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SISTEMA NARUTAO

- Ficha sistema naruto D20

- Sistema de atributos do tormenta, tabela de compra (Valor a ser gasto: 28 pontos) (14 média
de atributo)

- Perícias Removidas ou alteradas:

- Spot e Hiden: Vira Percepção

- Swim, Jump e Climb: Atletismo

- Move Silently e Hide: Furtividade

- Drive e Pilot removido

- Computer Use removido

- Research, search e investigate: Tudo mesma merda com nome de search

- Saving Throws REMOVIDOS.

REGRAS COMBATE

- Iniciativa: Em um combate, irá agir em primeiro aquele que se manifestar antes dos demais,
ou seja, o player que decidir agir primeiro descrevendo sua ação, como se não houvesse
ordem, contando exceto com o que é chamado de “Ordem de prioridade”, sendo assim, a
prioridade que determinados personagens possuem para agir na frente dos demais,
literalmente como se os reflexos e tomadas de decisão fossem superiores, assim permitindo
“antecipar” a ação de um outro player ou NPC. A ordem de prioridade de cada personagem é
definida pelo modificador de destreza, sem quaisquer outros bônus aplicados a mesma, onde
dessa forma, personagens com destreza elevadas poderão ter tomadas de decisão mais
velozes que outros personagens com destreza inferior, embora não signifique
necessariamente que o que tiver maior destreza agirá primeiro. Cada personagem terá até três
ações por turno, podendo usá-las como bem entender, onde ao concluir todos os seus usos
não poderá voltar a agir até que o turno chegue ao fim, ou seja, quando todos perdem seus
três usos assim dando início a um novo turno. Ex: vamos supor que o jogador “GM” tenha seu
modificador de destreza 4, enquanto “Enzo” tenha seu modificador de destreza 2 e o inimigo
que estão enfrentando tem o modificador 3. E então o combate começa, com Enzo
descrevendo sua ação numa tentativa de realizar um rasengan para atacar seu oponente,
partindo na direção do inimigo. Logo após Enzo descrever sua ação, GM descreve que decide
avançar contra o inimigo antes de Enzo, utilizando um jutsu de distração visando diminuir a CA
do alvo, facilitando para Enzo atingir sua técnica, onde GM mesmo que anunciando o gasto de
uma ação depois de enzo, acabou por agir primeiro graças a sua prioridade de iniciativa. OBS
MESTRE: Inimigos iguais, sempre terão a mesma iniciativa.

- CA: Padrão 10+Metade do MOD de WIS e metade do MOD de INT


- Esquiva: O número de esquivas é equivalente a metade do mod de CON + metade do mod de
WIS, arredondando sempre para baixo. As esquivas funcionam como uma reação, que deverá
ser descrita sempre que for alvo de um ataque, servindo para aplicar bônus à sua CA padrão
variando da forma como você esquiva. As esquivas serão divididas em quatro categorias
distintas: esquiva simples, esquiva padrão, esquiva fenomenal e esquiva instantânea, onde
cada uma irá fornecer um acréscimo na CA durante aquele ataque específico. Os valores para
cada esquiva serão respectivamente 4, 8, 12 e instantâneo desviará automaticamente.
Esquivas também podem ser usadas como reações, não sendo necessariamente para desviar
como também para se defender de outros ataques caso assim deseje, sendo necessário uma
boa descrição do que deseja fazer, variando no êxito ou não da ação, assim como o bônus que
será aplicado, tudo decidido pelo mestre. A esquiva simples será para ações extremamente
básicas que não irão requerer descrição, apenas gastar 1 ponto de esquiva nisso. A esquiva
padrão será aplicada para ações como saltar, desviar lateralmente ou derivados que não
demandam muito esforço. A esquiva fenomenal será aplicada para ações criativas e bem
descritas, baseando num role play de qualidade, desde que esteja dentro da lógica, sendo
necessário também usufruir dos elementos ao seu redor. O único limite de esquivas realizadas
é calculado pelo número total de esquivas disponíveis que possui por turno, podendo ter esses
respectivos pontos gastos sem limites, exemplificado no segundo exemplo. Exemplo: Enzo é
atacado por GM, que usa um Chidori para tentar me atingir e então Enzo usa esquiva como
um Shunshin no Jutsu, para sair do alcance em uma enorme velocidade, caracterizando como
uma esquiva fenomenal, recebendo +12 na minha CA padrão, onde caso tivesse 12 como
padrão, sua CA para aquele ataque seria 24. Exemplo²: GM salta e arremessa uma kunai nos
olhos de Enzo, então Enzo tenta usar uma esquiva para saltar para a lateral, caracterizado
como uma esquiva padrão somando +8 em sua CA, porém, GM tirou uma rolagem muito alta e
mesmo com a esquiva, ultrapassou a CA e acertou. Dessa forma, Enzo se assim desejar para
evitar ser atingido nos olhos, gasta um segundo ponto de esquiva para reagir colocando os
braços na frente, recebendo o dano nos braços. Obs: Após atingir, o segundo ponto gasto de
esquiva para amenizar o dano no respectivo local, não poderá ser utilizado para aumentar a CA
ainda mais, uma vez que já tenha sido atingido. Ponto de esquiva não pode ser usado para dois
propósitos em seguida.

