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Mortal

 ADAPTABILIDADE  AMOR
Você aprende novos truques com facilidade. Você paga apenas 6 EXP para Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
adquirir uma habilidade avançada. Além disso, você começa o jogo com
 AMBIÇÃO
uma habilidade adicional.
Preparo  Assumir um grande risco para obter poder.
 EU SOU O BATMAN!
 COMPETIÇÃO
Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando
Superar um adversário à altura.
intensamente, você ganha Preparo. Caso se prepare por um dia ou mais,
ganhe Preparo 1. Caso se prepare por pelo menos uma semana, ganhe  DEVER
Preparo 3. Caso se prepare por um mês ou mais, ganhe Preparo 5. Quando Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
toda essa preparação valer a pena, gaste 1 de Preparo para receber
vantagem em uma rolagem qualquer.  GANÂNCIA
Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.
 INDULGÊNCIA
Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
 CAÇADOR
Você se especializou em identificar seres sobrenaturais. Receba vantagem  PERFECIONISMO
constante para observar procurando por sinais de alguém é um ser Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
sobrenatural.
 OCULTISTA
Você é um estudioso do oculto. Receba vantagem constante para lembrar Vínculo ( ):__________________________________________________
sobre assuntos sobrenaturais. ____________________________________________________________
 DEVOTO
Vínculo ( ):__________________________________________________
Você possui uma crença muito forte. Quando rezar por proteção, receba ____________________________________________________________
vantagem adiante para resistir ou manter o controle.
Vínculo ( ):__________________________________________________
 SOBREVIVENTE
____________________________________________________________
Você é um sobrevivente nato. Receba vantagem constante para qualquer
movimento em que esteja tentando se livrar de uma situação complicada. Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________

___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.
Anjo

 MALAKIM  AMOR
Você possui uma auréola espiritual que indica que é um agente celestial. Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
Essa auréola só pode ser vista por demônios, indivíduos de coração puro ou
 AMBIÇÃO
com poderes mediúnicos. Como agente celestial você deve respeitar a
Assumir um grande risco para obter poder.
hierarquia do Paraíso e precisa manter o controle para ir contra as ordens
de um superior. Além disso, você possui asas que pode manifestar ou  COMPETIÇÃO
ocultar à vontade. Superar um adversário à altura.
Fé 
 TESTE DE FÉ (VON)  DEVER
Seu poder vem da Fé que você obtém ao rezar, até o máximo de 5. Quando Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
rezar por pelo menos uma hora sem interrupções, role +VON. Com 10+,
ganhe 5 Fé. Com 7-9, ganhe 3 Fé. Com 5-6, ganhe 1 Fé mas receba  GANÂNCIA
desvantagem adiante. Com 4-, além de não ganhar Fé você fica confuso. Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.
Quando olhar nos olhos de alguém e rezar para seu bem-estar, você pode  INDULGÊNCIA
gastar 1 Fé para curar 2 de dano e tratar qualquer mazela que esteja Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
afligindo a pessoa.
 PERFECIONISMO
 SENTIR A ÍNCOLE (EMP) Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
Você é capaz de reconhecer a índole de alguém apenas de olhar para ela.
Quando julgar a índole de alguém, role +EMP. Com 10+, você saberá as
virtudes e os vícios de caráter da pessoa. Com 7-9, você saberá apenas as
virtudes. Com 5-6, você não conseguirá julgar a índole da pessoa. Com 4-, Vínculo ( ):__________________________________________________
além de não conseguir julgar a índole você receberá desvantagem adiante ____________________________________________________________
contra a pessoa.
Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________

 SERAFIM Vínculo ( ):__________________________________________________


Você é da casta dos guerreiros celestiais. Qualquer arma que você ____________________________________________________________
empunhar será imbuída de energia sagrada e passará a causar +1 de dano.
Vínculo ( ):__________________________________________________
 QUERUBIM ____________________________________________________________
Você é da casta dos sábios celestiais. Receba vantagem constante para
lembrar sobre assuntos religiosos.
 OFANIM ___________________________ me deve ____ dívida(s)
Você é da casta dos curandeiros celestiais. Cure +1 de dano quando tratar ___________________________ me deve ____ dívida(s)
os ferimentos de outra pessoa.
___________________________ me deve ____ dívida(s)
 CAÍDO ___________________________ me deve ____ dívida(s)
Você se libertou das amarras celestiais e não precisa mais obedecer a ___________________________ me deve ____ dívida(s)
hierarquia do Paraíso. Como consequência você perdeu a sua auréola.
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)

___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE ANJO
 ARCANJO  VINGADORA SAGRADA
Suas asas são de ferro e você pode utilizá-las para se defender, recebendo Você possui uma arma sagrada. Essa arma tem os mesmos rótulos de uma
proteção 4 contra qualquer tipo de ataque físico. arma padrão do mesmo tipo, com a exceção que ela é claramente
sobrenatural e causa dano grave em demônios. Você pode materializar essa
 REMINISCÊNCIA AURÍNEA
arma em suas mãos a qualquer momento, e pode desmaterializar ela
Você pode gastar 1 Fé para pesquisar informações na memória de alguém
quando quiser. Caso ela seja destruída de alguma forma, você poderá
que esteja olhando nos olhos.
adquirir outra falando com um armeiro celestial ou forjar uma você mesmo.
 ESCADA PARA O PARAÍSO
 O SENHOR DA CHUVA
Seus ouvidos estão em sintonia com a canção da criação, e por isso você
A água dos céus o fortalece. Você recebe vantagem constante enquanto
não é facilmente manipulado. Receba vantagem constante para identificar
estiver diretamente sob a chuva.
mentira. Além disso, você pode gastar 1 Fé para se livrar de qualquer efeito
que esteja afetando a sua mente.  EU NÃO TRAGO A PAZ, MAS A ESPADA
Sua presença comanda autoridade divina e impõe medo no coração dos
 VELHO TESTAMENTO
ímpios. Receba vantagem constante para ameaçar enquanto estiver com as
Você pode manifestar olhos por todo o seu corpo. Enquanto estiver com
suas asas manifestadas.
esses olhos manifestados você jamais será pego de surpresa e receberá
recebe vantagem constante para observar.  DESCENDA EM DOR
Você aprendeu um mantra sagrado que quando dito com a entonação
 OLHAR DA PENITÊNCIA
correta exorciza seres profanos. Qualquer demônio que ouça você
Quando fizer contato visual com alguém, você pode gastar 1 Fé para fazer
pronunciar as palavras sagradas irá receber 3 de dano grave.
com que a pessoa confronte tudo aquilo que pesa na sua consciência.
Quanto mais graves forem os pecados, mais traumática será a experiência.  ANJO DA GUARDA
Você é um guardião por natureza, e quando reza pelo bem estar de alguém
 ESTRELA DA MANHÃ
um laço é criado. Você sempre sabe a direção e a distância exata do seu
Você pode gastar 1 de Fé para se transformar em um globo de luz flutuante
protegido, pode enxergar onde ele está e ouvir tudo ao redor, e sente caso
que brilha com a luz do sol. Enquanto estiver nesta forma você é intangível
ele se sinta ameaçado ou sofra qualquer mal. Você só pode manter esse
e incapaz de interagir com o mundo físico, mas ainda consegue falar e pode
vínculo com uma pessoa por vez, mas pode mudar o alvo da sua proteção
ser afetado por magia. Você pode voltar a sua forma normal a qualquer
rezando pelo bem estar de outra pessoa.
momento.
Carniçal

 MONSTRO  AMOR
Você é um monstro e sua aparência deixa evidente sua natureza profana. Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
Receba vantagem constante para ameaçar. Além disso, você está sempre
 AMBIÇÃO
inquieto e não consegue dormir.
Fome  Assumir um grande risco para obter poder.
 SEMPRE FAMINTO
 COMPETIÇÃO
Não há um momento sequer em que você não esteja com fome. A cada
Superar um adversário à altura.
nascer do sol aumente sua Fome em 1 até o máximo de 5. Quando comer
o coração ainda fresco de uma criatura racional, reduza sua fome para 1.  DEVER
Quando precisar resistir à fome, role 1 dado e se o resultado for menor ou Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
igual à sua Fome você irá entrar em frenesi e seus instintos assassinos
tomam conta de você, transformando-o em uma besta irracional agressiva  GANÂNCIA
até que devore o coração ainda fresco de uma criatura racional. Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.

