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Créditos ao Artista
Capa: Todos os personagens criados por Hirohiko
Araki
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Ebsy é o criador deste sistema completo de regras para
JOJO’s Bizarre Adventures, considere fazer uma doação
para apoiá-lo. Clique Aqui para dar aquela força! ORA!
O conteúdo deste documento é Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não
aprovado/endossado pela detentora dos direitos da obra. Partes dos materiais utilizados são propriedade de Hirohiko
Araki.
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Abra o Jogo!
Este documento descreve um jogo que você pode Links Úteis
jogar com seus amigos para contar uma história no
estilo de JoJo’s Bizarre Adventure. Junto com um Versões antigas (Inglês): 1.4 1.3
Mestre de Jogo - também chamado de MJ, para Twitter
abreviar - um grupo de dois a seis jogadores criará JoJo Wiki
personagens e enfrentará oponentes que usam Stand Doações
em encontros complicados e únicos que exigem Ficha de personagem Impressão, Digital
estratégias criativas para vencer. Embora seja útil se
você estiver familiarizado com JoJo’s Bizarre
Adventure, essas regras também funcionam para
pessoas que nunca leram o mangá ou assistiram ao
anime. Este documento não contém spoilers da série.
Tudo o que você precisa para executar este jogo
são alguns amigos, este documento, a ficha de
personagem e pelo menos três - idealmente seis -
dados de vinte faces, também chamados de d20.
Alternativas digitais funcionam igualmente bem.
Este é um sistema leve, porém envolvente,
acessível a pessoas que nunca jogaram um jogo de
interpretação de personagens de mesa antes. Ao
contrário de alguns dos jogos de interpretação de
personagens mais populares, este jogo se concentra
muito fortemente na narrativa. Alguns jogadores
podem achar que esse foco leva a um tipo de
jogabilidade diferente daquela a que estão
acostumados.
Abra o Jogo!
4
Uma Introdução a JoJo’s Bizarre Adventure
Se você está familiarizado com a série, pode pular exterior, até recentemente. Dois lançamentos
esta seção e ir direto para a próxima, que marca o importantes resultaram em explosões de
início das regras do RPG. Se você não está popularidade: o jogo de luta da Capcom do final dos
familiarizado, isso deve ajudar. anos 90, JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage for the
JoJo’s Bizarre Adventure, publicado pela primeira Future, baseado em personagens e eventos de
vez em 1986, é uma série de mangá de Hirohiko Araki Stardust Crusaders, e mais recentemente, o anime
sobre a linhagem Joestar e os desafios enfrentados muito bem recebido que estreou em 2012,
por seus descendentes. É dividido em partes começando desde o início com Phantom Blood. Aqui
individuais, cada uma apresentando um personagem está um clipe dublado do tipo de melodrama e ação
principal diferente, frequentemente em uma parte que você pode esperar.
diferente do mundo. Começa com Phantom Blood - Se você quiser experimentar a série, a maioria
ambientado na Inglaterra no final do século XIX - uma recomendaria começar com o anime. Geralmente é
ópera gótica sobre artistas marciais fortes, mas considerada uma excelente adaptação e um ótimo
quando a segunda parte, Battle Tendency, começou, programa de TV por si só, e também é mais fácil de
as lutas se tornaram espetáculos elaborados que encontrar. Os Stands são introduzidos na terceira
destacavam a genialidade estratégica tanto quanto parte, Stardust Crusaders, então, uma vez que você
as habilidades incomuns de seus personagens. Esse tenha chegado lá, terá uma ótima ideia do que se
estilo seria definido pela introdução dos Stands na trata este jogo. O mangá também vale a pena ler, mas
terceira parte, Stardust Crusaders, a parte pela qual a um cronograma de lançamento lento pode torná-lo
série é mais conhecida. difícil.
Enquanto toda a personalidade está focada nos
personagens, muitas ações - e a maioria das ações
que serão realizadas neste jogo - são realizadas
usando seus Stands, enquanto a maioria dos
conflitos será travada contra Usuários de Stands
inimigos. Os Stands geralmente são mais fortes, mais
rápidos e mais resistentes do que seus usuários, e
suas habilidades únicas resultam em encontros
cambiantes e complexos. A maioria dos Usuários de
Stands tem controle total sobre seu Stand, mas isso
tem o custo de compartilhar qualquer dano ou lesão
com ele, algo que o Usuário precisará ter cuidado
para gerenciar.
O conhecimento é uma grande parte da batalha.
Nem sempre será claro como um novo Stand inimigo
funciona, e descobrir isso é um primeiro passo
importante para derrotá-lo. Os antagonistas
frequentemente começam os encontros com a
vantagem, e mudar o equilíbrio disso pode resultar
em uma luta longa e difícil.
Um Stand é a personificação do espírito de luta de Além de suas habilidades únicas - os Stands
um personagem, e uma visualização divertida para geralmente têm apenas uma ou duas - suas forças e
todos os tipos de poderes psíquicos. Seus designs fraquezas físicas também são medidas em seis
elaborados e habilidades criativas significam que as estatísticas: Poder, Durabilidade, Velocidade, Precisão,
batalhas entre Usuários de Stands são Alcance e Potencial. Essas estatísticas são
frequentemente complexas e interessantes, e os classificadas (melhor para pior) de A a E. Um ranking
Stands em si mesmos se tornaram uma imagem A, ou até mesmo um B, estão muito além do potencial
duradoura por direito próprio. Isso é especialmente humano, capazes de pegar balas, se mover mais
verdadeiro para o Star Platinum, o Stand de Jotaro rápido do que o olho pode ver, ou socar centenas de
Kujo, o protagonista de Stardust Crusaders. Eles vezes em segundos.
geralmente são mostrados como uma figura Como exemplo, este é o Crazy Diamond, o Stand de
humanoide fantasmagórica, ao lado de seu usuário, Josuke Higashikata, protagonista da Parte 4 -
com uma aparência e habilidades incomuns, Diamond is Unbreakable. Ele tem a habilidade de
informadas pela personalidade e desejos do usuário. restaurar itens ao seu estado original - em termos
Apesar do reconhecimento de longa data no Japão, gerais, conserta as coisas.
apenas Stardust Crusaders viu muito apreço no
Introdução
5
Isso se deve à natureza gentil e protetora de Josuke.
Ele quer proteger e curar, então é isso que a
habilidade do seu Stand faz. Ele também tem um
ranking A em Poder e Velocidade, enquanto apenas
um D em Alcance, o que significa que ele acerta forte
e rápido em combate corpo a corpo.
