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Bom: bem é o mais recomendado é aquele q a maioria dos testes exigem e sempre
ajuda
Extremo: a maior categoria alcançá-lo sempre será algo emocionante e é maior para
bosses.
Pericias de agilidade:
Acrobacia: pode te ajudar como a se equilibrar, a fazer uma fuga, a fazer manobras
q exigem alta velocidade e um tempo de reação altíssimo
Furtividade: bem ela serve para se esconder, para n ser percebido ou até para ser
silencioso ao andar
Reflexos: seria a sua reação instantânea para q vai te ferir e também reação
explosiva.
Pericias de carisma:
Enganar/atuação: bem seria vc ter habilidade para mentir com experiência e até
fazer parecer real mais também pode servir para atuar em momentos necessários.
Persuasão: seria convencer alguém sobre alguma coisa ou fazer com q alguém mude
de comportamento e/ou opinião.
Pericias de inteligência:
Ciência: seria a ciência seria todo tipo de ciência, como biologia, exatas, humanas,
saúde e etc.
Investigação: seria vc ter habilidade para saber onde olhar e ver aonde você quer
achar coisas secretas ou até importantes.
Ritualismo: seria a magia o quanto vc sabe usar, e conhecimento sobre ela o q ela
pode fazer ou seja o conhecimento sobre magia. Obs: para usar magias vc precisa
saber ritualismo
Pericias de vigilância:
Percepção: seria sua visão aprimorada pois a momentos onde vc terá q ter uma
percepção até paranormal.
Audição: é quase a mesma coisa da percepção só que esse vai além pois oq os olhos n
vem o ouvido ouvem.
Escolha bem a e quase me esqueci podem acumular tipo vc pode colocar no máximo
dois nv na perícia normalmente ok.
Detalhes finais
Nome do personagem, conceito e história.
Combate
(bem aqui darei um resumo básico do combate se já ser experiente recomendo ler a
parte das barras e critico agradeço)
Bem no combate deve se atentar q para lutar é tudo em dados n importa o quão
forte o inimigo seja n terá ataque automático mais vamos lá.
Ação padrão: vc pode fazer oq estiver no seu alcance exemplo: pular um muro, atacar
o inimigo ou até curar um aliado sla.
Ação movimento: seria a sua movimentação sua locomoção cada raça tem sua
própria movimentação mais ela também serve para fazer ações simples como sacar
uma arma tirar uma roupa ou algo grudado em vc entre outros
Ação reação: vc só tem e ela serve como esquiva ou como reação para pular na
frente resumo serve para esquivar ou se defender.
Ação livre: bem essa são ações simples q n exigem movimento muito rápido ou longo
como falar fazer um sinal.
Atacar e crítico: Bem para atacar alguém ou nesse caso é acertar o inimigo é
preciso superar sua defesa q nesse caso sua categoria mais lembre-se para critico é
com extremo mais isso se a defesa do inimigo n é extremo por que fora disso toda
vez q acertar o extremo é o crítico da arma a e 2xd, 3xd e dobro de dados de dano q
arma da de físico enquanto max é o dano máximo da arma.
Rodada, cena e turno: Bem tudo isso q eu falei acontece em uma rodada uma rodada
é tipo o momento daquele minuto tipo aquele momento em filmes onde os cara tão
saindo na porrada a rodada e meio q aquilo mais n confunda cena com rodada pois
como o google diz: ‘’o modo mais importante de medir o tempo de cada ação do
jogador ou mais ou menos isso’’ mais e o turno bem é bem simples é o momento onde
vc decide oq ira fazer
Como é decidido quem começa ou iniciativa para os mais íntimos: bem no início de uma
batalha o mestre irá pedir para rolar uma iniciativa bem lá é como se fosse quem é
mais rápido na hora da porradaria a e é decidido quem comece e quem vem depois
quanto maior o dado a e esse é outro q n pode ser afetado por nada é tudo em base
do dado.
Esquiva: bem para esquivar quando o inimigo te acertar vc pode rolar um dado de
agilidade se vc superar a categoria vc desviou mais é importante lembrar q depois
de esquivar ou n vc no próximo turno n poderá esquivar só no outro ok.
Raças:
Além da raça vc também poderá ver a evolução da raça isso é chamado de v ou
volume vão do 1 q é a raça na forma base até o 4 é tipo um level de raça
Aparência: são bem largos e pequenos a maioria tem cabelos ruivos e cor de pele
meio e avermelhada.
V2: adapto as cavernas: toda masmorra ou caverna q entrar vc terá como fazer um
tipo observação da caverna de q tipos de caverna se é perigosa ou lar de criatura
requisitos: explorar 2 cavernas
Passiva: força treinada: vc ganha +1 em teste de força
V3: força bruta instantânea: vc gastando 2 bv vc pode fazer uma ação de forma
instantânea mesmo q seja na ação de outra pessoa como fazer um ataque defender
o aliado ou fazer mais um ataque,
Passiva: hora de usar a força: se por acaso algum momento q necessite de força
extrema o seu extremo se tornará bom e se tirar extremo é sucesso perfeito
requisitos: ter quatro de força e superar um outro anão em queda de braço
V4: homem montanha: sua pele se enrijece como metal e sua força se torna
imensurável fazendo coisas pesadas serem bem leves, vc recebe -10 de dano físico e
em teste de força vc tem vantagem. Requisitos: ficar subterrado por três dias
perto de uma montanha isso pode ser feito com anciões anões q podem fazer um
ritual para vc ficar com fome ou sede durante três
Aparência: seres altos mais magros e tem um bom atletismo, a maioria tem cabelos
de cores bem diferentes como roxo, vermelho, azul e etc. e orelhas pontudas.
V2: fofoca de planta: vc pode falar com as plantas a maioria iram dizer uma
informação sobre o local ou algo q ouviram. Requisitos: plante uma planta e faça pelo
menos uma pequena parte dela germinar
V3: exército de plantas: vc pode dar ordens para plantas atacarem ou segurarem o
inimigo mais plantas também podem n querer fazer oq vc pede. Custo 1 bv.
Passiva: plantas doadoras: as plantas podem doar sementes para fazer poções de
vários tipos. Requisitos: fazer uma pequena horta de 3 a 4 plantas e começar a
fazer coisas com oq elas dão.
Humano: movimento 6 qdd, enxerga no escuro: não, altura média: 1,70 a 2,00m, peso
média: 63 a 90kg, idade de morte: 77 a 90.
V2: super. Humano: escolha um atributo para ter vantagem e vera ganha menos -1
em todo dano de medo. Requisitos: matar alguém na mão no soco
V3: preparado pra morte: toda vez q estiver perto de morrer vc ganha vantagem
em todos os dados q vc jogar e ganha +4 de dano. Requisitos: vc passar por uma
quase ou ficar em morrendo e ser salvo por alguém do grupo.
Divinimis: movimento 6 qdd, enxerga no escuro: não, altura média: 1,40 a 2,00m peso
média: 70 a 83kg, idade de morte: 130 a 135.
