Você está na página 1de 18

NEX 30%

Missão 4

(NÃO) SIGA
A LUZ
Os agentes acordam deitados em camas de hospital, sem a
menor ideia de como
foram parar ali. A equipe médica é esquiva e dá poucas respos
tas ao grupo, até
que param de aparecer. Quando os personagem saem para invest
igar, se deparam
com um local transformado por Energia, no qual os antigos
pacientes foram rea-
nimados como monstros rondando os corredores e os funcio
nários se tornaram
criaturas mecanizadas.

76
Os agentes têm duas opções: averiguar a fundo para marcados na pele do paciente começaram a reagir
descobrir o que causou essa transformação no local com a intenção de Morte do Dr. Adeus, gerando
ou procurar uma saída e deixar a loucura para trás. um conflito entre as entidades que enfraqueceu a
O hospital parece um labirinto e cada sala apresenta Membrana por um momento. Em seu último sus-
tanto perigos quanto pistas do acontecido. A todo piro, o ocultista na mesa de cirurgia foi inundado
momento, o grupo está sendo observado por uma por uma força elétrica paranormal que atacou e
criatura de Energia que está conectada ao sistema transfigurou seu algoz, transformando-o em uma
de segurança e vigilância do hospital. criatura paranormal.
Será que os personagens vão conseguir descobrir o A presença do monstro no ambiente hospitalar
que originou a criatura e acabar com essa ameaça? modificou o prédio por inteiro, fazendo com que
Ou vão conseguir fugir, deixando esse ambiente de a Energia alterasse os pacientes e a equipe médica,
caos para trás? Para sair dessa com vida, eles pre- que se transformaram em criaturas de Energia. Os
cisarão contar com suas habilidades, experiência, companheiros do motoqueiro, também ocultistas,
trabalho em equipe... e um pouco de sorte! lutaram como puderam para derrotar o ciborgue,
mas só conseguiram prendê-lo no centro de controle
e vigilância do hospital. De lá, o ciborgue acompa-
HOSPITAL CASA nhou o tempo passar, incapaz de escapar.

LUZ E ESPERANÇA Dias se passaram. As criaturas tomaram o local por


completo e fizeram os pacientes reféns. Os agentes
Esse hospital servia como local de tratamento para foram enviados para o local, mas não se lembram
pacientes de pequenas cidades da região, mas a disso: todas as suas memórias estão nubladas e
chegada do Dr. Herman Arantes mudou tudo. confusas. Até que acordam nas macas recebendo
atendimento médico.
Dr. Arantes era um cirurgião de emergência e um
entusiasta do uso de novas tecnologias em proces-
sos operatórios. O doutor começou a ficar famoso
por operar casos complexos, nos quais a morte era
PRÓLOGO
quase certa. Arantes usava procedimentos inova- Essa missão começa diferente das outras investiga-
dores, mas também arriscados, e de fato perdia ções. Dessa vez, os personagens não serão brifados
muitos pacientes. Isso fez com que as cidades locais sobre um problema acontecendo em determinado
conhecessem o hospital como “Último Parada” local. Em vez disso, acordam em um hospital, ma-
e uma lenda começou a rondar Dr. Arantes, que chucados e sem memória do que aconteceu. Leia
foi apelidado de “Dr. Adeus”, pois muitos de seus em voz alta o texto a seguir:
pacientes morriam na mesa de operações.
A verdade é que o Dr. Arantes gostava de experi-
Vocês acordam. Os olhos estão pesados
mentar suas técnicas e equipamentos em pacientes
moribundos, que já tinham pouquíssima chance de e o corpo, dolorido. Qualquer tentativa
recuperação. Ele insistia em realizar procedimentos de movimento, mesmo que sutil, é rece-
que sabia que tinham pouca ou nenhuma chance bida com dor intensa. Luzes piscam e se
de sucesso, apenas para usar os pacientes como tornam cada vez mais presentes. Vocês
cobaias de suas teorias pouco ortodoxas, muitas não sabem onde estão, mas algo é certo:
vezes de forma sádica, causando dor e sofrimento as luzes são brancas e frias.
em suas vítimas indefesas.
Depois de algum tempo, tempo esse que
Certa vez, Dr. Arantes foi operar um motoqueiro é indecifrável para vocês, o barulho de
que chegou muito machucado, trazido por seus passos e de um ecoar arrastado invade o
companheiros, no mínimo, peculiares. O corpo do ouvido de vocês. Uma figura humanóide
motoqueiro era coberto de tatuagens e estranhos se coloca de frente para as luzes e toca em
símbolos, pois se tratava de um ocultista entu- cada um de vocês de maneira precisa e
siasta da Energia. Durante a operação, os rituais

77
repetitiva. Alguns minutos depois, a figura
EQUIPAMENTO INICIAL
sai da onde quer que vocês estejam. Peça aos jogadores que escolham o equipamento
inicial de seus personagens. Agora, peça que se-
As luzes voltam a piscar, e agora é possível
parem o equipamento em pacotes de 5 espaços e
discernir um pouco melhor o local onde
enumerem os pacotes. Sempre que os personagens
estão. As luzes brancas são luminárias de
encontrarem um pacote na missão, role um dado
uma sala com paredes e tetos brancos. Vo-
para determinar a qual personagem pertence aquele
cês conseguem se ver, todos deitados em
macas brancas com tubos e canos conec-
pacote e outro dado para determinar o número do
tados em diferentes pontos de seus corpos.
pacote encontrado.
Vocês estão em um hospital ou em outro Por exemplo, se você tem 5 jogadores, role 1d10 (e
local de tratamento. divida o resultado por 2) para determinar o persona-
Agora, a visão de vocês está um pouco gem. Então, se o personagem rolado tiver 4 pacotes,
melhor. As paredes brancas estão parcial- role 1d4 para definir qual pacote ele encontra.
mente rachadas. O piso está quebrado, com
alguns azulejos faltando. As luzes piscan-
do indicam um problema na rede elétrica CARACTERÍSTICAS
e os aparelhos fazem um som de estática
irritante. Vocês também conseguem ver GERAIS
seus companheiros. Todos vocês estão
gravemente feridos. DO HOSPITAL
A não ser que uma área em particular diga algo de es-
pecífico, essas são as características gerais do hospital.
Todos os personagens estão machucados. Diga para
cada jogador rolar 1d6. Cada personagem está com Iluminação. Todas as salas são iluminadas por lâm-
metade de seus pontos de vida máximos menos o padas brancas e frias, que ficam piscando de maneira
resultado da rolagem de seu jogador. intermitente. A DT dos testes de Percepção já leva
isso em consideração.
Destroços. Todas as áreas do hospital estão que-
bradas e vandalizadas, herança do que aconteceu no
Antes que possam falar, um grupo de mé-
hospital quando o ciborgue tomou conta dos equi-
dicos entra na sala. Eles se movimentam
pamentos (ver “Vigilância”, a seguir).
de maneira precisa, realizando exames
rápidos em cada um de vocês. O cansaço e Cobertura. É possível pegar cobertura nos destro-
a dor os impedem de agir, mas ainda assim ços em praticamente qualquer sala usando uma ação
algo está estranho: o toque dos médicos de movimento. Os destroços concedem +5 de Defesa
é frio, como se o corpo não tivesse calor. e possuem 10 PV, RD 5 e Defesa 10.
Após um exame rápido, os médicos saem Barulho. Personagens que se deslocarem pelos
da sala, fazendo exatamente o mesmo ca- corredores correm risco de fazer muito barulho por
minho que fizeram para entrar. Enfim, a conta dos destroços espalhados. Isso aumenta a di-
dor começa a diminuir e vocês conseguem ficuldade nos testes de Furtividade (já calculados).
se movimentar um pouco.
Câmeras. Todas as áreas e salas possuem câmeras
que mandam as imagens para o Centro de Vigilância
e para o Laboratório Secreto. As câmeras não gravam
Agora, os jogadores estão livres para agir. Se eles ou transmitem áudio, apenas vídeo. Um personagem
perguntarem o que aconteceu, não responda. Simples- treinado em Tecnologia consegue acessar as câmeras
mente diga que eles não se lembram, e que precisam com o equipamento adequado (DT 25). Uma vez
lidar com isso. Deixe que eles explorem o local em acessando uma câmera, o personagem consegue
busca de pistas. fazer a seguinte ação:

