar e proferindo versos sobre o Deus Doumus, uma proteção
através de meditações e orações, dominando a energia divina caía em seus companheiros, fortalecendo sua resis-
do seu espírito, um tipo de energia que conecta a alma tência por um tempo.”
com a mente e o corpo, e pode ser utilizada para reali-
zar técnicas que concedem benefícios para seu corpo e No 2° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
mente. (Em termos mais simples, a Energia Espiritual gastando 1 Ponto de Técnica, e uma vez por combate,
é a Mana do Sacerdote, que será usada para conjurar poderá canalizar sua energia espiritual para abençoar
habilidades) seus aliados, que recebem +1d2 de armadura por um
Nível Pontos de Energia Espiritual turno.
0 Nenhum Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual
1 4 (+ Espírito)
2 8 (+ Espírito) No 5° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
3 12 (+ Espírito) técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
4 16 (+ Espírito) e Uma vez por combate, poderá canalizar sua
5 20 (+ Espírito) energia espiritual para abençoar seus aliados, que
6 25 (+ Espírito) recebem +1d3 de armadura por um turno.
7 30 (+ Espírito) Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual
8 35 (+ Espírito)
9 40 (+ Espírito) No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
10 45 (+ Espírito) técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
e Uma vez por combate, poderá canalizar sua
energia espiritual para abençoar seus aliados, que
A partir do 10° Nível em diante, acrescente +5 pontos recebem +1d4 de armadura por dois turnos.
para cada nível. Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual

Essência Altruísta - Estilo Padrão No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
“Os sacerdotes costumam em sua maioria ser extrema- técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
mente altruístas, pois seguem fielmente os princípios e Uma vez por combate, poderá canalizar sua
estabelecidos pelo Zettaísmo, portanto, possuem técnicas energia espiritual para abençoar seus aliados, que
para ajudar seus aliados machucados e feridos, utilizando recebem +1d4+1 de armadura por três turnos.
habilidades que facilitam a recuperação das injúrias causa- Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual
das aos seus companheiros.”
Ação Livre
No 1° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
gastando 2 Pontos de Técnica, e todas as curas reali- Graciosidade Sagrada - Estilo Padrão
zadas por ele em outras pessoas são aumentadas em “Ainda em sua Ascensão, a poderosa Yamina continuava
25%. a desenvolver técnicas e bênçãos que a permitia conce-
der benefícios e auxílio para seus aliados, canalizando
No 5° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa sua Energia Espiritual, e proferindo versos sobre o Deus
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Tiphion, os talentos de seus companheiros se aguçavam,
todas as curas realizadas por ele em outras pesso- podendo realizar algumas tarefas com maestria.”
as são aumentadas em 50%.
No 3° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa gastando 1 Ponto de Técnica, e poderá canalizar sua
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e energia espiritual para conceder +2 de modificador na
todas as curas realizadas por ele em outras pesso- próxima rolagem.
as são aumentadas em 75%. Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa No 6° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
poderá canalizar sua energia espiritual para con- do qualquer efeito negativo mental, recebendo +8
ceder +3 de modificador na próxima rolagem. de modificador no teste para ajudá-lo.
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual

No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Ação Livre


técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e e
poderá canalizar sua energia espiritual para con- Perspicácia Ignóbil - Estilo Padrão
ceder +4 de modificador na próxima rolagem. “Estudando e realizando meditações, orações, e preces
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual diárias, o sacerdote Uther cada vez mais descobria graças e
bênçãos poderosas, uma delas tratava-se de proferir versos
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa sobre Garos, e aumentar grandiosamente sua percepção,
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e podendo pressentir a aura de criaturas ou oponentes vis em
poderá canalizar sua energia espiritual para con- uma grande área, evitando que ele e seus aliados fossem
ceder +6 de modificador na próxima rolagem. pegos desprevenidos.”
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual
No 2° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
Ação Livre gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar sua
energia espiritual para sentir a aura de criaturas com
Súplica do Desespero - Estilo Padrão intenções sórdidas em uma área de 20m, ao utilizar,
“Após o surgimento e ascensão de Yamina na arte da fé e aumente sua intuição e percepção em +3 por um turno.
religião, sacerdotes do mundo inteiro começaram a domi- Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual
nar sua Energia Espiritual, e desenvolver técnicas e bênçãos
poderosas, semelhantes as de Yamina, um exemplo de No 5° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa téc-
sacerdote renomado que teve uma grande relevância era nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e po-
Uther, responsável por descobrir graças divinas poderosas, derá canalizar sua energia espiritual para sentir a
uma delas tratava-se de proferir versos sobre a Deusa aura de criaturas com intenções sórdidas em uma
Erena, aumentando a chance de retirar um aliado de um área de 40m, ao utilizar essa técnica, aumente sua
trauma ou efeito mental perigoso, uma técnica extre- intuição e percepção em +5 por um turno.
mamente poderosa e popular entre todos os sacerdotes, Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual
principalmente durante o período sombrio, momento onde
a perdição atormentou a população.” No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
No 3° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica poderá canalizar sua energia espiritual para sentir
gastando 1 Ponto de Técnica, e poderá canalizar sua a aura de criaturas com intenções sórdidas em
energia espiritual e realizar uma prece próximo a um uma área de 60m, ao utilizar essa técnica, aumen-
aliado que esteja sofrendo qualquer efeito negativo te sua intuição e percepção em +6 por um turno.
mental, recebendo +4 de modificador no teste para Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual
ajudá-lo.
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual No 13° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
No 6° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa poderá canalizar sua energia espiritual para sentir
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e a aura de criaturas com intenções sórdidas em
poderá canalizar sua energia espiritual e realizar uma área de 80m, ao utilizar essa técnica, aumen-
uma prece próximo a um aliado que esteja sofren- te sua intuição e percepção em +7 por um turno.
do qualquer efeito negativo mental, recebendo +5 Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual
de modificador no teste para ajudá-lo.
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual Ação Padrão

No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Purificação Anímica - Estilo Padrão


técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e “Conforme grandes sacerdotes iriam se tornando relevantes
poderá canalizar sua energia espiritual e realizar e influentes, uma nova geração surgia, com vontade de
uma prece próximo a um aliado que esteja sofren- superá-los, portanto, uma onda gigantesca de guerreiros
do qualquer efeito negativo mental, recebendo +7 especializados na arte da fé e religião estava chegando,
de modificador no teste para ajudá-lo. e com ela, técnicas e bênçãos estavam cada vez mais
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual eminentes, uma das mais conhecidas do mundo sacerdote,
tratava-se de proferir versos sobre a Deusa Kyara, e renovar
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa o corpo de um aliado, retirando-o de efeitos negativos e
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e debilitantes.”
poderá canalizar sua energia espiritual e realizar
uma prece próximo a um aliado que esteja sofren-
No 3° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica poderá retirar um espírito maligno do corpo de
gastando 2 Pontos de Técnica, e uma vez por combate, alguém com uma série de ritos e preces, realizan-
poderá canalizar sua energia espiritual para retirar um do um teste de Espírito com vantagem e +4 de
efeito debilitante de um aliado. modificador contra o teste de Espírito do possu-
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual ído, caso obtenha sucesso, o espírito maligno é
expurgado.
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Custo: 12 Pontos de Energia Espiritual
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
uma vez por combate, poderá canalizar sua ener- Ação Padrão
gia espiritual para retirar todos os efeitos debili-
tantes de um aliado. Consagração do Fascínio - Estilo Padrão
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual “Uma das bênçãos mais conhecidas e icônicas da arte da
fé e religião, tratava-se de purificar e agraciar objetos, ben-
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa zendo elementos como a água, para torná-la mais límpida
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e e quem a bebesse teria dias de glória pela frente, ou até
uma vez por combate, poderá canalizar sua ener- mesmo para encantar ferramentas, tornando as armas
gia espiritual para retirar todos os efeitos debili- mais fortes, quando não havia outra opção sem ser utili-
tantes de até três aliados. zá-las, bastava proferir versos sobre a religião e concentrar
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual sua energia espiritual para benzer algum item.”
No 20° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa No 2° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar sua
uma vez por combate, poderá canalizar sua ener- energia espiritual para abençoar itens, transformar água
gia espiritual para retirar todos os efeitos debili- em água benta por exemplo, ou até encantar armas, fa-
tantes de todos os aliados. zendo-as causarem +1d4 pontos de dano por um turno.
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual
Ação Padrão No 5° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
Exorcizar Sacrilégio - Estilo Padrão e poderá canalizar sua energia espiritual para
“Após centenas de anos do surgimento dos Sacerdotes, o abençoar itens, transformar água em água benta
Período Sombrio se iniciava no Continente Primordial, e por exemplo, ou até encantar armas, fazendo-as
com isso, profanações e heresias estavam em ascensão, e causarem +1d8 pontos de dano por um turno.
muitos guerreiros tinham seu espírito tomado por peca- Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual
dos e sacrilégios, sendo possuído por entidades malignas,
portanto, sacerdotes poderosos da época desenvolveram No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnicas e bênçãos que expurgavam esses espíritos sórdi- técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
dos, proferindo versos sobre a Deusa Aemis, e após muitas e poderá canalizar sua energia espiritual para
orações e concentração, era possível purificar a alma do abençoar itens, transformar água em água benta
guerreiro possuído.” por exemplo, ou até encantar armas, fazendo-as
causarem +1d12 pontos de dano por um turno.
No 4° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá retirar um
espírito maligno do corpo de alguém com uma série de No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
ritos e preces, realizando um teste de Espírito contra o técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
teste de Espírito do possuído, caso obtenha sucesso, o e poderá canalizar sua energia espiritual para
espírito maligno é expurgado. abençoar itens, transformar água em água benta
Custo: 12 Pontos de Energia Espiritual por exemplo, ou até encantar armas, fazendo-as
causarem +1d12+6 pontos de dano por um turno.
No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
poderá retirar um espírito maligno do corpo de al- Ação Livre
guém com uma série de ritos e preces, realizando
um teste de Espírito com +4 de modificador con- Exteriorização do Poder - Estilo Padrão
tra o teste de Espírito do possuído, caso obtenha “Com a Ascensão de Uther, e seu estudo e conhecimento
sucesso, o espírito maligno é expurgado. sobre a Energia Espiritual, o sacerdote aprendeu técnicas
Custo: 12 Pontos de Energia Espiritual e bênçãos que permitia aumentar a força de seus aliados
em combates que não poderiam evitar, canalizando sua
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Energia Espiritual, e proferindo versos sobre os Deuses,
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e uma chama divina ascendia em seus aliados.”
No 3° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar sua técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
energia espiritual para seu corpo se fortalecer, causan- poderá canalizar sua energia espiritual para seu
do +1d12 pontos de dano adicionais no seu próximo corpo se fortalecer ou para fortalecer seus aliados,
ataque. recebendo ou concedendo +1d12 de armadura por
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual dois turnos.
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual
No 6° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Ação Livre
poderá canalizar sua energia espiritual para seu
corpo se fortalecer, causando +1d12+1d6 pontos Propósito do Paladino - Estilo Paladino
de dano adicionais no seu próximo ataque. “No início dos tempos dos Sacerdotes, houveram muitos
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual guerreiros que sentiam a necessidade de aprender técnicas
de combate, pois apesar de conseguirem ouvir o chamado
No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa dos Deuses, tinham uma ideologia justiceira, acreditavam
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e ser os enviados pelos Deuses, e os responsáveis por eliminar
poderá canalizar sua energia espiritual para seu todo o mal que existe, expurgando ameaças e humanos
corpo se fortalecer, causando +2d12 pontos de corrompidos pela maldade. Dentre esses guerreiros, duas fi-
dano adicionais no seu próximo ataque. guras se destacaram entre as demais, tratava-se de Uzukin
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual e Ganerus, pois começaram a desenvolver técnicas e estilos
únicos e poderosos.”
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e No 1° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
poderá canalizar sua energia espiritual para seu gastando 2 Pontos de Técnica, e receber +1 de CA e +1
corpo se fortalecer, causando +2d12+6 pontos de de Armadura, além de ganhar “Confiança Inabalável”
dano adicionais no seus próximos dois ataques. como um talento adicional.
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
No 7° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
Ação Livre técnica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e
acrescente +1 de CA e +1 de Armadura
Exteriorização da Defesa - Estilo Padrão
“Ainda em sua Ascensão, o grandioso Uther continuava a No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
aprender e aprimorar técnicas e bênçãos de Yamina, profe- técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
rindo versos sobre o Deus Doumus, ele era capaz de aben- acrescente +1 de CA e +2 de Armadura.
çoar a si mesmo, ou a um de seus aliados, fortalecendo e
aumentando sua resistência drasticamente, muitas vezes Habilidade Passiva
impedindo-os de levarem um golpe fatal ou indesejado.”
Aspecto Valente - Estilo Paladino
No 3° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica “Instaurando treinamentos e exercícios com intuitos
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar sua aprimorar sua resistência física e mental, e aperfeiçoar sua
energia espiritual para seu corpo se fortalecer ou para força e destreza, Uzukin e Ganerus propôs que os paladinos
fortalecer seus aliados, recebendo ou concedendo +1d4 fossem guerreiros corajosos e destemidos, sempre dispostos
de armadura por um turno. a enfrentar os mais perigosos oponentes, realizando os
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual mais mortais confrontos, e para isso, deveriam exalar uma
aura de coragem, inspirando e motivando todos aqueles
No 6° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa que lutam ao seu redor.”
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
poderá canalizar sua energia espiritual para seu No 2° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
corpo se fortalecer ou para fortalecer seus aliados, gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá exalar uma
recebendo ou concedendo +1d6 de armadura por aura corajosa, fazendo todos os seus aliados ficarem
um turno. mais seguros, além disso, eles recebem +3 em testes de
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual sanidade e resistência ao medo.
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual
No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e No 5° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
poderá canalizar sua energia espiritual para seu técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Apri-
corpo se fortalecer ou para fortalecer seus aliados, moramento, e poderá exalar uma aura corajosa,
recebendo ou concedendo +1d8 de armadura por fazendo todos os seus aliados ficarem mais se-
dois turnos. guros, além disso, eles recebem +4 em testes de
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual sanidade e resistência ao medo.
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual No 20° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica ao gastar após gastar 5 Pontos de Apri-
No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa moramento, e quanto menos pontos de vida você
técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Apri- estiver, maior será sua armadura natural.
moramento, e poderá exalar uma aura corajosa, 30 a 20 Pontos de Vida = +3 Armadura
fazendo todos os seus aliados ficarem mais 19 a 15 Pontos de Vida = +4 Armadura
seguros, além disso, eles recebem +5 em testes de 14 a 10 Pontos de Vida = +5 Armadura
sanidade e resistência ao medo. 9 a 5 Pontos de Vida = +6 Armadura
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual 4 a 0 Pontos de Vida = +7 Armadura

No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Adaptação Rigorosa - Estilo Paladino
técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Apri- “Por ser um fanático e obcecado por treinamentos de resis-
moramento, e poderá exalar uma aura corajosa, tência, Uzukin lentamente acostumou seu corpo a utilizar
fazendo todos os seus aliados ficarem mais armaduras pesadas e poderosas, o que retirou as desvan-
seguros, além disso, eles recebem +6 em testes tagens que o paladino teria em utilizá-las, pois como já
de sanidade e resistência ao medo. havia acostumado, sua movimentação e Destreza eram
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual tão velozes quanto se não estivesse utilizando as couraças,
o que garantiu uma grande vantagem em combates contra
Ação Padrão oponentes fortes.”

Índole Obstinada - Estilo Paladino No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
“Uzukin possuía uma convicção imutável, ele tinha uma gastando 4 Pontos de Técnica, e não receberá nenhu-
crença de que quanto mais próximo da morte um paladino ma desvantagem em utilizar armaduras pesadas ou
estivesse, mais longe dos Deuses ele estaria, pois ao morrer, médias.
seu corpo e mente eram desligados, porém seu espírito
vagava até conhecer a inexistência, no entanto, o ato de Habilidade Passiva
inexistir deixava Uzukin frustrado, pois o mesmo gostaria
de passar o máximo de tempo possível com as divinda- Ascensão da Justiça - Estilo Paladino
des, por isso, desenvolveu técnicas e posturas de combate, “Perto do limite de seu poder, Uzukin foi nomeado de
que permitiam que quanto mais ferido e machucado ele Emissário da Justiça, pois sua força individual era tão
estivesse, maior fosse sua resistência e durabilidade, pois se inigualável, que ele poderia cumprir qualquer missão dada
recusava a morrer.” pelos Deuses, não dependendo apenas de sua fortitude, o
paladino também tinha uma resistência titânica, quase
No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica nenhum golpe desferido a ele causava um grande estrago,
gastando 2 Pontos de Técnica, e quanto menos pontos pois seu corpo era ríspido como um diamante, devido ao
de vida você estiver, maior será sua armadura natural. fato de possuir um grande histórico de técnicas e posturas
30 a 20 Pontos de Vida = +0 Armadura que utilizavam sua energia espiritual para fortalecer seu
19 a 15 Pontos de Vida = +1 Armadura corpo como um todo.”
14 a 10 Pontos de Vida = +2 Armadura
9 a 5 Pontos de Vida = +3 Armadura No 8° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
4 a 0 Pontos de Vida = +4 Armadura gastando 4 Pontos de Técnica, e pode canalizar sua
energia espiritual para fortalecer e enrijecer arduamente
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa seu corpo, recebendo +2d6 de Armadura Natural por 2
técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Apri- turnos.
moramento, e quanto menos pontos de vida você Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
estiver, maior será sua armadura natural.
30 a 20 Pontos de Vida = +1 Armadura No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
19 a 15 Pontos de Vida = +2 Armadura técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Apri-
14 a 10 Pontos de Vida = +3 Armadura moramento, e pode canalizar sua energia espi-
9 a 5 Pontos de Vida = +4 Armadura ritual para fortalecer e enrijecer arduamente seu
4 a 0 Pontos de Vida = +5 Armadura corpo, recebendo +2d8 de Armadura Natural por
2 turnos.
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
técnica ao gastar após gastar 3 Pontos de Apri-
moramento, e quanto menos pontos de vida você No 16° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
estiver, maior será sua armadura natural. técnica ao gastar após gastar 3 Pontos de Aprimo-
30 a 20 Pontos de Vida = +2 Armadura ramento, e pode canalizar sua energia espiritual
19 a 15 Pontos de Vida = +3 Armadura para fortalecer e enrijecer arduamente seu corpo,
14 a 10 Pontos de Vida = +4 Armadura recebendo +2d10 de Armadura Natural por 3
9 a 5 Pontos de Vida = +5 Armadura turnos.
4 a 0 Pontos de Vida = +6 Armadura Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
No 20° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa gastando 3 Pontos de Técnica, e ter uma enorme pre-
técnica ao gastar após gastar 5 Pontos de Aprimo- sença, receba +2 de modificador de Presença (Excede o
ramento, e pode canalizar sua energia espiritual limite) e vantagem em testes de resistência mental.
para fortalecer e enrijecer arduamente seu corpo,
recebendo +2d12 de Armadura Natural por 4 No 11° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
turnos. técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual ter uma enorme presença, acrescente +1 de modi-
ficador de Presença (Excede o limite)
Ação Padrão
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
Espírito Justiceiro - Estilo Paladino técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
“Por serem enviados pelos Deuses, os paladinos sentiam ter uma enorme presença, acrescente +1 de modi-
repulsa e nojo daqueles que violavam preceitos sagrados e ficador de Presença (Excede o limite)
morais, e tivessem intenções malignas e sórdidas, portanto,
a raiva que sentiam desses oponentes era tamanha, que No 18° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
os golpes desferidos contra esses inimigos causavam um técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
estrago avassalador, cada golpe realizado pelo paladino ter uma enorme presença, some +2 de modifica-
contra esses adversários emanava uma aura de justiça dor de Presença (Excede o limite)
divina, como se os próprios deuses estivessem castigando os
pecadores.” Habilidade Passiva

No 3° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica Combate Franco - Estilo Paladino
gastando 2 Pontos de Técnica, e causará +1d8 pontos “Realizando treinamentos e exercícios constantes, Ganerus
de dano adicionais em oponentes que tenham violado também desenvolveu técnicas exclusivas de combate e re-
preceitos morais, ou possuam intenções vis e maldo- sistência, em uma de suas posturas despertadas, o paladino
sas. ao confrontar um oponente, e contra-atacá-lo, o golpe des-
ferido terá uma potência imensurável, pois utilizará tanto
No 6° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa de sua força quanto da força de seu adversário, muitas
técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Aprimo- vezes surpreendendo e podendo derrotá-lo facilmente.”
ramento, e causará +1d12 pontos de dano adicio-
nais em oponentes que tenham violado preceitos No 4° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
morais, ou possuam intenções vis e maldosas. gastando 2 Pontos de Técnica, ao realizar um contra-
-ataque com sucesso, cause +1d10 pontos de dano
No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa adicionais.
técnica ao gastar após gastar 2 Pontos de Apri-
moramento, e causará +1d12+1d8 pontos de dano No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
adicionais em oponentes que tenham violado técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
preceitos morais, ou possuam intenções vis e ao realizar um contra-ataque com sucesso, cause
maldosas. +2d10 pontos de dano adicionais.

