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ADV

ClockWork
ADV
Um RPG Solo genérico sobre aventuras

Versão 1.3

Criação e Diagramação
Henrique Kuro
Revisão
Rayane Ines

Licença Creative Commons - Atribuição CC BY


Esta licença permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a partir
deste conteúdo o seu trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que seja
atribuído o devido crédito pela criação original.

ClockWork
JOGANDO................................04
Cena de Combate...................05
Cena de Ação.........................06
Cena de Diálogo.....................07
CRIANDO UM PERSONAGEM........09
Espécies................................... 10
Equipamentos............................11
PROBLEMAS........................14
Combates Equilibrados.....14
Combates Difíceis.............15
Armadilhas.......................16
AVENTURANDO-SE.................17
Regiões e Viagens.................18
Missões................................19
Desafios...............................20
EVOLUINDO..............................21
Recompensas.........................21
Equipamentos Poderosos.......22
Tabelas de Apoio........24
Ficha de Personagem...25
ADV
Por muito tempo RPG foi meu principal hobby, mas a descoberta do RPG
Solo me fez ficar ainda mais próximo, tanto que agora o Solo está muito
mais presente na minha vida do que o antigo convencional, muito mais
prático e muito mais fácil de adentrar do que juntar grupos de pessoas
desconhecidas e sofrer com elas.

Em meio a tantos e tantos sistemas específicos para o Solo eu tive meus


problemas pra me achar, bem como já tive outras vezes, a falta de um
sistema ''que faça exatamente o que eu quero'' sempre aparece, e por mais
que muitos jogos me trouxeram muita felicidade eu ainda queria algo com
minha cara, daí nasceu ADV.

ADV é simples, básico e atende todas as minhas expectativas quanto ao


Solo, a aventura, a viagem entre as regiões, os combates difíceis e
mortais, tudo isso unido com um Oraculo embutido, isso é o que ADV é em
seu cerne.

Ainda melhor, um sistema genérico que dará a possibilidade de qualquer


um pegar e criar ele dentro de um cenário autoral, cenário de jogos de
vídeo game e afins, a abertura perfeita para fazer o que você achar
melhor.

Isso é ADV.

~ Henrique Kuro
JOGANDO
ADV é um jogo de aventuras, que estão interligadas a viagens em grandes
terrenos e situações onde você terá que se desdobrar para vencer os
desafios, todo o jogo é divido em Cenas, elas não tem um tempo
específico estipulado, uma cena pode ser rápida em alguns segundos, ou
longa em alguns dias, a definição vai depender da situação.

Para jogar você precisará de ao menos um dado de seis faces, chamado a


partir daqui de d6 ou simplesmente ''dado'', além disso precisará de uma
Ficha de Personagem que pode ser impressa no final desse livro, papel,
caneta e lápis. Se você preferir arquivos digitais a ficha no final do livro é
editável em PDF e você só precisara do seu computador ou celular,
aplicativos para rolar dados e afins.

As cenas do jogo são divididas em três situações distintas, cada uma com
suas próprias regras para definir o conceito geral do jogo, elas são as
Cenas de Combate, Cenas de Ação e Cenas de Diálogo.

04
CENAS DE COMBATE
As Cenas de Combate acontecem quando você tenta entra em confronto
com alguém ou alguma criatura, ou vice e versa, nessa situação você
deverá fazer algumas ações para tentar sair dessa Cena da melhor forma
que conseguir, para desenrolá-la escolha umas das 4 ações a seguir e siga
até o final dela, se você ou seu alvo for derrotado a Cena acaba, se não,
tente novamente com uma ação igual ou diferente até finalizar a cena.

ATACAR USAR EQUIPAMENTO


Tenta atingir o alvo com sua Usa uma Habilidade da arma ou
arma, rola o dado e soma equipamento, seguindo assim suas
qualquer bônus que tenha, se cair regras conforme descrito nele.
1, 2 ou 3 erra o alvo e recebe Dano
dele, se cair 4, 5 ou 6 acerta o FUGA
alvo e causa Dano de sua arma; Tenta fugir do combate, rola o
dado, se cair entre 1 e 3 você não
ATIVAR O CENÁRIO consegue fugir, se cair entre 4 e
Usa algo do cenário para 6 você consegue fugir.
atrapalhar seus inimigos e ajuda-
lo em combate, se conseguir inventar uma boa desculpa para isso role o
dado, se o resultado for 2, 3 ou 4 você não consegue nada
interessante, se o resultado for 5 ou 6 você dificulta a vida de seus
inimigos e ganha +1 em qualquer rolagem até o final do combate, se cair
1 você acaba atrapalhando a si próprio ao invés dos inimigos e recebe
um bônus negativo de -1 em todas as rolagens até o final do combate,
só se pode ativar o cenário uma vez por combate.

