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Miya "Miller" Lockwood

Miya empunha sua espada Kitsune

Ponto Frágil: Miya vê uma linha invisível que mostra o ponto mais fraco de seu oponente, acertar seu
ponto fraco ou costas , rolando de novo o dano da sua arma usada para atacar , ignorando armadura, e
ao ativar essa habilidades, itens no cenário podem ser usados para tacar no inimigo

( Caso você queira ficar imune a controles e danos mentais, você rejeita o primeiro efeito e esse fica no
lugar , no caso o de ver o ponto fraco ) essa habilidade fica por 1d4 rodadas

Gasta: 15 de folego

Um passo a frente: Você pode usar essa habilidade como ação livre , para se deslocar longas distancias
caso não alcance oque você queira

Gasta: 10 de folego

Um passo a frente ( Nivel 2 ) : Você pode usar essa habilidade quando estiver caindo ou for pular de
uma distancia longa no ar, dando um Dash e chegando no seu objetivo ou quase, como ação livre esse
poder

Gasta: 15 de folego

Coringa: Miya pode entrar na mente do inimigo e entendendo o seu padrão de ataque , ganhando
vantagem na esquiva e contra ataque , e agora você sabe mais um ponto fraco, o próximo ataque dado
naquele ponto fraco da 2d6 a mais de dano sem contar armadura

Gasta: 20 de folego

Speed Foot: Vantagem esquiva,rodada extra,destreza por 2 rodadas.

Gasta: 25 de mana

Paranoia: Você fica invisível e indetectável por 1d4 rodadas, não podendo usar suas habilidades durante
esse tempo

Gasta: 10 de folego
Visão do assassino: Uma vez que usada, Miya pode ver sua(s) vítima(s) ( por 1d4 rodadas e 1d3
players/npcs ) através de paredes ou obstáculos, o usando ao seu favor.

Gasta: 15 de folego

Florescer Mortal: Você disfere inúmeros golpes no inimigo até errar 3 golpes , ou deixar o inimigo em
morrendo ou desmaiar , cada dano é em um ponto fraco dando +2d6 de dano

Gasta: 35 de folego

Vida: 73/73

Folego: 57/57

Sanidade: 50/50

Classe: Tinteiro Maldito

95/95

Level - 1 Corroer

Você , pode passar essa tinta para qualquer coisa, fazendo a arma ganhar +2d15 +5 de dano corrosivo,
você pode também ao simples toque corroer algo derretendo ela por completo ( se você acertar por
exemplo muitas vezes no braço de alguém, você pode arrancar ele

Gasta: 5 de tinta

Level - 2 Aprofundar

Você espirra tinta no inimigo, caso o acerte, dá 2d10 +5 de dano corrosivo , e o inimigo começa a ficar
com um sentimento tão intenso e desejavel de sentir dor, na rodada dele, ele deve gastar ela para se
machucar da melhor maneira fisicamente

Gasta: 5 de tinta

Level - 3 Atráves da tinta

Você escolhe um lugar, e pinta ele com a sua tinta, e deixa marcado como sua ''passagem'', toda
marcação que você deixar com esse poder, você pode ir para o lugar escolhido como uma ação livre ,
dura a cena

Gasta: 2 de tinta
Level 4 - A arte é uma explosão!

Você concentra sua tinta no inimigo , atingindo ele com sua tinta, e podendo explodir ela quando quiser
( Pode ser acumulada , exemplo: 1 vez = 2d15 +5 de dano, 2 vezes = 2d20 +10 , 3 vezes = 3d20 +10 +1d4
rodadas pegando fogo )

Gasta: 5 de tinta

Level 5 - Armadura de tinta

A tinta possui seu corpo, o fazendo ficar mais robusto e forte, com artes ( A sua escolha, exemplo: Flores
vermelhas brilhantes desenhadas ) dando +5 de armadura, e o proximo dano é negado após a ativação
do poder, dura 1d6 +1 rodadas

Gasta: 3 de tinta

Level 6 - Reflexo da Arte

Você cria quase qualquer coisa com sua tinta, variando a quantidade de tinta que você gasta, exemplo:
Machado de tinta 3d8 +5 de tinta ( 3 de tinta ) uma chave ( 1 de tinta ), uma ponte de tinta ( 15 de tinta )
uma barreira de tinta ( 10 de tinta ) etc...

Level 7 - Purgatório

Você cria um poça de tinta ao redor de uma criatura que esteja no chão , fazendo com que ela fique
lerda ( +10 em testes de esquiva, poder, destreza, usar poderes etc.. ) e fazendo com que ele tenha que
gastar todas as ações para sair dali, e caso saia, toma 8d8 de dano de tinta sem contar armadura

Gasta: 15 de tinta

Visão Desespero

Esse poder pode ser usado 1 vez por batalha ou dia, você implanta desespero no alvo, no qual ele revive
TODOS os piores momentos de vida dele, você da 2d15 +7 de sanidade, e deixa ele sem poder agir por 2
rodadas, funciona com qualquer criatura que não seja imune a controle mental, e a criatura se nega a
lhe atacar, somente aos outros, cogitando até fugir do lugar, mas ao usar isso, parte de sua mente
também é absorvida, perdendo 2 de sanidade da máxima a cada uso, o inimigo NÃO resiste a isso

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