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Créditos

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Créditos ao Artista
Capa: Todos os personagens criados por Hirohiko
Araki

Contracapa: Logo editada por Ebsy

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O conteúdo deste documento é Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não
aprovado/endossado pela detentora dos direitos da obra. Partes dos materiais utilizados são propriedade de Hirohiko
Araki.

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Abra o Jogo!
Este documento descreve um jogo que você pode Links Úteis
jogar com seus amigos para contar uma história no
estilo de JoJo’s Bizarre Adventure. Junto com um Versões antigas (Inglês): 1.4 1.3
Mestre de Jogo - também chamado de MJ, para Twitter
abreviar - um grupo de dois a seis jogadores criará JoJo Wiki
personagens e enfrentará oponentes que usam Stand Doações
em encontros complicados e únicos que exigem Ficha de personagem Impressão, Digital
estratégias criativas para vencer. Embora seja útil se
você estiver familiarizado com JoJo’s Bizarre
Adventure, essas regras também funcionam para
pessoas que nunca leram o mangá ou assistiram ao
anime. Este documento não contém spoilers da série.
Tudo o que você precisa para executar este jogo
são alguns amigos, este documento, a ficha de
personagem e pelo menos três - idealmente seis -
dados de vinte faces, também chamados de d20.
Alternativas digitais funcionam igualmente bem.
Este é um sistema leve, porém envolvente,
acessível a pessoas que nunca jogaram um jogo de
interpretação de personagens de mesa antes. Ao
contrário de alguns dos jogos de interpretação de
personagens mais populares, este jogo se concentra
muito fortemente na narrativa. Alguns jogadores
podem achar que esse foco leva a um tipo de
jogabilidade diferente daquela a que estão
acostumados.

Uma Nota Importante sobre


Limites
JoJo’s Bizarre Adventure frequentemente adentra em
territórios sangrentos e desconfortáveis. Você não
precisa incluir isso em seus jogos, mas as regras
deste documento são construídas para permitir que
grupos o façam.
Assim como em qualquer RPG de mesa, os grupos
devem discutir seus limites e garantir que todos
saibam que tipo de tópicos ou temas estão fora de
questão. Mesmo que você pense que percebeu
esses limites, torná-los claros pode evitar
desconforto para o grupo mais tarde.
O Cartão X é uma ferramenta muito simples e útil
para garantir que as pessoas possam comunicar
quando estão desconfortáveis. Você pode ler mais
sobre isso aqui. Se isso não parecer adequado para
seu grupo, tudo bem também. O importante é que as
pessoas possam se comunicar - se alguém estiver
preso em uma situação desconfortável sem uma
saída clara, isso não é divertido para ninguém.

Abra o Jogo!
4
Uma Introdução a JoJo’s Bizarre Adventure
Se você está familiarizado com a série, pode pular exterior, até recentemente. Dois lançamentos
esta seção e ir direto para a próxima, que marca o importantes resultaram em explosões de
início das regras do RPG. Se você não está popularidade: o jogo de luta da Capcom do final dos
familiarizado, isso deve ajudar. anos 90, JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage for the
JoJo’s Bizarre Adventure, publicado pela primeira Future, baseado em personagens e eventos de
vez em 1986, é uma série de mangá de Hirohiko Araki Stardust Crusaders, e mais recentemente, o anime
sobre a linhagem Joestar e os desafios enfrentados muito bem recebido que estreou em 2012,
por seus descendentes. É dividido em partes começando desde o início com Phantom Blood. Aqui
individuais, cada uma apresentando um personagem está um clipe dublado do tipo de melodrama e ação
principal diferente, frequentemente em uma parte que você pode esperar.
diferente do mundo. Começa com Phantom Blood - Se você quiser experimentar a série, a maioria
ambientado na Inglaterra no final do século XIX - uma recomendaria começar com o anime. Geralmente é
ópera gótica sobre artistas marciais fortes, mas considerada uma excelente adaptação e um ótimo
quando a segunda parte, Battle Tendency, começou, programa de TV por si só, e também é mais fácil de
as lutas se tornaram espetáculos elaborados que encontrar. Os Stands são introduzidos na terceira
destacavam a genialidade estratégica tanto quanto parte, Stardust Crusaders, então, uma vez que você
as habilidades incomuns de seus personagens. Esse tenha chegado lá, terá uma ótima ideia do que se
estilo seria definido pela introdução dos Stands na trata este jogo. O mangá também vale a pena ler, mas
terceira parte, Stardust Crusaders, a parte pela qual a um cronograma de lançamento lento pode torná-lo
série é mais conhecida. difícil.
Enquanto toda a personalidade está focada nos
personagens, muitas ações - e a maioria das ações
que serão realizadas neste jogo - são realizadas
usando seus Stands, enquanto a maioria dos
conflitos será travada contra Usuários de Stands
inimigos. Os Stands geralmente são mais fortes, mais
rápidos e mais resistentes do que seus usuários, e
suas habilidades únicas resultam em encontros
cambiantes e complexos. A maioria dos Usuários de
Stands tem controle total sobre seu Stand, mas isso
tem o custo de compartilhar qualquer dano ou lesão
com ele, algo que o Usuário precisará ter cuidado
para gerenciar.
O conhecimento é uma grande parte da batalha.
Nem sempre será claro como um novo Stand inimigo
funciona, e descobrir isso é um primeiro passo
importante para derrotá-lo. Os antagonistas
frequentemente começam os encontros com a
vantagem, e mudar o equilíbrio disso pode resultar
em uma luta longa e difícil.
Um Stand é a personificação do espírito de luta de Além de suas habilidades únicas - os Stands
um personagem, e uma visualização divertida para geralmente têm apenas uma ou duas - suas forças e
todos os tipos de poderes psíquicos. Seus designs fraquezas físicas também são medidas em seis
elaborados e habilidades criativas significam que as estatísticas: Poder, Durabilidade, Velocidade, Precisão,
batalhas entre Usuários de Stands são Alcance e Potencial. Essas estatísticas são
frequentemente complexas e interessantes, e os classificadas (melhor para pior) de A a E. Um ranking
Stands em si mesmos se tornaram uma imagem A, ou até mesmo um B, estão muito além do potencial
duradoura por direito próprio. Isso é especialmente humano, capazes de pegar balas, se mover mais
verdadeiro para o Star Platinum, o Stand de Jotaro rápido do que o olho pode ver, ou socar centenas de
Kujo, o protagonista de Stardust Crusaders. Eles vezes em segundos.
geralmente são mostrados como uma figura Como exemplo, este é o Crazy Diamond, o Stand de
humanoide fantasmagórica, ao lado de seu usuário, Josuke Higashikata, protagonista da Parte 4 -
com uma aparência e habilidades incomuns, Diamond is Unbreakable. Ele tem a habilidade de
informadas pela personalidade e desejos do usuário. restaurar itens ao seu estado original - em termos
Apesar do reconhecimento de longa data no Japão, gerais, conserta as coisas.
apenas Stardust Crusaders viu muito apreço no

Introdução
5
Isso se deve à natureza gentil e protetora de Josuke.
Ele quer proteger e curar, então é isso que a
habilidade do seu Stand faz. Ele também tem um
ranking A em Poder e Velocidade, enquanto apenas
um D em Alcance, o que significa que ele acerta forte
e rápido em combate corpo a corpo.
Mais importante ainda, a habilidade de ‘consertar’
tem aplicações muito amplas.Ela pode curar aliados
e reparar itens, mas a série mostra que é útil para
mais do que apenas lutar. Ela ‘consertou’ um pedaço
de roupa arrancado, enviando-o voando em direção
ao resto da jaqueta para rastrear a pessoa que a
estava usando. Ela perfurou limpo através de um
aliado para capturar um Stand que havia se arrastado
para dentro de seu estômago, e então ‘consertou’
perfeitamente a ferida.
Estes são os tipos de eventos intensos,
surpreendentes e absurdos que este jogo irá ajudá-lo
a preencher suas histórias. Se isso parece algo que
você gostaria de aproveitar, confira JoJo’s Bizarre
Adventure, ou continue lendo para descobrir como
você pode usar este sistema para construir suas
próprias histórias. Não se preocupe se ainda se sentir
um pouco perdido - o jogo ainda fará sentido sem
conhecer todos os detalhes. um lugar confortável para pausar a história. Para
combinar com a narrativa episódica de JoJo’s Bizarre
Jogando o Jogo Adventure, o jogo é dividido em encontros. Um
encontro geralmente começará com a introdução de
As regras neste documento devem ser seguidas
conforme escritas, a menos que: um novo inimigo e uma nova situação, e terminará
com a derrota deles. Na maioria dos casos, uma
Uma habilidade de Stand contradiga sessão de jogo começará com um breve interlúdio,
explicitamente isso, ou Você decida que não se depois iniciará e encerrará um encontro, mas
adequa ao seu jogo. encontros mais longos que ocorrem ao longo de
várias sessões são possíveis.
Experimente as regras conforme escritas primeiro Os encontros começam quando o risco e o drama
e veja como elas fazem você se sentir. são introduzidos na história - quando os personagens
O objetivo da maioria dos jogos de interpretação podem se machucar ou perder coisas que lhes
de personagens, e o objetivo deste sistema, é contar importam, e quando há alguém ou algo com o qual
uma ótima história. Como MJ, você conta a história podem lutar para impedi-lo. A maioria das mecânicas
das situações e oponentes que desafiam os deste jogo não se aplicará fora de um encontro,
personagens dos jogadores, e como jogador, você incluindo rolar para ações, então o MJ deve ser muito
controla o que seu personagem faz para responder a claro sobre quando um encontro começou.
esses desafios. Fora da narração, o MJ e os Isso não significa que todos os encontros são
personagens dos jogadores seguirão principalmente as sobre combate direto, no entanto! Talvez seu grupo
mesmas regras. Esses personagens serão registrados de personagens jogadores enfrente um oponente
em suas próprias fichas de personagem - páginas A4
que não gosta de sujar as mãos, e eles oferecem
que podem ser preenchidas com detalhes sobre
resolver seu conflito com um teste de habilidade não
cada personagem.
violento. Talvez eles estejam perseguindo alguém
Nem o MJ nem os jogadores podem contar a
pelas ruas movimentadas, ou por uma densa selva.
história sozinhos, então todos na mesa compartilham a Eles poderiam estar tentando realizar um elaborado
responsabilidade. Esse tipo de narrativa pode ser assalto, ou resgatar um amigo da prisão. Assim como
difícil para pessoas que são novas em interpretar em qualquer outra história, os encontros podem ser
grupo, então todos na mesa devem tentar o seu engraçados, dramáticos, tristes, tensos ou qualquer
melhor para criar um espaço onde todos se sintam outra coisa que você queira. Colocar seus
confortáveis e possam contribuir para a história de personagens em situações novas e diferentes lhe dá
uma forma que lhes convém. ângulos diferentes para vê-los, e você pode se
Normalmente, seu grupo se reunirá por algumas surpreender com o que encontra.
horas de cada vez, jogando uma sessão até chegar a

Introdução
6
Ações
Para fazer com que seu personagem faça algo, conte Consequências - algo acontece se eles falharem? Se
a história do que ele está fazendo. Nem sempre é tão o personagem falhar, como a história muda? Um
simples assim, mas neste jogo, você tem controle personagem pode ter apenas uma chance em algo -
sobre o que seu personagem faz, desde falar, lutar até eles podem correr o risco de quebrar uma
amarrar seus cadarços. Sempre que estiver contando ferramenta importante ou não ter tempo para outra
a história deles, pense no que eles querem realizar - o tentativa. Eles podem correr o risco de se machucar
que eles querem mudar sobre a situação em que ou machucar alguém que se importam. Se não
estão? Qual é o impacto que eles querem causar? houver consequências óbvias, invente algo. Uma
Muita diversão vem de vestir o comportamento do grande parte de ser um MJ é encontrar respostas
seu personagem com hábitos e diálogo. Isso ajuda para esta pergunta.
seu grupo a ver como seu personagem é de uma
maneira que uma simples descrição não faz. Algumas
pessoas até gostam de transformar isso em uma
performance e usar uma voz distinta para o diálogo
de seus personagens. Dito isso, mesmo para pessoas
com muita experiência, ‘entrar no personagem’ pode
ser difícil, e aprender a contar histórias dessa
maneira pode levar um tempo para se acostumar.
Então, sem pressão! O importante é que o grupo
aproveite contar a história juntos.

Exemplo: “Traga-me a cabeça do Rei da Disco!”


Ambientado no final da década de 1970, Adrian
“Disco” Volante, jornalista independente, foi alvo da
P.Y.T. International Ltd. como represália por uma
reportagem sobre uma vasta conspiração ambiental
que ameaça os habitantes de sua pequena cidade.
Eles recorrem a seu amigo - e também Usuário de
Stand - Joyce Joestar, em busca de proteção e ajuda
para divulgar sua história ao público.

Dito isso, as histórias que este jogo conta, assim


como as de JoJo’s Bizarre Adventure, criam tensão
usando conflito, incerteza e perigo. Se um jogador
pode escolher se seu personagem falha ou não, eles
realmente não conseguem experimentar essa tensão. Fazer essas duas perguntas antes dos jogadores
Então, para tirar o destino das mãos do grupo, *você rolarem os dados ajuda a garantir que cada rolagem
rolará dados para representar a chance de as coisas seja tensa e cheia de acontecimentos. Se um
darem errado - ou pelo menos, não seguirem como personagem está tentando fazer algo simples, fazer o
esperado. jogador rolar mesmo assim pode fazer com que o
Se você é o MJ, os jogadores dependerão de você personagem se sinta incompetente. Se sua falha não
para ajudar a decidir quando as coisas são arriscadas tiver nenhuma consequência, então não há risco para
o suficiente para precisar de um teste de dados. Uma tornar a rolagem emocionante - é apenas mantê-los
maneira simples e consistente para você tomar essa ocupados. Isso também pode se aplicar a coisas que
decisão é procurar desafio e consequências. um personagem obviamente não pode ter sucesso.
Desafio - o personagem pode falhar? Existe uma boa Não importa quão poderoso seja um Stand, algumas
chance de o personagem não conseguir ter o coisas são impossíveis, e rolar para essas coisas
impacto que deseja? Mover uma bola é fácil para a pode fazer com que a história pareça trivial.
maioria, colocá-la no gol do outro lado do campo não
é. Também é improvável que um personagem falhe se
estiver agindo em um alvo disposto, como um aliado,
ou em um alvo que não está resistindo, como alguém
que está dormindo.

Ações
7
Exemplo: Joyce está tentando abrir uma porta. Se
tudo o que ela precisasse fazer fosse girar a maçaneta
e empurrar, não haveria nenhum desafio para ela. Para
adicionar um desafio, o MJ decide que a porta está
trancada. No entanto, sem consequências, não há
nada impedindo Joyce de tentar abrir a porta várias
vezes - a história precisa mudar se ela falhar. Então, o
MJ diz ao grupo que, se a rolagem falhar, o guarda de
segurança irritado que está perseguindo Joyce a
alcançará.

Dito isso, como MJ, é importante que você não


decida antecipadamente como o jogo vai se
desenrolar. Ninguém controla a história, é uma
colaboração entre você e os jogadores. Você nunca
deve ter que dizer a um jogador o que seu
personagem está fazendo - diga a eles o que eles
veem, ouvem, ou às vezes, o que acontece com eles,
e deixe os jogadores decidirem o que seus
personagens fazem.

Nota de Mestre
Isso significa que não é uma ótima ideia usar este
sistema para modelar interações sociais. Quando você
está tentando enganar alguém ou convencê-los de
algo, a tensão na cena é baseada na decisão deles.
Deixar isso para um lançamento de dados significa
que a decisão não é mais baseada no que o
personagem pensa ou sente, mas sim em uma chance
aleatória. Deixe as rolagens para o que vem depois da
decisão.