05
CENAS DE AÇÃO
As Cenas de Ação são usadas na maior parte do jogo, sempre que você
tentar fazer alguma ação arriscada, como passar despercebido em um
lugar, escalar uma montanha na ventania, fazer uma armadilha, etc.
qualquer tipo de ação nesse sentido entra nesse tipo de Cena, ações que
parecerem muito óbvias não devem gastar cenas.

Quando tenta realizar algo pense no seu personagem, se ele tem algo que
possa ajuda-lo nessa situação, como um equipamento ou um traço de
espécie, então considere uma tarefa Fácil, se ele não tem nada ou tem algo
que atrapalhe naquela situação então considere uma tarefa Difícil.

Por exemplo, digamos que seu personagem é um usuário de magia,


estudioso e precisa encontrar um livro específico na biblioteca, parece
uma tarefa fácil, agora se ele é um cavaleiro com armadura pesada e
barulhenta querendo passar oculto em uma ruela escura, parece uma tarefa
Difícil. Definido o tipo de tarefa role o dado e veja o resultado a seguir:

TAREFA FÁCIL TAREFA DIFÍCIL


Se cair 1, 2, 3 ou 4 você consegue se cair 1 ou 2 você não consegue o
o que queria, porém a custo de que queria e algo ruim acontece
algo, seja monetário, seja uma de forma que ele tenha que
nova dificuldade ou algo que leve enfrentar uma nova dificuldade
a outra Cena, se cair 5 ou 6 você ou que leve a outra Cena, se cair
consegue o que queria sem 3, 4, 5 ou 6 você consegue o que
dificuldades. queria, porém a custo de algo.
06
CENAS DE DIÁLOGO
Cenas de Diálogo podem ser vistas em qualquer momento, seja em uma
cidade ao tentar descobrir algo ou pechinchar um valor de algum item,
essas cenas apresentam grande importância em um jogo e podem levar o
personagem a diversos locais interessantes.

Quando iniciar uma cena de diálogo com alguém defina qual será a sua
Postura se já conhece a pessoa que está conversando, caso não o conheça
role um dado e descubra a sua postura. As posturas podem ser Hostil (1,2),
Neutro (3,4) ou Amigável (5,6).

Tendo definida a postura comece a cena realizando perguntas simples ao


personagem que possam ser respondidas com “Sim” ou “Não”, role um
dado para saber como ele reage as perguntas em cima de cada postura e
continue o diálogo até descobrir o que precisa ou a pessoa desistir de
falar com você.

Após realizar um diálogo com alguém é interessante que esse mesmo não
possa ser acessado por alguns dias para o mesmo assunto, se quiser
continuar a investigação devera buscar outra pessoa pra ajuda-lo, e
esperar que a primeira esteja disponível novamente, entenda que as pessoas
não estão disponíveis 100% das vezes a você, elas podem estar ocupadas e
podem querer algo em troca para conversar contigo, leve sempre isso em
consideração.

07
POSTURA HOSTIL
Uma pessoa hostil não está afim de falar com você ou te vê como uma
ameaça, ela pode preferir a violência se você for hostil com ela
também, se cair 1 ele entra em combate, se cair 2 ou 3 ele não
responde, com 4 ou 5 ele responde “Não” e encerra o diálogo, com
6 ele responde “Sim” e encerra o diálogo.

POSTURA NEUTRA
Uma pessoa neutra não te conhece bem, ela pode estar interessada no
que você tem a dizer ou não, nunca se sabe, se cair 1 ele não responde
te ignorando, com 2 ele responde “Não” e encerra o diálogo, com 3
ele responde “Sim” e encerra o diálogo, com 4 ele responde “Não”,
com 5 ele responde “Sim”, e com 6 ele responde da forma que for
mais conveniente a você e pode se tornar amigável.

