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https://ordemparanormal.fandom.com/wiki/Elementos_do_Outro_Lado#Elemento_de_Sangue

O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a


própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.

A razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia.

Diário de Deus

O Conhecimento foi o terceiro elemento a ser apresentado, sendo através dos Escriptas e dos
Existidos em Ordem Paranormal: Desconjuração. Apesar de essa ter sido a sua introdução
mais direta, ele já havia aparecido em O Segredo na Floresta na forma de Sigilos de
Conhecimento no Símbolo Espiral de Santo Berço.

Ele deve manter o equilíbrio para que a Realidade suscite um propósito.

Esse elemento é caracterizado por descobrir, aprender, conhecer e decifrar, além de estar
ligado diretamente aos "Sussurros do Conhecimento". As cores que representam esse
elemento são tons de amarelo. O Conhecimento é efetivo contra o elemento de Energia,
porque a razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia, enquanto
o elemento de Sangue é efetivo contra o Conhecimento, pois os sentimentos extremos do
Sangue superam a razão e a calmaria do Conhecimento.

O comportamento da Entidade de Conhecimento parece estar conectado diretamente com a


ideia de descobrir, lembrar, aprender e registrar informações. Acontecimentos que foram uma
grande fonte de Medo, registrados em textos, palavras ou até Sigilos, agradam e fortalecem a
entidade do Conhecimento. Compreender o Conhecimento por completo seria o equivalente a
saber absolutamente tudo do Outro Lado.

Ao transcender com 55% de Exposição Paranormal, Carina Leone se comunica com a entidade
de Conhecimento. Ela se vê na imensidão infinita do Medo escutando um ruído familiar que fica
cada vez mais alto, beirando o insuportável. Esse ruído era, na verdade, composto por milhões
de vozes que estavam gritando em um coro desesperador e maligno, ao mesmo tempo
sussurrando palavras, possibilidades, pesadelos e histórias.[4]

Na profecia da Ordem da Desconjuração é possível encontrar a frase guia do elemento de


Conhecimento:

Saber tudo é perder tudo.

Frase guia do elemento de Conhecimento

Afinidade
Possuir uma afinidade ao elemento de Conhecimento significa ser escolhido pela sua Entidade.
Dentre as várias consequências disso, é possível citar: Olhos amarelos ou esbranquiçados,
inscrições na pele, falta de emoções, aura dourada, partes do corpo, como braços, pernas e
dedos alongados e finos, ossos fragilizados, desaparecimento de lábios/boca e orelhas,
profundas olheiras, além de resultar em uma personalidade mais lógica, estratégica e muitas
vezes manipuladora.

Rituais
Os rituais de Conhecimento estão sempre associados à percepção da Realidade, manipulação
da comunicação humana, além de qualquer meio de comunicação com o Outro Lado e suas
Entidades. O requisito mais comum para conjurar rituais de Conhecimento é se concentrar nos
símbolos, com exceção do Ritual de Compreensão Paranormal que requer estar próximo à
uma vela.

Símbolo Triangular
Um exemplo de ritual que permite ao usuário conceder um efeito é o Ritual de Alterar Memória,
fazendo com que seu alvo se torne incapaz de recordar certos momentos de sua vida. Um
ritual como o Ritual de Passagem de Conhecimento apresenta o efeito de interagir com duas
consciências ou mais, cujos resultados podem ser variados.

Criaturas
As criaturas de Conhecimento se apresentam como lógicas e vagamente inteligentes,
demonstrando uma espécie de consciência de suas próprias ações, tendo suas motivações
individuais entre si. Muitas criaturas desse elemento são criadas a partir da mente humana e
seus maiores medos. A aparência dessas entidades possui grandes similaridades com os
humanos, enfatizando que sua origem vem da mente humana.

Arte do Vulto no Livro de Regras


Arte do Lembrado no Livro de Regras
Essas criaturas tem um comportamento mais neutro, se comparado com as criaturas de outros
elementos, só atacando caso forem atacadas primeiramente. Elas agem de forma menos
bestial e mais pensante, podendo sentir até medo e ansiedade, sendo criaturas capazes de
realizar rituais.

Alguns exemplos de criaturas de Conhecimento são os Vultos e os Lembrados.

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