No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica ao gastar após gastar 3 Pontos de Apri- técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
moramento, e causará +2d12+1d8 pontos de dano ao realizar um contra-ataque com sucesso, cause
adicionais em oponentes que tenham violado +3d10 pontos de dano adicionais.
preceitos morais, ou possuam intenções vis e
maldosas. No 16° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
Ação Livre ao realizar um contra-ataque com sucesso, cause
+4d10 pontos de dano adicionais.
Valor Heróico - Estilo Paladino
“Um paladino pode ser visto de longe, não apenas por Ação de Reação
utilizar grandes armaduras resistentes, mas também por
emanar uma presença gigantesca, esses guerreiros possuem Convocação Duelística - Estilo Paladino
uma fé tão elevada, que sua energia espiritual as vezes “Uma das técnicas mais icônicas dos paladinos, foi idea-
transborda o corpo, concedendo um carisma imensurá- lizada por Ganerus, que sempre que estava em combate,
vel, por ser espirituoso e honrar os preceitos dos Deuses, o escolhia um oponente para duelar, e com sua honra em
coração de um Paladino tende a ser tão grande quanto sua jogo, sentia a necessidade de vencer o combate, para pre-
armadura, sendo pessoas extremamente gentis e afáveis.” servar sua dignidade, por isso, utilizava todo seu potencial
para derrotá-lo, aumentando seu poder e força grandiosa-
No 7° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica mente.”
No 4° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica No 15° Nível, o Sacerdote pode aprender essa téc-
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá escolher um nica gastando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar
oponente para lutar, recebendo um bônus de +1 em um golpe poderoso banhado em energia espiritu-
ataques contra ele, e todos seus ataques causam +1d8 al, causando +2d12 pontos de dano adicionais e
pontos de dano adicionais. Caso outro oponente seja debilitando o oponente por três turnos.
atacado, essa técnica é cancelada. Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
No 20° Nível, o Sacerdote pode aprender essa téc-
No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa nica gastando 5 Pontos de Técnica, e pode realizar
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e um golpe poderoso banhado em energia espiritu-
poderá escolher um oponente para lutar, rece- al, causando +4d12 pontos de dano adicionais e
bendo um bônus de +2 em ataques contra ele, e debilitando o oponente por três turnos.
todos seus ataques causam +1d12 pontos de dano Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
adicionais. Caso outro oponente seja atacado,
essa técnica é cancelada. Ação Padrão
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Investida Conquistadora - Estilo Paladino
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e “Perto do limite de seu poder, Ganerus foi nomeado de
poderá escolher um oponente para lutar, receben- Arauto da Dignidade, pois sua força individual era tão
do um bônus de +3 em ataques contra ele, e todos incomparável, ele poderia cumprir qualquer missão dada
seus ataques causam +1d12+1d8 pontos de dano pelos Deuses, não dependendo apenas de sua resistência,
adicionais. Caso outro oponente seja atacado, o paladino também tinha uma força devastadora, qua-
essa técnica é cancelada. se nenhum oponente resistia aos grandes estragos que
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual ele causava, pois seus ataques eram ríspidos como um
diamante, devido ao fato de possuir um grande histórico
No 16° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa de técnicas e posturas que utilizavam sua energia espiritual
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e para fortalecer seu corpo como um todo.”
poderá escolher um oponente para lutar, rece-
bendo um bônus de +4 em ataques contra ele, e No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
todos seus ataques causam +2d12 pontos de dano gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um golpe
adicionais. Caso outro oponente seja atacado, poderoso banhado em energia espiritual, utilizando
essa técnica é cancelada. seu corpo como arma, empurrando e derrubando um
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual oponente, causando 3d8 pontos de dano.
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual

Ação Livre No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa


técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
Percussão Imponente - Estilo Paladino e pode realizar um golpe poderoso banhado em
“Durante muitos anos, Ganerus realizava treinamentos energia espiritual, utilizando seu corpo como
físicos intensos, com intuito de aumentar sua força e apren- arma, empurrando e derrubando um oponente,
der técnicas e posturas que aumentavam sua força, e após causando 4d8+4 pontos de dano.
alguns anos, ele despertou uma técnica que ao utilizar sua Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual
energia espiritual para imbuir seus punhos, era possível
desferir um golpe poderoso em seu oponente, o deixando No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
confuso e debilitado por um tempo, além de causar um técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
grande estrago.” e pode realizar um golpe poderoso banhado em
energia espiritual, utilizando seu corpo como
No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica arma, empurrando e derrubando um oponente,
gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar um golpe causando 5d8+6 pontos de dano.
poderoso banhado em energia espiritual, causando Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual
+2d6 pontos de dano adicionais e debilitando o opo-
nente por um turno. No 20° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento,
e pode realizar um golpe poderoso banhado em
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprender essa téc- energia espiritual, utilizando seu corpo como
nica gastando 2 Pontos de Técnica, e pode realizar arma, empurrando e derrubando um oponente,
um golpe poderoso banhado em energia espiri- causando 8d8+8 pontos de dano.
tual, causando +2d8 pontos de dano adicionais e Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual
debilitando o oponente por dois turnos.
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual Ação Padrão
Julgamento Divino - Estilo Paladino aprimorou sua melodia, e em uma tentativa de misturar
“No limite de seu poder, Ganerus, o Arauto da Dignidade, suas duas paixões, ela obteve êxito, e aprendeu a canalizar
e Uzukin, o Emissário da Justiça eram tão fortes quando sua energia espiritual de forma que pudesse realizar can-
trabalhavam em conjunto, que desenvolveram uma téc- ções que tivessem efeitos em seus aliados ou adversários,
nica em consenso, por serem guerreiros que foram trei- era como se a música tocada por ela, fosse uma benção
nados arduamente durante décadas, seus corpos tinham divina. Portanto, desenvolveu uma melodia que inspirava
a capacidade de suportar uma canalização de energia seus aliados, fazendo eles lutarem com mais garra e ímpe-
espiritual para banhar seu corpo inteiro, aumentando sua to, incentivando-os quando necessário.”
força absurdamente, podendo ter uma fração de poder das
divindades.” No 2° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
gastando 1 Ponto de Técnica, e pode tocar uma canção
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica que motiva seus aliados a lutarem com ímpeto, conce-
gastando 5 Pontos de Técnica, e pode se banhar em bendo a eles +1 de modificador em rolagens de ataque
energia espiritual, fazendo seu próximo golpe causar por um turno.
+7d8 pontos de dano adicionais. Custo: 1 Ponto de Energia Espiritual
Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual
No 5° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, pode tocar uma canção que motiva seus aliados
e pode se banhar em energia espiritual, fazendo a lutarem com ímpeto, concebendo a eles +2 de
seu próximo golpe causar +8d8 pontos de dano modificador em rolagens de ataque por um turno.
adicionais. Custo: 1 Ponto de Energia Espiritual
Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual
No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
No 18° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, pode tocar uma canção que motiva seus aliados
e pode se banhar em energia espiritual, fazendo a lutarem com ímpeto, concebendo a eles +3 de
seu próximo golpe causar +10d8 pontos de dano modificador em rolagens de ataque por um turno.
adicionais. Custo: 1 Ponto de Energia Espiritual
Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual
No 14° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
No 20° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, pode tocar uma canção que motiva seus aliados
e pode se banhar em energia espiritual, fazendo a lutarem com ímpeto, concebendo a eles +4
seu próximo golpe causar +12d8 pontos de dano de modificador em rolagens de ataque por dois
adicionais. turnos.
Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual Custo: 1 Ponto de Energia Espiritual

Ação Padrão Ação Padrão

Mestre das Notas - Estilo Bardo Canção Cordial - Estilo Bardo


“No início dos tempos dos Sacerdotes, houveram muitos “Dakime realizou estudos e aprofundamentos da energia
clérigos que passavam ensinamentos e aprendizados atra- espiritual durante anos, da mesma forma que estudou e
vés de músicas, cantigas, e canções da época, possuindo aprimorou sua melodia, e em uma tentativa de misturar
uma grande habilidade tocar instrumentos, acalmando e suas duas paixões, ela obteve êxito, e aprendeu a canalizar
ajudando a população através do ritmo, no entanto, houve sua energia espiritual de forma que pudesse realizar can-
uma pessoa que foi responsável por reinventar e instaurar ções que tivessem efeitos em seus aliados ou adversários,
uma forma de combate através da melodia, seu nome era era como se a música tocada por ela, fosse uma benção
Dakime, uma guerreira melódica.” divina. Portanto, desenvolveu uma melodia que acalmava
e tranquilizava seus companheiros, purificando seu espírito,
No 1° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica e retirando o medo e maldade de sua alma.”
gastando 1 Ponto de Técnica, e pode colocar sua perícia
“Artes” no máximo pela exímia música que é tocada por No 3° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
ele. gastando 2 Pontos de Técnica, e pode tocar uma canção
que acalma e restaura a mente de todos que escutam
Ação Livre essa melodia, curando 1d3 pontos de sanidade.
Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual
Canção Radiante - Estilo Bardo
“Dakime realizou estudos e aprofundamentos da energia No 6° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
espiritual durante anos, da mesma forma que estudou e técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
pode tocar uma canção que acalma e restaura a
mente de todos que escutam essa melodia, curan- Ritmo do Confronto - Estilo Bardo
do 1d6 pontos de sanidade. “Após décadas de treinamento envolvendo sua energia
Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual espiritual e sua melodia, Dakime finalmente estava próximo
do limite de seu poder, e por ter uma maestria majestosa,
No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa téc- poderia transformar sua dança e ritmo em golpes e ataques,
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode enquanto tocava suas lindas melodias, um estilo de comba-
tocar uma canção que acalma e restaura a mente te que foi considerado um dos mais excêntricos e lindos já
de todos que escutam essa melodia, curando 1d8 vistos em toda a história da humanidade.”
pontos de sanidade.
Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual No 4° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
gastando 2 Pontos de Técnica, e pode mesclar sua arte
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa téc- com o combate, transformando sua dança em golpes,
nica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e pode adicione seu modificador da perícia “Artes” como pon-
tocar uma canção que acalma e restaura a mente tos de dano adicional em seus ataques de ataque.
de todos que escutam essa melodia, curando 1d10
pontos de sanidade. Ação Livre
Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual

Canção do Fascínio - Estilo Bardo Melodia Provocante - Estilo Bardo


“Dakime realizou estudos e aprofundamentos da energia “Com o intuito de salvar seus aliados quando estivessem
espiritual durante anos, da mesma forma que estudou e em perigo, Dakime desenvolveu uma técnica que permitia
aprimorou sua melodia, e em uma tentativa de misturar canalizar sua energia espiritual para tocar uma melodia ex-
suas duas paixões, ela obteve êxito, e aprendeu a canali- tremamente irritante que incomodava profundamente seus
zar sua energia espiritual de forma que pudesse realizar oponentes, que fascinados e furiosos com os sons emanados,
canções que tivessem efeitos em seus aliados ou adversários, realizavam golpes e investidas para cima da sacerdote, que
era como se a música tocada por ela, fosse uma benção como estava preparada para isso, conseguia desviar e conti-
divina. Portanto, desenvolveu uma melodia que fascinava nuar seu combate.”
seus oponentes, que ficariam encantados e abismados com
um talento quase celestial, facilitando para seus aliados os No 4° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
pegarem desprevenidos.” gastando 2 Pontos de Técnica, e pode chamar atenção
de um oponente com uma melodia que o incomoda
No 3° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica profundamente, forçando-o a te atacar, além disso, você
gastando 2 Pontos de Técnica, e pode tocar uma canção recebe vantagem em esquivar.
que fascinará os oponentes, que poderão ser pegos Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
desprevenidos pelos seus aliados por um turno.
Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa téc-
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
No 6° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa téc- chamar atenção de um oponente com uma melo-
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode dia que o incomoda profundamente, forçando-o a
tocar uma canção que fascinará os oponentes, te atacar, além disso, você recebe duas vantagens
que poderão ser pegos desprevenidos pelos seus em esquivar.
aliados por dois turnos. Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa téc- técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode pode chamar atenção de um oponente com uma
tocar uma canção que fascinará os oponentes, melodia que o incomoda profundamente, forçan-
que poderão ser pegos desprevenidos pelos seus do-o a te atacar por dois turnos, além disso, você
aliados por três turnos. recebe duas vantagens em esquivar.
Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual

No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa No 16° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
pode tocar uma canção que fascinará os oponen- pode chamar atenção de um oponente com uma
tes, que poderão ser pegos desprevenidos pelos melodia que o incomoda profundamente, forçan-
seus aliados por quatro turnos. do-o a te atacar por três turnos, além disso, você
Custo: 2 Pontos de Energia Espiritual recebe três vantagens em esquivar.
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual

Ação Padrão Ação Padrão


Melodia Agressiva - Estilo Bardo
“Com o intuito de atacar seus oponentes de forma mais No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
feroz, Dakime desenvolveu uma técnica que permitia técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
canalizar sua energia espiritual para tocar uma melodia pode tratar os ferimentos de um aliado, enquanto
agressiva e selvagem, combinando com sua dança e ritmo, toca uma melodia pacífica e tranquilizante, garan-
ela poderia realizar uma investida rápida, desferindo um tindo +4d6 pontos de cura.
golpe no peito de seu oponente, e rapidamente indo para Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
suas costas e desferindo mais um ataque, ao mesmo tempo
em que tocava sua melodia.” No 20° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica pode tratar os ferimentos de um aliado, enquanto
gastando 2 Pontos de Técnica, e pode avançar para cima toca uma melodia pacífica e tranquilizante, garan-
de um oponente e realizar dois golpes rápidos enquan- tindo +6d6 pontos de cura.
to toca uma melodia agressiva, causando 2d8+2d6+2 Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
pontos de dano
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual Ação Padrão

No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Sinfonia Espiritual - Estilo Bardo
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e “Durante décadas, Dakime realizou tantos treinamentos
pode avançar para cima de um oponente e realizar sobre sua energia espiritual e melodia quanto meditações
dois golpes rápidos enquanto toca uma melodia e orações para os Deuses, pois acreditava que quanto mais
agressiva, causando 3d8+3d6+4 pontos de dano próxima estivesse das divindades, melhores suas técnicas e
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual habilidades ficariam, e após muitos anos realizando essa
rotina incessante, ela desenvolveu uma técnica que envol-
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa via as três paixões de sua vida, Meditação, Melodia, e Ca-
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e nalização de sua Energia Espiritual. Ao meditar e imergir
pode avançar para cima de um oponente e realizar em sua própria consciência, enquanto estivesse com algum
dois golpes rápidos enquanto toca uma melodia instrumento próximo de si, caso alguma divindade estivesse
agressiva, causando 3d10+3d8+8 pontos de dano tentando se comunicar com Dakime, ela reproduziria in-
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual conscientemente uma melodia linda e difícil de discernir.”

No 18° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e gastando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar sua
pode avançar para cima de um oponente e realizar energia espiritual para meditar e realizar um teste de
dois golpes rápidos enquanto toca uma melodia Espírito para tocar uma melodia, caso ela soe diferente,
agressiva, causando 3d12+3d10+10 pontos de dano alguma divindade está se comunicando pela melodia.
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual Custo: 12 Pontos de Energia Espiritual

Ação Padrão Ação Padrão

Melodia Pacífica - Estilo Bardo Cantigas Folclóricas - Estilo Bardo


“Com o intuito de auxiliar seus aliados, Dakime desenvolveu “Centenas de anos após Dakime ter fundado esse esti-
uma técnica que permitia canalizar sua energia espiritual lo melódico dos sacerdotes, durante o período sombrio,
para tocar uma melodia pacífica e relaxante, podendo tratar muitos sacerdotes que admiravam e praticavam esse estilo
os machucados de seus companheiros da melhor forma começaram a obter conhecimento das Lendas e Mitos do
possível, a melodia era tão poderosa que aumentava a Continente Primordial, e das profanações e aberrações que
habilidade de Dakime de realizar tratamentos medicinais, existiam no Continente Profano, e para aprimorar sua me-
garantindo uma ótima restauração em seus aliados.” lodia, introduziam referências e simbologias deles em suas
músicas, aprimorando as técnicas e posturas de Dakime.”
No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
gastando 3 Pontos de Técnica, e pode tratar os ferimen- No 7° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
tos de um aliado, enquanto toca uma melodia pacífica e gastando 2 Pontos de Técnica, e pode obter conheci-
tranquilizante, garantindo +2d4 pontos de cura. mento de incontáveis histórias, lendas, e mitos ao re-
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual dor do mundo todo, e colocar referências e simbologias
em suas melodias, aumentando a DT dos testes para
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa téc- resistir a sua melodia em +2.
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e pode
tratar os ferimentos de um aliado, enquanto toca No 11° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
uma melodia pacífica e tranquilizante, garantindo técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
+2d6 pontos de cura. pode obter conhecimento de incontáveis histórias,
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual
lendas, e mitos ao redor do mundo todo, e colo- rápidos em seu oponente, que seguem o ritmo de
car referências e simbologias em suas melodias, uma música lenta porém densa, causando 3d12+-
aumentando a DT dos testes para resistir a sua 3d10+3d8 pontos de dano.
melodia em +3. Custo: 10 Pontos de Energia Espiritual

No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Ação Padrão


técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
pode obter conhecimento de incontáveis histórias, Réquiem do Cataclismo - Estilo Bardo
lendas, e mitos ao redor do mundo todo, e colo- “Em seu apogeu, a Maestra das Divindades era considera-
car referências e simbologias em suas melodias, da a personificação da melodia, suas habilidades e músicas
aumentando a DT dos testes para resistir a sua eram impecáveis, e uma de suas técnicas mais poderosas,
melodia em +4. tratava-se de tocar uma sinfonia sobre três criaturas mag-
máticas, perigosas e letais, que em algum momento da
No 18° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa história, causariam um Cataclismo ao mundo, afogando
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e regiões em mares de lava, esse canção causava alucinações
pode obter conhecimento de incontáveis histórias, de morte em quem a escutasse, mesmo que fossem seus
lendas, e mitos ao redor do mundo todo, e colo- aliados, o medo afligido era tão grande, que era possível
car referências e simbologias em suas melodias, paralisar uma pessoa por alguns minutos, através da músi-
aumentando a DT dos testes para resistir a sua ca, Dakime poderia acabar com um confronto, era de fato
melodia em +6. o pináculo da força individual.