POSTURA AMIGÁVEL
Uma pessoa amigável já fez algum serviço com você ou te conhece a
tempos, ela está disposta a te ajudar, com 1 ele responde “Não” e
encerra o diálogo, com 2 ele responde “Sim” e encerra o diálogo,
com 3 ele responde “Não”, com 4 ele responde “Sim”, com 5 ou 6
ele responde da forma que for mais conveniente a você naquele
momento.
Se você tiver dúvidas sobre o universo, ambiente ou situação você pode
fazer essas perguntas ''Ao Cosmo'' onde terá sempre postura neutra e
nunca se tornará amigável, veja o cosmo como uma entidade maior que
controla as rédeas do jogo, se você já está habituado com o solo veja ele
como um Oráculo, se está habituado com RPG convencional veja ele
como um Mestre artificial.
08
CRIANDO PERSONAGEM
A criação de personagem é feita de forma bem simples, selecionando a sua
Espécie e comprando seus Equipamentos, como esse sistema não usa
separação de classes e não tem níveis você pode montar seu personagem
da forma que achar mais interessante para lhe representar no mundo de
jogo, levando em consideração seus equipamentos.

Personagens podem parecer como você desejar, bem como detém uma
cultura, religião, ética e moral criada por você, esse livre separa as
espécies por sua capacidade física, Saúde e por seu tamanho, mas nunca de
outra forma, deixando livre a imaginação para criar o que bem entender.

Esse jogo também é pensado para jogar com um único personagem, mas
nada impede de ter um grupo de personagens distintos ou jogar com um
amigo cooperativamente.

09
ESPÉCIES
O jogo possui 4 espécies diferentes que têm sua distinção em cima de suas
capacidades básicas, cada uma delas tem algo que auxilia nas Cenas de
Ação o qual deve ser visto narrativamente, elas também definem a
capacidade de Saúde de cada personagem.

SOBREVIVENTE PEQUENINO
Uma espécie mais neutra e de Uma espécie menor que as demais,
estatura mediana que está suas estaturas são baixas entre
presente na maioria dos mundos 90cm a 1,20cm e por isso tem
e universos, por ser um ser de facilidade em ações que envolvem
fácil adaptação as tarefas ligadas ocultação de seu corpo, silêncio
a exploração e sobrevivência são e conseguem entrar em locais que
consideradas Tarefas Simples. outros não consegue.
Sua saúde base é 4. Sua saúde base é 3.

GRANDALHÃO MÁGICO
Uma espécie maior que as demais, Uma espécie que tem vínculo
mais forte e mais larga, seu direto com a magia e por isso
condicionamento físico é possui grande facilidade em
aparente desde pequeno e por ações que estão ligadas a
isso eles tem facilidade em detecção de magia,
situações que usem a força física conhecimento, histórias do
bruta. mundo e afins.
Sua saúde base é 5. Sua saúde base é 3.

10
EQUIPAMENTOS
Os equipamentos definem como o seu personagem será naquele mundo, se
ele é um guerreiro carrega consigo uma espada e um escudo, se é um
estudioso carrega um bastão mágico, se e um ladrão prefere as sombras e
armas leves, mas também podem existir guerreiros com bastões mágicos,
estudiosos com machados pesados e ladrões que lançam bolas de fogo,
você define como seu personagem será nesse mundo através de seus
equipamentos.

Cada personagem pode carregar ao mesmo tempo uma Arma, um


Acessório e uma Veste, além disso ele pode ter em sua mochila até outros
4 itens diferentes, onde pode trocar a qualquer momento, mas dentro de
combate trocar um equipamento funciona como uma Ação.

Cada equipamentos tem uma Habilidade que pode ser usada para mudar as
coisas dentro de uma Cena de Combate, mas muitos equipamentos também
podem ser usados em Cenas de Ação para dar a você uma Tarefa Fácil,
desde que faça sentido naquele momento. Você inicia com 10 moedas para
comprar seus equipamentos iniciais.