 PODER MACABRO  INDULGÊNCIA


Você possui poderes sombrios que pode invocar para realizar feitos incríveis, Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
desde que consiga manter o controle. Você pode invocar seus poderes para  PERFECIONISMO
receber vantagem adiante, mas quando o fizer terá que resistir à fome. Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.

 DISCRETO Vínculo ( ):__________________________________________________


Você esconde o monstro que há dentro de você. Você consegue se passar ____________________________________________________________
por uma pessoa normal, mas perde a vantagem para ameaçar enquanto o
fizer. Vínculo ( ):__________________________________________________
 ANIMALESCO ____________________________________________________________
Você possui garras que são verdadeiras armas, recebendo os rótulos mão, Vínculo ( ):__________________________________________________
grotescas e dano 3. ____________________________________________________________
 SICÁRIO
Você gosta de matar suas vítimas com as próprias mãos. Receba vantagem Vínculo ( ):__________________________________________________
constante para agarrar. ____________________________________________________________

 ZUMBI
Você é um morto-vivo. Você não envelhece, não precisa dormir ou respirar,
é imune a doenças e venenos e ignora danos que não sejam graves. Mas ___________________________ me deve ____ dívida(s)
você ainda pode sofrer a morte verdadeira e terá que escapar da morte ___________________________ me deve ____ dívida(s)
caso receba dano igual à sua Vitalidade.
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE CARNIÇAL
 FOME DE CONHECIMENTO  Dr. JEKYLL
Comer não sacia mais apenas sua fome, mas também sua curiosidade. As pessoas costumam ignorá-lo e você aprendeu a usar isso a seu favor.
Quando consumir o cérebro de uma criatura racional, você poderá Receba vantagem constante para passar despercebido.
pesquisar nas memórias dela.
 Mr. HYDE
 PRESA FÁCIL Você é um charlatão capaz de encantar até a pessoa mais sagaz. Receba
Você consegue perceber o estado de uma pessoa caso ela esteja vantagem constante para seduzir.
enfraquecida. Você recebe vantagem constante para golpear criaturas
 HULK ESMAGA!
doentes ou com 3 ou mais danos.
Você pode resistir à fome para aumentar o seu tamanho, adicionando +2
 GLUTÃO IMPLACÁVEL de dano e o rótulo poderoso a todos os seus golpes. Enquanto estiver nesse
Algumas presas podem oferecer resistência, mas depois de se alimentar estado você pode resistir à fome para realizar um ato de força descomunal.
você estará com um vigor renovado e pronto para seguir em frente. Quando Você pode voltar ao normal a qualquer momento.
devorar o coração ainda fresco de uma criatura racional, se cure de todo
 VELOCIDADE MONSTRUOSA
dano.
Você pode resistir à fome para se mover rapidamente, recebendo
 TROCA PELES vantagem para perseguir ou evitar o perigo.
Quando comer o coração de uma criatura racional, você pode transformar
 XENOMORPHO
sua aparência para ser idêntica à daquele indivíduo, criando um disfarce
Seu sangue é tóxico e não serve de sustento para vampiros. Qualquer um
capaz de enganar quaisquer observadores. A transformação irá durar até
que entre em contato com ele irá receber 1 dano grave.
que você coma o coração de uma criatura racional ou que você decida
voltar para sua forma original.  CEMITÉRIO INDÍGENA
Você pode fazer um curto ritual em que enterra suas unhas, criando um
 NA CAÇADA
local de poder que irá espalhar uma maldição em um ritmo lento através do
Quando captar o cheiro de uma criatura, você pode resistir à fome para
ambiente. Essa maldição faz com que os seres vivos na área não obtenham
declarar ela como sua presa até que consiga botar as mãos nela ou declare
sustento de nenhuma comida exceto o coração ainda fresco de outro ser
outra criatura como sua presa. Você pode sentir o cheiro de sua presa a
vivo.
longas distâncias e pode ouvir o coração dela bater quando você estiver
próximo. Você recebe vantagem constante para perseguir sua presa.
Curupira

 PÉ VIRADO  AMOR
Você é um espírito da natureza, e como tal é protegido por ela, jamais Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
deixando qualquer tipo de rastro para trás a menos que queira. Além disso
 AMBIÇÃO
seu calcanhar é invertido e seus pés ficam para trás, concedendo vantagem
Assumir um grande risco para obter poder.
constante para passar despercebido.
Chamado 
 COMPETIÇÃO
 CHAMADO DA NATUREZA
Superar um adversário à altura.
A natureza lhe concede poderes sobrenaturais, mas em troca você tem uma
responsabilidade para com ela. Você pode ganhar 1 Chamado até o máximo  DEVER
de 4 para projetar uma labareda que causa 2 de dano grave a um alvo. Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
Sempre que fizer um ato para proteger a natureza, perca todo o seu
Chamado. Caso acumule 4 Chamado a natureza lhe dará uma missão e você  GANÂNCIA
receberá desvantagem constante para qualquer coisa ação que não esteja Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.
diretamente relacionada à resolução dessa missão.  INDULGÊNCIA
 PROTETOR DA MATA Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
Você é incapaz de ferir animais silvestres. Qualquer dano que você causaria  PERFECIONISMO
a um animal silvestre é causado a você ao invés disso. Além disso, qualquer Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
fogo criado por você não irá queimar plantas e animais silvestres.

Vínculo ( ):__________________________________________________
 CAIPORA ____________________________________________________________
Você protege a natureza por quaisquer meios necessários. Receba
vantagem constante para atacar indivíduos que estejam causando mal à Vínculo ( ):__________________________________________________
natureza. ____________________________________________________________
 MBAI-TATÁ Vínculo ( ):__________________________________________________
Você pode fazer com que seus cabelos irrompam em chamas. Enquanto ____________________________________________________________
eles estiverem assim, qualquer fogo criado por você irá causar +2 de dano.
Vínculo ( ):__________________________________________________
 MAPINGUARI ____________________________________________________________
Você possui uma boca repleta de dentes afiados em sua barriga. Essa boca
é uma arma natural com os rótulos mão, grotesca e dano 3.
 ARANDU
Você possui um conhecimento instintivo sobre a natureza. Receba ___________________________ me deve ____ dívida(s)
vantagem constante para lembrar sobre a fauna e a flora. ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE CURUPIRA
 OLHO DO GUARANÁ  JURO QUE VI
Quando enterrar um olho humano, você pode ganhar 1 Chamado para Você pode ganhar 1 Chamado para transformar balas em vaga-lumes.
fazer com que um pé de guaraná cresça imediatamente no local. Você
 PAIXÃO DE RUDÁ
consegue enxergar a partir dos frutos de qualquer guaranazeiro como se
Receba vantagem constante para seduzir.
fossem seus próprios olhos, não importa o quão longe ele esteja.
 FÚRIA DE PYTAJOVÁI
 SEMENTES DO FOGO
Você pode ganhar 1 Chamado para realizar um ato de força descomunal ou
Você pode ganhar 1 Chamado para fazer com que uma semente de cufeia
adicionar o rótulo poderoso a um golpe e causar +2 de dano.
exploda, causando 4 de dano grave a todas as criaturas próximas.
 PROTEÇÃO DE ANGRA
 FOGO FÁTUO
Você pode ganhar 1 Chamado para criar uma parede de fogo espessa de
Você pode criar um globo luminoso na palma de sua mão até que você
até 100 m de comprimento e 3 m de altura. Qualquer criatura que cruze a
decida dispersá-lo. Você pode levar esse globo consigo, ou deixá-lo
barreira irá receber 3 de dano grave.
flutuando em algum lugar. Esse globo não emite calor.
 ABRAÇO DE JACI
 AMIGO DOS ANIMAIS
Você pode ganhar 1 Chamado para fazer com que as raízes de uma árvore
Você consegue se comunicar com animais silvestres e recebe vantagem
próxima irrompam do chão e imobilizem uma criatura até que você decida
constante para negociar com eles.
soltá-la. Atos de força descomunal podem arrebentar as raízes.
 COMPANHEIRO ANIMAL
Requer: Amigo dos animais  PUNIÇÃO DE ANHANGÁ
Você tem uma ligação profunda com um animal silvestre. Ele tem Vitalidade Os mortos pertencem ao deus do submundo, e por isso ele lhe confere
3 e causa 1 de dano. Escolha uma característica para seu companheiro: poder para que você os mande de volta. Você recebe vantagem constante
 Resistente – Tem +2 Vitalidade.
contra mortos-vivos e todo dano que você causar a eles será grave.
 Grande porte – Ele causa 3 de dano grave ao invés de 1.  DANÇA PARA AMANACI
 Esperto – Você recebe vantagem constante para observar quando ele Quando fizer uma dança ritualística, você pode ganhar 1 Chamado para
está por perto. fazer com que imediatamente comece a chover por quilômetros ou apenas
Caso o seu companheiro seja morto, você pode criar uma ligação com outro em uma área restrita. Essa chuva fará com que todas as plantas e sementes
animal silvestre. tocadas amadureçam em poucos segundos.
Demônio