Habilidade Passiva No 12° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica


gastando 5 Pontos de Técnica, e pode tocar uma sinfo-
Ímpeto Sintonizante - Estilo Bardo nia que causa alucinações de morte, afligindo medo e
“Perto do limite de seu poder, Dakime foi nomeada de paralisando seus oponentes e aliados por 1d4 turnos. A
Maestra das Divindades, pois seu talento com a música era DT para não sentir medo dessa sinfonia é 18.
considerado divino, todos diziam que os Deuses ficavam Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
orgulhosos quando Dakime tocava uma canção, portanto,
ela desenvolveu uma técnica poderosa envolvendo uma No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
melodia lenta porém extremamente densa e pesada, reali- técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
zando uma sequência de três ataques em seus oponentes, pode tocar uma sinfonia que causa alucinações de
enquanto com maestria absoluta tocava sua melodia, cada morte, afligindo medo e paralisando seus oponen-
golpe disferido era uma nota musical, no fim da música, a tes e aliados por 1d6 turnos. A DT para não sentir
maioria de seus adversários estavam no chão, derrotados.” medo dessa sinfonia é 20.
Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
No 9° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
gastando 3 Pontos de Técnica, e pode realizar uma No 20° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
sequência de três golpes rápidos em seu oponente, que técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento, e
seguem o ritmo de uma música lenta porém densa, pode tocar uma sinfonia que causa alucinações de
causando 1d12+2d10+2d8 pontos de dano. morte, afligindo medo e paralisando seus oponen-
Custo: 10 Pontos de Energia Espiritual tes e aliados por 1d8 turnos. A DT para não sentir
medo dessa sinfonia é 25.
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
e pode realizar uma sequência de três golpes Ação Padrão
rápidos em seu oponente, que seguem o ritmo de
uma música lenta porém densa, causando 2d12+- Espírito Guardião - Estilo Espiritual
2d10+2d8 pontos de dano. “Centenas de anos após os Sacerdotes serem fundados,
Custo: 10 Pontos de Energia Espiritual aproximadamente em 828 d.D, com um imenso histórico
de técnicas e estilos de combate já registrados, um novo
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa estilo estava sendo desenvolvido por um clérigo que estava
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, em ascensão, seu nome era Orazio, um sacerdote prodígio,
e pode realizar uma sequência de três golpes que dizia ter o dom de se comunicar com as divindades e
rápidos em seu oponente, que seguem o ritmo de espíritos, relatos contam que ele realizava o mesmo discur-
uma música lenta porém densa, causando 3d12+- so de Yamina, a Filha dos Deuses, que havia falecido há
3d10+2d8 pontos de dano. 700 anos atrás. Um dos espíritos em que Orazio mais se
Custo: 10 Pontos de Energia Espiritual comunicava, era uma espécie de guardião, que o protegia
de perigos eminentes, sempre avisando o sacerdote de
No 20° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa quando algo estava se aproximando.”
técnica gastando 5 Pontos de Aprimoramento,
e pode realizar uma sequência de três golpes
No 3° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica humanidade começou a perceber que ele não era apenas
gastando 2 Pontos de Técnica, e receber +1 de CA e “Em um lunático, ele realmente parecia ter um dom semelhante
Alerta” como um talento adicional. a uma sacerdote prodígio que existiu há centenas de anos
atrás.”
No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
acrescentar +1 de CA. gastando 2 Pontos de Técnicas, e pode se comunicar
fazendo alguma pergunta ou questionamento para
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa algum espírito que esteja ao seu redor, caso tenha sido
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e correspondido, uma metáfora surgirá com a resposta
acrescentar +2 de CA. em sua mente.
Custo: 12 Pontos de Energia Espiritual
Ação Livre
Ação Padrão
Sensitividade Espiritual - Estilo Espiritual
“Como forma de aprimorar seus instintos e técnicas Espíritos Celestiais - Estilo Espiritual
espirituais, Orazio realizou meditações e treinamentos “Em seu apogeu, Orazio foi nomeado de Espírito da Hu-
relacionados a sua sensitividade e energia espiritual de ma- manidade, pois sua comunicação com espíritos e entidade
neira incessante, para que pudesse aguçar seu espírito ao se tornou tão poderosa que os relatos contam que Deuses
máximo e melhorar sua comunicação com essas entidades, lhe abençoaram enviando espíritos que eram seus discípulos
no entanto, poucas foram as pessoas que acreditaram nesse para guiar o sacerdote em sua jornada, cada espírito con-
sacerdote, que era visto apenas como um lunático.” cedia-lhe um benefício diferente, se tornando um guerreiro
temido por muitos, pois poucos eram aqueles que eram
No 4° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica corajosos de enfrentar um sacerdote que possuía dezenas de
gastando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar sua espíritos poderosos ao seu redor. No entanto, contrariando
energia espiritual para sentir a presença de espíritos ao a lógica, em um trágico dia, o corpo de Orazio foi encon-
seu redor. trado morto, possivelmente por um herege que acreditava
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual que ele era apenas um lunático, e infelizmente, nunca foi
descoberto quem foi o assassino do Espírito da Humanida-
Ação Padrão de.”

Premonição Enigmática - Estilo Espiritual Espírito da Natureza


“Após décadas aperfeiçoando suas técnicas e aguçando Kyara, a Deusa da Natureza, lhe concedeu uma dádi-
suas comunicações espirituais, Orazio estava cada vez mais va, um espírito discípulo da natureza, que fortalecia seu
perto do limite de seu poder, e despertou uma técnica que o portador enquanto estivesse em áreas que tivessem uma
permitia canalizar sua energia espiritual e entrar em transe abundância da natureza
e através de sinais dados pelas entidades e divindades, dian-
te pensamentos profundos e imersos em sua consciência, o No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
sacerdote com muita dificuldade era capaz de prever uma gastando 1 Ponto de Técnica, e uma vez por dia, você
pequena fração do futuro, a partir dessa técnica, a huma- pode ativar essa técnica caso esteja em contato com a
nidade começou a acreditar mais e ter uma visão diferente natureza, ao ativar, seu espírito se fortalecerá e receberá
de Orazio.” +1 em todas as perícias, e +2 em todas as curas e dano
causados.
No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual
gastando 3 Pontos de Técnica, e pode canalizar sua
energia espiritual para entrar em transe e ver um futuro No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa téc-
próximo através de espíritos e pensamentos profundos nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e uma
em sua cabeça, com dificuldade de interpretar os sinais vez por dia, você pode ativar essa técnica caso
observados. esteja em contato com a natureza, ao ativar, seu
Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual espírito se fortalecerá e receberá +2 em todas as
perícias, e +4 em todas as curas e dano causados.
Ação Padrão Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual

Vínculo Espiritual - Estilo Espiritual No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa téc-
“Continuando a desenvolver técnicas relacionadas ao seu nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e uma
lado espiritual, Orazio despertou uma técnica que permitia vez por dia, você pode ativar essa técnica caso
canalizar sua energia espiritual e fazer qualquer questio- esteja em contato com a natureza, ao ativar, seu
namento ou pergunta para alguma entidade que estivesse espírito se fortalecerá e receberá +3 em todas as
próxima a ele, e caso ele fosse respondido, a resposta viria perícias, e +6 em todas as curas e dano causados.
por metáforas ou analogias em sua mente, o que tornou Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual
esse sacerdote extremamente popular e influente, pois a
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa (Excede o Limite)
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual
e uma vez por dia, você pode ativar essa técnica
caso esteja em contato com a natureza, ao ativar, No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
seu espírito se fortalecerá e receberá +4 em todas técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
as perícias, e +8 em todas as curas e dano causa- uma vez por dia, você pode ativar essa técnica, ao
dos. ativar, seu espírito se relembra de memórias ou
Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual conhecimentos esquecidos, receba +5 de Sabedo-
ria ou Inteligência por um turno. (Excede o Limite)
Ação Padrão Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual

Espírito do Tempo No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa


Jidai, a Deusa do Tempo, lhe concedeu uma dádiva, um técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
espírito discípulo do tempo, que concebia a seu portador uma vez por dia, você pode ativar essa técnica, ao
uma leve ilusão de distorção do tempo, para que tivesse ativar, seu espírito se relembra de memórias ou
mais tempo de reação. conhecimentos esquecidos, receba +6 de Sabedo-
ria ou Inteligência por um turno. (Excede o Limite)
No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual
gastando 1 Ponto de Técnica, e uma vez por combate,
você pode ativar essa técnica, ao ativar, seu espírito No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
parece deixar o tempo mais lento, lhe garantindo um técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
dado de vantagem por um turno. uma vez por dia, você pode ativar essa técnica, ao
Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual ativar, seu espírito se relembra de memórias ou
conhecimentos esquecidos, receba +7 de Sabedo-
No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa téc- ria e Inteligência por um turno. (Excede o Limite)
nica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e uma Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual
vez por combate, você pode ativar essa técnica,
ao ativar, seu espírito parece deixar o tempo mais Ação Padrão
lento, lhe garantindo dois dados de vantagem por
um turno. Espírito da Alma
Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual Erena, a Deusa do Espírito, lhe concedeu uma dádiva, um
espírito discípulo da alma, que fortalecia e deixava seu
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa portador mais sensível a espiritualidade, para que pudesse
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e se tornar ainda mais poderoso.
uma vez por combate, você pode ativar essa téc-
nica, ao ativar, seu espírito parece deixar o tempo No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
mais lento, lhe garantindo três dados de vanta- gastando 1 Ponto de Técnica, e uma vez por dia, você
gem por um turno. pode ativar essa técnica, ao ativar, seu espírito se forta-
Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual lecerá e ficará mais sensível a espiritualidade, durante
1d3 turnos você tem vantagem em testes espirituais.
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Custo: 10 Pontos de Energia Espiritual
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
uma vez por combate, você pode ativar essa téc- No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
nica, ao ativar, seu espírito parece deixar o tempo técnica gastando 1 Ponto de Aprimoramento, e
mais lento, lhe garantindo três dados de vanta- uma vez por dia, você pode ativar essa técnica,
gem por dois turnos. ao ativar, seu espírito se fortalecerá e ficará mais
Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual sensível a espiritualidade, durante 1d4 turnos você
tem vantagem em testes espirituais.
Ação Padrão Custo: 10 Pontos de Energia Espiritual

Espírito da Sabedoria No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa


Garos, o Deus da Sabedoria, lhe concedeu uma dádiva, técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
um espírito discípulo da sabedoria, que relembrava memó- uma vez por dia, você pode ativar essa técnica,
rias antigas e conhecimentos esquecidos de seu portador. ao ativar, seu espírito se fortalecerá e ficará mais
sensível a espiritualidade, durante 1d4+1 turnos
No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica você tem vantagem em testes espirituais.
gastando 1 Ponto de Técnica, e uma vez por dia, você Custo: 10 Pontos de Energia Espiritual
pode ativar essa técnica, ao ativar, seu espírito se
relembra de memórias ou conhecimentos esquecidos, No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
receba +4 de Sabedoria ou Inteligência por um turno. técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
uma vez por dia, você pode ativar essa técnica,
ao ativar, seu espírito se fortalecerá e ficará mais ao ativar, seu espírito lhe auxiliará a obter 40% de
sensível a espiritualidade, durante 1d6+1 turnos desconto na próxima compra.
você tem vantagem em testes espirituais. Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual
Custo: 10 Pontos de Energia Espiritual
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
Ação Padrão técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
uma vez por dia, você pode ativar essa técnica,
Espírito da Arte ao ativar, seu espírito lhe auxiliará a obter 60% de
Tiphion, o Deus da Arte, lhe concedeu uma dádiva, um desconto na próxima compra.
espírito discípulo da arte, que fortalecia e deixava seu por- Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual
tador com uma maestria perfeita, aumentando seu talento
ainda mais. No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e
No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica uma vez por dia, você pode ativar essa técnica,
gastando 1 Ponto de Técnica, e uma vez por dia, você ao ativar, seu espírito lhe auxiliará a obter 75% de
pode ativar essa técnica, ao ativar, seu espírito se desconto na próxima compra.
encherá de maestria e perfeição, receba 3 vantagens no Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual
seu próximo teste que deve ser realizado nesse turno.
Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual Ação Padrão

No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Espírito da Força


técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Doumus, o Deus da Força, lhe concedeu uma dádiva, um
uma vez por dia, você pode ativar essa técnica, ao espírito discípulo da força, que fortalecia seu portador, lhe
ativar, seu espírito se encherá de maestria e perfei- concebendo uma força magistral e aumentando a potência
ção, receba 4 vantagens no seu próximo teste que de seus golpes.
deve ser realizado nesse turno.
Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
gastando 1 Ponto de Técnica, e uma vez por combate,
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa você pode ativar essa técnica, ao ativar, seu espírito se
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e fortalecerá e todo dano que você causará é aumentado
uma vez por dia, você pode ativar essa técnica, ao em +1d6+1 por 2 turnos.
ativar, seu espírito se encherá de maestria e perfei- Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual
ção, receba 5 vantagens no seu próximo teste que
deve ser realizado nesse turno ou no próximo. No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
e uma vez por combate, você pode ativar essa
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa técnica, ao ativar, seu espírito se fortalecerá e todo
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, e dano que você causará é aumentado em +2d6+2
uma vez por dia, você pode ativar essa técnica, ao por 2 turnos.
ativar, seu espírito se encherá de maestria e perfei- Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual
ção, receba 6 vantagens no seu próximo teste.
Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
Ação Livre e uma vez por combate, você pode ativar essa
técnica, ao ativar, seu espírito se fortalecerá e todo
Espírito da Economia dano que você causará é aumentado em +2d8+2
Yórus, o Deus da Economia, lhe concedeu uma dádiva, um por 3 turnos.
espírito discípulo da economia, que auxiliava seu portador, Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual
lhe dando informações e dicas cruciais para obtenção de
descontos em vendas e compras. No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento,
No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica e uma vez por combate, você pode ativar essa
gastando 1 Ponto de Técnica, e uma vez por dia, você técnica, ao ativar, seu espírito se fortalecerá e todo
pode ativar essa técnica, ao ativar, seu espírito lhe auxi- dano que você causará é aumentado em +2d10+2
liará a obter 20% de desconto na próxima compra. por 4 turnos.
Custo: 7 Pontos de Energia Espiritual Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual

No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Ação Padrão


técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
uma vez por dia, você pode ativar essa técnica,
Espírito da Virtude Ao utilizar 100 pontos de Energia Espiritual Corrom-
Aemis, a Deusa da Virtude, lhe concedeu uma dádiva, um pida, você perderá todos os laços espirituais com as
espírito discípulo da virtude, que auxiliava seu portador, divindades e espíritos puros, perdendo todos os Talis-
aumentando e lhe ajudando em restaurar ferimentos e mãs Espirituais (Exceto o de Xyema) e sua vida estará
machucados de seus aliados. amaldiçoada.

No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica Habilidade Passiva


gastando 2 Pontos de Técnica, e uma vez por combate,
você pode ativar essa técnica, ao ativar, seu espírito se Maldição do Decaimento - Estilo Proibido
fortalecerá e toda cura realizada por você é aumentada “Com a Ascensão de Kysha e seu domínio sobre a Energia
em +2d6 por 2 turnos. Espiritual Corrompida, a sacerdote profana desenvolveu
Custo: 13 Pontos de Energia Espiritual técnicas e maldições para atormentar seus oponentes em
confrontos, canalizando sua Energia Espiritual Corrom-
No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa pido, e proferindo versos sobre a Deusa Caída Xyema,
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, uma maldição caía em seus inimigos, enfraquecendo sua
e uma vez por combate, você pode ativar essa resistência por um tempo.”
técnica, ao ativar, seu espírito se fortalecerá e toda
cura realizada por você é aumentada em +3d6 por No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
2 turnos. gastando 2 Pontos de Técnica, e pode amaldiçoar seus
Custo: 13 Pontos de Energia Espiritual oponentes, fazendo sua armadura ser enfraquecida em
1d4+1 pontos por 1d3+1 turnos.
No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
e uma vez por combate, você pode ativar essa No 8° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica, ao ativar, seu espírito se fortalecerá e toda técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
cura realizada por você é aumentada em +4d6 por e pode amaldiçoar seus oponentes, fazendo sua
3 turnos. armadura ser enfraquecida em 1d6+2 pontos por
Custo: 13 Pontos de Energia Espiritual 1d4+2 turnos.
Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 3 Pontos de Aprimoramento, No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
e uma vez por combate, você pode ativar essa técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
técnica, ao ativar, seu espírito se fortalecerá e toda e pode amaldiçoar seus oponentes, fazendo sua
cura realizada por você é aumentada em +5d6 por armadura ser enfraquecida em 1d8+4 pontos por
4 turnos. 1d6+3 turnos.
Custo: 13 Pontos de Energia Espiritual Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual Corrompida

Ação Padrão No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa


técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
Energia Corrompida - Estilo Proibido pode amaldiçoar seus oponentes, fazendo sua ar-
“Um milênio após o surgimento dos sacerdotes, com a madura ser enfraquecida por completo por 1d8+4
ascensão do período sombrio, um novo estilo de sacerdo- turnos.
te estava sendo fundado baseado na energia espiritual e Custo: 3 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
nas técnicas já existentes, no entanto, esse estilo nunca
deveria ter existido, ele é fruto da mais pura perversidade Ação Padrão
e maldade, a guerreira responsável por criar esse estilo se
chamava Kysha, ela era uma sacerdote corrompida, que Flagelo Profano - Estilo Proibido
faria de tudo para realizar tormentas e espalhar o caos. E “Ainda em sua Ascensão, a desgraçada Kysha continuava
para isso, dominou a energia espiritual corrompida, uma a desenvolver técnicas e maldições que a permitia jogar
variação da energia espiritual que era comum na época, malefícios e desgraças aos seus oponentes, canalizando sua
porém, que era utilizada com intuitos sórdidos e malignos. Energia Espiritual Corrompida, e proferindo versos sobre a
Após a humanidade obter conhecimento dessas técnicas, Deusa Caída Xyema, seus inimigos ficavam enfraquecidos
esse estilo foi denominado como Estilo Proibido.” e perdiam parte de seu talento..”

