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KIMETSU NO YABA

CONTEXTO: Com o desaparecimento de várias


pessoas, o Japão começou a se preocupar, não sabia
mais o que fazer, então, a era de ouro dos
espadachins iniciou, conhecida como a era Sengoku,
essa era foi marcada pelo início do uso de
respirações

SISTEMA DE COMBATE:

Sistema de acerto: Para acertar no local


onde você quer no inimigo há dois requisitos,
primeiro você deve ser capaz de acertar o inimigo
podendo implicar desvantagens caso seja possível
porém difícil e segundo você precisa tirar um
resultado 12 (caso esteja atacando um oni é 10)
acima do dado inimigo considerando que a cada
ponto abaixo disso você vai estar acertando um
ponto cada vez mais distante do local planejado.
Sistema crítico: Danos críticos são
aqueles ferimentos decisivos ao se matar alguém
como amputação de um membro, corte na garganta,
ferimento no coração ou na cabeça mas eles nem
sempre garantem a morte apesar de que dificilmente
se sobreviverá a isso. Agora você deve estar se
perguntando quais são os requisitos e benefícios
sistemáticos e eu irei explicar agora mesmo
começando pelos requisitos (acertar um ponto vital
que possa resultar em morte instantânea ou quase) e
agora os benefícios (seu dano é dobrado e a
depender do lugar acertado é morte instantânea).

Sistema de dano: Aqui vou falar qual


exatamente é o papel de cada um dos três atributos
responsáveis pelo dano causadocomeçando por:

Força: É o dano bruto sendo adicionada ao dano


causado pelas armas corpo-a-corpo

Agilidade: É o atributo responsável pela


quantidade de ações fazendo com que você possa
fazer mais ataques por turno consequentemente
causando mais dano

Precisão: É o atributo responsável por você


causar crítico (acertar lugares vitais) que aumenta o
dano bastante apesar de não dar adicional
diretamente no dado de dano

Sistema de Pontos de vida e


Pontos de estamina:

Pontos de vida: Sua vida é o equivalente a sua


vitalidade multiplicada por 1,5/3,0 com o
multiplicador podendo ser aumentado com
vantagens.

Pontos de estamina: A estamina é o


equivalente a 1,5/3,0 da vitalidade podendo variar
com o uso de vantagens.

Regeneração oni: A regeneração da vida


do oni e sua estamina é igual a 5 + mod VIT.

Gasto de estamina no combate: O


gasto de estamina é equivalente a ação gasta sendo a
meia ação equivalente a 0,5 de estamina e ação
completa equivalente a 1 de estamina exceto pelas
ações que obviamente não são desgastantes como
ataques.
Sistema de nocaute: Nesse sistema
todos podem ser desmaiados mesmo antes de
chegar a 0 pontos de vida já que você só está
realmente fora de combate com -10 de vida pois
estará morto.

Como se nocauteia?: Sempre que você


acertar danos concussivos na região da cabeça 3
vezes o atingido é forçado a girar um dado de
vitalidade com dificuldade igual a (10+força do
atacante+maestria de combate do atacante) sendo
que se ele falhar é nocauteado na hora e perdendo
metade de suas ações restantes (caso esteja no final
da rodada essas ações iram ser retiradas a seguir).

Acordando: Uma vez a cada 10 rodadas que


seria o equivalente a 60 segundos pessoas em
nocaute podem fazer novos testes de vitalidade
para tentar acordar sendo que a dificuldade diminuí
para 10 e caso o mal elemento que está em nocaute
não consiga acordar ele acorda automaticamente
na 15° rodada após o nocaute tendo em mente que
todos os jogadores são onis ou Slayers com alguma
experiência.

Recebendo ajuda: Caso alguém tente lhe


acordar ela irá lhe dar mais um teste sendo que
você pode girar uma vez por rodada caso uma vez
por rodada esse alguém tente te acordar.

Sistema de Ações: O número de ações que


vocês tem depende da sua agilidade sendo que a
cada 1 de modificador você ganha ou perde uma
meia ação. Vocês tem a seguinte quantidade de
ações com o modificador 0
Ação completa: 1x
Ações que levam até 3 segundos para serem
executadas como por exemplo ataques
movimentações e outras coisas.
Meia ação: 4x
Ações que levam 1,5 segundos para serem
executadas como por exemplo sacar armas, guardá-
las, entrar em pose de combate e etc.

Ações: Você gasta uma ação completa ou meia


para cada um desses atos então tome cuidado para
não gastar de forma imprudente.