Aparência: seres médios n muito grande nem muito baixo tatuagens douradas em
seu corpo um port. Físico básico
V2: atributo divino: escolha um atributo para ter vantagem mais esse atributo se
for usado para ataque vc ganha +4 de dano magico. Requisitos: vc precisa vencer
três batalhas
V3: transformação belial incompleta: vc se ativa seus poderes divinos mais vc está
totalmente descontrolado atacando quem estiver mais próximo vc ganha vantagem
em todos os atributos e ganha +25 pontos de dano magico em qualquer ataque vc
só pode parar se te acalmarem ou te desmaiarem. Requisitos: ver alguém
importante morrer na sua frente.
V4: transformação belial completa: quando ativar sua forma belial vc total controle
e agora vc ganha +35 de dano magico, vc pode voar e vc ganha o dobro de
vantagens em atributos. Requisitos: é necessário ter 5 em intelecto e q durante
uma batalha vc morra em combate enquanto está transformado em forma belial
incompleta.
Inanior: movimento 7 qdd, enxerga no escuro: sim 19,5 ou 13 qdd, altura média: 1,50
a 1,70, peso média: 66 a 80kg, idade de morte: 87 a 90.
Aparência: seres até baixos port. Físico fraco, pele pálida ou escura com tatuagens
da cor contraria
V2: magia incansável: toda vez q lançar uma magia vc pode a lança-la novamente no
mesmo turno se tiver barras ou mana. Requisitos: aprender 4 magias
V3: penas da origem magica: vc pode fabricar penas de seu corpo q n fazem vc voar
mais quando ativadas (custam 2 barras) vc ganha vantagem em magia e ganha
25% de dano a+ da magia mais os dados de dano da magia e essas penas podem ser
usadas para escrever coisas onde só sua raça pode ver e lembrando vc pode
emprestar suas penas para outras pessoas ganhando os buffs q vc ganha.
Requisitos: é preciso q vc saiba 2 feitiços do vazio
V4: asas da origem da magia: vc ganha asas q podem voar mais seu real poder está
em sua magia ao ativa-las (custam 5 barras) vc ganha o dobro da vantagem em
magias e 100% de dano garantido e vc ainda rola o dano do dado da magia mais vc
agora tem um estoque de penas bem maior e lembrando o buff do 100% só funiona
quando vc tem 75% das penas e como vc tem 30 é saiba pra quem emprestar.
Requisitos: 4 feitiços do vazio e 5 intelecto e veterano em ritualismo
Infernax: movimento 7 qdd, enxerga no escuro: não, altura média: 1,70 a 2,20m,
peso média: 80 a 110kg, idade de morte: ? a ?.
Aparência: pele lisa mais totalmente vermelha escura, olhos totalmente brancos,
port. Físico médio, n tem cabelo e normalmente sempre estão com um sorriso
aterrorizante soltam um pouco de fogo pela boca
V1: (é como vc começa) controle de chamas além de poder produzir fogo vc pode
controlar o fogo no alcance de sua movimentação
Seanith: movimento 7 qdd, enxerga no escuro: não, altura média: 1,50 a 1,80m, peso
média: 50 a 70, idade de morte: 70 a 85 respira debaixo da agua.
Aparência: seres altos com exceções, pele como escamas de peixes olhos de peixe
cabelos normalmente azuis.
v3: controle anormal: vc pode controlar a agua ao redor menos oq vc n consegui ver q
seja liquido mas vc também pode controlar toda a pressão da água o máximo de dano
q pode dar como auxiliar é +15. Requisitos: vc deve tomar um uma tempestade e
nadar entre as ondas e superá-las com sua força.
V4: rei dos mares: vc pode falar com os animais marítimos e pedir ajudas deles para
lhe ajudar atacando, distraindo ou sei lá vc decide isso custa 1 barra. Requisitos: vc
ir e dormir um dia na caveira do kraken
Starsrith: movimentação 8 qdd, enxerga no escuro: não, altura média: 1,50 a 1,65m,
peso média: 55 a 88kg, idade de morte: de 195 a 200.
Aparência: a pupila dos olhos parece várias estrelas, o port. Físico é mediano a
maioria de deles tem cabelos azuis com detalhes de ciano e são bem baixinhos.
Curiosidade: eles n vem desse planeta tudo q se sabe é q um dia uma nave dessa
raça caiu no planeta e dali foi descoberto como fundir a magia com a tecnologia oq
progrediu muitos reinos enquanto outros n acreditaram e preferiram continuar a
tecnologia q já tinham.
V3: força de outro mundo: vc pode ativar (custa 2 barras) essa habilidade vc
escolhe um atributo para ter vantagem só esse acumula quanto mais vezes vc
utilizar a quanto mais você utilizar mais seus olhos brilharam até começa a pegar
fogo referente a cor do olho. Requisitos: vc ter conhecimento de seu mundo e suas
técnicas para se fortalecer.
V4: brilho de outro mundo: vc pode lançar rajadas de sua própria alma o q faz vc se
exaltar muito rápido fazendo vc até desmaiar mas o dano da rajada é 2d20.
Requisitos: é necessário q vc conheça a verdadeira luz da alma nas lendas dos
arcanjos antigos e assim resolvendo o enigma vc conseguira a resposta para
encontrar sua força.
Classes: Caçador:
Dado de vida: d20 / Pv por nv: d12 + mod de constituição proficiências caçador:
Equipamento: vc pode escolher entre uma espada, um cutelo e uma arma dessas
aqui pistola de caçador ou espingarda de caçador, roupas de leves de caçador.
Nv7: instinto da caçada: ao ser surpreendido em um teste de iniciativa ou for pego
desprevenido no teste de iniciativa vc pode ser o último mais se ativar no primeiro
turno vc ativar a caçada vc terá no próximo turno 2 ações padrões.
Nv9: critica avançado: vc pode rolar mais um dado de dano original da arma no
crítico.
Nv11: caçada continua: sempre q matar um monstro ou alguém vc ganha uma ação
padrão
Nv13: critico paranormal: vc pode rolar mais um dado de dano original da arma no
crítico.
Nv14: predador alfa: vc se torna um predador puro caçando com todos os sentidos,
vc tem vantagem em testes de audição, percepção, atletismo e acrobacia.
Nv20: verdadeiro caçador: além de as caçadas serem infinitas vc agora pode achar
qualquer pessoa ou coisa a qualquer distância e também lembra do nv18 então algo
despertou dentro de vc e agora vc pode amedrontar qualquer coisa ou pessoa algo a
q faça ficar com tanto medo q corre ou tenha um infarto se tirar desastre e ganha
um poder de classe
Trilhas:
Caçador de sangue
nv3 veneno sangrento: vc pode usar o sangue do inimigo como se fosse veneno para
ele mesmo dano veneno normal
Nv6 bolsa de sangue improvisada: vc pode usar o sangue de seu inimigo como bolsa
de sangue pra vc isso é uma ação de movimento vc cura 1d12
Nv10 sangue flamejante: vc pode incendiar o sangue do inimigo dentro dele ou passar
na sua arma e incendiar o fogo é rosa e o dano é de 2d6
Nv15 predador de sangue: seus ataques críticos podem fazer o inimigo sangrar de
forma brutal fazendo ele quase sangrar até a morte dando 1d12 dano de
sangramento por rodada.
