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APÊNDICE A
FICHAS DE NPCS E ADVERSÁRIOS
LARISSA RIBEIRO CULTISTA DA SANGUIS
Larissa teve contato com a Ordo Realistas muitos anos
ORCHID (05 NEX)
atrás, quando era apenas uma criança e morava em
um orfanato em outra cidade. O lugar estava sendo ATRIBUTOS
assombrado por um espectro, que foi destruído por Agi For Int Pre Vig
um Agente. A policial acredita que algo sobrenatural 0 +1 +1 0 0
está por trás dos desaparecimentos, e por isso pediu
ajuda da Ordem. SAÚDE
PV PE SAN
ATRIBUTOS
Agi For Int Pre Vig 5/5 1/1 6/6
+1 0 +2 +1 +1
PERÍCIAS
SAÚDE Luta +5 Vontade +5
PV PE SAN
Deslocamento 9m
15/15 3/3 8/8
PROTEÇÃO (NATURAL)
PERÍCIAS Defesa Bloqueio Esquiva
Luta +5 Percepção +5 Pontaria +5 15 16 (Res 1) 15

Reflexos +5 RESISTÊNCIAS
Fis Bal Men Ene Mor Con San
Deslocamento 9m
0 0 0 0 0 0 0
PROTEÇÃO (PROTEÇÃO LEVE 1)
Defesa Bloqueio Esquiva ATAQUES
10 15 15 Adaga Cerimonial +5. 1d4+1. 20/+1D
RESISTÊNCIAS
Fis Bal Men Ene Mor Con San
2 2 0 0 0 0 0

ATAQUES
Bastão Policial +5. 1d8. 19/+1D
Pistola +5. 2d4. 19/+1D. Alcance Curto. 3 (Mov).

HABILIDADES ESPECIAIS
Algemar. Larissa pode usar Agarrar para tentar alge-
mar o seu alvo, o deixando incapacitado de atacar e
bloquear. A algema pode ser destruída (15 PV com 5
Resistência Física) ou destrancada com uma chave.

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ROBERTO GHULAR ZUMBI DE SANGUE
Roberto “Beto” Ghular é o delegado da polícia de
(10 NEX)
Aurora e um homem extremamente influente na ci- Uma criatura humanóide, com a pele completamente
dade. Sua família é a mais antiga da cidade, sendo vermelha e gosmenta, com uma estrutura muscular
originária da cidade irmã na Europa. A família Ghular definida e veias grossas pulsando pelo corpo. Seus olhos
é responsável pela propagação do culto à Dama de são vazios, sua boca é enorme e seus dentes agressivos
Sangue no Brasil e Beto é quem gerencia as ações e pontudos, com garras longas nas pontas dos dedos.
do culto nessa cidade. Beto é um homem dedicado
a sua causa e fará o que for necessário para atingir ATRIBUTOS
seus objetivos: o que inclui mentir e se fingir de tolo. Agi For Int Pre Vig
+1 +1 -1 0 0
ATRIBUTOS
Agi For Int Pre Vig SAÚDE
0 +1 +1 +1 0 PV PE SAN

SAÚDE 20/20 4/4 -/-

PV PE SAN
PERÍCIAS
12/12 5/5 4/4
Luta +5 Fortitude +5 (+1D)

PERÍCIAS Deslocamento 6m
Luta +5 Fortitude +5 Pontaria +5 PROTEÇÃO (NATURAL)
Percepção +5 Defesa Bloqueio Esquiva
Deslocamento 9m 10 15 (Res 1) 10

PROTEÇÃO (PROTEÇÃO LEVE 1) RESISTÊNCIAS


Defesa Bloqueio Esquiva Fis Bal Men Ene Mor Con San

15 21 15 2 2 0 0 0 0 10

RESISTÊNCIAS ATAQUES
Fis Bal Men Ene Mor Con San
Garras ou Mordida +5. 1d6+1 de sangue. 20/+1D
2 2 2 0 0 0 0