Disparada: Completa
Dobra movimentação
Alerta: Completa
Você fica em modo de alerta oque impede os outros
de lhe atacarem sob furtividade.
Esconder: Completa
Você se esconde no lugar mais próximo possível se
existir.
Concentração: Completa
Você se concentra oque ajudar ao, atirar coisas e em
diversas outras coisas como focar a regeneração em
algum membro
Acalmar: Completa
Você usa essa ação apenas quando precisar baixar
seu nível de estresse durante o combate ou para sair
de efeitos como intimidação.
Fala curta: Meia
Você fala uma única palavra
Falar: Completa e meia
Você fala uma frase com até 7 palavras
Ataque com arma pesada: Completa e
meia
Você faz um ataque com armas com grandes
proporções, pesos absurdos ou longas demais oque
demanda bastante tempo
Ataque com arma média: Completa
Você faz um ataque com uma arma que mede ao
menos 0,5m oque demanda certo tempo
Ataque com arma leve: Meia
Você faz um ataque com uma arma leve oque não
demanda muito tempo ou um desarmado pois é
muito mais fácil e rápido
Recarga: meia/completa/
meia+completa
Você recarrega arcos com meia ação, bestas
geralmente com uma completa e armas de cerco
demoram bastantante
Pegar: Meia
Você pega coisas que estão com você e sejam de
fácil acesso ou pega no chão desde que seja possível
pegar a coisa em questão
Soltar: Meia
Você solta ou joga coisas na sua mão
Movimento: qualquer uma serve
1m por segundo
Entrar em pose de combate: meia
Você entra em uma de suas poses de combate

ATRIBUTOS: Você vai ter uma


certa quantidade de pontos para distribuir nos
atributos e perícias.

Distribuição: 166 Pontos para distribuir


lembrando que precisa haver ao menos 0 em cada
atributo e no máximo 40.
Força: Atributo responsável pela capacidade
máxima de força bruta em gera
-dano bruto
-capacidade de carga
-força bruta
Agilidade: Atributo responsável pela capacidade
maxima de velocidade em geral
-numero de ações
-desvio
-velocidade
Precisão: Atributo responsável pela capacidade
máxima de precisão
-acerto
-crítico
-reação
Vitalidade: Atributo responsável pela
capacidade máxima de resistência em getal
-vida
-estamina
-resistência
Espirito: atributo responsável pela capacidade de
se concentrar do Slayer
-respiração
-kekijutsu
-tecnicas
Inteligência: Atributo responsável pela
capacidade máxima intelectual
-pensamento lógico
-estratégia
-sabedoria
Carisma: Atributo responsável pela capacidade
de socializar
-enganação
-intimação
-cativar
-persuasão

Ranking humano:

Rank S: Pessoas desse Rank costumam ter pelo


menos 3 atributos em 20

Rank A: Pessoas desse Rank costumam ter pelo


menos 3 atributos em 18

Rank B: Pessoas desse Rank costumam ter pelo


menos 3 atributos em 16

Rank C: Pessoas desse Rank costumam ter pelo


menos 3 atributos em 14

Rank D: Pessoas desse Rank costumam ter pelo


menos 3 atributos em 12
Rank E: Pessoas do Rank E são humano normais
que costumam ter todos os status em 10 (não conta
no ranking e serve apenas para comparação)

Ranking Oni:

Rank XXX: Onis desse Rank costumam ter pelo


menos 3 atributos em 30

Rank XX: Onis desse Rank costumam ter pelo


menos 3 atributos em 28

Rank X: Onis desse Rank costumam ter pelo


menos 3 atributos em 26

Rank SSS: Pessoas desse Rank costumam ter


pelo menos 3 atributos em 24

Rank SS: Pessoas desse Rank costumam ter pelo


menos 3 atributos em 22

Rank S: Pessoas desse Rank costumam ter pelo


menos 3 atributos em 20
Rank A: Pessoas desse Rank costumam ter pelo
menos 3 atributos em 18

Rank B: onis desse Rank costumam ter pelo


menos 3 atributos em 16

Raças: nesse mundo existem duas raças que


são os humanos e os onis cada um deles tendo duas
características e rivalidades

Humanos:
Características: Quem escolher essa raça vai
começar se tornando ou já sendo um slayer que são
os humanos que caçam Onis.

Características únicas: Eles são treinados


para matar onis e por isso desenvolveram técnicas
para extrair o potencial máximo dos seus corpos
como a marca e as famosas respirações.

Vida e estamina: Os humanos vão ter a vida


com multiplicador de 1,5x e estamina 1,5x.
Carga: Os humanos têm multiplicador de
capacidade de carga como 7,5x.

