Você está na página 1de 11

ATRIBUTOS:

Atributos variam dos níveis 1-100 (Média humana 35) (Máximo estável: 80, ou seja,
caso o personagem não utilizar/treinar/exercitar o atributo frequentemente o mesmo
poderá perder pontos de atributo até voltar a ter 80 pontos)

Pontos de Atributos iniciais: 400

 Força:
Capacidade de erguer/carregar pesos e causar danos.

Proporções de Força: (Aproximadas)


10- Erguer 20 kg 60- Erguer 160 kg
20- Erguer 50 kg 70- Erguer 200 kg
30- Erguer 75 kg 80- Erguer 270 kg
40- Erguer 100 kg 90- Erguer 380 kg
50- Erguer 130 kg 100- Erguer 500 kg

Ex de Capacidades: Halterofilismo, Levantamento de pesos.

 Agilidade:
Define todos os testes de movimentação corporal e determina a velocidade
do personagem.

Movimentação: = Agilidade/10 - penalidades em metros por turno

Ex de Capacidades: Acrobacias, Alpinismo, Cavalgar, Correr, Condução*, Dança,


furtívidade, Luta Corporal*, Natação, Salto

 Habilidade:
Determina todos os testes de manuseio de objetos e destreza com as mãos.

Ex de Capacidades: Armas Brancas*, Armas de Fogo*, Arremesso, Esculturas, Furto,


Instrumentos Musicais*, Mecânica, Pintura

 Resistência:
Medida de saúde e a capacidade de suportar danos e atividades
extenuantes.

Vida: = Resistência + Convicção

Ex de Capacidades: Corrida (longa distância), Mergulho.


 Percepção:
Capacidade de distinguir as mudanças no ambiente.

Ex de Capacidades: Armadilhas, Camuflagem, Escutar, Investigação, Jogos de Carta,


Pesca, Pesquisa, Rastreio*, Sobrevivência*

 Intelecto:
O conhecimento adquirido e capacidade de aprendizado.

Capacidades Iniciais: = Intelecto x3 + idade x5

Ex de Capacidades: Ciências*, Disfarce, Falsificação, Medicina*, Primeiros Socorros

 Convicção:
É a medida de determinação e força de vontade.

Centelha: = Convicção/10 arredondado para cima

 Raciocínio:
Capacidade de reagir e discernir os acontecimentos rapidamente.

Iniciativa: = Raciocínio

Ex de Capacidades: Xadrez...

 Presença:
Determina a postura e maneira de agir e como os demais são
influenciados por ela.

Ex de Capacidades: Atuação, Barganha, Canto, Empatia, Etiqueta, Lábia, Liderança,


Sedução...

 Autocontrole:
Determina o quanto o personagem consegue aguentar as influências das
alterações da realidade.

Adicionado ao teste para resistir ao Karma e também influencia no total de Karma que
será diminuído diariamente do personagem.
APERFEIÇOAMENTOS:
(Pontos de Aperfeiçoamentos iniciais: 8)
(Máximo de Aperfeiçoamentos Negativos iniciais: 7)

 Aperfeiçoamentos Positivos:

Ambidestro: (1 Pontos) Você não possui nenhuma penalidade por usar sua mão “ruim”.

Aliados: (1 ponto por aliado) Cada ponto confere 1 aliado de confiança. (Caso o aliado em
questão seja muito poderoso poderá custar mais pontos)

Ás do volante: (1 ponto) Você realiza os testes de direção ou pilotagem com a dificuldade


reduzida pela metade.

Biblioteca (2 Pontos) O personagem tem acesso à um acervo (físico ou digital) que lhe
confere um bônus de +30 em testes de pesquisa (+10 relativo a Tellurian)

Belo: (1 Ponto) O personagem recebe um bônus de +30 nos testes de Presença que
poderiam se favorecer de sua aparência.

Contatos: (1 ponto por contato) Cada ponto confere 1 informante de relativa confiança
em uma área de interesse do personagem.

Corpo Grande: (2 Pontos) Você é muito grande, mais de 2 m de altura e 150 kg, o que lhe
proporciona 50 Pontos de Vida extra e muda o limitador de atributo estável de força e
resistência para 90.

Deva maior: (7 Pontos) O personagem consegue manifestar melhor seus poderes na


Tellurian o que lhe confere certos benefícios. Primeiro, o personagem possui o dobro de
Centelha que o normal. Segundo, o personagem tem uma ligação maior com seu dever,
tendo acesso às memórias da realidade. Terceiro, ele pode ativar e usar seu potencial
máximo por curtos períodos de tempo mesmo no plano terreno.