No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica No 5° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
gastando 2 Pontos de Técnica, e obter conhecimento da gastando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar sua
Energia Espiritual Corrompida. Cada vez que você utili- energia espiritual para fazer um oponente ficar enfra-
za sua Energia Espiritual para realizar técnicas do Estilo quecido, e perder 4 de modificador por um turno.
Proibido, você estará lentamente se corrompendo. Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Sacrilégio do Fascínio - Estilo Proibido
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e “Uma das maldições mais conhecidas da sacerdote
pode canalizar sua energia espiritual para fazer profana, tratava-se de amaldiçoar objetos, profanando
um oponente ficar enfraquecido, e perder 4 de elementos como a água, para torná-la mais suja e quem a
modificador nos próximos dois turnos. bebesse teria dias de infortúnios pela frente, ou até mesmo
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida para aumentar o poder de ferramentas, tornando as armas
mais fortes e afiadas, bastava proferir versos sobre a Deusa
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Caída Xyema e concentrar sua energia espiritual corrompi-
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e da para amaldiçoar algum item.”
pode canalizar sua energia espiritual para fazer
um oponente ficar enfraquecido, e perder 6 de No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
modificador nos próximos dois turnos. gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar sua
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida energia espiritual para corromper itens, ou até amal-
diçoar armas, fazendo-as causarem +1d12 pontos de
No 20° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa dano por 1d3 turnos.
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
pode canalizar sua energia espiritual para fazer
um oponente ficar enfraquecido, e perder 8 de No 9° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
modificador nos próximos dois turnos. técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida poderá canalizar sua energia espiritual para cor-
romper itens, ou até amaldiçoar armas, fazendo-
Ação Padrão -as causarem +1d12+1d6 pontos de dano por 1d4
turnos.
Semblante Desesperado - Estilo Proibido Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
“Após o surgimento e ascensão de Kysha na arte da fé e
religião, sacerdotes do mundo inteiro começaram a temer No 12° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
a Energia Espiritual Corrompida, dessa forma, a sacerdo- técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
te profana desenvolveu técnicas e maldições ainda mais e poderá canalizar sua energia espiritual para
poderosas, pois tomados pelo medo, era ainda mais fácil corromper itens, ou até amaldiçoar armas, fazen-
deixar seus oponentes desesperados, bastava utilizar um do-as causarem +2d12 pontos de dano por 1d4+1
pouco de sua energia para isso e proferir versos sobre a turnos.
Deusa Xyema.” Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida

No 6° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
gastando 2 Pontos de Técnica, e pode canalizar sua técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento,
energia espiritual deixar um oponente desesperado e e poderá canalizar sua energia espiritual para
com medo, atordoando-o por um turno. corromper itens, ou até amaldiçoar armas, fazen-
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida do-as causarem +2d12+1d8 pontos de dano por
1d6+1 turnos.
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
pode canalizar sua energia espiritual deixar um Ação Padrão
oponente desesperado e com medo, atordoando-
-o por um turno e debilitando no seguinte. Exteriorização do Poder Sórdido -
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida Estilo Proibido
“Cada vez mais Kysha se tornava mais temida e conhecida
No 14° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa pelos sacerdotes, e como o mundo estava passando por um
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e fase devastadora, conhecida como Período Sombrio, alguns
pode canalizar sua energia espiritual deixar um clérigos cogitaram seguir o mesmo rumo que a sacerdote
oponente desesperado e com medo, atordoando- profana, e foram fundando cultos e facções que ficaram
-o por dois turnos e debilitando no seguinte. marcadas na história. Uma das técnicas mais conhecidas
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida desses sacerdotes corrompidos, tratava-se de canalizar
sua energia espiritual corrompida para imbuir seu corpo
No 18° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa inteiro, e se fortalecer através de maldições e versos que
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e proferidos sobre a Deusa Caída Xyema.”
pode canalizar sua energia espiritual deixar um
oponente desesperado e com medo, atordoando- No 7° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
-o por três turnos e debilitando no seguinte. gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar sua
Custo: 4 Pontos de Energia Espiritual Corrompida energia espiritual para seu corpo se fortalecer com mal-
dições, causando +3d6 pontos de dano adicionais nos
Ação Livre
seu próximos dois ataques. Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual Corrompida No 16° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa poderá canalizar sua energia espiritual para seu
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e corpo se fortalecer com maldições, recebendo
poderá canalizar sua energia espiritual para seu +1d12+6 de armadura por 1d8+2 turnos.
corpo se fortalecer com maldições, causando Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
+4d6+2 pontos de dano adicionais nos seu próxi-
mos dois ataques. Ação Padrão

Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual Corrompida Blasfêmia da Deidade - Estilo Proibido


No 13° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa “Durante o Período Sombrio, profanações e heresias esta-
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e vam em ascensão, e muitos guerreiros tinham seu espírito
poderá canalizar sua energia espiritual para seu tomado por pecados e sacrilégios por culpa dos sacerdotes
corpo se fortalecer com maldições, causando corrompidos, que possuíam inocentes através de entidades
+5d6+4 pontos de dano adicionais nos seu próxi- malignas, pois tinham técnicas e maldições que permitiam
mos dois ataques. tal ato herege. Proferindo versos sobre a Deusa Caída Xye-
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual Corrompida ma e canalizando sua energia espiritual corrompida, era
possível aumentar a força de um espírito obsessor de um
No 16° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa humano, que provavelmente sucumbiria e realizaria atos
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e trágicos em relação a própria vida.”
poderá canalizar sua energia espiritual para seu
corpo se fortalecer com maldições, causando No 10° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
+6d6+6 pontos de dano adicionais nos seu próxi- gastando 4 Pontos de Técnica, e pode aumentar a força
mos três ataques. de um espírito maligno do corpo de uma pessoa, reali-
Custo: 6 Pontos de Energia Espiritual Corrompida ze um teste de Espírito com +4 de modificador contra
o teste de Espírito do oponente, se ele falhar, o espírito
Ação Padrão se fortalecerá e seu portador será atormentado ainda
mais, recebendo 3d6 pontos de sanidade.
Exteriorização da Defesa Sórdida - Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
Estilo Proibido
“Com a Ascensão desses sacerdotes corrompidos, e um No 15° Nível, o Sacerdote pode aprender essa
aumento significativo do uso do Estilo proibido, novas técnica gastando 4 Pontos de Técnica, e pode
técnicas foram surgindo, utilizando os princípios de amaldi- aumentar a força de um espírito maligno do corpo
çoar objetos ou corpos com energia espiritual corrompida, de uma pessoa, realize um teste de Espírito com
e fortalecê-los através de versos proferidos sobre a Deusa +6 de modificador contra o teste de Espírito do
Caída Xyema, foi assim que esses sacerdotes corrompidos oponente, se ele falhar, o espírito se fortalecerá e
se tornavam tão resistentes, pois o número de maldições e seu portador será atormentado ainda mais, rece-
profanações que realizavam era tão grande, que seus cor- bendo 4d6+4 pontos de sanidade.
pos eram imbuídos em corrupção e sacrilégio, se tornando Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
quase indestrutíveis.”
No 20° Nível, o Sacerdote pode aprender essa
No 7° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica técnica gastando 4 Pontos de Técnica, e pode
gastando 2 Pontos de Técnica, e poderá canalizar sua aumentar a força de um espírito maligno do corpo
energia espiritual para seu corpo se fortalecer com mal- de uma pessoa, realize um teste de Espírito com
dições, recebendo +1d8 de armadura por 1d3 turnos. vantagem +8 de modificador contra o teste de
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual Corrompida Espírito do oponente, se ele falhar, o espírito se
fortalecerá e seu portador sucumbirá a insanidade
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa e será consumido.
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e Custo: 8 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
poderá canalizar sua energia espiritual para seu
corpo se fortalecer com maldições, recebendo Ação Padrão
+1d10 de armadura por 1d4+1 turnos.
Custo: 5 Pontos de Energia Espiritual Corrompida Mestre dos Espíritos - Estilo Proibido
“Perto do limite do seu poder, Kysha desenvolveu uma
No 13° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa das técnicas mais repudiadas da humanidade, utilizando
técnica gastando 2 Pontos de Aprimoramento, e sua energia espiritual corrompida, e após uma sequência
poderá canalizar sua energia espiritual para seu de ritos de profanação em um corpo morto, a sacerdote
corpo se fortalecer com maldições, recebendo corrompida poderia absorver seu espírito ou transformá-lo
+1d12 de armadura por 1d6+1 turnos. no espírito obsessor de uma pessoa, atormentando sua vida
incessantemente. Quanto mais espíritos Kysha absorvia, Ao gastar 100 pontos de energia espiritual corrompida,
mais poderosa ela sentia que ficava. Kysha foi um ser você se torna um Discípulo da Perdição, e recebe duas
humano asqueroso e nojento, seus atos eram desumanos e recompensas.
cruéis. A morte deveria ser a passagem para a inexistência,
uma mera mortal não deveria ter o direito de intervir nessa Recompensa: Benção de Xyema
passagem. Por ser o pior ser humano já existente, não No 10° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
sabe-se ao certo como foi sua morte, alguns dizem que os após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
próprios Deuses cansaram de seus atos hereges e a expur- usar essa benção, e pelo resto do combate você causa
garam da realidade, enquanto outros dizem que a própria +6d6 de dano em todos os ataques, além disso, todo
corrupção existente dentro de si a fizeram sucumbir” ataque que você causa, seu espírito fortalece seu corpo,
revitalizando-o em metade do dano causado.
No 10° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técni- Custo: 30 Pontos de Energia Espiritual Corrompida
ca gastando 5 Pontos de Técnicas, e quando alguém
morrer, e seu corpo estiver sendo incinerado seguindo No 15° Nível, o Sacerdote pode aprimorar essa
o ritual padrão do Zettaísmo, você pode realizar ritos técnica gastando 6 Pontos de Aprimoramento.
de profanação para prender seu espírito, podendo Uma vez por dia, você pode usar essa benção,
absorvê-lo ou transformá-lo em um espírito obsessor e pelo resto do combate você causa +8d6+6 de
de alguém. dano em todos os ataques, além disso, todo ata-
Absorvendo um Espírito com essa técnica, aumente que que você causa, seu espírito fortalece seu cor-
todo o dano causado pelo Estilo Proibido em +1d6 po, revitalizando-o em metade do dano causado.
pontos. Custo: Nenhum
Transformando um Espírito em um Obsessor, cause
severos danos na sanidade de seu alvo, 3d6 pontos de Ação Padrão
sanidade.
Custo: 10 Pontos de Energia Espiritual Corrompida Recompensa: Devoção da Perdição
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
Ação Padrão após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
usar essa benção, e realizar uma maldição em alguém,
Promessa Profana - Estilo Proibido fazendo ela perder todas as suas perícias e técnicas,
“No seu apogeu, dominando ao extremo sua Energia Espi- se tornando alguém sem nenhuma singularidade, uma
ritual Corrompida, Kysha foi considerada a Filha da Perdi- pessoa vazia, assim como Xyema se sentia nos primór-
ção, pois após perder todos os laços espirituais com os seres dios. Essa maldição dura 3d6 turnos.
divinos e espíritos, e ter sua vida amaldiçoada para sempre, Custo: Nenhum
somente uma divindade ainda aceitava Kysha, essa era
Xyema, a Deusa Caída, que foi capaz de estabelecer um Ação Padrão
acordo, fundando a Promessa Profana. Caso um sacerdote
queira se tornar um discípulo de Xyema, ele deverá realizar Fim das habilidades de Classe
uma promessa e seguir seus dogmas. Ao cumprir essa pro-
messa, ele receberá as bênçãos e técnicas divinas da Deusa Regras sobre Técnicas e Habilidades
da Perdição, adquirindo um dos poderes humanos mais De maneira geral, as técnicas e habilidades possuem
poderosos que já existiriam, a dádiva da Deusa Caída.” apenas as limitações impostas sobre elas nas quais são
descritas préviamente em sua descrição. No entanto,
No 10° Nível, o Sacerdote pode realizar uma promes- existem algumas pequenas normas e regras que funcio-
sa para Xyema, e caso siga esse dogma fielmente, ele nam para todas elas.
ganhará duas bênçãos da Deusa Caída.
Tempo de Recarga
Habilidade Passiva Todas as técnicas possuem um tempo de recarga de no
mínimo três turnos, com excessão das mais poderosas
Promessa: Discípulo da Perdição e desgastantes. Dessa forma, limita-se o uso das mes-
“Após utilizar demais as técnicas do Estilo proibido, e ter mas para que as batalhas não fiquem desequilibradas e
sua vida amaldiçoada para sempre, Kysha pensou que seu repetitivas.
fim estaria próximo, e fechou seus olhos. Após emergir em
sua própria consciência, a Filha da Perdição conseguiu Limite de Técnicas
visualizar o que parecia ser um vislumbre da Deusa Caída, Durante um turno, um personagem pode utilizar até
um ser sombrio que não emanava nenhuma luz, mesmo três técnicas, contanto que elas se encaixem na regra
tentando enxergar seu semblante, não era possível. Imersa das ações por turno. Portanto, se um personagem
no impossível, Kysha após diálogos incompreensíveis, esta- possuir sete técnicas de “Ação Livre”, ele só poderá
beleceu uma promessa com Xyema, a Deusa da Perdição. utilizar no máximo três delas. Dessa forma, ele terá que
Ao cumprir essa promessa, a Filha da Perdição foi agracia- pensar e raciocinar as melhores habilidades para serem
da com as duas bênçãos da Perdição.” conjuradas naquele turno.
Limitação de Estilo de Combate usar essa técnica, e enquanto estiver em contato com
Algumas classes específicas possuem regras diferen- a natureza, receba +3 de CA, +3 de Armadura, seus
tes de estilos de combate, Kyudokas e Monges devem ataques causam +2d6 pontos de dano, seus efeitos de
escolher um estilo de combate para seguir além do cura curam +2d6 pontos de vida, e receba +3 em testes
padrão. de resistência a venenos e efeitos debilitantes.
Custo: 20 Pontos de Energia Espiritual
Os Samurais devem escolher um estilo de combate de
uma ou duas lâminas para seguir além do padrão. No 15° Nível, o personagem pode aprimorar essa
Por exemplo: É possível combinar o Estilo Ittoryu com o técnica ao gastar após gastar 6 Pontos de Apri-
Estilo Lunar, no entanto não com o Estilo Solar. moramento. Uma vez por dia, você pode usar
essa técnica, e enquanto estiver em contato com
Habilidades Multiclasses - Promessas a natureza, receba +4 de CA, +4 de Armadura,
seus ataques causam +6d6 pontos de dano, seus
A religião é um conceito que intrínsecamente une a efeitos de cura curam +6d6 pontos de vida, e rece-
civilização, portanto, existem algumas promessas de ba +5 em testes de resistência a venenos e efeitos
habilidade srelacionadas aos Deuses que todas as debilitantes.
classes podem obter, existe apenas uma condição, seu Custo: 20 Pontos de Energia Espiritual
personagem só poderá realizar uma promessa se tiver
um talismã espiritual da divindade em questão. Ação Padrão

Recompensa: Devoção da Natureza


Promessas Celestiais No 15° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
“No seu apogeu, dominando ao extremo sua energia após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
espiritual, Yamina foi considerada a filha dos Deuses, pois usar essa benção, e se estiver em contato com a natu-
possuía o dom de se comunicar com as divindades, e após reza, você pode realizar uma cura com ervas e folhas
muitos anos, estabeleceu um acordo com os Deuses, fun- naturais curando 4d12+8 pontos de vida. Ou devas-
dando as promessas celestiais. Caso um sacerdote queira tar um oponente com cipós e espinhos que causam
se tornar um discípulo de um dos 8 Deuses, ele deverá re- 6d8+4d6+10 pontos de dano.
alizar uma promessa de seguir seus dogmas fielmente sem Custo: 30 Pontos de Energia Espiritual
falhar uma única vez durante um ano inteiro. Ao cumprir
essa promessa, ele receberá bênçãos e técnicas divinas do Ação Padrão
Deus escolhido, adquirindo um dos poderes humanos mais
poderosos que já existiram, as dádivas dos Deuses.”
Promessa: Discípulo do Tempo
No 5° Nível, o personagem pode realizar uma promessa “Próximo a alguns Kyotens, registros históricos ancestrais,
para as divindades, e caso siga esse dogma fielmente, Yamina iniciava sua meditação espiritual. Após emergir
ele ganhará duas bênçãos da divindade escolhida. em sua própria consciência, a filha dos Deuses conseguia
visualizar o que pareciam ser vislumbres dos Deuses, seres
Habilidade Passiva radiantes que emanavam uma luz ofuscante, mesmo com
os olhos cerrados era impossível enxergar os semblantes
celestiais. Imersa no impossível, Yamina após diálogos
Promessa: Discípulo da Natureza incompreensíveis, estabeleceu uma promessa com Jidai, a
“Em uma floresta milagrosa, Yamina iniciava sua medi- Deusa do Tempo. Ao cumprir essa promessa, a filha dos
tação espiritual. Após emergir em sua própria consciência, Deuses foi agraciada com duas bênçãos do tempo.”
a filha dos Deuses conseguia visualizar o que pareciam
ser vislumbres dos Deuses, seres radiantes que emanavam O personagem não deve procrastinar seus deveres, ele
uma luz ofuscante, mesmo com os olhos cerrados era deve ser determinado a cumprir suas atividades diárias
impossível enxergar os semblantes celestiais. Imersa no com excelência, evitando atrasos e postergações. Caso o
impossível, Yamina após diálogos incompreensíveis, esta- sacerdote termine um dia sem cumprir seus deveres diários,
beleceu uma promessa com Kyara, a Deusa da Natureza. ele perderá todo o progresso, e terá que realizar a promessa
Ao cumprir essa promessa, a filha dos Deuses foi agraciada novamente.
com duas bênçãos da natureza.”
Recompensa: Benção de Jidai
O personagem deve sempre respeitar a natureza, não dei- No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
xando que ela seja destruída ou devastada. Se em qualquer após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
momento o sacerdote desrespeitar a natureza, ou deixar usar essa benção, e ganhar +1 turno extra.
que os outros a devastem, ele perderá todo o progresso, e Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
terá que realizar essa promessa novamente.
No 15° Nível, o personagem pode aprimorar essa
Recompensa: Benção de Kyara técnica ao gastar após gastar 6 Pontos de Aprimo-
No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técnica ramento. Uma vez por dia, você pode usar essa
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode benção, e ganhar +2 turnos extras.
Recompensa: Devoção do Tempo Recompensa: Devoção da Sabedoria
No 15° Nível, o personagem pode aprender essa técnica No 15° Nível, o Sacerdote pode aprender essa técnica
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
usar essa benção, e quanto mais tempo durar um meditar e orar e adquirir o conhecimento de uma infor-
combate, mais mortal ele se tornará, afinal, o tempo e a mação que você desejar.
morte caminham juntos. Custo: 50 Pontos de Energia Espiritual
A cada turno que passa, conceda a si mesmo ou a um
aliado os seguintes atributos. Ação Padrão

1° Turno: +1d6 pontos de dano adicionais. Promessa: Discípulo do Espírito


2° Turno: +1d8 pontos de dano adicionais. “Em templos construídos em homenagem aos Deuses,
3° Turno: +1d10 pontos de dano adicionais. Yamina iniciava sua meditação espiritual. Após emergir
4° Turno: +2d8 pontos de dano adicionais. em sua própria consciência, a filha dos Deuses conseguia
5° Turno: +2d10 pontos de dano adicionais. visualizar o que pareciam ser vislumbres dos Deuses, seres
6° Turno: +2d12 pontos de dano adicionais. radiantes que emanavam uma luz ofuscante, mesmo com
7° Turno: +3d8 pontos de dano adicionais. os olhos cerrados era impossível enxergar os semblantes
8° Turno: +3d10 pontos de dano adicionais. celestiais. Imersa no impossível, Yamina após diálogos
9° Turno: +3d12 pontos de dano adicionais. incompreensíveis, estabeleceu uma promessa com Erena,
10° Turno: +4d10 pontos de dano adicionais. a Deusa do Espírito. Ao cumprir essa promessa, a filha dos
A partir do 10° Turno, conceda +4d10 pontos de dano Deuses foi agraciada com duas bênçãos do Espírito.”
adicionais para todo turno conseguinte.
Custo: 50 Pontos de Energia Espiritual O personagem deve sempre ser gentil e cortês com todos
ao seu redor, e tentar sempre se manter calmo e pacífico.
Ação Padrão Caso o sacerdote perca o controle e fique tomado pela ira,
ele perderá todo o progresso e terá que realizar a promessa
Promessa: Discípulo da Sabedoria novamente.
“Nas Cataratas da Tranquilidade, Yamina iniciava sua me-
ditação espiritual. Após emergir em sua própria consciên- Recompensa: Benção de Erena
cia, a filha dos Deuses conseguia visualizar o que pareciam No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
ser vislumbres dos Deuses, seres radiantes que emanavam após cumprir a promessa. Uma vez por dia, pelo resto
uma luz ofuscante, mesmo com os olhos cerrados era do combate você consegue exteriorizar seu espírito, e
impossível enxergar os semblantes celestiais. Imersa no ele poderá atacar junto com você, causando o dobro de
impossível, Yamina após diálogos incompreensíveis, esta- dano que você causa normalmente, ou curando o dobro
beleceu uma promessa com Garos, o Deus da Sabedoria. de cura que você realiza normalmente, após o combate,
Ao cumprir essa promessa, a filha dos Deuses foi agraciada você terá exaustão até descansar novamente.
com duas bênçãos da Sabedoria.” Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual

