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Atributos variam dos níveis 1-100 (Média humana 35) (Máximo estável: 80, ou seja,
caso o personagem não utilizar/treinar/exercitar o atributo frequentemente o mesmo
poderá perder pontos de atributo até voltar a ter 80 pontos)
Força:
Capacidade de erguer/carregar pesos e causar danos.
Agilidade:
Define todos os testes de movimentação corporal e determina a velocidade
do personagem.
Habilidade:
Determina todos os testes de manuseio de objetos e destreza com as mãos.
Resistência:
Medida de saúde e a capacidade de suportar danos e atividades
extenuantes.
Intelecto:
O conhecimento adquirido e capacidade de aprendizado.
Convicção:
É a medida de determinação e força de vontade.
Raciocínio:
Capacidade de reagir e discernir os acontecimentos rapidamente.
Iniciativa: = Raciocínio
Ex de Capacidades: Xadrez...
Presença:
Determina a postura e maneira de agir e como os demais são
influenciados por ela.
Autocontrole:
Determina o quanto o personagem consegue aguentar as influências das
alterações da realidade.
Adicionado ao teste para resistir ao Karma e também influencia no total de Karma que
será diminuído diariamente do personagem.
APERFEIÇOAMENTOS:
(Pontos de Aperfeiçoamentos iniciais: 8)
(Máximo de Aperfeiçoamentos Negativos iniciais: 7)
Aperfeiçoamentos Positivos:
Ambidestro: (1 Pontos) Você não possui nenhuma penalidade por usar sua mão “ruim”.
Aliados: (1 ponto por aliado) Cada ponto confere 1 aliado de confiança. (Caso o aliado em
questão seja muito poderoso poderá custar mais pontos)
Biblioteca (2 Pontos) O personagem tem acesso à um acervo (físico ou digital) que lhe
confere um bônus de +30 em testes de pesquisa (+10 relativo a Tellurian)
Belo: (1 Ponto) O personagem recebe um bônus de +30 nos testes de Presença que
poderiam se favorecer de sua aparência.
Contatos: (1 ponto por contato) Cada ponto confere 1 informante de relativa confiança
em uma área de interesse do personagem.
Corpo Grande: (2 Pontos) Você é muito grande, mais de 2 m de altura e 150 kg, o que lhe
proporciona 50 Pontos de Vida extra e muda o limitador de atributo estável de força e
resistência para 90.
Dívida de Gratidão: (1-3 Pontos) Alguém deve a você. O que e como isso aconteceu deve
ser determinado na criação de personagem. 1 ponto indica um favor de alguém não
muito influente, já 3 indica que um peixe grande lhe deve algo.
Domínio duplo: (5 Pontos) Você foi abençoado com a capacidade de comandar dois
domínios diferentes. Eles não precisam ser relacionados uns com os outros e você recebe
dois dons inatos ao invés de apenas um.
Fama: (Variável) Algo torna seu personagem popular, pode ser um ator, musico ou ainda
um herói reconhecido, o que importa é que as pessoas o reconhecem e geralmente o tratam
com diferença dos demais.
Familiar: (2-5-8 Pontos) Você possui um Familiar que pode possuir capacidades que se
diferenciam dos demais de sua espécie ou ainda pode ter uma fera mitológica. Com 2
pontos você pode possuir um animal doméstico que não chame tanta atenção: Um cão,
gato, pássaro, cavalo. Com5 pontos esse animal pode ser um tigre, lobo, falcão... E
finalmente por 8 pontos você pode possuir um grifo, Pegasus ou até mesmo um dragão
(mediante autorização!). Os poderes e habilidades que o Familiar possuirá devem ser
combinados na criação do mesmo.
Gênio: (2 Pontos) Você é extremamente versado em uma Capacidade. O que você investir
em pontos de Capacidade na criação do personagem na Capacidade da qual você escolheu
será triplicado podendo quebrar o limite máximo de 100 em uma capacidade. (Máximo de
120)
Guardião de um Pilar: (8 Pontos) Você foi incumbido da tarefa de Guardião, o que lhe
proporciona uma grande responsabilidade, e grandes poderes... Os poderes e habilidades
que você ira receber dependera do Pilar que você protegera. (Combinar com o narrador)
Influência: (Variável) O quanto você tem poder nos meios sociais, corporativos ou
quaisquer que sejam de seu interesse.
1- Moderadamente influente
2- Boas conexões
3- Posição de influência
4- Amplo poder pessoal
5- Vastamente influente
Relíquia: (Variável) Os Objetos Míticos são itens que apenas seus mestres podem usar.