Quando um jogador faz algo que tem desafio e


consequência e precisa de um teste, é chamado de
ação. Estas são a espinha dorsal da narrativa do jogo.
Mesmo que você não domine todas as regras,
certifique-se de saber como uma ação funciona
antes de começar a jogar.

Ações
8
Rolagens
Nem toda rolagem será igual. A natureza do Se um jogador se sentir desconfortável em assumir
personagem que está realizando a ação muda os o controle da história após um sucesso, não os force.
dados que você rola, e a forma como a ação está Eles podem escolher qualquer outra pessoa na mesa
sendo executada altera o que acontece com o para narrar por eles, se desejarem. Os jogadores
número final que você obtém. No entanto, uma também podem adicionar detalhes sobre como seu
rolagem de ação será sempre um fracasso ou um personagem pensa, sente ou reage, não importa a
sucesso, com base no número final. situação - desde que não mude nada sobre o
impacto da narração de outra pessoa.
Quando o resultado de uma rolagem for igual a 10 Como MJ, lembre-se de que uma rolagem mal
ou menos, é um fracasso. sucedida não significa apenas que nada acontece. Se
Quando o resultado de uma rolagem for igual a 11 uma rolagem ocorreu, isso significa que havia
ou mais, é um sucesso. possíveis consequências. Use essas consequências
para mudar a situação em que os personagens estão
e faça com que os jogadores encontrem uma nova
abordagem.
Sempre que uma ação não envolver o uso de um
Stand ou outra habilidade sobrenatural, use a rolagem
básica de ação. Role dois dados de vinte lados ao
mesmo tempo. Depois que os dados forem lançados,
pegue o número mais baixo dos dois e aplique
quaisquer bônus ou penalidades. Este número é o
resultado e é usado para decidir se a ação foi um
fracasso ou um sucesso.

Exemplo: Joyce decide que, para chegar ao outro lado


de uma porta trancada, eles vão arrombá-la. Isso
conta como uma ação, então eles rolam dois dados
de vinte lados, obtendo 4 e 11. O número mais baixo, 4,
é o resultado, tornando a rolagem um fracasso.

Você pode notar que a rolagem básica de ação muitas


vezes resulta em um número baixo. O mundo de JoJo’s
Bizarre Adventure está repleto de pessoas com
poderes sobrenaturais, capazes de coisas que
pessoas comuns só poderiam imaginar. Como os
personagens construídos neste sistema não são
A diferença entre os dois envolve o impacto que o pessoas comuns, eles terão várias coisas que podem
personagem estava tentando ter com essa ação, e usar para aumentar ou diminuir o resultado de uma
quem conta a história. rolagem. Estas podem incluir: Características,
incluindo Impulsos, Confianças e Objetivos, Riscos,
Um fracasso significa que o impacto pretendido da um bônus que gasta Momentum acumulado, e
ação não acontece, e o personagem enfrenta as Condições, efeitos temporários que se aplicam a um
consequências que foram estabelecidas personagem.
anteriormente. Eles tentaram, mas cometeram um Determinar o que se aplica a uma rolagem é uma
erro, ou algo atrapalhou seu caminho. O MJ conversa entre o MJ e o jogador. Geralmente, o
assume a narração - eles contam a história do jogador quer se dar o máximo de bônus possível,
fracasso e as consequências que isso tem. então o MJ deve estar atento a quaisquer
Um sucesso significa que a ação tem seu impacto, penalidades que façam sentido. Uma vez que tanto o
e as consequências são evitadas. O jogador que MJ quanto o jogador concordem com a ação, e
controla o personagem tem o direito de narrar quaisquer bônus ou penalidades, role os dados.
esta parte da história - embora não possam mudar
o impacto de sua ação após ela ser rolada, eles
podem fazer sua descrição tão chamativa e
impressionante quanto desejarem.

Rolagem
9
então os jogadores devem se
concentrar em ações que possam
ser atribuídas às suas estatísticas mais
Usando Seu Stand altas.
Os Stands são, sem dúvida, o elemento definidor de As ações devem ser atribuídas apenas à única
JoJo’s Bizarre Adventure. Todo Stand tem pelo menos estatística que faz mais sentido - usar um Stand para
uma habilidade - um poder estranho e único que jogar uma pedra provavelmente não usará
reflete a personalidade do Usuário, derivado de sua Durabilidade. Aqui está uma ideia do que cada
abordagem à vida. Estejam eles com o Stand desde a estatística é boa.
infância ou o descobrindo recentemente, eles serão
Poder é uma boa escolha para a maioria das ações
capazes de manifestá-lo e usar seu poder.
que envolvem destruição ou força - golpes
Isso significa que usar a habilidade de um Stand é o
ofensivos ou pura força.
mesmo que fazer qualquer outra coisa. Os Usuários de
Durabilidade deve ser usada sempre que um
Stand sabem como usar seus Stands, então, a menos
personagem precisa permanecer em pé após um
que seja especificado na descrição da habilidade,
impacto, ou para arriscar seu corpo em uma
você não precisa tratá-la como uma habilidade
manobra imprudente.
especial ou algo com usos limitados. Se não houver
Velocidade funciona melhor para reações rápidas
desafio e consequências, nem mesmo precisa ser
- pegar coisas, desviar de ataques ou obstáculos,
uma ação.
ou simplesmente fazer algo com pressa.
Mesmo quando um Stand não está usando suas
Precisão é usada para movimentos precisos,
habilidades únicas, eles podem ser muito mais
atingir um alvo, ou qualquer outra coisa que exija
rápidos e mais fortes do que uma pessoa comum -
controle motor fino.
ou mais lentos e mais fracos. Para representar essa
ampla gama, usamos seis estatísticas diferentes. Há Às vezes, mais de uma estatística é adequada para
mais sobre Alcance e Potencial depois, mas a maioria uma ação, ou o MJ e um jogador podem discordar
das rolagens usará Poder, Durabilidade, Velocidade ou sobre a estatística mais adequada. Ambas as partes
Precisão. Ao contrário da rolagem básica, quaisquer devem estar dispostas a negociar e mudar detalhes
ações realizadas por um Stand devem ser atribuídas sobre a ação - mantendo o impacto em mente - para
a uma estatística. As estatísticas terão uma chegar a um acordo.
classificação de E (pior) a A (melhor), e uma
classificação mais alta dá melhores dados para rolar,

Usando Seu Stand


10
características encontradas no ambiente. Elas são
Exemplo: Joyce está ficando um pouco cansada de registradas em uma folha de Fortunas, um pedaço de
ficar em frente a uma porta trancada e decide usar papel - ou equivalente - que é mantido onde todos
seu Stand para abri-la. Eles têm várias opções para no grupo podem marcá-lo.
sua ação. Sempre que a ação de um personagem jogador
falha, seu jogador pode optar por criar uma Fortuna e
Eles poderiam usar a estatística de Poder para registrá-la na folha de Fortunas. No final da ação atual
simplesmente arrombar a porta. ou do Confronto, o jogador escolhe algo com o qual
Eles poderiam correr de cabeça contra ela e todos na mesa concordem que poderia ser
esperar que sua Durabilidade seja suficiente para razoavelmente encontrado no cenário do encontro.
evitar ferimentos.
Podem ser objetos pequenos, como canetas ou
Eles poderiam usar sua Velocidade para
rapidamente desparafusar a porta de suas livros, coisas maiores como móveis, ou até partes do
dobradiças. ambiente, como uma janela ou uma escada. A ideia é
Ou, eles poderiam usar a Precisão de seu Stand criar algo que qualquer pessoa no grupo possa usar,
para abrir a fechadura. então tente manter em mente as habilidades de
Stands de seus aliados.
Depois de selecionar uma estatística para sua ação,
role para ela com base na classificação que o Stand Exemplo: Adrian falhou em uma ação para desviar de
tem nessa estatística. Os dados que você usa para um carro desgovernado e, como consequência, é
cada classificação são os seguintes: arremessado através da janela de uma loja. Quando
eles se levantam do chão, percebem que estão dentro
Estatística Rolagem
de uma cafeteria. O jogador adiciona uma estante de
A Role 3d20, use o Maior
B Role 2d20, use o Maior revistas próxima à história como uma Fortuna,
C Role 1d20 escrevendo-a na folha no centro da mesa.
D Role 2d20, use o Menor
E Role 3d20, use o Menor
Uma vez que uma Fortuna tenha sido registrada na
folha de Fortunas, qualquer personagem pode usá-la
como parte de uma ação. Os jogadores podem
Exemplo: Decidindo resolver dois problemas de uma decidir sobre quaisquer qualidades específicas que a
vez, Joyce espera que o segurança os ataque e então Fortuna tenha, contanto que o grupo concorde que
usa o Poder de seu Stand para empurrar o segurança está dentro do espírito da Fortuna original e faça
através da porta. O Poder do seu Stand tem uma sentido para o cenário. Uma garrafa d’água poderia
classificação de B, então eles rolam dois dados de estar cheia ou vazia, uma cadeira poderia ser para
vinte lados novamente. Com um 16 e um 10, eles usam uma sala de jantar, sala de estar ou escritório.
Existem algumas regras a serem lembradas para as
o número mais alto, 16, como resultado, tornando a
Fortunas criadas pelos jogadores.
ação um sucesso.
Uma Fortuna não pode afetar a história sem que um
personagem interaja com ela. Uma bomba
Pegue o número que você rolar e adicione ou subtraia
programada para explodir não poderia ser
quaisquer bônus ou penalidades para obter o
encontrada como uma Fortuna. Um caminhão
resultado, assim como na rolagem básica. Na maior
avançando em uma estrada, enquanto está em
parte, funciona da mesma maneira que a rolagem
movimento, não mudará de curso até que alguém
básica, mas entre suas habilidades e estatísticas, os
interaja com ele.
Stands podem ser muito mais propensos a rolar
O mesmo objeto não pode ser uma Fortuna mais de
sucessos.
uma vez dentro de um único encontro. Também é

Fortunas: Criando
recomendável evitar depender das mesmas
Fortunas várias vezes ao longo de uma campanha,

Vantagens se possível.
Fortunas duram apenas até o final de um encontro.
Enquanto os encontros são moldados pelos Todas as Fortunas são removidas
personagens e habilidades do grupo, o cenário do permanentemente do jogo assim que o encontro
encontro lhes dá algo para trabalhar. Locais acabar, a menos que a história exija o contrário.
interessantes e memoráveis resultam em encontros
interessantes e memoráveis. Para ajudar a
desenvolver um espaço, todos na mesa têm a
oportunidade de criar Fortunas, que são objetos ou

Fortunas: Criando Vantagens


11
Fortunas podem ser destruídas. Se uma Fortuna for
usada de uma forma que signifique que ninguém
mais possa usá-la, independentemente de ter
sido intencional ou não, risque-a da folha de
Fortunas.
Fortunas podem ser marcadas. Se uma Fortuna for
marcada com um ‘S’, como parte de um Segredo,
ninguém poderá usá-la até que o Segredo seja
concluído.

Continua na Próxima: Segredos permitem que você


configure ações para mais tarde, contanto que
envolvam uma Fortuna. Você pode saber mais sobre
eles em Movimentos de Momentum.

Também existem algumas coisas que você não deve


usar como Fortunas.

Qualquer coisa letal ou destinada a causar


ferimentos, como armas, explosivos ou venenos.
Qualquer coisa particularmente grande - o
tamanho de um carro é um limite superior
razoável.

Usar Fortunas que podem encerrar um encontro


rapidamente, ou que funcionam melhor do que usar
um Stand, não é muito divertido para o grupo.
Manter-se a itens comuns dá às pessoas na mesa a
chance de surpreender umas às outras com sua
criatividade.
Fortunas são a única maneira para os jogadores
descreverem o ambiente durante um encontro. Os
jogadores contam a história de seus personagens,
mas o espaço em que seus personagens estão
pertence ao grupo e segue estas regras. Interlúdios
não estão sujeitos a essa restrição.
Depois que a Fortuna é selecionada, ela é
registrada na Folha de Fortunas. Então, cabe ao MJ
colocá-la no cenário. Eles decidem a distância em
relação ao personagem que a encontrou e o que
alguém pode precisar fazer para obtê-la. Objetos
simples podem estar ao alcance dos braços, mas
algo especialmente útil ou incomum pode estar
dentro de um carro trancado ou a alguma distância.
Como MJ, esta é uma ferramenta que você pode usar
para ‘equilibrar’ as Fortunas. Quanto mais vantagem
elas oferecerem, mais difícil deverá ser obtê-las.

Continua na Próxima: As distâncias são descritas na


seção sobre Alcance e Movimento.

As Fortunas também são uma ferramenta útil para os


MJs, permitindo que eles configurem rapidamente a
localização de um encontro.

Fortunas: Criando Vantagens


12
Conselho do MJ: Ambientando a Cena
Um dos principais papéis do MJ é dar vida ao cenário
do jogo. Embora as Fortunas ajudem a compartilhar
essa responsabilidade com todos na mesa, grande
parte da alegria de conduzir um jogo vem da criação
de espaços vívidos. Portanto, para garantir que os
MJs possam participar da criação de encontros da
mesma forma que os jogadores, os MJs usam as
Fortunas de maneira um pouco diferente.
Como MJ, você prepara a Folha de Fortunas no
início de cada encontro. Certifique-se de que todos
possam acessá-la e crie cerca de três Fortunas do MJ
para começar. Marque-as com um ‘MJ’, para que
fiquem claramente separadas das Fortunas criadas
pelos jogadores. Essas Fortunas do MJ são
características importantes do cenário do encontro e
ajudam a definir o tom para o que seu grupo pode
esperar encontrar. Elas não seguem as mesmas
regras das Fortunas normais.

Elas podem ser criadas pelo MJ a qualquer


momento. Tente criá-las apenas quando
necessário, para não afogar as Fortunas que seus
jogadores contribuem.
Elas não seguem as mesmas limitações das
Fortunas criadas pelos jogadores. Elas podem ser
muito maiores ou mais significativas - pense em
equipamentos de construção, monumentos
imponentes, penhascos íngremes ou outras coisas
do tipo.
Elas só podem ser riscadas pelo MJ. Isso deve ser
reservado para circunstâncias especiais -
frequentemente, as Fortunas do MJ serão coisas
que não podem ou não devem ser facilmente
removidas da cena.

Ao criar as Fortunas de MJ, pode ajudar tentar criar


uma para cada uma destas três categorias:
Exemplo: Se um encontro começasse em uma
Um ponto de referência - uma característica garagem, você poderia usar as seguintes Fortunas:
importante do ambiente. Pode ser uma estátua
elegante, uma mesa de jantar que enche a sala ou Uma van grande, suspensa em um pistão, no centro
da sala, agindo como um ponto de referência.
um poço aparentemente sem fundo. Ignore o
Prateleiras e estantes de ferramentas, atuando
limite de tamanho para essas Fortunas. O que os como obstáculos.
jogadores vão ver primeiro quando chegarem? Peças de carro, como pneus e painéis, como os
Um obstáculo - algo que pode atrapalhar os objetos comuns da cena.
jogadores. Pode ser uma característica do terreno,
como um pântano denso, ou as pessoas
enchendo uma rua movimentada. O que no local Se você tiver itens que são realmente importantes
vai mudar a forma como o encontro funciona? para a história na cena, você deve registrá-los como
Um objeto comum - algo fácil de pegar e usar, Fortunas adicionais. Uma maleta cobiçada ou o carro
onde quer que você esteja no local. Pedras, em que seu grupo está viajando são coisas que você
plantas, papéis, talheres e outras coisas pequenas. gostaria de adicionar como Fortunas do MJ. Você
Quando não é a arena para um encontro, para que também pode pensar nas habilidades do seu grupo.
é usado esse espaço? Se alguma delas depende de encontrar algo no
ambiente, dar a eles uma pequena quantidade de
itens úteis para trabalhar ajudará a começar.