O personagem deve sempre que puder transmitir conheci- No 15° Nível, o personagem pode aprimorar essa
mento e ter uma rotina de leitura constante todos os dias. técnica ao gastar após gastar 6 Pontos de Aprimo-
Caso o sacerdote não tenha uma constância de livros e en- ramento. Uma vez por dia, pelo resto do combate
sinamentos passados adiante, ele perderá todo o progresso você consegue exteriorizar seu espírito, e ele
e terá que realizar a promessa novamente. poderá atacar junto com você, causando o dobro
de dano que você causa normalmente, ou curan-
Recompensa: Benção de Garos do o dobro de cura que você realiza normalmente,
No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técni- após o combate, você não terá exaustão.
ca após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual
pode usar essa benção, e ter sua sabedoria e perícias
derivadas aumentada em +5, além de poder pressentir Ação Padrão
ameaças e ataques direcionados a você, receba uma
vantagem em todos os testes por 3 turnos. Recompensa: Devoção do Espírito
Custo: 10 Pontos de Energia Espiritual No 15° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, seu espí-
No 15° Nível, o personagem pode aprimorar essa rito se fortalece de maneira imensurável, e você pode
técnica ao gastar após gastar 6 Pontos de Aprimo- aplicar um golpe com o quádruplo do dano que você
ramento. Uma vez por dia, você pode usar essa causa normalmente, ou realizar curas com o quádruplo
benção, e ter sua sabedoria e perícias derivadas de eficácia. Após o combate, você ficará desmaiado por
aumentada em +8, além de poder pressentir ame- um dia inteiro, e terá exaustão durante a semana.
aças e ataques direcionados a você, receba uma Custo: 40 Pts de Energia Espirital
vantagem em todos os testes por 4 turnos.
Custo: 10 Pontos de Energia Espiritua Ação Padrão

Ação Padrão
Promessa: Discípulo da Arte O personagem deve sempre prezar pela sua economia, evi-
“Envolta de grandiosas obras da humanidade, Yamina ini- tando gastos com itens fúteis e desnecessários, e vendendo
ciava sua meditação espiritual. Após emergir em sua pró- seus produtos com eficiência. Caso o sacerdote gaste muito
pria consciência, a Filha dos Deuses conseguia visualizar dinheiro em itens inúteis, e não obtenha um lucro consi-
o que pareciam ser vislumbres dos Deuses, seres radiantes derável, ele perderá todo o progresso e terá que realizar a
que emanavam uma luz ofuscante, mesmo com os olhos promessa novamente.
cerrados era impossível enxergar os semblantes celestiais.
Imersa no impossível, Yamina após diálogos incompreen- Recompensa: Benção de Yórus
síveis, estabeleceu uma promessa com Tiphion, o Deus No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
da Arte. Ao cumprir essa promessa, a Filha dos Deuses foi após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
agraciada com duas bênçãos da Arte.” usar essa benção, e adquirir descontos até 50% de des-
conto em produtos e itens, preservando sua economia.
O personagem deve sempre executar suas obras com Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
maestria e talento, e sempre prezar pela arte e estética de
tudo. Caso o sacerdote não obtenha sucesso ou triunfo em No 15° Nível, o personagem pode aprender essa
suas obras e feitos, ele perderá todo o progresso e terá que técnica após cumprir a promessa. Uma vez por
realizar a promessa novamente. dia, você pode usar essa benção, e adquirir des-
contos até 75% de desconto em produtos e itens,
Recompensa: Benção de Tiphion preservando sua economia.
No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técnica Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
usar essa benção, e pelo resto do combate seus golpes Ação Padrão
são realizados com excelência e maestria, você terá
acerto crítico caso obtenha o resultado [16] para cima Recompensa: Devoção da Economia
no dado. No 12° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
usar essa benção, e aumentar seu lucro em 2x (Caso
No 15° Nível, o personagem pode aprimorar essa você encontre um baú cheio de moedas de ouro, Yórus
técnica ao gastar após gastar 6 Pontos de Aprimo- lhe abençoou e se for você quem for abrir, o ouro será
ramento. Uma vez por dia, você pode usar essa dobrado)
benção, e pelo resto do combate seus golpes são Custo: 30 Pontos de Energia Espiritual
realizados com excelência e maestria, você terá
acerto crítico caso obtenha o resultado [15] para Ação Padrão
cima no dado.
Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual Promessa: Discípulo da Força
“Em um dojo, acompanhada de guerreiros poderosos da
Ação Padrão época, Yamina iniciava sua meditação espiritual. Após
emergir em sua própria consciência, a filha dos Deuses con-
Recompensa: Devoção da Arte seguia visualizar o que pareciam ser vislumbres dos Deuses,
No 12° Nível, o personagem pode aprender essa técnica seres radiantes que emanavam uma luz ofuscante, mesmo
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, enquanto com os olhos cerrados era impossível enxergar os semblan-
estiver em combate, todos os oponentes que não pos- tes celestiais. Imersa no impossível, Yamina após diálogos
suírem uma estética agradável, receberão o dobro dos incompreensíveis, estabeleceu uma promessa com Dou-
efeitos negativos que você exerce neles, e receberão o mus, o Deus da Força. Ao cumprir essa promessa, a filha
dobro do dano que você causa neles. dos Deuses foi agraciada com duas bênçãos da Força.”
Custo: 35 Pontos de Energia Espiritual
O personagem nunca pode fugir de uma batalha, a menos
Ação Padrão que sua morte seja eminente, e deve honrar a morte de
todos no campo de batalha. Caso algum momento o sacer-
Promessa: Discípulo da Economia dote fuja de um confronto e desonre os mortos, ele perderá
“Ao lado de grandes comércios da época, Yamina iniciava todo o progresso e terá que realizar a promessa novamente.
sua meditação espiritual. Após emergir em sua própria
consciência, a filha dos Deuses conseguia visualizar o que Recompensa: Benção de Doumus
pareciam ser vislumbres dos Deuses, seres radiantes que No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
emanavam uma luz ofuscante, mesmo com os olhos cerra- após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode
dos era impossível enxergar os semblantes celestiais. Imersa usar essa benção, e pelo resto do combate aumente
no impossível, Yamina após diálogos incompreensíveis, es- todo dano que você causa em 2d8 e receba +4 de ar-
tabeleceu uma promessa com Yórus, o Deus da Economia. madura natural, além disso, aumente sua Força em +2
Ao cumprir essa promessa, a filha dos Deuses foi agraciada (Excede o Limite)
com duas bênçãos da Economia.” Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual
No 15° Nível, o personagem pode aprimorar essa Talismãs Espirituais
técnica ao gastar após gastar 6 Pontos de Apri-
moramento. Uma vez por dia, você pode usar Toda existência ao ser concebida, é intrinsecamente
essa benção, e pelo resto do combate aumente vinculada a essência de três Deuses, que podem ser
todo dano que você causa em 3d8 e receba +5 de chamadas de talismãs espirituais. Essas essências
armadura natural, além disso, aumente sua Força divinas ao se misturarem, geram infinitos destinos, e
em +3 (Excede o Limite) cada um desses destinos representa um ser vivo, que
Custo: 25 Pontos de Energia Espiritual se difere de qualquer outro, seja por aparência, perso-
nalidade, ou aptidões.
Ação Padrão
“Cada ser vivo nesse vasto universo corresponde diretamen-
Recompensa: Devoção da Força te a um destino forjado pelos Deuses”
No 15° Nível, o personagem pode aprender essa técnica
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode Talvez o pilar mais essencial da criação de personagens,
usar essa benção, e pode realizar um golpe tão podero- seja a escolha dos talismãs espirituais que um persona-
so, que é capaz de estremecer a atmosfera e subjugar gem pode escolher.
um adversário, disfira esse golpe a um oponente e
cause 10d12 pontos de dano. Todo ser vivo ao nascer, de maneira predefinida pela
Custo: 50 Pontos de Energia Espiritual divindades, é abençoado com três talismãs espirituais,
cada um representa um vínculo com um dos nove Deu-
Ação Padrão ses, notoriamente, um personagem pode ser vinculado
a até três divindades. Portanto, no início do processo
Promessa: Discípulo da Virtude de criação de personagem, é obrigatório que o jogador
“Com incontáveis sacerdotes realizando suas orações e pre- escolha três dentre os 9 talismãs espirituais.
ces, Yamina iniciava sua meditação espiritual. Após emergir
em sua própria consciência, a filha dos Deuses conseguia Cada talismã espiritual possui cinco círculos sagrados,
visualizar o que pareciam ser vislumbres dos Deuses, seres que se desenvolvem conforme o personagem evolui
radiantes que emanavam uma luz ofuscante, mesmo com fisicamente, mentalmente, e espiritualmente. Quanto
os olhos cerrados era impossível enxergar os semblantes maior for o círculo do Talismã Espiritual de um perso-
celestiais. Imersa no impossível, Yamina após diálogos nagem, maior será a proximidade com o Deus que ele
incompreensíveis, estabeleceu uma promessa com Aemis, é vinculado, e maior será seus benefícios e atributos
a Deusa da Virtude. Ao cumprir essa promessa, a filha dos provenientes de sua Essência.
Deuses foi agraciada com duas bênçãos da Virtude.”
No entanto, os vínculos que um personagem possui
O personagem não pode mentir e ser injusto com ninguém, com os Deuses possuem graus diferentes e limitações
ele sempre deve falar a verdade e realizar a justiça. Caso o a respeito dos Círculos Sagrados.
sacerdote minta ou seja injusto com alguém, ele perderá
todo o progresso e terá que realizar a promessa novamente. Existem três tipos de Talismãs Espirituais, sendo eles:

Recompensa: Benção de Aemis Talismã Principal


No 7° Nível, o personagem pode aprender essa técnica A Essência de um Deus no qual ele é profundamente
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, durante vinculado, podendo se desenvolver sem limitações, até
três turnos seus aliados e você ficam imunes a efeitos atingir o Quinto Círculo Sagrado.
debilitantes, e ganham +5 de armadura.
Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual Talismã Secundário
A Essência de um Deus no qual ele é demasiadamente
No 15° Nível, o Sacerdote pode aprender essa vinculado, podendo se desenvolver no máximo até o
técnica após cumprir a promessa. Uma vez por Quarto Círculo Sagrado.
dia, durante quatro turnos seus aliados e você
ficam imunes a efeitos debilitantes, e ganham +7 Talismã Terciário
de armadura. A Essência de um Deus no qual ele é levemente vincula-
Custo: 15 Pontos de Energia Espiritual do, podendo se desenvolver no máximo até o Terceiro
Círculo Sagrado.
Ação Padrão
Observação
Recompensa: Devoção da Virtude Mesmo que um personagem não possua nenhuma
No 15° Nível, o personagem pode aprender essa técnica fé ou não acredite na religião, ele ainda possuirá seus
após cumprir a promessa. Uma vez por dia, você pode talismãs espirituais, que devem ser escolhidos prévia-
usar essa benção, e pelo resto do combate cada vez que mente.
um aliado receber dano, seu próximo ataque ou cura
realizada, aumentará em +1d8.
Custo: 45 Pontos de Energia Espiritual
Talismã Espiritual de Jidai, a Deusa do Tempo
“Aquele que tudo tira e tudo conquista. O Início e o Fim.”

A essência da Deusa do Tempo emana vida e morte, os acontecimentos históricos, e os grandes ciclos mundanos
que são presos às correntes do Tempo.

Primeiro Círculo Sagrado


Você começou a caminhar pelo destino forjado por Jidai, a Deusa do Tempo. Sua existência se tornará cada vez mais próxi-
ma ao Tempo.

Aprenda “Dádiva do Tempo”

Dádiva do Tempo
O Tempo está crescendo em seu espírito
Pela Essência do Tempo estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver próximo a monumentos
sagrados ou históricos, suas preces para a Deusa Jidai auxiliam você ou um aliado na cicatrização ou tratamento de
um ferimento, recebendo 1d4 pontos de vida. Além disso, seu corpo demora um pouco mais do que o comum para
envelhecer.
Segundo Círculo Sagrado
Durante a caminhada pelo destino forjado por Jidai, a Deusa do Tempo, através de preces ou meditações, você começou a
compreender o propósito dessa divindade e alguns de seus segredos. Sua existência está levemente vinculada com o Tempo.

Aprimore “Dádiva do Tempo” para o 2° Grau


Aprenda “Diligência Temporal”

Dádiva do Tempo (2° Grau)


O Tempo está crescendo em seu espírito
Pela Essência do Tempo estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver próximo a monumentos
sagrados ou históricos, suas preces para a Deusa Jidai auxiliam você ou um aliado na cicatrização ou tratamento de
um ferimento, recebendo 1d6+1 pontos de vida. Além disso, seu corpo demora um pouco mais do que o comum
para envelhecer.

Diligência Temporal
O Tempo está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência do Tempo em seu ser, seu corpo se tornou mais rápido e veloz por estar se
acostumando com as correntes do Tempo, você pode correr mais rápido e agir com uma agilidade superior. Au-
mente seu deslocamento em +2m e receba +2 em testes de iniciativa.
Terceiro Círculo Sagrado

Você alcançou a metade do destino forjado por Jidai, a Deusa do Tempo, através de preces calorosas ou meditações imersi-
vas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com o Tempo.

Aprimore “Dádiva do Tempo” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Diligência Temporal” para o 2° Grau
Aprenda “Contração Existencial”

Dádiva do Tempo (3° Grau - Máximo)


O Tempo está crescendo em seu espírito
Pela Essência do Tempo estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver próximo a monumentos
sagrados ou históricos, suas preces para a Deusa Jidai auxiliam você ou um aliado na cicatrização ou tratamento de
um ferimento, recebendo 1d8+2 pontos de vida. Além disso, seu corpo demora um pouco mais do que o comum
para envelhecer.

Diligência Temporal (2° Grau)


O Tempo está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência do Tempo em seu ser, seu corpo se tornou mais rápido e veloz por estar se
acostumando com as correntes do Tempo, você pode correr mais rápido e agir com uma Destreza superior. Aumen-
te seu deslocamento em +4m e receba +5 em testes de iniciativa.

Contração Existencial
O Tempo está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência do Tempo em seu ser, seu corpo adquiriu uma aptidão admirável mesmo
acorrentado pelas correntes do Tempo, sua cicatrização e remoção de impurezas do seu corpo são aprimoradas, é
como se o tempo se contraísse para acelerar a limpeza natural de seu corpo. Diminua todos os efeitos debilitantes
e negativos em 25%.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Jidai, a Deusa do Tempo, através de preces fervorosas ou meditações
profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com o Tempo.

Aprimore “Diligência Temporal” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Contração Existencial” para o 2° Grau
Aprenda “Dilatação de Jidai”

Dádiva do Tempo (3° Grau - Máximo)


O Tempo está crescendo em seu espírito
Pela Essência do Tempo estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver próximo a monumentos
sagrados ou históricos, suas preces para a Deusa Jidai auxiliam você ou um aliado na cicatrização ou tratamento de
um ferimento, recebendo 1d8+2 pontos de vida. Além disso, seu corpo demora mais do que o comum para envelhe-
cer.

Diligência Temporal (3° Grau - Máximo)


O Tempo está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência do Tempo em seu ser, seu corpo se tornou mais rápido e veloz por estar se
acostumando com as correntes do Tempo, você pode correr mais rápido e agir com uma Destreza superior. Aumen-
te seu deslocamento em +5m e receba vantagem e +5 de modificador em testes de iniciativa.

Contração Existencial (2° Grau)


O Tempo está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência do Tempo em seu ser, seu corpo adquiriu uma aptidão admirável mesmo
acorrentado pelas correntes do Tempo, sua cicatrização e remoção de impurezas do seu corpo são aprimoradas, é
como se o tempo se contraísse para acelerar a limpeza natural de seu corpo. Diminua todos os efeitos debilitantes
e negativos em 50%.

Dilatação de Jidai
O Tempo e seu espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência do Tempo, você obteve um conhecimento transcendente sobre uma Postura de
Combate de Jidai, seus golpes são tão rápidos que racham as correntes do Tempo, ao desferir um golpe impactante
em oponentes, eles sentem tamanha dor que alucinam com uma dilatação do tempo, aplique seu modificador de
Destreza como pontos de dano adicionais, e todos aqueles que são atingidos pelos seus golpes, tem uma desvanta-
gem em todos os testes por um turno.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Jidai, a Deusa do Tempo, essa divindade, durante essa caminhada, lhe conce-
deu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre essa Deusa.
Sua existência é a personificação do Tempo.

Aprimore “Contração Existencial” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Dilatação de Jidai” para o 2° Grau - Máximo
Aprenda “Invocação de Jidai”

Dádiva do Tempo (3° Grau - Máximo)


O Tempo está crescendo em seu espírito
Pela Essência do Tempo estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver próximo a monumentos
sagrados ou históricos, suas preces para a Deusa Jidai auxiliam você ou um aliado na cicatrização ou tratamento de
um ferimento, recebendo 1d8+2 pontos de vida. Além disso, seu corpo demora um pouco mais do que o comum
para envelhecer.

Diligência Temporal (3° Grau - Máximo)


O Tempo está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência do Tempo em seu ser, seu corpo se tornou mais rápido e veloz por estar se
acostumando com as correntes do Tempo, você pode correr mais rápido e agir com uma Destreza superior. Aumen-
te seu deslocamento em +5m e receba vantagem e +5 de modificador em testes de iniciativa.

Contração Existencial (3° Grau - Máximo)


O Tempo está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência do Tempo em seu ser, seu corpo adquiriu uma aptidão admirável mesmo
acorrentado pelas correntes do Tempo, sua cicatrização e remoção de impurezas do seu corpo são aprimoradas, é
como se o tempo se contraísse para acelerar a limpeza natural de seu corpo. Diminua todos os efeitos debilitantes
e negativos em 75%.

Dilatação de Jidai (2° Grau - Máximo)


O Tempo e seu espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência do Tempo, você obteve um conhecimento transcendente sobre as Posturas de
Combate de Jidai, seus golpes são tão rápidos que racham as correntes do Tempo, ao desferir um golpe impactante
em oponentes, eles sentem tamanha dor que alucinam com uma dilatação do tempo, aplique 2x seu modificador de
Destreza como pontos de dano adicionais, e todos aqueles que são atingidos pelos seus golpes, tem uma desvanta-
gem em todos os testes por um turno.

Invocação de Jidai
O Tempo e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.

O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Kyara, a Deusa da Natureza
”Na sua ausência, a humanidade estaria fadada a decadência. Ou sequer teria existido.”

A Essência da Deusa da Natureza emana vida, serenidade e amor ao mundo natural, podendo alterar repentina-
mente para furor e tempestuosidade caso a natureza seja degradada.

Primeiro Círculo Sagrado


Você começou a caminhar pelo destino forjado por Kyara, a Deusa da Natureza. Sua existência se tornará cada vez mais
próxima a Natureza.

Aprenda “Dádiva da Natureza”

Dádiva da Natureza
A Natureza está crescendo em seu espírito.
Uma vez por dia, enquanto estiver próximo a natureza abundante, suas preces para a Deusa Kyara lhe concedem +3
Pontos de Vida Temporários que se desvanecem ao decorrer de 3 Horas. Além disso, caso a natureza seja degrada-
da em sua presença, uma tormenta incontrolável surge em seu espírito, aumentando todo o dano que você causa
em +3 pontos de dano adicionais até você se acalmar e voltar ao controle.

Segundo Círculo Sagrado


Durante a caminhada pelo destino forjado por Kyara, a Deusa da Natureza, através de preces ou meditações, você come-
çou a compreender o propósito dessa divindade e alguns de seus segredos. Sua existência está levemente vinculada com a
Natureza.

Aprimore “Dádiva da Natureza” para o 2° Grau


Aprenda “Afinidade Selvagem”

Dádiva da Natureza (2° Grau)


A Natureza está crescendo em seu espírito.
Uma vez por dia, enquanto estiver próximo a natureza abundante, suas preces para a Deusa Kyara lhe concedem +5
Pontos de Vida Temporários que se desvanecem ao decorrer de 5 Horas. Além disso, caso a natureza seja degrada-
da em sua presença, uma tormenta incontrolável surge em seu espírito, aumentando todo o dano que você causa
em +5 pontos de dano adicionais até você se acalmar e voltar ao controle.

Afinidade Selvagem
A Natureza está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Natureza em seu ser, os animais que não são hostis se sentem mais
seguros e confortáveis em sua presença, você recebe +2 pontos em testes de Presença (Apenas para animais) e
Locomoção quando envolve cavalgação (Excede o Limite). Além disso, você pode escolher um animal para ser seu
fiel companheiro, podendo dar comandos complexos para ele, como: Atacar, recuar, trazer algo para perto, etc.
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Kyara, a Deusa da Natureza, através de preces calorosas ou meditações
imersivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a
Natureza.