 FACE DO MAL  AMOR


Em sua forma verdadeira você possui armas naturais com os rótulos mão, Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
grotescas e 2 de dano. Você pode ocultar sua verdadeira natureza e se
 AMBIÇÃO
passar por qualquer mortal, mas ela sempre poderá ser reconhecida por
Assumir um grande risco para obter poder.
demônios, indivíduos de coração puro ou com poderes mediúnicos.
 COMPETIÇÃO
 ACORDO COM O DIABO
Superar um adversário à altura.
Ao fazer um pacto com alguém em troca de sua alma, você pode lhe
conceder coisas materiais como riqueza, fama ou saúde, mas não coisas  DEVER
abstratas como amor ou felicidade. Você pode ter no máximo 5 Almas. Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
Você possui as Almas de:
___________________________________________________________  GANÂNCIA
___________________________________________________________ Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.
___________________________________________________________  INDULGÊNCIA
___________________________________________________________ Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
___________________________________________________________
 PERFECIONISMO
Esses indivíduos jamais poderão agir contra você e você recebe vantagem Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
constante contra eles. Você pode consumir uma Alma para se curar de todo
dano, mas fazer isso resulta na morte daquela pessoa.
 LINHA DO SAL
Você é incapaz de atravessar linhas de sal e qualquer ferimento causado a Vínculo ( ):__________________________________________________
você por armas banhadas em sal será grave. ____________________________________________________________

Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________
 TIRANO Vínculo ( ):__________________________________________________
Você comanda com punhos de aço e ninguém ousa desafiá-lo. Trate todos ____________________________________________________________
os seus ajudantes como se tivessem Lealdade 2.
Vínculo ( ):__________________________________________________
 TRAPACEIRO ____________________________________________________________
Você é o mestre da mentira e da manipulação. Receba vantagem constante
para enganar.
 SEDUTOR
Você exala sexualidade e flertar é como respirar para você. Receba ___________________________ me deve ____ dívida(s)
vantagem constante para seduzir. ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
 SANGUINÁRIO
A dor alheia é uma fonte de prazer para você, e sua forma verdadeira se ___________________________ me deve ____ dívida(s)
adaptou para infringi-la. Suas armas naturais causam +1 de dano. ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE DEMÔNIO
 O TOURO VERMELHO TE DÁ ASAS  TORMENTO
Você pertence a uma estirpe mais elevada de seres abissais, possuindo asas Você pode receber 2 de dano grave ao invés de consumir uma Alma. Não é
em sua forma verdadeira. possível fazer isso para se curar.
 FOGO E ENXOFRE  CRAMUNHÃO
Sua forma verdadeira exala um forte odor de enxofre e você pode Você sabe como usar da teatralidade para colocar medo na mais corajosa
manifestar chamas em seu corpo, aumentando o dano das suas armas das almas. Você recebe vantagem constante para ameaçar enquanto
naturais em 1. Além disso, você é imune a fogo. estiver mostrando sua forma verdadeira.
 VOCÊ VAI ARDER NO INFERNO!  ADVOGADO DO DIABO
Requer: Fogo e enxofre Você tem a língua de prata e sempre sabe o que falar para convencer as
Você pode disparar chamas que causam 3 de dano grave. pessoas, oferecendo acordos que eles não podem recusar. Você sempre
pode oferecer uma dívida para receber vantagem para negociar acordos
 UMA VIDA POR UMA VIDA
que não envolvam a Alma da pessoa.
Você pode consumir uma Alma para infligir 4 ferimentos graves em alguém
que esteja vendo que não seja de coração puro.  ME CONTE O QUE VOCÊ MAIS DESEJA
Quando olhar nos olhos de uma pessoa que não seja de coração puro,
 FORÇA PROFANA
você pode fazer com que ela lhe conte seu maior desejo. Você recebe
Você pode consumir uma Alma para realizar um ato de força descomunal
vantagem adiante para negociar a Alma da pessoa caso ofereça aquilo que
ou adicionar o rótulo poderoso a um golpe e adicionar +2 de dano.
ela deseja.
 ESTRADA PARA O INFERNO
 DE BOAS INTENÇÕES... (EMP)
Seus ouvidos estão em sintonia com a canção da criação, e por isso você
Você é capaz de reconhecer a índole de alguém apenas de olhar para ela.
não é facilmente manipulado. Receba vantagem constante para identificar
Quando julgar a índole de alguém, role +EMP. Com 10+, você saberá as
mentira. Além disso, você pode consumir uma Alma para se livrar de
virtudes e os vícios de caráter da pessoa. Com 7-9, você saberá apenas os
qualquer efeito que esteja afetando a sua mente.
vícios de caráter. Com 5-6, você não conseguirá julgar a índole da pessoa.
 SENHOR DAS MOSCAS Com 4-, além de não conseguir julgar a índole você receberá desvantagem
Você pode consumir uma Alma para criar um local de poder profano que irá adiante contra a pessoa.
espalhar corrupção em um ritmo lento através do ambiente. Fazendo com
que os mortais da área se tornem cada vez mais imorais e decadentes.
Fada

 CHANGELING  AMOR
Você possui duas formas, a sua forma onírica e a sua forma mundana, e Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
pode alternar livremente entre elas em um piscar de olhos. Enquanto
 AMBIÇÃO
estiver na forma mundana, você é indistinguível de um mortal, mas outras
Assumir um grande risco para obter poder.
fadas e indivíduos com poderes mediúnicos conseguirão enxergar a sua
forma onírica.  COMPETIÇÃO
Sonho  Superar um adversário à altura.
 EU ACREDITO EM FADAS
Quando incentivar ou ameaçar com sucesso, ganhe 1 Sonho até o máximo  DEVER
de 4. Você pode gastar 1 Sonho para receber vantagem para realizar uma Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
interação social.
Banalidade   GANÂNCIA
 PARA SEMPRE ENTRE OS HOMENS Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.
Quando fizer algo enfadonho, ganhe 1 Banalidade até o máximo de 3.
Quando fizer algo divertido, perca 1 Banalidade. Quando sua Banalidade  INDULGÊNCIA
exceder seu Sonho, role +VON. Com 10+, você não deixa aquilo te abalar, Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
receba 1 Sonho e perca toda a sua Banalidade. Com 7-9, receba 1 Sonho.  PERFECIONISMO
Com 5-6, receba 1 Sonho, mas você ficará confuso devido ao desgaste Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
mental. Com 4-, você se tornou um ser mundano, você deverá trocar a sua
ficha por uma de mortal (mantendo os atributos, vínculos, dívidas e
habilidades genéricas) ou abandonar o personagem.
Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________