Caçador de monstros:
Nv3 eu sei suas fraquezas: faça um teste de investigar assim poderá saber o dano
q mais afeta a criatura
Nv6 n tenho medo do escuro: vc conseguir identificar se a algo no escuro mais se for
uma criatura vc terá q rolar um teste de percepção
Poderes da classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas
Cheiro podre: vc pode pegar o cheiro do ambiente para se camuflar com o ambiente
Hemorragia brutal: o efeito hemorragia tem 25% de dano a mais no dano final
Arma prevenida: vc pode preparar a arma com dano de efeito durante a batalha
como ação livre.
Proficiência com armas explosivas: ela mesmo já dis por conta própria
Pericia medica experiente: vc pode fazer uma pericia para ver do que a criatura
morreu sem rolar teste mais se fizer em uma criatura viva saberá seu ponto fraco
físico
Mestre em armas de caçador: se pegar uma arma q classifica com caçador vc terá
vantagem por saber q ela foi feita para o inimigo morrer de hemorragia
Ambiente perfeito: vc pode rolar um teste de intelecto para saber se a algum local
na cena onde as armadilhas serão melhor utilizadas.
Atirador:
Dado de vida: d12 / pv por nv: d8 + mod constituição proficiências de caçador:
equip: vc pode escolher entre uma pistola, rifle de precisão ou arco. Roupa armadura
media.
Nv7: acostumado com o ambiente: em terrenos onde dificultam a visão vc poderá
rolar um teste de inteligência e achar alguns lugares onde n de dão desvantagem
Nv11: mira de assassino: vc pode mudar o dado de acerto bônus usando a habilidade
para dano no seu nível.
Nv14: Estase de tiros: vc poderá dar mais um tiro na rodada ou mais um ataque
mais no próximo turno para recarregar será um turno completo.
Nv20: verdadeiro atirador: além da mira perfeita ser infinita, vc n erra os tiros
mais ao custa de que toda vez usar essa habilidade vc ira travar a arma ou use
uma barra para n travar a arma mais se mudar para dano vc dará 3d10, lembra do
nv18 então vc agora pode saber q tipo de arma seu inimigo usa e pode definir a
distância de ataque e poder da classe.
Poderes de atirador.
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas
Ataque surpresa: se seu inimigo for pego desprevenido vc ganhará 2d6 de dano
Amostra de experiência: vc ganha vantagem até seu inimigo descobrir onde vc está
ou seja até ele te achar
Armado até os dentes: vc ganha mais um slot de munição e granada livre, ou seja,
uma munição e uma granada n contaram no inventario
Arma preferida: escolha uma arma para +5 de dano ou vantagem requisito: nv10
Lançamento de granada olímpica: se por acaso vc for jogar uma granada em uma
distância longe vc n recebe desvantagem
Trilhas:
Atirador a vapor:
Nv6: motor auxiliar de vapor: vc pode ter um motor auxiliar um pouco pesado com ele
vc pode ativar o modo a vapor ele te cura 1d12 de vida, de da mais um ataque, mais
uma ação de movimento e dura por três turnos depois de utilizar vc ficara cansado
mais se utilizar de novo sem descansar ficara exausto.
Nv10: cortina de vapor: vc pode liberar um vapor para se esconder ou fugir sei la oq
vc vai fazer.
Nnv15: motor melhorado: o motor pesa um pouco menos e agora para ficar cansado
exige dois usos e c cura 2d12 e 2 ataques mais continua com uma ação de
movimento.
Atirador assassino:
Nv3: assassino silencioso: vc pode ficar furtivo quando atirar furtivo dará mais um
d10 de dano até o nv15 onde dará 3d10 o teste é dependendo do terreno.
Nv6: tiro ricochete: se por acaso o inimigo estiver perto da ponta de sua cobertura
vc poderá atirar tentando na parede tentando fazer a bala ricochetear se tirar de
18 a 20 no dado vc poderá tentar passar a defesa do inimigo vc poderá dar dano.
Nv10: pontos vitais: se vc critar vc poderá escolher entre dar o dano do crítico ou
atirar em um órgão vital da pessoa dando dano de sangramento por rodada o dano é
um d10.
Nv15: atirar pra massacrar: quando critar dará o dano máximo junto com o dano da
furtividade e mais +10.
Ronin:
Dado de vida: d20/pv por nv: d12 + mod constituição proficiências de ronin:
Poder da classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas
Mestre no combate: suas artes marciais ganham mais +3 de dano a cada nv4
Decepar: se vc tirar de 75 ou mais de dano vc pode decepar uma parte n fatal de
seu inimigo
Parry: se utilizar 2 barra e tirar extremo no bloqueio o inimigo perde a próxima
rodada
Acostumado a lidar com vários: se vc estiver com vários inimigos ao seu redor te
atacando vc ganhará mais uma esquiva
Chamar a atenção: vc terá vantagem em testes para chamar a atenção do inimigo
ou até chamar pro pau
Sacrifício corporal: vc pode sacrificar seus órgãos vitais para ficar com todas as
pericias vantagem mais depois da cena vc morrerá
Arma preferida: escolha uma arma para ganhar +5 de dano requisito: nv10
Runa especial: se a runa q for utilizar for de origem de sua cidade vc terá vantagem
na hora de ativar
Trilhas:
Arma amaldiçoada:
Nv3: maldição básica: sua arma será com um elemento de sua escolha dando um d4
a+ de dano daquele elemento.
Nv6: maldição media: a maldição se fortalece agora um d8 de dano a sua escolha
Nv10: maldição extrema: a maldição se fortalece dando mais agora 12 de dano mais
ela está se fundindo com seu sangue, arma agora pode ser armazenada dentro de vc
n mais levando peso na mochila mais se gastar 2 barras vc fortalecera a arma
fazendo ela ganhar mais um d8 de dano.
Nv15: técnicas amaldiçoadas: todas as técnicas q envolvem a sua arma amaldiçoada
agora aumentam o dano em 2d12 mais usando mais uma runa ganha +1d12.
Nv18: monstruosidade em arma: se utilizar 4 barras na sua arma ela tomara uma
forma nova tomando a aparência de qualquer arma mais antem o dano da arma
original mais a arma agora da um 3d20 de dano n original a+.
Magia em pessoa:
Nv3: redefinir rota magica: vc pode gastar 1 barra para redirecionar a magia q ira
te atingir vc acertando quem está em casa.
Nv6: agarrar magia: gastando 3 barras uma magia q seu inimigo jogar contra vc
role um teste de intelecto contra o de seu inimigo se vc passar agarrara a magia
podendo jogar de volta contra seu inimigo ou em outro.
Nv10: imitar oq sentiu: a magia q vc agarrou pode ser replicada por vc com 2
barras para replica-la.
Nv15: força magica: vc pode gastar 2 barras para ter +4 em um teste durante a
cena isso pode ser usado pelo menos três vezes em uma cena
Nv18: instinto magico: vc pode gastar 1 barra para fazer um teste contra o inimigo
podendo descobrir as duas magias mais fortes do oponente ou runas dele.