Dentre eles estão o Raio de Zeus e o Martelo de Thor.
Resistência Karmica: (2 Pontos) Sempre que você utilizar uma Dádiva, reduza em 5
pontos o total de Karma que você receberia normalmente após o teste ser realizado.
Sentidos Treinados: (1 ponto por sentido) Você treinou bem seu(s) sentido(s) a ponto de
trazer benefícios ao usá-los quando necessita deles. Bônus de +30 nos testes do sentido
treinado.
Vontade de Ferro: (3 pontos) Você simplesmente não pode ser dominado por forças
sobrenaturais, caso seja uma entidade muito poderosa, poderá exigir um teste de
convicção, mas será realizado com um bônus de +50 para resistir.
Voz Encantadora: (1 Pontos) Você possui uma voz que chama a atenção. Bônus de +30
nos testes em que sua voz possa estar relacionada e que sejam cabíveis.
Aperfeiçoamentos Negativos:
Amnésia: (2 Pontos) Você não lembra de uma parte da sua vida ou de toda ela!
Caçado: (Variável) Alguém ou alguma corporação esta atrás de você. Pode ser por um
crime ou pela própria seita da Mão Divina.
Corpo frágil: (1 Pontos) Você tem um físico frágil, começa com -40 em pontos de vida!
Criança: (2 Pontos) Você ainda é uma criança e não consegue “se virar” muito bem e tem
certas dificuldades em algumas situações. Abaixo de 12 anos.
Distraído (1 Ponto) Você costuma estar sempre no mundo da lua, o que faz com que
perca TODOS os testes de iniciativa automaticamente à menos que tenha outra
pessoa/ser com algum tipo de deficiência similar.
Deficiência auditiva: (1 Ponto) Você possui um redutor de -30 nos testes de audição.
Deficiência Visual: (2 Pontos) Você possui um redutor de -30 nos testes de Visão.
Dupla personalidade: (3 Pontos) Você é assombrado por uma outra personalidade, que
poderá causar grandes problemas.
Esquizofrenia: (3 Pontos) Você é assombrado por alucinações e visões que lhe “dizem” ou
mostram coisas que não estão realmente ali.
Fobia: (2 Pontos) O personagem não consegue se controlar em frente ao objeto do seu
medo.
Futuro negro: (4 Pontos) O personagem destino terrível pela frente, e sabe disso. Não
importa como, uma profecia, visões... Mas o personagem sabe que tem um final trágico
que terá que encarar, e não pode escapar dele.
Monstruoso: (3 Pontos) Você é feio pra caralho! Você falha automaticamente nos testes de
Presença que sejam cabíveis.
Pesadelos: (1 Ponto) Você possui pesadelos terríveis que fazem com que você não descanse
direito, o que pode fazer com que sua recuperação seja mais lenta.
Sensibilidade Karmica: (3 Pontos) Toda vez que você aumentar o nível de Karma que
possui, aumente 10 pontos extras além dos que ganharia normalmente.
Sono pesado (1 Ponto) Você tem grande dificuldades para acordar e costuma dormir
mais horas que o normal. Caso tenha que acordar repentinamente terá um redutor de -20
em todos os testes pelas primeiras 5 rodadas logo ao acordar.
Vício: (2 Pontos) Você possui um vício do qual não consegue se livrar e pode lhe causar
alguns contratempos.
Vingança: (2 Pontos) Você tem um objetivo de se vingar de algo ou alguém, o que pode
lhe atrapalhar durante a campanha.
CAPACIDADES:
(Pontos de capacidades iniciais: Intelecto x3 + idade x5)
A lista de capacidades é extensa. Podendo ser combinada com o narrador.
Exemplos:
CAPACIDADES ESPECÍFICAS:
Conhecimento (Devas): Você sabe o que você é, e tem referências de outros como você.
Conhecimento (Protetores): Você pode ter sido criado por um protetor ou ter aprendido
sobre eles em algum momento.
Conhecimento da Mão Divina: Você pode ter sido um iniciado ou estudioso sobre a seita
que caça os Devas.
Conhecimento da Tellurian: Você sabe da verdade (se é que ela existe) e como as coisas
funcionam.
Instinto: Capacidade de perceber aquilo que os seres normais não são capazes de perceber.
Domínio:
Os Devas tem a capacidade de moldar a realidade com o poder do seu domínio, esse domínio é
a arma que a existência deu para ele enfrentar os inimigos dela. Todos as Dádivas principais
dos Devas serão baseados no seu domínio. Os domínios normalmente estão vinculados a um
reino ao qual o Deva é o soberano.