11
ARMAS
Tipo Custo Dano Habilidade
Ataca com -1 na rolagem, se acertar deixa alvo atordoado sem agir no próximo
Punhos 0 1
turno, fazendo com que o próximo Ataque tenha Dano Automático
Adagas 2 1 Causa dois ataques, rolando separadamente, mas recebe um único Dano se falhar
Espada 4 2 Ataca com +1 na rolagem, mas Dano será 1
Machado 4 2 Ataca com -1 na rolagem, mas Dano será 3
Ataca, se acertar quebra defesa do alvo, não causa dano e aumenta +1 nas
Martelo 2 1
próximas rolagens de ataque até o final do combate
Lança 2 1 Pode ser arremessada, faz ataque a distância causando Dano 2, mas quebra a arma
Arco* 4 1 Causa dois ataques, rolando separadamente
Escolhe um elemento entre Fogo, Gelo ou Eletricidade, ataca com -1 na rolagem,
Bastão Mágico* 6 2
aumenta dano em 1, é considerado ataque a distância
*Ataque a Distância = Não recebe danos se falhar no teste, mas precisa de munição

VESTES
Tipo Custo Efeitos*
Roupas Leves 0 N/A
Roupas de Explorador 3 Dá mais 2 espaços na Mochila do personagem
Roupas de Aventureiro 3 Aumenta Saúde Máxima em +1
Armadura de Couro 7 Aumenta Saúde Máxima em +2
Aumenta Saúde Máxima em +3, por ser pesada torna uma tarefa Difícil quando tenta algo
Armadura de Placas 13
sutil, delicado, furtivo, corridas e ações atléticas
*Efeitos = Vestes possuem efeitos automáticos que são dados ao personagem apenas por usar ela, normalmente é um acréscimo
em Saúde. Veja ela como uma ''Saúde Extra'' pelo uso da armadura, retirar ela ou tornar ela inutilizável indica que aquele valor
não é mais válido.

12
EQUIPAMENTOS
Tipo Custo Habilidades
Escudo 4 Ignora um Dano causado, quebrando o Escudo
Flecha 1 Munição para Arco, gera um ataque
Conta Mágica 2 Munição para Bastão, gera um ataque
Poção de Cura 4 Restaura Saúde em 3 pontos, acaba quando consumido
Poção de Força 4 Aumenta Dano 1 até o final do combate, acaba quando consumido
Poção de Foco 4 Aumenta Ataque +1 até o final do combate, acaba quando consumido
Facas 1 Faz um ataque adicional a distância que causa Dano 1, perde o item no processo
Explode uma área quebradiça ou frágil, também pode ser usado como armadilha
Bomba 4
causando Dano 2 em uma área de inimigos
Consegue se mover rapidamente para uma área longe, podendo chegar próximo de um
Gancho 4
alvo Distante ou puxar um alvo pequeno para perto de si
Lanterna 2 Ilumina locais escuros, não toma penalidade ao lutar no escuro completo
Luvas Pesadas 5 Luvas com grande aderência, ganha +1 em qualquer Ataque
Botas Pesadas 5 Botas com grande aderência, nunca cai ou é empurrado em combate
Botas muito leves que fazem o usuário flutuar, ignorando perigos no solo como
Botas Aladas 6
estrepes, ácido, lava, etc
Cajado Vermelha 8 Lança uma magia de Fogo como se fosse um Ataque à distância que causa Dano 2
Cajado Azul 8 Lança uma magia de Gelo como se fosse um Ataque à distância que causa Dano 2
Cajado Amarelo 8 Lança uma magia de Eletricidade como se fosse um Ataque à distância que causa Dano 2
Lança uma maldição no alvo como se fosse um Ataque à distância que causa Dano 2, no
Cajado Verde 10
próximo turno ele recebe Dano 1 automático
Lança uma magia em um aliado como se fosse um Ataque à distância, se passar no teste
Cajado Branco 10
restaura Saúde 1 do mesmo
Lança uma magia sem elemento vinculado como se fosse um Ataque à distância que causa
Cajado Negro 14
Dano 3
Capa Encantada 6 Esquiva de uma Habilidade uma vez por combate
Se ativada deixa invisível, não é visto por nenhum alvo, se atacar será um dano
Capa Mágica 12 automático, se for atacado ou atacar cancela o efeito na hora, pode ser usado uma vez
por cena
Anel de Poder 8 Aumenta Saúde máxima em +1 enquanto estiver equipado
Anel Elemental 12 Reduz qualquer dano causado por um elemento a escolha (Fogo, Gelo, Eletricidade) em 1
Anel Salvador 10 Se cair com Saúde 0 restaura 1 ponto e quebra esse anel
*Múltiplos Itens = Só se pode ter 4 itens diferentes na Mochila, cada item pode se repetir até 10 vezes, em alguns momentos
isso faz sentido com com as Flechas, Bombas ou Facas, mas com outros não, mas isso tudo fica a seu critério.