Mais importante ainda, a habilidade de ‘consertar’
tem aplicações muito amplas.Ela pode curar aliados
e reparar itens, mas a série mostra que é útil para
mais do que apenas lutar. Ela ‘consertou’ um pedaço
de roupa arrancado, enviando-o voando em direção
ao resto da jaqueta para rastrear a pessoa que a
estava usando. Ela perfurou limpo através de um
aliado para capturar um Stand que havia se arrastado
para dentro de seu estômago, e então ‘consertou’
perfeitamente a ferida.
Estes são os tipos de eventos intensos,
surpreendentes e absurdos que este jogo irá ajudá-lo
a preencher suas histórias. Se isso parece algo que
você gostaria de aproveitar, confira JoJo’s Bizarre
Adventure, ou continue lendo para descobrir como
você pode usar este sistema para construir suas
próprias histórias. Não se preocupe se ainda se sentir
um pouco perdido - o jogo ainda fará sentido sem
conhecer todos os detalhes. um lugar confortável para pausar a história. Para
combinar com a narrativa episódica de JoJo’s Bizarre
Jogando o Jogo Adventure, o jogo é dividido em encontros. Um
encontro geralmente começará com a introdução de
As regras neste documento devem ser seguidas
conforme escritas, a menos que: um novo inimigo e uma nova situação, e terminará
com a derrota deles. Na maioria dos casos, uma
Uma habilidade de Stand contradiga sessão de jogo começará com um breve interlúdio,
explicitamente isso, ou Você decida que não se depois iniciará e encerrará um encontro, mas
adequa ao seu jogo. encontros mais longos que ocorrem ao longo de
várias sessões são possíveis.
Experimente as regras conforme escritas primeiro Os encontros começam quando o risco e o drama
e veja como elas fazem você se sentir. são introduzidos na história - quando os personagens
O objetivo da maioria dos jogos de interpretação podem se machucar ou perder coisas que lhes
de personagens, e o objetivo deste sistema, é contar importam, e quando há alguém ou algo com o qual
uma ótima história. Como MJ, você conta a história podem lutar para impedi-lo. A maioria das mecânicas
das situações e oponentes que desafiam os deste jogo não se aplicará fora de um encontro,
personagens dos jogadores, e como jogador, você incluindo rolar para ações, então o MJ deve ser muito
controla o que seu personagem faz para responder a claro sobre quando um encontro começou.
esses desafios. Fora da narração, o MJ e os Isso não significa que todos os encontros são
personagens dos jogadores seguirão principalmente as sobre combate direto, no entanto! Talvez seu grupo
mesmas regras. Esses personagens serão registrados de personagens jogadores enfrente um oponente
em suas próprias fichas de personagem - páginas A4
que não gosta de sujar as mãos, e eles oferecem
que podem ser preenchidas com detalhes sobre
resolver seu conflito com um teste de habilidade não
cada personagem.
violento. Talvez eles estejam perseguindo alguém
Nem o MJ nem os jogadores podem contar a
pelas ruas movimentadas, ou por uma densa selva.
história sozinhos, então todos na mesa compartilham a Eles poderiam estar tentando realizar um elaborado
responsabilidade. Esse tipo de narrativa pode ser assalto, ou resgatar um amigo da prisão. Assim como
difícil para pessoas que são novas em interpretar em qualquer outra história, os encontros podem ser
grupo, então todos na mesa devem tentar o seu engraçados, dramáticos, tristes, tensos ou qualquer
melhor para criar um espaço onde todos se sintam outra coisa que você queira. Colocar seus
confortáveis e possam contribuir para a história de personagens em situações novas e diferentes lhe dá
uma forma que lhes convém. ângulos diferentes para vê-los, e você pode se
Normalmente, seu grupo se reunirá por algumas surpreender com o que encontra.
horas de cada vez, jogando uma sessão até chegar a
Introdução
6
Ações
Para fazer com que seu personagem faça algo, conte Consequências - algo acontece se eles falharem? Se
a história do que ele está fazendo. Nem sempre é tão o personagem falhar, como a história muda? Um
simples assim, mas neste jogo, você tem controle personagem pode ter apenas uma chance em algo -
sobre o que seu personagem faz, desde falar, lutar até eles podem correr o risco de quebrar uma
amarrar seus cadarços. Sempre que estiver contando ferramenta importante ou não ter tempo para outra
a história deles, pense no que eles querem realizar - o tentativa. Eles podem correr o risco de se machucar
que eles querem mudar sobre a situação em que ou machucar alguém que se importam. Se não
estão? Qual é o impacto que eles querem causar? houver consequências óbvias, invente algo. Uma
Muita diversão vem de vestir o comportamento do grande parte de ser um MJ é encontrar respostas
seu personagem com hábitos e diálogo. Isso ajuda para esta pergunta.
seu grupo a ver como seu personagem é de uma
maneira que uma simples descrição não faz. Algumas
pessoas até gostam de transformar isso em uma
performance e usar uma voz distinta para o diálogo
de seus personagens. Dito isso, mesmo para pessoas
com muita experiência, ‘entrar no personagem’ pode
ser difícil, e aprender a contar histórias dessa
maneira pode levar um tempo para se acostumar.
Então, sem pressão! O importante é que o grupo
aproveite contar a história juntos.
Ações
7
Exemplo: Joyce está tentando abrir uma porta. Se
tudo o que ela precisasse fazer fosse girar a maçaneta
e empurrar, não haveria nenhum desafio para ela. Para
adicionar um desafio, o MJ decide que a porta está
trancada. No entanto, sem consequências, não há
nada impedindo Joyce de tentar abrir a porta várias
vezes - a história precisa mudar se ela falhar. Então, o
MJ diz ao grupo que, se a rolagem falhar, o guarda de
segurança irritado que está perseguindo Joyce a
alcançará.
Nota de Mestre
Isso significa que não é uma ótima ideia usar este
sistema para modelar interações sociais. Quando você
está tentando enganar alguém ou convencê-los de
algo, a tensão na cena é baseada na decisão deles.
Deixar isso para um lançamento de dados significa
que a decisão não é mais baseada no que o
personagem pensa ou sente, mas sim em uma chance
aleatória. Deixe as rolagens para o que vem depois da
decisão.
Ações
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Rolagens
Nem toda rolagem será igual. A natureza do Se um jogador se sentir desconfortável em assumir
personagem que está realizando a ação muda os o controle da história após um sucesso, não os force.
dados que você rola, e a forma como a ação está Eles podem escolher qualquer outra pessoa na mesa
sendo executada altera o que acontece com o para narrar por eles, se desejarem. Os jogadores
número final que você obtém. No entanto, uma também podem adicionar detalhes sobre como seu
rolagem de ação será sempre um fracasso ou um personagem pensa, sente ou reage, não importa a
sucesso, com base no número final. situação - desde que não mude nada sobre o
impacto da narração de outra pessoa.