Fortunas: Criando Vantagens


13
Confrontos: Role Contra Outros Jogadores
Mesmo com um Stand e outros bônus, concluir uma
ação não é garantido. Enquanto muitas ações serão Exemplo: Joyce está em combate com Heath Bexley,
incontestáveis, personagens que estão próximos e um punk local com um temperamento agressivo. Para
prontos podem tentar interromper uma ação que tentar diminuir a distância, Joyce quer perfurar um
está prestes a acontecer com sua própria contra- silenciador de carro através do casaco de Heath para
ação. Primeiro, a ação inicial é rolada, e se for um prendê-lo. Heath decide usar um calota próxima para
sucesso, a história para logo antes que tenha algum
desviar o ataque, tentando reduzir o impacto da ação
impacto. Em seguida, a contra-ação é rolada para ver
de Joyce.
se esse impacto pode ser reduzido. Essa sequência
de rolagens é chamada de Confronto.
Quando alguém declara que seu personagem fará Há duas coisas importantes a ter em mente durante
algo e estabelece o impacto de sua ação, qualquer um Confronto.
jogador pode declarar que deseja tentar reduzir o
impacto, fazendo com que a ação tenha um efeito Se qualquer personagem falhar em sua ação, o
menor na história. Se as coisas correrem bem para Confronto termina imediatamente e o outro
eles, eles terão a chance de narrar como a ação jogador assume a narração.
inicial é reduzida pela contra-ação de seu Se o resultado de um dos jogadores for 10 ou mais
personagem. superior ao do outro, o resultado mais alto é um
Nem a ação inicial nem a contra-ação precisam ser sucesso e o resultado mais baixo é uma falha.
um ataque direto. A única restrição é que as contra-
A ação inicial é rolada primeiro, da mesma maneira
ações nunca podem ter um impacto próprio - tudo o
que qualquer outra ação.
que podem fazer é mudar o impacto da ação inicial.
Pode não parecer, mas há muito espaço para se Se a ação inicial for uma falha, o Confronto
movimentar dentro disso. Todos os envolvidos em termina, o jogador que está revidando assume o
um Confronto devem tentar tornar suas ações controle da narração e a ação inicial não tem
emocionantes e cheias de caráter. impacto.
Se a ação inicial for um sucesso, o jogador que
iniciou continua a narração, e a história é pausada
no momento antes que a ação tenha qualquer
impacto.

Confrontos
14
Então, o personagem que responde decide sua ação Quando uma ação tem seu impacto reduzido,
de contra-ataque e rola para descobrir se pode ainda não pode realizar o que foi originalmente
reduzir o impacto. planejado. No entanto, após o jogador que está
revidando terminar de narrar, o jogador inicial
Se o contra-ataque for uma falha, o Confronto pode optar por declarar que sua ação teve um
termina, o jogador que iniciou continua a narração impacto mínimo em algo diferente do alvo inicial.
e a ação inicial tem seu impacto completo. Esse efeito não pode ser significativo o suficiente
Se o contra-ataque for um sucesso, o jogador que para exigir uma ação em si, portanto, não pode
está revidando assume a narração, e a ação inicial haver nenhum desafio ou consequência associada
tem seu impacto reduzido. a isso. Como sempre, o jogador pode deixar outra
Não se esqueça de verificar se algum resultado pessoa ou o MJ decidir se não conseguir pensar
excede o outro em 10 ou mais. Se o jogador que está em nada.
revidando conseguir isso, ele assume a narração e a
ação inicial não tem impacto, assim como se a ação Exemplo: As ações de Joyce e Heath tiveram sucesso.
inicial tivesse falhado desde o início. Quando o silenciador termina de voar pelo ar, um alto
clangor sinaliza que ele foi desviado, evitando Heath e
Quando uma ação não tem impacto, ela não afeta
nada, e cabe ao jogador que está revidando suas roupas completamente. No entanto, a força do
decidir como isso aconteceu. Eles contam a arremesso alojou o silenciador na parede em frente a
história de algo que impediu a ação, seja o próprio Heath, significando que eles precisarão contorná-lo
personagem deles ou pura sorte. É importante para escapar.
observar que eles nunca podem narrar o que o
personagem iniciante faz - apenas o jogador
responsável por um personagem pode decidir Quando uma ação tem impacto total, ela
como seu personagem se comporta. prossegue exatamente como uma ação normal.
Lembre-se, um personagem só pode ser
controlado diretamente pelo jogador responsável
por ele, mas eles devem aceitar qualquer impacto
que tenha sobre seu personagem.

Em resumo, o jogador inicial rola para descobrir se


sua ação terá algum impacto, como de costume. Se
tiver, então um jogador adversário rola para descobrir
se sua ação reduzirá esse impacto.

Nota de Mestre
Como MJ, você ajuda a direcionar esse processo. Faça
perguntas para destacar os Confrontos!

Inicie um Confronto perguntando “Alguém quer


reduzir o impacto?”
Pergunte aos jogadores participantes “Seu
personagem diz alguma coisa?”
Pergunte a um jogador que está trabalhando em seu
impacto reduzido “O que mais essa ação pode
fazer?” ou “Como você pode mudar essa situação
para melhor?”
Tente inspirar e encorajar seus jogadores sempre
que puder - isso torna a história muito mais
emocionante.

Confrontos
15
Você nem sempre poderá iniciar um Confronto - os
personagens precisam estar próximos e prontos para
isso.

Os personagens só podem realizar contra-ações


se estiverem Próximos - dentro de
aproximadamente 10 metros - da ação inicial. A
maioria dos encontros ocorrerá com os
personagens estando Próximos uns dos outros,
mas se um personagem estiver a Média ou Longa
distância, será necessário se aproximar antes de
iniciar qualquer Confronto.
Os personagens só podem usar seus Stands para
uma contra-ação se estiverem prontos.

Continua na Próxima: As distâncias e a prontidão dos


Stands são abordadas com mais detalhes
posteriormente nas regras - confira Mecânica dos
Stands e Alcance e Movimento para mais
informações.

Uma vez que um Confronto termina, o personagem


que obteve um resultado mais baixo em seu
lançamento tem seu Momentum diminuído em -1, e o
outro jogador tem seu Momentum aumentado em +1.
Se o resultado for um empate, nenhum Momentum é
ganho ou perdido.

Momentum e
Provocação: Alterando o
Equilíbrio
Os encontros em JoJo’s Bizarre Adventure têm uma
tensão que oscila para frente e para trás, à medida
que os personagens assumem a liderança ou se
encontram em desvantagem. Cada Confronto é uma
chance de aprender algo sobre um oponente, seja
sobre suas estratégias ou sua personalidade. Ao
gerenciar o Momentum, os jogadores serão capazes
de usar essa tensão a seu favor.
Durante os encontros, cada personagem tem
Momentum, que é um número único que começa
cada encontro em 0 e varia de -3 a +3. Ele representa
o quanto esse personagem tem controle sobre sua
situação. Um personagem com um Momentum mais
alto tem mais espaço para se movimentar, enquanto
um personagem com um Momentum mais baixo está Nota de Mestre
se sentindo pressionado pelo seu oponente. As Como o Momentum reflete como os personagens se
mudanças no Momentum são uma ótima sentem sobre sua situação, como MJ você pode
oportunidade para mostrar a todos como seu considerar dar a um personagem +1 de Momentum se
personagem está se sentindo, então, quando elas eles fizeram algo emocionante, impressionante ou
particularmente condizente com o personagem.
acontecerem, tente se gabar, entrar em pânico ou o
que parecer apropriado.

Momentum e Provocação
16
O principal efeito da Mudança de Momentum é a
ordem das ações. Personagens com um Momentum Continua na Próxima: Os três tipos diferentes de
mais alto têm prioridade para agir primeiro quando traços são detalhados mais tarde.
desejam realizar sua única ação por turno, enquanto
personagens com um Momentum baixo terão que
esperar. Exemplo: Heath conhece Joyce de encontros
anteriores e está ciente de como eles são protetores
Continua na Próxima: Informações sobre como os de sua cidade, um fato que está registrado em sua
empates de Momentum são resolvidos - e mais ficha de personagem como um Impulso. “Sabe, se
detalhes sobre quando exatamente as ações ocorrem continuarmos assim, vamos derrubar o prédio inteiro!”
- estão em Ordem de Turno. eles provocam. Joyce cai na provocação, e com um
grito furioso, avança em direção a Heath. O +3 que
Existem duas maneiras de ganhar ou perder normalmente receberiam ao ativar seu Impulso é
Momentum. A primeira é através de Confrontos, dobrado para um +6 em vez disso.
conforme descrito anteriormente. O jogador com o
resultado mais baixo perde -1 de Momentum, e o
Você pode não saber exatamente quais são os traços
outro jogador ganha +1. Se as duas ações tiverem o
do seu oponente! Normalmente, os MJs devem
mesmo resultado, então nenhum Momentum é
manter essa informação em segredo, sempre que
trocado.
possível, até que pareça que os jogadores
A segunda é através da provocação. Todo
descobriram. Os jogadores podem fazer suposições,
personagem tem traços que delineiam sua
mas se forem malsucedidos, a provocação não
personalidade, e ações que estão alinhadas com
surtirá efeito.
esses traços obtêm resultados mais altos. Ao
O problema é que as ações ganham +3 em seu
provocar, os personagens podem destacar os traços
resultado quando estão alinhadas com um traço, o
uns dos outros, forçando uma troca de Momentum se
que é dobrado para +6 quando provocadas. Você
o traço for usado.
pode ganhar Momentum, melhorando sua posição a
Para provocar, tudo que você precisa fazer é
longo prazo, mas também pode ter dificuldades para
declarar que está fazendo isso contra um
lidar com uma ação que foi potencializada.
personagem alvo. Descreva como seu personagem

Ações de Momentum
provoca seu oponente para agir de acordo com um
de seus traços. Se a próxima ação do oponente usar
esse traço, seu personagem ganha +1 Momentum e Para aproveitar ao máximo o Momentum do seu
eles perdem -1. No entanto, o bônus do Traço é personagem, você pode gastá-lo em três diferentes
dobrado. Se não usar esse traço, nada acontece. Ações de Momentum: Segredos, Fingir e Previsões. As
ações que você pode usar dependem do Momentum
do seu personagem, e todos os três podem ser muito
eficazes na situação certa.
Enquanto o seu personagem tiver 0 de Momentum,
você pode planejar um Segredo em vez de uma ação
normal, usando uma Fortuna para uma ação especial
de Segredo mais tarde. Primeiro, selecione uma
Fortuna criada pelo jogador da folha e marque-a com
um S. Seu personagem fez algo em segredo com esta
Fortuna, sem que ninguém percebesse. Até você
terminar com ela, ninguém mais pode usar esta
Fortuna criada pelo jogador, mas você não pode usar
outras Fortunas criadas pelos jogadores.
A qualquer momento antes do final do encontro,
você pode declarar uma ação de Segredo, usando a
Fortuna que você marcou. Como é muito difícil
pensar em uma ação que ainda será útil várias
rodadas depois, o jogador não precisa realmente
pensar em uma ação até declará-la. A história é
pausada, e você decide um ponto anterior no
encontro - entre o momento em que você planejou o

Ações de Momentum
17
Segredo e a declaração - para ter realizado uma ação for usado, o personagem que fez a Previsão pode, em
com a Fortuna que você marcou. vez disso, narrar sua ação ou contra-ação como se
tivesse obtido sucesso, sem rolar. Como eles não
Exemplo: No início do encontro, Joyce deixou de lado rolam, ninguém ganha ou perde Momentum após o
Confronto.
uma chave inglesa que encontraram como uma
Fortuna enquanto tinham 0 de Momentum. Depois
que Heath consegue desviar de um dos seus ataques,
eles declaram sua ação de Segredo - usando a
habilidade do seu Stand para lançar a chave inglesa
de sua manga, dando-lhes uma ação adicional para o
turno atual.

Essa ação é tratada como qualquer outra e só


precisa de um lançamento se houver tanto desafio
quanto consequências. Personagens em JoJo’s
Bizarre Adventure são conhecidos por previsões
incrivelmente precisas, então não há necessidade de
restringir ações no passado a coisas que fariam
sentido para uma pessoa real presumir sobre o
futuro. No entanto, se a ação falhar, a narração retorna
Exemplo: Heath, se sentindo confiante após provocar
imediatamente ao presente, onde o Mestre do Jogo
assume para contar a história de como a ação facilmente Joyce a atacar, decide antecipar o próximo
secreta é descoberta antes que possa ter seu movimento deles. Ele Prevê que Joyce tentará atacá-
impacto. lo com o Poder de seu Stand e declara isso com uma
bravata confiante. Agora que Joyce sabe que Heath
está antecipando um ataque baseado em Poder, cabe
a ele decidir se mantém essa estratégia e arrisca ter
um efeito reduzido, ou se muda de tática e confia em
um atributo diferente.

Quando o seu personagem tem Momentum negativo


(-), você pode Fingir. Se falhar em uma ação como
parte de um Confronto, você pode usar uma Fingida
para escolher uma nova ação e rolar para isso em vez
da ação anterior. A ação anterior - e seu aparente
fracasso - na verdade era um truque, e agora você
pode revelar suas verdadeiras intenções. Se você
As ações secretas não consomem a única ação por realmente planejou ou não que fosse um truque não
turno de um personagem - isso significa que planejar é importante.
um Segredo dá a você a oportunidade de realizar Quando você Finge, o antigo confronto para
duas ações no mesmo turno mais tarde. imediatamente, você assume imediatamente a
Quando seu personagem tem Momentum positivo narração e explica como seu movimento estava
(+), você pode Prever os movimentos do seu encobrindo uma nova ação. Esta ação deve ter um
oponente. Assim que um Confronto começa, declare impacto diferente e usar uma estatística diferente da
o atributo que você acha que seu oponente usará ação que acabou de falhar. Assim como com outras
para a ação deles. O oponente então deve escolher ações, seu oponente pode escolher tentar uma
se usará ou não esse atributo, em uma decisão contra-ação, começando um novo Confronto.
vinculante. Se eles disserem que usarão esse atributo, Enquanto uma Fingida não consome sua ação para
devem usá-lo, e se disserem que não usarão, não um turno, você só pode Fingir uma vez por turno.
podem. Ambos os personagens envolvidos em um Você só pode Fingir se tiver um ou mais pontos de
Confronto podem Prever ao mesmo tempo. Você Força de Vontade restantes.
perde -1 de Momentum assim que seu oponente Se o seu oponente obtiver sucesso em uma contra-
tomar sua decisão. ação contra sua nova ação, você perde um ponto de
Se o atributo previsto não for usado, nada Força de Vontade, independentemente de sua
acontece, e o Confronto prossegue normalmente. Se própria ação ter sido bem-sucedida. Como eles o

Ações de Momentum
18
farão automaticamente se sua ação falhar, você vai
querer economizar Fingidas para quando seu Riscos: Indo Com Tudo
oponente provavelmente falhar, ou quando você
provavelmente rolar o suficiente para fazer com que a
com seu Momentum
ação deles falhe. Quando um personagem está com -3 ou +3 de
Momentum, eles estão começando a ceder à pressão
ou sentem que estão totalmente no controle da
Exemplo: A tentativa de Joyce de um golpe preciso situação. Em momentos como esses, eles podem
falhou, mas eles estão determinados a aproveitar a investir tudo em uma única ação, gastando todo o
proximidade. Eles Fingem, declarando que seu ataque seu Momentum em um Risco.
tinha o objetivo de fazer Heath olhar para o lado Para usar um Risco, redefina o Momentum do seu
errado enquanto eles usavam a habilidade de seu personagem para 0 e adicione um bônus de +10 ao
Stand para lançar uma porta de carro pela sala como próximo resultado deles. Isso é feito após uma ação
ter sido selecionada e antes do lançamento dos
um ataque. Heath tem apenas um Momentum para
dados. Enquanto estiver usando um Risco, um
reagir e inicia um novo Confronto.
personagem não pode receber nenhum bônus ou
penalidade de seus traços. Fora isso, é isso aí.
Quando seu personagem tem Momentum positivo,
ele tem mais controle sobre o encontro e as opções Exemplo: Joyce está lutando e foi reduzida a -3 de
do oponente, enquanto um Momentum negativo abre Momentum. Eles estão desesperados por uma
oportunidades para pessoas que podem pensar solução, então recorrem ao uso de seu Stand para
rapidamente. Ações secretas são complicadas e
quebrar uma janela de vidro, lançando os cacos em
cheias de suspense, mas também são raras, então
aproveite-as quando puder. direção a Heath. Eles precisam que isso funcione,
então investem tudo o que têm nisso com um Risco,
redefinindo seu Momentum para 0 e adicionando +10
à sua ação.