Vc troca seu estilo de combate e trilha básica para usar total potencial do seu corpo
e da magia com uma habilidade q utiliza seus pulmões para potencializar seus
ataques e usar magia para representar q elemento vc escolheu ajudando com
também efeito mais para ativar é necessário utilizar ou uma barra ou uma ação de
movimento
Escolha seu elemento e estilo: rio, akuma, ar, eletricidade
rio: esse estilo de luta foca em ataques em área, e em enfraquecer a mobilidade do
inimigo fazendo ele perder metade de sua mobilidade seus ataques vão em torno de
vc, ou seja, começa em três quadrados para as quatro direções e com cada aumento
de habilidade vc aumenta o número de quadrados até vc atacar em toda a sua
volta:
Nv6: caminho da água: vc pode gastar uma barra para aonde vc andar no próximo
turno será marcado e quem passar por cima terá seus passos em suma n contados.
Nv10: onda de cortes; vc pode gastar uma barra com respiração ativada para fazer
um ataque concentrado em um quadrado onde vc dará 5d8 de dano.
Nv15: falso oceano: gastando 4 barras vc pode criar uma pequena área q faz com
que vc faz a respiração concentrada seja uma ação livre e vc tem mobilidade infinita
na área mais não poderá gastar barras terá q sair para utilizar a onda cortes será
dentro da área uma ação de movimento essa área afeta também afeta seus
amigos dando a eles mobilidade infinita e eles também n podem gastar barra.
Akuma: esse estilo foca em ataques rápidos e concentrados em um alvo vc ganha um
ataque toda vez q respira, o alvo fica queimado com seus ataques.
Nv6: marca do dragão: vc ganha vantagem em testes de força e agilidade.
Nv10: quente como o sol: sua espada começa a pegar fogo dota vez q respira as
queimaduras dão um d12 de dano a+ e o dano da arma ganha mais 1d10 de dano na
espada
Nv15: forma akuma: vc sente como se vc fosse virar alguma criatura antiga vc
toma a aparência de um demônio oni a sua preferência de aparência sua espada
pega fogo com uma cor de sua preferência, vc gasta 4 barras para virar essa
criatura, (vc só pode virar essa criatura com uma armadura leve) vc ganha
vantagem em todos testes e sua arma agora da +3d10 de dano.
Ar: esse estilo de luta foca em ataques e longa distância fazendo cortes de ar danos
baseados no dano original da sua arma, vc pode puxar ou empurrar um inimigo com
seus ataques, distancia de ataca 4,5m
Nv6: redemoinho da morte: vc gastando 1 barra pode dar um ataque de três
quadrados em sua frente dando 2d8 + mod força.
Nv10: corpo como o vento: vc ganha +3 na armadura, é como se seu corpo sentiu o
vento e desviou por reflexo.
Nv15: tornado das montanhas: vc pode fazer um corte preciso q com velocidade
criam um tornado médio onde todos menos vc serão sucados quem for sucado ficara
na área tomando 3d12 de dano n original.
Eletricidade: esse estilo foca em ataques q envolvem em bastante movimentação
fazendo seus ataques atravessar seus inimigos dando um adicional d8 de dano n
original, o seu ataque pode te mover até 4 quadrados e atravessa inimigos.
Nv6: pássaro trovão: vc pode fazer um ataque te movera de um jeito tão rápido q
vc vai parecer voar vc poderá levar um inimigo ou um amigo para um lugar
rapidamente, custa 2 barras.
Nv10: impacto do trovão: custo: 1 barra, vc pode atacar de uma forma q n faça
tanto estrago e sim para afastar o inimigo de forma mais seguro onde vc da quase
um empurrão no inimigo é mais focado em afastar o inimigo e o impacto joga 6m
para trás o dano equivale a o dano de um soco.
Nv15: eletrificação extrema: toda vez q respirar sua espada dará mais 1d8 de dano
e qualquer contato com a agua eletrifica sua superfície e todos os ataques especiais
da trilha ganham mais 2d10 de dano, e vc ganha mais 4,5m na movimentação.
Montanha: focada em ataques pesados e lentos mais brutais em dano, todos os dão
físicos ganham +10 de dano toda vez q respirar.
Nv6: força descomunal: ganha vantagem em testes de força.
Nv10: atropelo de gigante: vc pode gastar 2 barras para correr em velocidade
médio e o teste de resistência dos inimigos terão desvantagem no teste para te
impedir.
Nv15: força de atlas: vc ganha mais uma vantagem em testes de força vc ganha
+20 em ataques com a respiração ativada e vc pode levantar coisas quase
impossíveis de levantar para gente sem ajuda e ainda garante levar sem te pesar
pelo menos duas coisas com o peso: pesado com facilidade.
Servo dos Deuses:
Dado de vida: 2d12 / por nv: d8 + mod constituição proficiências de sd:
Barra de vontade: 3 armaduras media, armas media e pesadas
Ferramentas: ferramentas de pacto, pericias:
escolha duas: ritualismo, persuasão e historia
Nv1: pactos: ação bônus: uso por cada ponto na
tabela recupera ao descansar dura a cena e
custa 1 barra
equip: espada media, chicote ou arco, armadura media ou leve, faca de pacto.
Nv7: pacto compartilhado: vc pode tomar +2 de dano em um pacto para passar o
pacto para outra pessoa ou vc pode usar o sangue de outra pessoa para fazer o
pacto dela ou o seu também.
Nv11: pacto diferenciado: vc pode fazer um pacto com seu deus onde vc troca a
vantagem por dano na arma se for hunir: vc ganha + dado de dano, yhulla: vc pode
escolher entre na parte de vigilância vc +4 de dano o mais se for em furtividade vc
ganha +d8, dhavrus: vc ganha mais um d8 de dano magico, se for o vazio vc ganha
um d12 de dano.
Nv14: voz dos deuses: custo 1 barra, vc pode invocar a voz de seu deus se seu deus
é hunir: ele irá fazer o inimigo perder o turno mais isso só funciona de novo depois de
2 turnos, yhulla: o grito dela buffara seu grito onde na próxima rodada seu time
ganha mais uma ação de movimento, dhavrus: o grito dele dará uma recarga de
runas grátis, vazio: o grito do vazio faz com que o player mostre a localização de
todos.
Nv20: verdadeiro servo dos deuses: vc agora pode se tornar o aspecto daquele deus
ao custo de ser o seu único pacto na luta e ele só ser feito no seu primeiro turno
Hunir: vc ganha 2 vantagens me testes de força e mais ataque e todo dano físico
ganhar mais 50% de dano a mais ou metade
Poderes de servo:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas
Aloprar deuses: se por acaso os deuses de seus inimigos n forem o mesmo q o seus vc
poderá rolar um teste de carisma para ofender o deus de inimigo se for melhor q o
de seu inimigo no próximo teste ele terá desvantagem
Medo dos deuses: vc pode fazer outro servo dos deuses n conseguir fazer seu ritual
no próximo turno. Requisito trilha: vazio
Ambiente mitológico: se estiver em uma parte onde seu deus seja louvada toda vez
q encorajar alguém vc tirara +3% de medo
Trilhas:
Vazio: os deuses te abandonaram mais vc encontrou algo além de tudo.
