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Star Wars Ilimitado

Guia rápido para iniciantes ideal para deck inicial duplo.

Tradução liberal feita por Adenilson Reis

Olá pessoal, me chamo Adenilson Reis, venho por meio deste


apresentar uma guia rápido traduzido para ajudar jogadores novos para
que a sua adaptação e entendimento seja o melhor possível.

Para muitos, o idioma é uma barreira, e meu trabalho, em prol do


desenvolvimento da comunidade é ajudar essa galera e também a
galera que pretende jogar e não tem tantos empecilhos com o idioma.

Esse não é um documento oficial e não tem vínculo nenhum com os


desenvolvedores do jogo, é apenas uma iniciativa pessoal para ajudar
jogadores novos a entrarem no jogo com mais qualidade, e também
uma forma para aprender mais e conseguir auxiliar todos envolta da
melhor maneira.

Vou deixar os links do grupo do facebook e comunidade do whatsapp


para que possam entrar em contato em caso de dúvidas, sugestões,
críticas e melhorias… de quebra, deem uma força se inscrevendo e
compartilhando nosso canal no youtube.

Grande abraço, espero que a diversão de vocês seja ilimitada!


Visão Geral

Star Wars: Unlimited é um jogo de cartas em que cada jogador assume


o papel de um líder - um personagem icônico de Star Wars - que reúne
suas forças na batalha para derrotar a base de seu oponente. Essas
forças são representadas por um baralho de 50 cartas contendo
unidades, eventos e upgrades.

O jogo é disputado ao longo de uma série de rodadas (turnos). Durante


a fase de ação de cada rodada, você jogará cartas de sua mão e usará
essas cartas para atacar a base e as unidades do seu oponente. Em
seguida, na fase de reagrupamento, você irá comprar cartas, irá deixar
seus recursos e suas unidades prontas (posição vertical - “em pé”) para
a próxima rodada. No início do jogo, seu líder afetará a batalha
passivamente, mas eventualmente eles se juntarão à briga como uma
unidade poderosa.

Como vencer o jogo!

Cada base inicia o jogo com determinados pontos de vida. Se você


causar dano suficiente à base inimiga para reduzi-la a 0 HP, você ganha
o jogo!

Configuração

Usando o estrutural de dois jogadores: O titular contém dois decks: Luke


Skywalker e Darth Vader (esse é bom). Cada jogador escolhe 1 desses
decks para jogar. Separe as cartas de líder, base e token de dupla face
das outras 50 cartas. Pegue os 2 tapetes e posicione-os um para o
outro — eles contêm lembretes de regras úteis e indicam como
organizar suas cartas.
Siga estas etapas para configurar o jogo:

1 - Coloque sua base em jogo, enfrente a do seu adversário;

2 - Coloque seu líder em jogo abaixo de sua base, na posição horizontal


(não unidade) lateral virada para cima;

3 - Determine aleatoriamente qual jogador começa o jogo com a


iniciativa e dê o contador de iniciativa a esse jogador. Deixe de lado
todos os outros contadores e fichas, fora de jogo.

4 - Os dois jogadores embaralham os decks, podem cortar e depois


cada jogador compra 6 cartas (que delícia, mão cheia);

5 - Você pode fazer um mulligan embaralhando toda a sua mão em seu


baralho, em seguida, comprando uma nova mão de 6 cartas. (só é
possível fazer isso uma vez por duelo, tenha cuidado);

6 - . Escolha 2 cartas da sua mão e coloque-as em jogo viradas para


baixo (prontas, posição vertical). Eles agora são recursos — você usará
recursos para pagar pelas cartas que jogar durante o jogo. (mana no
MTG);

Quando ambos os jogadores estiverem prontos, começa o jogo com a


primeira fase de ação. (o jogador que começa a realizar uma ação é
sempre o jogador com o contador de iniciativa). essa imagem
demonstra como o campo se inicia:
Importante, a organização acima é um exemplo, cada jogador pode usar
e configurar cada uma à sua maneira, contanto que a ordem da partida
e clareza das informações não sejam prejudicadas, porém, uma vez
definida arena espacial e arena terrestre, não pode mais ser alterada ao
longo do jogo.
JOGABILIDADE

Fase de ação

A maior parte da jogabilidade acontece durante a fase de ação. Durante


esta fase, os jogadores vão e voltam tomando 1 ação de cada vez. O
jogador com o contador de iniciativa toma a primeira ação, depois seu
oponente toma uma ação, e assim por diante até que ambos os
jogadores tenham passado.

