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Onde? [6]Sala de jantar do Conde. Decoração rica, velas, tapeçaria. Silêncio respeitoso.
Quem? [7]Conde e dois assessores. Guardas. Balim e Khalyr serão recebidos.
Enquadramento: [5]
O quê? [8]Conde jantando na cabeça da mesa. Portas se abrem e PJs são anunciados.
??? [9] Balim: estilo da ornamentação. Khalyr: um dos assessores é da sua cidade.
Perturbação: [10] A porta se abre e entra Mythros, arquirrival da família dos PJ. Conde o convidou para o jantar.
Onde? [30]
Quem? [31]
Enquadramento: [29]
O quê? [32]
??? [33]
Perturbação: [34]
Pergunta
Dramática: [39]
SIM ► [41]
NÃO ► [42]
O que era aquela orbe luminosa? Encontrar o pedaço de mapa Perícia em fotografia do Jasper Aracnofobia do Gnater Hospital abandonado Mapinguari Perseguição de pilotos de caça
Quem sequestrou o filho do Lorde? Capturar a pasta com o hard drive O anel mágico da Sarah Valentia da Yara Bar do Fura-olho Gangue de motociclistas Encontro com colossos de pedra
Onde está a última chave do diário? Convencer o príncipe a desistir do ataque Sedução da Marianne Dívida com Yakuza do Maoi Esgotos da cidade Desmoronamento subterrâneo Um bilhete misterioso
Quem é o paciente zero? Proteger o navio na travessia do estreito Rastrear do Ghytrun A morte do pai da Vall Gruta submarina Tempestade de areia Estudando mapa para um ataque
O que Gwyn estava fazendo na cozinha? Organizar a recepção do imperador Pilotagem da Dianne Perfil debochado do Redd O Grande Baobá Feiticeiro Ronin Kalahan Descobrindo um local fascinante
Por que o sol nunca mais nasceu em Both? Contar para o xerife sobre o fantasma na mina Explosivos do Klain Perspicácia da Anne Zoológico Abuna, Capitã da nau Belzebu Reaparecimento de antigo vilão
Assalto elaborar planos, invadir e roubar algo importante
Exploração explorar, descobrir, redescobrir, mapear destinos, planetas, continentes, terras, ruínas
Social negociações, persuasão, interrogatórios, diplomacia, julgamentos, eventos sociais, sedução, barganha, intimidação
Vantagens Desvantagens
Ampliação ampliar dano, efeito, área, número de alvos, duração, habilidade Ameaça criar nova ameaça
Condição surpreender, assustar, intimidar, fragilizar, amedrontar, desanimar, enfraquecer Ampliação ampliar ameaças existentes
Cura curar ferimentos, cancelar efeito mágico, estabilizar Contra-ataque abrir oportunidade para contra-ataque
Detalhe adicionar detalhe em cena, encontrar detalhe vantajoso Contratempo perder oportunidade, atrasar
Economia economizar recursos Custo gastar mais tempo, recursos, relacionamentos, ajuda
Especial usar poder especial, função extra Dano causar dano direto, a aliados, a inocentes
Evolução evoluir habilidade, poder, façanha Descontrole perder controle sobre alvo, intensidade, foco, poder
Inspiração inspirar aliados, animar-se, ficar confiante Empecilho criar obstáculo, detalhe desfavorável, barreira
Manobra colocar-se em posição vantajosa, livrar-se de situação desfavorável Exaustão exaurir recursos, fôlego, poder, mana, energia, saúde
Prevenção evitar dano, antever movimentos Exposição expor ponto fraco, expor-se ao perigo
Revelação descobrir segredo, ponto fraco, oportunidade Redução reduzir dano, efeito, área, número de alvos, duração, habilidade
[1] Defina o número e o nome da cena. Pense em um nome evocativo e fácil de lembrar.
[2] Qual é o tipo de ação predominante nessa cena? Para explicações sobre cada tipo, consulte a aba
"Tipos de Cena". O tipo de cena deve ser reforçado pelo Gancho.
[3] De onde surgiu a ideia para essa cena? Escolha o tipo de semente e depois uma das sementes que
você escreveu na planilha "Sementes".
[4] Qual a função dessa cena? Certifique-se de que ela move a história adiante, respondendo perguntas,
chegando mais próximo de objetivos ou alimentando a trama de alguma forma.
[5] Tente dar uma ideia geral da cena. Retrate o tipo de mundo em que sua aventura se passa. Use os
cinco sentidos. Deixe espaços em branco.
[6] Descreva o local, o clima, o cenário. Não seja exaustivo. Deixe espaço para a contribuição dos
jogadores.
[8] O que está acontecendo na cena neste momento? Uma cena em que nada acontece não precisa
existir.
[9] Que perguntas você pode dirigir aos jogadores sobre essa cena? Como os jogadores podem contribuir
na construção dos detalhes?
[10] O que está prestes a acontecer? O que está errado? O que está fora de lugar? Esse é o gatilho para
que a cena ganhe vida. É a fonte do conflito. Sem problemas, não há ação.
[11] Duas forças opostas querem resultados distintos da cena. Desse conflito de interesses, surgem as
ações.
[12] O que os protagonistas querem alcançar com essa cena. Cuidado para não impor desejos aos PJ com
relação ao método de vitória.
[13] O que a oposição deseja? Se o oponente não é uma pessoa, personifique. Uma montanha quer
impedir os PJ de subir. Uma estátua quer se manter escondida.