Aprimore “Dádiva da Natureza” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Afinidade Selvagem” para o 2° Grau
Aprenda “Herbalismo de Kyara”

Dádiva da Natureza (3° Grau - Máximo)


A Natureza está crescendo em seu espírito.
Pela Essência da Natureza estar crescendo em seu ser, uma vez por dia, enquanto estiver próximo a natureza
abundante, suas preces para a Deusa Kyara lhe concedem +10 Pontos de Vida Temporários que se desvanecem ao
decorrer de 10 Horas. Além disso, caso a natureza seja degradada em sua presença, uma tormenta incontrolável
surge em seu espírito, aumentando todo o dano que você causa em +10 pontos de dano adicionais até você se
acalmar e voltar ao controle.

Afinidade Selvagem (2° Grau)


A Natureza está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Natureza em seu ser, os animais que não são hostis se sentem mais
seguros e confortáveis em sua presença, você recebe +5 pontos em testes de Presença (Apenas para animais) e
Locomoção quando envolve cavalgação (Excede o Limite). Além disso, você pode escolher um animal para ser seu
fiel companheiro, podendo dar comandos complexos para ele, como: Atacar, recuar, trazer algo para perto, etc.

Herbalismo de Kyara
A Natureza está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Natureza em seu ser, Kyara lhe concedeu informações extraordinárias
sobre ervas raras e plantas medicinais, e você pode fazer uma pasta viscosa que possui propriedades tóxicas e pode
ser aplicada em armas, causando +1d10 pontos de dano venenoso. Caso essa pasta seja fervida em água quente,
suas propriedades se tornam revitalizantes, podendo restaurar em +2d8 pontos de vida daqueles que beberem
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Kyara, a Deusa da Natureza, através de preces fervorosas ou medita-
ções profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Natureza.

Aprimore “Afinidade Selvagem” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Herbalismo de Kyara” para o 2° Grau
Aprenda “Despertar dos Elementos”

Dádiva da Natureza (3° Grau - Máximo)


A Natureza está crescendo em seu espírito.
Pela Essência da Natureza estar crescendo em seu ser, uma vez por dia, enquanto estiver próximo a natureza
abundante, suas preces para a Deusa Kyara lhe concedem +10 Pontos de Vida Temporários que se desvanecem ao
decorrer de 10 Horas. Além disso, caso a natureza seja degradada em sua presença, uma tormenta incontrolável
surge em seu espírito, aumentando todo o dano que você causa em +10 pontos de dano adicionais até você se
acalmar e voltar ao controle.

Afinidade Selvagem (3° Grau - Máximo)


A Natureza está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Natureza em seu ser, os animais que não são hostis se sentem mais
seguros e confortáveis em sua presença, você recebe vantagem e +5 pontos em testes de Presença (Apenas para
animais) e Locomoção quando envolve cavalgação (Excede o Limite). Além disso, você pode escolher um animal
para ser seu fiel companheiro, podendo dar comandos complexos para ele, como: Atacar, recuar, etc.

Herbalismo de Kyara (2° Grau)


A Natureza está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Natureza em seu ser, Kyara lhe concedeu informações extraordinárias
sobre ervas raras e plantas medicinais, e você pode fazer uma pasta viscosa que possui propriedades tóxicas e pode
ser aplicada em armas, causando +1d12 pontos de dano venenoso e debilitando os atingidos. Caso essa pasta seja
fervida em água quente, suas propriedades se tornam revitalizantes, podendo restaurar em +2d12 pontos de vida
daqueles que beberem.

Despertar dos Elementos


A Natureza e seu espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Natureza, você obteve um conhecimento transcendente sobre os quatro ele-
mentos, você pode aplicar um dos quatro efeitos em cada golpe desferido:
+ 1d4 Pontos de dano recorrente pela Essência do Fogo
+ Lentidão pela Essência da Água
+ 1d8 Pontos de dano pela Essência do Ar
+ (Modificador de Força) pela Essência da Terra
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Kyara, a Deusa da Natureza, essa divindade durante essa caminhada, lhe
concedeu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre essa
Deusa. Sua existência é a personificação da Natureza.

Aprimore “Herbalismo de Kyara” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Despertar dos Elementos” para o 2° Grau - Máximo
Aprenda “Invocação de Kyara”

Dádiva da Natureza (3° Grau - Máximo)


A Natureza está crescendo em seu espírito.
Pela Essência da Natureza estar crescendo em seu ser, uma vez por dia, enquanto estiver próximo a natureza
abundante, suas preces para a Deusa Kyara lhe concedem +10 Pontos de Vida Temporários que se desvanecem ao
decorrer de 10 Horas. Além disso, caso a natureza seja degradada em sua presença, uma tormenta incontrolável
surge em seu espírito, aumentando todo o dano que você causa em +10 pontos de dano adicionais até você se
acalmar e voltar ao controle.

Afinidade Selvagem (3° Grau - Máximo)


A Natureza está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Natureza em seu ser, os animais que não são hostis se sentem mais segu-
ros e confortáveis em sua presença, você recebe vantagem e +5 pontos em testes de Domar Animais e Locomoção
quando envolve cavalgação (Excede o Limite). Além disso, você pode escolher um animal para ser seu fiel compa-
nheiro, podendo dar comandos complexos para ele, como: Atacar, recuar, trazer algo para perto, entre outros.

Herbalismo de Kyara (3° Grau - Máximo)


A Natureza está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Natureza em seu ser, Kyara lhe concedeu informações extraordinárias
sobre ervas raras e plantas medicinais, e você pode fazer uma pasta viscosa que possui propriedades tóxicas e pode
ser aplicada em armas, causando +2d10 pontos de dano venenoso e debilitando os atingidos. Caso essa pasta seja
fervida em água quente, suas propriedades se tornam revitalizantes, podendo restaurar em +3d12 pontos de vida
daqueles que beberem e removendo todos os efeitos negativos.

Despertar dos Elementos (2° Grau - Máximo)


A Natureza e seu espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Natureza, você obteve um conhecimento transcendente sobre os quatro ele-
mentos, você pode aplicar um dos quatro efeitos em cada golpe desferido:
+1d6 Pontos de dano recorrente pela Essência do Fogo
+ Lentidão e Debilitação pela Essência da Água
+1d10 Pontos de dano pela Essência do Ar
+ (2x Modificador de Força) pela Essência da Terra

Invocação de Kyara
A Natureza e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.

O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Garos, o Deus da Sabedoria
“Todo o conhecimento que a humanidade está fadada a encontrar. Ou que jamais encontrará.”

A Essência do Deus da Sabedoria emana conhecimento, decisões sábias que evitam situações desnecessárias, e
uma grande admiração pela Inteligência

Primeiro Círculo Sagrado


Você começou a caminhar pelo destino forjado por Garos, o Deus da Sabedoria. Sua existência se tornará cada vez mais
próxima a Sabedoria.

Aprenda “Dádiva da Sabedoria”

Dádiva da Sabedoria
A Sabedoria está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Sabedoria estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver em lugares calmos e
relaxantes, suas preces para o Deus Garos lhe concedem um aumento em seus conhecimentos, podendo receber
+1 em Intelecto ou +1 em Sabedoria durante 1 hora (Excede o Limite)

Segundo Círculo Sagrado


Durante a caminhada pelo destino forjado por Garos, o Deus da Sabedoria, através de preces ou meditações, você come-
çou a compreender o propósito dessa divindade e alguns de seus segredos. Sua existência está levemente vinculada com a
Sabedoria.

Aprimore “Dádiva da Sabedoria” para o 2° Grau


Aprenda “Argúcia do Sábio”

Dádiva da Sabedoria (2° Grau)


A Sabedoria está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Sabedoria estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver em lugares calmos e
relaxantes, suas preces para o Deus Garos lhe concedem um aumento em seus conhecimentos, podendo receber
+2 em Intelecto ou +2 em Sabedoria durante 2 horas (Excede o Limite)

Argúcia do Sábio
A Sabedoria está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Sabedoria em seu ser, você aprimora suas capacidades diplomáticas e
convincentes, além de lapidar seu “Sexto Sentido”. Receba +3 em testes de Diplomacia e Intuição, Além disso, duas
vezes por dia, você pode ser agraciado com uma grandiosa argúcia, recebendo vantagem em todos os testes por
um turno. (Excede o limite)
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Garos, o Deus da Sabedoria, através de preces calorosas ou meditações
imersivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a
Sabedoria.

Aprimore “Dádiva da Sabedoria” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Argúcia do Sábio” para o 2° Grau
Aprenda “Lucidez do Iluminado”

Dádiva da Sabedoria (3° Grau - Máximo)


A Sabedoria está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Sabedoria estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver em lugares calmos e
relaxantes, suas preces para o Deus Garos lhe concedem um aumento em seus conhecimentos, podendo receber
+4 em Intelecto ou +4 em Sabedoria durante 2 horas (Excede o Limite)

Argúcia do Sábio (2° Grau)


A Sabedoria está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Sabedoria em seu ser, você aprimora suas capacidades diplomáticas e
convincentes, além de lapidar seu “Sexto Sentido”. Receba +5 em testes de Diplomacia e Intuição, Além disso, uma
duas vezes por dia, você pode ser agraciado com uma grandiosa argúcia, recebendo vantagem em todos os testes
por um turno.

Lucidez do Iluminado
A Sabedoria está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Sabedoria em seu ser, em momentos aonde o combate e inevitável, você
tende a utilizar sua imaginação e consciência para ler seu oponente e idealizar movimentos e golpes certeiros. Você
pode atacar utilizando seu modificador de Intelecto, e aplicar seu modificador de Sabedoria como pontos de dano
adicionais.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Garos, o Deus da Sabedoria, através de preces fervorosas ou medita-
ções profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Sabedoria.

Aprimore “Argúcia do Sábio” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Lucidez do Iluminado” para o 2° Grau
Aprenda “Vislumbre de Garos”

Dádiva da Sabedoria (3° Grau - Máximo)


A Sabedoria está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Sabedoria estar crescendo em seu ser, uma vez por dia, enquanto estiver em lugares calmos e
relaxantes, suas preces para o Deus Garos lhe concedem um aumento em seus conhecimentos, podendo receber
+4 em Intelecto ou +4 em Sabedoria durante 2 horas (Excede o Limite)

Argúcia do Sábio (3° Grau - Máximo)


A Sabedoria está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Sabedoria em seu ser, você aprimora suas capacidades diplomáticas e
convincentes, além de lapidar seu “Sexto Sentido”. Receba vantagem e +5 de modificador em testes de Diplomacia
e Intuição, Além disso, duas vezes por dia, você pode ser agraciado com uma grandiosa argúcia, recebendo vanta-
gem em todos os testes por um turno.

Lucidez do Iluminado (2° Grau)


A Sabedoria está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Sabedoria em seu ser, em momentos aonde o combate e inevitável, você
tende a utilizar sua imaginação e consciência para ler seu oponente e idealizar movimentos e golpes certeiros. Você
pode atacar utilizando seu modificador de Intelecto, e aplicar 2x seu modificador de Sabedoria como pontos de
dano adicionais.

Vislumbre de Garos
A Sabedoria e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência do Sabedoria, você obteve um conhecimento transcendente sobre a percepção
e os conhecimentos de Garos, e você adquire uma percepção impecável, não podendo ser pego desprevenido em
nenhuma ocasião, e você pode observar sem dificuldade aqueles que estão em furtividade.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Garos, o Deus da Sabedoria, essa divindade durante essa caminhada, lhe
concedeu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre essa
Deusa. Sua existência é a personificação da Sabedoria.

Aprimore “Lucidez do Iluminado” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Vislumbre de Garos” para o 2° Grau - Máximo
Aprenda “Invocação de Garos”

Dádiva da Sabedoria (3° Grau - Máximo)


A Sabedoria está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Sabedoria estar crescendo em seu ser, uma vez por dia, enquanto estiver em lugares calmos e
relaxantes, suas preces para o Deus Garos lhe concedem um aumento em seus conhecimentos, podendo receber
+4 em Intelecto ou +4 em Sabedoria durante 2 horas (Excede o Limite)

Argúcia do Sábio (3° Grau - Máximo)


A Sabedoria está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Sabedoria em seu ser, você aprimora suas capacidades diplomáticas e
convincentes, além de lapidar seu “Sexto Sentido”. Receba vantagem e +5 de modificador em testes de Diplomacia
e Intuição, Além disso, duas vezes por dia, você pode ser agraciado com uma grandiosa argúcia, recebendo vanta-
gem em todos os testes por um turno.

Lucidez do Iluminado (3° Grau - Máximo)


A Sabedoria está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Sabedoria em seu ser, em momentos aonde o combate e inevitável, você
tende a utilizar sua imaginação e consciência para ler seu oponente e idealizar movimentos e golpes certeiros. Você
pode atacar utilizando seu modificador de Intelecto, e aplicar 3x seu modificador de Sabedoria como pontos de
dano adicionais.

Vislumbre de Garos (2° Grau - Máximo)


A Sabedoria e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência do Sabedoria, você obteve um conhecimento transcendente sobre a percepção
e os conhecimentos de Garos, e você adquire uma percepção impecável, não podendo ser pego desprevenido em
nenhuma ocasião, e você pode observar sem dificuldade aqueles que estão em furtividade, recebendo um dado de
vantagem contra eles.

Invocação de Garos
A Sabedoria e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.

O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Erena, a Deusa do Espírito
”A essência que unifica a carne sagrada. A Ponte entre o Divino e o Mundano.”

A Essência do Espírito emana o controle da alma, contato com os espíritos puros, e limpeza de pensamentos per-
versos e sentimentos ruins.

Primeiro Círculo Sagrado


Você começou a caminhar pelo destino forjado por Erena, a Deusa do Espírito. Sua existência se tornará cada vez mais
próxima ao seu Espírito.

Aprenda “Dádiva do Espírito”

Dádiva do Espírito
Seu contato com o próprio espírito está crescendo
Pela Essência do Espírito estar crescendo e fortificando seu espírito, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor
de pessoas com espíritos límpidos e bondosos, suas preces para a Deusa Erena restauram 1 ponto de sanidade e
confortam seu corpo e mente.

Segundo Círculo Sagrado


Durante a caminhada pelo destino forjado por Erena, a Deusa do Espírito, através de preces ou meditações, você começou
a compreender o propósito dessa divindade e alguns de seus segredos. Sua existência está levemente mais próxima ao seu
Espirito.

Aprimore “Dádiva do Espírito” para o 2° Grau


Aprenda “Profundidade Espiritual”

Dádiva do Espírito (2° Grau)


Seu contato com o próprio espírito está crescendo
Pela Essência do Espírito estar crescendo e fortificando seu espírito, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor
de pessoas com espíritos límpidos e bondosos, suas preces para a Deusa Erena restauram 1d2 pontos de sanidade
e confortam seu corpo e mente.

Profundidade Espiritual
Seu contato com o próprio espírito está florescendo
Por ter uma grande parte da Essência do Espírito se aproximando e fortificando seu espírito, você pode realizar
meditações profundas junto com um companheiro que também possua uma espiritualidade elevada, caso ambos
entrem em transe, seus espíritos poderão se comunicar com muita dificuldade. Ao sair do transe, restaure 1d6
pontos de vida.
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Erena, a Deusa do Espírito, através de preces calorosas ou meditações imer-
sivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bem próxima ao seu Espirito.

Aprimore “Dádiva do Espírito” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Profundidade Espiritual” para o 2° Grau
Aprenda “Percussão Espectral”

Dádiva do Espírito (3° Grau - Máximo)


Seu contato com o próprio espírito está crescendo
Pela Essência do Espírito estar crescendo e fortificando seu espírito, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor
de pessoas com espíritos límpidos e bondosos, suas preces para a Deusa Erena restauram 1d3 pontos de sanidade
e confortam seu corpo e mente.

Profundidade Espiritual (2° Grau)


Seu contato com o próprio espírito está florescendo
Por ter uma grande parte da Essência do Espírito se aproximando e fortificando seu espírito, você pode realizar
meditações profundas junto com um companheiro que também possua uma espiritualidade elevada, caso ambos
entrem em transe, seus espíritos poderão se comunicar com um pouco de dificuldade. Ao sair do transe, restaure
1d10 pontos de vida.

Percussão Espectral
Seu contato com o próprio espírito está transbordando
Por ter uma imensa parte da Essência do Espírito transbordando e fortificando seu espírito, você aprende uma pos-
tura que envolve golpes que são desferidos além da carne sagrada, podendo atingir o espírito do seus oponentes,
adicione seu modificador de Espírito como pontos de dano adicionais.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Erena, a Deusa do Espírito, através de preces fervorosas ou meditações
profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente próxima ao seu Espírito.

Aprimore “Profundidade Espiritual” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Percussão Espectral” para o 2° Grau
Aprenda “Presságio de Erena”

Dádiva do Espírito (3° Grau - Máximo)


Seu contato com o próprio espírito está crescendo
Pela Essência do Espírito estar crescendo e fortificando seu espírito, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor
de pessoas com espíritos límpidos e bondosos, suas preces para a Deusa Erena restauram 1d3 pontos de sanidade
e confortam seu corpo e mente.

Profundidade Espiritual (3° Grau - Máximo)


Seu contato com o próprio espírito está florescendo
Por ter uma grande parte da Essência do Espírito se aproximando e fortificando seu espírito, você pode realizar
meditações profundas junto com um companheiro que também possua uma espiritualidade elevada, caso ambos
entrem em transe, seus espíritos poderão se comunicar sem dificuldade alguma. Ao sair do transe, restaure 2d10
pontos de vida.

Percussão Espectral (2° Grau)


Seu contato com o próprio espírito está transbordando
Por ter uma imensa parte da Essência do Espírito transbordando e fortificando seu espírito, você aprende uma pos-
tura que envolve golpes que são desferidos além da carne sagrada, podendo atingir o Espírito do seus oponentes,
adicione 2x seu modificador de Espírito como pontos de dano adicionais.

Presságio de Erena
Seu espírito corpo e mente estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência do Espírito, você obteve um conhecimento transcendente sobre as almas e os
espíritos, e através de meditações profundas e preces fervorosas, você pode se comunicar com eles, o contato com
espíritos puros e bondosos não possui uma grande dificuldade, no entanto, o contato com espíritos perdidos e
maldosos possuem uma extrema dificuldade.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Erena, a Deusa do Espírito, essa divindade durante essa caminhada, lhe conce-
deu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre essa Deusa.
Sua existência é a personificação do Espírito.

Aprimore “Percussão Espectral” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Presságio de Erena” para o 2° Grau - Máximo
Aprenda “Invocação de Erena”

Dádiva do Espírito (3° Grau - Máximo)


Seu contato com o próprio espírito está crescendo
Pela Essência do Espírito estar crescendo e fortificando seu espírito, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor
de pessoas com espíritos límpidos e bondosos, suas preces para a Deusa Erena restauram 1d3 pontos de sanidade
e confortam seu corpo e mente.

Profundidade Espiritual (3° Grau - Máximo)


Seu contato com o próprio espírito está florescendo
Por ter uma grande parte da Essência do Espírito se aproximando e fortificando seu espírito, você pode realizar
meditações profundas junto com um companheiro que também possua uma espiritualidade elevada, caso ambos
entrem em transe, seus espíritos poderão se comunicar sem dificuldade alguma. Ao sair do transe, restaure 2d10
pontos de vida.
Percussão Espectral (3° Grau - Máximo)
Seu contato com o próprio espírito está transbordando
Por ter uma imensa parte da Essência do Espírito transbordando e fortificando seu espírito, você aprende uma pos-
tura que envolve golpes que são desferidos além da carne sagrada, podendo atingir o Espírito do seus oponentes,
adicione 3x seu modificador de Espírito como pontos de dano adicionais.

Presságio de Erena (2° Grau)


Seu espírito corpo e mente estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência do Espírito, você obteve um conhecimento transcendente sobre as almas e os
espíritos, e através de meditações profundas e preces fervorosas, você pode se comunicar com eles, o contato com
espíritos puros e bondosos não possui nenhuma dificuldade, no entanto, o contato com espíritos perdidos e mal-
dosos possuem uma grande dificuldade.