78
I Parar/Começar a gravar/transmitir: Um
personagem pode comandar se a câmera estará RECUPERANDO
gravando e/ou transmitindo. O personagem não O FÔLEGO!
consegue transmitir a gravação para outro dis- Grau de urgência. Médio (4 rodadas). Ao final da
positivo (obrigatoriamente, a imagem vai para o quarta rodada, um perturbado de energia atravessa
Centro de Vigilância e para o Laboratório Secreto). a porta e ataca os personagens.
Janelas. Abrir uma janela para o lado de fora do Pista básica. Uma série de documentos espalhados
prédio requer um teste de Força DT 20. Caso um em uma mesa de madeira quebrada no canto da sala.
personagem abra uma janela, vai se deparar com uma Pontos de Interesse.
imagem de puro caos, criada pela Energia. O perso-
I Mesa Quebrada de Madeira: “Os documen-
nagem sofre 4d6 pontos de dano mental (Vontade
tos espalhados na mesa são prontuários médicos,
DT 15 reduz à metade) e desvia o olhar. A sensação
mas estão fora de ordem e parcialmente danifi-
é de estar olhando direto para o Sol.
cados e manchados.”
. Ciência ou Medicina (DT 15): Os pron-
A SALA DE tuários são dos próprios personagens. Cada
documento apresenta a lesão que o persona-
RECUPERAÇÃO gem sofreu e como estava sendo tratado no
hospital. Além disso, todos os prontuários
Os personagens ainda estão tentando entender o dizem que os personagens chegaram no hos-
que está acontecendo, mas o hospital está repleto pital machucados e pedindo por ajuda.
de perigos e eles precisam encontrar uma rota de . Investigação (DT 10): Além dos prontuá-
fuga. Essa cena tem como objetivo apresentar um rios, os personagens encontram alguns sacos
pouco de contexto para os jogadores, permitir que de lixo hospitalar no meio dos destroços. Os
recuperem algum equipamento e também enfrentem personagens encontram 1 pacote (veja a seção
uma primeira ameaça. “Equipamento inicial”, na página anterior).

Assim que os jogadores estiverem prontos e com suas I Roupas de Médico: Caso um personagem diga
que vai investigar as roupas de médico, descreva
fichas em mãos, você pode descrever o local com mais
que são jalecos da Casa Luz e Esperança, o nome
detalhes. Leia o trecho a seguir em voz alta:
do hospital (os jalecos podem ser úteis mais tarde).
. Atletismo ou Profissão (DT 10): Um per-
Vocês estão nas macas, e uma série de cabos sonagem treinado em Luta ou Profissão ade-
e aparelhos médicos estão conectados em quada consegue perceber que pode usar os pés
vocês, como se estivessem sendo avaliados. da mesa de madeira como arma (martelo). É
Ainda assim, vocês estão vivos... possível aproveitar 1d4 pés da mesa.
Vocês conseguem ver uma porta branca I Trilhos no chão: “Os trilhos parecem sair da
de madeira fechada. Dela, saem linhas no única porta da sala e se espalham, passando pelo
chão, como se fossem trilhos, que partem centro do cômodo e por cada uma das macas”.
da porta e passam por toda a sala. O ar que
. Investigação ou Sobrevivência (DT 15):
entra no cômodo passa por uma tubulação
Existem pegadas próximas dos trilhos, como
no teto e sai por um duto fechado. Além
se seguissem o caminho deles. Estranhamente,
disso, vocês veem uma mesa de madeira ra-
chada com alguns documentos espalhados
as pegadas são apenas da parte frontal dos pés
em cima dela. Na cadeira giratória, estão
(como se fosse só do centro do pé até os dedos
pendurados dois jalecos médicos. e não pisasse com o calcanhar).
. Tecnologia (DT 20): Os trilhos não fazem
O que querem fazer?
curvas e fazem um caminho bem definido. O
que quer que se mova por cima desse trilho faz

