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Nanite: Células microscópicas criadas artificialmente, inicialmente feitas
com o processo de dar aos humanos a longevidade, no entanto, acabou
infectando toda a população do planeta terra, humanos, animais e até plantas,
porém, eles ficaram inativos, e agora as pessoas rezam para os nanites não
serem ativos devido a muitos fatores, como estresse ou emoções fortes, ou só
sorte mesmo, para que assim não se tornem EVOs.
Mas não se engane achando que vai pegar todos os pontos e deixar
seus atributos em 16-17, pois os pontos de seu NN também servirão
para comprar Vantagens, Mutações e perícias, coisas extremamente
importantes (principalmente as perícias).
STATUS
HP – Pontos de vida, todos tem 8 de vida + seu modificador de CON.
A.C – Esta é sua Classe de armadura, a quantidade em pontos que você pode
reduzir o dano recebido de todas as fontes, exemplo: você possui 2 em A.C, e
recebe 4 de dano, você então reduzirá o dano em 2, ou seja recebendo apenas 2
de dano.
ESQ. – Esta é a sua Esquiva, sua capacidade de desviar de ataques, sendo igual
ao seu modificador de Destreza, porém, caso queira melhorar sua destreza, sua
esquiva não será melhorada por tabela, tendo que fazer upgrades
separadamente (Inicialmente não pode alterar).
DEF. – É a sua capacidade de defender um golpe usando um objeto ou o próprio
corpo, sendo igual a seu modificador de CON, e assim como a Esquiva, melhorar
a constituição não melhora a defesa. Para defender um golpe, você precisa ser o
alvo, ou estar muito próximo a ele, você fará uma rolagem contra o ataque e se
tirar um valor maior que o do atacante, você receberá nenhum dano, no entanto,
caso falhe em sua defesa, receberá os danos completos, ignorando sua A.C.
MOV. – É a quantidade em casas que você consegue andar, ela é sua destreza
dividida por 4 (Caso necessário, arredonde para baixo o valor).
Iniciativa – É igual ao seu modificador de destreza.
Vantagens
Equipamento – É basicamente seu inventário, tudo que seu personagem coleta
que dê para guardar ou colocar em alguma parte, vai para o inventário. Você
pode comprar alguns itens de início usando pontos de NN. Eis aqui a lista de
itens de troca iniciais com a quantidade de pontos necessárias:
Lanterna - 1
Celular - 2
Notebook Positivo i2 3gb RAM - 3
Kindle - 3
Comunicador x2 - 4
Máquina fotográfica - 4
Óculos anti-ofuscamento - 5
(Armas)
Cajado – 3
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 1D4+2
Faca – 4
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 1D6+2
Soqueira – 5
Perícia Usada – Brigar
Dano – 2d3
Pistola automática – 6
Perícia Usada – Atirar (Arm. Leves)
Dano – 1D10
Espada – 5
Perícia Usada – Destreza
Dano – 1D8+2
Lança – 5
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 2d4+2
Chicote – 4
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 1D6
Corrente – 5
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 1D8
Serra elétrica – 6
Perícia Usada – Armas brancas
Dano – 1D10+2
Feitos
Feitos são habilidades passivas que seu personagem possui durante a criação,
ele não pode adquirir mais feitos ao longo do RPG porém ele pode perder, caso
adquira uma condição que o impeça de fazer algo relacionado ao seu Feito. Eis a
lista de feitos e seus valores de custo:
AÇÃO EM MOVIMENTO: Quando você faz uma ação principal e uma ação de
movimento, pode se mover tanto antes quanto depois da sua ação padrão,
desde que a distância total não seja maior que o seu movimento
CUSTO – 3
AGARRAR APRIMORADO: Você pode fazer uma ação de agarrar com uma mão,
podendo prender um oponente e deixando ele imóvel em um determinado local,
deixando sua outra mão livre para realizar outras ações.
CUSTO – 3
AGARRAR PRECISO: Você pode usar sua destreza para agarrar, ao invés da
força.
CUSTO – 3
ARREMESSAR APRIMORADO: Sempre que você fizer uma ação que envolva
derrubar ou arremessar um inimigo pra longe, você pode decidir o que o inimigo
irá usar para combater sua ação, entre Força ou Destreza.
