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DUALIDADE

TIPOS:

Cada ser vivo nasce com um desses Tipos, Tipos são a base de cada Dualidade, aquilo que
cada um nasceu com “aptidão” sendo melhor que nos outros podendo fazer uso dos outros Tipos
porém tendo um de foco do qual ele é melhor se comparado a se usasse o outro. Tipos podem ou
não ser hereditários, mas até onde se sabe não tem influência. Será jogado um d6 para descobrir o
Tipo de cada player.

|100%|025%|075%|000%|050%|Suporte: Focado em poderes pessoais ou de toque;

|025%|100%|000%|075%|050%|Atirador: Focado em poderes de longo alcance ou aumentar a


distância de algo;

|050%|000%|100%|025%|075%|Materializador: Focado em poderes que criam coisas que cabem


em sua(s) mão(s) como, uma espada de energia, corrente, escudo, bola e etc..;

|000%|050%|025%|100%|075%|Manipulador: Focado em poderes nos adversários como buffs e


debuffs;

|025%|000%|075%|050%|100%|Elementalista: Focado no elemento escolhido e sua dominância e


versatilidade;

| | | | | |Neutro: Pode escolher qual seu tipo;

A porcentagem é referente a o quanto se consegue usar se focar em seu Tipo (que são os
100%) ou se decidir fazer coisas em outro Tipo que não seja o inicial, o que muda a porcentagem de
acordo só tendo aquela porcentagem de “força” se decidir usar ela, sendo cada repartição referente
ao Tipo que é 100% nela, assim da esquerda para a direita seria Suporte, Atirador, Materializador,
Manipulador e Elementalista. Ex: Se um Suporte decidir usar algo de Elementalista, ele teria só
50% dos efeitos comuns de um poder que um Elementalista real poderia fazer.

-EXPLICAÇÃO MAIS DETALHADA

Suporte: Poderes cujo o foco é curta distância (ou si mesmo). Qualquer tipo de poder (buff,
debuff, ataques etc.), desde que o usuário possa apenas usar em si mesmo ou na área de alcance
pessoal.
Por exemplo: Ataques de curto alcance

Atirador: Poderes cujo foco é a longa distância. Qualquer tipo de poder (buff, debuff,
ataques etc.), desde que esteja relacionado à palavra distância.
Exemplo: Aumentar a distância entre o usuário e o inimigo através de um ataque.

Materializador: O único com a capacidade de materializar coisas, porém com o limitante


de que caiba em sua(s) mão(s). Suas criações podem causar todo tipo de poder (buff, debuff,
ataques etc.).
Exemplo: Uma corrente

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Manipulador: Poderes cujo foco é a mente. Qualquer tipo de poder (buff, debuff, ataques
etc.), desde que o poder esteja ligado a afetar a mente do alvo.
Exemplo: Causar medo no alvo.

Elementalista: O único com capacidade de usar o elemento do caminho escolhido de forma


versátil tendo mais Mana pool, e podendo fazer alguns pequenos “truques” gastando pouca dela
além dos poderes comuns. Qualquer tipo de poder (buff, debuff, ataques etc.), desde que o poder
esteja ligado à manipulação do elemento do caminho.
Exemplo: Estacas de pedra do chão.

CAMINHOS:

Caminhos são as formas de treinamento usadas para alimentar seu Tipo para manifestar um
Poder, unindo as Características do Caminho que escolheu com a ideia que deve de Poder assim o
criado do zero. Os Caminhos são limitados a apenas 1 a vida toda ou parte dela.

| CAMINHOS | CARACTERISTICAS DO CAMINHO |

Caminho do vulcão : explosão, fogo, temperatura;

Caminho da floresta : resistência, madeira, crescimento;

Caminho do rio : vida, água, fluidez;

Caminho da planície : quantidade, vento, neutro;

Caminho da clareira : cura, luz, velocidade;

Caminho da montanha : força, terra, imovel;

Você poderá escolher um Caminho para treinar e constituir seus Poderes nele podendo ou
não usar todas as 3 Características do Caminho em cada um dos quatro Poderes criados, sendo
limitado a usar pelo menos uma Característica por Poder.

-EXPLICAÇÃO PODERES:

Os Poderes são distintos, indo do bruto dano, a buffs ou debuffs, de suportes a melhorias em
geral para seu personagem ou desgraça para seus inimigos.
Você pode acabar copiando um poder de anime que goste ou fazendo algo único e original
de sua autoria, tudo é possível pois a aparência do Poder é moldável e seu efeito também, tudo pelo
usuário o que muda é a magnitude que o Poder terá é medida por qual é criado, o Primeiro Poder
nunca poderá ser comparado com o Segundo ou o Segundo com o Terceiro e principalmente o
Terceiro com o Ultimate.
Claro que tudo isso tem suas limitações, infelizmente, que se remetem a seu caminho, já que
seu tipo pode ser moldado até certo ponto para atender ao que quer fazer. Então escolha com cautela
e obviamente se divirta.

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-DANO DOS PODERES:

(Todo o dano é passível de mudança dependendo do conceito do poder.)