Dívida de Gratidão: (1-3 Pontos) Alguém deve a você. O que e como isso aconteceu deve
ser determinado na criação de personagem. 1 ponto indica um favor de alguém não
muito influente, já 3 indica que um peixe grande lhe deve algo.

Domínio duplo: (5 Pontos) Você foi abençoado com a capacidade de comandar dois
domínios diferentes. Eles não precisam ser relacionados uns com os outros e você recebe
dois dons inatos ao invés de apenas um.

Fama: (Variável) Algo torna seu personagem popular, pode ser um ator, musico ou ainda
um herói reconhecido, o que importa é que as pessoas o reconhecem e geralmente o tratam
com diferença dos demais.

1- Conhecido no seu circulo de convivência


2- Celebridade local
3- Famoso em todo estado
4- Nacionalmente famoso
5- Ícone mundial

Familiar: (2-5-8 Pontos) Você possui um Familiar que pode possuir capacidades que se
diferenciam dos demais de sua espécie ou ainda pode ter uma fera mitológica. Com 2
pontos você pode possuir um animal doméstico que não chame tanta atenção: Um cão,
gato, pássaro, cavalo. Com5 pontos esse animal pode ser um tigre, lobo, falcão... E
finalmente por 8 pontos você pode possuir um grifo, Pegasus ou até mesmo um dragão
(mediante autorização!). Os poderes e habilidades que o Familiar possuirá devem ser
combinados na criação do mesmo.

Gênio: (2 Pontos) Você é extremamente versado em uma Capacidade. O que você investir
em pontos de Capacidade na criação do personagem na Capacidade da qual você escolheu
será triplicado podendo quebrar o limite máximo de 100 em uma capacidade. (Máximo de
120)

Guardião de um Pilar: (8 Pontos) Você foi incumbido da tarefa de Guardião, o que lhe
proporciona uma grande responsabilidade, e grandes poderes... Os poderes e habilidades
que você ira receber dependera do Pilar que você protegera. (Combinar com o narrador)

Influência: (Variável) O quanto você tem poder nos meios sociais, corporativos ou
quaisquer que sejam de seu interesse.

1- Moderadamente influente
2- Boas conexões
3- Posição de influência
4- Amplo poder pessoal
5- Vastamente influente

Relíquia: (Variável) Os Objetos Míticos são itens que apenas seus mestres podem usar.
Dentre eles estão o Raio de Zeus e o Martelo de Thor.

Resistência Karmica: (2 Pontos) Sempre que você utilizar uma Dádiva, reduza em 5
pontos o total de Karma que você receberia normalmente após o teste ser realizado.

Recursos: (Variável) Recursos financeiros pessoais ou acesso aos de outros, que


garantem uma posição mais confortável.

1- Bens: $10.000 Renda: $1.500,00


2- Bens: $100.000 Renda: $3.000,00
3- Bens: $500.000 Renda: $10.000,00
4- Bens: $1.000.000 Renda: $30.000,00
5- Bens: $15.000.000 Renda: $150.000,00
6- Bens: $100.000.000 Renda: $1.000.000,00
7- Bens: $5.000.000.000 Renda: $50.000.000,00 (Estimativa)
Rituais: (Variável) Você acredita firmemente e é capaz de realizar os rituais vinculados
a sua Crença e fazê-los terem efeitos reais. Cada Ritual tem um custo diferenciado a ser
combinado.

Sentidos Treinados: (1 ponto por sentido) Você treinou bem seu(s) sentido(s) a ponto de
trazer benefícios ao usá-los quando necessita deles. Bônus de +30 nos testes do sentido
treinado.

Sortudo: (4 pontos) Adiciona 30 pontos a sua sorte!

Vontade de Ferro: (3 pontos) Você simplesmente não pode ser dominado por forças
sobrenaturais, caso seja uma entidade muito poderosa, poderá exigir um teste de
convicção, mas será realizado com um bônus de +50 para resistir.

Voz Encantadora: (1 Pontos) Você possui uma voz que chama a atenção. Bônus de +30
nos testes em que sua voz possa estar relacionada e que sejam cabíveis.

 Aperfeiçoamentos Negativos:

Aleijado: (5 Pontos) Você não pode utilizar as pernas.