Riscos
19
Aqui estão algumas razões pelas quais um bônus de Stands podem cumprir seu potencial dramático.
+10 é especial: Todos os jogadores envolvidos podem trabalhar
juntos para narrar o espetáculo, mas nenhum pode
O número mais baixo que você pode rolar em um ter um impacto até que o Confronto Colisivo seja
dado de vinte lados é 1, e o alvo para sucessos é 11, resolvido. As ações são afetadas pelo Risco usado para
então é impossível falhar uma ação que esteja iniciá-las, então, como normalmente, todos os
usando um Risco, a menos que você esteja lançamentos recebem um bônus de +10, e os
lidando com penalidades. jogadores não podem usar seus traços.
Em Confrontos, você pode sobrepujar seu Uma vez que ambos os jogadores tenham rolado,
oponente ao obter um resultado que seja mais de os resultados são comparados, e quem rolar mais
10 acima do do oponente, fazendo com que a baixo perde, falhando em sua ação. No entanto, o
ação deles seja um fracasso. Isso significa que, Confronto Colisivo não necessariamente acabou -
desde que o resultado de um personagem seja um jogador que perdeu pode gastar um ponto de
maior que o de seu oponente sem o Risco, o Força de Vontade para forçar ambos os jogadores a
bônus de +10 sobrepujará sua ação. rolar suas ações novamente, com os mesmos bônus
Usar um Risco no momento certo pode e penalidades. No caso de um empate, ambos os
praticamente garantir uma ação importante, jogadores perdem, e ambos precisarão gastar Força
especialmente quando você o alinha com uma de Vontade para continuar. Isso continua até que os
jogadores perdedores não estejam mais dispostos ou
brecha na estratégia do seu oponente. No entanto,
capazes de gastar Força de Vontade.
eles podem levar vários turnos para serem
acumulados, então aproveite ao máximo.
Continua na Próxima: A Força de Vontade tem
Confrontos Colisivos: algumas utilidades, que são abordadas mais adiante.

Quando Riscos se Se nenhum jogador gastar Força de Vontade, o


Chocam Confronto Colisivo termina. Os jogadores que
perderam - o que pode ser ambos - sofrerão as
Às vezes, a única maneira de responder à pura força
consequências da ação de seus oponentes, narradas
de um Risco é com outro Risco. Se dois jogadores
por eles.
declararem Riscos um contra o outro, um Confronto
Colisivo é iniciado. Essas são competições de alto
risco e alta recompensa, rolando a mesma ação
repetidamente, até que um dos personagens
finalmente desista.
Quando um Risco é usado como parte de um
Confronto, o outro personagem envolvido no
Confronto pode usar um Risco próprio, se também
tiver +3 ou -3 de Momentum. Isso transforma o
Confronto em um Confronto de Colisão. Ambos os
jogadores declaram ações repetíveis que se opõem e
se direcionam um ao outro, simultaneamente. As
duas ações se opõem repetidamente, ao longo de
múltiplas rolagens, até que um ou ambos os
personagens sejam enfraquecidos.

Nota de Mestre
Você pode esticar os limites do que é realmente
‘repetível’ aqui. Embora seja lógico presumir que uma
pistola eventualmente ficará sem munição, ignorar
temporariamente essa lógica pode tornar um
Confronto Colisivo mais emocionante.

As duas ações declaradas são roladas


simultaneamente. A narrativa pode flexionar um
pouco as regras aqui: o tempo pode ser esticado, a
lógica do mundo compartilhado pode ser
temporariamente ignorada, e os icônicos gritos dos

Confrontos Colisivos
20
seus jogadores sofrerem. Você está tentando contar
Heath vê Joyce usando um Risco para atacar com uma boa história - ajude-os garantindo que não
uma rajada de estilhaços de vidro e ergue uma estejam perdendo nenhuma vantagem que possam
barreira para se proteger com seu Stand, bloqueando ter, ou amenizando e fazendo com que seus
cada estilhaço antes que possa atingi-lo. Sua Força de personagens se vangloriem em vez de desferir um
Vontade está atualmente em +3, então ele ativa um golpe fatal.
Risco para igualar o de Joyce, iniciando um Confronto
Colisivo.
Os dois jogadores rolam um contra o outro, e Joyce
obtém um resultado mais baixo. No entanto, ele gasta
um de seus pontos de Força de Vontade para tentar
novamente - ambos os jogadores rolam, e desta vez o
resultado de Heath é mais baixo. Para não ficar para
trás, Heath também gasta Força de Vontade,
estendendo o Confronto Colisivo.
Outra rolagem, e Joyce tem o resultado mais alto
novamente. Desta vez, Heath decide jogar de forma
conservadora e guardar o restante de sua Força de
Vontade para mais tarde. Ele concede o Confronto
Colisivo, e o jogador de Joyce narra os resultados de
sua ação bem-sucedida.

Conselhos para o MJ:


Desafiando seus
Jogadores
Geralmente, um encontro apresentará, no máximo,
um ou dois inimigos contra todo o seu grupo de
jogadores. Isso pode significar que seus personagens
não-jogadores estão em desvantagem numérica de
dois para um, ou mais! Como os personagens neste
RPG devem estar equilibrados em uma luta direta,
pode ser difícil para seus personagens não-jogadores
representarem uma grande ameaça. No entanto, é
muito raro que algo nesta série seja direto.
Como MJ, os personagens que você controla
provavelmente terão conhecimento interno do local
Os encontros não são o único tipo de desafio que
onde ocorre a luta - se forem os agressores - e
você pode criar. Os jogadores também podem ser
podem ter alguma ideia das habilidades que seus
desafiados emocionalmente. Exponha as falhas
jogadores possuem. É uma boa ideia aproveitar essas
pessoais de seus personagens com provocações e
coisas. Se seus jogadores sentirem que o mundo
narrativas. Pergunte a si mesmo “como a
inteiro está contra eles, isso torna ainda mais
personalidade do personagem pode impedi-lo de
satisfatório quando eles retomam o controle.
conseguir o que quer?”, e coloque seus jogadores em
O jogo está no seu auge de empolgação quando as
situações em que tenham que tomar decisões
pessoas estão criando novas estratégias que não
difíceis. Talvez um oponente saiba exatamente como
tinham considerado antes. Para fazer isso funcionar,
pressionar os botões dos seus personagens, ou os
os jogadores têm todos os tipos de ferramentas
force a escolher entre um Objetivo que estão
diferentes à disposição para vencer, entre as
perseguindo e vencer a batalha imediata.
mecânicas do jogo e suas habilidades únicas de
Stand. Não tenha medo de incentivar seus jogadores
a darem tudo de si! Use Previsões, Condições e
recursos perigosos do MJ para fazê-los abordar o
encontro de novas perspectivas. Dito isso, tenha em
mente que você não está tentando vencer, ou fazer

Confrontos Colisivos
21
Ordem de Turno
Para garantir que todos tenham a chance de
compartilhar o que seus personagens estão fazendo
durante um encontro, as ações são agrupadas em
turnos. Cada personagem em um encontro só pode
iniciar uma ação por turno, e quando todos tiverem
feito uma ação (ou decidido que vão pular este
turno), o turno termina e um novo começa. A
passagem do tempo em JoJo’s Bizarre Adventure é
muito dramática e irreal, mas as ações não devem ser
nada que possa levar mais de seis segundos.
Isso também se aplica a coisas que os
personagens querem fazer que não têm desafio ou
consequências, e não são ações. Se eles quiserem
fazer algo durante um turno, eles só terão uma
oportunidade para fazer as coisas, mesmo que não
estejam rolando para isso. Novamente, tente manter
esse limite de seis segundos.
Os personagens podem iniciar ações sempre que
quiserem dentro de um turno. Não há uma regra que
decida antecipadamente a ordem em que as ações
acontecerão. No entanto:

Se mais de um personagem quiser iniciar uma


ação ao mesmo tempo, o personagem com o maior
Momentum vai primeiro.
Se vários personagens com o mesmo Momentum
quiserem iniciar ações ao mesmo tempo, o
personagem com mais Força de Vontade vai
primeiro.
Se os personagens estiverem empatados tanto
em Momentum quanto em Força de Vontade, o
personagem com a maior Velocidade disponível
para eles vai primeiro.
Se isso também for um empate, jogue uma moeda.

Cada personagem só pode iniciar uma ação por


turno, mas não há limite para contra-ações. Se seu
personagem estiver envolvido em um Confronto, sua
contra-ação não conta para o limite de uma ação por
turno. Lembre-se, ações Secretas também não
contam para este limite.

Um novo turno começou. Joyce, Adrian e Heath


querem agir primeiro. Joyce e Heath têm ambos +1 de
Momentum, enquanto Adrian tem apenas 0, então
verificamos a Força de Vontade de Joyce e Heath.
Joyce tem dois pontos restantes, enquanto Heath tem
apenas um, então Joyce tem a oportunidade de agir
primeiro.

Uma grande exceção a tudo isso é o diálogo. JoJo’s


Bizarre Adventure tem o hábito de dar aos
personagens todo o tempo necessário quando se
trata de falar, não importa o que esteja acontecendo

Ordem de Turno
22
na história. Ignore o limite de seis segundos para o Quando você quer estabelecer a distância entre
diálogo, especialmente quando tiver a chance de algo e outra coisa, você pode usar uma medida de
expressar algo interessante sobre seus personagens. distância. Cada uma corresponde a uma classificação
no atributo de Alcance.
Mecânicas dos Stands Estatística Distância
Os Stands são capazes de várias coisas diversas que A Ilimitada
não são facilmente abordadas por outras seções, B Longa (dentro de 100m/um quarteirão)
então aqui estão algumas coisas para se ter em C Média (dentro de 40m/um prédio)
mente. Todas essas regras podem ser contraditadas D Curta (dentro de 10m/uma sala)
pelas habilidades dos Stands ou alteradas se não se E Dentro do alcance do Usuário (1,5m)
adequarem ao seu grupo.

Um Stand geralmente compartilha seus sentidos


com seu Usuário. Isso depende da forma do
Stand. Se ele não tiver olhos, o Usuário não será
capaz de ver as coisas com seu Stand. Caso
contrário, para Stands humanoides, é seguro
assumir que eles são capazes de qualquer
percepção sensorial de que seu Usuário é capaz.
Os usuários de Stands podem se comunicar
telepaticamente. Em jogos de interpretação de
papéis, é comum que jogadores em um grupo
planejem e coordenem coisas juntos em
“conversas de mesa”, compartilhando
Personagens e seus Stands podem se mover para
conhecimentos que seus personagens
qualquer lugar que esteja Próximo a eles como parte
individualmente não teriam. A menos que o
de uma ação, a menos que haja algo na história que
encontro exija explicitamente, deve-se assumir
os impeça de se mover. Por exemplo, um personagem
que os personagens podem se comunicar
amarrado a uma cadeira precisaria se libertar antes
livremente, mesmo que pareça que eles não
de chegar à porta, mesmo que ela esteja Próxima a
seriam capazes de se ouvir.
eles. Além disso, se um personagem precisar
Os Stands são chamados ou não. Se um Stand é
percorrer mais terreno, eles podem se mover mais
usado como parte de uma ação, ele é chamado, e
perto ou mais longe de algo em uma distância, em
permanecerá assim até a próxima ação do
vez de usar sua ação.
Usuário. Se isso não afetar o impacto de nenhuma
ação, esta regra pode ser ignorada, mas quando
uma decisão for necessária, um Stand que tenha Joyce, Heath e Adrian estão todos em perseguição de
sido usado tem todo o seu corpo manifestado. um Usuário Stand inimigo. Joyce usou seu Stand para
Um Stand está pronto quando não foi chamado ou se aproximar e está dentro de uma distância Próxima.
está próximo ao Usuário. Isso significa que está Eles podem diminuir a distância e atacar na mesma
preparado para intervir e defender o Usuário, ação, contanto que seu oponente não se mova. Para
mesmo sem sua consciência. Quando um Stand
ajudar nisso, Heath usa seu Stand - que tem uma
está pronto, você pode usá-lo para realizar contra-
estatística de Alcance de C - para criar uma mancha
ações e iniciar Confrontos. Se o Stand não estiver
próximo ao Usuário, isso não será possível. de óleo sob os pés de seu inimigo, mesmo que Heath
próprio esteja a uma distância Média.
Alcance e Movimento
Quando se trata de posicionamento nesse tipo de Um Stand só pode ter impacto dentro de seu alcance.
encontro, é muito raro que um metro ou dois façam Por exemplo, um Stand com uma classificação de
diferença, então nos concentramos no que é Alcance de D só pode se mover, realizar ações ou ter
importante. Tudo o que precisamos saber é o quão um impacto dentro da distância Próxima, até 10
distante estão os personagens ou objetos um do metros de distância do Usuário. Fora dessa distância,
outro. Isso significa que, como MJ, você pode se o Stand é incapaz de se manifestar, como parte de
concentrar rapidamente em estabelecer uma cena uma ação ou de outra forma. Isso inclui arremessar
com Fortunes, e como jogador, lidar com o Alcance projéteis, a menos que seja explicitamente incluído
do seu Stand é tão simples quanto perguntar a que na habilidade de um Stand.
distância você está de algo. Um Stand com uma estatística de Alcance de E não
pode se afastar de seu Usuário. Ações usando Stands

Mecânicas dos Stands


23
com essa classificação são apenas possíveis se seu sobre isso é usando causa e efeito: quando x
Usuário estiver perto o suficiente para realizar a ação acontece, y.
por si mesmos.
Um Stand com uma estatística de Alcance de A tem Sangramento: No início de cada turno, este
praticamente alcance ilimitado. Isso geralmente se personagem sofre dois pontos de dano.
aplica a Stands que têm efeitos específicos, como o Medo: Quando este personagem olha para este
Manhattan Transfer, um Stand que é usado em Stand, sentirá uma compulsão irresistível para se
conjunto com um rifle de sniper para fazer ataques afastar uma faixa de alcance, ou ficará incapaz de
precisos a longa distância. É improvável que você agir pelo resto do turno.
encontre uma situação em que a literalidade exata Sentimento Feliz: Este personagem não pode
receber penalidades de seus Impulsos ou bônus de
do alcance classificado como A seja importante, mas seus Objetivos.
se isso acontecer, certifique-se de que todos na
mesa concordem com o que é essa literalidade.
Outra ferramenta que você pode usar ao criar
Condições Condições é atribuir-lhes um valor. Algumas
Condições podem se tornar mais graves com o
Às vezes, um personagem estará sob um efeito que tempo, ou conforme eventos específicos acontecem
muda a forma como algumas ou todas as suas ações na história. Nestes casos, você pode registrar um
futuras funcionarão. Se estiverem congelando de frio, número junto com a Condição que pode ser alterado
podem ter dificuldade em se mover, ou podem lutar de acordo com o que convém.
para encontrar seu corpo mais pesado do que o
normal. Quando isso acontece, a natureza dessa
Asfixiante: Quando esta Condição é aplicada, defina
mudança é registrada em uma condição. Dessa
a pilha como 5 e reduza-a em 1 no início de cada
forma, o jogador responsável por esse personagem turno. Se a pilha chegar a 0, este personagem ficará
pode fazer referência rápida ao efeito e levá-lo em inconsciente.
consideração ao planejar suas ações. Não Posso Evitar: Cada vez que este personagem é
solicitado a ajudar e se recusa a fazê-lo, adicione 1 à
pilha desta Condição. Use a pilha desta Condição
como uma penalidade em todos os lançamentos
deste personagem. Por exemplo, uma pilha de 3
reduz todos os lançamentos deste personagem em
-3.