Onis:
Características: Quem escolher essa raça vai
começar tendo se tornado um oni ou já sendo a um
tempo oque te torna um assassino ou ao menos um
monstro.

Características únicas: Eles são formas de


vida favorecidas com capacidades físicas e
espirituais superiores a dos humanos capazes de usar
habilidades conhecidas como kikijutsu.

Vida e estamina: Os onis vão ter a vida com


multiplicador de 3,0 e estamina eles tem
basicamente infinita mas não podem gastar mais
energia do que recuperam ou ficaram cansados.

Carga: Os onis têm multiplicador de capacidade


de carga como 15,0x.

LOJAS: vocês vão ter 10 pontos para


gastar sem contar os adquiridos através de
desvantagens. Tendo como regra básica onis não
poderem comprar na loja dos Slayers e vice-versa.

Loja de todo mundo:


Bússola: você é capaz de sentir o espírito de luta dos
outros constantemente podendo prever diversas
coisas no combate oque proporciona +5 pra Defletir,
Defender e Desviar (5 pontos)

Estado altruísta: você não sente absolutamente


nada fazendo com que te menosprezem e não
consigam sentir sua presença (5 pontos)

Sentido aprimorado: você tem algum dos sentidos


incrivelmente superior normal no caso de intuição
funciona quase como “Bússola” porém é +2 (4
pontos)

Atributo: você ganha 2 pontos de atributo para


distribuir como achar melhor (2 pontos)

Loja dos humanos:


Respiração: você já é um Slayer experiente, já
treinou bastante e por isso conseguiu aprender uma
respiração que caso seja do agrado do jogador ele
poderá criar a sua própria. Converse com o mestre
para desenvolver sua respiração preferencialmente
criando suas habilidades e enviando para não
sobrecarregar o mestre (3 pontos)

Tsugoko: você é aprendiz de algum hashira oque


possibilita aprender a desenvolver a marca (4
pontos)

Aliado: você começa com um aliado (3 pontos)

Lâmina vermelha: você futuramente vai ser capaz


de fazer lâmina carmesim sozinho quando tiver a
marca (4 pontos) (ignora, finge que não existe)

Mundo transparente: você é capaz de ver usando a


técnica do mundo transparente ao chegar a metade
da sua vida (4 pontos)

Mesmo inconsciente: você possui instintos


incríveis, fazendo com que seu corpo se mova
mesmo que perca a consciência, tornando a
morte ou a incapacidade total as únicas formas
de te vencer (4 pontos)

Resiliência aprimorada: você recebe 1x a mais no


multiplicador de vida e estamina (3 pontos)

Loja dos onis:


Kikijutsu: você já é um oni considerávelmente forte
entre os seus semelhantes e por isso despertou um
poder comúnmente chamado de kikijutsu que pode
fazer quase qualquer coisa com certos limites é
claro. Converse com o mestre para desenvolver seu
kikijutsu preferencialmente criando suas habilidades
e enviando para não sobrecarregar o mestre
(5 pontos)

Vegano: você não precisa comer carne e basta


apenas dormir para recuperar a “fome” (4 pontos)

Oni original: você é um oni original assim como o


muzan porém diferentemente dele você não tem
tanto controle e nem é capaz de fazer outros onis
com facilidade pois isso é algo que se aprende com o
tempo (7 pontos) (de graça)

Aliado de oni: você é um oni sortudo pois


conseguiu ter um aliado apesar das dificuldades (5
pontos)

Resiliência aprimorada: você recebe 0,5x a mais


no multiplicador de vida e estamina (3 pontos)

Ligação demoníaca: você só pode ser morto se a


pessoa com que você tem ligação também estiver no
estado morrendo mas sua cabeça não regenera
sozinha (5 pontos)
Cracolândia (loja do rafa)
Código do combatente: você não pode atacar
oponentes indefesos ou em
desvantagem numérica como 10/100(exceto quando
o mestre abrir exceções) +2

Juramento da verdade: você nunca menti e sempre


cumpre sua palavra não importa oque tenha que
fazer para cumpri-la +2

Analfabetismo: bem, você já sabe +3

Calculadora com defeito: você não sabe fazer nada


além de cálculos de soma que não passam de 20 no
resultado +2

Falta de senso de direção: você sempre acaba


seguindo o caminho errado exceto quando não tem
como errar o caminho +2

Código do cavalheiro: nunca atacar ou revidar o


ataque de um mulher com exceções apenas para
imobilizações e sempre atender aos seus pedidos de
ajuda(Não se aplica a pessoas que você ODEIA em
particular) +2

