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Regras de ouro

● Títulos
Não existe nada mais chamativo do que um título recebido por fazer uma narração muito
bem feita em determinadas situações. Pode até parecer fazer pouco efeito, mas sempre
existirá uma situação onde um título pode mudar tudo, afinal de contas, as palavras podem
carregar mais poder do que você imagina.

Arma renomada
Uma arma ao receber um título, irá ganhar uma habilidade própria, tornando-a única e
poderosa, podendo até mesmo ser a peça chave para a derrota de um inimigo poderoso.
A arma será renomada de acordo com o feito que fez com que ela ganhasse um título,
podendo sempre ficar mais forte com o tempo, mas nunca mais irá voltar ao que era antes.
As armas de renome são comumente conhecidas entre os povos de cada região, podendo
chegar aos olhares e ouvidos dos reinos mais distantes, seus feitos serão espalhados aos
poucos, mas só se a pessoa quiser que a arma seja reconhecida, apesar de que em certos
momentos não haverá como esconder uma arma renomada.
Para fazer sua arma ser renomada basta fazer uma narração épica com ela, ou quem sabe
uma rolagem de dados quase impossível de ser alcançada, enfrentar inimigos poderosos
com a chance de derrota quase garantida, pode facilitar no ganho de um novo título para sua
arma.

Título de personagem
Um personagem pode receber um título de acordo com seus feitos no mundo, fazendo com
que ele seja reconhecido por determinada região, podendo sempre fazer sua influência
crescer para outros reinos. Isso poderá facilitar ou dificultar as interações com pessoas e
criaturas, podendo ganhar vantagem ou desvantagem de acordo com o lugar onde você usa
seu título. Possuindo um título você pode exigir audiências com nobres e reis, podendo
adquirir uma estadia de ótima qualidade, assim como também pode acabar conseguindo
trabalhos específicos que podem ser extremamente recompensadores, além de fazer
grandes conexões com os figurões dos reinos, sendo eles boas pessoas ou não.

Nome de grupo
Se você faz parte de um grupo que possui um nome, significa que esse grupo pode expandir
a gama de possibilidades com negociações com outros grupos, isso é claro se forem
famosos o suficiente. Com isso será possível negociar mais facilmente com outros grupos,
facções ou guildas, podendo ser requisitados para trabalhos específicos com recompensas
incríveis, quanto mais o nome de seu grupo for espalhado pelo mundo, mais privilégios vocês
podem ganhar, mas com tantas vantagens é claro que iria existir suas desvantagens, fique
atento onde você usa o nome de seu grupo, rivais invejosos ou inimigos jurados podem
buscar confusão com vocês.

● Inspiração
Além de oferecer uma vantagem em um momento no qual você queira usar, você também
poderá utilizar sua inspiração para comprar uma dica, podendo assim facilitar um caminho
que pode ser perigoso se forem às cegas ou facilitar uma decisão. A dica não é exatamente
precisa, não será dado detalhes sobre ela, porém pode ser a peça que você precisa para
resolver seu dilema.

● Raça
Surto de Raiva
(Pré Requisito: Orc)

Após ficar sobrecarregado de raiva, você a libera inconscientemente, fazendo com que você
ganhe uma força fora do comum, mas também saindo do controle. Todo bom Orc sabe
controlar a sua raiva, mas existem aqueles que gostam do frenesi que ela causa, muitos orcs
tentam se manter no controle, tentando até mesmo ajudar um orc que entra nesses estado,
impedindo-o de fazer qualquer atrocidade enquanto está fora de controle.
Tendo 3 surtos de raiva por dia, sendo que no terceiro surto você perde o controle. Após
utilizar essa habilidade, você só poderá fazer novamente após um descanso longo. Cada
surto de raiva vai ser determinado pelo jogador, seguindo seus traços de personalidade.
Quando você chegar no terceiro surto do dia, você ganha os seguintes efeitos:
● Qualquer jogada que utiliza força como atributo, você recebe o bônus de +2.
● Por você perder o controle completamente, seus sentidos estão confusos, fazendo
com que você fique imune a condição amedrontado.
● Você não sabe distinguir aliados de inimigos, atacando tudo e todos que ficam no
seu caminho. Fazendo com que você tenha que usar todas as suas habilidades em
batalha, atacando sempre o ser mais próximo de você.
● Quando você sair desse frenesi incontrolável, você recebe 1 ponto de exaustão.