Nv6: vazio moldável: vc quando fizer um pacto na cena se aver alguma coisa q
envolva vazio vc pode tirar o vazio ou até manipular aquela coisa
Nv10: camuflagem vazia: quando fizer um pacto vc pode gastar 2 barras para
entrar no próprio vazio ficando furtivo instantaneamente mais apenas para
criaturas para seres racionais eles conseguem ver silhueta de vc.
Nv3: dor dos outros; bem se vc der 2 ataques no inimigo vc pode fazer um pacto o
inimigo tem que ter sangue e que n seja sangue podre.
Nv6: punição divina: se por acaso um inimigo ou amigo ofender seu deus se estiver
perto vc dará um ataque instantaneamente indefensável.
Nv10: palavra divina: vc pode falar sobre a palavra de seu deus para ter acalmar o
time ou pessoa se passar no teste q é bom vc tira 10% de medo da pessoa ou das
pessoas isso só pode ser feito uma vez por dia.
Nv15: brinquedinho dos deuses: vc pode gastar três barras, vc pode pegar uma
criatura q aquele deus fez.
Pescador de almas:
Dado de vida: 2d6 / por nv: d6 +consttuição proficiências de p.a:
Nv11: falso barqueiro: bem vc pode fazer um tipo de portal q leva de um local para
outro mais vc ganhará 1% de medo toda vez q passar a distancia do portal é a sua
mobilidade ele custa 3
Nv14: ambiente das almas: vc pode riar um ambiente onde teste de magias de
almas ganham vantagem mais toda alma deve tirar um teste para ver se n se
torna um espectro
Nv19: nada
Poder de classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas
Tatuagens dos mortos: pelo menos três magias de categoria distintas ganharam
um bônus de +3 de dano final e se te buffar ela diminuira 3% de medo quando
utilizar.
Camuflar magia: vc pode gastar 1 barra para esconder sua maia de outras magias
Acelerar magia: vc pode gastar duas barras para fazer uma magia como ação livre
Magia decorada: vc pode fazer uma magia de barra sem precisar de barra mais
toda vez q utilizar no próximo turno n poderá utilizar magias
Compensação do medo: quanto mais medo vc tiver mais dano vc dará tipo 25% +2
de dano, 50% +4, 75% +6, 100% +8
Fluxo da morte: se muitas mortes acontecerem em um local vc poderá coletar o seu
máximo de almas.
Cavaleiro das almas: toda vez terminar de utilizar uma magia de alma vc pode
realizar um teste para manter uma alma daquela magia
Movido pela morte: toda vez q estiver a beira da morte se algum inimigo morrer vc
ganha vantagem na hora do teste.
Trilhas:
Domador dos espectros:
Nv3: controle de almas: vc pode usar das almas para encantar seu inimigo e fazer
uma ação dele ser uma ação q vc decidira uso custa 2 barras
Nv6: marca do espectro: vc pode marcar alguém se e essa pessoa morrer ele si
torna um espectro básico
Nv10: chicote espectral: vc pode criar um chicote com um efeito onde ao chicotear o
espectro no próximo turno ele será controlado por vc dentro do seu alcance de
movimento.
Nv15: circo espectral: bem vc pode criar uma área onde todo espectro q for
chicoteado dentro da área fará com q dentro da área vc tenha total controle dele a
área é de 12m por 12m.
Nv3: Latas das almas: todas as almas ganham uma coloração vermelho: seria para
melhorar os atributos de seu aliado ou até vc, verde: bem vc pode usar essa alma
para curar a cura é 2d8 mais constituição, roxo: bem serve para aumentar o dano
magico de sua pessoa ou de um aliado.
Nv10: pintura em espaço: vc pode gastar suas almas para fezer uma área que
ativa o efeito daquele elemento da área.
Nv17: grimório de carne: todos os rituais podem ser conjurados em um turno mais
isso custará 1 barra
Nv18: experiência paranormal: vc sente q algo está despertar algo dentro de vc, vc
ganha vantagem em testes de ritualismo
Nv19: nada
Poderes de feiticeiro:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas
Tatuagens dos mortos: pelo menos três magias de categoria distintas ganharam
um bônus de +3 de dano final e se te buffar ela diminuirá 3% de medo quando
utilizar.
Camuflar magia: vc pode gastar 1 barra para esconder sua maia de outras magias
Acelerar magia: vc pode gastar duas barras para fazer uma magia como ação livre
Compensação do medo: quanto mais medo vc tiver mais dano vc dará tipo 25% +2
de dano, 50% +4, 75% +6, 100% +8
Mestre nas artes do medo: se alguma magia tiver um custo alto de medo vc pode
gastar 1 barra o valor cairá pela metade
Anular magia: vc por gastar 3 barras para anular a magia de seu oponente.
Trilhas:
Invocador:
Nv6: invocação melhorada: agora o valor para invocar a criatura cairá para 3
barras e o monstro n estará enfraquecido.
Nv10: invocação avançado vc pode escolher entre ter uma criatura de tier 2 de
invocação ou ter 2 invocações básicas
Conhecimento Avançado:
Nv6: conhecimento magico: vc ganha mais uma magia de barra e mais um ritual
Nv15: amaldiçoado pela magia: toda magia custa mais uma barra mais em
compensação vc ganha +8 de dano magico, mais se fo um buff vc ganha+3 um teste
referente ao buff.
Engenheiro:
Dado de vida: d20 / pv por nv: d12 + constituição proficiências de constituição:
Nv17: robôs melhorados permanentes: vc ganha mais dois de dano ou cura nos robôs
e seus robos vão ganha 4 vezes a vida deles, ou seja, vamos dizer q é 10 agora é
40.
Nv18: experiência paranormal: vc sente q algo está despertar algo dentro de vc, vc
ganha vantagem em testes de ritualismo.
Nv19: nada
Poder de classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas
Invocação a longa distância: vc pode invocar sua maqui a uma distância de 4,5.
Robô Elemental: vc pode fazer seu robô dar mais um d6 de dano com algum elemento
Robô de dupla arma: todos os robôs podem usar duas armas e fazer um ataque com
cada uma.
Robô farmacêutico: o robô suporte pode fazer pílulas q dão vantagem no próximo
teste da pílula ou vida temporária
Criador de acessórios: vc pode a partir deste poder criar acessórios n mágicos
Trilhas:
Armadura de robôs:
Nv3 armadura básica: vc pode juntar seus robôs e formar uma armadura q tem a
utilidade dos robôs q vc tem mais também de -4 de dano físico, custo 2 barras
Nv6: armadura avançada: vc dobra o efeito dos danos e curas e da uma redução de -
8 físico
Nv10: armadura gigante: vc triplica os efeitos das armaduras a e redução de dano -
12 físico
Nv15: mecha: os robôs se tornam uma mecha de 3 metros que tem 150 de vida
atira bala q dão 2d20 de dano proficiência mais se quiser pode colocar uma arma
sua no mecha, a redução de danos físico dele é de -12 e eletricidade recupera a vida
ao invés de dar dano, custo: 4 barras
Amalgama de robôs:
Nv3: vc pode juntar seus robôs em um único juntando a vida deles e dano e utilidades
mais tem q gastar 2 barras para fundi-los
Nv6 amalgama de armas: vc pode fazer com que suas armas se unam junto com o
amalgama isso fara com q no ataque tenha o dano da arma junto isso custa 3
barras no total de tudo.