Invocação de Erena
Seu espírito corpo e mente se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.
Talismã Espiritual de Tiphion, o Deus da Arte
”A maestria e o talento que a humanidade pode adquirir. A beleza e a estética de tudo que existe.”

A Essência da Arte emana o talento e habilidade, as obras mais belas já inventadas, e a estética que abrange toda a
existência.

Primeiro Círculo Sagrado


Você começou a caminhar pelo destino forjado por Tiphion, o Deus da Arte. Sua existência se tornará cada vez mais próxi-
ma a Arte.

Aprenda “Dádiva da Arte”

Dádiva da Arte
A Arte está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Arte estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de grandiosas
obras e lugares com uma sublime estética, suas preces para o Deus Tiphion lhe concedem +1 de modificador em
Artes por 1 hora ou vantagem em Artes por 1 turno. (Excede o Limite)

Segundo Círculo Sagrado


Durante a caminhada pelo destino forjado por Tiphion, o Deus da Arte, através de preces ou meditações, você começou a
compreender o propósito dessa divindade e alguns de seus segredos. Sua existência está levemente vinculada com a Arte.

Aprimore “Dádiva da Arte” para o 2° Grau


Aprenda “Talento Artístico”

Dádiva da Arte (2° Grau)


A Arte está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Arte estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de grandiosas
obras e lugares com uma sublime estética, suas preces para o Deus Tiphion lhe concedem +2 de modificador em
Artes por 2 horas ou vantagem em Artes por 2 turnos. (Excede o Limite)

Talento Artístico
A Arte está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Arte em seu ser, os confrontos não passam de palcos para mostrar suas
capacidades, você pode combinar sua arte com suas posturas de combate, e pode atacar utilizando sua perícia de
“Artes” pela maestria que você desfere seus golpes. Além disso, toda vez em que realizar um acerto crítico, poderá
realizar um ataque extra.
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Tiphion, o Deus da Arte, através de preces calorosas ou meditações imersi-
vas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a Arte

Aprimore “Dádiva da Arte” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Talento Artístico” para o 2° Grau
Aprenda “Maestria da Perfeição”

Dádiva da Arte (3° Grau - Máximo)


A Arte está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Arte estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de grandiosas
obras e lugares com uma sublime estética, suas preces para o Deus Tiphion lhe concedem +4 de modificador em
Artes por 3 horas ou vantagem em Artes por 3 turnos. (Excede o Limite)

Talento Artístico (2° Grau)


A Arte está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Arte em seu ser, os confrontos não passam de palcos para mostrar suas
capacidades, você pode combinar sua arte com suas posturas de combate, e pode atacar utilizando sua perícia de
“Artes” pela maestria que você desfere seus golpes. Além disso, toda vez em que realizar um acerto crítico, poderá
realizar dois ataques extra.

Maestria da Perfeição
A Arte está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Arte em seu ser, seus reflexos, habilidades e técnicas são aguçadas e
lapidadas, uma vez por dia você pode ser agraciado por Tiphion e seu espírito se enche de maestria e talento, você
pode receber +10 de modificador em qualquer teste.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Tiphion, o Deus da Arte, através de preces fervorosas ou meditações
profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Arte

Aprimore “Talento Artístico” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Maestria da Perfeição” para o 2° Grau
Aprenda “Primor de Tiphion”

Dádiva da Arte (3° Grau - Máximo)


A Arte está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Arte estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de grandiosas
obras e lugares com uma sublime estética, suas preces para o Deus Tiphion lhe concedem +4 de modificador em
Artes por 3 horas ou vantagem em Artes por 3 turnos. (Excede o Limite)

Talento Artístico (3° Grau - Máximo)


A Arte está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Arte em seu ser, os confrontos não passam de palcos para mostrar suas
capacidades, você pode combinar sua arte com suas posturas de combate, e pode atacar utilizando sua perícia de
“Artes” pela maestria que você desfere seus golpes. Além disso, toda vez em que realizar um acerto crítico, poderá
realizar três ataques extra.

Maestria da Perfeição (2° Grau)


A Arte está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Arte em seu ser, seus reflexos, habilidades e técnicas são aguçadas e
lapidadas, uma vez por dia você pode ser agraciado por Tiphion e seu espírito se enche de maestria e talento, você
pode receber +10 de modificador e vantagem em qualquer teste.

Primor de Tiphion
A Arte e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Arte, você obteve um conhecimento transcendente sobre a estética da exis-
tência, e você causará seu modificador de Arte como pontos de dano adicionais em todo os seres vivos que tiverem
uma estética desagradável.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Tiphion, o Deus da Arte, essa divindade durante essa caminhada, lhe concedeu
todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre esse Deus. Sua
existência é a personificação da Arte.

Aprimore “Maestria da Perfeição” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Primor de Tiphion” para o 2° Grau - Máximo
Aprenda “Invocação de Tiphion”

Dádiva da Arte (3° Grau - Máximo)


A Arte está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Arte estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de grandiosas
obras e lugares com uma sublime estética, suas preces para o Deus Tiphion lhe concedem +4 de modificador em
Artes por 3 horas ou vantagem em Artes por 3 turnos. (Excede o Limite)

Talento Artístico (3° Grau - Máximo)


A Arte está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Arte em seu ser, os confrontos não passam de palcos para mostrar suas
capacidades, você pode combinar sua arte com suas posturas de combate, e pode atacar utilizando sua perícia de
“Artes” pela maestria que você desfere seus golpes. Além disso, toda vez em que realizar um acerto crítico, poderá
realizar três ataques extra.

Maestria da Perfeição (3° Grau - Máximo)


A Arte está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Arte em seu ser, seus reflexos, habilidades e técnicas são aguçadas e
lapidadas, uma vez por dia você pode ser agraciado por Tiphion e seu espírito se enche de maestria e talento, você
pode receber +10 de modificador e 2 vantagens em qualquer teste.

Primor de Tiphion (2° Grau)


A Arte e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Arte, você obteve um conhecimento transcendente sobre a estética da existên-
cia, e você causará 2x seu modificador de Arte como pontos de dano adicionais em todo os seres vivos que tiverem
uma estética desagradável.

Invocação de Tiphion
A Arte e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.

O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Yórus, o Deus da Economia
”As trocas de recursos que a humanidade necessita realizar. O conforto e prazer que pode ser adquirido através de uma
moeda celestial.”

A Essência da Economia emana riquezas e comercializações, lucros e operações rentáveis, e o conforto e prazer que
pode ser obtido por sua abundância.

Primeiro Círculo Sagrado


Você começou a caminhar pelo destino forjado por Yórus, o Deus da Economia. Sua existência se tornará cada vez mais
próxima a Economia.

Aprenda “Dádiva da Economia”

Dádiva da Economia
A Economia está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Economia estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de comércios
e negócios, suas preces para o Deus Yórus lhe concedem +1 de modificador em Presença e escolha receber +1 em
testes de Diplomacia, ou Enganação, ou Ladinagem por 1 hora. (Excede o Limite)

Segundo Círculo Sagrado


Durante a caminhada pelo destino forjado por Yórus, o Deus da Economia, através de preces ou meditações, você come-
çou a compreender o propósito dessa divindade e alguns de seus segredos. Sua existência está levemente vinculada com a
Economia.

Aprimore “Dádiva da Economia” para o 2° Grau


Aprenda “Ardileza Mercantil”

Dádiva da Economia (2° Grau)


A Economia está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Economia estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de comércios
e negócios, suas preces para o Deus Yórus lhe concedem +2 de modificador em Presença e escolha receber +2 em
testes de Diplomacia, ou Enganação, ou Ladinagem por 2 horas. (Excede o Limite)

Ardileza Mercantil
A Economia está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Economia em seu ser, pela sua lábia e grande diplomacia para convencer
as pessoas a comprarem seus produtos, todas as suas vendas concedem 20% a mais de lucro do que o comum.
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Yórus, o Deus da Economia, através de preces calorosas ou meditações
imersivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a
Economia

Aprimore “Dádiva da Economia” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Ardileza Mercantil” para o 2° Grau
Aprenda “Obstinação Rentável”

Dádiva da Economia (3° Grau - Máximo)


A Economia está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Economia estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de comércios
e negócios, suas preces para o Deus Yórus lhe concedem +4 de modificador em Presença e escolha receber +4 em
testes de Diplomacia, ou Enganação, ou Ladinagem por 2 horas. (Excede o Limite)

Ardileza Mercantil (2° Grau)


A Economia está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Economia em seu ser, pela sua lábia e grande diplomacia para convencer
as pessoas a comprarem seus produtos, todas as suas vendas concedem 40% a mais de lucro do que o comum.

Obstinação Rentável
A Economia está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Economia em seu ser, você se tornou um ótimo negociador, todos os seus
negócios possuem grandes acordos e descontos, uma vez por dia, você pode ser agraciado por Yórus e receber 30%
de desconto em uma compra, ou receber 30% de lucro ao vender um produto.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Yórus, o Deus da Economia, através de preces fervorosas ou medita-
ções profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Economia
Aprimore “Ardileza Mercantil” para o 3° Grau - Máximo
Aprimore “Obstinação Rentável” para o 2° Grau
Aprenda “Ganância de Yórus”
Dádiva da Economia (3° Grau - Máximo)
A Economia está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Economia estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de comércios
e negócios, suas preces para o Deus Yórus lhe concedem +4 de modificador em Presença e escolha receber +4 em
testes de Diplomacia, ou Enganação, ou Ladinagem por 2 horas. (Excede o Limite)

Ardileza Mercantil (3° Grau - Máximo)


A Economia está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Economia em seu ser, pela sua lábia e grande diplomacia para convencer
as pessoas a comprarem seus produtos, todas as suas vendas concedem 50% a mais de lucro do que o comum.

Obstinação Rentável (2° Grau)


A Economia está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Economia em seu ser, você se tornou um ótimo negociador, todos os seus
negócios possuem grandes acordos e descontos, uma vez por dia, você pode ser agraciado por Yórus e receber
40% de desconto em uma compra, ou receber 40% de lucro ao vender um produto.

Ganância de Yórus
A Economia e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Economia, você obteve um conhecimento transcendente sobre as posturas de
combate de Yórus, que se tornava mais poderoso de acordo com a quantidade de dinheiro que ele portava. Aplican-
do a postura de combate de Yórus, quanto mais dinheiro você tiver, maior será o dano adicional que você ira causar,
a cada 2500 Yóris cause +1 ponto de dano adicional.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Yórus, o Deus da Economia, essa divindade durante essa caminhada, lhe con-
cedeu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre esse Deus.
Sua existência é a personificação da Economia.

Aprimore “Obstinação Rentável” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Ganância de Yórus” para o 2° Grau - Máximo
Aprenda “Invocação de Yórus”

Dádiva da Economia (3° Grau - Máximo)


A Economia está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Economia estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de comércios
e negócios, suas preces para o Deus Yórus lhe concedem +4 de modificador em Presença e escolha receber +4 em
testes de Diplomacia, ou Enganação, ou Ladinagem por 2 horas. (Excede o Limite)

Ardileza Mercantil (3° Grau - Máximo)


A Economia está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Economia em seu ser, pela sua lábia e grande diplomacia para convencer
as pessoas a comprarem seus produtos, todas as suas vendas concedem 50% a mais de lucro do que o comum.

Obstinação Rentável (3° Grau - Máximo)


A Economia está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Economia em seu ser, você se tornou um ótimo negociador, todos os seus
negócios possuem grandes acordos e descontos, uma vez por dia, você pode ser agraciado por Yórus e receber 50%
de desconto em uma compra, ou receber 50% de lucro ao vender um produto.

Ganância de Yórus (2° Grau - Máximo)


A Economia e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Economia, você obteve um conhecimento transcendente sobre as posturas
de combate de Yórus, que se tornava mais confiante e poderoso de acordo com a quantidade de dinheiro que ele
portava. Aplicando a postura de combate de Yórus, quanto mais dinheiro você tiver, maior será o dano adicional
que você ira causar, a cada 2000 Yóris cause +1 pontos de dano adicionais.

Invocação de Yórus
A Economia e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.

O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Doumus, o Deus da Força
”O ímpeto e a vontade da humanidade. O poder mais brutal que a existência pode oferecer.”

A Essência da Força emana o Poder, combates, guerras, e confrontos mortais, além de uma grande resistência e
aprimoramento da vitalidade.

Primeiro Círculo Sagrado


Você começou a caminhar pelo destino forjado por Doumus, o Deus da Força. Sua existência se tornará cada vez mais
próxima a Força.

Aprenda “Dádiva da Força”

Dádiva da Força
A Força está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Força estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de locais de trei-
namento, ou até mesmo próximo de combates, suas preces para o Deus Doumus lhe concedem +1 de modificador
em Força e +1 de Armadura Natural por 1 hora. (Excede o Limite)

Segundo Círculo Sagrado


Durante a caminhada pelo destino forjado por Doumus, o Deus da Força, através de preces ou meditações, você come-
çou a compreender o propósito dessa divindade e alguns de seus segredos. Sua existência está levemente vinculada com a
Força.

Aprimore “Dádiva da Força” para o 2° Grau


Aprenda “Veemência do Poder”

Dádiva da Força (2° Grau)


A Força está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Força estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de locais de trei-
namento, ou até mesmo próximo de combates, suas preces para o Deus Doumus lhe concedem +2 de modificador
em Força e +2 de Armadura Natural por 2 horas. (Excede o Limite)

Veemência do Poder
A Força está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Força em seu ser, seu corpo está se tornando cada vez mais resistente e
poderoso devido ao seu ímpeto e sua vontade, receba +1 em Constituição e ganhe +1d4+1 pontos de vida adicionais
permanentemente. (Excede o Limite)
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Doumus, o Deus da Força através de preces calorosas ou meditações imer-
sivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a Força..

Aprimore “Dádiva da Força” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Veemência do Poder” para o 2° Grau
Aprenda “Domínio do Ímpeto”

Dádiva da Força (3° Grau - Máximo)


A Força está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Força estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de locais de trei-
namento, ou até mesmo próximo de combates, suas preces para o Deus Doumus lhe concedem +4 de modificador
em Força e +4 de Armadura Natural por 2 horas. (Excede o Limite)

Veemência do Poder (2° Grau)


A Força está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Força em seu ser, seu corpo está se tornando cada vez mais resistente e
poderoso devido ao seu ímpeto e sua vontade, acrescente +1 em Constituição e some +1d4+1 pontos de vida adicio-
nais permanentemente. (Excede o Limite)

Domínio do Ímpeto
A Força está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Força em seu ser, seus golpes são desferidos com uma mistura de técnica
e brutalidade, eles são tão poderosos que podem debilitar oponentes ao impactá-los. Adicione seu modificador de
Força como pontos de dano adicionais, e cada golpe desferido por você, debilitará o oponente por um turno.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Doumus, o Deus da Força, através de preces fervorosas ou meditações
profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Força

Aprimore “Veemência do Poder” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Domínio do Ímpeto” para o 2° Grau
Aprenda “Ascendência de Doumus”

Dádiva da Força (3° Grau - Máximo)


A Força está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Força estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de locais de trei-
namento, ou até mesmo próximo de combates, suas preces para o Deus Doumus lhe concedem +4 de modificador
em Força e +4 de Armadura Natural por 2 horas. (Excede o Limite)

Veemência do Poder (3° Grau - Máximo)


A Força está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Força em seu ser, seu corpo está se tornando cada vez mais resistente e
poderoso devido ao seu ímpeto e sua vontade, acrescente +1 em Constituição e some +1d4+1 pontos de vida adicio-
nais permanentemente. (Excede o Limite)

Domínio do Ímpeto (2° Grau)


A Força está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Força em seu ser, seus golpes são desferidos com uma mistura de técnica
e brutalidade, eles são tão poderosos que podem debilitar oponentes ao impactá-los. Adicione 2x seu modificador
de Força como pontos de dano adicionais, e cada golpe desferido por você, debilitará o oponente por um turno.

Ascendência de Doumus
A Força e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Força, você obteve um conhecimento transcendente sobre as posturas de
combate de Doumus, que costumava principalmente utilizar técnicas devastadoras que tinham como intuito des-
truir seus oponentes, no entanto, haviam outras que protegiam seus aliados e os deixava mais resistente. No início
de cada combate, escolha causar +1d12 pontos de dano adicionais pelo resto do combate, ou receber +4 de Arma-
dura Natural pelo resto do combate.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Doumus, o Deus da Força, essa divindade durante essa caminhada, lhe conce-
deu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre esse Deus.
Sua existência é a personificação da Força.

Aprimore “Domínio do Ímpeto” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Ascendência de Doumus” para o 2° Grau - Máximo
Aprenda “Invocação de Doumus”
Dádiva da Força (3° Grau - Máximo)
A Força está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Força estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de locais de trei-
namento, ou até mesmo próximo de combates, suas preces para o Deus Doumus lhe concedem +4 de modificador
em Força e +4 de Armadura Natural por 2 horas. (Excede o Limite)

Veemência do Poder (3° Grau - Máximo)


A Força está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Força em seu ser, seu corpo está se tornando cada vez mais resistente e
poderoso devido ao seu ímpeto e sua vontade, acrescente +1 em Constituição e some +1d4+1 pontos de vida adicio-
nais permanentemente. (Excede o Limite)

Domínio do Ímpeto (3° Grau - Máximo)


A Força está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Força em seu ser, seus golpes são desferidos com uma mistura de técnica
e brutalidade, eles são tão poderosos que podem debilitar oponentes ao impactá-los. Adicione 3x seu modificador
de Força como pontos de dano adicionais, e cada golpe desferido por você, debilitará o oponente por dois turnos.

Ascendência de Doumus (2° Grau - Máximo)


A Força e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Força, você obteve um conhecimento transcendente sobre as posturas de
combate de Doumus, que costumava principalmente utilizar técnicas devastadoras que tinham como intuito des-
truir seus oponentes, no entanto, haviam outras que protegiam seus aliados e os deixava mais resistente. No início
de cada combate, escolha causar +2d12 pontos de dano adicionais pelo resto do combate, ou receber +8 de Arma-
dura Natural pelo resto do combate.

Invocação de Doumus
A Força e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.

O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Aemis, a Deusa da Virtude
”A pureza e ambição por um bem maior que a humanidade outrora possuiu. Tudo veio a mudar no Fatídico dia.”

A Essência da Virtude emana a Pureza, a vontade pela Justiça, além dos grandiosos valores da humanidade.

Primeiro Círculo Sagrado


Você começou a caminhar pelo destino forjado por Aemis, a Deusa da Virtude. Sua existência se tornará cada vez mais
próxima a Virtude.

Aprenda “Dádiva da Virtude”

Dádiva da Virtude
A Virtude está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Virtude estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de pessoas com
intenções bondosas e puras, suas preces para a Deusa Aemis podem purificar seus efeitos debilitantes ou de algum
aliado, ou lhe dar um indício de uma boa decisão a ser tomada.

Segundo Círculo Sagrado


Durante a caminhada pelo destino forjado por Aemis, a Deusa da Virtude, através de preces ou meditações, você come-
çou a compreender o propósito dessa divindade e alguns de seus segredos. Sua existência está levemente vinculada com a
Virtude.
Aprimore “Dádiva da Virtude” para o 2° Grau
Aprenda “Integridade Catártica”
Dádiva da Virtude (2° Grau)
A Virtude está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Virtude estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de pessoas com
intenções bondosas e puras, suas preces para a Deusa Aemis podem purificar seus efeitos debilitantes e de algum
aliado, ou lhe dar um indício de uma boa decisão a ser tomada.