79
um caminho predeterminado e, pelas marcas
de uso, já o faz a bastante tempo.
I Tubulação de Ar: “A saída de ar está no teto e
aparentemente está bem fechada. Vocês conseguem
sentir um ar quente saindo dela, o que deixa o
ambiente um pouco desagradável”.
. Investigação ou Percepção (DT 15): A
saída de ar está lacrada com uma grade sol-
dada no tubo. Será necessário cortar a grade
para conseguir passar. Ainda assim, o tubo
parece bem grande e uma pessoa conseguiria
se arrastar por dentro dele.
I Equipamento Médico: “As máquinas que esta-
vam avaliando vocês ainda estão lá, com soros e
pacotes de sangue para transfusão ainda intactos.”
. Medicina ou Ciência (DT 15): São equi-
pamentos para tratamento intensivo de pes- A luta contra o perturbado
soas em estado crítico. Aparentemente, foram serve para introduzir perigo
modificados com rituais ocultistas. Os perso- na missão. Os personagens
nagens conseguem uma Injeção de Morfina estão enfraquecidos, pratica-
(ver anexo C). mente sem equipamento e ainda
incertos do que pode acontecer. Conduza esse combate
. Ocultismo (DT 10): É possível usar os equi-
de maneira caótica, com o perturbado atacando sem-
pamentos como componentes ritualísticos de
pre o personagem mais próximo e trocando os alvos.
Sangue ou Energia (ver anexo C).
Após 4 rodadas de investigação, ou quando os per- Perceba que os personagens devem ser NEX 30%
ou mais, o que elimina a presença perturbadora da
sonagens decidirem abrir a porta, um perturbado de
criatura. Ainda assim, o monstro é perigoso e não
energia aparece. Leia o trecho a seguir em voz alta:
deve ser subestimada. Após o combate, os persona-
gens podem sair porta afora e se depararem com os
corredores do hospital. Leia o trecho a seguir:
Subitamente, a porta explode com um cla-
rão violeta. Uma criatura que parece ser fei-
ta de um material inconsistente, como um Os corredores do hospital estão parcial-
plasma fantasmagórico e flutuante, entra mente destruídos, com muitos azulejos
na sala. Sua forma ilógica não parece ser quebrados e rachaduras por toda a parede.
nem sólida, nem líquida, nem gasosa, mas As janelas estão trincadas mas lacradas,
estar em um estado de constante transfor- com uma estranha névoa roxa e vermelha
mação, com cores impossíveis alternando- que paira do lado de fora, escondendo o que
-se entre tons roxos e cianos. A criatura quer que exista do lado de fora do hospital.
avança pelo ambiente, sobrevoando-os de
Vocês conseguem ouvir os gritos de outras
maneira agressiva. Essa alma perturbada
criaturas como aquela que os atacou a pou-
grita em desespero e se atira na direção de
co, mas ainda estão distantes. Na frente de
vocês. Rolem iniciativa!
vocês, uma indicação de direção. Por um
lado, vocês podem ir para a ala dos Quartos
de Cuidado Intensivo e para o setor de Raio-
Perturbado de energia (criatura  Energia) -X. Do outro, existe o Centro Cirúrgico e a
As estatísticas da criatura podem ser encontradas na Central de Vigilância. O que vocês fazem?
página 268 do Livro de Regras.

80
Os personagens precisam decidir um lado e isso dores a entenderem o senso de urgência no começo
dialoga diretamente com como funcionam as patru- da missão e também recompensá-los por derrotar
lhas do hospital. As patrulhas se movem de acordo cada uma das patrulhas.
com sua rota (ver Apêndice B), parando nos pontos
azuis. Os personagens conseguem ouvir a patrulha
chegando e, por isso, conseguem fazer um teste de
Furtividade antes que ela chegue (um personagem
QUARTOS
lidera o teste e os outros ajudam), contra um teste
de Percepção da patrulha para procurar os persona-
DE CUIDADOS
gens. Se as criaturas vencerem, iniciam o combate.
Se os personagens vencerem, podem escolher entre
INTENSIVOS
emboscar as criaturas, ganhando uma rodada sur- Estes quartos serviam como centro de tratamento
presa no combate, ou esperar a Patrulha passar para intensivo para pacientes em estado grave. Agora,
investigar a sala (eles tem a cena inteira para fazer são apenas locais para as criaturas de energia se
isso antes da patrulha voltar a se mover). aproximarem das máquinas de cuidado intensivo.
Quando os personagens chegarem nesse local, leia
As patrulhas se movem no sentido horário então, o trecho a seguir:
caso andem na direção do centro cirúrgico, não vão
encontrar nenhuma patrulha (pois acabaram de eli-
minar o perturbado que estava subindo). Se descerem Vocês chegam em uma série de quartos
para os quartos de cuidado intensivo vão se deparar divididos por biombos de tecido. Cada um
com uma patrulha se aproximando. deles é um centro de tratamento intensivo,
Sempre que os personagens encontrarem uma patru- com todo equipamento médico necessário
lha, diga para um jogador rolar 1d6 para determinar para cuidar de um paciente crítico. Ainda
o que compõe essa patrulha (o mesmo resultado assim, algo está errado. As luzes piscam de
pode cair mais de uma vez). Quando descrever as maneira desconfortável, os botões lumino-
criaturas coloque elementos hospitalares, como se sos acendem e apagam freneticamente e
fossem pacientes ou médicos que estavam no hospital vocês conseguem escutar um longo zumbido
antes de ele ser consumido por Energia. de curto-circuito. Algo está errado, vocês
sabem disso. Ainda assim, as camas estão
com os prontuários médicos intactos.
d6 Patrulha
1 1d4 policiais enlouquecidos
2 1 perturbado de energia
AS CAMAS DE UTI
3 1d4 anárquicos
Grau de urgência. Alto (3 rodadas). No final da
4 1 perturbado de energia e 1 anárquico
terceira rodada, uma patrulha chega no local.
5 1 perturbado de energia e 1d4 anárquicos
Pista básica. Os prontuários médicos nas camas
6 1 anárquico descontrolado
(3 prontuários intactos, 1 danificado).
Pontos de Interesse.
As páginas do Livro de Regras com as fichas das cria-
turas são: 256 (anárquico), 258 (anárquico descon- I Camas de UTI: “As camas estão repletas de san-
trolado), 268 (perturbado de energia) e 287 (policial). gue, com marcas de queimaduras que atraves-
Todas as salas com cenas de investigação tem o mes- sam os cobertores e colchões. Além disso, vocês
mo grau de urgência (alto). Esse é o tempo padrão conseguem ver alguns prontuários médicos nas
camas: alguns parecem intactos, mas a maioria
para uma patrulha fazer o caminho dela até chegar
está bem danificada.”
no próximo ponto de parada. Caso os personagens
tenham derrotado uma patrulha anterior ao ponto I Prontuários Médicos: existem apenas 4 pron-
de investigação, aumente o tempo de investigação tuários médicos que não foram completamente
daquele local em um passo. Isso vai ajudar os joga- queimados ou destruídos de outra forma. Assim

