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A descrição da ficha serve para explicar os poderes de cada um

dos jogadores e explicar os itens que eles carregam.


Natureza
Prestativo: O arquétipo do prestativo é representado por aqueles que querem acima de tudo ajudar os
outros.
Eles expressam empatia como ninguém, mas, às vezes, essa atenção excessiva ao redor dos outros
pode prejudicá-los, pois esquecem de dar atenção a eles mesmos

Comportamento
Filantropo: Você sempre tenta proteger os outros ou socorrer quem necessita de ajuda, sem esperar
nada em troca. Por isso, o Filantropo recebe 1 FV extra se auxiliar um desconhecido.

Diciplinas
Stand Jokenpô: É um stand que se o portador ganhar uma partida de jokenpô de outro usuário, faz
com que o portador roube o stand do adversário.

Hamon: O Hamon se baseia no uso de técnicas de respiração para fazer o corpo humano transmitir
ondas de energia, similares a Energia Solar. Usuários de Hamon podem se recuperar rapidamente de
ferimentos graves e dores, assim como adquirem uma maior longevidade e envelhecem mais devagar
que uma pessoa comum. Ele pode ser transmitido através de líquidos e seres vivos com facilidade,
também podendo ser transmitido através de objetos através de contato direto. Tudo isso garante ao
Hamon uma grande versatilidade, permitindo ao seu usuário criar várias técnicas diferentes de acordo
com seu estilo de luta. (O uso de mana varia de 1 a 3). O dano do Hamon sempre será Força + Vigor e
A dificuldade varia do local onde quer acertar.
Nível 1
Ripple Hair Attack: O usuário infunde seu Hamon em fios de cabelo para torná-los suficientemente
fortes para bloquear projéteis de nível épico. O jogador testa foco + O nível de poder do hamon
dificuldade 9, se o jogador tiver sucesso os fios o protegem por 2 turno. (2 de mana).
Nível 2
Overdrive: Como qualquer outro Overdrive, a técnica envia um grande pulso unidimensional de
Hamon através de um objeto e passa para o inimigo. O jogador testa foco + autocontrole dificuldade
8. (1 de mana)
Nível 3
Zoom Punch: O usuário usa o Hamon para deslocar o seu braço para atacar os adversários em um
alcance mais longo de 5 metros. Testa destreza + performance dificuldade 7. (1 de mana).
Nível 4
Rebuff Overdrive: O usuário carrega Hamon em seus cotovelos e entrega um golpe poderoso. O
jogador rola foco + Força dificuldade 8, se obter sucesso o próximo golpe dá o dobro de dano. Rola
força de Vontade + Vigor dobra o dano, sendo ele agravado. (2 mana)
Controle de Explosão: Pode alterar explosões ou diminui-las, pode também fazer explosões.
Explosão e faz com que explosões saiam de sua mão. O uso varia de 2 a 6 mana.
Nível 1
Indução de Explosão: O usuário pode gerar suas próprias explosões de forma instantânea e aleatória
só pela mente. Foco + Força Mental, dificuldade varia em que parte do corpo você vai acertar. Se
acertar rola Força Mental + Magias Gerais (1 de mana)
Indução de Combustão: Suas explosões já feitas podem incendiar as coisas ao redor. Testa Foco +
Força Mental dificuldade 8. Incendeia 10 metros quadrados. (1 de mana)
Nível 2
Absorção de Explosão: O usuário consegue absorver explosões que estão vindo para si. Testa Vigor +
Força de Vontade dificuldade 9. 1 sucesso recupera 30% do dano levado e assim vai. (2 de mana)
Empoderamento de Explosão - Explosões diretas no jogador podem aumentar os poderes e a força do
usuário. O jogador testa Vigor + Força Mental dificuldade 8. Um sucesso indica que no próximo
ataque você usa 30% do dano levado + o dano normal.

Nível 3

Negação de Explosão - O usuário consegue dissipar explosões antes delas se totalizarem.

Detonação Repetitiva - O usuário pode causar várias explosões de uma única vez.

Nível 4

Indução de Implosão - O usuário pode causar explosões internas em objetos, máquinas e até mesmo
em pessoas para que elas sejam destruídas de dentro para fora. Testa Força Mental + Ocultismo +
foco, dificuldade 17. Necessário 2 sucessos. O dano é Magias Gerais + o nível da habilidade e dobra.
(3 de mana)

One for all: Faz com que vc tenha mais atributos quando o one all for espalhado pelo corpo. E
quando concentrado em uma só parte faça com que tenha uma energia enorme EX: quando
concentrado no braço faz com que dê um soco capaz de explodir um prédio. Efeitos colaterais:
quando concentrado pode se quebrar um braço. Quando concentrado duplica o poder.
Nível 1: O jogador consegue atingir 10% do seu potencial sem se danificar mortalmente e pode upar 3
pontos de atributos e habilidades físicas.
Nível 2: O jogador consegue atingir 20% do seu potencial sem se danificar mortalmente e pode upar 6
pontos de atributos e habilidades físicas.
Nível 3: O jogador consegue atingir 30% do seu potencial sem se danificar mortalmente e pode upar 9
pontos de atributos e habilidades físicas.
Nível 4: O jogador consegue atingir 40% do seu potencial sem se danificar mortalmente e pode upar
12 pontos de atributos e habilidades físicas.