CUSTO – 4
QUEBRAR ARMA – Após uma defesa bem sucedida, você pode quebrar a arma do
oponente caso esteja segurando uma.
CUSTO – 3
REDIRECIONAR – Após uma esquiva bem sucedida, você pode enviar o seu
inimigo dando o ataque em outro alvo.
CUSTO – 4
QUEIMA ROUPA – Sem penalidades ao atirar com arma de longo alcance muito
perto de um inimigo.
CUSTO – 3
SEGUNDA CHANCE – Você tem uma segunda chance de rolagem contra um tipo
específico de perigo (EVOs não contam).
Mutações
Existem dois tipos de mutação, a principal e as adjacentes. A mutação principal
é a habilidade principal do EVO, seja ela ficar mais forte, ser mais rápido ou
emanar raios, no entanto as mutações adjacentes são as capacidades da
mutação principal, sem elas, sua mutação principal não é nada. A mutação
principal ela sempre vem de graça, no entanto as adjacentes precisam ser
compradas. Elas também podem ser melhoradas mas ficam cada vez mais caras
sempre que já tiver feito melhorias. Vale lembrar que EVOs são em sua maioria
únicos, então assim que um player escolher uma mutação, ela não poderá ser
escolhida por outro player. Veja a lista de mutações abaixo:
MUTAÇÃO: Biomecânico
Capaz de transformar partes do corpo em grandes máquinas poderosas, ou criá-
las em seu corpo como utensílios.
Mutações adjacentes:
Punho de ferro – Transforma suas mãos em gigantes punhos de ferro pesados,
lentos, mas possuem extrema força. Enquanto manter esta mutação ativa,
receba um bônus de +3 em testes de FORÇA. CUSTO: 3
REX-Sparda – Transforma um de
seus braços em uma gigantesca
lâmina, bem rápida e precisa.
CUSTO: 3
Mutações adjacentes:
Zeus – Você começa a gerar energia cinética em seu braço por 1 turno, e na sua
próxima vez, você poderá
arremessar um raio em
direção a um alvo, causando
severos danos. CUSTO: 3
Explosividade – O usuário
pode focar tanta energia cinética em um determinado objeto, que ele é capaz de
explodir, causando severos danos para ambos. Custo: 4
Dano – 2d6
Mutação: Transformação feral
Dá ao usuário a capacidade de se transformar em um híbrido entre animal e
humano, ganhando algumas habilidades do animal, porém, só se pode
transformar em um animal diferente
de cada vez, além de que a
transformação pode alterar a
personalidade do usuário.
Mutações adjacentes:
Mov. + 2
Destreza + 2
Esquiva + 3
Dano: 2d4
Mov. +3
Dano: 1d6+2
Forma de Peixe - Transforma o usuário em
um híbrido de homem com um animal
marinho de escolha do jogador (É
obrigatório ser mamífero), dando a ele a
capacidade de respirar na água, além de
se mover a longas distâncias em alta
velocidade enquanto está submerso. Caso
o jogador escolha ser uma baleia, um
tubarão, ou algum mamífero marinho que
possua presas ou algo semelhante, ele ganha a
capacidade de causar danos com sua
mordida. CUSTO: 3
Mov. (Submerso) +4
Dano: 1d8+2
Dano: 2d8
A.C +4
Mutação: Bio-Hacker
O usuário ganha a capacidade de hackear e acessar não só objetos eletrônicos,
mas também os seres vivos que possuem nanites, podendo acessar suas
informações, controlá-las e até mesmo alterá-las.
Mutações adjacentes:
Dano: 1d4
Controle nanite – Se o
usuário tocar em um objeto
eletrônico como uma
câmera, lhe garante a
capacidade de poder olhar
pela visão da câmera e de
controlá-la. Ao tocar em um ser com nanites, você os comanda mentalmente,
dando a você a capacidade de controlar o ser por 1 turno. CUSTO: 3
Sobrecarga nanite – Ao tocar em um ser com nanites, você envia descargas aos
nanites fazendo com que eles entrem em sobrecarga temporária, fazendo
assim, o ser vivo perder controle de seus poderes ou até mesmo ficar imóvel por
perda de controle do próprio corpo. Este efeito dura 1 turno. CUSTO: 4