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Como fazer uma ficha de RPG (para burros)

Termos-
Nanite: Células microscópicas criadas artificialmente, inicialmente feitas
com o processo de dar aos humanos a longevidade, no entanto, acabou
infectando toda a população do planeta terra, humanos, animais e até plantas,
porém, eles ficaram inativos, e agora as pessoas rezam para os nanites não
serem ativos devido a muitos fatores, como estresse ou emoções fortes, ou só
sorte mesmo, para que assim não se tornem EVOs.

E.V.O: Abreviação de “Exponential Variable Organism” ou em macaco


linguagem “Organismo exponencial variável”. São pessoas que tiveram seus
nanites ativos, e assim todo seu DNA modificado pelos mesmos, podendo se
tornar o mais aleatório ser com as mais imprevisíveis habilidades, somente
seres com DNA muito semelhantes podem se tornar o mesmo tipo de EVO. EVO’s
possuem diversas capacidades, e estas variam de acordo com a quantidade de
nanites que o portador tinha, caso sejam poucos nanites, raramente perdem
muitas características de antes de se transformarem, no entanto, quanto maior
a quantidade de nanites, mais monstruosa é a transformação. É comum que ao
se tornar EVO sua memória seja apagada, levando o ser ao seu ponto mais
primitivo possível, ou podendo perder as memórias mas manter a consciência de
suas ações, ou manter ambos, mas são casos raros. Nenhum EVO pode abusar
das suas próprias habilidades, pois os nanites são como baterias, se usar
demais eles podem acabar sobrecarregando, podendo fazer o usuário perder
controle do próprio poder ou transformar você em um EVO incurável. Dá pra
curar alguém de ser EVO, mas também parte da boa vontade da pessoa, além de
ser um processo muito demorado, já um EVO incurável, fala por si só o que ele é.

Providência: Nada menos do que a organização criada logo após o


incidente nanite, incidente que lançou todos os nanites no mundo por acidente,
assim sendo uma instalação de Segurança, contenção e estudos só sobre EVO’s,
liderados pelo Cavaleiro branco, o único humano que não tem nanites no corpo.
O instrutor de seus personagens é um agente assassino profissional chamado
Seis; Uma jovem adulta chamada Dra. Holiday; e o não menos importante
chimpanzé caolho falante pistoleiro que usa roupas de turco, chamado Bobo.
CRIANDO O PERSONAGEM-
O que é NN? : “Nível de nanite”, simplificando, é como o nível de seu
personagem, inicialmente ele terá 01 de NN, que é equivalente a 15
pontos para gastar em habilidades, perícias e mutações do seu
personagem. Conforme a história passa, seu NN aumentará dando a
capacidade de melhorar seu personagem. Você pode adquirir +pontos
de NN removendo pontos de seus atributos, ganhando pontos
equivalentes aos que foram removidos.
Atributos : Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma. O sistema funciona igual o D&D, você inicialmente terá 10
pontos em cada um dos Atributos, e usará seus pontos do NN para
aumentá-los. Vale lembrar que após definir os pontos de cada
atributo, ele também terá um modificador, sendo separado em casa
de 2 em 2. Veja a tabela abaixo caso seja burro:

Mas não se engane achando que vai pegar todos os pontos e deixar
seus atributos em 16-17, pois os pontos de seu NN também servirão
para comprar Vantagens, Mutações e perícias, coisas extremamente
importantes (principalmente as perícias).
STATUS
HP – Pontos de vida, todos tem 8 de vida + seu modificador de CON.
A.C – Esta é sua Classe de armadura, a quantidade em pontos que você pode
reduzir o dano recebido de todas as fontes, exemplo: você possui 2 em A.C, e
recebe 4 de dano, você então reduzirá o dano em 2, ou seja recebendo apenas 2
de dano.
ESQ. – Esta é a sua Esquiva, sua capacidade de desviar de ataques, sendo igual
ao seu modificador de Destreza, porém, caso queira melhorar sua destreza, sua
esquiva não será melhorada por tabela, tendo que fazer upgrades
separadamente (Inicialmente não pode alterar).
DEF. – É a sua capacidade de defender um golpe usando um objeto ou o próprio
corpo, sendo igual a seu modificador de CON, e assim como a Esquiva, melhorar
a constituição não melhora a defesa. Para defender um golpe, você precisa ser o
alvo, ou estar muito próximo a ele, você fará uma rolagem contra o ataque e se
tirar um valor maior que o do atacante, você receberá nenhum dano, no entanto,
caso falhe em sua defesa, receberá os danos completos, ignorando sua A.C.
MOV. – É a quantidade em casas que você consegue andar, ela é sua destreza
dividida por 4 (Caso necessário, arredonde para baixo o valor).
Iniciativa – É igual ao seu modificador de destreza.