Nv15: aberração de metal: vc pode puxar oq quiser com o magnetismo e todo metal
sugado cura 4d4 e aumenta o dano no próximo ataque em +15 e ele fica ainda maior
Mestre na robótica:
Nv3: vc todos os robôs ganham a mais 2d6 de vida e ganha mais 2d4 de dano e na
cura ganha 2d4 de vida
Nv6: duplicatas: vc pode invocar um clone dos robôs em lugares longe dos originais
Nv10: explosivos: quando morrerem explodiram afeta quem estiver próximo dano de
uma granada básica
Nv15: energizados: todos os ataques dão mais 3d8 de dano elétrico e vc pode
desativar uma coisa só deles estiveram perto roubando energia e isso vale pra sua
armas criadas por agora ou vc pode atualizar suas armas.
Doutor da peste:
Dado de vida: 2d8 / pv por nv: d8 proficiências de doutor peste:
Nv17: peste em vírus: vc pode gastar mais duas barras para fazer q por uma
rodada o debuff daquela peste passe para quem tocar
Nv20: verdadeiro doutor da peste: vc pode lançar peste com triplo de dano, o vírus
sempre q passa pra outra pessoa da 2d10 de dano de peste e n pode ficar mais
doente tirando a poeira morta. Poder de classe
Poder de classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas
Anular peste: vc pode anular a peste de seu inimigo gastando uma barra e
superando o dado do inimigo
Tonico pra guerra: vc pode fazer um tipo de tônico q ajuda nos teste de peste nais
vc ganha 3% de medo
Peste mental: sua peste (a sua escolha) podem afetar o mental do inimigo.
Trilhas:
Praga dos ratos:
Nv3: amigos peludos: vc pode dar uma peste a um rato onde vc pode mandar nesse
rato até a cena acabar ou até ele morrer por causa da peste.
Nv6: fome insaciável: os ratos infectados têm uma fome q n pode ser preenchida e
assim se mandar eles atacar um inimigo eles atacaram até o inimigo morrer ou eles
morrerem
Nv10: Vírus dos ratos: os ratos ficam infectando um ao outro, ou seja, vc pode
montar até um exército de ratos em poucos turnos
Nv15: mutação da peste: o rato n toma mais dano da peste mais em compensação o
rato se transforma em uma criatura minúscula dando mais um dado de seu dano.
Alquimista:
Nv3: arma da peste: vc pode colocar uma peste na arma do aliado ou sua vc decide
Nv6: corrosão: vc pode fazer as coisas apodreceram em poucos segundos dando d12
de dano de peste mais vc faz um este de vigor e se falhar vc até apodrece o inimigo
mais vc pode também se apodrece tomando o mesmo dano de seu inimigo
Nv10: pestes contidas: vc aprende uma técnica q permite engarrafar a peste de seu
inimigo e joga-la de volta com mais um dado de dano.
Nv14: benção preferida: nessa benção vc recebe vantagem toda vez q utilizar
Nv15: característica da trilha
Nv17: mestre nas benções: vc da o dobro de dados nos efeitos das benções.
Poderes da classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas
Adrenalina nas benções: vc pode fazer uma pessoa resistir aos efeitos da morte por
um turno usando uma benção de vida.
Vc n está cansado: em um acampamento vc pode fazer uma ação de cura sem isso te
cansar mais ou deixar exausto
Kit medico aprimorado: todo kit medico q utilizar durara o dobro dos testes.
Trilhas:
Medico de guerra:
Nv6: velocidade leva salvação: vc pode fazer um teste para tirar de morrendo como
ação livre e sua cura com medicina vira um d12 e 1d4
Nv10: cura precisa: se por acaso a ferida de seu aliado for recente e pode ter
sequelas vc pode rolar um medicina e se por acaso vc tirar extremo vc pode tirar a
sequela da pessoa.
Nv15: tratamento aprimorado: quando for curar alguém com medicina sem bençoes
vc a quadruplo de cura no resultado final
Psicólogo:
Nv3: voz calma: vc pode rolar uma persuasão e se vc tirar bom vc rola um d8 para
tirar de medo
Nv6: experiência: vc pode tirar uma pessoa de paranoico sozinho, seu tirar medo da
2d6
Nv10: brecha para a vitória: se no meio da paranoia da pessoa ela passar em algum
teste vc pode aproveitar para tentar fazer a pessoa sair da paranoia
Nv15: confiança suprema: o seu tirar medo agora da 2d12 e se vc tirar alguém da
paranoia a pessoa fica com 50% de medo
Lutador:
Dado de vida: 2d10 / pv por nv: 2d4 proficiências de lutador:
Nv19: nada
Nv20: verdadeiro lutador: arma de batalha ganha +12 de dano, vc pode analisar o
perímetro sem rolar dados e não recebe desvantagem quando alguém atrapalha seu
duelo.
Poder de classe:
vc pode pegar o poder desta classe ou para todas
Máquina de matar: quando vc matar um inimigo vc ganha mais uma ação padrão
Armado com força fuzileiro: vc ganha vantagem em teste de ataque com armas de
fogo
Trilhas:
O ambiente é minha arma:
Nv3: arma cenarial: vc pode pegar coisas do cenário e utilizar como arma
arremessável até realmente como arma corpo a corpo mais da o dano de uma arma
improvisada mais com +2 de dano
Nv10: coisas realmente armas: bem esse é um pouco estranho mais vamos dizer q vc
está em uma luta e então vc está sem arma mais perto de vc está um tijolo um
poste cortado e um bastão bem só dois ali se identificam como arma mesmo o poste
cortado e o bastão então sim coisas q realmente poderiam ser utilizadas como
armas mais teria o dano de uma arma q o mestre decide mas ainda mante o dano do
bônus q vc viu anteriormente
Nv15: ferreiro do improviso: vc pode montar um projeto para as suas armas
improvisadas onde realmente aumente seu dano e faz com que realmente pareça
uma arma e seu bônus de dano agora é +10
Versatilidade comum:
Nv10: combate versátil se fica trocando de arma todo momento terá vantagem em
teste de ataque com aquela arma 1 vez
Saque rápido: vc pode puxar suas armas ou itens de forma rápida fazendo ser uma
ação livre
Preparado pra tudo: quando tiver oportunidade para se preparar antes da batalha
vc pode fazer uma ação padrão como curar um aliado ou deixar uma runa ativada
Brutalidade anormal: vc ganha uma parte de barra toda vez q matar um inimigo
quanto mais vezes vc pegar este poder mais parte vc ganha só pode ser pego até
três vezes
bem como posso dizer isso são as armas no rpg sim tudo isso são as armas básicas n
é necessário usa-las é mais decisão do mestre se ele vai criar ou vai deixar usar.