81
que um personagem investigar um deles, role 1d10.
Com um resultado de 1 a 3, ele encontra um dos Máquinas de processos e procedimentos
3 prontuários intactos, se rolar 4, ele encontra um cirúrgicos tomam este local por inteiro. É
danificado (ver anexo A: Pistas) e, se rolar de 5 a como se as máquinas fossem parte integral
10, ele encontra um dos prontuários ilegíveis. Os da organização da sala, criando um am-
personagens podem continuar gastando ações para biente completamente diferente do resto
continuar investigando os prontuários.
do hospital. A sala de cirurgia é acessível
. Percepção (DT 17): um personagem que através do vidro espelhado quebrado, per-
seja treinado em Percepção pode fazer um mitindo que os vocês enxerguem a mesa
teste para determinar a distância quais pron- de operações com seus diversos aparelhos.
tuários parecem intactos (ao invés de rolar
1d10, role 1d6).
I Marcas de Queimado: ao olhar o sangue e as
marcas de queimado os personagens não conse- UMA SALA DE MÁQUINAS
guem tirar nenhuma conclusão imediata, sendo Grau de urgência. Alto (3 rodadas). No final da
necessário um olhar mais atento e treinado para tal. terceira rodada, uma patrulha chega no local.
. Ciência (DT 21): as marcas de queimado
Pista básica. As máquinas de cirurgia do Dr. Arantes.
seguem um padrão explosivo, como se algo
próximo das camas explodisse em chamas. Em Pontos de Interesse.
algumas delas, parece que a explosão aconteceu
I Máquinas de Cirurgia: “As máquinas pre-
na própria cama.
sentes nesta sala chamam atenção imediata de
. Ocultismo (DT 23): essas marcas são próprias vocês. Apesar de serem similares a equipamentos
de Anárquicos. hospitalares, elas carregam uma imagem de algo
. Medicina (DT 15): o sangue está seco, o que que foi modificado, com cabos aparentes e pedaços
mostra que é antigo. Ainda assim, os padrões de lataria faltando.”
são de pingos de sangue irregulares.
. Profissão (DT 15): são máquinas para auxi-
. Luta (DT 18): as marcas de sangue são de liar processos cirúrgicos. Elas estão equipadas
cuspidas de sangue, provavelmente por conta com bisturis e outros equipamentos de corte
de pancadas na cabeça. e alta precisão. Um personagem treinado em
I Câmeras de Segurança: ver Características alguma profissão pertinente consegue remover
Gerais do Hospital. parte desses ítens para criar 1d4 facas.
. Tecnologia (DT 15): as máquinas foram
CENTRO CIRÚRGICO modificadas, inclusive com receptores de
impulsos neurais. Ao que tudo indica, elas
Esse é o local onde o Dr. Adeus fazia suas cirurgias. são máquinas que respondem diretamente a
É aqui que os personagens vão encontrar mais infor- vontade do operador.
mações sobre o doutor e também vão poder acessar
. Ocultismo (DT 10): o personagem consegue
os dutos de ventilação com pouco esforço. Parte do
extrair Componentes Ritualísticos de Energia
equipamento dos personagens se encontra aqui, tra-
(ver Apêndice C).
zidos pelas aberrações criadas pelo médico.
I Centro Cirúrgico e Trilhos: “Os trilhos que
entram na sala vão até dentro do centro cirúrgico,
O caminho para o centro cirúrgico é assus- que está bem avariado com diversos escombros
tador. As paredes estão tomadas por sangue espalhados pela sala”.
e marcas de queimaduras. Durante toda a . Percepção ou Investigação (DT 15): os
caminhada vocês veem os trilhos no chão, personagens conseguem achar 2 pacotes. Além
inclusive entrando na sala de cirurgia. disso, os personagens percebem a presença de
uma saída de ar lacrada.

82
LABORATÓRIO Pista básica. Máquinas rudimentares espalhadas
pela sala e prateleiras com itens ocultistas.

SECRETO Pontos de Interesse.


I Máquinas Rudimentares: “Estas máquinas pa-
Esse laboratório está escondido atrás de um armário
colocado no corredor. Apenas um personagem muito recem ter sido montadas com pedaços de outros
atento ou que saiba o que está procurando consegue utensílios, criando algo dif ícil de compreender.
encontrá-lo. Aqui os personagens vão se deparar com Alguns tubos saem de turbinas e se conectam a
os primeiros experimentos do Dr. Adeus, além de grandes vidros esféricos manchados de azul.”
descobrir um pouco mais sobre sua transformação . Ciência (DT 20): o líquido é bem viscoso e
em ciborgue e o Complexo E. manchou o interior dos vidros esféricos. Seria
O laboratório só fica aparente depois que os per- necessário analisar o material para determinar
sonagens liberarem as portas na sala de vigilância. do que se trata, mas se trata de algum com-
Quando os personagens passarem por esse corredor posto metálico.
na direção das salas de atendimento (ou se estiverem . Medicina (DT 15): a máquina se assemelha
voltando das salas de atendimento) peça que todos a um dispositivo de hemodiálise, mas que
façam um teste de Percepção (DT 20, 25 se ainda não parece filtrar o sangue com esse estranho
tiverem liberado as portas na sala de vigilância). Se composto azul.
algum personagem passar no teste, ele nota o armário
I Mesa de Anotações: “As anotações estão jogadas
movido para frente e o lance de escadas abaixo.
e espalhadas pela mesa. Um primeiro olhar apon-
O laboratório também fica revelado quando os per- ta para um projeto de maquinário, com diversas
sonagens liberarem o ciborgue, que irá passar no fórmulas químicas esboçadas por todos os lados.
laboratório como parte de sua patrulha. Nesse caso, E uma série de sigilos ocultistas.”
a dificuldade para notar a entrada desce para 15 (pois
. Ciência (DT 20): as fórmulas são rascunhos de
ele move o armário de maneira descuidada).
algum composto reagente, capaz de estabilizar
o sangue quando exposto a um agente externo.

Vocês movimentam o armário e revelam . Ocultismo (DT 15): os sigilos são esboços
uma escadaria escondida. São escadas an- de algum ritual que envolve Sangue e Conhe-
tigas e feitas de pedra. Elas são iluminadas cimento, além de “transmutação corporal”.
por lâmpadas incandescentes, que alter- . Tecnologia (DT 10): esses são os esboços do
nam de intensidade de tempos em tempos. maquinário que está na sala. As anotações não
No final da descida, vocês se deparam com são muito claras, mas apontam para alguns
uma sala ampla, também de pedra, com cuidados das cobaias.
algumas máquinas rudimentares e uma . Tecnologia ou Ciência (DT 15): o perso-
mesa de desenho ampla feita de madeira
nagem também nota que o maquinário precisa
escura. Em um dos cantos, um armário
ficar longe de qualquer feixe de radiação, pois
repleto de objetos perturbadores, como
as cobaias vão se tornar instáveis e até enfra-
mãos decepadas e olhos dentro de jarros.
quecidas se entrarem em contato com radiação.
Algo terrível acontecia nesse espaço.
I Prateleiras: “Os diversos jarros espalhados por
essas prateleiras parecem já ter visto dias melhores.
A maioria está mofado ou destruído, mas é possível
LABORATÓRIO entender que são componentes ritualísticos de
DE EXPERIMENTOS elementos paranormais.”