 PIXIE Vínculo ( ):__________________________________________________


Sua forma onírica possui uma estatura diminuta. Receba vantagem ____________________________________________________________
constante para passar despercebido enquanto estiver na forma onírica.
Vínculo ( ):__________________________________________________
 MUSA ____________________________________________________________
Você é uma fonte de inspiração para todos ao seu redor. Quando incentivar
com sucesso, cure todo dano normal da pessoa. Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________
 PAPÃO
Você é uma criatura saída diretamente dos pesadelos mais terríveis.
Quando ameaçar com sucesso, você pode causar 2 de dano grave na pessoa.
 OGRO ___________________________ me deve ____ dívida(s)
Sua forma onírica possui uma estatura avantajada. Enquanto estiver na ___________________________ me deve ____ dívida(s)
forma onírica, sua Vitalidade aumenta em 1. ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE FADA
 PARA A TERRA DO NUNCA!  PASSAGEM PARA ARCADIA
Você pode voar em sua forma onírica. Quando desenhar uma porta, você pode gastar 1 Sonho para abrir ela para
qualquer lugar que você queira. Uma vez fechada a porta irá desaparecer.
 BESTIAL
Você possui armas naturais em sua forma onírica com os rótulos mão,  IDEIAS SÃO A PROVA DE BALAS
grotescas e dano 2. Enquanto estiver na forma onírica você tem proteção 2 contra qualquer
dano de uma fonte mundana.
 TREVO DE QUATRO FOLHAS
Quando apostar em um jogo de azar, você pode gastar 1 Sonho para ganhar.  ARCO-IRIS DE EMOÇÕES
Todas as criaturas possuem uma aura que muda de cor conforme as suas
 DOPPLEGANGER
emoções. Você consegue enxergar essa aura, recebendo vantagem
Você pode gastar 1 Sonho para transformar sua aparência para ser idêntica
constante para sacar e identificar mentira.
à de um indivíduo específico, criando um disfarce capaz de enganar
quaisquer observadores que não possuam poderes mediúnicos. Você  PRESSÁGIO (EMP)
voltará para a sua forma onírica caso seja ferido. Você recebe visões em seus sonhos que o alertam dos perigos que rondam
você. Quando dormir e tentar sonhar com os acontecimentos vindouros,
 PESTANA
role +EMP. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara
Quando soprar pó no rosto de alguém, você pode gastar 1 Sonho para fazer
e seu significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-, a
ele cair em um sono profundo. Você pode fazer com que ele tenha sonhos
visão é incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
agradáveis ou pesadelos terríveis, tendo total controle sobre o que ele vê.
 SOU EU, O LEDO VAGABUNDO NOTURNO (CAR)
 O PODER DA IMAGINAÇÃO
Quando você zombar publicamente de alguém cuja estatura social é maior
Você pode gastar 1 Sonho para criar uma ilusão capaz de enganar quaisquer
que a sua, role +CAR. Com 10+, você faz todos gargalharem e o alvo da
observadores que não possuam poderes mediúnicos.
zombaria leva na brincadeira, ganhe 4 Sonho até o máximo de 4. Com 7-9,
 GLAMOUR O alvo da zombaria se sente ofendido, mas você faz todos gargalharem
Quando olhar diretamente nos olhos de alguém de mente fraca, você evitando represálias por hora, ganhe 4 Sonho até o máximo de 4. Com 5-6,
pode gastar 1 Sonho para manipulá-lo por alguns instantes, dando-lhe uma poucos acham graça e o alvo da zombaria se sente ofendido. Com 4-, sua
sugestão simples que ele seguirá. A pessoa poderá ficar confusa depois piada é tida como de mau gosto e você fica antipático.
quanto ao motivo que a levou a agir daquela forma, mas não irá desconfiar
de que foi manipulada.
Feiticeiro

 ESFERAS DA REALIDADE  AMOR


A magia possui esferas e o domínio delas representa o que você é capaz de Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
fazer através de seus feitiços. Você domina três esferas de sua escolha:
 AMBIÇÃO
 Espaço,  Tempo,  Mente,  Espírito,  Vida,  Morte
Assumir um grande risco para obter poder.
 Fogo,  Água,  Terra,  Ar,  Eletricidade.
Mana 
 COMPETIÇÃO
 CONJURAR FEITIÇO (INT)
Superar um adversário à altura.
Quando canalizar a energia de um local de poder, você ganha Mana até o
máximo de 7. Sempre que quiser conjurar um feitiço, diga o que pretende  DEVER
fazer e o Mestre lhe dirá quais esferas são necessárias e quanta Mana Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
custará. O Mestre também poderá dar uma ou mais das condições abaixo:
• O feitiço exige um ritual elaborado.  GANÂNCIA
• O feitiço requer ingredientes que são difíceis de encontrar. Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.  INDULGÊNCIA
Quando conjurar um feitiço, gaste X Mana e role +INT. Com 10+, o feitiço é Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas o Mestre
deverá introduzir uma consequência leve. Com 5-6, o feitiço não funciona.  PERFECIONISMO
Com 4-, além do feitiço não funcionar, o Mestre deverá introduzir uma Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
consequência pesada. Feitiços capazes de ferir ou curar causam uma
quantia de dano/cura igual à quantia de Mana gasta.

Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________
 ERUDITO
Vínculo ( ):__________________________________________________
Você é um estudioso da magia. Receba vantagem constante para lembrar
____________________________________________________________
sobre feitiços, artefatos mágicos e entidades místicas.
 CABALISTA Vínculo ( ):__________________________________________________
Você faz parte de uma cabala de feiticeiros. Receba vantagem constante ____________________________________________________________
para contatar feiticeiros.
Vínculo ( ):__________________________________________________
 OCULTO ____________________________________________________________
Sua magia passa despercebida pelos mortais. Sempre que tentar disfarçar
sua magia como uma coincidência você conseguirá.
 TEATRAL ___________________________ me deve ____ dívida(s)
Você sabe como usar sua magia para impressionar. Receba vantagem ___________________________ me deve ____ dívida(s)
constante para ameaçar e seduzir usando sua magia.
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE FEITICEIRO
 OS LIVROS DA MAGIA  EU ANULO! (EMP)
Escolha duas esferas da magia adicionais para ter dominado. Quando tentar anular a conjuração de um feitiço, role +EMP. Com 10+, o
feitiço é anulado. Com 7-9, o feitiço não é anulado, mas tem seu efeito
 TENEBRIS EXILIUM!
reduzido, o Mestre dirá como. Com 5-6, o feitiço surte efeito normalmente.
Seus feitiços agressivos são extremamente letais, eles causam +2 de dano
Com 4-5, além de não conseguir anular o feitiço, você perderá 1 de mana.
com o rótulo grotesco.
 O FEITIÇO VIROU CONTRA O FEITICEIRO (VON)
 RESISTÊNCIA MÁGICA
Você pode roubar a energia mágica de um feiticeiro através do contato.
Você tem proteção 3 contra feitiços que utilizem uma esfera que você
Quando tiver uma conexão física com o seu alvo, role +VON. Com 10+, você
domina.
rouba 2 Mana. Com 7-9, você rouba 2 Mana, mas o Mestre pode introduzir
 DORMAMMU EU VIM BARGANHAR uma consequência leve. Com 5-6, nada acontece. Com 4-, além de não
Você pode contatar entidades mágicas em seus sonhos para firmar acordos. conseguir roubar a energia dele, você perde 1 Mana.
Receba vantagem constante para negociar com entidades cujo você
 OLHOS DE MAGO!
conheça o nome verdadeiro.
Seus sentidos estão sintonizados com a magia, e você é capaz de sentir
 BLAZER DO INFERNO áreas ou objetos que possuam algum tipo de encantamento ou caso algum
Você é um mestre do improviso e consegue criar rituais como ninguém. feitiço tenha sido conjurado recentemente. Receba vantagem constante
Receba vantagem constante para conjurar feitiços que exijam rituais. para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você pode
questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.
 A VARINHA ESCOLHE O BRUXO
Você possui um objeto mágico que o ajuda a canalizar sua magia. Receba  VIDENTE (EMP)
vantagem constante para conjurar feitiços rápidos enquanto estiver Quando passar um tempo meditando, você recebe uma visão a respeito de
segurando esse objeto em suas mãos. Esse objeto é praticamente algum evento vindouro importante, role +EMP. Com 10+, a visão será clara
indestrutível, mas caso isso aconteça, você poderá criar um novo e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara e seu significado nebuloso. Com 5-6,
canalizando a energia de um local de poder. a visão é incompreensível. Com 4-, a visão é incômoda e aterrorizante e
você ficará confuso.
 SANCTUM SANTORUM
Você possui um santuário, um local de poder protegido onde ninguém
consegue entrar sem a sua autorização. Caso perca acesso a esse lugar, você
pode transformar outro local de poder no seu santuário.
Gárgula

 GROTESQUE  AMOR
Você possui asas coriáceas que o permitem planar e garras poderosas que Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
o permitem escalar qualquer superfície. Essas garras são armas naturais
 AMBIÇÃO
com os rótulos mão, grotescos e 2 de dano. Essa sua aparência monstruosa
Assumir um grande risco para obter poder.
é capaz de colocar medo até mesmo nas almas mais corajosas, conferindo
a você vantagem constante para ameaçar.  COMPETIÇÃO
Devoção 
Superar um adversário à altura.
 OS DEFENSORES DA NOITE (VON)
Sua natureza o compele a proteger aquilo que é importante para você e sua  DEVER
devoção se renova todas as noites. Quando o sol se pôr, role +VON. Com Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
10+, ganhe 5 Devoção. Com 7-9, ganhe 3 Devoção. Com 5-6, não ganhe
nada. Com 4-, além de não ganhar nada você recebe desvantagem adiante.  GANÂNCIA
Você pode gastar 1 Devoção para redirecionar um ataque para você. Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.