[14] Por que os personagens se importam com o que está acontecendo? O que os impede de
simplesmente não fazer nada?
[16] Os personagens conseguirão atingir o seu objetivo sem que/antes que alguma consequência
desagradável aconteça?
[17] Mova a história adiante. O que acontece se eles conseguirem? Nunca descreve como eles
conseguiram, isso é responsabilidade dos jogadores.
[18] Mova a história adiante. O que acontece em caso de fracasso? Qual o próximo passo? Com que
consequências eles terão que lidar?
[19] Essa é a razão pela qual jogamos RPG. Pontos de decisão devem ser escolhas significativas e reais
que os jogadores podem de fato fazer. Diversifique ações, personagens, mude e estimule.
[20] Termine todo ponto de decisão com "o que vocês fazem?". Se houver apenas uma resposta possível,
não é uma decisão de verdade.
[21] Escolha o personagem a quem esse ponto de decisão mais faz sentido. Pode ser que afete mais de
um, mas tenha em mente que todos os personagens devem ter direito a pontos de decisão.
[22] O número de pontos de decisão vai determinar a importância dramática da cena e também a sua
duração. Mais de cinco já é uma cena relevante.
[23] Quais os desdobramentos dos sucessos e falhas das rolagens dos jogadores durante a cena? Como
você escala a ação, adicionando complicações ou oportunidades?
[24] Como você sabe que a cena acabou? A pergunta dramática já foi respondida? Os pontos de decisão
acabaram? Provavelmente é hora de acabar.
[25] Defina o número e o nome da cena. Pense em um nome evocativo e fácil de lembrar.
[26] Qual é o tipo de ação predominante nessa cena? Para explicações sobre cada tipo, consulte a aba
"Tipos de Cena". O tipo de cena deve ser reforçado pelo Gancho.
[27] De onde surgiu a ideia para essa cena? Escolha o tipo de semente e depois uma das sementes que
você escreveu na planilha "Sementes".
[28] Qual a função dessa cena? Certifique-se de que ela move a história adiante, respondendo perguntas,
chegando mais próximo de objetivos ou alimentando a trama de alguma forma.
[29] Tente dar uma ideia geral da cena. Retrate o tipo de mundo em que sua aventura se passa. Use os
cinco sentidos. Deixe espaços em branco.
[30] Descreva o local, o clima, o cenário. Não seja exaustivo. Deixe espaço para a contribuição dos
jogadores.
[32] O que está acontecendo na cena neste momento? Uma cena em que nada acontece não precisa
existir.
[33] Que perguntas você pode dirigir aos jogadores sobre essa cena? Como os jogadores podem contribuir
na construção dos detalhes?
[34] O que está prestes a acontecer? O que está errado? O que está fora de lugar? Esse é o gatilho para
que a cena ganhe vida. É a fonte do conflito. Sem problemas, não há ação.
[35] Duas forças opostas querem resultados distintos da cena. Desse conflito de interesses, surgem as
ações.
[36] O que os protagonistas querem alcançar com essa cena. Cuidado para não impor desejos aos PJ com
relação ao método de vitória.
[37] O que a oposição deseja? Se o oponente não é uma pessoa, personifique. Uma montanha quer
impedir os PJ de subir. Uma estátua quer se manter escondida.
[38] Por que os personagens se importam com o que está acontecendo? O que os impede de
simplesmente não fazer nada?
[40] Os personagens conseguirão atingir o seu objetivo sem que/antes que alguma consequência
desagradável aconteça?
[41] Mova a história adiante. O que acontece se eles conseguirem? Nunca descreve como eles
conseguiram, isso é responsabilidade dos jogadores.
[42] Mova a história adiante. O que acontece em caso de fracasso? Qual o próximo passo? Com que
consequências eles terão que lidar?
[43] Essa é a razão pela qual jogamos RPG. Pontos de decisão devem ser escolhas significativas e reais
que os jogadores podem de fato fazer. Diversifique ações, personagens, mude e estimule.
[44] Termine todo ponto de decisão com "o que vocês fazem?". Se houver apenas uma resposta possível,
não é uma decisão de verdade.
[45] Escolha o personagem a quem esse ponto de decisão mais faz sentido. Pode ser que afete mais de
um, mas tenha em mente que todos os personagens devem ter direito a pontos de decisão.
[46] O número de pontos de decisão vai determinar a importância dramática da cena e também a sua
duração. Mais de cinco já é uma cena relevante.
[47] Quais os desdobramentos dos sucessos e falhas das rolagens dos jogadores durante a cena? Como
você escala a ação, adicionando complicações ou oportunidades?
[48] Como você sabe que a cena acabou? A pergunta dramática já foi respondida? Os pontos de decisão
acabaram? Provavelmente é hora de acabar.
[50] Objetivos pessoais dos personagens e gerais da aventura que devem ser abordados e evoluídos.
[51] Perícias, poderes, talentos, itens dos personagens que merecem uma chance de aparecer e ser
relevantes na aventura.
[52] Traços de personalidade, fraquezas, problemas, comportamento, fatos do histórico dos personagens
que ainda podem vir à tona na aventura.
[53] Locações interessantes ainda não exploradas ou novas ideias de locais onde pode haver cenas
diferentes.
[54] Vilões, antagonistas, obstáculos, gangues, monstros que possam fazer uma aparição na aventura.
[55] Cenas de filme, seriados, livros, imagens encontradas na internet, cenas de outros RPG que serviram
de inspiração para seu jogo.