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MAGIC WARCARDS - REGRAS

COMEÇO DO JOGO:
-No começo do jogo os jogadores tiram ímpar ou par, ou jogar cara ou coroa. Quem
ganhar
escolhe quem começa o jogo.
-O jogador que começa o jogo pode sacar uma carta a mais de seu deck, mas não pode
atacar
ainda, só no próximo turno.
-O segundo jogador não pode sacar uma carta extra, mas já pode atacar.
-Cada jogador embaralha o deck do oponente.
-Cada jogador saca 4 cartas para sua mão e no inicio de cada turno saca uma carta.
-Cada jogador pode descer quantas cartas tropa, armadilha, item, efeito e campo,
quiser,
desde q tenha os pré-requisitos para isso.
-Cada jogador pode optar por ficar com a mão inicial ou embaralhar a mão no deck e
sacar
novas, mas não pode fzr isso novamente. Resumindo: Essa ação de embaralhar a mão no
deck e
sacar outra só pode ser feita uma vez.

DECK:
-O deck de cada jogador é composto por 45 cartas.
-Cada deck só pode conter 3 cópias de cada carta (salvo em situações especiais).
-Cada deck deve conter pelo menos 1 tropa.
-Só podem ser sacadas cartas do topo do deck.
-Após usar qualquer habilidade que vc busca ou vê alguma carta de seu deck, o
oponente tem
que re-embaralhar seu deck.
-Cada jogador embaralha o deck do oponente.
-Cada jogador começa o jogo com 4 cartas da mão, sacadas do topo do deck.
-Cada jogador pode optar por ficar c/ a mão inicial ou embaralhar a mão no deck e
sacar
novas, mas não pode fzr isso novamente. Resumindo: Essa ação de embaralhar a mão no
deck e
sacar outra só pode ser feita uma vez.
-Se vc ñ tiver nenhuma carta no deck no começo de um turno vc perde o jogo. Isso se
chama
deckout.
-Se vc tiver 10 cartas na mão, vc não saca mais cartas, ou seja, esse é o limite de
cartas
q vc pode ter na mão.

TURNO:
-Cada turno de cada jogador é composto de 4 fases: Compra, Preparação, Combate e
Final.
-A fase da compra consiste no momento em q o jogador compra uma carta do topo de
seu deck.
-A fase de preparação consiste no momento em q o jogador se prepara para o combate
podendo
usar cartas tropa, efeito, item, campos, armadilhas, usar habilidades de cartas e
do líder.
Ou seja, é onde a estratégia acontece para a fase de combate.
-A fase de combate consiste na hora em que suas tropas atacam o líder inimigo ou
atacam as
tropas inimigas. É onde a porradaria rola solta. Durante a fase de combate o
inimigo pode
usar armadilhas, habilidades de líderes e habilidades de tropas (q já estejam em
campo) pra
se defender. Vc tbm pode usar efeitos e armadilhas para atacar as cartas inimigas.
-A fase final consiste no momento pós batalha onde podem ser ativos habilidades,
efeitos e
itens. O inimigo tbm pode ativar habilidades e cartas de efeito nesse turno.
-Após a fase final o turno de um jogador acaba e o outro pode jogar.

TIPOS DE CARTA:
-Há 5 tipos de carta base no jogo: Tropas, itens, armadilhas, campos e efeitos.
-Tropas: As cartas "tropa" cumprem 2 funções dentro do jogo -> Defender e atacar. A
função
defender é a capacidade q essas cartas têm de proteger seu líder, ou seja, enquanto
você
tiver uma carta do tipo "tropa" em campo seu inimigo deve atacá-la e matá-la
primeiro,
antes de te atacar. A função atacar é a capacidade que esse tipo de carta têm de
atacar as
cartas do oponente ou o líder do oponente. As cartas tropas podem ser de 2 tipos:
Comuns
ou Pesadas. Tropas comuns podem ser invocadas normalmente e sem nenhuma restrição
(exceto
em condições especiais). Tropas pesadas têm pre-requisitos para serem invocadas.
Por fim,
as cartas de tropa possuem dois "slots" de inventário, nos quais vc pode equipar um
item,
desde que não sejam dois itens grandes, pois, uma tropa, no geral, só pode carregar
um item
grande.
-Itens: Cartas itens são cartas que você pode equipar em alguém ou por em campo, no
geral,
não tem restrição da quantidade que podem ser jogadas.
-Armadilhas: Cartas armadilhas são cartas que são postas em campo viradas para
baixo, de
modo a ficarem completamente escondidas do inimigo. Elas são ativadas quando um
gatilho é
disparado, podendo ser ele um ataque, a morte de uma tropa, etc, ou seja, elas são
cartas
q reagem a ações de outras cartas e têm pre-requisitos para agirem.
-Campos: As cartas de campo definem como vai funcionar as situações de jogo,
condicionando
ambos os jogadores. Essas cartas, geralmente, não podem ser destruídas e só são
trocadas
quando um outro jogador põem outra carta de campo.
-Efeitos: As cartas de efeito são cartas que são, geralmente, jogadas da sua mão no
campo
para realizar um efeito, como buscar cartas, dar dano, etc. Ou seja, são cartas q
conferem
mais dinamicidade para o jogo.
-Só é possível ter 3 cópias de cada carta no deck, ou seja, em um deck de 45 cartas
você
pode por até 15 cartas diferentes, considerando que cada carta terá outras 2 cópias
no
baralho.
-Vc pode descer quantas tropas comuns quiser por turno (desde q nada impessa).
-Tropas com o rotulo "Longo Alcance" não recebem retalhação.
-Tropas com o rotulo "Aérea" não são afetadas por campos.