 ESTÁTUAS DURANTE O DIA  INDULGÊNCIA


Sua espécie sofre de uma maldição que os transforma em estátuas durante Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
o dia. Quando o sol nasce seu corpo endurece, virando pedra sólida. E  PERFECIONISMO
quando o sol se põe você volta ao seu estado natural de carne e osso, se Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
curando de todo dano normal.

Vínculo ( ):__________________________________________________
 BALUARTE ____________________________________________________________
Você é um bastião dedicado à proteção daquilo que é importante para você.
Enquanto tiver pelo menos 1 Devoção sua Vitalidade aumenta em 1. Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________
 BRUTO
Sua devoção lhe confere um poder incrível. Você pode gastar 1 Devoção Vínculo ( ):__________________________________________________
para realizar um ato de força descomunal ou adicionar o rótulo poderoso a ____________________________________________________________
um golpe e adicionar +2 de dano.
Vínculo ( ):__________________________________________________
 ESPREITADOR ____________________________________________________________
Você está sempre se esgueirando pelas sombras, movendo-se de forma
silenciosa. Receba vantagem constante para passar despercebido.
 CONSELHEIRO
Você acumulou muita sabedoria ao longo da vida, por isso os outros ___________________________ me deve ____ dívida(s)
buscam seus conselhos. Receba vantagem constante para incentivar. ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE GÁRGULA
 O FEITIÇO FOI QUEBRADO  OLHO DE ODIN
Você está livre da maldição que aflige seu povo. Você não se torna estátua Você possui um amuleto mágico que lhe confere clareza e intuição.
com o nascer do sol, mas em troca perde a sua capacidade de se curar de Enquanto estiver portando esse amuleto você pode gastar 1 Devoção para
todo dano normal durante o dia. receber vantagem para realizar uma proeza mental. Esse amuleto é
praticamente indestrutível, mas caso você perca ele ou ele seja destruído
 PELE ROCHOSA
de alguma forma, você poderá fabricar outro em um local de poder.
Você retém características de uma estátua o tempo todo, pois sua pele é
feita de pedra. Você tem proteção 3 contra qualquer tipo de ataque físico.  VONTADE INQUEBRANTÁVEL
Você pode gastar 1 Devoção para se livrar de qualquer efeito que esteja
 O CASTELO ACIMA DAS NUVENS
afetando a sua mente.
Você está vinculado a um local que protege. Você recebe vantagem
constante enquanto estiver neste local ou em suas imediações.  GAMBITO DE XANATOS
Você consegue extrair o melhor de qualquer situação, sempre se saindo por
 SACRAMENTAL
cima até mesmo na derrota. Sempre que rolar 6- você ganha 1 Devoção e
Quando desenhar uma runa mágica em uma arma, você pode gastar 1
recebe vantagem adiante.
Devoção para imbuir aquela arma com energia sagrada até o próximo
nascer do sol. Armas imbuídas com energia sagrada causam +1 de dano a  MORCEGO-HOMEM
criaturas sobrenaturais e recebem o rótulo grotesco. Sua audição é aguçada e você consegue se eco localizar emitindo sons em
baixa frequência inaudíveis para a maioria das criaturas. Você sempre tem
 CÍRCULO DE PROTEÇÃO
plena percepção dos seus arredores, mesmo na ausência total de luz, e
Quando demarcar uma área com runas mágicas, você pode gastar 1
jamais é pego de surpresa.
Devoção para imbuir aquela área com energia sagrada até o próximo nascer
do sol. Criaturas sobrenaturais não conseguem entrar ou sair dessa área.  REVOADA NOTURNA
Requer: Morcego-homem
 GARGOUILLE Você é capaz de se comunicar com morcegos emitindo sons em baixa
Você pode gastar 1 Devoção para cuspir ácido capaz de abrir um buraco em frequência inaudíveis para a maioria das criaturas. Você pode gastar 1
materiais inorgânicos como concreto ou aço, mas é menos efetivo em Devoção para convocar uma revoada de morcegos. Não importa onde
materiais orgânicos, como madeira ou pele. Caso cuspa o ácido em uma estejam eles virão o mais rápido possível.
criatura, ela irá receber 3 de dano grave que ignora qualquer proteção que
ela tenha.
Herdeiro

 FAGULHA DA CRIAÇÃO  AMOR


Você possui uma fagulha da criação que lhe confere vigor. Aumente sua Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
Vitalidade em 1. Além disso, você se cura de todo dano normal ou 1 de dano
 AMBIÇÃO
grave a cada dia de descanso.
Presságio  Assumir um grande risco para obter poder.
 INTERVENÇÃO DO DESTINO
 COMPETIÇÃO
O acaso lhe favorece nas horas mais inesperadas. Ganhe 1 Presságio
Superar um adversário à altura.
sempre que rolar dois dados iguais até o máximo de 3. Você pode gastar 1
Presságio para voltar alguns segundos no tempo e receber vantagem  DEVER
adiante. Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
Desgaste 
 O LEGADO (EMP)  GANÂNCIA
Sua alma carrega o legado divino da Criadora. Quando agir de forma imoral, Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.
role +EMP. Com 10+, você sente remorso. Com 7-9, você sente remorso,
mas no fundo acredita que estava justificado, fique confuso. Com 5-6, você  INDULGÊNCIA
não sente remorso, ganhe 1 Desgaste. Com 4-, você sentiu prazer no que Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
fez, ganhe 1 Desgaste e fique antipático. Quando chegar a 5 Desgaste você  PERFECIONISMO
deverá trocar a sua ficha por uma de demônio (mantendo os atributos, Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
vínculos, dívidas e habilidades genéricas) ou abandonar o personagem.
Caso passe uma semana sem agir de forma imoral, perca 1 Desgaste.

Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________
 RASTREADOR
Seu legado lhe traz uma maestria na arte da caça. Receba vantagem Vínculo ( ):__________________________________________________
constante para observar procurando por pistas ou rastros. ____________________________________________________________
 GLADIUS Vínculo ( ):__________________________________________________
Seu legado lhe traz incríveis capacidades de combate. Cause +1 de dano e ____________________________________________________________
adicione o rótulo grotesco em seus golpes.
Vínculo ( ):__________________________________________________
 MAGO ____________________________________________________________
Seu legado lhe traz dons mágicos. Você possui as habilidades iniciais de um
feiticeiro, com a exceção que escolhe apenas 1 esfera para dominar.
 NOTÍVAGO
Seu legado lhe traz a habilidade de agir nas sombras sem ser notado. ___________________________ me deve ____ dívida(s)
Receba vantagem constante para passar despercebido. ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
 PROFETA
Seu legado lhe traz o dom da visão. Quando dormir, você pode gastar 1 ___________________________ me deve ____ dívida(s)
Presságio para ter uma visão sobre o futuro. ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE HERDEIRO
 MARCA DA PRESA  FAMILIAR
Você pode gastar 1 Presságio para marcar uma criatura com um símbolo Você tem uma ligação profunda com um animal de pequeno porte. Você
mágico, mas caso já tenha marcado outra criatura o símbolo da primeira irá sempre sabe a direção e distância em que ele está e pode enxergar e ouvir
se apagar. Você recebe vantagem constante para atacar uma criatura através dele. Ele possui Vitalidade 1 e causa 1 de dano. Caso seu familiar
marcada e causa +1 de dano a ela. seja morto, você pode ganhar 1 Desgaste para criar uma ligação com outro
animal.
 RASTREIO SOBRENATURAL
Escolha um tipo de criatura. Você recebe vantagem constante para  AFASTAR MORTOS-VIVOS
observar procurando por criaturas daquele tipo. Você pode gastar 1 Presságio para forçar um morto-vivo a fugir até que saia
do seu campo de visão.
 IMPETUS
Você pode ganhar 1 Desgaste para realizar um ato de força descomunal ou  CRIAR MUNIÇÃO
adicionar o rótulo poderoso a um golpe e causar +2 de dano. Você pode criar munições de energia mística, possibilitando que dispare
com armas descarregadas. Essas munições possuem o rótulo grotescas.
 SALTO AOS CÉUS
Você possui o poder sobrenatural de saltar incrivelmente alto e longe. Você  ARMA DIVINA
consegue saltar por mais de 30 metros na vertical e 45 metros na horizontal. Você possui uma arma de energia mística. Essa arma tem os mesmos
rótulos de uma arma padrão do mesmo tipo, com a exceção que ela é
 O ATAQUE DAS SOMBRAS
claramente sobrenatural e ignora qualquer tipo de proteção. Você pode
Você pode ganhar 1 Desgaste para receber vantagem para atacar um
materializar essa arma em suas mãos a qualquer momento, e pode
oponente de surpresa e causar +1 de dano.
desmaterializar ela quando quiser.
 IGNORÂNCIA
 GUARDA
Quando entrar descaradamente em um lugar onde não deveria estar, você
Você pode receber 1 Desgaste para criar um escudo de energia mística por
pode gastar 1 Presságio para evitar ser notado até que faça algo que atraia
alguns instantes, recebendo proteção 4.
a atenção.
 PROTEÇÃO CONTRA OS MALES DO CORPO
 DETECTAR MAGIA
Você recebe proteção 1 contra qualquer tipo de ataque físico e vantagem
Receba vantagem constante para observar a fim de identificar a magia.
constante para resistir.
Além disso, você pode questionar o Mestre sobre a natureza ou origem
dessa magia.
Lobisomem