Grau de urgência. Nenhum. Nenhuma criatura irá . Ocultismo (DT 10): o personagem consegue
entrar nesse espaço. Se o ciborgue estiver liberado, extrair componentes ritualísticos de qualquer
ele entra de acordo com sua rota de patrulha (ver um dos 4 elementos. Essa ação pode ser repe-
Apêndice B). tida sem limites.

83
SALAS DE ESPAÇO DE
ATENDIMENTO CONVIVÊNCIA
As salas de atendimento (consultórios) são um local Esse centro de convivência e recepção do hospital
de passagem, que tem como principal objetivo fazer serve, agora, como ponto de encontro dos Monitores:
com que os personagens encontrem alguns equipa- criações de Energia que vagam pelo hospital reali-
mentos e possam se esconder das patrulhas. Quando zando tarefas para o ciborgue. Aqui os personagens
os personagens chegarem aqui a primeira vez será vão descobrir quem os estava observando e vão ter
necessário movimentar alguns detritos para liberar a certeza de que existe algo a mais no complexo (o
a passagem. Eles podem fazer isso com 3 sucessos próprio ciborgue). Leia em voz alta:
em testes de Atletismo com DT 15. Pode ser que eles
demorem demais e encontrem uma patrulha ou até
mesmo o ciborgue, criando um combate complicado As mesas e cadeiras espalhadas por esse
em um corredor apertado. espaço entregam que isso, um dia, já foi
uma cantina. Os dispensers de comida estão
Quando liberarem os detritos, leia o trecho a seguir:
abandonadas e enferrujados. Ao caminhar
um pouco mais, vocês conseguem ver a re-
A passagem liberada revela um local ainda cepção do hospital. A saída deve estar próxi-
mais abandonado que o resto do hospital. O ma. Os trilhos continuam serpenteando pelo
pó está acumulado nos cantos e os detritos ambiente até que vocês veem algo absurdo:
estão em todos os lugares, menos próximos três corpos suspensos por barras de metal
dos trilhos que passam também por esse conectados nos trilhos, com os pés tocando
local e seguem hospital adentro. Vocês tam- levemente no chão. Quando vocês se aproxi-
bém conseguem ver uma daquelas sacolas mam, um dos corpos se move, como que em
de lixo hospitalar. O que mais essa série de um reflexo, e se vira para vocês. Os olhos
consultórios esconde? foram removidos e substituídos por lentes
de câmeras e o corpo está completamente
tomado por cabos que saem das barras de
metal e se conectam diretamente na carne
dessas criaturas. Elas não reagem ou se
RECUPERANDO RECURSOS movem além disso e tudo fica silencioso. O
É aqui que os personagens conseguem des- que vocês fazem?
cansar um pouco e encontrar suprimentos.
Essa é uma cena de Interlúdio, mas com
algumas modificações. Os personagens po-
dem fazer as ações Manutenção, Relaxar
ou as listadas a seguir:
OS CORPOS SUSPENSOS
Grau de urgência. Alto (3 rodadas). No final da
Cuidar das feridas: o personagem usa o
terceira rodada, uma patrulha chega no local.
equipamento médico em bom estado encon-
trado na sala para tratar seus ferimentos, Pista básica. Os corpos suspensos.
recuperando um número de PVs igual ao
seu limite de PE por rodada. Pontos de Interesse.

Procurar pacotes: o personagem passa um I Corpos Suspensos: “Os corpos não parecem
tempo procurando por seus equipamentos estar animados e o que se moveu aparenta ter sido
perdidos e acha um de seus pacotes. movimentado por algum pistão ou algo do gênero.
Apenas uma observação mais próxima vai dizer
Recuperar o fôlego: o personagem descan-
sa seu corpo, recuperando um número de do que se trata”.
PEs igual ao seu limite de PE por rodada. I Observar de Perto: qualquer personagem que
faça um teste para investigar os corpos suspensos

84
sofre 2d6 pontos de dano mental (Vontade DT 15
reduz a metade). O caminho de vocês chega próximo do fim, e
. Medicina (DT 15): os corpos são apenas isso: a porta de saída está próxima. Pelo menos é
corpos. Não existe mais vida neles. Os olhos isso que as placas dizem. Vocês chegam em
foram substituídos por lentes de câmera e uma uma farmácia que serve para abastecer o
série de cabos estão conectados em lugares hospital e aqueles que entram no hospital
diversos do seu corpo. em busca de remédios ou produtos diversos.
É uma farmácia grande, com uma série de
. Ocultismo (DT 15): existem alguns símbo-
prateleiras abastecidas e uma mesa com di-
los marcados em cada um desses corpos. São
versos documentos organizados por pastas
sigilos de Energia e Sangue.
(algumas delas abertas). Além disso, outra
 DT 20: os sigilos servem para animar coisa chama atenção: vocês conseguem vi-
o corpo com Energia e mantê-lo trans- sualizar depois do balcão (próximo do cor-
mitindo informações para outro lugar redor de saída) uma série de dispositivos
através do complexo. de alarme de movimento. Sem dúvida, o que
. Tecnologia (DT 18): o corpo está totalmente quer que tenha modificado esse espaço não
cabeado, e os cabos passam informações para queria que ninguém saísse.
outro local.

CONSEQUÊNCIAS o ciborgue colocou na saída do complexo. É aqui,


também, que os personagens vão descobrir um pouco
DA INVESTIGAÇÃO mais sobre como derrotá-lo.
Caso os personagens parem para investigar os corpos
A farmácia é o último espaço que os
eles vão alertar o ciborgue, que está conectado com
personagens podem explorar no com-
essas criaturas chamadas de “monitores”. Ele
plexo antes de sair. É também um local
saberá onde os personagens estão e vai se
onde conseguem alguns recursos para
movimentar um “bloco” por rodada em
finalizar a missão. Os personagens
direção aos personagens.
que tentarem sair vão precisar en-
Os monitores vão começar a se movi- frentar o alarme que se disparar vai
mentar depois de serem investigados, alertar as patrulhas, que vão se des-
se movendo um bloco por rodada. locar um bloco a cada duas rodadas,
Caso vejam algum personagem, mas sempre na direção mais curta
eles automaticamente alertam o para o alarme. O ciborgue,
ciborgue (faça três testes de Per- se liberado, também virá
cepção para os monitores, usando para esse local pelo cami-
as estatísticas do ciborgue). nho mais curto, passando um
Caso os personagens escolham bloco a cada rodada.
destruir esses corpos, eles tam-
bém alertam o ciborgue, mas vão QUÍMICOS
parar essa ameaça de procurá-los
pelo complexo. Eles têm Defesa 10 e E MAIS QUÍMICOS
25 PV, além de resistência a dano 5. Grau de urgência. Alto (3 rodadas). No final
da terceira rodada, uma patrulha chega no local.