Vantagens
Equipamento – É basicamente seu inventário, tudo que seu personagem coleta
que dê para guardar ou colocar em alguma parte, vai para o inventário. Você
pode comprar alguns itens de início usando pontos de NN. Eis aqui a lista de
itens de troca iniciais com a quantidade de pontos necessárias:

Lanterna - 1
Celular - 2
Notebook Positivo i2 3gb RAM - 3
Kindle - 3
Comunicador x2 - 4
Máquina fotográfica - 4
Óculos anti-ofuscamento - 5
(Armas)
Cajado – 3
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 1D4+2

Faca – 4
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 1D6+2

Soqueira – 5
Perícia Usada – Brigar
Dano – 2d3

Pistola automática – 6
Perícia Usada – Atirar (Arm. Leves)
Dano – 1D10

Espada – 5
Perícia Usada – Destreza
Dano – 1D8+2

Lança – 5
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 2d4+2

Chicote – 4
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 1D6

Corrente – 5
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 1D8

Serra elétrica – 6
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 1D10+2
Feitos
Feitos são habilidades passivas que seu personagem possui durante a criação,
ele não pode adquirir mais feitos ao longo do RPG porém ele pode perder, caso
adquira uma condição que o impeça de fazer algo relacionado ao seu Feito. Eis a
lista de feitos e seus valores de custo:

AÇÃO EM MOVIMENTO: Quando você faz uma ação principal e uma ação de
movimento, pode se mover tanto antes quanto depois da sua ação padrão,
desde que a distância total não seja maior que o seu movimento
CUSTO – 3

ADAPTAÇÃO AO AMBIENTE: Você é adaptado ao ambiente, seja um submarino


ou até em gravidade zero, você não é afetado e nem sofre penalidade por isso.
CUSTO – 3

AGARRAR APRIMORADO: Você pode fazer uma ação de agarrar com uma mão,
podendo prender um oponente e deixando ele imóvel em um determinado local,
deixando sua outra mão livre para realizar outras ações.
CUSTO – 3

AGARRAR INSTÂNTANEO: Quando você acertar um golpe usando as mãos nuas


(Mutações que alteram tamanho de membros não contam) você pode
imediatamente agarrar o oponente que atacou como uma ação livre. Para
funcionar, o oponente não pode ser maior que você.
CUSTO – 3

AGARRAR PRECISO: Você pode usar sua destreza para agarrar, ao invés da
força.
CUSTO – 3

ALVO ESGUIO: Enquanto você estiver lutando contra um oponente corpo-a-


corpo, caso outros oponentes te ataquem a distância, eles receberão -4 em seus
testes como penalidade.
CUSTO – 5

AMBIENTE FAVORITO: Você tem um ambiente favorito, seja um bioma ou um


clima que te agrada mais que o normal. Enquanto você estiver neste ambiente,
suas rolagens terão +1 como vantagem.
CUSTO - 4

ARREMESSAR APRIMORADO: Sempre que você fizer uma ação que envolva
derrubar ou arremessar um inimigo pra longe, você pode decidir o que o inimigo
irá usar para combater sua ação, entre Força ou Destreza.
CUSTO – 4

ATAQUE ACURADO: Somando os bônus de dano com os de seus ataques, você


poderá aumentar o número do dado. Exemplo: Um d6+2 de dano, pode virar um
d8 de dano.
CUSTO – 5

ATAQUE ATORDOANTE: Seu ataque desarmado (com ou sem mutações) podem


atordoar o alvo por um turno caso falhe em um teste de Constituição.
CUSTO – 5

ATAQUE FURTIVO: Ganhe um bônus de +2 sempre que realizar um ataque


surpresa em um inimigo.
CUSTO – 3

ESTRANGULAR – Sufoque um inimigo que você esteja agarrando.


CUSTO – 2

FÚRIA(ATIVA) – Ganhe um bônus de +4 em força mas perca -4 em sua A.C por 4


turnos.
CUSTO – 4

ACERTO CRÍTICO – Seu 19 natural agora também conta como crítico.