 FERA INTERIOR  AMOR


Você possui duas formas, a sua forma humana e a sua forma lupina. Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
Enquanto estiver em sua forma humana, você possui uma característica
 AMBIÇÃO
que o identifica como um lobisomem para aqueles que souberem
Assumir um grande risco para obter poder.
identificá-la. Enquanto estiver em sua forma lupina, você tem proteção 2
contra qualquer dano que não seja causado por uma arma de prata e seus  COMPETIÇÃO
dentes e garras são armas naturais com os rótulos mão, grotescos e dano Superar um adversário à altura.
3. Olhar diretamente par a lua ativa sua transformação na forma lupina até
você olhar diretamente para o sol.  DEVER
Instinto  Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
 TRANSFORMAÇÃO (VON)
Quando olhar diretamente para a lua, role +VON. Com 10+, ganhe 4  GANÂNCIA
Instinto. Com 7-9, ganhe 2 Instinto. Com 5-6, você tem dificuldade para Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.
controlar a sua fera interior, ganhe 1 Instinto e desvantagem constante  INDULGÊNCIA
enquanto estiver transformado. Com 4-, a sua fera interior assume e você Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
perde o controle do personagem até que a transformação passe, se
tornando uma fera assassina faminta por carne. Enquanto estiver na forma  PERFECIONISMO
lupina você pode gastar 1 Instinto para: Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
• Rastrear algo pelo faro.
• Receber vantagem para realizar uma proeza física.
 METAL LUNAR Vínculo ( ):__________________________________________________
Você é vulnerável ao toque da prata. Qualquer ferimento causado a você ____________________________________________________________
por uma arma de prata será grave.
Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________

 ALFA Vínculo ( ):__________________________________________________


Você é reconhecido por seus pares como alguém digno de respeito. Receba ____________________________________________________________
vantagem constante para negociar com lobisomens e canídeos.
Vínculo ( ):__________________________________________________
 GUERREIRO ____________________________________________________________
Você é uma verdadeira máquina de combate. Enquanto estiver na forma
lupina, sua Vitalidade aumenta em 1.
 SELVAGEM ___________________________ me deve ____ dívida(s)
Você está em conexão com a sua fera interior. Quando se transformar, ___________________________ me deve ____ dívida(s)
ganhe +2 Instinto.
___________________________ me deve ____ dívida(s)
 ESPIRITUALISTA ___________________________ me deve ____ dívida(s)
Você segue os velhos caminhos. Você consegue enxergar os espíritos e ___________________________ me deve ____ dívida(s)
recebe vantagem constante para lembrar sobre assuntos místicos.
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)

___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE LOBISOMEM
 QUE DENTES GRANDES VOCÊ TEM  ABENÇOADO PELOS ESPÍRITOS
Além da sua característica que o identifica como um lobisomem, você passa Sua forma lupina apresenta traços místicos em sua aparência. Enquanto
a exibir traços animalescos na sua forma humana. Seus dentes e garras na estiver na forma lupina você não envelhece e recebe vantagem constante
forma humana recebem os rótulos mão, grotescos e dano 2. para resistir e manter o controle, além de ser imune a maldições e feitiços
que utilizem a esfera da Morte.
 LOBO MAU
Seus sentidos são tão apurados quanto os de um lobo. Receba vantagem  PROLE DE FENRIR
constante para observar. Sua forma lupina é enorme até mesmo para um lobisomem. Enquanto
estiver na forma lupina suas garras recebem o rótulo poderosas. Além disso,
 REGENERAÇÃO
você pode gastar 1 Instinto para realizar um ato de força descomunal ou
Sua transformação lhe concede poderes regenerativos incríveis. Você pode
adicionar o rótulo poderoso a um golpe e causar +2 de dano.
gastar 1 Instinto para se curar de todo dano normal.
 LYCAN
 DELÍRIO
Você abraçou a sua fera interior e pode escolher se transformar durante o
A sua fera interior desperta medo até mesmo na mais corajosa das criaturas,
dia. Caso o faça, a transformação irá durar até que você gaste todo o seu
fazendo com que elas pressintam o perigo ao estarem na sua presença.
Instinto. Depois de voltar à sua forma humana, você não poderá se
Receba vantagem constante para ameaçar enquanto estiver na forma
transformar voluntariamente novamente até ver a lua.
lupina.
 GLEIPNIR
 INSTINTO PRIMITIVO
Você domina a sua fera interior, receba vantagem constante para se
Quando uivar pela primeira vez desde que acordou, se não tiver Instinto,
transformar. Além disso, se não tiver perdido o controle você pode voltar
ganhe 2 Instinto. Você pode usar Instinto na forma humana.
a sua forma humana a qualquer momento sem precisar olhar para o sol,
 SANGUE E CHOCOLATE perdendo todo o seu Instinto.
Você é capaz de se comunicar com canídeos.  SE CORRER O BICHO PEGA
 ALCATEIA Quando captar o cheiro de uma criatura, você pode gastar 1 Instinto para
Requer: Sangue e chocolate declarar ela como sua presa até que consiga botar as mãos nela ou declare
Você pode gastar 1 Instinto para convocar uma matilha de canídeos. Não outra criatura como sua presa. Você recebe vantagem constante para
importa onde estejam eles virão o mais rápido possível. O Mestre irá perseguir sua presa.
decidir quantos animais responderão ao chamado.
Múmia

 BEM CONSERVADO  AMOR


Você é um morto-vivo animado por uma energia mística chamada Sekhem. Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
Você não envelhece, não precisa dormir ou respirar, é imune a doenças e
 AMBIÇÃO
venenos e ignora danos que não sejam graves. Mas você ainda pode sofrer
Assumir um grande risco para obter poder.
a morte verdadeira e terá que escapar da morte normalmente caso receba
dano igual à sua Vitalidade.  COMPETIÇÃO
Sekhem 
Superar um adversário à altura.
 MALDIÇÃO DA MÚMIA
Quando tocar em um ser vivo, você pode gastar X Sekhem para fazer com  DEVER
que ele receba +X de dano adicional na próxima vez que for ferido. Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
Normalmente você tem a aparência dos vivos, mas conforme você gastar
essa energia seu corpo irá se deteriorar até que tenha o aspecto de um  GANÂNCIA
cadáver seco. Quando passar um dia em repouso e meditação, ganhe 1 Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.
Sekhem até o máximo de 5.  INDULGÊNCIA
 GUARDIÕES DE DUAT Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
O deus julgador observa através de seus agentes nas terras de Geb Nut.  PERFECIONISMO
Qualquer dano causado em você por um canídeo será grave. Além disso, Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
caso olhe nos olhos de um canídeo você será julgado mais uma vez e deverá
escapar da morte.

Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________
 SÁBIO
Você dedicou a sua vida ao conhecimento, e por isso obteve uma Vínculo ( ):__________________________________________________
compreensão mais elevada do Sekhem. Ganhe +1 Sekhem quando passar ____________________________________________________________
um dia em repouso e meditação.
Vínculo ( ):__________________________________________________
 MILITAR ____________________________________________________________
Você aprendeu a utilizar o Sekhem em batalha. Você pode gastar 1 Sekhem
para receber vantagem para realizar uma proeza física. Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________
 ATRAENTE
Quando estava vivo sua beleza rivalizava à da própria Cleópatra. Receba
vantagem constante para seduzir enquanto tiver 5 Sekhem.
 DIPLOMATA ___________________________ me deve ____ dívida(s)
Você costuma fazer acordos longos e duradouros. Quando negociar com ___________________________ me deve ____ dívida(s)
sucesso você pode optar por receber uma dívida da pessoa em troca de ___________________________ me deve ____ dívida(s)
ficar devendo uma dívida adicional para ela. ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE MÚMIA
 TRANSFORMEM ESSA FORMA DECADENTE (VON)  HEKAU DE ISIS
Quando tocar em um ser vivo e tentar sugar sua energia, role +VON. Com Você pode gastar 1 Sekhem para pesquisar informações na memória de um
10+, cause 1 de dano grave e ganhe 2 Sekhem. Com 7-9, ganhe 1 Sekhem. ser vivo que esteja tocando.
Com 5-6, você não consegue drenar a energia dele e o Mestre pode
 OLHO DE HÓRUS
introduzir uma consequência leve. Com 4-, você não consegue drenar a
Você consegue enxergar o Sekhem que anima os seres vivos e as outras
energia dele e o Mestre deve introduzir uma consequência pesada.
múmias, mesmo através de obstáculos.
 FAVORITO DE OSÍRIS
 COMPANHEIRO DE BAST
Você está nas graças do deus da morte. Receba vantagem constante para
Você tem uma ligação profunda com um felino mumificado. Ele tem
escapar da morte.
Vitalidade 3 e causa 1 de dano. Escolha uma característica para seu
 SOPRO DE ANÚBIS companheiro:
Você pode gastar 1 Sekhem para reanimar um cadáver soprando vida nova  Resistente – Tem +2 Vitalidade.
a ele. Ele servirá você como um ajudante zumbi com Vitalidade 3 que causa  Grande porte – Ele causa 3 de dano grave ao invés de 1.
2 de dano. Você não pode ter mais do que 5 ajudantes reanimados dessa  Hediondo – Você recebe vantagem constante para intimidar quando ele
forma. está por perto.
Caso o corpo do seu companheiro seja destruído, você pode mumificar o
 LUZ DE RÁ
cadáver de outro felino para o espírito dele habitar.
Você pode gastar 1 Sekhem para criar um globo na palma de sua mão que
brilha com a luz do próprio sol e irá durar até que você decida dispersá-lo.  AREIAS DO TEMPO
Você pode levar esse globo consigo, ou deixá-lo flutuando em algum lugar. Você pode gastar 1 Sekhem para voltar alguns segundos no tempo e receber
vantagem adiante.
 TEMPESTADE DE SET
Você pode gastar 1 Sekhem para criar uma tempestade de areia que pode  PRAGAS DO EGITO (VON)
se estender por quilômetros ou cobrir apenas uma área restrita. Essa Você pode chamar enxames de gafanhotos, escaravelhos ou escorpiões.
tempestade destrói objetos e causa 3 de dano a qualquer ser vivo pego nela. Quando convocar um enxame, role +VON. Com 10+, o enxame ficará na
área até que você o disperse. Com 7-9, o enxame ficará por um curto
 PAPIROS DE TOTH
período e então irá se dispersar. Com 5-6, nada acontece. Com 4-, o enxame
Você acumulou muito conhecimento ao longo dos séculos. Receba
atacará você e então irá se dispersar.
vantagem constante para lembrar.
Vampiro

 ETERNO ENQUANTO DURAR  AMOR


Você é um morto-vivo. Você não envelhece, não precisa respirar, é imune a Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
doenças e venenos e ignora danos que não sejam graves. Mas você ainda
 AMBIÇÃO
pode sofrer a morte verdadeira e terá que escapar da morte normalmente
Assumir um grande risco para obter poder.
caso receba dano igual à sua Vitalidade. Além disso, um pedaço de madeira
no seu coração o mantém paralisado.  COMPETIÇÃO
Superar um adversário à altura.
 FILHO DA NOITE
Você é agora um ser da noite, e a luz do sol irá queimá-lo. Quando sua pele  DEVER
for exposta diretamente à luz do sol, você recebe 1 dano grave +1 adicional Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
para cada minuto de exposição até que você seja destruído e seu corpo se
torne uma pilha de cinzas.  GANÂNCIA
Sangue  Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.
 SUGAR SANGUE (CON)
Comidas normais não mais lhe provém qualquer sustento. Ao invés disso  INDULGÊNCIA
você precisa de sangue para sobreviver, e você desenvolveu presas afiadas Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
para obtê-lo até o máximo de 3 Sangue. Quando despertar ao anoitecer,  PERFECIONISMO
você deve gastar 1 Sangue ou receber 1 dano grave. Quando sugar o sangue Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
de uma vítima, role +CON. Com 10+, ganhe até 3 Sangue. Com 7-9, ganhe
1 Sangue. Com 5-6, você não consegue sangue suficiente. Com 4-, você não
consegue sangue suficiente e o Mestre deverá introduzir uma consequência.
Ao sugar sangue, cause 1 de dano para cada Sangue que ganhar. Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________

Vínculo ( ):__________________________________________________
 PURO SANGUE ____________________________________________________________
Você é de uma linhagem de vampiros cujo sangue é mais potente. Você
pode ter até 4 Sangue e quando sugar sangue ganhe +1 Sangue sem causar Vínculo ( ):__________________________________________________
dano a mais. ____________________________________________________________

 PREDADOR Vínculo ( ):__________________________________________________


Você é um caçador nato e seus caninos são verdadeiras armas. Quando ____________________________________________________________
morder alguém, cause 2 de dano grave.
 NOSFERATU
Sua aparência é monstruosa. Receba vantagem constante para ameaçar
___________________________ me deve ____ dívida(s)
enquanto estiver mostrando seu rosto.
___________________________ me deve ____ dívida(s)
 MATUSALÉM
___________________________ me deve ____ dívida(s)
Você é muito antigo e vivenciou a história da humanidade. Receba
vantagem constante para lembrar sobre assuntos históricos. ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE VAMPIRO
 SÉTIMO  O SANGUE CONTARÁ A VERDADE
Você pode andar à luz do sol sem se queimar. Quando sugar sangue, você pode pesquisar informações na memória da
criatura.
 RAPIDEZ
Você pode gastar 1 Sangue para se mover rapidamente, recebendo  OLHAR DO VAMPIRO
vantagem para perseguir ou evitar o perigo. Quando olhar diretamente nos olhos de alguém de mente fraca, você
pode gastar 1 Sangue para manipulá-lo por alguns instantes, dando-lhe
 POTÊNCIA
uma sugestão simples que ele seguirá. A pessoa poderá ficar confusa depois
Você pode gastar 1 Sangue para realizar um ato de força descomunal ou
quanto ao motivo que a levou a agir daquela forma, mas não irá desconfiar
adicionar o rótulo poderoso a um golpe e causar +2 de dano.
de que foi manipulada.
 AUSPÍCIOS
 ABRAÇO DA ESCURIDÃO
Seus sentidos são extremamente aguçados, receba vantagem constante
Você pode transmitir sua maldição a outras pessoas. Quando sugar todo o
para observar.
sangue de alguém e lhe der o seu, gaste 3 Sangue para transformá-lo em
 ELIXIR DA VIDA um ajudante vampiro com Lealdade 2.
Você pode gastar 1 Sangue para se curar 1 de dano.  CRIATURAS DA NOITE
 DOADOR DE SANGUE Você é capaz de se comunicar com pequenos animais noturnos, tais como
Requer: Elixir da vida gatos, ratos, morcegos e corujas.
As propriedades curativas de seu sangue podem ser transferidas para
 BESTA NOTURNA
outros. Quando você der de seu sangue para uma criatura beber, gaste X
Você pode gastar 1 Sangue para se transformar instantaneamente em um
Sangue e a criatura irá curar X de dano.
morcego até que receba dano ou resolva voltar a sua forma verdadeira.
 MANTO DAS SOMBRAS
 REVOADA NOTURNA
Enquanto estiver imerso na escuridão, você não será visto por ninguém.
Requer: Besta noturna
 ATRAÇÃO FATAL Você pode gastar Sangue para se transformar em um aglomerado de
Seu sangue fascina os mortais. Receba vantagem constante para lidar com morcegos até que receba 1 dano ou resolva voltar a sua forma verdadeira.
mortais que tenham bebido seu sangue recentemente. Enquanto estiver nessa forma, você só pode ser ferido por efeitos em área.
Yacuruna

 A FORMA DA ÁGUA  AMOR


Você é uma criatura anfíbia, dotada de brânquias para respirar em baixo da Abrir mão de algo importante em prol de alguém querido.
agua e pulmões para respirar na terra. Receba vantagem constante para
 AMBIÇÃO
realizar proezas físicas enquanto estiver submerso.
Nuna 
Assumir um grande risco para obter poder.
 PEIXE FORA D’AGUA (VON)
 COMPETIÇÃO
Quando canalizar a energia espiritual contida na agua enquanto estiver
Superar um adversário à altura.
submersa, role +VON. Com 10+, ganhe 3 Nuna até o máximo de 3. Com
7-9, ganhe 1 Nuna até o máximo de 3. Com 5-6, você não consegue canalizar  DEVER
a energia pela próxima hora. Com 4-, além de não conseguir canalizar a Agir contra seus interesses pessoais para se ater a seus princípios.
energia, você fica debilitado. A cada hora que você passar fora da agua você
deve gastar 1 Nuna ou a sua Vitalidade irá diminuir em 1 até que você fique  GANÂNCIA
submerso novamente. Colocar ganhos materiais acima da honra e da vida.

