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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Status
Os status são: FORÇA, PRESENÇA, AGILIDADE, INTELECTO E VIGOR.
Força: O atributo de Força é utilizado para realizar ataques físicos e
aumentar inventário.
Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você SOMA sua força ao dano.
Logo, uma pessoa com 3 de força, usando uma espada que dá 1d6,
soma +3 de dano. dando 1d6+3 de dano.
Presença: O atributo de Presença é utilizado para realizar ações
sociais, resistir a rituais e aumentar PE (Pontos de Esforço).
Agilidade: O atributo de Agilidade é utilizado para fazer manobras e
movimentos que necessitem de Destreza. Como acrobacias, tiros e
dirigir. Algumas habilidades permitem que você some sua Agilidade a
dano de Tiro.
Intelecto: O atributo de Intelecto é utilizado para coisas que
necessitem de sabedoria. Ele também é utilizado para aumentar a
quantidade de Perícias que seu personagem pode aprender.
Vigor: O atributo de Vigor é utilizado para Aumentar seu PV, Bloquear
ataques, e resistir ao estado de “Morrendo”
Defesa
A Defesa na sua ficha, é um número que
define quanto um inimigo precisa tirar no
dado para que ele te acerte.
Para definir sua defesa, faça 10+AGI,
logo, um personagem com 3 de Agi tem
13 de DEFESA.
Outras coisas podem alterar sua defesa,
como ARMADURAS.
Perícias
FOR PRE AGI INT VIG
Atletismo Adestramento Acrobacia Atualidades Fortitude
Luta Artes Crime Ciências
Diplomacia Furtividade Intuição
Enganação Iniciativa Investigação
Intimidação Pilotagem Medicina
Ocultismo Pontaria Profissão
Percepção Reflexos
Religião Sobrevivência
Vontade Tática
Tecnologia
Origem
A sua origem é o que seu personagem era antes de entrar para a Ordo
Realitas
Classes
Sua classe é o que seu personagem é.
As classes são: Combatente, Especialista e Ocultista
Combatentes são focados em dar dano e tem muita vida.
Especialistas são focados em Conhecimento técnico, tem +- vida
Ocultistas são focados em Rituais, e tem pouca vida.
Itens Paranormais
Itens paranormais são itens que foram afetados pelo Outro Lado.
Eles concedem bônus aos jogadores, mas eles tem preços.
Conhecimento: Sempre que falhar em um teste baseado em Intelecto,
para cada maldição de Conhecimento, o portador perde 2 Pontos de
Sanidade.
Energia: Sempre que falhar em um teste baseado em Agilidade, para
cada maldição de Energia, o portador perde 2 Pontos de Sanidade.
Morte: Sempre que falhar em um teste baseado em Presença, para
cada maldição de Morte, o portador perde 2 Pontos de Sanidade.
Sangue: Sempre que falhar em um teste baseado em Força ou Vigor,
para cada maldição de Sangue, o portador perde 2 Pontos de
Sanidade.
Alguns itens que podem ser de grande ajuda:
Coletora(Morte): Um punhal que armazena PE, ao apunhalar alguém
que esteja morrendo, você armazena 1d8 PE, com limite de 20 PE.
Porém enquanto portar a adaga, você tem pesadelos e condição de
sono ruim.
Crânio Espiral (Morte): Um crânio que dá +1 ação padrão, você pode
usar uma ação LIVRE para ativá-lo, realizando um teste de Vontade
DT 15, com adicional de +5 para cada uso no mesmo dia.
Caso erre o teste, você ainda ganha a ação padrão, mas envelhece 1d4
anos.
Dedo Decepado: Um dedo de alguém que tinha alta exposição
paranormal, você ganha +1 poder paranormal. Mas cada vez que for
dormir deve rolar 1d4, em resultado 1 você é acometido por pesadelos.
E NÃO RECUPERA PV,PE e SAN
MALDIÇÕES de Acessório:
Carisma: Você recebe +1 PRE, mas não aumenta seu PE
Escudo Mental: Você recebe -10 de dano mental
Sagacidade: +1 Intelecto, mas não aumenta Perícia
Defesa: +5 de Defesa
Destreza: +1 Agilidade
Disposição: +1 Vigor
Pujança: +1 Força
Vitalidade: +15 PV
Proteção Elemental: -10 Dano de algum elemento.
MALDIÇÕES PARA ARMA (Que eu acho boas):
Antielemento: Gasta 2 PE, dá +4d8 de algum elemento escolhido.
Empuxo: Você pode JOGAR a arma, mas apenas armas de
corpo-a-corpo como facas,katana,pé de cabra. REVÓLVER não.
A arma volta na hora, pegar ela é uma ação de Reação.
Consumidora: A arma deixa os alvos lentos se você acertar o ataque,
além disso pode usar 2 PE e acertar o ataque para deixar o alvo
IMÓVEL por 1 rodada
Erosiva: +1d8 dano de Morte, além disso pode gastar 2PE para o
inimigo sofrer 2d4 de dano de Morte por 2 rodadas.
Lancinante: +1d8 de Sangue. O dano é multiplicado em dano crítico,
então um dano crítico de 3x dá 3d8.