As ações disponíveis para um jogador são:

• Jogar uma carta


• Atacar com uma unidade
• Usar uma habilidade de ação
• Tomar a iniciativa
• Passar

Jogando uma carta

As cartas têm um custo no canto superior esquerdo. Para jogar uma


carta, revele-a de sua mão e pague seu custo (pagando, exaustando,
virando, esgotando recursos). Por exemplo, para jogar uma carta que
custa 2, você deve esgotar 2 de seus recursos:

Existem 3 tipos de cartas que você pode jogar: Unidades, Eventos e


Upgrades. Fique tranquilo, iremos falar delas individualmente e com
mais detalhes.
Cartas Prontas e Cartas Exaustas

Unidades e recursos entram em jogo exaustos (virados para os lados,


posição horizontal), depois, dependendo da carta e do estado do jogo,
ficam prontas (virados para cima, posição vertical) no final da fase de
reagrupamento a cada rodada.

Muitos cartões precisam se esgotar para serem usados. Os recursos se


esgotam para pagar as cartas que você joga de sua mão. As unidades
se esgotam para atacar ou usar certas habilidades (indicadas por um
ícone de seta na carta). Um cartão esgotado não pode ser esgotado
novamente até que esteja pronto, ou se alguma carta o deixar pronto
por alguma habilidade.

Alguns líderes (incluindo Luke Skywalker e Darth Vader) se esgotam


para usar sua habilidade de ação.

Líder antes de usar habilidade.


Líder exausto depois de usar sua habilidade.

Quando você implantar seu líder como uma unidade, prepare-o, mesmo
que ele tenha se esgotado antes. Isso significa que ele pode atacar a
mesma rodada que foi implantado.

Líder implantado, o mesmo é trazido ao campo pronto.

Lembrando que o líder só pode ser implantado uma vez, iremos dar
mais detalhes mais a frente.
Unidades

As unidades entram em jogo exaustas e permanecem em jogo até


serem derrotadas. As unidades têm um valor de poder e HP. o poder
indica quanto dano uma unidade causa em combate.
Se uma unidade tiver danos maiores ou iguais ao seu HP, ela é
derrotada e colocada na pilha de descarte (cemitério) de seu
proprietário.
Muitas unidades também têm habilidades em sua caixa de texto que
estão ativas enquanto essa unidade está em jogo.

Unidade terrestre (terrestre unidade - leia na voz do mestre)

Unidade espacial (me chame um role na falcon)


Terra & Espaço

O combate é dividido em 2 áreas separadas: terrestre e espacial. Cada


unidade é uma unidade terrestre ou espacial, conforme indicado na
parte superior do cartão.

Todas as unidades terrestres são jogadas na arena terrestre de um lado


das bases dos jogadores, e todas as unidades espaciais são jogadas na
arena espacial do outro lado. Em combate, as unidades terrestres não
podem atacar unidades espaciais e vice-versa, mas as unidades,
independente de terrestre ou espacial, podem atacar a base do
oponente.
Eventos

Os eventos têm uma habilidade em sua caixa de texto. Quando você


jogar um evento, use sua habilidade e coloque o evento em sua pilha de
descarte.
Upgrades

Os upgrades entram no jogo anexados a uma unidade e permanecem


em jogo até que essa unidade seja derrotada. Eles fornecem maior
poder, HP e/ou habilidades para a unidade conectada. Se a unidade à
qual um upgrade está anexado deixar o jogo, destrua esse upgrade.

ATTACK WITH A UNIT

Atacar é a principal maneira de causar dano à base do adversário e


ganhar o jogo. Você também pode atacar unidades inimigas. Uma
unidade deve estar pronta para atacar. Apenas 1 unidade pode atacar
em uma única ação. Para atacar, siga estas etapas:

Vire a carta atacante e escolha o que atacar. Você pode atacar qualquer
unidade inimiga na mesma arena (solo ou espaço) que o atacante, ou
você pode atacar a base do oponente diretamente.

Se o atacante tiver alguma habilidade quando ataca (On Attack) , use-a


agora.

Cause dano se a sua unidade estiver atacando:

Uma base, cause dano a essa base igual ao seu ataque;

Uma unidade, o atacante e o defensor simultaneamente causam dano


igual ao seu poder um para o outro. Se qualquer uma das unidades tiver
danos maiores ou iguais ao seu HP, ela é imediatamente derrotada.
USAR UMA HABILIDADE DE AÇÃO

Algumas cartas têm habilidades de ação. Essas habilidades geralmente


têm um custo que deve ser pago para usá-las, encontradas entre
parênteses após a palavra "Ação".

Esse custo pode incluir recursos que devem ser pagos (indicados por
um ícone) e exaustão da carta (indicado por um ícone).

ou

Se você não pode pagar o custo, você não pode usar a habilidade.
Uma ação épica é uma habilidade de ação que só pode ser usada
uma vez por jogo.