- Ação em Conjunto: Dois players seguidos num turno de ações semelhantes, podem agir e
combar livremente respeitando o número de ações pela iniciativa tomada.

- HP inicial: Não existe HP inicial. As áreas do corpo são dividas nas seguintes partes: braço
direito, braço esquerdo, perna direita, perna esquerda, torso e cabeça. Cada área pode sofrer
diferentes tipos de ferimentos que variam entre leve, médio e grave, tendo cada área um
limite de ferimentos máximo que podem ser infligidos onde ao receber o máximo de
ferimentos, irá progredir para o próximo grau de dano. Braços e pernas irão aguentar 5
ferimentos leves, médios e graves. Torso irá aguentar 5 leves, 2 médios e 2 graves. Cabeça irá
aguentar 5 leves, 1 médio e 1 grave, tendo subáreas de risco, sendo orelha, olhos, nariz, boca,
pescoço e crânio. Ao receber o primeiro ponto grave nos braços, todo jutsu que for soltar com
aquele respectivo braço deverá rolar com desvantagem. Ao receber o primeiro ponto grave
nas pernas, automaticamente abaixo 1 na tabela de esquiva. Ao concluir todos os pontos
graves no torso você desmaia, não necessariamente todos os danos totais. Ao receber o
primeiro ponto grave na cabeça, as consequências irão variar pela subárea que receber esse
ponto grave, resultando em danos permanentes que serão descritos pelo mestre variando pelo
local atingido.
- Chakra Inicial: Valor padrão de Con / Níveis seguintes: Valor máximo do mod de CON somado
ao valor anterior

- Fadiga: Reduz 1 de valor em um atributo e fornece um bônus de +2 naquele turno. Caso


gaste 1 em um atributo, o bônus será aplicado a primeira rolagem que esteja ligada com o
atributo reduzido (TEM QUE FAZER SENTIDO). Situção¹: Recebo 1 ponto de fadiga em carisma,
reduzindo em 1 meu valor total de carisma para receber +2 na próxima ação envolvendo
carisma, utilizando um genjutsu e assim recebendo +2 na rolagem. Situação²: Da mesma forma
como tomei 1 de fadiga em carisma, utilizo o +2 para um teste de persuasão ao invés de usar
genjutsu. Quando reduzir o valor do atributo, a penalidade sofrida com a redução do mesmo
será aplicada instantaneamente (Exemplo: recebo 1 em destreza para aumentar a esquiva,
naquele mesmo momento, minha destreza na ordem de prioridade de iniciativa ficará
reduzida)

- Gasto de Atributo: Uso como ação livre

- Ponto de Ação: Os pontos de ação são definidos por uma rolagem de 1d10-4. Retirando um
valor negativo, os pontos de ação são fornecidos ao MESTRE, que poderá utilizar ao decorrer
do RPG para prejudicar o player que obteve o valor negativo e SOMENTE esse player. Caso
obtenha um valor positivo, esse será o valor de pontos de ação que ele terá direito a uso
durante a sessão, sendo sempre re-rolado no início de cada sessão. Os jogadores podem gastar
2 pontos para anular um ponto de ação do mestre apenas quando ele for usar. Os pontos não
precisam ser gastos necessariamente pelo mesmo jogador, variando entre dividirem o custo se
assim desejarem.