Quando o resultado de uma rolagem for igual a 10 Como MJ, lembre-se de que uma rolagem mal
ou menos, é um fracasso. sucedida não significa apenas que nada acontece. Se
Quando o resultado de uma rolagem for igual a 11 uma rolagem ocorreu, isso significa que havia
ou mais, é um sucesso. possíveis consequências. Use essas consequências
para mudar a situação em que os personagens estão
e faça com que os jogadores encontrem uma nova
abordagem.
Sempre que uma ação não envolver o uso de um
Stand ou outra habilidade sobrenatural, use a rolagem
básica de ação. Role dois dados de vinte lados ao
mesmo tempo. Depois que os dados forem lançados,
pegue o número mais baixo dos dois e aplique
quaisquer bônus ou penalidades. Este número é o
resultado e é usado para decidir se a ação foi um
fracasso ou um sucesso.
Rolagem
9
então os jogadores devem se
concentrar em ações que possam
ser atribuídas às suas estatísticas mais
Usando Seu Stand altas.
Os Stands são, sem dúvida, o elemento definidor de As ações devem ser atribuídas apenas à única
JoJo’s Bizarre Adventure. Todo Stand tem pelo menos estatística que faz mais sentido - usar um Stand para
uma habilidade - um poder estranho e único que jogar uma pedra provavelmente não usará
reflete a personalidade do Usuário, derivado de sua Durabilidade. Aqui está uma ideia do que cada
abordagem à vida. Estejam eles com o Stand desde a estatística é boa.
infância ou o descobrindo recentemente, eles serão
Poder é uma boa escolha para a maioria das ações
capazes de manifestá-lo e usar seu poder.
que envolvem destruição ou força - golpes
Isso significa que usar a habilidade de um Stand é o
ofensivos ou pura força.
mesmo que fazer qualquer outra coisa. Os Usuários de
Durabilidade deve ser usada sempre que um
Stand sabem como usar seus Stands, então, a menos
personagem precisa permanecer em pé após um
que seja especificado na descrição da habilidade,
impacto, ou para arriscar seu corpo em uma
você não precisa tratá-la como uma habilidade
manobra imprudente.
especial ou algo com usos limitados. Se não houver
Velocidade funciona melhor para reações rápidas
desafio e consequências, nem mesmo precisa ser
- pegar coisas, desviar de ataques ou obstáculos,
uma ação.
ou simplesmente fazer algo com pressa.
Mesmo quando um Stand não está usando suas
Precisão é usada para movimentos precisos,
habilidades únicas, eles podem ser muito mais
atingir um alvo, ou qualquer outra coisa que exija
rápidos e mais fortes do que uma pessoa comum -
controle motor fino.
ou mais lentos e mais fracos. Para representar essa
ampla gama, usamos seis estatísticas diferentes. Há Às vezes, mais de uma estatística é adequada para
mais sobre Alcance e Potencial depois, mas a maioria uma ação, ou o MJ e um jogador podem discordar
das rolagens usará Poder, Durabilidade, Velocidade ou sobre a estatística mais adequada. Ambas as partes
Precisão. Ao contrário da rolagem básica, quaisquer devem estar dispostas a negociar e mudar detalhes
ações realizadas por um Stand devem ser atribuídas sobre a ação - mantendo o impacto em mente - para
a uma estatística. As estatísticas terão uma chegar a um acordo.
classificação de E (pior) a A (melhor), e uma
classificação mais alta dá melhores dados para rolar,
Fortunas: Criando
recomendável evitar depender das mesmas
Fortunas várias vezes ao longo de uma campanha,
Vantagens se possível.
Fortunas duram apenas até o final de um encontro.
Enquanto os encontros são moldados pelos Todas as Fortunas são removidas
personagens e habilidades do grupo, o cenário do permanentemente do jogo assim que o encontro
encontro lhes dá algo para trabalhar. Locais acabar, a menos que a história exija o contrário.
interessantes e memoráveis resultam em encontros
interessantes e memoráveis. Para ajudar a
desenvolver um espaço, todos na mesa têm a
oportunidade de criar Fortunas, que são objetos ou
Confrontos
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Então, o personagem que responde decide sua ação Quando uma ação tem seu impacto reduzido,
de contra-ataque e rola para descobrir se pode ainda não pode realizar o que foi originalmente
reduzir o impacto. planejado. No entanto, após o jogador que está
revidando terminar de narrar, o jogador inicial
Se o contra-ataque for uma falha, o Confronto pode optar por declarar que sua ação teve um
termina, o jogador que iniciou continua a narração impacto mínimo em algo diferente do alvo inicial.
e a ação inicial tem seu impacto completo. Esse efeito não pode ser significativo o suficiente
Se o contra-ataque for um sucesso, o jogador que para exigir uma ação em si, portanto, não pode
está revidando assume a narração, e a ação inicial haver nenhum desafio ou consequência associada
tem seu impacto reduzido. a isso. Como sempre, o jogador pode deixar outra
Não se esqueça de verificar se algum resultado pessoa ou o MJ decidir se não conseguir pensar
excede o outro em 10 ou mais. Se o jogador que está em nada.
revidando conseguir isso, ele assume a narração e a
ação inicial não tem impacto, assim como se a ação Exemplo: As ações de Joyce e Heath tiveram sucesso.
inicial tivesse falhado desde o início. Quando o silenciador termina de voar pelo ar, um alto
clangor sinaliza que ele foi desviado, evitando Heath e
Quando uma ação não tem impacto, ela não afeta
nada, e cabe ao jogador que está revidando suas roupas completamente. No entanto, a força do
decidir como isso aconteceu. Eles contam a arremesso alojou o silenciador na parede em frente a
história de algo que impediu a ação, seja o próprio Heath, significando que eles precisarão contorná-lo
personagem deles ou pura sorte. É importante para escapar.
observar que eles nunca podem narrar o que o
personagem iniciante faz - apenas o jogador
responsável por um personagem pode decidir Quando uma ação tem impacto total, ela
como seu personagem se comporta. prossegue exatamente como uma ação normal.
Lembre-se, um personagem só pode ser
controlado diretamente pelo jogador responsável
por ele, mas eles devem aceitar qualquer impacto
que tenha sobre seu personagem.
Nota de Mestre
Como MJ, você ajuda a direcionar esse processo. Faça
perguntas para destacar os Confrontos!
Confrontos
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Você nem sempre poderá iniciar um Confronto - os
personagens precisam estar próximos e prontos para
isso.