CUSTO – 5

MIRA APRIMORADA – Dobre os bônus de ataque sempre que mirar antes de


atirar com uma arma de longo alcance.
CUSTO – 4

INIMIGO FAVORITO – Ganha bônus de +1 sempre que enfrenta um tipo de


inimigo favorito ( Se for animal, especifique a espécie do animal ).
CUSTO – 4

QUEBRAR ARMA – Após uma defesa bem sucedida, você pode quebrar a arma do
oponente caso esteja segurando uma.
CUSTO – 3
REDIRECIONAR – Após uma esquiva bem sucedida, você pode enviar o seu
inimigo dando o ataque em outro alvo.
CUSTO – 4

QUEIMA ROUPA – Sem penalidades ao atirar com arma de longo alcance muito
perto de um inimigo.
CUSTO – 3

BEM EQUIPADO – Garanta um equipamento que custe aproximadamente 5


pontos.

MEMÓRIA EIDÉTICA – Se lembrar de tudo que já passou (exceto se for coisas


antes de ser EVO).
CUSTO – 3

SEGUNDA CHANCE – Você tem uma segunda chance de rolagem contra um tipo
específico de perigo (EVOs não contam).

Mutações
Existem dois tipos de mutação, a principal e as adjacentes. A mutação principal
é a habilidade principal do EVO, seja ela ficar mais forte, ser mais rápido ou
emanar raios, no entanto as mutações adjacentes são as capacidades da
mutação principal, sem elas, sua mutação principal não é nada. A mutação
principal ela sempre vem de graça, no entanto as adjacentes precisam ser
compradas. Elas também podem ser melhoradas mas ficam cada vez mais caras
sempre que já tiver feito melhorias. Vale lembrar que EVOs são em sua maioria
únicos, então assim que um player escolher uma mutação, ela não poderá ser
escolhida por outro player. Veja a lista de mutações abaixo:

MUTAÇÃO: Biomecânico
Capaz de transformar partes do corpo em grandes máquinas poderosas, ou criá-
las em seu corpo como utensílios.

Mutações adjacentes:
Punho de ferro – Transforma suas mãos em gigantes punhos de ferro pesados,
lentos, mas possuem extrema força. Enquanto manter esta mutação ativa,
receba um bônus de +3 em testes de FORÇA. CUSTO: 3

Hab. Usada – FORÇA


Dano – 2d6

REX-Sparda – Transforma um de
seus braços em uma gigantesca
lâmina, bem rápida e precisa.
CUSTO: 3

Hab. Usada – Destreza


Dano – 1d8+2

Turbinas de aço – Cria duas


enormes turbinas, dando a
capacidade de voar em
extremas velocidades ao
usuário, no entanto, por serem
grandes demais, acaba sendo
ruim voar em locais apertados.
CUSTO: 3

Mega canhão – Um grande canhão, que possui um compartimento que coleta


qualquer material, e o transforma em munição, tendo somente uma carga por
coleta. O dano do mega canhão varia do material que você coletou. CUSTO: 3

Perícia Usada – Atirar (Arm. Pesadas).


Mutação: Manipulação cinética
Dá ao usuário a capacidade de roubar, armazenar, controlar e emanar a energia
cinética, tanto própria, quanto a de outras pessoas.

Mutações adjacentes:

Paradinho – Você usa a energia cinética do corpo para lançar um pequeno


projétil em um oponente, caso acerte, o alvo ficará imóvel por 1 turno. CUSTO: 3

Zeus – Você começa a gerar energia cinética em seu braço por 1 turno, e na sua
próxima vez, você poderá
arremessar um raio em
direção a um alvo, causando
severos danos. CUSTO: 3

Hab. Usada – Destreza


Dano – 1d8

Camada extra – O usuário


pode envolver um objeto ou
uma pessoa com energia
cinética como um escudo,
protegendo-a de danos, no
entanto, só pode ser usada
duas vezes por sessão.
CUSTO: 3

Explosividade – O usuário
pode focar tanta energia cinética em um determinado objeto, que ele é capaz de
explodir, causando severos danos para ambos. Custo: 4

Dano – 2d6
Mutação: Transformação feral
Dá ao usuário a capacidade de se transformar em um híbrido entre animal e
humano, ganhando algumas habilidades do animal, porém, só se pode
transformar em um animal diferente
de cada vez, além de que a
transformação pode alterar a
personalidade do usuário.