 VISITAR PORTOROSSO  INDULGÊNCIA


Você consegue se passar por um humano para caminhar entre os mortais, Se prejudicar substancialmente em busca de prazer.
mas seu disfarce irá se dissipar caso você entre em contato com a agua.  PERFECIONISMO
Indivíduos com poderes mediúnicos conseguem enxergar sua verdadeira Entrar em conflito por não aceitar menos do que a perfeição.
aparência através do disfarce.

Vínculo ( ):__________________________________________________
 CAQUIQUE ____________________________________________________________
Seu povo reconhece a sua autoridade. Receba vantagem constante para
negociar com yacurunas. Vínculo ( ):__________________________________________________
____________________________________________________________
 BOTO
Você é muito galanteador. Receba vantagem constante para seduzir Vínculo ( ):__________________________________________________
enquanto estiver se passando por mortal. ____________________________________________________________
 ABISSAL Vínculo ( ):__________________________________________________
Você é de uma etnia que vive nas profundezas e sua aparência é ____________________________________________________________
horripilante. Receba vantagem constante para ameaçar enquanto não
estiver se passando por mortal.
 PAJÉ
Você é um curandeiro natural. Quando molhar as feridas de alguém, ___________________________ me deve ____ dívida(s)
receba vantagem para socorrer. ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________ ___________________________ me deve ____ dívida(s)
___________________________________________________________
 DURÃO  MORTE BRANCA
Você é muito resistente. Aumente sua Vitalidade em 2. Quando gastar um tempo cuidadosamente alinhando um tiro, receba
vantagem adiante para disparar e cause +1 de dano.
 MEDIUM
Você possui poderes mediúnicos e sente quando houver algo sobrenatural  RICOCHETE (PER)
na sua presença. Quando tentar realizar um disparo improvável, role +PER. Com 10+, você
acertou seu alvo. Com 7-9, você ainda acertou, mas escolha entre gastar
 BOM OUVINTE
um tempo alinhando o tiro ou se colocar em uma posição vulnerável. Com
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma
5-6, você errou o tiro. Com 4-, além de errar o tiro o Mestre deverá
pergunta que deve ser respondida honestamente.
introduzir uma consequência.
 EU CONHEÇO UM CARA
 ATAQUE PRIMEIRO, ATAQUE RÁPIDO, SEM PIEDADE
Você se relaciona com indivíduos dos mais diversos grupos e classes sociais.
Você é treinado em uma ou mais artes marciais ou aprendeu a lutar por
Receba vantagem constante para contatar.
conta própria. Receba vantagem constante para golpear e cause +1 de dano.
 LÍDER NATO
 DEFLETIR BALAS (DES)
Você tem o dom para angariar seguidores e liderá-los. Receba vantagem
Quando utilizar uma arma branca para defletir balas, role +DES. Com 10+,
constante para recrutar e ordenar.
você conseguiu evitar ser atingido. Com 7-9, você reduz o dano que iria
 SEXO, DROGAS E ROCK’N ROLL levar em 2. Com 5-6, você não consegue evitar ser atingido. Com 4-, você
Receba vantagem constante para farrear. Quando farrear, com 12+ escolha não consegue e o Mestre deverá introduzir uma consequência adicional.
quantas opções quiser. As pessoas falarão sobre sua festa por anos e você
 A PLENA VISTA
irá se tornar uma celebridade local.
A menos que faça algo para chamar a atenção, ninguém será capaz de
 DIFAMAR (CAR) identificá-lo em meio a uma multidão.
Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá
 TROMBADINHA (DES)
se espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role +DES. Com 10+, você
vítima. Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele. Com
consegue. Com 7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas
5-6, o boato não irá chegar aos ouvidos de muitos. Com 4-, além do boato
opções entre suspeita, perigo ou custo. Com 5-6, você não consegue. Com
não se espalhar, sua vítima ficará ciente do que você tentou fazer.
4-, além de não conseguir o Mestre deverá introduzir uma consequência.
 ESPECIALISTA
 PARKOUR! (DES)
Escolha uma profissão ou área do conhecimento para se especializar.
Quando começar a correr, role +DES. Com 10+, ganhe Movimentação 4.
Receba vantagem constante para qualquer movimento relacionado à sua
Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Com 5-6, você não consegue fazer muita
especialização.
coisa além de correr. Com 4-, além de não conseguir você se fere no
 RATO DE BIBLIOTECA processo, receba 1 ferimento. Enquanto continuar correndo, você pode
Você recebe vantagem constante para pesquisar. gastar essa Movimentação para ignorar um obstáculo, subir em algum lugar
fora de alcance ou evitar o dano de uma queda.
 HACKERMAN
Receba vantagem constante para qualquer movimento em que esteja
usando um computador.

HABILIDADES DE YACURUNA
 AQUAMAN  PODER HIDRÁULICO
Você é capaz de se comunicar com animais aquáticos. Além disso, você Você pode gastar 1 Nuna para realizar um ato de força descomunal ou
pode gastar 1 Nuna para convocar um cardume de peixes ou um cetáceo. adicionar o rótulo poderoso a um golpe e causar +2 de dano.
Não importa onde estejam eles virão o mais rápido possível.
 A FONTE DA VIDA
 ARMADURA ESCAMOSA Quando molhar as feridas de alguém, você pode gastar 1 Nuna para curar
Suas escamas são grossas e lhe fornecem proteção 2 contra qualquer tipo 2 de dano.
de ataque físico.
 NÃO PERCA A CABEÇA
 HIDROKINESE Você pode gastar 1 Nuna para virar a cabeça de um mortal, fazendo com
Você pode gastar 1 Nuna para moldar uma fonte de água que possa ver ou que ele crie guelras para respirar debaixo d’agua por uma hora.
ouvir em um tentáculo. Esse tentáculo funciona como uma arma com os
 UM DE NÓS
rótulos corpo a corpo, alcance, poderoso, grotesco e dano 3, e você pode
Requer: Não perca a cabeça
utilizá-lo para golpear ou agarrar, utilizando VON no lugar de FOR. O
Você pode gastar 2 Nuna para transformar um mortal com guelras
tentáculo dura até que você resolva desfazê-lo ou não possa mais vê-lo.
permanentemente em um yacuruna.
 CANTO DA SEREIA
 CORAL MÓVEL
Quando cantar uma melodia suave, você pode gastar 1 Nuna para
Você cultivou um verdadeiro coral sobre suas escamas e consegue
manipular todos os indivíduos de mente fraca que ouçam por alguns
conservá-lo mesmo por longos períodos fora d’agua. Esse coral contém
instantes, dando-lhes uma sugestão simples que eles seguirão. Eles
anêmonas venenosas que secretam um veneno paralisante em qualquer
poderão ficar confusos depois quanto ao motivo que os levou a agir daquela
um que encoste em você sem proteção.
forma, mas não irão desconfiar de que foram manipulados.
 PARLÁGUA
 SONAR
Você consegue enxergar o futuro na correnteza das aguas. Quando gastar
Sua audição é aguçada e você consegue se eco localizar na agua emitindo
um tempo meditando próximo a uma fonte de água corrente, role +EMP.
sons em baixa frequência inaudíveis para a maioria das criaturas. Você
Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara e seu
sempre tem plena percepção de tudo que esteja dentro de um raio de
significado nebuloso. Com 5-6, a visão é incompreensível. Com 4-, a visão é
200m enquanto estiver submerso, mesmo na ausência total de luz, e jamais
incômoda e aterrorizante e você ficará confuso.
é pego de surpresa.

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