Momentum e
Provocação: Alterando o
Equilíbrio
Os encontros em JoJo’s Bizarre Adventure têm uma
tensão que oscila para frente e para trás, à medida
que os personagens assumem a liderança ou se
encontram em desvantagem. Cada Confronto é uma
chance de aprender algo sobre um oponente, seja
sobre suas estratégias ou sua personalidade. Ao
gerenciar o Momentum, os jogadores serão capazes
de usar essa tensão a seu favor.
Durante os encontros, cada personagem tem
Momentum, que é um número único que começa
cada encontro em 0 e varia de -3 a +3. Ele representa
o quanto esse personagem tem controle sobre sua
situação. Um personagem com um Momentum mais
alto tem mais espaço para se movimentar, enquanto
um personagem com um Momentum mais baixo está Nota de Mestre
se sentindo pressionado pelo seu oponente. As Como o Momentum reflete como os personagens se
mudanças no Momentum são uma ótima sentem sobre sua situação, como MJ você pode
oportunidade para mostrar a todos como seu considerar dar a um personagem +1 de Momentum se
personagem está se sentindo, então, quando elas eles fizeram algo emocionante, impressionante ou
particularmente condizente com o personagem.
acontecerem, tente se gabar, entrar em pânico ou o
que parecer apropriado.
Momentum e Provocação
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O principal efeito da Mudança de Momentum é a
ordem das ações. Personagens com um Momentum Continua na Próxima: Os três tipos diferentes de
mais alto têm prioridade para agir primeiro quando traços são detalhados mais tarde.
desejam realizar sua única ação por turno, enquanto
personagens com um Momentum baixo terão que
esperar. Exemplo: Heath conhece Joyce de encontros
anteriores e está ciente de como eles são protetores
Continua na Próxima: Informações sobre como os de sua cidade, um fato que está registrado em sua
empates de Momentum são resolvidos - e mais ficha de personagem como um Impulso. “Sabe, se
detalhes sobre quando exatamente as ações ocorrem continuarmos assim, vamos derrubar o prédio inteiro!”
- estão em Ordem de Turno. eles provocam. Joyce cai na provocação, e com um
grito furioso, avança em direção a Heath. O +3 que
Existem duas maneiras de ganhar ou perder normalmente receberiam ao ativar seu Impulso é
Momentum. A primeira é através de Confrontos, dobrado para um +6 em vez disso.
conforme descrito anteriormente. O jogador com o
resultado mais baixo perde -1 de Momentum, e o
Você pode não saber exatamente quais são os traços
outro jogador ganha +1. Se as duas ações tiverem o
do seu oponente! Normalmente, os MJs devem
mesmo resultado, então nenhum Momentum é
manter essa informação em segredo, sempre que
trocado.
possível, até que pareça que os jogadores
A segunda é através da provocação. Todo
descobriram. Os jogadores podem fazer suposições,
personagem tem traços que delineiam sua
mas se forem malsucedidos, a provocação não
personalidade, e ações que estão alinhadas com
surtirá efeito.
esses traços obtêm resultados mais altos. Ao
O problema é que as ações ganham +3 em seu
provocar, os personagens podem destacar os traços
resultado quando estão alinhadas com um traço, o
uns dos outros, forçando uma troca de Momentum se
que é dobrado para +6 quando provocadas. Você
o traço for usado.
pode ganhar Momentum, melhorando sua posição a
Para provocar, tudo que você precisa fazer é
longo prazo, mas também pode ter dificuldades para
declarar que está fazendo isso contra um
lidar com uma ação que foi potencializada.
personagem alvo. Descreva como seu personagem
Ações de Momentum
provoca seu oponente para agir de acordo com um
de seus traços. Se a próxima ação do oponente usar
esse traço, seu personagem ganha +1 Momentum e Para aproveitar ao máximo o Momentum do seu
eles perdem -1. No entanto, o bônus do Traço é personagem, você pode gastá-lo em três diferentes
dobrado. Se não usar esse traço, nada acontece. Ações de Momentum: Segredos, Fingir e Previsões. As
ações que você pode usar dependem do Momentum
do seu personagem, e todos os três podem ser muito
eficazes na situação certa.
Enquanto o seu personagem tiver 0 de Momentum,
você pode planejar um Segredo em vez de uma ação
normal, usando uma Fortuna para uma ação especial
de Segredo mais tarde. Primeiro, selecione uma
Fortuna criada pelo jogador da folha e marque-a com
um S. Seu personagem fez algo em segredo com esta
Fortuna, sem que ninguém percebesse. Até você
terminar com ela, ninguém mais pode usar esta
Fortuna criada pelo jogador, mas você não pode usar
outras Fortunas criadas pelos jogadores.
A qualquer momento antes do final do encontro,
você pode declarar uma ação de Segredo, usando a
Fortuna que você marcou. Como é muito difícil
pensar em uma ação que ainda será útil várias
rodadas depois, o jogador não precisa realmente
pensar em uma ação até declará-la. A história é
pausada, e você decide um ponto anterior no
encontro - entre o momento em que você planejou o
Ações de Momentum
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Segredo e a declaração - para ter realizado uma ação for usado, o personagem que fez a Previsão pode, em
com a Fortuna que você marcou. vez disso, narrar sua ação ou contra-ação como se
tivesse obtido sucesso, sem rolar. Como eles não
Exemplo: No início do encontro, Joyce deixou de lado rolam, ninguém ganha ou perde Momentum após o
Confronto.
uma chave inglesa que encontraram como uma
Fortuna enquanto tinham 0 de Momentum. Depois
que Heath consegue desviar de um dos seus ataques,
eles declaram sua ação de Segredo - usando a
habilidade do seu Stand para lançar a chave inglesa
de sua manga, dando-lhes uma ação adicional para o
turno atual.
Ações de Momentum
18
farão automaticamente se sua ação falhar, você vai
querer economizar Fingidas para quando seu Riscos: Indo Com Tudo
oponente provavelmente falhar, ou quando você
provavelmente rolar o suficiente para fazer com que a
com seu Momentum
ação deles falhe. Quando um personagem está com -3 ou +3 de
Momentum, eles estão começando a ceder à pressão
ou sentem que estão totalmente no controle da
Exemplo: A tentativa de Joyce de um golpe preciso situação. Em momentos como esses, eles podem
falhou, mas eles estão determinados a aproveitar a investir tudo em uma única ação, gastando todo o
proximidade. Eles Fingem, declarando que seu ataque seu Momentum em um Risco.
tinha o objetivo de fazer Heath olhar para o lado Para usar um Risco, redefina o Momentum do seu
errado enquanto eles usavam a habilidade de seu personagem para 0 e adicione um bônus de +10 ao
Stand para lançar uma porta de carro pela sala como próximo resultado deles. Isso é feito após uma ação
ter sido selecionada e antes do lançamento dos
um ataque. Heath tem apenas um Momentum para
dados. Enquanto estiver usando um Risco, um
reagir e inicia um novo Confronto.
personagem não pode receber nenhum bônus ou
penalidade de seus traços. Fora isso, é isso aí.