Nimbus:
Nível 1
Ataque Mental. O anjo pode usar sua mente para atacar, causar dor, distender músculos ou quebrar
ossos em um oponente. Em humanos normais causa ld6 pontos de dano por rodada (sem direito à
resistência, nem IP). Heróis, magos ou criaturas sobrenaturais tem direito a um Teste de WILL vs.
WILL para reduzir o dano à metade.
Nível 2
Quebra do Físico. Idêntico ao Ataque Mental, mas faz 2d6 pontos de dano por rodada. Nível
2: Objetos. O anjo pôde manusear um objeto em suas mãos e sentir as emoções da última pessoa que
tocou nele. Pode captar sensações, ideias e/ou emoções.

Nível 2
Telepatia. Os anjos podem se comunicar com outros celestiais mentalmente, desde que estejam em
um mesmo plano físico, bastando para isto se concentrar no alvo (não pode fazer nenhuma outra ação
enquanto estiver conversando mentalmente).
Nível 3
Leitura de Mentes. Nenhum segredo está a salvo da mente dos anjos. Podem ler a mente de um mortal
como se fosse um livro aberto na página que desejarem. Heróis, magos e criaturas sobrenaturais
podem fazer um Teste de Resistência (WILL vs. WILL)

Eater :

São pessoas que tem habilidade de após matar alguém, ou achar um cadáver recente, podem solidificar a en
engoli-la , recebendo conhecimento daquela pessoa que morreu

Nível 1 : Após materializar a energia residual de um corpo e devora-la, recebe um poder especial do m
experiencia

Nível 50 : Após materializar a energia residual de um corpo e devora-la, recebe um poder especial do m

Nível 100 : Após materializar a energia residual de um corpo e devora-la, pode escolher a habilidad
experiencia.

Bolsa
Arco Pingo da Dor: + 2 de dano Arco encantado com um feitiço de gotejamento. Este feitiço é
conhecido por fazer uma ferida não cicatrizar facilmente. Quando atinge a pele de alguém, pelo
encantamento do arco a ferida não se fechará no tempo natural, demorando praticamente o triplo de
templo para que seja curada. Mesmo usando magia de Sacerdote, demora muito mais. Recebe este
nome pela dor sentida pelos que são atingidos por esta maldita arma. Uma dor tão imensa... Existem
cinco arcos
Orbe do Mar: A Joia Azul, normalmente referenciada como o Orbe do Mar, foi criada um tanto
quanto depois do final da Titanomaquia, com a Guerra dos Sete Mares, onde Poseidon aprisionou
Oceano nas profundezas. À época, o Primogênito de Cronos não confiava nem um pouco no
julgamento de seus irmãos menores - talvez à exceção de Héstia -, notadamente quanto aos Três
Grandes. Por isso ele, com a mesma magia que fora utilizada pelos telquines para aprimorar o
Tridente de Poseidon, o Senhor dos Esquemas gerou essa joia, para garantir que o Deus dos Mares
não fosse absoluto em seu reino e que algo se pudesse opor a ele.
Manipulação marinha: Os portadores do Orbe do Mar possuem hidrocinese em alto nível, um poder
elemental e cinético, que consiste na capacidade de manipular e invocar água de forma livre. O
portador é capaz de moldar a água, em qualquer estado, a seu bel prazer utilizando a mesma para
qualquer fim que deseje, tais como criá-la do nada, dobrá-la, manipular suas densidades, temperatura
e viscosidade, entre outros, numa potência divina. Conselheiro misterioso: Todas as pedras do arco-
íris possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de
orbe para orbe. Eles podem conversar com o portador do orbe se quiserem, e conseguem controlar o
mesmo também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a conceder seus
poderes, entre outros. Ademais, o portador, caso entre em sinergia com o espírito, poderá utilizar de
seus poderes.
Conselheiro: O habitante do orbe é Haniel, um Arcanjo do Amor, simpático e alegre, mas cruel e frio,
como o mar. Seus usuários costumam ser assim também, ambíguos e distintos, jamais pertencendo a
lugar algum, incompreendidos e diferentes. É evidentemente relacionado ao signo da Sombra.

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