Amnésia: (2 Pontos) Você não lembra de uma parte da sua vida ou de toda ela!

Caçado: (Variável) Alguém ou alguma corporação esta atrás de você. Pode ser por um
crime ou pela própria seita da Mão Divina.

Cegueira: (6 Pontos) Você não enxerga nada!

Corpo frágil: (1 Pontos) Você tem um físico frágil, começa com -40 em pontos de vida!

Criança: (2 Pontos) Você ainda é uma criança e não consegue “se virar” muito bem e tem
certas dificuldades em algumas situações. Abaixo de 12 anos.

Distraído (1 Ponto) Você costuma estar sempre no mundo da lua, o que faz com que
perca TODOS os testes de iniciativa automaticamente à menos que tenha outra
pessoa/ser com algum tipo de deficiência similar.

Deficiência auditiva: (1 Ponto) Você possui um redutor de -30 nos testes de audição.

Deficiência Visual: (2 Pontos) Você possui um redutor de -30 nos testes de Visão.

Dupla personalidade: (3 Pontos) Você é assombrado por uma outra personalidade, que
poderá causar grandes problemas.

Esquizofrenia: (3 Pontos) Você é assombrado por alucinações e visões que lhe “dizem” ou
mostram coisas que não estão realmente ali.
Fobia: (2 Pontos) O personagem não consegue se controlar em frente ao objeto do seu
medo.

Futuro negro: (4 Pontos) O personagem destino terrível pela frente, e sabe disso. Não
importa como, uma profecia, visões... Mas o personagem sabe que tem um final trágico
que terá que encarar, e não pode escapar dele.

Inimigo: (Variável) Não preciso explicar...

Monstruoso: (3 Pontos) Você é feio pra caralho! Você falha automaticamente nos testes de
Presença que sejam cabíveis.

Pesadelos: (1 Ponto) Você possui pesadelos terríveis que fazem com que você não descanse
direito, o que pode fazer com que sua recuperação seja mais lenta.

Protegido Indefeso: (3 Pontos) Alguém depende de você. E você se sente na obrigação de


cumprir essa tarefa!

Sensibilidade Karmica: (3 Pontos) Toda vez que você aumentar o nível de Karma que
possui, aumente 10 pontos extras além dos que ganharia normalmente.

Sono pesado (1 Ponto) Você tem grande dificuldades para acordar e costuma dormir
mais horas que o normal. Caso tenha que acordar repentinamente terá um redutor de -20
em todos os testes pelas primeiras 5 rodadas logo ao acordar.

Surdez: (5 Pontos) Você não escuta nada!

Vício: (2 Pontos) Você possui um vício do qual não consegue se livrar e pode lhe causar
alguns contratempos.

Vingança: (2 Pontos) Você tem um objetivo de se vingar de algo ou alguém, o que pode
lhe atrapalhar durante a campanha.
CAPACIDADES:
(Pontos de capacidades iniciais: Intelecto x3 + idade x5)
A lista de capacidades é extensa. Podendo ser combinada com o narrador.

Exemplos:

Acrobacia, Agricultura, Alpinismo, Anatomia, Armadilhas, Armas de Fogo, Armas


Brancas, Armeiro, Arquearia, Arqueologia, Arquitetura, Arremesso, Astronomia,
Atuação, Barganha, Botânica, Caça, Camuflagem, Canto, Cavalgar, Computação,
Condução Carro, Condução Motocicleta, Contabilidade, Corrida, Culinária, Desenho,
Direito, Disfarce, Engenharia, Esconder-se, Escultura, Esquiva, Etiqueta, Explosivos,
Filosofia, Física, Fotografia, Furto, Genética, Geografia, História, Idiomas, Intimidação,
Jogos, Lábia, Liderança, Literatura, Luta, Manha, Matemática, Mecânica, Medicina,
Mergulho, Meteorologia, Natação, Pesca, Pesquisa, Pilotagem, Pintura, Prestidigitação,
Primeiros socorros, Psicologia, Química, Rastreio, Salto, Sedução, Sobrevivência,
Teologia, Tocar instrumento, Tortura, Trato de Animais, Zoologia.

CAPACIDADES ESPECÍFICAS:
Conhecimento (Devas): Você sabe o que você é, e tem referências de outros como você.

Conhecimento (Protetores): Você pode ter sido criado por um protetor ou ter aprendido
sobre eles em algum momento.