TOMAR UMA INICIATIVA

Apenas 1 jogador pode realizar esta ação a cada rodada. Esse


jogador assume o controle do contador de iniciativas, mesmo que já o
tenha, o que significa que será o primeiro na próxima rodada. Depois
de tomar a iniciativa, você não pode tomar mais nenhuma ação
para o resto da fase de ação. (Considera-se que você passou por
todas as ações restantes nesta fase.)

(De todas as regras e estratégias, essa é a mais importante)

Passar

Se você não pode (ou não quer) tomar outras ações, você pode passar.
Quando você passa, você é considerado como não tendo feito nada
durante sua ação, e seu oponente é imediatamente capaz de tomar sua
próxima ação. Você ainda pode tomar mais ações mais tarde na fase de
ação. Depois que um jogador passa, se seu oponente passa ou toma a
iniciativa como sua próxima ação, a fase de ação termina
imediatamente e o jogo prossegue para a fase de reagrupamento

Para quem joga poker, é o mesmo que o check, você não aposta, mas
não significa que acabaram suas opções.
Seu Líder

Seu líder é a peça central de seu deck. Ele começa o jogo em seu lado
horizontal (não-unidade), com uma habilidade que está disponível desde
o início do jogo.

Seu líder também tem uma habilidade de ação épica que não está
disponível no início do jogo, mas é desbloqueada se você tiver um certo
número de recursos em jogo. Depois de ter recursos suficientes, você
pode usar essa ação para implantar seu líder: virá-lo para o lado da
unidade, movê-lo para a arena terrestre e prepará-lo. Essa ação não
custa recursos e pode ser usada independentemente de seu líder estar
pronto ou exausto.

Enquanto seu líder está em jogo como uma unidade, ele pode atacar,
ser atacado e usar habilidades como qualquer outra unidade. Se o seu
líder for derrotado, volte-o para o lado não-unitário, devolva-o à sua
base e esgote-o. A Ação Épica do seu líder não pode ser usada
novamente neste jogo (coloque o contador de ação épica como
lembrete), mas você ainda pode usar sua outra habilidade.
Fase de reagrupamento

Após a fase de ação, o jogo segue para a fase de reagrupamento. Você


e seu oponente completam cada uma das seguintes etapas, em ordem:

Comprar cartas, os dois jogadores compram duas cartas;

Você pode escolher 1 carta de sua mão e colocá-la em jogo virada para
baixo como um recurso, ou você pode optar por não colocar um recurso
e manter todas as suas cartas na mão. (o jogador com iniciativa realiza
esta ação primeiro)

Preparem todas as suas cartas esgotadas em jogo, incluindo unidades,


recursos e seus líderes. Quando ambos os jogadores tiverem preparado
todas as suas cartas, o jogo prossegue para a fase de ação do próximo
turno.

Aspectos e suas cores

A maioria dos cards tem 1 ou mais ícones mostrando o aspecto ao qual


esse card pertence. Cada aspecto representa uma filosofia ou
motivação diferente. Esses ícones informam quais são os aspectos
dessa carta e podem ser referenciados pelas habilidades da carta.

Azul - Vigilância
Verde - Comando
Vermelho - Agressão
Amarelo - Astúcia
Branco - Heroísmo
Preto - Vilania
Para cada aspecto diferente da sua base ou líder em uma carta que for
jogada, você para 2 recursos a mais para cada aspecto distinto dos
dois, isso é chamado de custo de penalidade. Para maximizar os
recursos, é necessário montar o deck baseado nas cores do líder e da
base.

Token Cards

As fichas são deixadas de lado e não embaralhadas em seu deck.


Alguns cards podem instruir você a dar um token para uma unidade.
Para fazer isso, pegue um token de acordo e anexe a carta.

Um token de experiência dá à unidade anexada +1/+1.

Um token Shield (escudo) impede que qualquer quantidade de dano


seja dada à unidade anexada e, em seguida, é derrotado.

Se um token sair do jogo por qualquer motivo, ele não vai pra pilha, só
sai do jogo e você pode guardar com seus tokens, na sua deckbox, ou
deixar de lado fora do campo.

Características

Todas as cartas têm traços, como REBEL ou IMPERIAL, que aparecem


em um pequeno banner perto de sua caixa de texto. Os traços não têm
suas próprias regras, mas algumas habilidades de cartas afetarão
cartas com certas características:

Amigo ou inimigo

Os cartões que você controla são considerados "amigos". As cartas que


seu oponente controla são consideradas “inimigos".
Cards únicos

Cartas exclusivas representam personagens ou objetos específicos no


universo de Star Wars e são indicadas por um símbolo antes do nome
da carta.