13
PROBLEMAS
Durante o jogo diversos problemas podem levar o personagem a atingir
seus limites e logo ver a morte, seja um vilão, monstro ou armadilha os
problemas que seguem o personagem são muitos. Um Problema é definido
como uma situação que pode levar ao personagem ter um ferimento e
diminuir a sua Saúde.

Problemas são mais comuns em Cenas de Combate ou Ação, onde em


combate os problemas são os seus inimigos, e nas ações podem ser as
armadilhas postas por ai, em Cenas de Diálogo é difícil ocorrer um
problema que leve a um ferimento.

COMBATES EQUILIBRADOS
Um combate equilibrado é usado em primeiros combates de uma aventura
ou em momentos que os inimigos são visivelmente mais fracos, assim sendo
o dano causado por eles é menor e sua saúde também.

Em combates equilibrados um inimigo causa Dano 1 e sua saúde esta entre 2


e 3, podendo ser mais de um inimigo com essa saúde dividida, no máximo
dois. Esse tipo de combate também faz com que os inimigos não tenham
nenhuma habilidade.

Por exemplo, um goblin com uma adaga causa Dano 1 e tem saúde 1,
atacando sempre em grupos de dois goblins. Um Orc sem arma adequada
causa Dano 1 e sua saúde é 3.

14
COMBATES DIFÍCEIS
Um combate difícil acontece contra um grupo grande de inimigos, um
vilão ou monstro poderoso ou até mesmo contra uma pessoa que está no
mesmo patamar que seu personagem, um outro herói ou vilão.

Em combates difíceis um inimigo causa Dano 1 ou 2, quando causa Dano 1


ele esta em maior número entre 3 a 4 inimigos, quando está sozinho Dano
2 é suficiente. Sua Saúde está entre 4 e 6, sendo que pode ser dividido
entre vários inimigos se for o caso, pontuações acima de 6 podem ser
poderosos demais. Com inimigos humanoides ou que possam usar
equipamentos ele ganha os mesmos bônus do equipamento, como a saúde
que ganharia na armadura.

A pontuação de Saúde do inimigo pode até ser acima de 6 se ele tiver uma
Fraqueza a algum elemento, o qual ele receberá dano dobrado por ele, isso
faz com que sua Saúde possa ser até o dobro do convencional.

Inimigos difíceis possuem uma a duas habilidades que é usada logo depois
de você fazer sua Ação na Cena de Combate, use a tabela a seguir para ver
alguma habilidade que ele possa ter ou se quiser crie um efeito que faça
mais sentido com aquele inimigo.

Um exemplo de inimigo de Combate Difícil é um Orc Guerreiro usando um


Machado causando Dano 2 (igual da arma), possui Saúde 4 e uma
Armadura de Couro, ficando com Saúde 6 no total. Ele possui a
habilidade Invocar que permite chamar um Goblin para lutar ao seu lado.

15
HABILIDADES DE INIMIGOS
Nome Efeito
Ataque Certeiro Atinge um alvo causando Dano 1 automaticamente
Ataque em Área Causa Dano 1 em todos os alvos que falharem em uma Tarefa Difícil
Debilitar Se falhar em uma Tarefa Difícil o alvo rola com -1 nos dados até o final do combate
Envenenar Um alvo que falhar em uma Tarefa Difícil recebe Dano 1 nessa rodada e na próxima
Curar Restaura sua Saúde em 1 ponto
Paralisar Um alvo que falhar em uma Tarefa Difícil não se move no próximo turno ficando aberto a Danos
Invocar Rola um dado, se tirar 4,5 ou 6 traz um Inimigo que causa Dano 1 e tem Saúde 1
Fortificar Rola um dado, se tirar 4,5 ou 6 aumenta o próximo Dano causado em +1

ARMADILHAS
Uma armadilha está ligada a uma Tarefa Difícil, quando ela surge exija esse
teste, a armadilha vai causar algum Dano ou dar algum tipo de dificuldade
ao personagem.