Quando seu personagem tem Momentum positivo,
ele tem mais controle sobre o encontro e as opções Exemplo: Joyce está lutando e foi reduzida a -3 de
do oponente, enquanto um Momentum negativo abre Momentum. Eles estão desesperados por uma
oportunidades para pessoas que podem pensar solução, então recorrem ao uso de seu Stand para
rapidamente. Ações secretas são complicadas e
quebrar uma janela de vidro, lançando os cacos em
cheias de suspense, mas também são raras, então
aproveite-as quando puder. direção a Heath. Eles precisam que isso funcione,
então investem tudo o que têm nisso com um Risco,
redefinindo seu Momentum para 0 e adicionando +10
à sua ação.
Riscos
19
Aqui estão algumas razões pelas quais um bônus de Stands podem cumprir seu potencial dramático.
+10 é especial: Todos os jogadores envolvidos podem trabalhar
juntos para narrar o espetáculo, mas nenhum pode
O número mais baixo que você pode rolar em um ter um impacto até que o Confronto Colisivo seja
dado de vinte lados é 1, e o alvo para sucessos é 11, resolvido. As ações são afetadas pelo Risco usado para
então é impossível falhar uma ação que esteja iniciá-las, então, como normalmente, todos os
usando um Risco, a menos que você esteja lançamentos recebem um bônus de +10, e os
lidando com penalidades. jogadores não podem usar seus traços.
Em Confrontos, você pode sobrepujar seu Uma vez que ambos os jogadores tenham rolado,
oponente ao obter um resultado que seja mais de os resultados são comparados, e quem rolar mais
10 acima do do oponente, fazendo com que a baixo perde, falhando em sua ação. No entanto, o
ação deles seja um fracasso. Isso significa que, Confronto Colisivo não necessariamente acabou -
desde que o resultado de um personagem seja um jogador que perdeu pode gastar um ponto de
maior que o de seu oponente sem o Risco, o Força de Vontade para forçar ambos os jogadores a
bônus de +10 sobrepujará sua ação. rolar suas ações novamente, com os mesmos bônus
Usar um Risco no momento certo pode e penalidades. No caso de um empate, ambos os
praticamente garantir uma ação importante, jogadores perdem, e ambos precisarão gastar Força
especialmente quando você o alinha com uma de Vontade para continuar. Isso continua até que os
jogadores perdedores não estejam mais dispostos ou
brecha na estratégia do seu oponente. No entanto,
capazes de gastar Força de Vontade.
eles podem levar vários turnos para serem
acumulados, então aproveite ao máximo.
Continua na Próxima: A Força de Vontade tem
Confrontos Colisivos: algumas utilidades, que são abordadas mais adiante.
Nota de Mestre
Você pode esticar os limites do que é realmente
‘repetível’ aqui. Embora seja lógico presumir que uma
pistola eventualmente ficará sem munição, ignorar
temporariamente essa lógica pode tornar um
Confronto Colisivo mais emocionante.
Confrontos Colisivos
20
seus jogadores sofrerem. Você está tentando contar
Heath vê Joyce usando um Risco para atacar com uma boa história - ajude-os garantindo que não
uma rajada de estilhaços de vidro e ergue uma estejam perdendo nenhuma vantagem que possam
barreira para se proteger com seu Stand, bloqueando ter, ou amenizando e fazendo com que seus
cada estilhaço antes que possa atingi-lo. Sua Força de personagens se vangloriem em vez de desferir um
Vontade está atualmente em +3, então ele ativa um golpe fatal.
Risco para igualar o de Joyce, iniciando um Confronto
Colisivo.
Os dois jogadores rolam um contra o outro, e Joyce
obtém um resultado mais baixo. No entanto, ele gasta
um de seus pontos de Força de Vontade para tentar
novamente - ambos os jogadores rolam, e desta vez o
resultado de Heath é mais baixo. Para não ficar para
trás, Heath também gasta Força de Vontade,
estendendo o Confronto Colisivo.
Outra rolagem, e Joyce tem o resultado mais alto
novamente. Desta vez, Heath decide jogar de forma
conservadora e guardar o restante de sua Força de
Vontade para mais tarde. Ele concede o Confronto
Colisivo, e o jogador de Joyce narra os resultados de
sua ação bem-sucedida.
Confrontos Colisivos
21
Ordem de Turno
Para garantir que todos tenham a chance de
compartilhar o que seus personagens estão fazendo
durante um encontro, as ações são agrupadas em
turnos. Cada personagem em um encontro só pode
iniciar uma ação por turno, e quando todos tiverem
feito uma ação (ou decidido que vão pular este
turno), o turno termina e um novo começa. A
passagem do tempo em JoJo’s Bizarre Adventure é
muito dramática e irreal, mas as ações não devem ser
nada que possa levar mais de seis segundos.
Isso também se aplica a coisas que os
personagens querem fazer que não têm desafio ou
consequências, e não são ações. Se eles quiserem
fazer algo durante um turno, eles só terão uma
oportunidade para fazer as coisas, mesmo que não
estejam rolando para isso. Novamente, tente manter
esse limite de seis segundos.
Os personagens podem iniciar ações sempre que
quiserem dentro de um turno. Não há uma regra que
decida antecipadamente a ordem em que as ações
acontecerão. No entanto:
Ordem de Turno
22
na história. Ignore o limite de seis segundos para o Quando você quer estabelecer a distância entre
diálogo, especialmente quando tiver a chance de algo e outra coisa, você pode usar uma medida de
expressar algo interessante sobre seus personagens. distância. Cada uma corresponde a uma classificação
no atributo de Alcance.
Mecânicas dos Stands Estatística Distância
Os Stands são capazes de várias coisas diversas que A Ilimitada
não são facilmente abordadas por outras seções, B Longa (dentro de 100m/um quarteirão)
então aqui estão algumas coisas para se ter em C Média (dentro de 40m/um prédio)
mente. Todas essas regras podem ser contraditadas D Curta (dentro de 10m/uma sala)
pelas habilidades dos Stands ou alteradas se não se E Dentro do alcance do Usuário (1,5m)
adequarem ao seu grupo.