FARMÁCIA Pista básica. A mesa do farmacêutico com


alguns documentos.
A farmácia é o último lugar que os
Pontos de Interesse.
personagens podem explorar e é um
local de grande perigo, principal- I Mesa do Farmacêutico: “A mesa
mente por conta da vigilância que não está tão destruída e revirada quan-

85
to outros espaços do hospital. Alguns documentos descobrir uma fraqueza do ciborgue. Por outro lado,
estão bem à mostra, mas manchados com sangue essa é uma sala perigosa por conta do encontro com
e um líquido azul”. a imagem da Dra. Hungel mesclada com os cabos das
máquinas de raio-x.
 Os documentos expostos são registros de
remédios e outros compostos solicitados
pelos médicos. Vocês entram em uma sala de exames com
. Medicina ou Ciência (DT 15): Dr. Arantes a identificação “Raio-X — Utilize Equipa-
solicitava muitos materiais, muito mais que mento Adequado”. As cadeiras de espera
qualquer outro médico. Os principais que ele estão reviradas e as mesas com revistas
solicitava era borato de sódio, cloreto de sódio antigas estão destruídas. O que quer que
e detergente. tenha acontecido aqui foi violento. Além da
. Ciência ou Artes (DT 18): é a composição mesa da recepcionista, que está quebrada
da solução de limpeza de lentes de contato e mas com um monitor ainda piscando, vocês
de câmeras fotográficas. conseguem ver uma porta de metal grande
com o símbolo de radioativo, provavelmente
I Prateleiras de Medicamentos: “Muitos me-
a sala onde os exames eram realizados.
dicamentos foram revirados e retirados do seu
local. Ainda assim, alguns permanecem intactos.”
. Investigação (DT 18): os medicamentos que
foram retirados são os anticoagulantes. Os que A SALA DE ESPERA
estão intactos são todos aqueles que emitem Grau de urgência. Alto (3 rodadas). No final da
radiação (como o iodo radioativo). terceira rodada, uma patrulha chega no local.
I Alarmes: “Os dispositivos de alarme por detecção
Pista básica. A mesa da recepcionista com um com-
de movimento estão bem instalados e parecem
putador ainda funcionando.
estar armados”.
Pontos de Interesse.
. Táticas (DT 20): teoricamente, é possível se
movimentar pelo corredor com alarmes, desde I Mesa da Recepcionista: “A mesa de madeira
que um personagem fique na farmácia guiando está com dois pés quebrados, fazendo com que
os outros (deve ser treinado em Táticas). Os o que estivesse em cima dela caísse para o lado.
outros personagens devem fazer o teste de Um monitor preto pequeno ainda está piscando
Acrobacias. e é possível identificar uma área de trabalho de-
. Acrobacia (DT 17): caso os personagens te- sorganizada. ”
nham alguém guiando o movimento usando . Tecnologia (DT 17): qualquer persona-
Táticas, o grupo pode tentar passar com tes- gem que começar a examinar os arquivos no
tes bem sucedidos de Acrobacia. Caso algum computador vai perceber que muitos deles (a
personagem falhe no teste, a porta de saída se maioria) estão corrompidos. Passar no tes-
fecha e toca o alarme. Será necessário abrir a te de tecnologia significa que o personagem
porta novamente lá na sala de vigilância. Os consegue entrar no aplicativo de mensagens
personagens não precisam de alguém treinado do hospital.
em Táticas caso já tenham acionado o alarme  Mensagens do Dr. Arantes: as men-
pelo menos uma vez. sagens trocadas entre a recepcionista e o
doutor são bem claras. Ele pede que todos

RAIO-X os pacientes encaminhados para raio-x


sejam examinados conforme ele indicou
Essa área do hospital era usada pelo Dr. Arantes para “aquele dia, no centro de convivência” e
selecionar pacientes que ele usaria em seus experi- que depois sejam encaminhados para
mentos paranormais. A médica responsável, Dra. ele, independente de quem era o médico
Hungel, servia o Dr. Arantes por medo do que ele anterior. Ela é relutante em concordar,
poderia fazer. Essa é uma sala importante, pois vão mas aceita o que o doutor disse. Por fim,

86
ele pede para ela jogar fora as anotações I A Sala de Raios-X: “A porta se abre para uma
de diário que ela fazia. imagem aterrorizante. As luzes piscam alternada-
mente em tons vermelhos e azuis neon, afetados
. Investigação (DT 20): a recepcionista fez
por uma energia fora da realidade. Os cabos que
uma caixa secreta debaixo da mesa, onde es-
saem das máquinas destruídas estão todos conec-
condeu seu diário. Ao analisar, os personagens
tados em uma figura humanóide suspensa no ar,
descobrem algumas informações importantes
com alguns ossos e entranhas aparentes. A imagem
sobre a missão. Um personagem que passar
é perturbadora e a sensação é de desespero.”
uma rodada analisando o diário encontra uma
das informações abaixo (é possível destruir . Sanidade: assim que avistarem a imagem,
o diário e separar as páginas para que mais cada personagem sofre 2d6 de dano mental
personagens vejam as informações). (Vontade DT 20 reduz a metade).
 Zilda Morais, a recepcionista, tinha . Ocultismo (DT 15): claramente, esse foi um
medo do Dr. Arantes. Não só ela: a equi- efeito de Energia. O que quer que tenha acon-
pe de enfermagem inteira evitava o Dr., tecido no hospital, é efeito dessa entidade.
que era conhecido nas cidades próximas  Ocultismo (DT 20+): caso os perso-
como Dr. Adeus. nagens consigam 20 ou mais no teste,
 O doutor insistia em pegar todos os casos eles também identificam que existe forte
de raio-x para si. influência de Sangue.