Armadilhas Comuns causam Dano 1 ao alvo, mas ele consegue se safar e não
receber nenhum dano se passar na Tarefa Difícil. Armadilhas mortais
causam Dano 2 ou 4, e mesmo passando na Tarefa difícil ela ainda causa
metade do dano.

Caso não cause dano a armadilha também pode prender o alvo que será
pego por um inimigo mais tarde, pode levar o alvo a outro local que não
queria, deixá-lo indefeso, quebrar um equipamento ou qualquer coisa que
o atrapalhe naquele momento.

A ideia é não forrar a aventura de armadilhas, deixando o suficiente para


manter o jogo interessante, armadilhas mortais devem existir apenas uma
vez por aventura.
16
AVENTURANDO-SE
O jogo segue um fluxo de aventura que se desenrola a partir de uma
localização e uma missão, elas podem ser pegas de outros suplementos ou
criados a partir desse livro ou de sua própria imaginação, a escolha é sua
no final.

Antes de tudo é interessante saber o que é um Região e como ela é


importante em ADV, uma região não é apenas uma pequena área em que
coisas acontecem, mas sim uma área onde coisas interessantes existem ali,
se formos pensar em um Mapa imagine que cada região do mapa vai indicar
um ponto importante para aquele momento, mas que no futuro pode
surgir outro ponto diferente, a viagem entre regiões pode ser
interessante, mas o ponto de interesse do jogo em si está dentro da
região, onde se desenrolam as aventuras.

Você pode ver uma região como uma área em uma mapa de uma cidade,
pode ver como estados dentro de um pais, pode ver como vilas dentro de
uma província, como países dentro de um continente, pode ver como
planetas dentro de um sistema solar, o que vai diferenciar isso é o tipo de
aventura que está jogando.

17
REGIÕES E VIAGENS
Aqui está disposta uma tabela com algumas regiões que podem ser criadas
a partir de rolagens de dados, por ser genérico esse sistema não está
preso a essa tabela, você pode construir as suas ou usar de outros
sistemas para criar suas regiões, muitos sistemas usam essas mesmas
tabelas para construção de locais, mas em contextos diferentes, ligados
mais a um pequeno bloco de terra, cabe a você apenas reorganizar esse
pensamento quando construir a região de ADV.

Para usar a tabela a seguir role quatro dados e compare os resultados para
determinar o tipo de área, flora, clima e adicionais, se achou que não faz
sentido role de novo, se não quiser um ou outro, ou quiser mais de um
único tipo role mais ou menos vezes o dado
Dado Área Flora Clima Adicionais
1 Temperada Nenhuma Ameno Montanhas
2 Gélida Arbustos e Grama Névoa Vilarejo
3 Arenosa Árvores Esparsas Frio Acampamento
4 Aquática Florestas Ventania Covil de Monstros
5 Subterrânea Florestas Densas Calor Cidade/Reino
6 Ruínas Pântano Chuva Monumento

Exemplo de região, rolando os dados obtemos 3, 4, 4 e 3,


respectivamente Arenoso, Floresta, Ventania e Acampamento, assim sendo
criamos a região da forma que imaginamos melhor, digamos que é uma
área muito seca onde as árvores lembram uma savana, os ventos cortantes
avançam com areia nos olhos das pessoas, um pequeno acampamento pode
ser encontrado no local com alguns caçadores.

18
MISSÕES
Em uma Área você poderá explorar e buscar diversas informações,
comprar itens ou até mesmo descansar um pouco, mas logo terá de sair em
busca de uma missão, um objetivo a ser seguido para dar andamento a
história, essas missões podem ser inúmeras, também podem ser pegas de
outros livros ou roladas na tabela a seguir.

Uma missão segue até que seja bem ou mal sucedida, quando ela termina
novas missões acabam aparecendo interligando a história em novas
situações, se isso não acontecer você poderá buscar por mais missões.