Uma vez que todas as quatro caixas de uma ferida 1: Cortes de papel, pisar em pregos
estão preenchidas - sempre que um personagem 2: Ataques desarmados.
tenha recebido quatro pontos de dano - o 4: Ataques com armas.
personagem está ferido. Se um personagem tiver 6: Eventos dramáticos - acidentes de carro,
cinco feridas - um total de vinte pontos de dano - desabamentos de prédios.
seu corpo está muito machucado para continuar 8: Explosões a queima-roupa, raios.
lutando, e ele é considerado exausto, o que significa
que ele é incapaz de agir pelo resto do encontro.
Força de Vontade
A Força de Vontade é um recurso que reflete a
capacidade de um personagem de permanecer em
uma luta e focar em alcançar o que desejam. Não há
consequências por ficar sem ela, mas não ter Força
de Vontade para gastar pode ser perigoso. Conforme
os personagens crescem e o grupo aprende mais
sobre eles ao longo de uma campanha, eles ganharão
mais Força de Vontade e serão capazes de lidar com
encontros mais longos e de maior risco.
Os personagens sempre começam os encontros
com sua Força de Vontade no máximo, o que é
determinado por seus atributos - cada novo atributo
aumenta em um ponto, e avançar um atributo
aumenta em dois. Como a maioria dos personagens
começará com dois atributos, eles terão dois pontos
de Força de Vontade.
Ignorando ferimentos: Quando seu personagem Alguns Stands, especialmente aqueles que tentam
sofreria um ferimento, você pode, em vez disso, evitar conflitos diretos, podem enfraquecer ou
gastar dois pontos de Força de Vontade para derrotar oponentes fazendo com que percam a
eliminar o ferimento. vontade de lutar. Quando você está criando
Confrontos: Quando você perde um Confronto, habilidades de Stand, também pode usar a Força de
pode gastar um ponto para rolar as ações Vontade para refletir a resistência mental ou o
novamente. espírito de luta de um personagem. Se a Força de
Determinação: Quando um inimigo preenche as Vontade deles chegar a zero, então a habilidade pode
condições certas, você pode gastar um ponto de ser ativada, possivelmente com um impacto
Força de Vontade para marcar Determinação devastador. Considere usar isso para encontros em
contra eles. que seus jogadores enfrentam um desafio do qual
Fingir: Quando uma contra-ação tem sucesso não podem resolver apenas com socos.
contra sua Fingida, um ponto de Força de Vontade
é perdido. Você só pode iniciar uma Fingida se
tiver pelo menos um ponto de Força de Vontade.
Algumas observações:
Morte
A morte de personagens é opcional e rara. Embora
perder um personagem possa criar cenas
memoráveis e dramáticas que deixam uma
impressão duradoura no grupo, é importante
entender que nem todos os jogadores estarão Exemplo: Adrian atingiu exaustão em uma luta com
confortáveis em perder um personagem ou assistir Brann, e nem Joyce nem Heath são capazes de ajudar.
outros perderem os deles. Forçar um jogador a abrir Depois que o MJ recebe o sinal verde de todos na
mão de seu personagem sem consentimento pode mesa, especialmente do jogador de Adrian, eles
facilmente azedar toda uma campanha. Se a morte decidem aumentar as apostas dramáticas e fazer com
de personagens for deixada de lado completamente, que Brann use seu Stand para desferir o golpe final.
opcional para os jogadores ou totalmente
improvisada, todo o grupo deve concordar com a
abordagem que será adotada para a campanha. Embora a morte de um personagem deva ser
A morte é frequentemente um momento considerada primeiro como parte da história, os
importante na trajetória de um encontro ou jogadores cujos personagens morreram podem optar
campanha, então seu grupo deve estar preparado por fazer uma das seguintes escolhas.
para dar o peso que ela merece. Dê aos jogadores
que estão narrando os personagens envolvidos Passar um dos seus Objetivos para outro
espaço para contar a história. Novamente, seu grupo personagem presente na cena, permitindo que
deve garantir que chegaram a um acordo sobre eles o registrem permanentemente em sua ficha
como a morte será tratada durante a campanha. de personagem, como se o tivessem desenvolvido
Certifique-se de respeitar esse acordo e deixar as eles mesmos.
pessoas mudarem de ideia se estiverem Passar um Risco armazenado, dando o Risco que
desconfortáveis. Se um jogador permitir que seu vem com a conclusão de um Objetivo para outro
personagem morra, certifique-se de permitir que eles personagem presente na cena.
contem essa parte da história de uma maneira que Narrar uma ação final, contornando a necessidade
lhes convém. de rolar para uma única ação não contestável.
Antes que alguém possa matar alguém, um
personagem deve marcar Determinação Sombria Exemplo: Depois de emergir dos escombros e correr
contra seu alvo. O ato de matar é grave e, para que os para o lado de Adrian, é tarde demais para Heath ou
personagens tenham um senso de moralidade
Joyce fazerem qualquer coisa. Enquanto Adrian
compreensível, eles precisarão ser capazes de
desaparece, eles imploram a Heath e Joyce para
justificá-lo para si mesmos. Se você quiser que seus
antagonistas sejam uma ameaça letal, então você continuarem sua missão e exporem as más condutas
pode ignorar completamente as regras de da corporação P.Y.T. Heath e Joyce, honrando seu
Determinação para eles. amigo, concordam, e registram o Objetivo de Adrian
Se um personagem estiver exausto, ele pode ser em suas próprias fichas de personagem.
morto por qualquer pessoa que os tenha marcado
com Determinação Sombria. Como eles são
incapazes de agir, não poderão fazer nada para evitar Por último, até o final do encontro, um personagem
sua morte, mas o impacto de matá-los pode ser que morreu pode se comunicar com qualquer
reduzido em um Confronto por qualquer outro personagem que confie neles mesmo após a morte. É
personagem que seja capaz de realizar uma contra- recomendável usar isso com parcimônia, para obter o
ação. máximo efeito dramático.