Remover uma Condição depende da própria


Condição. Para algumas, a única opção pode ser
derrotar o usuário do Stand inimigo responsável.
Embora você deva garantir que tenha alguma
As condições são compostas por três elementos: um maneira de remover as Condições ao prepará-las,
nome, um efeito e, se necessário, um valor. É raro que uma grande parte lidar com as Condições é
o nome e o efeito mudem muito, então, para improvisar soluções. Por exemplo, se um personagem
economizar tempo, vale a pena preparar quaisquer estiver “queimando”, a maneira óbvia de remover a
condições que você tenha confiança de que surgirão Condição pode ser se imergir em água. No entanto,
durante um encontro com antecedência. Registrá-las eles podem surpreendê-lo com uma estratégia
em cartões de índice ou em outro tipo de nota fácil drástica, como usar seu Stand para remover o
de compartilhar é uma boa maneira de distribuí-las oxigênio na sala e apagar o fogo.
facilmente à medida que são aplicadas aos
personagens na cena. Nota de Mestre
O nome é apenas uma maneira rápida de se referir A decisão final sobre se uma Condição é removida ou
à condição e descrevê-la brevemente. Adjetivos não sempre cabe ao MJ - no entanto, se seus
jogadores conseguirem encontrar uma solução
simples como ‘alta gravidade’ geralmente funcionam
interessante ou divertida para uma Condição,
na maioria das situações, mas você também pode considere recompensá-los por sua engenhosidade em
usar o nome de uma habilidade de Stand, como ‘Ela é vez de impor uma lógica estrita sobre eles.
Muito Pesada’, se o efeito for muito específico. Tente
não ter várias condições diferentes com o mesmo
nome, se puder evitar.
O efeito é a parte crítica. Isso define o que a
condição realmente faz. Uma maneira fácil de pensar

Mecânicas dos Stands


24
Conselhos do MJ: Outra maneira boa de se preparar para um encontro
é tendo suas Fortunas e Condições prontas para uso.
Preparação Tente criar Condições que proporcionem quebra-
cabeças interessantes com antecedência, ou pelo
A tradição sugeriria que o Mestre do Jogo deveria menos tenha as descrições e números prontos para
passar horas trancado com enormes volumes de que você não precise descobrir isso na hora.
regras, construindo mundos e tramas para seus Dito isso, estar aberto a ajustar as coisas que não
jogadores explorarem, preparando-se para todas as estão funcionando na mesa também é uma boa
possibilidades. Tudo bem se esse for o seu estilo, maneira de garantir que seus encontros ocorram sem
mas este sistema funciona muito melhor com uma problemas.
abordagem diferente. Você não precisa ter tudo
planejado! As coisas não necessariamente
acontecerão como você espera, e esse é o ponto. É Danos e Ferimentos
uma história compartilhada, e isso frequentemente Embora os encontros geralmente envolvam tanto o
significa dar espaço para que seus jogadores o pensamento quanto a luta, eventualmente, alguém vai
surpreendam. Com isso em mente, não se preocupe ser atingido. Para mostrar o quão mal os personagens
muito com suas expectativas ou quaisquer grandes são espancados, este sistema rastreia lesões usando
planos que você tenha. Tente encorajar seus danos e ferimentos. Na maioria dos casos, o dano só
jogadores a contribuir para a narrativa e ajudá-los a deve ser causado por um personagem se for o
contar as histórias únicas de seus personagens. impacto de uma ação - ou uma Condição criada por
Um ótimo lugar para concentrar seus esforços está esse impacto - mas siga o que faz sentido para a
em seus próprios personagens não-jogadores, sejam história.
eles inimigos, aliados ou algo intermediário. Ao criar e Sempre que alguém se machuca, essa lesão é
incorporar personagens interessantes como MJ, você tratada como dano, com a quantidade de dano
fornece todo tipo de perspectiva diferente para seus baseada na fonte da lesão. Na maioria dos casos, isso
jogadores examinarem seus próprios personagens. será causado por um Stand, então usamos o Poder do
Seus personagens podem expor suas falhas e forçá- Stand para calcular quantos pontos de dano a lesão
los a confrontar verdades dolorosas sobre si vale. Embora qualquer estatística possa ser usada em
mesmos. O melhor lugar para começar é sentar e uma rolagem que cause dano, o Poder é o único
realmente pensar sobre quem são seus personagens. usado para determinar a quantidade.
O que eles querem? Como eles vão conseguir isso?
Que valores eles tentam manter? O que eles fazem Continua na Próxima: As habilidades do Stand
em seu tempo livre?
também podem ser usadas para definir a quantidade
Também vale a pena pensar cuidadosamente
de dano causado ou reduzido.
sobre o Stand deles. Não apenas criar poderes
interessantes - como você pode personalizar a arena
da luta com Fortunas para complementar esses Se um Usuário de Stand tem seu Stand pronto para
poderes? O que seu personagem terá preparado defendê-lo, qualquer dano que ele sofra será reduzido
com antecedência, sabendo que vai começar uma pela Durabilidade do Stand. Por padrão, um Usuário de
luta, para tornar seu poder mais eficaz? Além disso, Stand não terá nenhuma redução de dano, tornando-
que tipo de estratégia eles desenvolveram ao longo os geralmente um alvo mais vulnerável do que seu
dos anos usando esse poder? Seus Objetivos e Stand.
Impulsos podem ajudá-lo a decidir como eles lutam.

Mecânicas dos Stands


25
Estat. D.C. (Poder) D.R. (Durabilidade) Chocado: Todos os bônus de traços são limitados
A 8 4 a +2.
B 6 2 Lento: Você não pode se mover de sua posição
C 4 1 atual como parte de uma ação sem assistência.
D 2 0 Sangrando: Tome um dano no final de qualquer
E 0 -1* turno em que você não tenha sofrido nenhum
dano.
D.C.: Dano causado; D.R.: Dano reduzido Atordoado: Perca a prioridade de turno para
*Stands com uma classificação E em Durabilidade personagens que não têm esse efeito.
recebem 1 dano extra apenas quando o dano é o
impacto direto de uma ação do oponente.
Exemplo: Adrian foi ferido por seu inimigo e, após
Quando a quantidade de dano foi calculada, ela é registrar dano suficiente para preencher uma Ferida, é
infligida ao personagem. Cada ponto é usado para forçado a escolher uma ação de Ferida. Como ele está
preencher um único segmento de uma ferida. Estas
atualmente perseguindo um inimigo, ficar Atordoado
são rastreadas em caixas na ficha do personagem,
ou Distraído não parece sensato para ele, então ele
com quatro caixas formando uma única ferida. Cada
ponto deve preencher um segmento, então se você escolhe Agitado, limitando alguns dos bônus de
preencher uma ferida com pontos sobrando, comece traços que receberá daqui para frente.
a preencher a próxima. Você não pode começar a
preencher uma nova ferida se alguma outra ferida
Para evitar ser ferido, você pode gastar Força de
estiver parcialmente preenchida.
Vontade. Sempre que você preencher
completamente uma ferida, você pode, em vez disso,
gastar dois pontos de Força de Vontade para ignorar
a ferida. Limpe todos os segmentos da ferida
completamente e não sofra um efeito de ferida. Se
houver algum dano restante, continue a atribuí-lo.
Às vezes, os personagens podem receber dano de
fontes diferentes de um Stand. Nestes casos, o MJ
precisará decidir quanto dano é infligido. Embora
possa variar com base na situação, aqui estão alguns
exemplos comuns de fontes de dano alternativas e
quanto dano elas devem causar.

Uma vez que todas as quatro caixas de uma ferida 1: Cortes de papel, pisar em pregos
estão preenchidas - sempre que um personagem 2: Ataques desarmados.
tenha recebido quatro pontos de dano - o 4: Ataques com armas.
personagem está ferido. Se um personagem tiver 6: Eventos dramáticos - acidentes de carro,
cinco feridas - um total de vinte pontos de dano - desabamentos de prédios.
seu corpo está muito machucado para continuar 8: Explosões a queima-roupa, raios.
lutando, e ele é considerado exausto, o que significa
que ele é incapaz de agir pelo resto do encontro.

Continua na Próxima: “Exausto” não significa morto,


apenas incapaz de realizar ações ou ter impacto na
história. Consulte a seção sobre Morte para regras
sobre a morte de personagens.

Sempre que um personagem é ferido, seu jogador


também deve marcar uma condição de ferida de sua
escolha. Existem quatro dessas na ficha do
personagem. Marque o efeito que você escolher ao
mesmo tempo que a ferida. Esses efeitos são fáceis
de lidar individualmente, mas assumir muitos pode
tornar os encontros muito desafiadores. Eles afetam
todas as ações que um personagem realiza até serem
removidos.

Mecânicas dos Stands


26
Nota de Mestre
Embora a Força de Vontade seja a principal forma de
prevenir ferimentos, habilidades de cura são outra
possibilidade. As habilidades dos Stands, Usuários
experientes ou mesmo Fortunas sortudas podem
oferecer alívio dos efeitos dos ferimentos. No entanto,
se os personagens puderem limpar ferimentos ou
remover danos, os encontros podem durar muito
tempo. Você deve considerar permitir apenas que
habilidades de cura removam os efeitos dos
ferimentos.

Força de Vontade
A Força de Vontade é um recurso que reflete a
capacidade de um personagem de permanecer em
uma luta e focar em alcançar o que desejam. Não há
consequências por ficar sem ela, mas não ter Força
de Vontade para gastar pode ser perigoso. Conforme
os personagens crescem e o grupo aprende mais
sobre eles ao longo de uma campanha, eles ganharão
mais Força de Vontade e serão capazes de lidar com
encontros mais longos e de maior risco.
Os personagens sempre começam os encontros
com sua Força de Vontade no máximo, o que é
determinado por seus atributos - cada novo atributo
aumenta em um ponto, e avançar um atributo
aumenta em dois. Como a maioria dos personagens
começará com dois atributos, eles terão dois pontos
de Força de Vontade.

Continua na Próxima: Os traços e como são


avançados serão abordados com mais detalhes
posteriormente.

Força de vontade tem várias utilidades diferentes, e


você pode gastar livremente a Força de Vontade do
seu personagem em qualquer uma delas, desde que
tenha o suficiente.

Ignorando ferimentos: Quando seu personagem Alguns Stands, especialmente aqueles que tentam
sofreria um ferimento, você pode, em vez disso, evitar conflitos diretos, podem enfraquecer ou
gastar dois pontos de Força de Vontade para derrotar oponentes fazendo com que percam a
eliminar o ferimento. vontade de lutar. Quando você está criando
Confrontos: Quando você perde um Confronto, habilidades de Stand, também pode usar a Força de
pode gastar um ponto para rolar as ações Vontade para refletir a resistência mental ou o
novamente. espírito de luta de um personagem. Se a Força de
Determinação: Quando um inimigo preenche as Vontade deles chegar a zero, então a habilidade pode
condições certas, você pode gastar um ponto de ser ativada, possivelmente com um impacto
Força de Vontade para marcar Determinação devastador. Considere usar isso para encontros em
contra eles. que seus jogadores enfrentam um desafio do qual
Fingir: Quando uma contra-ação tem sucesso não podem resolver apenas com socos.
contra sua Fingida, um ponto de Força de Vontade
é perdido. Você só pode iniciar uma Fingida se
tiver pelo menos um ponto de Força de Vontade.

Mecânicas dos Stands


27
Determinação
Dependendo da campanha, seus personagens
podem ter razões para odiar seus inimigos, além de
simples animosidade. Eles podem querer ferir
seriamente alguém, ou pior. Nestes casos, os
jogadores podem marcar Determinação em sua ficha
de personagem por um custo de Força de Vontade,
notando o ódio que têm por este inimigo específico.
Campanhas mais leves podem querer evitar o uso
disso, mas se o MJ estiver criando um arqui-inimigo
para os jogadores, ou se um NPC menor
simplesmente não lhe agrada, considere fazer uma
nota com Determinação.
Uma vez por sessão, você pode marcar
Determinação contra um personagem quando eles
fazem algo para machucar alguém em quem seu
personagem Confia, ou impedir seu personagem de
completar seus Objetivos. Isso deve ser feito
imediatamente, no momento. Você não pode marcar
Determinação depois do fato. Isso custa um ponto de
Força de Vontade e é marcado registrando o
personagem em sua ficha, junto com a marcação da
primeira chama disponível ao lado dele.

Continua na Próxima: Confianças e Objetivos são dois


dos três tipos de traços. O terceiro, Impulsos, não têm
nenhum efeito sobre Determinação.

Uma vez que a Determinação é marcada, você pode


ignorar quaisquer bônus ou penalidades de seus
Objetivos para adicionar +3 a ações que prejudiquem
diretamente o personagem marcado.

Exemplo: Joyce está presa sob os escombros,


observando Brann Sanders, o chefe de segurança da
P.Y.T. International. Eles feriram gravemente Adrian e
estão falando impassivelmente ao telefone com seu
chefe sobre como lidaram com os encrenqueiros. A
raiva e o ódio que Joyce sente pela insensibilidade
desse valentão corporativo transbordam, e eles
marcam Determinação contra Brann, registrando-o
em sua ficha de personagem.

Algumas observações:

Personagens com Determinação marcada contra


eles não podem se tornar objeto de Confiança, e
vice-versa.
Se um personagem mudar de ideia, a
Determinação pode ser removida a qualquer
momento, apagando todas as marcas da ficha do
personagem.

Mecânicas dos Stands


28
Os MJs podem considerar dar ao grupo a opção
de marcar Determinação contra alguém
gratuitamente, se a história exigir.

Se a Determinação for marcada contra um


personagem três vezes, ela se torna Determinação
Sombria. O bônus de +3 da Determinação agora é
dobrado para +6, mas seu personagem também
recebe uma penalidade de -3 em ações que não
prejudiquem o personagem marcado. Essa
penalidade se aplica sempre que o personagem
estiver presente no encontro.