Para usar essa tabela role três dados e reúna os resultados em uma única
missão, criando coisas adicionais se achar interessante ou rolando para
O Cosmo para saber mais informações.
Dado O que? Quem? Onde?
1 Encontrar Aliado Nessa Região
2 Escoltar/ Entregar Inimigo Na próxima região
3 Capturar/ Prender Pessoa Comum Em uma região específica
4 Ferir/ Destruir Criatura Na região anterior a essa
5 Aprender Sobre Objeto Nessa região, mas em outro momento
6 Silenciar Pessoa Famosa Não se sabe onde é

Exemplo de missão, rolando os dados obtemos 4, 4 e 1, respectivamente


Ferir/Destruir, Criatura, Nessa Região, assim sendo criamos uma missão
ligada ao que tiramos nos dados, existe uma criatura que está assolando a
região que estamos e precisamos acabar com ela logo para que não
machuque mais os civis.

19
DESAFIOS
Durante as missões desafios podem aparecer de diversos lados, quando
tiver chegado ao local exato da sua missão ou quando estiver prestes a
concluí-la role um Desafio para deixar as coisas mais complicadas e ter
uma reviravolta na história, você também pode rolar mais desafios em
qualquer ocasião, eles aumentam a sua recompensa no final.

Para usar a tabela de desafios role dois dados e compare os números deles
com o resultado, identifique os dados de forma que um seja o primeiro e o
outro seja o segundo, com cores diferentes ou formato, para conseguir
identificar o numero corretamente na tabela
Dado Desafio Dado Desafio
1,1 Sua missão era uma armadilha 4,1 Um inimigo mais forte se revela
1,2 Um aliado se revela um inimigo 4,2 Um inimigo se revela um aliado
1,3 A missão mudou (role novamente) 4,3 Suas ações passadas te atrapalham
1,4 Você é capturado 4,4 Você chegou tarde demais
1,5 O que você vê é uma ilusão 4,5 Alguém querido a você é capturado
1,6 Sua missão se esconde muito bem 4,6 Algo bloqueia seu caminho
2,1 Um aliado morre 5,1 Você se vê perdido
2,2 Um segredo é revelado 5,2 A missão está em outra região
2,3 Um item amaldiçoado é revelado 5,3 Um item importante é quebrado
2,4 Sua missão não está mais lá 5,4 Você é emboscado
2,5 Alguém precisa de sua ajuda 5,5 Um tesouro cai em mão erradas
2,6 Um aliado fica doente 5,6 Um item importante seu é roubado
3,1 Seu aliado e inimigo se enfrentam 6,1 Um segredo do passado é revelado
3,2 Algo te distraí de sua missão 6,2 Você é enganado
3,3 Você é obrigado a fugir 6,3 Um aliado toma decisões ruins
3,4 Um acidente causa problemas 6,4 A missão é maior do que pensou
3,5 Você é acusado de algo que não fez 6,5 Uma lenda se torna verdade
3,6 Você faz um novo inimigo 6,6 Você faz um novo aliado

20
EVOLUINDO
Esse jogo não possui uma evolução propriamente dita, personagens não
sobem de nível e ficam mais fortes, eles se tornam mais poderosos a partir
de maior aquisição de bens e equipamentos poderosos, após uma ou duas
missões eles já conseguem escolher os itens que querem e logo com quatro
para cinco missões eles já são tão fortes quanto qualquer herói que vemos
por ai, tudo isso por conta de seus equipamentos.

RECOMPENSAS
Finalizar uma missão com sucesso lhe rende 2 moedas para cada região que
visitou nela, cada desafio concluído lhe rende 2 moedas a mais, em alguns
casos, se a história se decorrer de forma que leve a crer que seu
personagem possa ter ganho mais pelo seu trabalho dê então um
equipamento a ele.

Se ele já tiver em sua terceira missão ou acima você pode trocar o valor em
moedas do personagem em Equipamentos Poderosos.

21
EQUIPAMENTOS PODEROSOS
São armas, vestes e itens mágicos e poderosos que não podem ser
comprados, apenas encontrados em espólios de determinadas missões,
eles são adquiridos como armas lendárias, equipamentos poderosos
forjados por seres místicos e afins que detém grande poder.

Você pode usar os itens a seguir para se basear e criar seus próprios
equipamentos poderosos, nunca deixando que cause Dano maior que 3 ou
detenha bônus maior que +1, uma dica é unir efeitos de armas e
equipamentos fazendo com que elas sejam úteis para duas coisas ao mesmo
tempo, como Arco e Flecha, criando um arco sem precisar ter munição,
ou uma Espada e Cajado Vermelho, criando uma espada flamejante.