Exemplos:
Água, Ar, Clima, Corpo, Destino, Eletricidade, Espaço, Escuridão, Espírito, Fogo, Gravidade,
Inferno, Luz, Medo, Mente, Morte, Paraíso, Plantas, Tempo, Terra, Vida..
Centelha:
(Pontos de Centelha iniciais: Igual a Convicção/10 arredondado para cima)
Os Devas tem a capacidade de moldar a realidade com o poder do seu domínio como
mencionado. Para isso ele pode tentar potencializar esses feitos com a centelha, Cada ponto
investido potencializa em 1 nível a dádiva que ele está utilizando para realização daquele
efeito. O máximo normal de Centelha que o Deva pode “armazenar” é igual convicção/10 que
o personagem possui, o que pode mudar dependendo da circunstância ou o reino em que ele
estiver. A recuperação de Centelha se dá a 1 ponto por dia em situação normal.
KARMA:
Sempre que o personagem usar uma Dádiva ele irá rolar 1d100 e somar seu nível de
autocontrole + sorte ao resultado e tentar atingir a margem alvo de 100 + 10 vezes o
nível da Dádiva + o nível de Karma atual do personagem. Caso ele tenha sucesso, a
dádiva funciona normalmente e ele acumula uma quantidade de 10 vezes o nível da
Dádiva utilizada em forma de Karma. Caso fracasse a Dádiva funciona normalmente
porém o Karma estoura, fazendo com que até o final da cena o nível de Degeneração do
personagem funcione como se estivesse no nível 5 (máximo). Após o Karma estourar ele é
zerado. Caso o personagem tenha uma falha critica nesse teste, mesmo que o Karma não
fosse estourar normalmente, ele estoura e ainda aumenta o grau de degeneração do
personagem permanentemente em um nível.
O nível do Karma do personagem diminui a um ritmo de Autocontrole/4 por dia.
Degeneração:
Sempre que o personagem não for capaz de resistir aos efeitos do Karma, a realidade irá
punir o Deva por ter feito algo que a colocou em risco. A Degeneração de cada Deva está
ligada ao seu Domínio, sendo geralmente o outro lado da moeda, e fará o possível para
eliminar o Deva. A Degeneração tem até 5 níveis diferentes, cada nível deixa uma marca
permanente no Deva. Caso ele atinja o quinto nível, ele não será mais um defensor da
realidade, será algo perdido nela, algo que não terá mais uma consciência como
conhecemos.
Essência:
Vida: Resistência + Convicção.
Iniciativa: Raciocínio.
Evolução:
(Todos os personagens começam no Estágio Aprendiz)
DANO:
*Tipos: Contusão, perfurante, cortante e letal
Contusão: Porradas, batidas, socos, chutes. Recuperasse mais rápido desse tipo de dano e
causam apenas metade do dano que deveria realmente causar aos pontos de vida do
personagem. Caso o personagem tenha seus pontos de vida reduzidos à zero com esse tipo
de dano, ele ficará inconsciente, e caso ele receba dano o suficiente para ficar com o seu
total de pontos de vida negativo, ele irá morrer. Recuperação: Resistência/4 Pontos de
Vida por dia
Perfurante e Cortante: Causado por armas de fogo, armas brancas... Recuperação mais
lenta e pode deixar sérios danos. Pode causar a morte do personagem quando chega ao
total de pontos de vida caso o mesmo não seja socorrido (perca de 5 ponto de vida por
rodada, caso não seja socorrido morrerá ao chegar a quantidade de pontos de vida
negativa igual ou superior aos pontos de vida máximo que o personagem possui).
Recuperação: Resistência/10 Ponto de Vida por dia. Pode ser necessário um tratamento
específico.
Letal: Fogo, ácido, radiação... Recuperação variável e pode ser necessário tratamento
especifico. Pode causar sérios danos permanentes. Recuperação: Variável.
*Penalidades:
Total do valor da Resistência perdida em Pontos de Vida = Redutor de -30 nos testes
aplicáveis e -3m na Movimentação.
Testes:
Todos os testes realizados no DWS System são rolados com 1d100.
Caso a rolagem fique entre 95-99 no d100, isso será um sucesso no teste mesmo que a
margem necessária não tenha sido atingida (salvo casos específicos)
Caso a rolagem seja 100 (00) além do sucesso, será permitido uma nova rolagem do d100
para somar os resultados ao teste original.
Caso a rolagem fique entre 02-05 no d100, isso será uma falha no teste mesmo que a
margem necessária tenha sido atingida, e caso não tenha sido atingida irá configurar
uma falha crítica.