 A Dra. Hungel ficava o dia inteiro tran- . Investigação (DT 15): os personagens en-
cada na sala de raio-x, e a Zilda temia contram exames de raios-x no meio dos es-
pela sua segurança. combros da sala.
 Medicina (DT 10): todos os exames
 O Dr. Arantes começou a evitar locais
mostram fraturas ósseas severas, mas
sem iluminação, ficando desesperado
um olhar mais atento revela que alguns
para ligar uma luz assim que possível.
pacientes fizeram um primeiro exame e
I Escombros e móveis destruídos: “A sala está não tinham nenhuma fratura. Depois de
bem avariada, com móveis destruídos e escombros um dia, voltavam para fazer outro exame
espalhados por todos os lados.” e estavam com os ossos quebrados. De-
. Usando os móveis: um personagem pode pois de alguns dias, voltavam e os ossos
gastar uma rodada de investigação para posi- estavam com algum tipo de líquido ou
cionar os móveis de modo a usá-los como es- membrana no lugar das fraturas.
cada para subir nos tubos de ventilação dentro . Percepção (DT 12): um personagem um
da sala da porta de metal. pouco mais atento consegue ver que a saída
. Percepção ou Investigação (DT 16): um de ar está aberta, com a tampa pendurada por
olhar mais atento revela uma alavanca na pa- um único parafuso. Ela está muito alta, e um
rede próxima da porta de metal. Ao puxar a personagem não conseguiria saltar e se segurar
alavanca, os personagens escutam um barulho nela. Os personagens podem usar os móveis
alto de metal arrastando em metal, vindo da para subir, ou até mesmo subir nas costas de
direção da porta. A porta de metal abre dessa um parceiro para conseguir entrar na tubula-
forma. O ciborgue sabe dessa alavanca e pode ção. Um personagem dentro da tubulação não
usá-la a seu favor. consegue ajudar um aliado a subir.
I Porta de Metal: “A grande porta de metal separa  Se movimentando pela tubulação:
a recepção das salas de exames de raios-x. A porta Ver Apêndice B.
aparenta estar bem trancada. Sem dúvida, existe

VIGILÂNCIA
outra forma de abrí-la”.
. Porta Trancada: é necessário usar a ala-
vanca escondida nos escombros para abrir a O ambiente de vigilância do hospital está completa-
porta de metal. mente mudado por conta da presença do ciborgue

87
na sala secreta. É como se a . Usando as imagens:
Energia estivesse se espalhan- caso os personagens parem para
do pelas paredes e rede elé- analisar as imagens, eles vão con-
trica do ambiente. É aqui que seguir ter uma descrição básica
os personagens vão liberar o de todas as salas do complexo
ciborgue e encontrar a saída (leia a descrição em voz alta
do hospital. quando um personagem parar
para observar um dos monito-
res). Os personagens também
Os trilhos seguem seu ca-
conseguem acesso as imagens
minho pelos corredores
dos corredores e isso concede
deturpados do hospital
+2D em testes de Furtividade para
maculado, fazendo voltas
se esconder das patrulhas enquanto
em ângulos retos em direção
estiverem nessa sala.
a armários de limpeza e salas
sem importância. Uma dessas
. A Saída: uma das câme-
voltas, entretanto, é interessante.
ras mostra a saída do complexo, que
Uma sala repleta de monitores pis-
fica em um corredor próximo da far-
cando, alguns sem imagem clara e
mácia. Os personagens vão precisar
outros mostrando os ambientes do voltar para o corredor de partida,
hospital. Uma das paredes chama movimentar alguns detritos e liberar
atenção: uma série de cabos verme- a passagem para as salas de atendi-
lhos, azuis e amarelos saem pelas mento. Além disso, os personagens
frestas de uma porta de madeira e se encontram um botão que libera
espalham pela parede como vinhas, en- as portas das salas trancadas por
trando nas tubulações e tomadas da sala. segurança.
Na porta, vocês conseguem ver alguns sigilos  Liberando as portas:
paranormais e dois corpos deitados apoiados caso os personagens liberem as
na parede próximos da porta. portas, a farmácia, o laboratório
secreto, a saída e a sala do cibor-
gue ficam liberadas (ver Combate
Essa é uma cena tensa e importante para a investi- contra o ciborgue a seguir).
gação. Nela, os personagens vão poder observar as
outras salas do hospital e vão encontrar uma saída.  Percepção (DT 20): todos os persona-
Para isso, entretanto, vão precisar liberar o ciborgue. gens devem fazer esse teste assim que
liberarem as portas. Se algum persona-
gem passar no teste, ele nota que um
A SALA DE SEGURANÇA armário de um dos corredores se move
Grau de urgência. Alto (3 rodadas). No final da um pouco para frente (é a entrada do
terceira rodada, uma patrulha chega no local. laboratório secreto).
Pista básica. Os monitores com imagens do hospital . Tecnologia (DT 18): o personagem consegue
e a porta misteriosa acessar a gravação que está pausada no moni-
tor. Ela mostra duas pessoas fazendo os sigilos
Pontos de Interesse.
na porta trancada nessa sala, enquanto algo
I Monitores Piscando: “Uma série de monitores dentro dela tenta arrombar a porta a força. As
serve como centro de vigilância do hospital. Alguns duas pessoas estão bem machucadas, mas ao
deles estão piscando e é impossível discernir o que completar os sigilos uma luz dourada se forma
está acontecendo, enquanto outros mostram ima- na porta, que fica lacrada. Eles caem cansados
gens dos corredores e outras salas do complexo. Um no chão e lentamente começam a desfalecer.
deles, entretanto, mostra uma imagem pausada, A gravação pode ser acelerada e vão ver cabos
como se fosse uma gravação”. saindo de dentro da porta e se conectando