- Perícias: USAR SISTEMA DE PREFERÊNCIA SHADOWRUN

TABELA DE JUTSUS

E, D, C, B, A, S, SS
IDEIAS PARA JUTSUS
RASCUNHO

Técnicas:

Criação – Utilizado unicamente para criar algo que já exista do nada, como criar uma série de
armas que você não possui consigo mesmo. Basicamente, é possível dar forma a objetos e
artefatos que normalmente não teria acesso, sendo capaz de criar até mesmo formar
superiores à forma original, como dar forma a uma árvore, porém maior e mais resistente que
a original ao qual se baseou. Esse tipo específico de técnica da uma enorme versatilidade ao
ninja que é capaz de por meio do próprio chakra moldar uma vasta gama de objetos, tendo a
dificuldade de sua forma ajustada pelo rank do jutsu, por exemplo, criar uma shuriken seria
equivalente à um jutsu de rank E, enquanto criar uma Fūma Shuriken seria equivalente à um
jutsu de rank D. Não se pode criar nada que seja inexistente, ou que ultrapasse os limites de
sua forma original em larga escala, como criar uma árvore que cresce infinitamente, ou
derivados. Não se pode criar componentes de ninjutsus elementais caso sejam jutsus de rank E
ou D, onde a criação das formas elementais são apenas a partir do rank C. Também pode ser
utilizado visando a criação de ilusões e derivados, ao usufruir de genjutsu variando apenas da
criatividade do ninja que impõe a técnica ilusória.

Sensores – Todos os ninjas são capazes de sentir chakra, porém apenas tipos específicos que
são conhecidos como sensores são capazes de não apenas detectar, como também rastrear,
detectar, diferenciar poder e etc apenas ao sentir o chakra servindo como uma espécie de
percepção. Técnicas do tipo sensores são específicas de clãs ou ninjas que aperfeiçoaram sua
percepção de chakra ao máximo, baseando-se em técnicas dos mais variados tipos evitando
desde emboscadas, até a localização de alvos.

Destruição – Talvez o principal do mundo ninja sejam as técnicas de poder destrutivo,


utilizadas para diversos fins como subjugar inimigos ou simplesmente combater das mais
diversas formas. As técnicas de destruição são baseadas em dano massivo, visando jutsus
focados em infligir dano. Podem ser também utilizadas como forma de contrariar técnicas de
criação, por ser o extremo oposto. Quanto maior o rank do jutsu, maior poderá seu poder
destrutivo, enquanto jutsus de rank inferiores como rank E e D não terão capacidades tão
grandes. Jutsus baseados em técnicas de destruição podem ser tanto ninjutsus elementais
como também taijutsus, visando destroçar alvos com golpes físicos poderosos, por exemplo.

Controle – Técnicas que envolvem os mais variados tipos de controle de chakra, tendo como
principal uso o controle elemental nos ninjutsus de katon, doton, suiton, fuuton e raiton,
controlando das mais variadas formas ao obedecer aos limites impostos pelos ranks e
dificuldade das respectivas técnicas. Não só para o uso de ninjutsu elemental, também pode
ser utilizado para o controle de marionetes por meio de fios de chakra, chamado de Kugutsu.

Ilusão – Nem todos os ninjas são dotados de enormes capacidades físicas, ou simplesmente
preferiram aperfeiçoar seu poder para afetar seus inimigos com a mente, acreditando ser a
parte mais poderosa e que faz um ninja, focando seu treinamento e força ao uso de genjutsus
que são variados em diversas formas e níveis onde podem ser simples técnicas de distração
até os poderosos genjutsus dos Uchiha. Normalmente técnicas de ilusão não causam
ferimentos reais nos alvos, tendo todo seu dano na mente que em muitos casos pode ser
muito pior que o esperado.

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