Morte
A morte de personagens é opcional e rara. Embora
perder um personagem possa criar cenas
memoráveis e dramáticas que deixam uma
impressão duradoura no grupo, é importante
entender que nem todos os jogadores estarão Exemplo: Adrian atingiu exaustão em uma luta com
confortáveis em perder um personagem ou assistir Brann, e nem Joyce nem Heath são capazes de ajudar.
outros perderem os deles. Forçar um jogador a abrir Depois que o MJ recebe o sinal verde de todos na
mão de seu personagem sem consentimento pode mesa, especialmente do jogador de Adrian, eles
facilmente azedar toda uma campanha. Se a morte decidem aumentar as apostas dramáticas e fazer com
de personagens for deixada de lado completamente, que Brann use seu Stand para desferir o golpe final.
opcional para os jogadores ou totalmente
improvisada, todo o grupo deve concordar com a
abordagem que será adotada para a campanha. Embora a morte de um personagem deva ser
A morte é frequentemente um momento considerada primeiro como parte da história, os
importante na trajetória de um encontro ou jogadores cujos personagens morreram podem optar
campanha, então seu grupo deve estar preparado por fazer uma das seguintes escolhas.
para dar o peso que ela merece. Dê aos jogadores
que estão narrando os personagens envolvidos Passar um dos seus Objetivos para outro
espaço para contar a história. Novamente, seu grupo personagem presente na cena, permitindo que
deve garantir que chegaram a um acordo sobre eles o registrem permanentemente em sua ficha
como a morte será tratada durante a campanha. de personagem, como se o tivessem desenvolvido
Certifique-se de respeitar esse acordo e deixar as eles mesmos.
pessoas mudarem de ideia se estiverem Passar um Risco armazenado, dando o Risco que
desconfortáveis. Se um jogador permitir que seu vem com a conclusão de um Objetivo para outro
personagem morra, certifique-se de permitir que eles personagem presente na cena.
contem essa parte da história de uma maneira que Narrar uma ação final, contornando a necessidade
lhes convém. de rolar para uma única ação não contestável.
Antes que alguém possa matar alguém, um
personagem deve marcar Determinação Sombria Exemplo: Depois de emergir dos escombros e correr
contra seu alvo. O ato de matar é grave e, para que os para o lado de Adrian, é tarde demais para Heath ou
personagens tenham um senso de moralidade
Joyce fazerem qualquer coisa. Enquanto Adrian
compreensível, eles precisarão ser capazes de
desaparece, eles imploram a Heath e Joyce para
justificá-lo para si mesmos. Se você quiser que seus
antagonistas sejam uma ameaça letal, então você continuarem sua missão e exporem as más condutas
pode ignorar completamente as regras de da corporação P.Y.T. Heath e Joyce, honrando seu
Determinação para eles. amigo, concordam, e registram o Objetivo de Adrian
Se um personagem estiver exausto, ele pode ser em suas próprias fichas de personagem.
morto por qualquer pessoa que os tenha marcado
com Determinação Sombria. Como eles são
incapazes de agir, não poderão fazer nada para evitar Por último, até o final do encontro, um personagem
sua morte, mas o impacto de matá-los pode ser que morreu pode se comunicar com qualquer
reduzido em um Confronto por qualquer outro personagem que confie neles mesmo após a morte. É
personagem que seja capaz de realizar uma contra- recomendável usar isso com parcimônia, para obter o
ação. máximo efeito dramático.

Mecânicas dos Stands


29
Potencial Alterar o alvo significa que a habilidade pode ser
usada em mais alvos do que antes. Isso pode
Em uma situação desesperadora, se realmente não significar que uma habilidade que antes era
conseguir pensar em uma saída, seu personagem restrita apenas a aliados agora pode ser usada em
pode invocar sua força interior oculta para modificar inimigos ou no ambiente.
uma de suas habilidades - ou até mesmo desenvolver Alterar o efeito significa que a habilidade tem um
novas. impacto diferente quando usada. Uma Condição
Assim como os personagens crescem e mudam ao que ela aplica pode ser temporariamente
longo de uma história, as habilidades que esses substituída por algo mais perigoso. O dano
personagens usam também podem mudar. Todo causado pode ser aumentado ou, de outra forma,
Stand tem uma estatística de Potencial, que mede pode mudar a história de maneira diferente.
quanto espaço eles têm para desenvolver suas
habilidades. Por causa disso, o Potencial funciona de
Continua na Próxima: Há mais sobre habilidades e
forma muito diferente das outras estatísticas.
Primeiro, só pode ser usado uma vez por encontro. como elas funcionam na seção sobre Construindo seu
Segundo, só pode ser usado enquanto você estiver Stand.
no nível certo de Momento. A quantidade necessária
é baseada no seu ranking de Potencial.
As modificações também podem ser usadas para
simplesmente alterar a descrição de uma habilidade,
o que significa que ela pode ter diferentes impactos
ao contar a história. Todas as mudanças estão
sujeitas à aprovação do MJ. Qualquer alteração feita
deve fazer sentido para o Stand em questão, sem
divergir muito de suas habilidades existentes, então,
como MJ, tente colaborar com seus jogadores.
Se o jogador desejar, uma modificação pode se
tornar uma parte permanente da habilidade. Isso
pode ser feito imediatamente, se o Potencial do
Stand for permanentemente reduzido em uma
categoria.

Exemplo: O Stand de Heath, Cloudbusting, tem uma


habilidade que permite a eles condensar rapidamente
vapores em líquidos ao entrar em contato. Quando
confrontado com um inimigo que eletrificou uma poça
de água, ele decide usar seu alto Potencial para
Estatística E D C B A ajustar essa habilidade, permitindo que ela funcione
Qtd. de Momentum — -3 -2 -1 ⊛ também ao contrário - dispersando a poça de água
em vapor, removendo a ameaça.
Um Stand com um nível de Potencial de A (⊛) pode
modificar ou adquirir uma nova habilidade a qualquer Potencial também pode ser usado para desenvolver
quantidade de Momentum. Eles ainda estão restritos novas habilidades. Ao contrário das modificações:
a um uso de Potencial por encontro, mas pode
acontecer a qualquer momento. Estas são sempre mudanças permanentes,
Um Stand com um nível de Potencial de E (—) não O Potencial deve ser reduzido em dois níveis -
pode modificar ou adquirir novas habilidades. Seu significando que um Stand classificado como D
Stand já está tão poderoso quanto pode ficar sem não pode ganhar novas habilidades, e
qualquer influência externa. Os personagens só podem ganhar novas
Para modificar uma habilidade, basta alterar como habilidades se elas foram apresentadas no
ela funciona. A única limitação rígida é que as interlúdio antes do encontro atual.
modificações só podem mudar o alvo ou o efeito. Se
uma modificação mudaria ambos, ela deve ser
ajustada até que isso não aconteça.

Mecânicas dos Stands


30
Adquirir novas habilidades através do Potencial deve
ser tratado com cuidado. É altamente recomendável
evitar habilidades que teriam um valor superior a dois
pontos de construção. Você também deve evitar
habilidades que se distanciem muito do conceito do
Stand, assim como acontece com as modificações.

Exemplo: Em um interlúdio, o grupo observa que


Heath cresceu muito desde o primeiro encontro com
Joyce, e seu jogador quer refletir isso ao desenvolver
seu Stand. Em um momento de desespero, eles
descobrem que o Stand tem a capacidade de afetar
objetos sólidos também, dispersando-os
instantaneamente em “vapor”. Eles abrem mão de
dois níveis de Potencial para registrar essa nova
habilidade em sua ficha de personagem.

Conselho do MJ: Use as


Regras
A maioria das regras neste documento se aplica
tanto aos personagens dos jogadores quanto aos
personagens não-jogadores criados pelo Mestre. No
entanto, como o narrador principal do jogo, o Mestre
tem o direito de flexibilizar as regras de uma maneira
que o jogador talvez não possa e permitir que os
jogadores façam o mesmo sob as circunstâncias
certas. Lembre-se, as regras estão a serviço da
história, não o contrário. Se um jogador fizer algo
impressionante que faça seu personagem parecer
legal, recompense-os com um ponto de Momentum.
Dê aos seus jogadores a oportunidade de adquirir
novos traços quando a história pedir.
Por outro lado, você também pode usar isso para
criar consequências mais dramáticas para as ações
deles, moldando a história. As ameaças e
dificuldades que eles enfrentam estão sob sua
responsabilidade, então faça com que sejam
impactantes. Se eles matarem um de seus
antagonistas, use essa oportunidade para enviar um
amigo ou ente querido desse personagem em busca
de vingança. Traga de volta personagens que seus
jogadores gostaram para uma segunda rodada com
uma nova reviravolta em suas habilidades ou novos
traços.
E lembre-se, você sempre pode “trapacear” se
realmente precisar. Embora deva seguir as regras do
jogo sempre que possível, elas nunca serão mais
importantes do que a história.

Mecânicas dos Stands


31
Construindo seu Personagem
Ninguém inicia uma briga sem motivo. Pode não ser um bom motivo, mas sempre vem de quem são as pessoas
envolvidas e como elas se relacionam entre si. Os personagens podem lutar por algo importante para eles, ou ter
um mal-entendido infeliz, ou simplesmente se odiarem. Neste sistema, quem seu personagem é é tão importante
quanto as coisas que eles podem fazer. Não há uma única maneira de construir um personagem que se encaixe
no mundo e no estilo de JoJo’s Bizarre Adventure, mas os personagens mais gratificantes de se jogar têm
personalidades fortes e poderes interessantes.
Esta parte do documento ensina como criar personagens. As regras funcionam da mesma maneira, quer você
seja um Mestre ou um jogador, mas se você é um jogador, muitas vezes é uma boa ideia criar seus personagens
com a ajuda do seu Mestre. Eles podem ajudar a refinar seu personagem com seu conhecimento sobre como
será a campanha e o que o resto do grupo trará para a mesa. Você pode começar com um Stand ou começar
com seu Usuário, ou construir ambos juntos ao mesmo tempo. Isso depende de você.

Construindo seu Personagem


32
Como os Stands Funcionam
Os Stands geralmente seguem três regras: Outros conseguem o deles por serem dedicados a
uma atividade, profissão ou arte.
Qualquer coisa que tenha um Stand possui apenas Outro método é através do contato com o meteoro
um. Alguns Stands podem ter múltiplos corpos ou do Stand, uma rocha feita de um elemento misterioso
mudar de forma, mas são originados de um único que pode conceder um Stand a pessoas que sejam
espírito. suficientemente fortes em espírito para controlá-lo.
Os Stands estão “ligados” a algo, geralmente ao
corpo do Usuário. Quando essa coisa é danificada, Construindo o Seu Stand
o Stand também é, e vice-versa. Você tem dez pontos de construção para usar ao criar
Os Stands só podem ser vistos por outros Usuários o Stand do seu personagem. Esses pontos são gastos
de Stands, exceto pelos Stands que estão ligados em estatísticas do seu Stand ou em suas habilidades.
a objetos. Gastar pontos em estatísticas é bom para garantir
Todas essas três regras foram quebradas por que você tenha sucesso em ações, mas as
diferentes Stands na série, então se sua ideia habilidades são o que tornará seu Stand especial.
também as quebra, discuta isso com seu Mestre. Se Elas são o fator inesperado com o qual você pode
for uma ideia divertida que todos gostem, não há surpreender os inimigos, a ferramenta que você pode
motivo para não usá-la. encontrar um novo uso a cada encontro.

Criar um Stand pode parecer assustador no início,


especialmente se você não estiver muito
familiarizado com JoJo’s Bizarre Adventure. No
entanto, a maneira como eles funcionam neste
Existem várias maneiras diferentes para os personagens sistema é muito simples. Ao criar um Stand, você só
conseguirem um Stand - embora seu personagem precisa pensar em quatro coisas.
provavelmente comece sabendo como usar o deles, Uma forma, a aparência que o Stand assume
é uma boa ideia pensar em como eles o obtiveram. quando está manifestado, Estatísticas, para definir
Eles podem ter nascido com o deles e aprendido a suas capacidades físicas, Pelo menos uma habilidade,
manifestá-lo em uma situação de alta pressão, ou para torná-lo uma ferramenta única para o seu
podem vir de uma família de Usuários de Stands. personagem usar, e Um Nome.

Construindo seu Personagem


33
Forma
Embora Stands não tenham corpos físicos, eles
geralmente têm uma forma que assumem quando
estão manifestados. Um corpo humanoide é o mais
comum, mas existem muitas possibilidades.

Hermit Purple, um Stand que assume a forma de


vinhas roxas e espinhosas,
The Fool, um Stand que cria diferentes formas
usando areia,
Anubis, um Stand que está ligado a uma espada e
possui qualquer pessoa que a segure,
Khnum, um Stand sem forma que permite ao seu
Usuário mudar sua aparência,
Harvest, um Stand composto por um enxame de
pequenos insetoides, e
Black Sabbath, um Stand Automático, o que
significa que age independentemente do Usuário
e não compartilha dano ou conhecimento com
ele.

As regras neste documento funcionam melhor para


Stands humanoides simples ou outros Stands que
não são muito afetados por sua forma.
Embora não custe pontos e seja muito improvável
que mude algo sobre as ações do seu personagem,
você deve pensar em como seu Stand se parece. É
uma ótima maneira de caracterizar seu Stand e pode
oferecer algumas informações sobre o personagem a
que pertence. O restante desta seção cobrirá
algumas informações sobre como os Stands podem
ser projetados, mas não há restrições reais.
Mesmo Stands humanoides não parecem
completamente humanos. Eles podem ter proporções
humanas, mas é raro que todas as suas
características pareçam reconhecivelmente
humanas.

Seus olhos frequentemente têm cores incomuns ou Os Stands também são tipicamente cobertos com
se assemelham a lentes de insetos. Isso não tem formas semelhantes a armaduras, especialmente ao
efeito sobre se seu Usuário pode ou não ver através redor da cabeça. Estas podem ser usadas para fazer
de seus olhos, então seja criativo! um Stand parecer musculoso, ou dar-lhe essa forma
Stands geralmente não têm nariz ou orelhas, e às
humanoid quando a ‘base’ por baixo é muito
vezes não têm boca. Em muitos casos, haverá
decorações que se assemelham a essas esquelética para completar esse visual. É raro para
características em seu lugar. essas formas se parecerem com roupas reais, mas
Embora os Stands geralmente tenham mãos pode acontecer. A cabeça às vezes é moldada para
humanas, eles também podem ter dedos com se parecer com uma coroa ou capacete, também.
garras ou pinças. Isso pode mudar como você O corpo do Stand também pode ser decorado
descreve como seu personagem usa seu Stand, com padrões - linhas horizontais são comuns, mas
então lembre-se de quaisquer alternativas que você pode ser mais aventureiro. Letras e símbolos
decidir dar a um Stand. matemáticos foram usados na série antes,
Alguns Stands são visivelmente maiores ou menores
do que um humano médio. Stands menores podem juntamente com padrões de tabuleiro de xadrez,
ter cabeças maiores para parecerem fofos, texturas orgânicas e peças de quebra-cabeça.
enquanto Stands maiores podem se manifestar Padrões são frequentemente usados no corpo em si,
apenas da cintura para cima, ou apenas como ou restritos a áreas específicas, em vez das formas
cabeça e mãos. de ‘armadura’.

Construindo seu Personagem


34
Os motivos muitas vezes são colocados por todo o
corpo do Stand. Estes são frequentemente
referências diretas às suas habilidades, como os
zíperes do Sticky Fingers, mas também podem estar
lá puramente por estética. Você pode usar símbolos
como flores ou corações, ou outras ideias
interessantes tiradas da moda, móveis e arquitetura.
Esses detalhes geralmente serão concentrados ao
redor da cabeça, mãos, ombros e peito.
Estabelecer a forma de um Stand não é
estritamente necessário para jogar o jogo. Você pode
dar ao seu personagem um Stand humanoide simples
e se divertir muito com habilidades complexas, mas
grande parte da diversão dos RPGs é desenvolver um
personagem, e para algumas pessoas, ter uma
visualização para esse personagem ajuda
imensamente. Brinque com isso! Veja que tipo de
👊 Poder
A capacidade destrutiva de um Stand. Determina
designs de Stand divertidos e interessantes você quão forte um Stand pode socar, mas também a
pode criar, e certifique-se de fazer uma anotação destruição causada por quaisquer habilidades e
sobre isso em sua folha de personagem. quanto dano ela causa.
É uma boa estatística para:
Estatísticas
As estatísticas do seu Stand determinam os dados Stands com habilidades destrutivas (controle de
que você rola ao usar um Stand para realizar ações. fogo, explosões, etc.).
Cada estatística é classificada com uma categoria, Personagens que são eficientes e gostam de
variando de E, a mais baixa, a A, a mais alta. Quanto encerrar encontros rapidamente.