Seus olhos frequentemente têm cores incomuns ou Os Stands também são tipicamente cobertos com
se assemelham a lentes de insetos. Isso não tem formas semelhantes a armaduras, especialmente ao
efeito sobre se seu Usuário pode ou não ver através redor da cabeça. Estas podem ser usadas para fazer
de seus olhos, então seja criativo! um Stand parecer musculoso, ou dar-lhe essa forma
Stands geralmente não têm nariz ou orelhas, e às
humanoid quando a ‘base’ por baixo é muito
vezes não têm boca. Em muitos casos, haverá
decorações que se assemelham a essas esquelética para completar esse visual. É raro para
características em seu lugar. essas formas se parecerem com roupas reais, mas
Embora os Stands geralmente tenham mãos pode acontecer. A cabeça às vezes é moldada para
humanas, eles também podem ter dedos com se parecer com uma coroa ou capacete, também.
garras ou pinças. Isso pode mudar como você O corpo do Stand também pode ser decorado
descreve como seu personagem usa seu Stand, com padrões - linhas horizontais são comuns, mas
então lembre-se de quaisquer alternativas que você pode ser mais aventureiro. Letras e símbolos
decidir dar a um Stand. matemáticos foram usados na série antes,
Alguns Stands são visivelmente maiores ou menores
do que um humano médio. Stands menores podem juntamente com padrões de tabuleiro de xadrez,
ter cabeças maiores para parecerem fofos, texturas orgânicas e peças de quebra-cabeça.
enquanto Stands maiores podem se manifestar Padrões são frequentemente usados no corpo em si,
apenas da cintura para cima, ou apenas como ou restritos a áreas específicas, em vez das formas
cabeça e mãos. de ‘armadura’.
🥏
maior a estatística, maior a chance de obter sucesso Jogadores que preferem manter o ataque.
ou vencer um oponente. No entanto, categorias mais
altas custam mais pontos de construção - você
Velocidade
A velocidade de movimento de um Stand, seja
precisará encontrar um equilíbrio que se ajuste à sua
atacando ou evitando. Isso pode não ajudar seu
visão para o seu Stand específico.
personagem a agir primeiro ou correr rápido, mas
Estatística E* D C B A será difícil de ser acertado.
Custo -1 0 1 2 3 É uma boa estatística para:
*Se você escolher a categoria E em uma estatística, Stands com habilidades que aplicam Condições,
você ganha 1 ponto de construção para gastar em ou ataques fortes.
outro lugar. Personagens que se lançam em desafios.
🛡️
Jogadores que gostam de evitar conflitos diretos.
Embora essa distribuição possa parecer
relativamente pequena, com apenas cinco Durabilidade
classificações possíveis, as diferenças entre elas são A capacidade de um Stand de resistir a golpes, de
significativas. Fazer um teste com uma estatística outros Stands ou de outra forma. Um Stand com alta
classificada como A tem uma boa chance de vencer Durabilidade pode manter seu personagem seguro,
uma estatística classificada como B, mas com os mas se manter seguro nem sempre o fará passar por
bônus de traços e habilidades únicas do Stand, não é um encontro.
impossível surpreender alguém mesmo quando se É uma boa estatística para:
está usando suas estatísticas classificadas mais
Stands usados para proteger coisas.
baixas. Apenas lembre-se de que você tem apenas
Personagens que cometem muitos erros ou agem
10 pontos, e alguns deles precisam ser gastos em
impulsivamente.
habilidades também.
Jogadores que gostam de ser o centro das
Ao escolher suas estatísticas, é importante
atenções.
considerar para que tipo de ações essas estatísticas
serão usadas. Ajuda a pensar sobre que tipo de
Stand você está planejando, o personagem ao qual
deseja atribuí-lo e suas preferências como jogador.
📍
cuidadosamente elaborados. habilidades do Stand de um antagonista podem ser
mais rígidas - como MJ, coloque seus personagens
Alcance
antagonistas em ambientes que combinem com seu
A distância que um Stand pode se mover a partir do
Stand, criando quebra-cabeças interessantes para
seu Usuário e a área que suas habilidades podem
seus jogadores resolverem.
cobrir. Pode não parecer tão útil quanto outras
Uma maneira fácil de criar novas habilidades de
estatísticas, mas não subestime as vantagens de um
Stand é começar com um superpoder mais
Stand que supera seus oponentes em alcance.
convencional que você goste. Por exemplo, o poder
É uma boa estatística para:
de voo é um elemento básico do gênero, mas por si
Stands que trabalham de forma independente. só não tem a complexidade que torna as habilidades
Personagens que gostam de ter controle sobre dos Stands interessantes. Para conseguir isso,
seu entorno. podemos pensar em uma ‘reviravolta’ ou algo que a
Jogadores que têm confiança em sua capacidade habilidade precisa para ser usada. A habilidade pode
💪
de realizar várias tarefas ao mesmo tempo. exigir que o Usuário segure uma corda longa e alta
que se estenda até o céu. Isso poderia adicionar
Potencial complicações adicionais, como deixar o Usuário
A capacidade de um Stand de aprender novas depender das correntes de vento existentes para se
habilidades ou aumentar estatísticas. Também é locomover.
usado para ações flexíveis de Potencial. Este exemplo específico é inspirado em como
É uma boa estatística para: algumas aranhas podem usar suas teias para viajar
pelo ar. O mundo ao seu redor é uma ótima fonte de
Stands cheios de surpresas. inspiração em qualquer trabalho criativo - as
Personagens que estão descobrindo coisas novas habilidades dos Stands podem ser tiradas da
sobre si mesmos. natureza, tecnologia, cultura humana, outras mídias
Jogadores que gostam de improvisar. ou qualquer outra fonte de inspiração. O restante
desta seção ajudará você a projetar habilidades de
Stand que sejam equilibradas e adequadas a este
jogo, mas contanto que todos os jogadores
concordem, não há restrições sobre o que você pode
fazer uma habilidade fazer. Para NPCs importantes,
especialmente adversários poderosos, considere
flexibilizar essas regras.
Cada habilidade precisará do seguinte.
Um nome
Uma descrição
Um custo de ponto
Opcionalmente, cartas de Condição.
Criar Fortunas
Habilidades que dão ao Usuário acesso a objetos
específicos podem registrá-los como Fortunas sem
precisar seguir as regras normais. Certifique-se de
adicionar quaisquer detalhes importantes ou
propriedades especiais da Fortuna à descrição da
habilidade.
Isso pode funcionar bem para:
Revelar informações
Stands com habilidades focadas em personagens, ou
com foco em utilidade, podem solicitar informações
ao MJ ou outros jogadores, como detalhes
específicos sobre onde estão os inimigos ou quais
traços eles possuem.
Efeito Isso pode funcionar bem para:
O efeito de uma habilidade é o que ela faz quando é
usada com sucesso. Os efeitos podem interagir com Habilidades que alertam o Usuário sobre fatos
qualquer mecânica, alterar qualquer regra ou afetar a relacionados à sua situação.
história de qualquer maneira que você desejar. Por Habilidades que encontram coisas escondidas.
exemplo:
Aplicar efeitos de ferimento
Alguns Stands podem ferir personagens de maneiras
Aplicar uma Condição
muito semelhantes aos efeitos de Ferimento
Se o efeito do seu Stand altera algo sobre outros
existentes. Nesses casos, você pode simplesmente
personagens e dura mais do que uma única ação,
fazer com que a habilidade aplique o efeito de
considere escrever os detalhes dessa mudança
Ferimento existente, sem precisar preencher um
como uma Condição, para que seja fácil aplicar e
Ferimento.
remover.