Primeiro poder: ±2d6 (aumenta 1d6 para cada poder acima do terceiro, totalizando 4d6 )

Segundo poder: ±3d8 (aumenta 2d8 quando desbloqueia o ultimate, totalizando 5d8 )

Terceiro poder: ±4d10 (aumenta 2d10 quanto consegue ultimate, totalizando 6d10 )

Ultimate: ±8d12

● Todo primeiro poder será como ação bônus.

● A partir do segundo poder é obrigatório treinar em locais adequados para o caminho e a


ideia do poder junto de um mestre (alguém com Dualidade melhor que a sua).

● O ultimate pode/deve ser treinado sozinho.

● Poderes relacionados à cura e redução podem ter metade dos dados de poder
dependendo do conceito.

(coisas em itálico ainda estão para ser decididos já os em negrito são certeza)

BENEFÍCIOS:

● Bônus por poderes¹

Ao adquirir os poderes de Dualidade a melhorias gerais em seu personagem, sendo


quantidade de poderes aprendidos (EX: primeiro poder é +1 e ultimate é +4) somados ao as
seguintes locais:
¹Acerto e dano (com 1 poder tem +1 no acerto e dano de ataques e magias sendo ou não de
acerto[ ataques com magia não somam o bônus 2 vezes EX: paladino usando destruição divina só
soma +1 no acerto e dano não +2 por ser ataque e magia]).
²CD’s em geral, como CD das magias dos usuários arcanos ou meio arcanos e das manobras
de combate como agarrar, ou de técnicas do monge, além de bônus contra os mesmos (Ex: com 1
poder, seu CD de magia de 15 passa para 16 e ao rolar dado para resistir a alguma magia, mesmo
que não tenha proficiência no teste tem um bônus de +1).
³CA soma na sua CA (Ex: com +1 vai de 14 para 15).

-Bônus por poderes²

A cada aquisição de poderes o usuário tem direito a fazer uma escolha entre:

+10 de vida total permanente(ainda afetada por efeitos que reduzem etc)[a cada escolha
desse aumenta +2 de vida, virando +12 depois +14 e depois +16 se escolhidos do primeiro ao
ultimate].

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+ 2 dados de dano a 1 poder escolhido(para cada escolha repetida de poder ao invés de +2
dados será só +1, EX: escolhido pela primeira vez no primeiro poder da +2 dados, se escolhido
novamente dará +1 dado nele mas se for no segundo poder, da +2 dados normalmente).

+1 de Mana da mana pool total.

● Aura de dualidade.

A aura aparece quando se manifesta o primeiro poder, fazendo assim possível ter uma
intenção palpável, quanto mais forte em Dualidade, a aura é mais intensa e mais forte.

A aura pode ser ativada como ação bônus e começa com 3 metros de raio e aumenta em 3
metros a cada poder além do primeiro, e aumenta em 9 metros ao fazer o Ultimate (totalizando 18
metros total)e lhe dá o poder de saber se alguém dentro dela tem dualidade desperta além de ter uma
forma única a escolha do jogador referente a algo que o mesmo acha descomunal, como o símbolo
de um Deus por exemplo.

Há uma chance de 25% de assustar qualquer ser racional(acima de 10 de INT) que não tenha
dualidade desperta ao entrar em contato com a aura, toda criatura afetada ainda tem chance a um
teste de sabedoria com o CD do usuário para não ficar com medo, em caso de sucesso não é afetado
por 24 horas e em caso de falha eles ficam com a condição assustados por 1 minutos.

Essa chance para animais racionais sem dualidade aumenta em 10% a cada poder além do
primeiro e aumenta em 25% quando feito o Ultimate(totalizando 70%).

A cada up de poder essa porcentagem passa para seres inferiores a você em Dualidade,
assim com o segundo poder há 10% de chance de assustar inimigos com Dualidade só do primeiro
poder. No terceiro poder a chance de assustar do primeiro poder aumenta para 25% e do segundo
poder aumenta para 10%. Quanto atinge o ultimate, a chance de assustar do primeiro poder vai para
50%, do segundo para 25% e terceiro 10%.

● Efeitos passivos do seu tipo que se manifestam antes do primeiro poder.

Suporte:
- Você pode com o uso de uma ação bônus se dar 1d4 a mais em um teste que fizer no
próximo 1 minuto a sua escolha, pode escolher usar o bônus depois de rolar mas antes de saber se
foi um sucesso ou não. (ao fazer 1 teste com essa característica, ela se encerra)

Atirador:
- Você pode com o uso de uma ação bônus se dar 1d4 a mais em um acerto que fizer no
próximo 1 minuto a sua escolha, pode escolher usar o bônus depois de rolar mas antes de saber se
foi um sucesso ou não. (ao fazer 1 acerto com essa característica, ela se encerra)

Materializador:
- Você consegue com uma ação manifestar pequenas coisas de até 5cm de energia sólida, ela
não pode dar dano e nem ter uma aparência complexa, como um mecanismo ou uma chave, e será
feita em sua mão ou local onde sua mão estiver em cima, dura até 1d4 horas e é sem valor para
qualquer tentativa de venda.