88
no monitor e nos outros dispositivos da sala
de vigilância. Algum tempo depois, algumas ENCONTRO
criaturas com corpos incandescentes começam COM O CIBORGUE
a construir os trilhos que entram nessa sala. É
nesse momento que a gravação para. Quando os personagens encontrarem o ciborgue, leia
o trecho a seguir:
I A Porta Misteriosa: “Essa porta está repleta de
elementos misteriosos. Vocês conseguem identifi-
car um sigilo Paranormal, com certeza parte de um RESOLVENDO O ENIGMA
ritual. Além disso, ela está lacrada com detritos e
mostra sinais claros de tentativa de arrombamen-
to pelo lado de dentro. Do lado dela, vocês estão A criatura que está na frente de vocês é
vendo dois cadáveres”. inacreditável. Um corpo grande, com mais
de 3 metros, composto por carne retorcida
. Ocultismo (DT 10): os sigilos são de Conhe-
e metal reforçado. Os componentes sintéti-
cimento.
cos da criatura parecem ter sido colocados
 Ocultismo (DT 15): é um ritual para à força e o sangue escorre sempre que ela
acalmar a mente de criaturas (especial- se movimenta. Seus braços foram substi-
mente forte contra Energia). tuídos por armas e cada movimento dela
. Investigação (DT 10 nos corpos): aparen- é imprevisível.
temente, são duas pessoas preparadas para
enfrentar o paranormal. Vocês encontram 3 O ciborgue está conectado com quatro momentos im-
pacotes. Além disso, vocês encontram dois
portantes de sua criação. Cada um desses momentos
rádios que funcionam na mesma frequência
está refletido em uma mecânica que os personagens
(ver Apêndice C).
precisam executar para resolver seu enigma e des-
truí-lo. Quando uma das mecânicas é realizada, o
COMBATE CONTRA ciborgue perde um de seus estados de combate (role
1d4 para determinar aleatoriamente).
O CIBORGUE I Dano de Conhecimento: assim que o ciborgue
sofrer qualquer dano de Conhecimento, perde um
LIBERANDO dos estados de combate.
O CIBORGUE I Ser exposto a um ambiente sem luz: assim que
o ciborgue ficar em escuridão total, perde um dos
No momento que os personagens liberarem as portas
estados de combate.
do complexo o ciborgue irá acordar de seu sono in-
duzido e vai começar a atacar a porta. Ele vai destruir I Se o ciborgue for exposto à radiação (como na
a porta em duas rodadas, sempre agindo depois de sala do raio-x ou na farmácia) ele perde um dos
todos os personagens. Quando ele quebrar a porta, estados de combate.
ele estará livre e vai perseguir os personagens (sempre I O ciborgue perde um dos estados de combate
agindo no final da iniciativa). quando perder a visão.
Os personagens podem fugir do ciborgue usando uma Ciborgue (criatura  Energia/Sangue/Medo)
ação completa para fugir para outra sala adjacente e
se escondendo (teste de Furtividade). Se o ciborgue As estatísticas da criatura podem ser encontradas na
não encontrar nenhum personagem, ele vai usar uma página 264 do Livro de Regras.
rodada para se deslocar para a próxima sala e uma
rodada para procurar os personagens (criando uma
rota de patrulha, como mostrado no Apêndice B). ESCAPANDO
Uma vez livre, os personagens podem acompanhar Caso os personagens consigam escapar do hospital
sua trajetória pela sala de vigilância. sem derrotar o ciborgue, leia o trecho a seguir.

89
Por fim, os personagens podem escolher deixar isso
Vocês saem porta afora, deixando aquela tudo para trás e as consequências podem aparecer em
loucura do hospital para trás, apenas para outra missão. Mas isso fica a seu critério…
se deparar com uma imagem preocupante. Caso os personagens saiam do hospital depois de ter
O lado de fora do hospital está tomado por derrotado o ciborgue, leia o trecho a seguir:
uma névoa espessa, claramente um efeito
do Medo. O hospital ainda está envolto em
lendas urbanas e tudo indica que o proble- Vocês saem do hospital triunfantes. Inde-
ma ainda reside ali dentro. Vocês podem ter pendentemente das perdas, vocês deram
escapado com vida, mas quantos ainda vão fim à ameaça que estava consumindo o hos-
perder suas esperanças e acordar em camas pital e a névoa que estava do lado de fora
estranhas como vocês acordaram. Será que já começou a dissipar. Ainda assim, ela não
eles vão ter a mesma sorte que vocês? está completamente eliminada. Enquanto
existir o Medo em volta da figura do Dr.
Adeus, o hospital corre risco de manifestar
Os personagens podem escolher voltar para o hospital novamente uma criatura. Agora, tudo
imediatamente para acabar com o ciborgue. Caso esse que os resta é contar com o apoio da
seja o caso, narre os eventos de acordo com as regras Ordo Realitas para mudar essa si-
apresentadas na missão. tuação. Mas por hora, pelo menos
por hora, vocês foram vitoriosos.
Outra opção é retornar para a sede da Ordo Realitas
e se equipar para conseguir enfrentar melhor essa
ameaça. Caso isso aconteça, adicione um
anárquico descontrolado em cada
um dos encontros (incluindo
contra o ciborgue).

90
APÊNDICE A

PISTAS E DOCUMENTOS
PRONTUÁRIOS MÉDICOS
Esses são os prontuários médicos encontrados nos quartos de cuidado intensivo. Dos 10 prontuários encon-
trados, apenas 4 podem ser lidos, sendo que um deles está gravemente danificado.

91
APÊNDICE B

MAPA DO HOSPITAL
VIGILÂNCIA
SALAS DE ATENDIMENTO (LOCAL DO CIBORGUE)

LABORATÓRIO
SECRETO

ESPAÇO DE CONVIVÊNCIA

FARMÁCIA AGENTES
COMEÇAM
RAIO-X AQUI

Rota de vigilância das patrulhas CENTRO


CIRÚRGICO
Caminho dos dutos de ar
QUARTOS DE
CUIDADO
Rota do Ciborgue (se for liberado) INTENSIVO

As áreas possuem múltiplas salas, inclusive algumas que servem apenas para se esconder das criaturas ou para
coletar recursos. Essas salas não são descritas em detalhes, servindo apenas como referência (cada área diz
quantas salas genéricas ela tem).
Além disso, apresentamos o mapa com a rota de vigilância das patrulhas. As mostram os pontos que as cria-
turas param. Eles se deslocam um ponto por cena. Existem 7 pontos e 6 patrulhas (ou seja, sempre haverá pelo
menos um ponto vazio, sem nenhuma patrulha, dando chance para os personagens não serem atacados de vez).
No mapa, apresentamos também o caminho dos dutos de ar, além dos pontos de saída desses tubos ( ). Se
deslocar de um ponto de saída para o próximo demora o tempo de uma cena (para fins de deslocamento dos
vigilantes). Além disso, não são todas as saídas que estão abertas (veja cada região separadamente).
Por fim, o caminho em cinza é o caminho do ciborgue caso ele seja liberado no local (ver Laboratório Secreto
para mais informações). Ele se desloca grandes distâncias por cena, mas fica parado uma cena inteira investi-
gando o local onde para ( ). Caso encontre os personagens ao se deslocar de um ponto para outro ele inicia
o combate naquela região.

92
APÊNDICE C

EQUIPAMENTO
INJEÇÃO DE MORFINA RÁDIOS
Essa injeção de Morfina foi projetada para dar uma Os rádios servem para comunicação apenas interna.
rápida acordada em um paciente sofrendo de muita Qualquer personagem com um rádio consegue se
dor e agonia. O personagem pode usar uma ação comunicar com outro que também esteja com um
de movimento para aplicar a injeção em si ou outro rádio, sendo capaz de uma comunicação livre em
ser adjacente. O personagem que sofreu a aplicação todo o complexo. O personagem precisa usar o rádio
recebe 2d8+2 PV temporários. com uma das mãos (inviabilizando o uso de armas
de duas mãos, por exemplo).

93

Você também pode gostar