Você pode misturar e combinar esses efeitos, usar
Isso pode funcionar bem para:
vários ou criar novos completamente. Encontrar uma
Habilidades que têm um efeito duradouro em maneira de expressar sua habilidade nas mecânicas
outros personagens. é uma grande parte de criá-la, mas não tenha medo
de ter habilidades que criam novas regras para a
Bônus ou penalidades nos dados história seguir.
Algumas habilidades tornam o Usuário mais capaz No entanto, existem alguns efeitos com os quais
em certas ações. Nestes casos, adicionar um bônus você deve ter muito cuidado se planeja usá-los. Isso
aos dados envolvendo essa ação é uma boa maneira não quer dizer que você nunca deva usá-los, apenas
de refletir isso. que deve ter muito cuidado.
Isso pode funcionar bem para:
Causar muito dano
Habilidades que concedem sorte excepcional. Mesmo as piores lesões não devem causar mais do
Habilidades que tornam alguém anormalmente que oito pontos de dano. Habilidades que causam
bom em algo. esse dano podem encerrar os encontros muito
rapidamente. Isso inclui habilidades que causam
Causar dano dano em uma única ação ou que o aplicam
Alguns efeitos são melhor expressos ao causar dano. gradualmente ao longo do tempo.
A quantidade de dano causada por uma habilidade
Nome
Depois de ter uma ideia do que você quer que seu
Stand seja, é hora de juntar tudo com um nome.
Tradicionalmente, Stands são nomeados com
referências musicais a bandas, álbuns ou músicas. Na
série, muitos Stands tiram seus nomes do rock
popular do final do século XX, mas não há motivo
para não usar qualquer tipo de música que você
goste, de qualquer época, lugar ou gênero. Escolha
algo curto, simples e divertido de gritar. Se
necessário, você sempre pode abreviar. King Gizzard
& The Lizard Wizard poderia ser encurtado para
K.G.L.W., ou apenas King Gizzard. É comum assumir características “padrão” ao criar
Algumas campanhas podem modelar suas um personagem, resultando em muitos personagens
convenções de nomeação após Stardust Crusaders, heterossexuais, brancos, não deficientes e
que nomeou Stands combinando cores com os cisgêneros. Seja como GM ou jogador, você deve
arcanos maiores dos baralhos de tarô. Seu grupo considerar maneiras de desafiar esse “padrão” em
também pode criar uma nova convenção de seus próprios personagens. Isso pode envolver
nomeação inteiramente. Vale a pena concordar com interpretar um personagem com uma vida diferente
uma ideia geral de como os Stands devem ser da sua e fazer pesquisas para garantir que você
nomeados como grupo, especialmente se você esteja sendo honesto com essa experiência. Ou pode
estiver buscando um jogo com um tom mais sério. significar colocar partes de suas próprias
experiências em seus personagens. De qualquer
Seu Personagem forma, preencher seus jogos com personagens
diversos enriquece a história que vocês estão
Os Stands são importantes, mas também o são os
Usuários de Stand. Enquanto o comportamento, contando juntos e ajuda a tornar seus jogos
habilidades e aparência de um Stand podem nos acolhedores.
dizer muito sobre seu Usuário, o próprio Usuário é Isso é especialmente verdadeiro para campanhas
quem a história trata. Eles tomam as decisões que que seguem o modelo de viagens pelo mundo, como
impulsionam uma campanha adiante e iniciam os Stardust Crusaders e partes semelhantes. Se você
conflitos que se tornam encontros dramáticos e não pode recorrer às suas próprias experiências, a
emocionantes. pesquisa é uma ferramenta fundamental para garantir
Não há restrições sobre que tipo de personagem que sua representação de pessoas e lugares de
você pode interpretar. JoJo’s Bizarre Adventure outras partes do mundo não se baseie em
apresenta todos os tipos de designs de personagens estereótipos cansados e desinformação. Não apenas
diversos, únicos e extravagantes, e você deve ajuda a evitar alienar os jogadores em seu grupo, mas
procurar refletir essa parte da série - ou até mesmo também dá a eles a impressão de que a história que
superá-la - nessas qualidades. Os Usuários de Stand vocês estão contando juntos está ambientada em
podem vir de todos os estilos de vida, seja refletindo um lugar real, com sua própria cultura e história.
a diversidade da humanidade ou estando fora dela. A
série já apresentou Usuários de Stand como
orangotangos, cachorros, pares de ratos, árvores e
Interlúdios
Fora dos encontros, os personagens não podem
avançar seus traços, mas podem adquirir novos. Isso
acontece à medida que você aprende sobre eles,
explorando sua personalidade em Intervalos de baixa
pressão - histórias curtas, separadas de qualquer
encontro, que não têm perigo, ações ou rolagens.
Após um encontro, um personagem jogador é
selecionado para ser apresentado em um interlúdio.
Isso geralmente deve ser o jogador com o menor
total de Força de Vontade, mas qualquer um pode
ser selecionado, desde que o grupo concorde. O
personagem selecionado não precisa ser o único
personagem jogador envolvido no interlúdio, mas é o
único que pode receber um novo traço dele. Pode ser
útil ter uma ideia do que será esse traço com
Usuário
Escolha sua aparência.
Dê-lhes características: Dê ao seu personagem
duas das seguintes opções,
Impulso: Qualidades superficiais.
Confiança: Pessoas de quem se importam.
Objetivo: Coisas que desejam fazer.
Configure a Força de Vontade: Os personagens
recebem uma Força de Vontade para cada
característica que ganham. Se começaram com
A maior parte da narração será feita pelo MJ e pelo duas características, começarão com duas Forças
jogador cujo personagem é o foco do interlúdio. No de Vontade.
entanto, são todos os outros na mesa que decidem se Nomeie seu Usuário.
o personagem realmente ganha o traço. Quando um
dos jogadores cujo personagem não é o foco do
interlúdio decide que o traço foi demonstrado o
suficiente para eles, eles podem adicionar um toque à
cena - eles podem mudar algo, causar um acidente,
introduzir um personagem não útil, qualquer coisa
que possam pensar para complicar a história.
Assim que todos na mesa concordarem que o traço
foi demonstrado com sucesso e adicionaram seu
toque, o interlúdio pode ser encerrado, e a história
pode se transformar em um encontro. O traço é
adicionado à ficha do personagem, e seu máximo de
Força de Vontade é aumentado em um ponto.