HABILIDADES ESPECIAIS
ATAQUES Rasgar. Zumbis de sangue causam +1D de dano de sangue
Bastão Policial +5. 1d8. 19/+1D em personagens machucados ou sangrando.
Pistola +5. 2d4. 19/+1D. Alcance Curto. 3 (Mov).
Adaga Cerimonial +5. 1d4+1. 20/+1D

HABILIDADES ESPECIAIS
Infundir Sangue (movimento, 2 PE). Beto corta seus
braços na altura do cotovelo. Seu sangue começa a fluir
para fora de seu corpo, descendo em direção das mãos
e subindo para seu peito. O Sangue toma seu corpo
parcialmente, que o torna mais forte e resistente. Até
final da cena, Berto recebe +2D para todos os testes
envolvendo Força, Agilidade e Vigor e causa +3 de
dano com seus ataques corpo a corpo. Além disso,
ele recebe 10 PV temporários.

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A DAMA DE SANGUE Agi For
ATRIBUTOS
Int Pre Vig
+1 +3 +1 +2 +4
Uma criatura grotesca que nasce a partir de um corpo
humano partido no meio, com os órgãos se misturando
a plantas para dar origem a sete tentáculos com flores SAÚDE
e espinhos e outro maior, central, com uma grande flor PV
dentada. A Dama de Sangue é uma criatura nefasta 100/100
que manifesta diversas habilidades paranormais. Um
encontro com ela é sempre inesperado e letal. PERÍCIAS
A Dama de Sangue é uma criatura de Sangue, Morte Luta +15 Fortitude +10 Pontaria +10
e Medo, criada a partir do culto a uma entidade antiga, Percepção +10 Reflexos +5
por vezes confundida no folclore com um anjo. Essa
criatura é uma transformação de uma pessoa em Deslocamento 12m
monstro, onde sementes de orquídea de sangue são
alojadas na coluna de um hospedeiro. PROTEÇÃO
Defesa Bloqueio Esquiva
O hospedeiro deve ser sacrificado em um ritual de
15 33 (Resistência 3) 20
sangue, quando então as sementes rapidamente eclo-
dem e consomem a carne da pessoa para que ela se RESISTÊNCIAS
transforme em uma criatura. Fis Bal Men Ene Mor Con San
A Dama de Sangue está associada ao mito do Sera- 5 5 0 0 0 0 0
fim Escarlate, que arrebata as almas dos mais jovens
primeiro, seguindo o número sete por onde quer que ATAQUES
passe. Além disso, o mito se fundiu com um culto a
Pancada de Tentáculo +15. 1d6. 20/+1D
uma “Dama das Flores”, uma entidade capaz de fazer
Disparo de Espinho +10. 1d4. 19/+1D. Alcance Curto.
orquídeas florescerem.

HABILIDADES ESPECIAIS
Agarrar e Arremessar. Um personagem em alcance curto da Dama de Sangue faz um teste de Reflexos (DT 15). Se
falhar, é agarrado e arremessado para um ponto a escolha da Dama em alcance curto. O personagem fica caído.

Chuva de Sangue. A Dama espirra uma chuva de sangue ácido, que derrete carne e corrói metal. Cada perso-
nagem em alcance curto sofre 2d4 de dano de Sangue (Fortitude DT 10 reduz à metade).

Espinhos de Sangue. A Dama dispara uma rajada de espinhos de sangue em cone de 9m. Cada criatura afetada
sofre 1d12 de dano (Reflexos DT 10 reduz à metade).

Grito de Confusão. A Dama solta um grito agudo que parece afetar a mente e causar confusão. Todos os per-
sonagens em alcance curto fazem um teste de Vontade (DT 10). Se falharem, ficam confusos. Um personagem
que falhe no teste pode repeti-lo no final do seu turno.

Miasma Fétido. A Dama de Sangue solta um miasma com cheiro terrível que parece impregnar o ar e agredir
qualquer um que respirá-lo. Todos os personagens em alcance curto da Dama fazem um teste de Fortitude (DT
10). Se falharem, ficam enjoados até o final do seu próximo turno.