Repare no símbolo antes do nome do vader, ele indica uma carta única.

Já nesta carta não vemos o símbolo.

Você só pode ter 1 cópia de cada carta única em jogo de cada vez.

Ou seja, você pode controlar um darth vader unidade e uma darth vader
unidade líder, mas não mais que um de cada em campo ao mesmo
tempo.

Se você tiver várias cópias da mesma carta única em jogo sob seu
controle, você deve destruir imediatamente 1 delas.

Ficando sem cartas para comprar no meu deck

Se você ficar sem cartas no seu deck, você continua jogando com as
cartas que você já tem, entretanto, para cada carta que você deveria
comprar e não tem como, você leva 3 de dano na base por cada carta.
Habilidades das cartas

Algumas cartas possuem habilidades que podem ser vistas em seus


textos:

As habilidades de ação têm texto em negrito com a palavra Ação, às


vezes com um custo entre colchetes, seguido por dois pontos e o efeito.

As habilidades de gatilho têm texto em negrito indicando sua condição


de gatilho com a palavra Quando ou Ativado, seguido por dois pontos
e um efeito.

Eles se resolvem automaticamente após a condição de


desencadeamento e são obrigatórios, a menos que usem a palavra
"podem".

As 3 condições que aparecem com mais frequência têm regras e


tempos específicos:

Ao atacar: Isso acontece depois que a unidade é escolhida como


atacante, antes que o dano seja resolvido:

Quando derrotado: Isso acontece depois que a carta é derrotada. O


cartão está na pilha de descarte quando a habilidade se resolve.
Quando jogado: Isso acontece depois que a carta é jogada. A carta
está em jogo quando a habilidade se resolve.

Habilidades

As habilidades de palavra-chave aparecem em texto vermelho. Cada


palavra-chave tem regras específicas associadas a ela.

Habilidades constantes aparecem em cartas que permanecem em jogo


e não têm estilo especial. Eles estão ativos enquanto a carta estiver em
jogo (independentemente de a carta estar pronta ou esgotada).

As habilidades de eventos aparecem nos eventos. São habilidades


únicas que se resolvem quando o evento é jogado.

GLOSSÁRIO DE PALAVRAS-CHAVE

Emboscada (Ambush): Depois de jogar esta unidade, ela pode ficar


pronta e atacar uma unidade inimiga. Esta unidade não fica pronta por
essa habilidade se não houver unidades inimigas para atacar.

Grit (“Perseverança”): Esta unidade recebe +1/+0 para cada dano


acumulado nela.
Overwhelm: Quando esta unidade causar dano a uma unidade inimiga
durante o ataque, cause dano excessivo à base desse oponente.

Raid: Enquanto esta unidade está atacando, ela recebe poder extra
igual ao valor de Raid

Restaurar: Quando esta unidade atacar, recupere o dano da sua base


igual ao valor de Restauração (antes de causar dano).

Sabotador: Quando esta unidade ataca, ignore a palavra-chave


Sentinela nas unidades inimigas e derrote todos os tokens de escudo no
defensor (antes de causar dano).

Sentinela: As unidades inimigas na mesma arena (terrestre ou


espacial) que esta unidade não podem atacar suas unidades
não-sentinelas nesta arena ou sua base. Se você tiver várias unidades
com Sentinel na mesma arena, seu oponente pode escolher qual
dessas unidades atacar.
Blindado: Quando você jogar esta unidade, dê um token de escudo
para ela. Se qualquer quantidade de dano for dada a uma unidade com
um token de escudo, evite esse dano e destrua o escudo.

Dicas gerais

Uma boa regra prática é que seu deck inclua cerca de 30 a 40 unidades
(com uma mistura de unidades terrestres e espaciais) e cerca de 10 a
20 eventos e upgrades. Você deve se certificar de incluir cartas com
uma variedade de custos, incluindo muitas cartas de custo 1-3 para
jogar no início do jogo.

Considerações finais do Ade

Pessoal, no demais é isso, peço desculpas pelas imagens não tão boas
e por um documento tão grande, neste momento estamos focando em
entregar para facilitar, mas iremos aprimorar estes e outros documentos
ao longo do tempo, obrigado demais a todos.

Links úteis

https://starwarsunlimited.com/ - site oficial

https://www.facebook.com/groups/581401837526825/?mibextid=oM
ANbw - grupo oficial BR no facebook

https://chat.whatsapp.com/D5mII48gvc35mDbIkOk0ol - comunidade
no whatsapp

https://www.youtube.com/channel/UCJaLAkBAs4-0T-oY62ZOqqA -
meu canal no youtube

Até mais, um grande abraço e que a nossa diversão seja ilimitada!

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