Código da rendição: você sempre aceita


rendições independentemente de quem seja +1
Código da gratidão: se alguém lhe ajudar você irá
devolver o favor no mesmo nível +2

Bastardo nobre: você será bastardo de um nobre +1

Preconceito: você tem preconceito com algo ou um


grupo de indivíduos +1

Aparência inofensiva: você tem uma aparência


inofensiva que lhe proporciona -2 em intimidação e
muda o máximo negativo da perícia para -6. +1

Azarado na vida: você é um alguém sem sorte o


qual não recebeu nenhum pouco de atenção do
destino exceto quando era para te atrapalhar sendo
assim você recebe -2 em sorte, seu máximo da
perícia muda para -7 e você passa a ser odiado pelo
destino +3

Mal mentiroso: você mente muito mal desde


criança e isso nunca mudou e provavelmente não vai
mudar no futuro e por isso seu enganação recebe -2
e seu máximo negativo da perícia muda para -6. +1

Desastrado: você comete erros com frequência


como derrubar, esbarrar e soltar coisas sem
querer oque também te proporciona -2
em furtividade e em trabalhos manuais +2
Ganância: você é incrívelmente ganancioso e
quando envolve dinheiro você sempre acha que vale
a pena desde que a recompensa esteja à altura do
trabalho +2

Estômago fraco: você tem dificuldade para ver


vísceras e coisas relacionadas oque muitas vezes te
faz vomitar ou desmaiar +2

Odiado por todos os deuses: você tem a mesmas


coisas do favorito só que ao contrário e ganha a
mesma quantidade que o outro custa +6

Má fama: você tem uma fama ruim devido a algo


que aconteceu com você(escolha com o mestre) +1

Furia: sempre que você se irrita ignora todos


os perigos e entra numa ofensiva sem fim nesse
estado você não tem direito de desviar ou de girar
dado de defesa, você é alguém pouco paciente em
alguns assuntos(falar com mestre) +2

Protegido: tem uma pessoa muito importante para


você mais importante que qualquer coisa, você não
medirá esforços para proteger essa pessoa no caso de
ela entrar em perigo você entra num
estado de furia(igual a furia) +3

Fobia: você pode escolher uma fobia(conversando


com o mestre) +1
Covarde: você é um homem que não encara um
desafio que não tem certeza de que vai vencer e
também foge de suas responsabilidades se achar que
não é capaz de cumpri-las ou caso ache que sua vida
está em risco +2

Vício: você vai escolher um hábito que você faz


constantemente sendo que você começa a
ficar nervoso quando não o faz devido ao fato de que
só aquele ato te acalma(conversando com o
mestre) +1/2

Pervertido: você vai ser uma pessoa pervertida nos


pensamentos ou nos atos constantemente com uma
perversão da sua escolha vulgo fetiche +1 (máximo
3)

Problema mental: você tem


algum problema mental que será decidido em uma
discussão com o mestre +2

Mania compulsiva extrema: você a todo momento


faz algo como se coçar ou coisas semelhantes e caso
você não faça você vai ficar extremamente nervoso e
com dificuldade extrema para se
concentrar resultando em girar o D20 três vezes e
pegar o pior(converse com o mestre) +3
Dupla personalidade: você tem uma segunda
personalidade que você mesmo cria a qual tem
controle sobre você em dias aleatórios porém há
variações(você cria mas não tem memórias
compartilhadas e o pior é o que eu crio ele, faço a
personalidade e escolho um gatilho também)+1/2/3

Inimigo jurado: você durante sua vida teve


problemas com alguém, problemas o suficiente para
essa pessoa jurar inimizade a você +3

Defeito físico: você nasceu sem algum dos seus


membros como por exemplo a perna(converse com o
mestre sobre como perdeu o membro e para ficar
ciente da desvantagem causada por isso) +1/2

Defeito estético: você nasceu com a aparência


deformada e por isso foi julgado pelas pessoas e
tendo mais dificuldade para se comunicar
socialmente ganhando desvantagem em todos os
testes sociais(na interpretação você deve mostrar sua
dificuldade em se conectar) +1/2

Desastre marcial: você tem muita dificuldade para


aprender a lutar seja a longo ou curto alcance,
ganhando graças a isso desvantagem em
qualquer teste de combate +3

Defeito especializado: você nasce com alguma


característica
física/social/intelectual/espiritual especialmente
debilitada e então o atributo respectivo passa a ter
máximo 16 e recebe desvantagem em seus testes +3

MODELO DE SKILLS:

Modelo do oni: esse é um exemplo de


como funciona o modelo de kikijutsu sendo que
cada capacidade tem o máximo de 7 pontos e no
total a soma de todos os pontos resulta em 15

Kikijutsu: Fogo

Descrição: Esse é um exemplo de como


funciona o modelo de kikijutsu sendo que no total a
soma de todos os pontos resulta em 20 tendo 7 como
o máximo de cada bônus

Capacidades: coisas que o seu kikijutsu é


capaz de fazer.