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Manipulador:
- Com uma ação você consegue mover algo com peso de até 2,5kg com a sua mente, que
esteja a até 3 metros ao seu redor.

Elementalista:

A característica do elementalista só se forma quando o mesmo escolhe um caminho podendo


gastar de 1 a até 4 pontos da mana pool para melhorar o efeito um pouco a cada ponto(Chegando a
parecer Dobra elemental de avatar).

Fogo: Com uma ação você pode criar ou manipular uma fagulha ou chama na mão (do
tamanho máximo da chama de uma tocha comum)que esteja vendo, ela incinera objetos inflamáveis
que entrar em contato e ilumina a 3 metros e 3 penumbra, da 2 de dano de fogo de usado em uma
criatura, vai até 3 metros de distância.

Terra: Com uma ação você pode manipular até 30cm de terra ou pedra solta que esteja
vendo a até 3 metros ao seu redor, podendo fazer esculturas simples mas nada complexo como um
mecanismo ou chave, se não tiver ligamento ela se desfaz, pode ser arremessado em um inimigo a
até 3 metros dando 2 de dano de concussão.

Água: Com uma ação você pode manipular até 500ml de água que esteja vendo a até 3
metros ao seu redor, podendo fazer movimentos não muito complexos com a mesma e podendo
atacar alguém a 3 metros dando 2 de dano frio.

Ar: Com uma ação você pode manipular uma brisa ou pequena quantidade de ar que não
esteja dentro de algo a até 3 metros de você, nesses 3 metros você pode mudar a direção de uma
brisa ou vento que não seja mágica, podendo atacar alguém a 3 metros dando 2 de dano de cortante.

Luz: Com uma ação você manipula luz a uma pequena quantidade dentro de até 3 metros ao
seu redor, podendo mudar a luz em nesse meio, deixando ela mais fraca ou mais intensa, além de
pode fazer um ponto de luz que ilumina a até 6 metros e 3 penumbra, podendo atacar alguém a até 3
metros dando 2 de dano radiante.

MANA POOL:

Mesmo antes do primeiro treino, você terá 4 de mana em sua pool, e seu primeiro poder
custará 2 de mana sempre, isso será multiplicado por 2 a cada poder menos no ultimate.

Então, o segundo poder custará 4 para ser usado e sua mana pool vai de 4 para 8, e no
terceiro poder custará 8 de mana e sua mana pool vai para 16, sua ultimate custará 14 de mana e
sua mana pool será 28, quando e se você escolher treinar um segundo Caminho, sua mana pool irá
acrescentar 2 a cada poder aprendido menos na ultimate onde não altera nada, então com o primeiro
poder do segundo caminho sua mana pool vai para 30, com o segundo poder vai para 22 e com o
terceiro poder vai para 36 sendo esse o máximo.

PRIMEIRO
POOL CUSTO DA POOL ELEMENTALISTA
CAMINHO
4 Primeiro poder 2 +2
8 Segundo poder 4 +4

5
16 Terceiro poder 8 +6
28 Ultimate 14 +7
SEGUNDO
xxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxx
CAMINHO
30 Primeiro poder 4 +2
32 Segundo poder 6 +4
34 Terceiro poder 10 +6
36 Ultimate 16 +6

END GAME:

Após chegar ao ápice com a primeira ultimate virando assim um mestre em Dualidade e
ainda quiser trilhar o caminho da Dualidade e se tornar um verdadeiro grão mestre, existem duas
vertentes para se seguir sendo elas...

-MESTRE DOS CAMINHOS:

Um mestre que se especializa em outro Caminho, assim podendo fazer mais 4 Poderes com
treino sendo do Primeiro ao Ultimate novamente, podendo fazer Poderes utilizando os recursos do
Caminho novo escolhido ou misturando as Características do Caminho antigo com esse novo, assim
quando dominar o segundo Caminho será reconhecido e terá o título de Mestre dos caminhos, mais
especificamente dos dois que escolherá.(após dominar o segundo caminho não se pode dominar um
terceiro)

-MESTRE ESPECIALISTA:

Caso você queira continuar no seu Caminho ao invés de ter um segundo, será atribuído a
você uma característica presente em outro Caminho, por exemplo:

Seu primeiro Caminho é o Caminho do rio, que tem as características de vida, água e
fluidez, você pode escolher uma quarta característica para adicionar a essas de qualquer outro
caminho e utilizá-lo no desenvolvimento de novos poderes ou aprimoramento dos que já existem
como a velocidade do Caminho da clareira, ou a quantidade do Caminho da planície, talvez a terra
do Caminho da montanha, sendo só uma característica do "Caminho secundário", assim podendo
fazer mais 4 Poderes com treino sendo do Primeiro ao Ultimate novamente, após desenvolver todos
os seus novos Poderes desse "segundo Caminho" você se torna especialista no caminho dominante
sendo chamado e reconhecido pelo título de Mestre especialista daquele Caminho em questão.

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