Não é interessante que seu personagem tenha mais que 3 equipamentos


poderosos, pois isso pode deixá-lo forte demais e então deixar o jogo um
pouco maçante, a não ser que você deixe os inimigos mais fortes, dando
assim mais desafios.

22
ARMAS PODEROSAS
Tipo Dano Habilidade
Espada Flamejante 2 Lança uma magia de Fogo como se fosse um Ataque à distância que causa Dano 2
Machado Místico 3 Ataca com +1 na rolagem, mas Dano será 2
Pode ser arremessada, faz ataque a distância causando Dano 2, ela retorna a sua mão no
Lança Boomerang 1
final do ataque
Arco de Luz 1 Não precisa de munição para realizar ataques

VESTES PODEROSAS
Tipo Efeito
Aumenta Saúde Máxima em +1 e Reduz qualquer dano causado por um elemento a escolha (Fogo,
Veste Mágica
Gelo, Eletricidade) em 1
Vestes de Explorador
Aumenta Saúde Máxima em +1 e Dá mais 2 espaços de Equipamento ao personagem
Reforçado
Armadura de Couro de Aumenta Saúde Máxima em +2 e se reduzir a saúde a 0 faz com que se levante com Saúde 1, esse
Dragão efeito só pode ser usado uma vez por Cena
Armadura Rúnica Aumenta Saúde Máxima em +3

EQUIPAMENTOS PODEROSOS
Tipo Habilidades
Escudo Blindado Ignora um Dano causado por Cena
Flecha Mágica Munição para Arco, gera um ataque com +1 e causa Dano 2
Poção de Cura Maior Restaura Saúde em 6 pontos, acaba quando consumido
Lança uma magia de Fogo, Gelo ou Eletricidade como se fosse um Ataque que causa Dano 2, só
Cajado Elemental
pode ter um elemento por vez ao atacar
Lança uma magia em um aliado como se fosse um Ataque com bônus de +1 na rolagem, se passar no
Cajado Angelical
teste restaura Saúde 2 do mesmo
Anel de Vitalidade Aumenta saúde máxima em +2
Anel Tri-Elemental Reduz qualquer dano causado por qualquer elemento (Fogo, Gelo, Eletricidade) em 1
Anel do Sobrevivente Se cair com Saúde 0 restaura 3 pontos, pode usar esse efeito uma vez por Cena

23
TABELA - CENA DE COMBATE
Dado Atacar Ativar o Cenário Fugir
1 -1 em rolagens até o final da Cena
Erra o ataque e recebe o Dano do
2 Não consegue fugir
alvo Nada acontece e não pode tentar de novo
3
na mesma Cena
4
Acerta o ataque e causa o Dano de
5 Consegue fugir
sua Arma no Alvo +1 em rolagens até o final da Cena
6

TABELA - CENA DE AÇÃO


Dado Tarefa Fácil Tarefa Difícil
1 Não consegue o que queria e algo ruim acontece
2 Consegue o que queria a um custo que pode ser monetário, levando a outra cena
3 dificuldade ou levar a uma nova cena
4 Consegue o que queria a um custo que pode ser
5 monetário, dificuldade ou levar a uma nova cena
Consegue o que queria sem problemas
6

TABELA - CENA DE DIÁLOGO


Dado Hostil Neutra Amigável
Responde com “Não” e encerra o
1 Vai para Cena de Combate Ignora e encerra diálogo
diálogo
Responde com “Não” e encerra o Responde com “Sim” e encerra o
2
Não responde e encerra o diálogo diálogo diálogo
3 Responde com “Sim” e encerra o diálogo Responde com “Não”
4 Responde com “Não” e encerra o Responde com “Não” Responde com “Sim”
5 diálogo Responde com “Sim”
Responde com o que for mais
Responde com “Sim” e encerra o Responde com o que for mais conveniente
6 conveniente para a cena
diálogo e se torna amigável

24
Nome:..........................................
Espécie:........................................
Dano
Saúde
Moedas

EQUIPAMENTOS
Arma Dano Habilidade

Veste Efeito

Equipamento Habilidade

Mochila Habilidades/Efeitos

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