🥏
maior a estatística, maior a chance de obter sucesso Jogadores que preferem manter o ataque.
ou vencer um oponente. No entanto, categorias mais
altas custam mais pontos de construção - você
Velocidade
A velocidade de movimento de um Stand, seja
precisará encontrar um equilíbrio que se ajuste à sua
atacando ou evitando. Isso pode não ajudar seu
visão para o seu Stand específico.
personagem a agir primeiro ou correr rápido, mas
Estatística E* D C B A será difícil de ser acertado.
Custo -1 0 1 2 3 É uma boa estatística para:

*Se você escolher a categoria E em uma estatística, Stands com habilidades que aplicam Condições,
você ganha 1 ponto de construção para gastar em ou ataques fortes.
outro lugar. Personagens que se lançam em desafios.

🛡️
Jogadores que gostam de evitar conflitos diretos.
Embora essa distribuição possa parecer
relativamente pequena, com apenas cinco Durabilidade
classificações possíveis, as diferenças entre elas são A capacidade de um Stand de resistir a golpes, de
significativas. Fazer um teste com uma estatística outros Stands ou de outra forma. Um Stand com alta
classificada como A tem uma boa chance de vencer Durabilidade pode manter seu personagem seguro,
uma estatística classificada como B, mas com os mas se manter seguro nem sempre o fará passar por
bônus de traços e habilidades únicas do Stand, não é um encontro.
impossível surpreender alguém mesmo quando se É uma boa estatística para:
está usando suas estatísticas classificadas mais
Stands usados para proteger coisas.
baixas. Apenas lembre-se de que você tem apenas
Personagens que cometem muitos erros ou agem
10 pontos, e alguns deles precisam ser gastos em
impulsivamente.
habilidades também.
Jogadores que gostam de ser o centro das
Ao escolher suas estatísticas, é importante
atenções.
considerar para que tipo de ações essas estatísticas
serão usadas. Ajuda a pensar sobre que tipo de
Stand você está planejando, o personagem ao qual
deseja atribuí-lo e suas preferências como jogador.

Construindo seu Personagem


35
🎯 Precisão
A precisão de um Stand. Pode ser usada para Habilidades
ataques precisos, projéteis, observação e As habilidades dos Stands são uma das partes mais
movimentos delicados. críticas de JoJo’s Bizarre Adventure. Elas são o que
É uma boa estatística para: tornam os encontros frescos e emocionantes,
enquanto nos contam sobre cada personagem e
Stands com habilidades de longo alcance ou como eles resolvem seus problemas. Os Stands que
finamente controladas. pertencem aos protagonistas do seu grupo devem
Personagens que gostam de manter distância ou ter habilidades que sejam simples, flexíveis e
executar planos cuidadosos. adaptáveis, já que estarão presentes em muitos
Jogadores que gostam de executar planos encontros diferentes ao longo de uma campanha. As

📍
cuidadosamente elaborados. habilidades do Stand de um antagonista podem ser
mais rígidas - como MJ, coloque seus personagens
Alcance
antagonistas em ambientes que combinem com seu
A distância que um Stand pode se mover a partir do
Stand, criando quebra-cabeças interessantes para
seu Usuário e a área que suas habilidades podem
seus jogadores resolverem.
cobrir. Pode não parecer tão útil quanto outras
Uma maneira fácil de criar novas habilidades de
estatísticas, mas não subestime as vantagens de um
Stand é começar com um superpoder mais
Stand que supera seus oponentes em alcance.
convencional que você goste. Por exemplo, o poder
É uma boa estatística para:
de voo é um elemento básico do gênero, mas por si
Stands que trabalham de forma independente. só não tem a complexidade que torna as habilidades
Personagens que gostam de ter controle sobre dos Stands interessantes. Para conseguir isso,
seu entorno. podemos pensar em uma ‘reviravolta’ ou algo que a
Jogadores que têm confiança em sua capacidade habilidade precisa para ser usada. A habilidade pode

💪
de realizar várias tarefas ao mesmo tempo. exigir que o Usuário segure uma corda longa e alta
que se estenda até o céu. Isso poderia adicionar
Potencial complicações adicionais, como deixar o Usuário
A capacidade de um Stand de aprender novas depender das correntes de vento existentes para se
habilidades ou aumentar estatísticas. Também é locomover.
usado para ações flexíveis de Potencial. Este exemplo específico é inspirado em como
É uma boa estatística para: algumas aranhas podem usar suas teias para viajar
pelo ar. O mundo ao seu redor é uma ótima fonte de
Stands cheios de surpresas. inspiração em qualquer trabalho criativo - as
Personagens que estão descobrindo coisas novas habilidades dos Stands podem ser tiradas da
sobre si mesmos. natureza, tecnologia, cultura humana, outras mídias
Jogadores que gostam de improvisar. ou qualquer outra fonte de inspiração. O restante
desta seção ajudará você a projetar habilidades de
Stand que sejam equilibradas e adequadas a este
jogo, mas contanto que todos os jogadores
concordem, não há restrições sobre o que você pode
fazer uma habilidade fazer. Para NPCs importantes,
especialmente adversários poderosos, considere
flexibilizar essas regras.
Cada habilidade precisará do seguinte.

Um nome
Uma descrição
Um custo de ponto
Opcionalmente, cartas de Condição.

Ao projetar uma habilidade do Stand, é importante


entender que os Stands devem ser poderosos na
situação certa. Não há nada de errado com uma ideia
selvagem e emocionante, contanto que ajude a
contar uma história interessante. Stands poderosos
são uma preocupação quando conseguem resolver
todos os problemas da mesma maneira, todas as
vezes, sem encontrar qualquer dificuldade. Isso

Construindo seu Personagem


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resulta em encontros entediantes que muitas vezes geralmente substitui a quantidade determinada pelo
não duram muito. Habilidades poderosas não são atributo Poder do Stand.
tanto um problema quando leva tempo, esforço e Isso pode funcionar bem para:
sorte para realmente aproveitar esse poder.
Com isso em mente, ao projetar uma habilidade, é Habilidades que atacam diretamente.
útil pensá-las em termos de seu efeito e seu alvo. Habilidades que criam elementos destrutivos.

Criar Fortunas
Habilidades que dão ao Usuário acesso a objetos
específicos podem registrá-los como Fortunas sem
precisar seguir as regras normais. Certifique-se de
adicionar quaisquer detalhes importantes ou
propriedades especiais da Fortuna à descrição da
habilidade.
Isso pode funcionar bem para:

Habilidades que transformam, criam ou invocam


objetos.
Habilidades que têm efeitos na localização de um
encontro.

Revelar informações
Stands com habilidades focadas em personagens, ou
com foco em utilidade, podem solicitar informações
ao MJ ou outros jogadores, como detalhes
específicos sobre onde estão os inimigos ou quais
traços eles possuem.
Efeito Isso pode funcionar bem para:
O efeito de uma habilidade é o que ela faz quando é
usada com sucesso. Os efeitos podem interagir com Habilidades que alertam o Usuário sobre fatos
qualquer mecânica, alterar qualquer regra ou afetar a relacionados à sua situação.
história de qualquer maneira que você desejar. Por Habilidades que encontram coisas escondidas.
exemplo:
Aplicar efeitos de ferimento
Alguns Stands podem ferir personagens de maneiras
Aplicar uma Condição
muito semelhantes aos efeitos de Ferimento
Se o efeito do seu Stand altera algo sobre outros
existentes. Nesses casos, você pode simplesmente
personagens e dura mais do que uma única ação,
fazer com que a habilidade aplique o efeito de
considere escrever os detalhes dessa mudança
Ferimento existente, sem precisar preencher um
como uma Condição, para que seja fácil aplicar e
Ferimento.
remover.
Você pode misturar e combinar esses efeitos, usar
Isso pode funcionar bem para:
vários ou criar novos completamente. Encontrar uma
Habilidades que têm um efeito duradouro em maneira de expressar sua habilidade nas mecânicas
outros personagens. é uma grande parte de criá-la, mas não tenha medo
de ter habilidades que criam novas regras para a
Bônus ou penalidades nos dados história seguir.
Algumas habilidades tornam o Usuário mais capaz No entanto, existem alguns efeitos com os quais
em certas ações. Nestes casos, adicionar um bônus você deve ter muito cuidado se planeja usá-los. Isso
aos dados envolvendo essa ação é uma boa maneira não quer dizer que você nunca deva usá-los, apenas
de refletir isso. que deve ter muito cuidado.
Isso pode funcionar bem para:
Causar muito dano
Habilidades que concedem sorte excepcional. Mesmo as piores lesões não devem causar mais do
Habilidades que tornam alguém anormalmente que oito pontos de dano. Habilidades que causam
bom em algo. esse dano podem encerrar os encontros muito
rapidamente. Isso inclui habilidades que causam
Causar dano dano em uma única ação ou que o aplicam
Alguns efeitos são melhor expressos ao causar dano. gradualmente ao longo do tempo.
A quantidade de dano causada por uma habilidade

Construindo seu Personagem


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Ações extras Na maioria dos casos, isso será o suficiente para
Quanto mais ações os personagens tiverem, mais definir um custo em pontos. No entanto, algumas
chances terão de controlar o encontro. Dar a um habilidades podem precisar de ajustes mais
personagem ações extras ou retirar oportunidades refinados, especialmente se seu efeito for
de ações pode mudar drasticamente o equilíbrio de significativo. Considere adicionar um ponto ao custo
um encontro e, potencialmente, deixar os jogadores de uma habilidade se ela tiver alguma dessas
se sentindo excluídos. qualidades.

Sucessos garantidos em Conflitos Ações extras


Ser totalmente incapaz de se defender deixa os Quanto mais ações os personagens tiverem, mais
personagens despreparados e vulneráveis a ataques. chances terão de controlar o encontro. Dar a um
Isso também pode fazer com que os jogadores personagem ações extras ou retirar oportunidades
sintam que não têm influência sobre a história. de ações pode mudar drasticamente o equilíbrio de
um encontro e, potencialmente, deixar os jogadores
Limpeza de ferimentos se sentindo excluídos.
Os encontros que se concentram em combates têm
algo como um limite de tempo: a quantidade de Dano independente
ferimentos que cada personagem pode sofrer. Embora seja comum que as habilidades dos Stands
Habilidades que limpam ferimentos estendem esse causem dano, habilidades que podem fazê-lo por
limite, o que torna os encontros mais prolongados. conta própria, sem depender do ambiente, levam a
Considere dar aos Stands que se concentram em estratégias repetitivas e pouco interessantes.
curar aliados a capacidade de limpar os efeitos de Considere manter a quantidade de dano causada
ferimentos em vez disso. baixa.
Se um efeito parecer excessivamente poderoso à
primeira vista, isso pode não ser um problema. Aumentar estatísticas
Habilidades que são difíceis de aplicar a todas as Aumentar estatísticas pode ser inconsistente, difícil
situações permitem que os jogadores se sintam de acompanhar e levar a lacunas de poder severas.
poderosos - e, o que é mais importante, inteligentes Também pode tornar mais difícil acompanhar o
- quando encontram maneiras de usá-las. Pense estado de um Stand. Para evitar aumentar o custo de
sobre o que a habilidade pode alvejar antes de pontos de construção de uma habilidade, você pode
começar a fazer alterações no efeito. querer adicionar um bônus de +3 para certas ações
em vez disso.
Alvo e Equilíbrio Se uma habilidade custar quatro ou mais pontos,
você deve encontrar uma maneira de alterar o alvo e
O alvo de uma habilidade é aquilo em que um Stand é
reduzir esse custo. Quatro pontos representam muita
capaz de ter um efeito. Esta é a principal ferramenta
potência e versatilidade, e podem levar a encontros
de equilíbrio que você tem quando se trata de
repetitivos e entediantes. Considere adicionar uma
habilidades, e é uma parte importante para
dessas qualidades à habilidade e reduza o custo de
determinar quantos pontos de construção uma
pontos em um ponto se o fizer.
habilidade deve custar. Quanto mais potente um
efeito parecer, mais difícil deve ser usá-lo. No
Dependência
entanto, se isso for levado longe demais, pode fazer
Uma dependência é uma coisa fora do Stand que é
com que os jogadores se sintam completamente
necessária para que a habilidade seja usada. Se um
excluídos da ação.
Stand manipula metal, esse metal deve ser
Em termos gerais, as habilidades podem ter como
encontrado no ambiente como uma Fortuna para que
alvo três coisas diferentes:
a habilidade seja usada.
Inimigos, ou qualquer outra coisa que seja capaz
de resistir à habilidade.
Fraqueza
O Usuário, quaisquer aliados que tenha, ou Uma Fraqueza é uma maneira para um oponente
qualquer outra coisa que consinta que a encerrar os efeitos de uma habilidade
habilidade seja usada sobre eles. antecipadamente, integrada à própria habilidade.
Objetos inanimados, ou outras partes do ambiente.
Ativação
Para cada um desses alvos que se aplica a uma Embora a maioria das habilidades exija pouco
habilidade, adicione um ponto ao custo. Portanto, se esforço para serem usadas, algumas habilidades não
uma habilidade pode ter como alvo tanto inimigos funcionarão sem um evento específico. Para Stands
quanto aliados, mas não tem efeito sobre objetos antagonistas, isso geralmente é provocado pelo alvo
inanimados, ela deve custar dois pontos. deles dizendo, fazendo ou interagindo com algo

Construindo seu Personagem


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específico, mas algumas habilidades são ativadas até mesmo uma colônia de plâncton. Sua ficha de
pelo próprio Usuário por meio de uma frase falada ou personagem contém uma seção sobre a aparência
outro peculiaridade. do seu personagem, e você deve usar esse espaço
Equilibrar habilidades é complicado, e grande parte para descrever o que as outras pessoas verão
disso é apenas ir com o que parece certo. Lembre- quando olharem para o seu personagem.
se, a ideia não é equilibrar perfeitamente uma
habilidade, a ideia é torná-la capaz de ajudar a contar
uma ótima história. Mesmo depois de iniciar uma
campanha, se uma parte específica de uma
habilidade parecer estar atrapalhando isso, pode ser
uma boa ideia sentar e conversar sobre ajustá-la. Se
os autores de mangás de grande sucesso e prolíficos
podem mudar os poderes de seus personagens no
meio de uma história, você também pode!