Integridade Catártica
A Virtude está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Virtude em seu ser, a sua busca pelo correto se torna cada vez mais gran-
diosa, e por isso, você aprimorou suas capacidades protetoras e medicinais devido a sua bondade infindável, suas
curas aumentam em +1d4 pontos de vida, e concedem +2 pontos de dano adicionais por um turno.
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Aemis, a Deusa da Virtude, através de preces calorosas ou meditações imer-
sivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a Virtude

Aprimore “Dádiva da Virtude” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Integridade Catártica” para o 2° Grau
Aprenda “Grandiosidade Valorosa”

Dádiva da Virtude (3° Grau - Máximo)


A Virtude está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Virtude estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de pessoas com
intenções bondosas e puras, suas preces para a Deusa Aemis podem purificar seus efeitos debilitantes e de todos
os aliados, ou lhe dar um indício de uma boa decisão a ser tomada.

Integridade Catártica (2° Grau)


A Virtude está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Virtude em seu ser, a sua busca pelo correto se torna cada vez mais gran-
diosa, e por isso, você aprimorou suas capacidades protetoras e medicinais devido a sua bondade infindável, suas
curas aumentam em +1d6 pontos de vida, e concedem +4 pontos de dano adicionais por um turno.

Grandiosidade Valorosa
A Virtude está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Virtude em seu ser, enquanto estiver buscando pelo certo, uma vez por dia
você pode ser agraciada por Aemis, recebendo e concedendo +3 de Armadura Natural para todos os aliados durante
2 Turnos.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Aemis, a Deusa da Virtude, através de preces fervorosas ou meditações
profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Virtude

Aprimore “Integridade Catártica” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Grandiosidade Valorosa” para o 2° Grau
Aprenda “Justiça de Aemis”

Dádiva da Virtude (3° Grau - Máximo)


A Virtude está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Virtude estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de pessoas com
intenções bondosas e puras, suas preces para a Deusa Aemis podem purificar seus efeitos debilitantes e de todos
os aliados, ou lhe dar um indício de uma boa decisão a ser tomada.

Integridade Catártica (3° Grau - Máximo)


A Virtude está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Virtude em seu ser, a sua busca pelo correto se torna cada vez mais gran-
diosa, e por isso, você aprimorou suas capacidades protetoras e medicinais devido a sua bondade infindável, suas
curas aumentam em +1d10 pontos de vida, e concedem +7 pontos de dano adicionais por dois turnos.
Grandiosidade Valorosa (2° Grau)
A Virtude está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Virtude em seu ser, enquanto estiver buscando pelo certo, uma vez por dia
você pode ser agraciada por Aemis, recebendo e concedendo +5 de Armadura Natural para todos os aliados durante
3 Turnos.

Justiça de Aemis
A Economia e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Virtude, você obteve um conhecimento transcendente sobre as posturas de
combate de Aemis, ela ficava furiosa e devastadora quando enfrentava seres com intenções perversas, pela justiça
que proclamava, derrotava-os com um poder avassalador. Você causa +1d12 +1d8 pontos de dano adicionais contra
criaturas e humanos perversos ou com intenções malignas.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Aemis, a Deusa da Virtude, essa divindade durante essa caminhada, lhe conce-
deu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre esse Deus.
Sua existência é a personificação da Virtude.

Aprimore “Grandiosidade Valorosa” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Justiça de Aemis” para o 2° Grau - Máximo
Aprenda “Invocação de Aemis”

Dádiva da Virtude (3° Grau - Máximo)


A Virtude está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Virtude estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, enquanto estiver ao redor de pessoas com
intenções bondosas e puras, suas preces para a Deusa Aemis podem purificar seus efeitos debilitantes e de todos
os aliados, ou lhe dar um indício de uma boa decisão a ser tomada.

Integridade Catártica (3° Grau - Máximo)


A Virtude está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Virtude em seu ser, a sua busca pelo correto se torna cada vez mais gran-
diosa, e por isso, você aprimorou suas capacidades protetoras e medicinais devido a sua bondade infindável, suas
curas aumentam em +1d10 pontos de vida, e concedem +7 pontos de dano adicionais por dois turnos.

Grandiosidade Valorosa (3° Grau - Máximo)


A Virtude está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Virtude em seu ser, enquanto estiver buscando pelo certo, uma vez por
dia você pode ser agraciada por Aemis, recebendo e concedendo +7 de Armadura Natural para todos os aliados
durante 4 Turnos.

Justiça de Aemis (2° Grau - Máximo)


A Economia e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Virtude, você obteve um conhecimento transcendente sobre as posturas de
combate de Aemis, ela ficava furiosa e devastadora quando enfrentava seres com intenções perversas, pela justiça
que proclamava, derrotava-os com um poder avassalador. Você causa +2d12 + 1d8 pontos de dano adicionais contra
criaturas e humanos perversos ou com intenções malignas.

Invocação de Aemis
A Virtude e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.

O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Talismã Espiritual de Xyema, a Deusa da Perdição
”A heresia e a maldade que existe no íntimo do ser da humanidade. Responsável pelo evento do Fatídico dia.”

A essência da Perdição emana a tormenta, a heresia gerada por uma Deusa Caída, além dos graves pecados origi-
nados por ela.

Primeiro Círculo Sagrado


Você começou a caminhar pelo destino forjado por Xyema, a Deusa da Perdição. Sua existência se tornará cada vez mais
próxima a Perdição.

Aprenda “Dádiva da Perdição”

Dádiva da Perdição
A Perdição está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Perdição estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, caso esteja com pensamentos e inten-
ções perversas, suas profanações para a Deusa Xyema podem lhe conceder um modificador de +1 em Força, ou
Destreza, ou Constituição, ou Intelecto, ou Sabedoria, ou Presença por 1 hora. (Excede o Limite)

Segundo Círculo Sagrado


Durante a caminhada pelo destino forjado por Xyema, a Deusa da Perdição, através de preces ou meditações, você come-
çou a compreender o propósito dessa divindade e alguns de seus segredos. Sua existência está levemente vinculada com a
Perdição.

Aprimore “Dádiva da Perdição” para o 2° Grau


Aprenda “Flagelos da Condenação”

Dádiva da Perdição (2° Grau)


A Perdição está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Perdição estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, caso esteja com pensamentos e inten-
ções perversas, suas preces para a Deusa Xyema podem lhe conceder um modificador de +2 em Força, ou Destreza,
ou Constituição, ou Intelecto, ou Sabedoria, ou Presença por 2 Horas. (Excede o Limite)

Flagelos da Condenação
A Perdição está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Perdição em seu ser, sua mente e espírito já estão cedendo para a Tor-
menta, seus golpes se tornam extremamente poderosos, e como uma maldição, sempre que você atacar o mesmo
inimigo, cause +2 pontos de dano progressivamente até o fim do combate. (+2, +4, +6, +8...)
Terceiro Círculo Sagrado
Você alcançou a metade do destino forjado por Xyema, a Deusa da Perdição, através de preces calorosas ou meditações
imersivas, você pode se comunicar com essa divindade e receber auxílio. Sua existência está bastante vinculada com a
Perdição

Aprimore “Dádiva da Perdição” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Flagelos da Condenação” para o 2° Grau
Aprenda “Heresia de Xyema”

Dádiva da Perdição (3° Grau - Máximo)


A Perdição está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Perdição estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, caso esteja com pensamentos e inten-
ções perversas, suas preces para a Deusa Xyema podem lhe conceder um modificador de +3 em Força, ou Destreza,
ou Constituição, ou Intelecto, ou Sabedoria, ou Presença por 2 Horas. (Excede o Limite)

Flagelos da Condenação (2° Grau)


A Perdição está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Perdição em seu ser, sua mente e espírito já estão cedendo para a Tor-
menta, seus golpes se tornam extremamente poderosos, e como uma maldição, sempre que você atacar o mesmo
inimigo, cause +3 pontos de dano progressivamente até o fim do combate. (+3, +6, +9, +12..)

Heresia de Xyema
A Perdição está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Perdição em seu ser, sua mente e espírito estão prestes a ser tomados
pela Tormenta, isso lhe concede o conhecimento de várias posturas de combate de Xyema, que ficava tomada pela
fúria e devastação quando confrontava seres com intenções bondosas e puras. Você causa +1d12 pontos de dano
adicionais contra criaturas e humanos puros ou com intenções bondosas.
Quarto Círculo Sagrado
Durante a caminhada final pelo destino forjado por Xyema, a Deusa da Perdição, através de preces fervorosas ou medita-
ções profundas, essa divindade pode lhe conceber conhecimentos transcendentes sobre seu poder divino. Sua existência está
grandiosamente vinculada com a Perdição

Aprimore “Flagelos da Condenação” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Heresia de Xyema” para o 2° Grau
Aprenda “Transcendência da Ruína”

Dádiva da Perdição (3° Grau - Máximo)


A Perdição está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Perdição estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, caso esteja com pensamentos e inten-
ções perversas, suas preces para a Deusa Xyema podem lhe conceder um modificador de +3 em Força, ou Destreza,
ou Constituição, ou Intelecto, ou Sabedoria, ou Presença por 2 Horas. (Excede o Limite)

Flagelos da Condenação (3° Grau - Máximo)


A Perdição está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Perdição em seu ser, sua mente e espírito já estão cedendo para a Tor-
menta, seus golpes se tornam extremamente poderosos, e como uma maldição, sempre que você atacar o mesmo
inimigo, cause +5 pontos de dano progressivamente até o fim do combate. (+5, +10, +15, +20..)

Heresia de Xyema (2° Grau)


A Perdição está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Perdição em seu ser, sua mente e espírito estão prestes a ser tomados
pela Tormenta, isso lhe concede o conhecimento de várias posturas de combate de Xyema, que ficava tomada pela
fúria e devastação quando confrontava seres com intenções bondosas e puras. Você causa +2d12 pontos de dano
adicionais contra criaturas e humanos puros ou com intenções bondosas.

Transcendência da Ruína
A Perdição e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Perdição, sua mente e espírito foram tomados pela tormenta, e você obteve
um conhecimento transcendente sobre a perdição e a perversidade. Você consegue sentir a presença de espíritos
malignos próximos, pode se comunicar com eles, e com dificuldade comandá-los ou aprisioná-los em seres vivos.
Quinto Círculo Sagrado
Você alcançou o fim do destino forjado por Xyema, a Deusa da Perdição, essa divindade durante essa caminhada, lhe con-
cedeu todo o conhecimento e poder que era possível ser concebido, poucas são as coisas que você não sabe sobre esse Deus.
Sua existência é a personificação da Perdição.

Aprimore “Heresia de Xyema” para o 3° Grau - Máximo


Aprimore “Transcendência da Ruína” para o 2° Grau - Máximo
Aprenda “Invocação de Xyema”

Dádiva da Perdição (3° Grau - Máximo)


A Perdição está crescendo em seu espírito
Pela Essência da Perdição estar crescendo em seu ser, duas vezes por dia, caso esteja com pensamentos e inten-
ções perversas, suas preces para a Deusa Xyema podem lhe conceder um modificador de +3 em Força, ou Destreza,
ou Constituição, ou Intelecto, ou Sabedoria, ou Presença por 2 Horas. (Excede o Limite)

Flagelos da Condenação (3° Grau - Máximo)


A Perdição está florescendo em seu espírito
Por ter uma grande parte da Essência da Perdição em seu ser, sua mente e espírito já estão cedendo para a Tor-
menta, seus golpes se tornam extremamente poderosos, e como uma maldição, sempre que você atacar o mesmo
inimigo, cause +5 pontos de dano progressivamente até o fim do combate. (+5, +10, +15, +20..)

Heresia de Xyema (3° Grau - Máximo)


A Perdição está transbordando seu espírito
Por ter uma imensa parte da Essência da Perdição em seu ser, sua mente e espírito estão prestes a ser tomados
pela Tormenta, isso lhe concede o conhecimento de várias posturas de combate de Xyema, que ficava tomada pela
fúria e devastação quando confrontava seres com intenções bondosas e puras. Você causa +3d12 pontos de dano
adicionais contra criaturas e humanos puros ou com intenções bondosas.

Transcendência da Ruína (2° Grau - Máximo)


A Perdição e seu Espírito estão se tornando um só
Por dividir seu ser com a Essência da Perdição, sua mente e espírito foram tomados pela Tormenta, e você obteve
um conhecimento transcendente sobre a Perdição e a Perversidade. Você consegue sentir a presença de espíritos
malignos próximos, pode se comunicar com eles, e sem muita dificuldade comandá-los ou aprisioná-los em seres
vivos.

Invocação de Xyema
A Perdição e seu espírito se tornaram um só
Nenhum ser humano chegou ao Quinto Círculo Sagrado de um Talismã Espiritual. Dizem as lendas que aqueles
que chegarem a esse nível de proximidade com um Deus, poderão invocar seu Espírito no Plano Material uma vez
em sua vida durante poucos segundos.

O poder daqueles que chegam até aqui, é forte o bastante para atravessar as Portas do Equilíbrio.
Mecânica dos Talismãs Espirituais

Os talismãs espirituais concedem atributos e habilidades poderosas, no entanto, para obtê-las não é tão simples
quanto parece.

Considerando que cada ser vivo possui três talismãs distintos com níveis diferentes, eles também serão de círculos
diferentes sempre.

Dessa forma, seu talismã espiritual principal sempre será do círculo que você tem direito de acordo com o nível mí-
nimo do personagem e do requerimento exigido, da mesma forma que o talismã espiritual secundário sempre será
um círculo abaixo do principal, assim como o talismã espiritual terciário sempre será um círculo abaixo do secundá-
rio. Organizando assim uma pirâmide de talismãs.

Exemplo
Um personagem está nível 4 e possui 3 no atributo espírito, dessa forma, ele está apto para possuir até o segundo
círculo de seu talismã principal.

Supondo que ele tenha escolhido os seguintes talismãs espirituais:

Principal: Talismã Espiritual do Tempo


Secundário: Talismã Espiritual da Sabedoria
Terciário: Talismã Espiritual da Força

Seu talismã principal estará no segundo círculo; Seu talismã secundário estará no primeiro círculo; Seu talismã
terciário ainda não possuirá efeito.

Dualidade dos Talismãs Espirituais

Sabendo que os talismãs espirituais são essência dos Deuses, é notório que em alguns casos uma pessoa terá uma
dualidade, visto que Jidai e Aemis já combateram Xyema.

Em casos como esse, o personagem involuntariamente terá uma dualidade, que pode ser representada por meio de
aparência, personalidade, estilos de combate, ou qualquer outro método.

Tabela sobre os Talismãs Espirituais


Círculo Nível mínimo Requerimento
Primeiro 1 2 em Espírito
Segundo 4 3 em Espírito
Terceiro 8 5 em Espírito
Quarto 12 6 em Espírito
Quinto 20 10 em Espírito
Capítulo 5: Criação de Personagens
Guia para Criação de Personagens 2° Passo: Escolha seus Talismãs
Esse é o aspecto mais forte de qualquer personagem,
O RPG Ketsudan possui várias regras para criação de você deve escolher com sabedoria quais serão os
personagens, portanto, é recomendado que o jogador Talismãs Espirituais que seu personagem terá durante
ao montar seu personagem observe esse resumo rápi- toda sua vida, pois elas são as essências dos Deuses
do que o auxiliará em seu processo de criação. e representam o destino de um personagem. Uma vez
que um personagem escolhe seus talismãs espirituais,
1° Passo: Pense em um conceito não tem como voltar atrás.
Antes de começar a montar seu personagem, é neces-
sário que você defina a ideia base sobre ele, pensando 3° Passo: Escolha seu Clã
em como será seu personagem durante a campanha e Ketsudan é dividido em vários clãs que se diferem ab-
como irá agir de acordo com seus ideais. Dessa forma, surdamente entre si, portanto, escolher um clã significa
existem aspectos principais que definem a singularida- aplicar um grande impacto na criação de personagens,
de de um personagem, portanto foi separado algumas pois os costumes e tradições serão aplicadas em seu
perguntas para definir esses aspectos fundamentais. personagem de maneira natural, por fazer parte desse
grupo específico da humanidade.
1. Qual o nome, idade, peso e altura do seu Persona-
gem? 4° Passo: Escolha uma Família
Dentro de cada clã, existem várias famílias que podem
2. Qual é a aparência do seu Personagem? oferecer diversos benefícios aos personagens, seja por
atributos ou por tradições e costumes, portanto, ao es-
3. Qual o lugar do nascimento do seu Personagem e colher um clã, o personagem pode escolher fazer parte
onde ele vive? de uma das principais famílias do clã ou fazer parte de
uma família mais simples que não concederá atributos.
4. Qual a motivação e objetivo do seu Personagem? Lembre-se, mesmo que um personagem escolha fazer
parte de uma família simples, é possível que ela tenha
5. Qual a relação do seu Personagem com o dinheiro? um grande impacto na história de acordo com o concei-
to apresentado pelo jogador.
6. Qual a forma de agir e pensar do seu Personagem?
5° Passo: Organize seus Atributos
7. Quais são as forças e fraquezas de seu Personagem? Após criar o conceito de seu personagem, escolher os
talismãs espirituais, clã e família, você deve organizar
8. Quais são as coisas que seu Personagem odeia? seus atributos de maneira que fique coerente com o seu
personagem e o que ele representa. Para ver quantos
9. Quais são as coisas que seu Personagem ama? atributos você pode distribuir entre as perícias, veja a
Tabela de Experiência
10. Quais são os medos do seu Personagem?
6° Passo: Obtenha seus Talentos
11. Quem é a pessoa que seu Personagem mais confia? Após organizar seus atributos, você deve observar a
lista de Talentos e escolher quais deles se encaixa com
12. Quão religioso é o seu Personagem? seu personagem e qual você pode obter utilizando seus
Pontos de Talentos.
13. Seu Personagem possui algum segredo?

14. Seu Personagem possui manias ou costumes? 7° Passo: Escolha sua Classe
Após ter quase tudo sobre seu personagem, é neces-
15. Seu Personagem possui alguma doença? sário decidir qual será sua profissão ou qual será sua
classe caso ele seja um guerreiro da Lótus Eterna. Na
16. O que seu Personagem faz para relaxar? maioria das campanhas os personagens devem fazer
parte da Lótus Eterna, para que hajam expedições e os
17. Como seu Personagem é visto pelas pessoas ao seu temas do RPG sejam explorados com sucesso.
redor?
Ao escolher sua classe, você possui a liberdade para
18. Como são as armas de Seu Personagem? aprender quais técnicas você desejar seguindo as re-
gras do sistema gastando seus Pontos de Técnica, além
19. Como seu Personagem gostaria de morrer? de também poder escolher quais técnicas podem ser
aprimoradas com seus Pontos de Aprimoramento.
20. Como é a história do seu Personagem?
8° Passo: Escreva a sua Origem na Lótus Eterna
Após ter quase tudo sobre seu personagem, é necessário decidir qual será sua profissão ou qual será sua Classe
caso ele seja um Guerreiro da Lótus Eterna. Na maioria das campanhas os personagens devem fazer parte da Lótus
Eterna, para que hajam expedições e os temas do RPG sejam explorados com sucesso.
Ao escolher sua classe, você possui a liberdade para aprender quais técnicas você desejar seguindo as regras da Ár-
vore de Habilidades e seus Pontos de Técnica, além também poder escolher quais técnicas podem ser aprimoradas
com seus Pontos de Aprimoramento de Técnicas.]

9° Passo: Escolha seus Equipamentos


Após definir sua profissão ou classe, você já terá conhecimento de quanto dinheiro seu personagem terá no início
da campanha, portanto, com essa economia você deve comprar seus equipamentos, armas, armaduras, acessórios,
e itens úteis. Lembre-se talvez seja necessário viajar para outros clãs para adquirir um item desejado, algo a mais
que pode ser acrescentado na história do seu personagem.

10° Passo: Revise sua Ficha


Por fim, repasse todas as informações para sua ficha e revise novamente, observando se tudo está coerente e corre-
to, e lapidando até chegar o resultado desejado.

Lembre-se, as técnicas e talentos que seu personagem possui devem ser colocados à parte da ficha.

Após isso, seu Personagem está completamente feito e pronto para a Campanha!

“Honre o passado. Viva o presente. Conquiste o futuro”

E aqui se encerra o Livro de Regras de Ketsudan!


Nos vemos nos campos de batalha lutando contra a maldição de Xyema!
Até mais.

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