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Informações: Assim como os jogadores eles recebem classe aos 5% de nex aos 35% eles

tem 1+intelecto de pericias veteranas e em 20% de nex eles recebem mais 1 dado de
dano de dano tirando o cachorro que só recebe em 40% e 80%, 50% de Nex o animal
recebe um elemento que ele se assimila e 70% o Pet recebe pericias Expert
1+intelecto
e ganha atributo em 20%, 50% e 80% e o Maximo de um Atributo é 3

Pequeno Ajudante: por Nex ganha 3+Vigor de PV, e 1+presença de PE e 3 de SAN


Burro de Carga: por Nex ganha 2+Vigor de PV, e 2+presença de PE e 3 de SAN
Amigo da Mente: por Nex ganha 1+Vigor de PV, e 2+presença de PE e 4 de SAN

Burro de Cargo: animais que foram treinados para conseguirem transporta itens, mais
usados para pessoas que estão em uma idade avançada, possuem força abaixo da media
ou pessoas que precisam carregar diversos equipamentos
o animal ganha mochilas que lhe garantem mais 5 de espaço.

Amigo da Mente: animais que foram treinados para que sempre que seus donos
estiveram precisando se manter bem mentalmente de frente a uma criatura do outro
lado ou pessoas tentando invadir a mente do seu mestre recebe +5 em testes de
vontade .

Pequeno Ajudante: Animais treinados especificamente para auxiliar seus donos no


combate contra o outro lado seja contra criaturas paranormais ou contra quem ser
quer pensar em trazer o mal para a realidade, esses animais concedem bônus (+5) em
testes de ataque ou manobras de combate.

Gato: seus atributos base são 3 de agilidade, 0 de força, 1 de intelecto, 0 de


presença e 0 de vigor
entrando em contato com o paranormal sua força sobe para 1 e eles tem 2 pontos para
distribuir

Ataque: 2d3 (Critico 20 3x e Cortante) Agilidade


Teste: 3d20
defesa:10 esquiva:15 defender:0
PV:8 PE:2 SAN:12
Somente perícias de agilidade no começo você escolhe 2+intelecto

Cachorro: seus atributos base são 1 de Agilidade, 1 de força, 0 de intelecto, 2 de


presença e 0 de vigor

entrando em contato ao paranormal seu intelecto sobe 1 e tem 2 pontos para


distribuir
Ataque: 1d8 (critico 19 Perfurante) Força
Teste: 1d20
Defesa:11 Esquiva:16 defender:0
PV:10 PE:1 SAN:8
Somente Perícias de força no começo 1+intelecto

tartaruga: seus atributos base são 0 de Agilidade, 0 de Força 1 de intelecto 1 de


presença e 2 de vigor
entrando em contato ao paranormal recebe 1 de força e tem 2 pontos para distribuir

Ataque: 1d4 (critico 20 3x e Impacto) Força


Teste: 1d20
Defesa:13 esquiva:0 defender:5
PV:13 PE:2 SAN:15
Somente Perícias de Vigor no começo 1+intelecto

Capivara: seus atributos base são 1 de agilidade, 0 de força 1 de intelecto, 1 de


presença e 1 de vigor
entrando em contato ao paranormal ganha 1 de força e tem 2 ponto para distribuir

Ataque: 1d6 (Critico 20 e Perfurante) Força


teste: 1d20
Defesa:12 Esquiva:0 Defender:0
PV:11 PE:2 SAN:10
Somente pericias de Presença no começo 1+intelecto

Coruja: seus atributos base são 1 de agilidade, 0 de força, 2 de intelecto, 1 de


presença e 0 de vigor
entrando em contato ao paranormal 1 de vigor e tem 2 pontos para distribuir

Ataque:1d5 (critico 19 e impacto) se voar agilidade(+1d5) e se bater normal força


teste:1d20
Defesa:10 esquiva:17 Defender:0
PV:7 PE:3 SAN:12
Somente Pericias de Intelecto no começo 2+intelecto

Animais de estimação: animais podem também ser afetados pelo Paranormal alguns se
tornando monstros porem a sempre aqueles que conseguem se adaptar com isso alguns
animais conseguiram inteligência conseguindo se comunicar eles se torna o do
elemento em que se mais tiveram contato possuindo alguns poderes do elemento ou
seus ataques possuem parte do dano do elemento

Sangue: quando animais entram em contato com o sangue seus atributos de força e
vigor sobem 1 e podem transcender eles podem somente pegar poderes de sangue também
podendo pegar rituais como Forma monstruosa

Energia: animais que entram em contato com a Energia ficam mentalmente mais
preparados com isso eles possuem resistência mental 1 subindo em 5% mais 1 e seu
atributo de agilidade e intelecto sobem 1 e atacam 2 vezes em vez de 1 vez mas o
animal deve gastar 1 PE

Conhecimento: O Conhecimento faz com que animais consigam se comunicar com outras
espécies não se limitando a sua própria raça seus atributos de intelecto e presença
sobem 1 e sempre que estão em cenas de investigação você pode escolher 1 pericia de
intelecto para ter +5 nela ate o final da Cena o animal deve gastar 2 PE

Morte: animais que entram em contato com a morte ficando com ossos mais resistentes
recebendo mais 10 de resistência a danos como impacto, perfurante, cortante e
Balístico e seu atributo sobe 2 de vigor e quando acerta um acerto critico você
deixa o alvo Lento por 2 rodada o Animal deve gastar 3 PE

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