Nome
Depois de ter uma ideia do que você quer que seu
Stand seja, é hora de juntar tudo com um nome.
Tradicionalmente, Stands são nomeados com
referências musicais a bandas, álbuns ou músicas. Na
série, muitos Stands tiram seus nomes do rock
popular do final do século XX, mas não há motivo
para não usar qualquer tipo de música que você
goste, de qualquer época, lugar ou gênero. Escolha
algo curto, simples e divertido de gritar. Se
necessário, você sempre pode abreviar. King Gizzard
& The Lizard Wizard poderia ser encurtado para
K.G.L.W., ou apenas King Gizzard. É comum assumir características “padrão” ao criar
Algumas campanhas podem modelar suas um personagem, resultando em muitos personagens
convenções de nomeação após Stardust Crusaders, heterossexuais, brancos, não deficientes e
que nomeou Stands combinando cores com os cisgêneros. Seja como GM ou jogador, você deve
arcanos maiores dos baralhos de tarô. Seu grupo considerar maneiras de desafiar esse “padrão” em
também pode criar uma nova convenção de seus próprios personagens. Isso pode envolver
nomeação inteiramente. Vale a pena concordar com interpretar um personagem com uma vida diferente
uma ideia geral de como os Stands devem ser da sua e fazer pesquisas para garantir que você
nomeados como grupo, especialmente se você esteja sendo honesto com essa experiência. Ou pode
estiver buscando um jogo com um tom mais sério. significar colocar partes de suas próprias
experiências em seus personagens. De qualquer
Seu Personagem forma, preencher seus jogos com personagens
diversos enriquece a história que vocês estão
Os Stands são importantes, mas também o são os
Usuários de Stand. Enquanto o comportamento, contando juntos e ajuda a tornar seus jogos
habilidades e aparência de um Stand podem nos acolhedores.
dizer muito sobre seu Usuário, o próprio Usuário é Isso é especialmente verdadeiro para campanhas
quem a história trata. Eles tomam as decisões que que seguem o modelo de viagens pelo mundo, como
impulsionam uma campanha adiante e iniciam os Stardust Crusaders e partes semelhantes. Se você
conflitos que se tornam encontros dramáticos e não pode recorrer às suas próprias experiências, a
emocionantes. pesquisa é uma ferramenta fundamental para garantir
Não há restrições sobre que tipo de personagem que sua representação de pessoas e lugares de
você pode interpretar. JoJo’s Bizarre Adventure outras partes do mundo não se baseie em
apresenta todos os tipos de designs de personagens estereótipos cansados e desinformação. Não apenas
diversos, únicos e extravagantes, e você deve ajuda a evitar alienar os jogadores em seu grupo, mas
procurar refletir essa parte da série - ou até mesmo também dá a eles a impressão de que a história que
superá-la - nessas qualidades. Os Usuários de Stand vocês estão contando juntos está ambientada em
podem vir de todos os estilos de vida, seja refletindo um lugar real, com sua própria cultura e história.
a diversidade da humanidade ou estando fora dela. A
série já apresentou Usuários de Stand como
orangotangos, cachorros, pares de ratos, árvores e

Construindo seu Personagem


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Traços Confianças são as pessoas na vida do seu
personagem em quem eles passaram a depender,
O corpo e a aparência de um personagem respeitar ou amar. Se seu personagem tiver um
provavelmente não mudarão muito suas ações. Em forte vínculo com alguém importante para eles,
vez disso, focamos no que é verdadeiramente você pode adicioná-los como uma Confiança.
importante para quem são: sua personalidade, as Além disso, com o tempo suficiente, você pode
pessoas em suas vidas e o que desejam realizar. preencher sua ficha com Confianças para outros
Essas partes do seu personagem são registradas na personagens do grupo de jogadores, à medida
ficha do personagem como traços. Você os usará que seus personagens se aproximam. Seja quem
para construir e demonstrar a personalidade do seu for a Confiança, seu personagem está disposto a
personagem e ver como eles crescem ao longo de lutar, sofrer e sacrificar por eles.
uma campanha. Objetivos são coisas que seu personagem quer
Existem três tipos diferentes de traço, mas alcançar. Eles podem ser esperanças distantes
geralmente fazem a mesma coisa. Sempre que um sem chance de conclusão, ou alvos específicos
personagem está realizando uma ação relevante para pelos quais o personagem trabalha durante a
um traço que eles têm, esse traço pode ser ativado. campanha. Talvez estejam em busca de vingança,
ou desejem que o mundo reconheça seu talento
Se satisfizer o traço, significando que o como músico. Uma vez que seu grupo tenha uma
personagem demonstra o traço como parte do ideia sólida do que será sua campanha, você pode
que está fazendo, então o personagem receberá mostrar a dedicação de seu personagem à causa
um bônus de +3 para essa ação. adicionando-a como um Objetivo.
Se rejeitar o traço, significando que o traço conflita
com o que o personagem está tentando fazer,
então o personagem receberá uma penalidade de Exemplo:
-3 para essa ação.
Impulso: Manter-se Saudável: Joyce detesta lesões
Cada traço é ativado de diferentes maneiras, com e doenças. Eles podem receber um bônus em seus
base em qual parte do personagem ele representa. O esforços para evitar se machucar, mas podem
MJ deve procurar por ações que não se encaixam receber uma penalidade em ações que envolvam
colocar-se desnecessariamente em perigo ou tocar
nos traços de um personagem, enquanto o jogador
em coisas que poderiam transmitir uma doença.
deve procurar maneiras de obter esses bônus Confiança: Aldous Harding é o melhor amigo e
preenchendo as ações de seu personagem com colega de quarto de Joyce. Ao longo dos anos de
personalidade. convivência, os dois formaram um vínculo platônico
tão forte quanto qualquer amor. No entanto, Aldous
Nota de Mestre não está ciente da existência de Stands - eles
Se alguém na mesa estiver com dificuldades para podem ser mantidos seguros ou serão alvos dos
interpretar seu personagem de uma maneira que inimigos deste personagem?
demonstre sua personalidade, considere oferecer Objetivos: Superar Meu Medo: Heath tem um medo
conselhos! Muitas pessoas aprendem por meio de mortal do oceano. Eles mal conseguem se
exemplos, então ajudá-las a desenvolver seu aproximar da praia sem ficarem paralisados de
personagem sugerindo maneiras de ajustar suas ações terror diante do azul infinito. Tomar medidas para
pode realmente ajudar a envolver esse jogador no finalmente vencer o medo da água será difícil, mas
jogo. este personagem se dedicou a realizá-lo.

Os três tipos de traços são Impulsos, Confianças e


Objetivos.

Os Impulsos são a primeira coisa que alguém


percebe sobre seu personagem. Seja sob pressão
ou apenas seguindo sua vida, essas são
qualidades facilmente identificáveis que definem
seu personagem aos olhos do mundo. Eles são
É recomendado que novos personagens comecem
barulhentos? Defensivos? Famintos? Talvez não
com dois traços. Ao registrar um traço em sua ficha
suportem ruídos agudos ou roam as unhas
de personagem, você deve dar a ele um nome e
quando estão nervosos. Use-os para expressar e
garantir que preencha uma descrição. O nome facilita
definir seu personagem.
a referência, enquanto a descrição garante que você
possa explicar exatamente o que o traço significa
para você. Lembre-se de aumentar seu máximo de

Construindo seu Personagem


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Força de Vontade em um com cada novo traço marcá-lo na ficha do
registrado. personagem. Quando você
Aplicar cada um dos traços a um teste funciona marcar um Impulso três
assim: vezes, mostre ao seu grupo
como seu personagem
Sempre que uma ação demonstra o Impulso de um aprendeu a superar essa
personagem, ela recebe um bônus de +3 parte de si mesmo e como
proveniente desse Impulso. Por outro lado, se uma eles mantêm o controle
ação parecer ir contra o Impulso de um dela. Isso pode ser
personagem, ela recebe uma penalidade de -3. interpretado
Sempre que um personagem está certo de que imediatamente ou em um
sua Confiança precisa de ajuda, qualquer ação que momento posterior. Se o
forneça essa ajuda satisfará a Confiança e dará ao seu grupo concordar que o
jogador um bônus de +3 para essa ação. Se o personagem aprendeu a
personagem não estiver fornecendo a ajuda lição, o Impulso é avançado.
necessária ou se isso prejudicaria sua Confiança, a A partir de agora, desde
Confiança será rejeitada e o jogador receberá uma que seja relevante para a
penalidade de -3 para sua ação. ação, apenas você pode
Sempre que uma ação for vista por um ativar esse Impulso.
personagem como progresso em direção ao seu
Objetivo, o Objetivo será satisfeito e o jogador
receberá um bônus de +3 para essa ação. Se o
personagem souber que uma ação dificultaria
para eles alcançarem seu objetivo, ela será
rejeitada e o jogador receberá uma penalidade de
-3.

Cada tipo de traço só pode ser ativado uma vez por


ação. Você pode ter qualquer combinação de um
Impulso, Confiança ou Objetivo ativado, mas apenas
um de cada. Se mais de um tipo de traço for
relevante, o mais relevante deve ser priorizado. É
possível que as discussões sobre quais traços são
relevantes continuem por um tempo, então os
jogadores devem estar dispostos a ajustar suas
ações para ter uma expressão mais clara de seus Exemplo: Um Impulso para Manter-se Saudável não é
personagens.
necessariamente uma coisa ruim, mas a adesão rígida

Avanço de Joyce a ele atrapalha quando a única maneira de


escapar de um ataque iminente é mergulhar nos
Como a maioria das campanhas envolverá contar esgotos. Eles seguem seu Impulso e tentam se
histórias sobre os mesmos personagens por horas, é defender, mas acabam gravemente feridos. Como seu
inevitável que esses personagens cresçam e mudem.
Impulso os colocou em uma situação pior, o jogador
À medida que você aprende mais sobre eles e
marca o traço em sua ficha de personagem.
explora como lidam com os desafios de uma
campanha, você pode avançar seus traços,
tornando-os mais úteis para o personagem. Para avançar uma Confiança, seu personagem precisa
Cada traço tem um espaço na ficha do sacrificar algo. Eles têm que abrir mão de algo
personagem onde você pode marcar o avanço - importante para eles para ajudar seu personagem de
momentos que fazem o personagem expressar essa Confiança. Isso poderia significar desistir de uma
parte de sua personalidade de maneira diferente. chance de completar um Objetivo, ou colocar-se no
Fique atento a esses momentos enquanto joga e veja caminho de um sério dano. Se o grupo concordar que
como pode direcionar seus personagens para eles. o sacrifício foi significativo, a Confiança é avançada. A
Sempre que um traço avança, aumente a Força de partir de agora, a pessoa no grupo responsável por
Vontade máxima do personagem em dois. interpretar o personagem de Confiança pode
Para avançar um Impulso, seu personagem precisa escolher dar um bônus de +3 ao personagem com a
aprender com seus erros. Uma vez por encontro, se Confiança, uma vez por encontro. Este bônus
seu personagem se meter em apuros por causa de acumula com quaisquer outros bônus.
uma ação que satisfez seu Impulso, você pode

Construindo seu Personagem


41
Exemplo: Joyce está em perseguição a um Usuário de
Stand inimigo, e assim que a alcançam, o inimigo
revela que Aldous foi feito refém. Joyce nunca quis
envolver seu amigo próximo, então eles deixam de
lado a única pista que têm sobre o inimigo para correr
para o resgate de Aldous e marcam o avanço na ficha
do personagem.

Para avançar um Objetivo, seu personagem deve


completá-lo. Para alguns Objetivos, é fácil saber
quando foram concluídos, mas para outros, a
conclusão pode ser mais sobre o que se adequa à
história. Independentemente de como seja, se o
grupo concordar que o objetivo foi alcançado, o
Objetivo é avançado. Remova o Objetivo da sua ficha.
Você não pode mais usá-lo para nenhum bônus ou
penalidade, mas pode armazenar um Risco gratuito
que você pode usar a qualquer momento, não
importa quanto Momentum você tenha. Ele só pode
ser usado uma vez - armazene o Risco na sua ficha
de personagem e depois apague a marca depois de
usá-la. Apenas três Riscos podem ser armazenadas
de cada vez.

Exemplo: Joyce está sob o efeito de um Stand inimigo,


fazendo-os afundar rapidamente sob as ondas do
oceano. Heath, desesperado para ajudar, mas
aterrorizado pelas ondas, declara que nunca deixará o
medo tirar uma oportunidade deles novamente e
completa seu objetivo de Superar Meu Medo ao
mergulhar no mar para resgatar seus amigos.

Os traços só podem ser avançados durante um


encontro. Em JoJo’s Bizarre Adventure, a pressão de
uma situação de vida ou morte é frequentemente o
que exige que os personagens superem suas falhas.

Interlúdios
Fora dos encontros, os personagens não podem
avançar seus traços, mas podem adquirir novos. Isso
acontece à medida que você aprende sobre eles,
explorando sua personalidade em Intervalos de baixa
pressão - histórias curtas, separadas de qualquer
encontro, que não têm perigo, ações ou rolagens.
Após um encontro, um personagem jogador é
selecionado para ser apresentado em um interlúdio.
Isso geralmente deve ser o jogador com o menor
total de Força de Vontade, mas qualquer um pode
ser selecionado, desde que o grupo concorde. O
personagem selecionado não precisa ser o único
personagem jogador envolvido no interlúdio, mas é o
único que pode receber um novo traço dele. Pode ser
útil ter uma ideia do que será esse traço com

Construindo seu Personagem


42
antecedência, mas é perfeitamente aceitável decidir Por fim, os interlúdios são um bom momento para
o que é conforme o interlúdio acontece. limpar quaisquer Condições irrelevantes, redefinir a
Antes do próximo encontro, o grupo contará uma ficha de Fortunas e restaurar o Força de Vontade de
história curta que se concentra no personagem todos de volta ao máximo.
selecionado. O Mestre começa a história colocando o
personagem em uma situação que lhes dê a chance
de mostrar um novo traço. Isso ocorre fora de
Criação de Personagem
qualquer encontro, portanto, não deve haver
situações que exijam uma ação. Se for decidido, o
- Resumo
traço é anunciado ao grupo e o interlúdio começa. Stand
Comece com 10 pontos de construção.
Nota de Mestre Escolha sua forma.
Os interlúdios podem assumir todas as formas. Um Projete suas habilidades: As habilidades têm um
interlúdio pode ser um monólogo dramático ou uma
efeito e um alvo. O efeito é o que a habilidade faz
cena curta entre dois personagens jogadores. Pode ser
um momento cômico envolvendo uma situação quando funciona. O alvo determina o custo em
constrangedora com um NPC. Pode estar entre pontos - para cada um dos seguintes nos quais a
encontros ou terminar imediatamente onde o habilidade pode ser usada, adicione um ponto.
encontro começa. Isso depende de você! O Usuário do Stand ou aliados, Inimigos ou alvos
não dispostos, Objetos inanimados.
Selecione suas estatísticas: Atribua uma
classificação para cada estatística. As estatísticas
são Poder, Velocidade, Durabilidade, Precisão,
Alcance e Potencial.
A: 3 pontos
B: 2 pontos
C: 1 ponto
D: 0 pontos
E: -1 pontos
Nomeie seu Stand.

Usuário
Escolha sua aparência.
Dê-lhes características: Dê ao seu personagem
duas das seguintes opções,
Impulso: Qualidades superficiais.
Confiança: Pessoas de quem se importam.
Objetivo: Coisas que desejam fazer.
Configure a Força de Vontade: Os personagens
recebem uma Força de Vontade para cada
característica que ganham. Se começaram com
A maior parte da narração será feita pelo MJ e pelo duas características, começarão com duas Forças
jogador cujo personagem é o foco do interlúdio. No de Vontade.
entanto, são todos os outros na mesa que decidem se Nomeie seu Usuário.
o personagem realmente ganha o traço. Quando um
dos jogadores cujo personagem não é o foco do
interlúdio decide que o traço foi demonstrado o
suficiente para eles, eles podem adicionar um toque à
cena - eles podem mudar algo, causar um acidente,
introduzir um personagem não útil, qualquer coisa
que possam pensar para complicar a história.
Assim que todos na mesa concordarem que o traço
foi demonstrado com sucesso e adicionaram seu
toque, o interlúdio pode ser encerrado, e a história
pode se transformar em um encontro. O traço é
adicionado à ficha do personagem, e seu máximo de
Força de Vontade é aumentado em um ponto.

Construindo seu Personagem


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Faça seu
Destino em
JOJO!
Mergulhe em um mundo repleto de aventuras,
mistérios e possibilidades ilimitadas. Com seu
Stand ao seu lado e sua determinação inabalável,
escreva sua própria história épica, desvende os
segredos do universo de JoJo’s Bizarre Adventure
e deixe sua marca no destino! O que ta
esperando? Seu destino aguarda para ser forjado!

Me chamo Gustavo, e aqui


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