Mutações adjacentes:

Forma de Leopardo – Transforma o


usuário em um híbrido de homem e
leopardo, dando a ele um aumento de
movimento, destreza e esquiva. As
garras desta transformação são
extremamente afiadas e podem cortar
diversas superfícies resistentes.
CUSTO: 3

Mov. + 2
Destreza + 2
Esquiva + 3
Dano: 2d4

Forma de Falcão – Transforma o


usuário em um híbrido de homem
com falcão, dando a ele a
capacidade de voar por longas
distâncias em alta velocidade,
além de lhe garantir garras em
seus pés extremamente
afiadas e uma visão sobre
humana. CUSTO: 3

Mov. +3
Dano: 1d6+2
Forma de Peixe - Transforma o usuário em
um híbrido de homem com um animal
marinho de escolha do jogador (É
obrigatório ser mamífero), dando a ele a
capacidade de respirar na água, além de
se mover a longas distâncias em alta
velocidade enquanto está submerso. Caso
o jogador escolha ser uma baleia, um
tubarão, ou algum mamífero marinho que
possua presas ou algo semelhante, ele ganha a
capacidade de causar danos com sua
mordida. CUSTO: 3

Mov. (Submerso) +4
Dano: 1d8+2

Forma de monstro - Transforma o


usuário em um híbrido de
homem com uma
monstruosidade
semelhante a um alce
gigante, ao se
transformar, o jogador
fará um teste de
inteligência, caso falhe, o
uso de nanites causa perda
de consciência, fazendo
o usuário atacar
qualquer um que ele veja,
inclusive aliados. Ao se
transformar, o usuário ganha
uma força extremamente absurda, e
uma resistência descomunal. Esta forma é a única com tempo e quantidades de
uso, podendo ser usada uma vez por sessão, e por somente 3 turnos. CUSTO: 4

Dano: 2d8
A.C +4
Mutação: Bio-Hacker
O usuário ganha a capacidade de hackear e acessar não só objetos eletrônicos,
mas também os seres vivos que possuem nanites, podendo acessar suas
informações, controlá-las e até mesmo alterá-las.

Mutações adjacentes:

Adquirir informação – Ao tocar em um objeto eletrônico como um computador,


você pode fritá-lo, ou roubar as informações que nele contém. Se usado em um
ser vivo com nanites, você adquiri as informações de sua vida, ou de suas
capacidades, além de lhe
causar um pequeno dano.
CUSTO: 2

Dano: 1d4

Controle nanite – Se o
usuário tocar em um objeto
eletrônico como uma
câmera, lhe garante a
capacidade de poder olhar
pela visão da câmera e de
controlá-la. Ao tocar em um ser com nanites, você os comanda mentalmente,
dando a você a capacidade de controlar o ser por 1 turno. CUSTO: 3

Sobrecarga nanite – Ao tocar em um ser com nanites, você envia descargas aos
nanites fazendo com que eles entrem em sobrecarga temporária, fazendo
assim, o ser vivo perder controle de seus poderes ou até mesmo ficar imóvel por
perda de controle do próprio corpo. Este efeito dura 1 turno. CUSTO: 4

Reorganização de nanites – O usuário ganha a capacidade de enviar descargas


elétricas aos nanites, fazendo com que eles se reorganizem dentro do corpo do
ser vivo, para que os nanites possam curá-lo. CUSTO: 4

Cura: 1d6 + o NN do alvo.


Perícias
As perícias são as especializações de seu personagem, se você quer que ele seja
um exímio espadachim, você então poderá comprar a perícia de armas brancas,
e baseando-se nisso, você pode desenvolver o seu personagem. Não é só
comprando que se adquiri perícias, ao longo do RPG o seu personagem pode
acabar adquirindo uma nova baseado em suas ações. Cada perícia usa como
base um dos atributos base do seu personagem, assim como seu modificador.
Veja abaixo a lista de perícias e seus custos:

Atletismo – 3 Perícia: FOR

Acrobacia – 2 Perícia: DES

Armas brancas - 2 Perícia: DES

Atirar (Arm. Leves) - 3 Perícia: DES

Atirar (Arm. Pesadas) - 3 Perícia: FOR

Blefar - 2 Perícia: CAR

Brigar - 3 Perícia: FOR

Usar computadores - 2 Perícia: INT

Diplomacia - 2 Perícia: CAR

Dirigir - 2 Perícia: DES

Disfarce - 2 Perícia: CAR

Escalar - 1 Perícia: DES

Furtividade - 2 Perícia: DES

Idiomas - 3 Perícia: INT

Intimidar - 2 Perícia: CAR

Investigar - 2 Perícia: INT

Lidar com animais - 3 Perícia: CAR


Medicina - 3 Perícia: SAB

Nadar - 2 Perícia: FOR

Ofício - 1 Perícia: INT

Performance - 2 Perícia: CAR

Pilotar - 3 Perícia: DES

Percepção - 2 Perícia: SAB

Sobrevivência - 2 Perícia: SAB

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