Sanguinária: Acertar o ataque faz o alvo sangrar, alvos sangrando
tomam 1d6 por rodada. O efeito dessa maldição é CUMULATIVO o que
significa que um alvo atingido 3 vezes toma 3d6 de dano por rodada.
Além disso, caso você acerte um dano CRÍTICO, a arma dá 2d10 de PV
temporário para você.
Tipos de Ação
Ação Padrão: Atacar, Soltar Ritual, Bater
Ação Movimento: Sacar uma arma, correr, andar, pegar um item na
mochila
Ação Completa: Abre mão do Movimento e Ação Padrão. Mas ainda
consegue fazer Reações e Ações Livres
Reações: Bloquear, Esquivar e Contra-Atacar
Ação Livre: Não toma quase nenhum tempo, pode ser feita várias
ações livres, mas não exagere, falar é uma ação livre, explicar um
plano inteiro não.
Se jogar no chão, Gritar, Falar, etc são ações Livres.
INTERLÚDIO
RITUAIS bons na minha opnião
Não vou mostrar os rituais porque já tem o livro que eu fiz
“Livro de Ocultista”, lá vocês veem o que cada ritual faz mais
detalhadamente.
Amaldiçoar Arma: 1d6,2d6,4d6
Amaldiçoar Tecnologia: 1,2,3 modificações
Âncora Temporal: Alvo não pode andar
Aprimorar Físico: 1,2,3 de Agilidade ou Força
Aprimorar Mente: 1,2,3 de Intelecto ou Presença
Arma Atroz: Arma fica Melhor
Armadura de Sangue: 5,10,15 de Defesa / 5, 10 de Resistência
Chamas do Caos: Controla Fogo
Cinerária: Rituais Melhores
Cicatrização: Cura
Contenção Fantasmagórica: Prende o Alvo
Controle Mental: Controla 1 ou mais pessoas
Convocação Instântânea: Invoca item ou items.
Convocar Algoz: Invoca um medo do Alvo.
Decadência: Dá bastante dano de Morte
Deflagração de Energia: Ataque de Raio
Desacelerar Impacto: Desacelera coisas, na versão mais forte, até 100
espaços.
Descarnar: Bastante dano de Sangue
Detecção de Ameaças: O nome já diz, detecta ameaças
Dissonância Acústica: Deixa uma área silenciosa, impede rituais.
Distorcer Aparência: Muda aparência.
Eco Espiral: Repete o dano, até 3 rodadas na versão forte
Eletrocussão: Bastante dano de Energia
Embaralhar: Cria hologramas de você, deixa mais dificil do inimigo
acertar você.
Esconder dos Olhos: Invisível
Fim Inevitável: Buraco Negro
Flagelo de Sangue: Força uma ordem, além de dar muito dano
Fortalecimento Sensorial: Aumenta os Sentidos.
Hemofagia: Rouba vida
Inexistir: Apaga alguém da existência
Invadir Mente: Ou dá muito dano de Conhecimento, ou faz telepatia.
Invólucro de Carne: Clone.
Lâmina do Medo: Lâmina que dá muito dano
Mergulho Mental: Pode entrar na mente de Alguém, em versões
melhores, até de longe. (Ilimitado: Qualquer lugar do Mundo)
Miasma Entrópico: Dano de Morte, nuvem grande que intoxica alvos.
Nuvem de Cinzas: Cobertura e pode até prender alvos em versões
melhores.
Ódio incontrolável: (É BOM PRA USAR NO LUÍS) Mais dano de soco,
resistência a bala, corte e impacto, pode dar 2 ataques seguidos. MAS
NÃO PODE CONJURAR RITUAL enquanto estiver com esse ritual
Paradoxo: Muito dano de Morte. Área grande.
Perturbação: Ordena o alvo, em versões melhores pode fazer o alvo
sofrer, ou até atacar alguém.
Poeira da Podridão: Nuvem podre, pode ficar por um tempão, e dá
MUITO dano.
Polarização Caótica: Magnetismo, percebi que vocês ainda não
ligaram os pontos de que BALAS são feitas de metal e que podem
ser REPELIDAS.
Purgatório: Poça de Sangue grande que dá muito dano de Sangue.
Salto Fantasma: Teleporte, mas só pra lugares perto que você já tenha
visto, ou por foto, ou pessoalmente.
Sopro do Caos: Controla vento, pode fazer você voar.
Tecer Ilusão: Todos vocês falaram que é ruim mas é um dos melhores.
Além disso, na versão melhor a ilusão pode dar dano.
Tela de Ruído: Dá muita defesa
Teletransporte: O nome já diz. A dificuldade do teste pra teleportar
depende do quanto você sabe do lugar. O limite normal é 1.000 Km
1.000Km é tipo sair em linha reta do Galpão até Salvador.
Tentáculos de Lodo: Prende o Alvo
Terceiro Olho: Enxerga aura paranormal, na versão melhor pode
enxergar objetos e seres invisíveis.
Transfigurar Água: Controla Água
Transfigurar Terra: Controla Terra
Velocidade Mortal: Dá mais ações de movimento ou padrão.
Vomitar Pestes: Vomita pestes que dão dano em quem chegar perto.
Em versões melhores, a peste voa.
Zerar Entropia: Paralisa o Alvo.