Você está na página 1de 5

Força

50 – Músculos

Você realmente malhou para ter esse braço, dobre o DX de força.

100 – Dilacerar

Ao causar extremo, tem a chance de arrancar o membro do inimigo.

150-Atacante Bestial

Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos
valores.

200 – 1 – Punho de Ferro

Socos Extremos dão do dobro de dano.

200 – 2 – Tamanho é Documento

Causa 1dX a mais de dano com armas enormes.

200 – 3 – Costas Fortes

Aumenta a capacidade do Inventario em 25 KG

Destreza
50 – Acrobacia

Ação livre para levantar-se, Dano de ser jogado/cair = ½

100 – Futilidade

Ao atacar um oponente enquanto está furtivo o dano é dobrado

150 – Encrenca em Dobro


Sendo muito mais rápido que humanos normais agora você pode executar Duas Ações
por turno.

200 – 1 - Mestre da Ação

Você superou a velocidade e sagacidade da maioria dos seres vivos, sendo assim agora
tem 3 ações.

200 – 2 - Silêncio

Ao atacar um oponente enquanto está furtivo o dano é dobrado

200 – 3 – Alvo em Movimento

Ao atacar a distância é possível mover enquanto mira com sua movimentação padrão
além de não ter mais a chance de acertar aliados quando se atira.

Constituição
50 – Fortitude

Dobra o valor da defesa passiva.

100 - Chamariz

Você não sofre desvantagem e os adversários não tem vantagem contra você.

150 - Agarrar Aprimorado

Se o jogador acertar um ataque com uma de suas armas naturais, poderá fazer a
manobra agarrar como uma ação livre.

200 – 1 - Imortal

Ao chegar em -10 de vida, você só cai após 3 turnos.

200 – 2 - Resistente

Escolhe um tipo de dano para se tornar resistente.

200 – 3 – Semi Necrose


Se entrar em estado morrendo, regenera todos os pontos de Fé e Vontade porem passa
por um Cara – Coroa para ver se continuará vivo.

Inteligência
50 – Conhecimento

Você recebe um bônus de pontos de perícia referentes a metade da sua inteligência


atual ao subir de nível.

100 - Identificar Benção

Ao ver uma benção sendo utilizada, você pode tentar aprende-la se for de seu
elemento.

150 – Oficio

Você pode se tornar especialista em 3 pericias de ciências na qual você tenha 90,
elevando a 100.

200 – 1 - Perfeccionista

Manter a calma e usar sua cabeça sempre foi um diferencial, dobra todos os pontos de
DX na criação de itens.

200 – 2 - Médico

Adiciona seu DX de Inteligência em qualquer procedimento curativo.

200 – 3 – Escritor do Futuro

Manter a calma e usar sua cabeça sempre foi um diferencial, é capaz de alterar uma
cena com sua inteligência. Exemplo: “Mestre eu vou jogar minha espada na mesa para
partir ela ao meio acertar a porta assim apagando a tocha de forma imperceptível.”.

Sentidos
50 – Intuição

Você começa a sentir a energia das pessoas, criaturas e lugares, podendo prever seu
poder e tensão.
100 – Sobrevivente

Os seus sentidos são mais sensíveis, podendo detectar venenos e resistir melhor a
efeitos colaterais dos mesmos.

150- Alerta

Você recebe Vantagem na Iniciativa além disso, você não pode ser surpreso enquanto
estiver consciente. Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque
contra você por não serem visíveis por você.

200 – Dialogo Sobre-humano

Se torna capaz de conversar com Criaturas Sobrenaturais, Animais e Pesadelos

200 – Observador

Com está habilidade é capaz prever o futuro em um espaço curto de tempo, 10


segundos.

200 – Observação

Com está habilidade é capaz prever o futuro em um espaço curto de tempo, 10


segundos.

Carisma
50 – Adestrador

O personagem é tão carismático a ponto de adestrar criaturas, para combate ou


atividades.

100 - Ator

Você tem vantagem em testes de Atuação e Enganação quando você estiver tentando
se passar por uma pessoa diferente.

Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou outros feitos por outras criaturas.
Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo
menos, 1 minuto.

150 – Diplomata

Se portar totalmente como diplomata permite a conversa com todos os personagens.

200 – Ídolo

Ao ser conhecido e ter completado feitos para as pessoas, elas lembraram eternamente
de você, e darão a sua vida por ti.

50 – Conjurador

Não é mais necessário o elemento em questão para utilizar as técnicas.

100 – Perito

Pode conjurar, Armadilhas de Alma e Detecções de Magia.

150 – Mago

Dobra os Pontos de Benção atuais.

200 – Divindade

É capaz de liberar todos os pontos corpóreos de outras pessoas, podendo subir seu
nível de invocação.

Vontade
50 – Levante

Ao chegar a 0 de vida o personagem levanta automaticamente. E morre somente com -


10.

100 – Criador do Amanhecer

Habilidades do Caminho Lunar tem metade do custo em pontos de esforço, além de


possibilitar utilizar a Crescente

150 - Vontade Viva

Pode passar sua vontade em seus golpes/armas, adicionando o DX de Vontade. Além


de passar para a defesa também.

200 – Visual do Predador

Diversos oponentes simultaneamente que tenham um poder menor passam por um


teste de vontade, se tirarem menos que o Personagem, eles desmaiam.

Você também pode gostar