Bem mais vc está vendo q á parte de habilidades elas podem ser colocadas nas
armas as modificando por isso eu apresento as percs ou habilidades (chame como
preferir):
Peste enfraquecida (lá ta cortado): bem seres infectados são enfraquecidos tendo
menos chances de te infectar e tendo metade da mobilidade perdida isso em
infectados.
Explosivo: vc adiciona um mecanismo na arma q faz com que um patê de sua arma
tenha um tipo de mini bomba q explode ao acertar o inimigo mais antes de acertar o
inimigo ou até atacar é preciso ativar o mecanismo ou gastando uma ação de
movimento ou uma barra para fazer virar uma ação livre a e o mais +12 é do dano
explosivo.
Ambas as mãos: vc pode pegar uma outra arma em outra mão e atacar com as
duas.
Bem aqui estão as armaduras do rpg bem aqui n a muito oq explicar o máximo q
posso é explicar os tipos de dano.
Tipos de dano:
Bem vou falar dos básicos mais preste bastante atenção aqui são os básicos.
Dano de fogo, magico, peste, vazio (vazio é indefensável), físico, vigilante ou longa
distância se preferir e sangramento q da dano com o tempo.
E agora chegamos no elefante da sala hemorragia bem nesse rpg sangramento e
hemorragia tem uma pequena diferença hemorragia da dano junto com seu ataque
enquanto o sangramento da dano com o tempo.
Talismãs:
Amuleto da grande força dos exércitos arqueiros: 10% de dano bruto em danos a
longa distância.
Antigos dedos dos caídos: esses dedos permitam q vc n seja infectado por um inss e
vc ganha vantagem em testes contra os inss na esquiva
Medalhão do mestre nas armas: permite q trocar de arma no meio da batalha seja
uma ação livre uma vez.
Talismã da videira enraizada magica: o custo de magias diminui em 1 isso vale pra
todos os tipos desde mana, barra e almas
Amuleto dos azarados sortudos: este amuleto permite q vc possa reenrolar uma
dado mais se vc falhar a falha será considerada desastre
Talismã do antigo olho: ele concede vantagem em qualquer atributo quando for rolar
os testes.
vc pode tentar derrubar seu inimigo se passar da defesa o fazendo ficar caído o
dano é o dano de um soco vc pode também dar uma rasteira se quiser.
Quebrada de ossos: alcance: toque / execução: completa / duração: cena / alvo: 1 ser
custo: 3 bv.
Deslocar membro: alcance: toque / execução: padrão / duração: cena / alvo: 1 ser
custo: 1 bv.
Decepar: alcance: arma / execução: completa / duração: eterna / alvo: 1 ser / custo: 5
bv
Vc pode fazer ataque q da o dobro de dano mais se o dano for 75% do dado tipo d10
vc tem que tira acima de 8 para decepar.
Pelos próximos turnos vc ganha vantagem no ataque só pode ser usado uma vez por
cena.
Pelos próximos turnos vc ganha vantagem quando for atacar só pode ser usado uma
vez.
Vc pode amarrar granadas em uma corda e tirar o pino de uma e jogar mais ai vc
joga um dado de sorte para ver se n explode perto de vc mais vc também pode jogar
e tentar atirar no ar mais é extremo na vigilância.
Técnicas auxiliares:
Vc cria uma cortina de fumaça negra q só revela coisas com luz forte dentro da
fumaça a furtividade é facilitada sendo preciso tirar uma categoria a menos ou seja
se é bom vira normal mais vc n sabe
Vc pode criar uma chama q ao entrar em contato com o coração fortaleze sua alma o
fazendo também entrar em chamas mas vc recebe benefícios em todos os atributos
como vantagem e da mais 2d4 de dano de fogo.
Magias:
Magias só podem ser utilizadas ou com mana e barras para aprender ou vc é alguém
q joga de classes magicas ou vc leu um pergaminho mas existe casos raros de
magias variantes q tem versões douradas q só estão depois do círculo 3 feitas por
divinimis durante o apocalipse só podem aprendidas com pergaminhos e é necessário
pergaminhos antigos e o feitiço da guerra eles são vendidos ou encontrados, para
usar magias é preciso rolar um dado de ritualismo e tirar um bom sempre bom n
importa se vc tem 5 ou 1 vc tenque tira bom se for uma magia q buffa é só passa
mais se for de ataque é necessário rolar um teste para acertar referente ao
ataque se for corpo a corpo é força e se for longa distância é vigilância, se por acaso
uma magia custar 1 e vc pegar algo q diminua em menos 1 ela fica infinita isso vale
para todas as magias seja de barra, almas ou mana
Uma podridão vermelha sai de sua mão corroendo seu inimigo e de dando vitalidade, o
dano é 2d4 e d4 de vida.
Vc cria um tipo de bola q explode soltando várias ondas de energia magica parecendo
q vc está queimando e congelando acerta ao redor d vc: o dano é 2d6 de dano de fogo
e d4 de fogo.
Vc dá um pisão que cria estacas de gelo no chão por alguns segundos dando 2d6 de
dano magico.
Corrente elétrica: alcance: curto / execução: movimento / duração: instantânea /
custo: 1
Vc da um tipo de mini choque q vai passando pelo pessoas próximas até n ter mais
pessoas dando d4 de dano elétrico.
Magias de barra:
vc produz um tipo de chama da sua boca remetendo a uma juba e a utiliza para
atear fogo no inimigo dando um d8 de dano de fogo.
Correntes dos caídos: alcance: área media / execução: padrão / duração: instantânea /
custo: 3
Vc cria um círculo em uma área onde quem estiver mais próximo do centro será
acorrentado até superar a força das correntes q é bom
Vc faz um juramento q derrotará os inimigos com toda a sua força ganhando mais
um d10 em qualquer dano.
Vc cria galhos pelos corpos onde um desses galhos espele um néctar q cura 3d4 +2
Armadura dos rúnicos antigos: alcance: toque / execução: completa / duração: cena /
custo: 3
Vc endurece a pele fazendo sua categoria de defesa aumentar para uma acima ou
seja normal vira bom e bom vira extremo.
Circulo 2:
Magias de mana:
Vc cria uma lança q ao entrar em contato com qualquer outra coisa q n seja vc
explode dando d20+3
Marca dos esquecidos: alcance: toque / execução: padrão / duração: cena / custo: 4
Vc marca alguém q tomará o 25% de dano magico mas tomará 25% de dano físico.
Vc cria uma lamina q deveria existir e afeta o físico e o magico mas o mental
também, vc causa d8 fisico, d10 magico e d4 medo.
Vc cria uma área onde desastre n podem acontecer mas se tirar dessas vezes vc
errará o ataque n só nesse como no outro mas se tirar vinte vc garante os esse e o
próximo ataque.
Vc pode ver além do tempo fazendo o impossível ver através do tempo podendo
prever os próximos ataques ganhando em rolagens de esquiva +2
Faz q o inimigo evite focar vc na maioria das vezes n afeta inimigos descontrolados
Magias de barra:
Vc cria uma flecha arcana, mas com a aparência de um cristal dando agora: d12 e d4
magico
Vc cria uma lamina feita de runas com os nomes de pessoas mortas pela pessoa
dando 3d4 +3
Anular a regra: alcance: médio / execução: padrão / duração: instantânea / custo: 3
Vc pode anular um efeito de uma magia de área mais só em alguns turnos é decidido
em um d4
Vc pode colocar uma falsa memoria em alguém pode ser qualquer coisa, mas é a
pessoa souber a verdade e ela ser confirmada a pessoa recuperara as memórias e
ficará fora de controle.