Dano: 7
Cura: 6
Volume: 7

Custo: 4 de estamina
Modelo do humano: Esse é um exemplo
de como funciona o modelo de respiração sendo que
no total a soma de todos os pontos resulta em 20
tendo 7 como o máximo de cada bônus porém o
modelo de respiração a respiração em si tem um
nível paralelo ao da forma que vai até o 3 sendo que
quanto maior

Respiração: Raio

Passiva: 5+1d2 de dano extra

Descrição: primeira forma da respiração do raio

Bônus:
-Precisão 10
-Força 10
-Agilidade 10

Custo: 3 de estamina

Subindo de nível:
Como subir de nível?
Quando você vence um inimigo de nível X você
recebe uma quantidade de níveis igual ao nível do
inimigo isso porque as lutas são quase sempre
equilibradas oque significa que a chance de morrer é
alta, no caso de você ser 5 níveis mais forte você
recebe apenas metade dos níveis dele e caso ele seja
mais forte o padrão se mantém.

Oque eu ganho quando subo de nível?


NÍVEIS: RECOMPENSAS:
5 Kikijutsu/Respiração
10 Evolução de técnicas
25 Respiração de recuperação
Forma verdadeiro
30 Marca nível 1
35 Adaptação elevada
40 Respiração constante Marca
nível 2
45 Regeneração de cabeça
50 Lâmina vermelha / Marca
nível 3

KEKIJUTSU: O oni ganha uma arte de sangue a


qual por mais semelhante que possa ser com uma
outra é única.
RESPIRAÇÃO: Os caçadores desenvolvem sua
própria técnica de respiração ou aprendem uma já
existente.

EVOLUÇÃO DE TÉCNICAS: Aprendem as


técnicas restantes de sua respiração ou arte de
sangue.

RESPIRAÇÃO DE RECUPERAÇÃO: O usuário


recupera o equivale a metade da estamina do usuário
em uma rodada. Com tempo de recarga de 10
Rodadas.

FORMA VERDADEIRA: Todo oni tem uma


forma verdadeiro onde sua aparência tem incomuns
como chifres, olhos a mais, pele, braços a mais ou
coisas mais radicais como uma cabeça reptiliana.
Essas coisas obviamente dão um pontencial maior
para o oni.

MARCA Nv.1: Quando ativa aumenta as


capacidades físicas do inimigo em +15/+10/+5 por
até 6 horas mas deixa o usuário cansado depois.

ADAPTAÇÃO ELEVADA: O oni não só ganha


um leque de capacidades metamórficas maior como
também potencializa suas características da forma
verdadeira que no caso de ser seus olhos eles
passaram a poder trabalhar independente um dos
outros além de ter vários (+4), no caso de braços o
oni se torna capaz de agir com até dois deles
simultaneamente, no caso de chifres o oni passa a ter
vários deles por um região do corpo oque dá a ele
uma arma natural melhor que a de costume e no caso
da pele aumenta sua defesa em 10%.

RESPIRAÇÃO CONSTANTE: Você passa a ser


capaz usar fazer uso desta técnica avançada que
aumenta as capacidades físicas e por isso você passa
a receber +5 em FOR, AGI, PRE, VIT

MARCA Nv.2: Quando ativa aumenta as


capacidades físicas do inimigo em +15/+10/+5 por
até 14 horas mas deixa o usuário cansado depois.

REGENERAÇÃO DE CABEÇA: O oni se torna


capaz de regenerar sua cabeça oque torna ele quase
imortal podendo ser decapitado apenas por lâminas
vermelhas ou se sua regeneração for gravemente
debilitada como com o Lua superior 6 e Lua superior
2 no anime/manga.

Lâmina vermelha: O caçador atingiu um nível


espiritual onde se torna capaz de canalizar a energia
do sol em sua lâmina de maneira mais eficaz e ao
fazer um corte num Oni o dano causado retira a vida
máxima junto da atual por horas, dias ou anos a
depender do quão poderoso é o espírito do jogador
em comparação ao do oni.
MARCA Nv.3: Quando ativa aumenta as
capacidades físicas do inimigo em +20/+15/+10/+5.

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