Conhecimento (Reinos de domínio): Você conhece seu reino de domínio (obviamente se o


mesmo existir) o que pode lhe ajudar quando estiver nele

Conhecimento da Mão Divina: Você pode ter sido um iniciado ou estudioso sobre a seita
que caça os Devas.

Conhecimento da Tellurian: Você sabe da verdade (se é que ela existe) e como as coisas
funcionam.

Instinto: Capacidade de perceber aquilo que os seres normais não são capazes de perceber.

Relíquia: Manuseio e ativação da sua própria Relíquia.

Rituais: Capacidade de desenvolver e realizar os rituais de sua Crença.


Regente:
Os Devas possuem Regentes, algum ser que determina o tipo de personalidade e o papel que
ele irá assumir como propósito dado pela existência. Ou o oposto.

Domínio:
Os Devas tem a capacidade de moldar a realidade com o poder do seu domínio, esse domínio é
a arma que a existência deu para ele enfrentar os inimigos dela. Todos as Dádivas principais
dos Devas serão baseados no seu domínio. Os domínios normalmente estão vinculados a um
reino ao qual o Deva é o soberano.

Exemplos:

Água, Ar, Clima, Corpo, Destino, Eletricidade, Espaço, Escuridão, Espírito, Fogo, Gravidade,
Inferno, Luz, Medo, Mente, Morte, Paraíso, Plantas, Tempo, Terra, Vida..

Centelha:
(Pontos de Centelha iniciais: Igual a Convicção/10 arredondado para cima)

Os Devas tem a capacidade de moldar a realidade com o poder do seu domínio como
mencionado. Para isso ele pode tentar potencializar esses feitos com a centelha, Cada ponto
investido potencializa em 1 nível a dádiva que ele está utilizando para realização daquele
efeito. O máximo normal de Centelha que o Deva pode “armazenar” é igual convicção/10 que
o personagem possui, o que pode mudar dependendo da circunstância ou o reino em que ele
estiver. A recuperação de Centelha se dá a 1 ponto por dia em situação normal.

KARMA:
Sempre que o personagem usar uma Dádiva ele irá rolar 1d100 e somar seu nível de
autocontrole + sorte ao resultado e tentar atingir a margem alvo de 100 + 10 vezes o
nível da Dádiva + o nível de Karma atual do personagem. Caso ele tenha sucesso, a
dádiva funciona normalmente e ele acumula uma quantidade de 10 vezes o nível da
Dádiva utilizada em forma de Karma. Caso fracasse a Dádiva funciona normalmente
porém o Karma estoura, fazendo com que até o final da cena o nível de Degeneração do
personagem funcione como se estivesse no nível 5 (máximo). Após o Karma estourar ele é
zerado. Caso o personagem tenha uma falha critica nesse teste, mesmo que o Karma não
fosse estourar normalmente, ele estoura e ainda aumenta o grau de degeneração do
personagem permanentemente em um nível.
O nível do Karma do personagem diminui a um ritmo de Autocontrole/4 por dia.
Degeneração:
Sempre que o personagem não for capaz de resistir aos efeitos do Karma, a realidade irá
punir o Deva por ter feito algo que a colocou em risco. A Degeneração de cada Deva está
ligada ao seu Domínio, sendo geralmente o outro lado da moeda, e fará o possível para
eliminar o Deva. A Degeneração tem até 5 níveis diferentes, cada nível deixa uma marca
permanente no Deva. Caso ele atinja o quinto nível, ele não será mais um defensor da
realidade, será algo perdido nela, algo que não terá mais uma consciência como
conhecemos.

Essência:
Vida: Resistência + Convicção.

Iniciativa: Raciocínio.

Centelha: Convicção/10. (arredondado para cima)

Movimento: Agilidade/10 em metros por turno.(arredondado para cima)

Sorte: 1D100 na criação do personagem.

Degeneração: Máximo de 5 níveis.

Evolução:
(Todos os personagens começam no Estágio Aprendiz)

Experiência investida: 0 Aprendiz


Experiência investida: 1.500 Reconhecido
Experiência investida: 3.000 Herói
Experiência investida: 6.000 Adorado
Experiência investida: 9.000 Divindade
Experiência investida: 15.000 Deva Manifesto

Atributos: Nível novo /2 arredondado para cima


Capacidades: Nível novo /3 arredondado para cima
Aperfeiçoamentos: (Caso especial) Nível novo x70
Dádivas Nível novo x80
Se o nível a ser comprado for 80 ou mais em um atributo ou capacidade isso irá custar
um adicional de 25% em pontos. Exemplo: Para aumentar o Atributo Força de 78 para 79
custará 40 Pontos (79 / 2 = 40 arredondado). Para aumentar o Atributo Força de 79
para 80 custará 60 Pontos (80 / 2 +25% = 50 arredondado).
COMBATE:

Teste: Iniciativa (disputada), melhores resultados começam a agir primeiro.