Prisão de Tentáculos. A criatura penetra o solo com seus tentáculos e escolhe um personagem em alcance
curto. O personagem faz um teste de Reflexos (DT 10). Se falhar, fica preso por tentáculos. Os tentáculos tem
10 PV e são acertados automaticamente.

Visão Macabra. O movimento hipnotizante da flor faz com que o personagem tenha delírios de imagens ma-
cabras e perturbadas. Todos os personagens em alcance médio fazem teste de Vontade (DT 10). Se falharem,
sofrem 1d4 de dano mental.

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AS SETE FLORES DA DAMA
A Dama de Sangue se alimenta de corpos que foram sacrificados em sua homenagem. Enquanto se alimenta
de um corpo, ela revela uma de suas sete flores (seguindo ordem da tabela). Ela consome um corpo como uma
ação padrão. Quando isso acontece, ela ativa uma habilidade e fica vulnerável a uma mecânica. Caso os persona-
gens façam a mecânica certa, a flor murcha e morre. Quando isso acontece, a Dama perde alguns bônus em sua
ficha e fica mais fraca (além de não poder ativar a habilidade correspondente à flor destruída na próxima fase).
Na segunda fase (depois de consumir todos os corpos), a Dama de Sangue abre todas as flores restantes e pode
usar todas as habilidades (ainda respeitando a limitação de ter somente uma ação padrão por rodada). Cada
habilidade é usada como uma ação padrão. Isso significa que os jogadores ainda podem continuar fazendo as
mecânicas para derrotá-la.
BÔNUS PERDIDO
COR HABILIDADE MECÂNICA SE DERROTADA
Laranja Visão Macabra Murcha se sofrer 10 dano de corte Reduz PV máximos em 20
Murcha se entrar em contato com
Rosa Agarrar e Arremessar Reduz Luta em 5
fertilizantes
Deve ser "alimentada" com o bulbo
Roxo Grito de Confusão de Bravo Purpulis a planta roxa que Reduz todos os Atributos em 1
tem na pedra do cenário
Murcha se sofrer pelo menos 10 de
Amarelo Espinhos de Sangue Reduz Pontaria em 5
dano de fogo ou de explosivos
Murcha se for molhada por água
Verde Prisão de Tentáculos Reduz Defesa em 5
corrente
Murcha se for exposta a energia
Azul Miasma Fétido Reduz PV máximos em 20
elétrica ou Energia paranormal
Murcha se entrar em contato com Reduz todas as Resistências a
Vermelho Chuva de Sangue
veneno agrotóxico Dano em 5

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APÊNDICE B
PISTAS DA INVESTIGAÇÃO
Esta seção contém Pistas que são entregues para os jogadores como parte da investigação.

FICHAS DOS DESAPARECIDOS


Fichas encontradas na sala de evidências na delegacia. As fichas estão em ordem de desaparecimento (Ramiro
foi o primeiro, Lisandra foi a última).
Junto com as páginas rasgadas (veja adiante), elas explicam as mecânicas das flores da Dama de Sangue

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40
PÁGINAS RASGADAS
Pedaços de páginas marcadas no livro que estava sendo lido pelo legista, encontradas no Necrotério. Junto com
as fichas de desaparecimento, elas explicam as mecânicas das flores da Dama de Sangue

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MINIATURAS
PERSONAGENS DOS JOGADORES
BRUNA SAMPAIO LEANDRO WEISS ANIELA UKRYTY

MAURO NUNES JAIME ORTHUGA MAYA SHUZURI

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NPCS E ADVERSÁRIOS
LARISSA RIBEIRO JULIANA BARBOSA CAIO LEAL

DELEGADO GHULAR (VERSÃO cultista)

45
A DAMA DE SANGUE

47
CULTISTA DA CULTISTA DA
SANGUIS ORCHID SANGUIS ORCHID

ZUMBI DE SANGUE

46
CULTISTA DA CULTISTA DA
SANGUIS ORCHID SANGUIS ORCHID

ZUMBI DE SANGUE

46

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