O surto de raiva dura por 10 minutos. Esse efeito é encerrado mais cedo caso você fique
inconsciente ou a magia acalmar emoções seja lançada sobre você. Você não pode encerrar
esse efeito por vontade própria, fazendo com que seja um desafio ter que lidar com você.

Marca da Escravidão
(Pré Requisito: Tiefling)

As cicatrizes em seu corpo são a prova do que você sofreu durante anos recebendo
chicotadas, cortes profundos, sendo espancado e jogado no chão como se você fosse
descartável. O grande fardo que cada um dos Tieflings carregam pode ser visto claramente
em suas costas, marcados com as mais profundas feridas que nunca serão esquecidas ou
apagadas, mas sempre vão existir aqueles que lutam por suas vidas para poder viver um dia
de cada vez, usando cada uma das marcas recebidas não como uma maldição, mas sim
como uma forma de se fortalecer e se levantar novamente, para um dia alcançar a liberdade.
Nos momentos mais difíceis e desesperadores os Tieflings tendem a mostrar grande
resistência, uma vez a cada descanso longo, quando você cair a 0 pontos de vida, você irá
adquirir os seguintes efeitos:
● Você receberá 1d4 + Constituição + Bônus de Proficiência em pontos de vida
temporária.
● Você ganha vantagem em testes de constituição.

A marca da escravidão dura por 1 minuto, o dano exedido que você levar sera descontado
da sua vida temporaria. Os dados de vida temporária aumentam no nível 5 (2d4), nível 11
(3d4), nível 17 (4d4). Sua vontade de viver e lutar por mais um dia, fez com que você se
tornasse alguém difícil de derrubar.
● Regras alteradas
Ação de ajuda: Você só poderá utilizar a ação de ajuda caso você tenha a proficiência na
perícia requisitada;
Abertura no ataque: Após um inimigo fazer um ataque corpo-a-corpo contra um de seus
aliados, e errar, se você estiver engajado com ele, poderá utilizar sua reação para desferir
um ataque de oportunidade contra ele, porém só poderá fazer isso com ataques
corpo-a-corpo;
Salvaguarda de morte: Deverá ser rolada apenas para o GM, fazendo com que o resultado
da rolagem não possa ser pública, tente se controlar ao reagir a elas;
Sintonização de itens mágicos: A quantidade de itens mágicos que seu personagem
poderá sintonizar, será determinado pelo seu bônus de proficiência;
Valor de habilidade e Talento: A partir do nível 4, toda vez que você tiver um “Valor de
habilidade” disponível para ser resgatado, você irá ganhar 2 valores para distribuir e 1 talento
a sua escolha.
Ressurreição: O conhecimento sobre reviver criaturas está quase que completamente
perdido, sendo extremamente raro qualquer informação sobre, a magia “Reviver” ainda é de
conhecimento comum e mais utilizada, por mais que seja muito inconveniente em certos
momentos, mas a magia "Ressurreição verdadeira” é extremamente rara de se ter, sendo até
mesmo uma lenda entre as pessoas com conhecimentos arcanos;
Livros permitidos: Só poderá utilizar os livros oficiais de D&D. (As regras opcionais do livro
“Caldeirão da Tasha” estão permitidas);
Tieflings: Devido a sua linhagem infernal, a raça dos tieflings é discriminada muito mais do
que qualquer outra raça, fazendo com que todos os tieflings não possuam nenhum tipo de
direito em nenhum reino, nem mesmo tendo direito a uma terra própria.
As terras que possuem menor discriminação com essa raça, são “Zemli” e as “Terras sem
leis”. (Caso queira ser dessa raça, entenda que você terá que sofrer como um escravo);
Reborn: Essa raça só poderá ser utilizada pelo jogador denominado de “Alexandre Spada”.
Devido ao seu mérito por ter sobrevivido a diversas mortes que seriam impossíveis de
escapar.
A raça estará vetada a todos os outros jogadores que jogarem em minhas mesas de RPG;

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