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Fisíco

50 – Músculos
Você realmente malhou para ter esse braço, dobre o DX de Defesa.
100 – Dilacerar
Ao causar extremo, tem a chance de arrancar o membro do inimigo.
150-Atacante Bestial
Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você
pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores.
200 – 1 – Punho de Ferro
Socos Extremos dão do dobro de dano.

200 – 2 – Tamanho é Documento


Causa 1dX a mais de dano com armas enormes.

200 – 3 – Burro de Carga


Aumenta a capacidade do Inventario em 25 KG

Destreza
50 – Acrobacia
Ação livre para levantar-se, Dano de ser jogado/cair = ½
100 – Furtividade
Ao atacar um oponente enquanto está escondido o dano é dobrado
150 – Encrenca em Dobro
Sendo muito mais rápido que humanos normais agora você pode executar Duas Ações por
turno.
200 – 1 - Mestre da Ação
Você superou a velocidade e sagacidade da maioria dos seres vivos, sendo assim agora tem 3
ações.

200 – 2 - Silêncio
Ao atacar um oponente enquanto está furtivo o dano é dobrado

200 – 3 – Alvo em Movimento


Ao atacar a distância é possível mover enquanto mira com sua movimentação padrão além de
não ter mais a chance de acertar aliados quando se atira.
Constituição
60 - Chamariz
Você não sofre desvantagem e os adversários não tem vantagem contra você.
130 - Defensor
Quando algum aliado em alcance curto sofrer um ataque você pode gastar sua próxima ação
defendendo para o mesmo
200 – 1 - Imortal
Ao chegar em -10 de vida, você só cai após 3 turnos.

200 – 2 - Resistente
Escolhe um tipo de dano para se tornar resistente.

200 – 3 – Semi Necrose


Sempre que o personagem morrer, ele retorna dos mortos com metade da vida máxima até
chegar a 1. Porem se ele chegar a -10 ele morre instantaneamente.

Inteligência
50 – Conhecimento
Você recebe um bônus de pontos de perícia referentes a metade da sua inteligência atual ao
subir de nível.
100 - Identificar Benção
Ao ver uma benção sendo utilizada, você pode tentar aprende-la se for de seu elemento.
150 – Oficio
Você pode se tornar especialista em 3 pericias de ciências na qual você tenha 90, elevando a
100.
200 – 1 - Perfeccionista
Manter a calma e usar sua cabeça sempre foi um diferencial, dobra todos os pontos de DX na
criação de itens.

200 – 2 - Médico
Adiciona seu DX de Inteligência em qualquer procedimento curativo.

200 – 3 – Escritor do Futuro


Uma vez por sessão, pode conversar com um membro da mão de Deus.
Sentidos
50 – Intuição
Você começa a sentir a energia das pessoas, criaturas e lugares, podendo prever seu poder e
tensão.
100 – Sobrevivente
Os seus sentidos são mais sensíveis, podendo detectar venenos e resistir melhor a efeitos
colaterais.
150-Alerta
Você recebe Vantagem na Iniciativa
Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente.
Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por não serem
visíveis por você.
200 – 1 - Observação
Com está habilidade é capaz prever o futuro em um espaço curto de tempo, 10 segundos.

200 – 2 – Hiper Sentidos


Mapeia uma Area ½ DX de Sentidos, constantemente.

200 – 3 – Sentido Animal


Capaz de distinguir o cheiro de qualquer espécie ou elemento.

Carisma
50 – Adestrador
O personagem é tão carismático a ponto de adestrar criaturas, para combate ou atividades.
100 - Ator
Você tem vantagem em testes de Atuação e Enganação quando você estiver tentando se passar
por uma pessoa diferente.
Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou outros feitos por outras criaturas. Você deve
ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto.
150 – Diplomata
Se portar totalmente como diplomata permite a conversa com todos os personagens.
200– 1 - Ídolo
Ao ser conhecido e ter completado feitos para as pessoas, elas lembraram eternamente de você,
e darão a sua vida por ti.
200– 2 - Selvagem
É capaz de domesticar qualquer tipo de criatura.

200– 3 - Monstruoso
É capaz de conversar com criaturas.


50 – Conjurador
Não é mais necessário o elemento em questão para utilizar as técnicas.
100 – Perito
Não é mais necessário proferir a Magia.
150 – Mago
Dobra os Pontos de Benção atuais.
200 –1- Divindade
É capaz de liberar todos os pontos corpóreos de outras pessoas, podendo subir seu nível de
invocação.
200 –2- Quebra Núcleo
É capaz de invocar magias de outro elemento gastando seus PF Max.
200 –3- Sonho Vivo
Dobra os Efeitos/Status do seu Pesadelo.

Vontade
50 – Levante
Ao chegar a 0 de vida o personagem levanta automaticamente. E morre somente com -10.
100 – Criador do Amanhecer
Habilidades do Caminho Lunar tem metade do custo em pontos de esforço, além de possibilitar
utilizar a Crescente
150 - Vontade Viva
Pode passar sua vontade em seus golpes/armas, adicionando o DX de Vontade.

200 –1- Visual do Predador


Ataca a alma do oponente diretamente, dando 1DX de dano a vontade dele, ao ficar toma este
dano na vida

200 –2- Vontade Viva


Pode passar sua vontade para sua defesa total ½

200 –3- Vontade Kamonense


Ganha ½ DX de Escudo contra Magia e Causa ½ DX de dano adicional a magia.

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