Teste: Agilidade + Luta Corporal específica para ataque desarmado.
Teste: Agilidade + Luta Corporal específica para bloquear/aparar.
Teste: Habilidade + Armas Brancas específica para ataque da mesma.
Teste: Habilidade + Armas Brancas específica para bloquear/aparar.
Teste de Agilidade + Esquiva para evitar o ataque totalmente.
Teste: Habilidade + Armas de Fogo específica para ataque da mesma.
Defina: Força + 1/3 da diferença de margem de acerto de dano para Luta Corporal.
Defina: Força + dano da arma + 1/3 da diferença de margem de acerto de dano para
Armas Brancas.
Defina: Dano da arma + 1/3 da diferença de margem de acerto de dano para Armas de
Fogo

Armas e seus danos médios:


Facas: +10 ~ +20 de dano cortante/perfurante.
Espadas: +20 ~ +40 de dano cortante/perfurante.
Pistolas: 40 ~ 50 de dano perfurante.
Escopetas: 60 ~ 80 de dano perfurante.
Rifles: 70 ~ 100 de dano perfurante.
Granada: 140 ~ 180 de dano letal (área)

DANO:
*Tipos: Contusão, perfurante, cortante e letal

Contusão: Porradas, batidas, socos, chutes. Recuperasse mais rápido desse tipo de dano e
causam apenas metade do dano que deveria realmente causar aos pontos de vida do
personagem. Caso o personagem tenha seus pontos de vida reduzidos à zero com esse tipo
de dano, ele ficará inconsciente, e caso ele receba dano o suficiente para ficar com o seu
total de pontos de vida negativo, ele irá morrer. Recuperação: Resistência/4 Pontos de
Vida por dia

Perfurante e Cortante: Causado por armas de fogo, armas brancas... Recuperação mais
lenta e pode deixar sérios danos. Pode causar a morte do personagem quando chega ao
total de pontos de vida caso o mesmo não seja socorrido (perca de 5 ponto de vida por
rodada, caso não seja socorrido morrerá ao chegar a quantidade de pontos de vida
negativa igual ou superior aos pontos de vida máximo que o personagem possui).
Recuperação: Resistência/10 Ponto de Vida por dia. Pode ser necessário um tratamento
específico.

Letal: Fogo, ácido, radiação... Recuperação variável e pode ser necessário tratamento
especifico. Pode causar sérios danos permanentes. Recuperação: Variável.
*Penalidades:

½ do valor de Resistência perdida em Pontos de Vida = Redutor de -10 nos testes


aplicáveis.

Total do valor da Resistência perdida em Pontos de Vida = Redutor de -30 nos testes
aplicáveis e -3m na Movimentação.

Total do valor da Resistência + metade do valor da Convicção perdida em Pontos de Vida


= -70 nos testes aplicáveis, e possivelmente incapaz de se mover. (Talvez se rastejar)

0 Pontos de Vida = Inconsciente ou abatido, dependendo do dano que ocasionou a perda


de vida pode ocasionar a morte do personagem nos próximos turnos caso não seja
socorrido.

Total de Pontos de Vida do personagem em pontos negativos = Morte.

Testes:
Todos os testes realizados no DWS System são rolados com 1d100.

Margem de sucesso fáceis para testes: 50 - 99

Margem de sucesso moderadas para testes: 100 – 150

Margem de sucesso desafiadoras para testes: 151 - 200

Caso a rolagem fique entre 95-99 no d100, isso será um sucesso no teste mesmo que a
margem necessária não tenha sido atingida (salvo casos específicos)

Caso a rolagem seja 100 (00) além do sucesso, será permitido uma nova rolagem do d100
para somar os resultados ao teste original.

Caso a rolagem fique entre 02-05 no d100, isso será uma falha no teste mesmo que a
margem necessária tenha sido atingida, e caso não tenha sido atingida irá configurar
uma falha crítica.

Uma rolagem de 01 no d100 sempre irá configurar uma falha crítica.

Você também pode gostar