CAMPO DE JOGO:
-O campo de jogo é composto de "lanes", tendo no total 4 lanes: Campo de guerra,
zona das
armadilhas, vila e área do líder.
-Campo de guerra: Consiste em uma lane com 5 espaços onde ficam as cartas do tipo
"tropa".
-Zona das armadilhas: Consiste em uma lane com 3 espaços onde ficam as cartas do
tipo
"armadilha".
-Vila: A vila é onde se encontram as construções e as pessoas que devem ser
protegidas.
Nessa lane geralmente tem a "Mina", "Horta", "Hospedaria" e "Comerciante". A "Mina"
é uma
construção que te dá moedas, a cada 2 turnos, vc pode rolar 1d6 q ditará quantas
moedas vc
ganhará. A "Horta" é uma construção q te dá comidas a cada 4 turnos, vc pode rolar
1d6 q
ditará quantas comidas vc ganhará. A "Hospedaria" é uma construção onde vc pode por
uma
tropa para ficar na "retaguarda", ou seja, lá fica uma tropa q não participa da
fase de
combate e não pode ter suas habilidades ativas (anão ser q algo diga o contrário) e
serve
para quando na "fase final" q vc tiver um espaço sobrando no "Campo de guerra" por
essa
tropa, que está guardada, para te proteger. O "Comerciante" é um evento q acontece
a cada
3 turnos para ambos os players, nele os jogadores podem gastar suas moedas na
esperança de
conseguir algum item, tropa, armadilha, campo ou efeito q possa lhe ajudar.
-Área do Líder: Nessa Zona fica seu Líder, a carta q dita seu estilo de jogo e q
deve ser
protegida a qualquer custo, pois, quando seu líder morre o jogo acaba.

LÍDERES:
-Os líderes são as representações dos players dentro do jogo. Essas cartas são os
líderes
da vila e seus protetores. Sua função é derrotar o líder oponente, acabando com
seus pv.
-Cada líder tem X pv, definidos na sua carta.
-Cada líder tem X de ataque, definidos na sua carta.
-Cada líder tem uma habilidade que pode ser ativada uma vez por turno e, sendo
ativada, o
líder não poderá atacar. Ou seja, o líder tem a seguinte gameplay: Ele pode
escolher entre
usar sua habilidade ou atacar, fznd um, não pode fzr o outro. O líder pode atacar o
líder
inimigo, caso não haja nenhuma tropa no campo inimigo, ou atacar uma tropa inimiga.
-Além da habilidade, dano e vida, cada líder pode ser equipada com um "Item de
Líder" que
irá mudar o estilo de jogo do mesmo.
-Habilidades de líder só podem ser ativadas em seu turno.

COMBATE:
-O combate é simples: é o ataque de sua carta versus a vida da carta do oponente.
Se seu
ataque for maior q a vida da carta oponente vc mata ela. Se seu ataque for menor ou
igual
que a vida oponente vc apenas "machuca" ela e toma dano equivalente ao ataque da
carta.
-Exemplo: Vc tem uma carta 2/2 e ataca uma carta 1/1, vc a mata e não toma nenhum
dano.
-Exemplo 2: Vc tem uma carta 2/2 e ataca uma carta 2/2, vc mata ela e toma dano.
-Exemplo 3: Vc tem uma carta 2/2 e ataca uma carta 3/3, vc dá 2 de dano nela,
deixando-a
com 1/3, e recebe 3 de dano, ou seja, sua carta morre e a carta do oponente
continua viva,
mas ela fica machucada.
-Quando as tropas atacam um líder elas dão o dano equivalente ao seu ataque e não
recebem
nenhuma retalhação do líder, ou seja, se seu líder é 20/5, e é atacado por uma
tropa 2/2,
o líder perde 2 de vida, ficando com 18/5, mas a tropa não morre, pois o líder,
diferente
das tropas, não pode retalhar um ataque.

PILHA DE DESCARTE:
-A pilha de descarte é onde as cartas que foram mortas, descartadas ou usadas,
ficam. As
cartas da pilha de descarte ficam viradas pra cima e devem ser postas em ordem
sempre, ou
seja, a primeira carta q vc descartar vai ser a última dessa pilha.

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