Vc cancela a gravidade de seu inimigo o fazendo flutuar como se estivesse sem isso
afeta objetos
Vc fica em uma velocidade muito rápida ganhando mais uma ação padrão e metade
de movimentação.
Circulo 3:
Magias de mana:
Tentáculos dos esquecidos: alcance: área longo / execução: completa / duração: cena /
custo: 6
Vc cria uma área de tentáculos onde eles atacam causando 2d12 de dano magico ou
podem segurar quem está na área(dt para sair: , mas se houver algum esquecido ali
eles n darão.
Tornado de mana: alcance área curta / execução: completa / duração: cena / custo: 10
Vc cria um pequeno tornado de mana sugando tudo ao redor e quem entrar tomar
2d8 por rodada e coisas q estiver dentro como moveis aumentam do dano para 4d8
Vc com seus dedos vc consegui sugar a vitalidade de seu inimigo dando 3d12 de físico
e 2d10 de cura
Vc aprimora quase todos os seus atributos menos carisma e intelecto, mas de resto
vc ganha vantagem em todos vc só pode usar isso uma vez por cena.
Vc corrompe o inimigo e faz com que sua mana seja ferida fazendo todas as magias
terem +3 de mana para gastar
Magias de barra:
Vc um tipo de explosão bem pequena q só afeta quem for atacado com ela dando
2d20 fogo e 2d20 de gelo
Vc cria pequenas flechas q vão se reproduzindo perto de vc, elas atacam junto com
vc dando 2d10 +3 de dano após atacarem novas surgem para auxiliar até o tempo
delas acabar.
Vc cristaliza sua alma com mana dando +3d10 de dano magico a arma q escala junto
com a proficiência.
Vc pode prender em uma realidade mental quanto tempo vc conseguir manter, mas
os jogadores podem escapar da realidade.
Circulo: 4
Magias de mana:
Vc faz co que alguém perca total controle sobre seu corpo movimentando de forma
bestial quem mais está próximo será atacado até a morte a pessoa q foi colocado só
sai do efeito se matar três pessoas ou se alguém o desmaiar, quem está
descontrolado ganha uma categoria de armadura a+ e 40 pv temporário e +23 e
2d12 de dano em danos físicos.
Maldição do medo: alcance: medio / execução: completa / duração: cena / custo: toda
mana atual ao menos q seja abaixo de 10
Vc faz com que o medo atual da pessoa seja permanente durante a luta só podendo
aumentar durante a luta
Vc cria uma mancha no chão onde de lá sem várias mãos escuras saem fazendo
ataques ou segurando o inimigo (dt para sair: extremo) seu ataque da 5d6 +2
Magias de barra:
Vc cria uma lança de eletricidade brutal se conecta com quem está proximo do
acertado a uma distância de 3m ou 2 qdd, dando 2d20 +7
Vc cria uma bola de anti matéria q faz tudo deixar por um pouco de tempo e vc da
2d20 de dano mas depois de 3 rodadas o inimigo recupera d20 de vida
Clone de medo: alcance: pessoal / execução: completa / duração: até sua morte /
custo: todas as barras
Vc cria um clone seu so que com a vida contada pelo tanto de medo q vc tem, ou seja,
se tem sei lá 75 o clone tem 75 de vida e ele toda vez q fizer uma magia ela dará
metade do dano.
Queda da verdade: alcance área longa / execução: completa / duração: instantânea /
custo: todas as barras
Vc faz uma queda de laminas da verdade dando seu dano a todos na área até em
seus amigos, vc dá 7d10 + 7
Vc cria uma armadura magica q tirá -10 de dano físico e -15 de dano magico
Vc pode colocar uma marca q faz com que quem for marcado é tirado de qualquer
dimensão mental e só pode falar a verdade e se tentar falar mentira ele tomará
5d10 de medo
Vc pode fazer com que seu inimigo gaste 2 barras a+ para cada ação q exija barras
Benções
Bençoes: podem ser pegas a qualquer nível desde q tenham seus requisitos pedidos e
gastam suas barras de vontade e são focadas.
O milagre das eras: alcance: medio / execução: completa / duração: cena / custo: 3
Vc cria um campo onde qualquer ação referente a se curar ou focar tomará o dobro
de foco
Bem vc cura de acordo com seu nível: 1 a 5 vc cura 2d6 +proficiência e constituição, 6
a 10 é 3d12 +7 +prof e const, 11 a 15 é 3d20 +10 + prof e const, 16 a 20 é 5d20
+20 +prof e const.
Vc pode multiplicar em dois coisas n vivas e nem muito pesadas pelo menos abaixo de
4kg
Força dos ursos: alcance: pessoal / execução: padrão / duração: cena / custo: 3
Vc sua mão começa a brilhar e ao aponta-la para o ele atira um brilho intenso dando
4d20 de dano isso só funciona em teste de contra infecção
Vc pode colocar um elemento na sua arma com os elementos: eletricidade, fogo, gelo e
vazio adicionando 2d4 de dano
A alma dos esquecidos: alcance: pessoal / execução: padrão / duração: cena / custo: 5
Todo novo início de rodada uma aura brilha de dando uma barra de vontade
Vc faz com que todos os seus aliados em morrendo próximos de vc vão levantar com
25% da vida máxima isso só pode ser feito três vezes por batalha.
A benção dos caídos: alcance: pessoal / execução: completa / duração: cena / custo: 4
Bem vc cura medo de acordo com seu nível: 1 a 5 vc cura 2d6 + proficiência e
carisma, 6 a 10 é 3d12 +prof e caris, 11 a 15 é 3d20 + prof e caris, 16 a 20 é
3d20 +prof e caris.
Laminas do deus dos cemitérios: alcance: área curta / execução: completa / duração:
instantânea / custo: 5
Sua mão toma um tão escuro vc toca o chão fazendo surgir várias laminas ao seu
redor dando 8d8. Requisitos: fale com o deus das tubas e o peça seus ensinamentos.
Raízes das vitorias: alcance: área media / execução: completa / duração: cena /
custo: 4
Vc faz com que vinhas surgem dando vantagem a quem for atacar um inimigo tenha
vantagem.
Maldições:
Licantropia: vc si transforma em lobisomem durante a lua cheia.
Lua de sangue: vc cria garras enormes e fica do dobro de tamanho mas perde
totalmente o controle do irá fazer, mas vc pode criar uma lamina negra da palma da
sua mão vc ganha +7 em testes de força e agilidade e pode farejar alguém a uma
distância de 80m.
Ganhos: vc ganha uma aparência preta com olhos brilhando com a cor da pupila vc
ganha vantagem em todos os atributos e +8 em danos físicos e +3 em danos
mágicos mas vc ataca o primeiro n aliado mais próximo ou se vc n considera aliado.