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HABILIDADES DO COMBATENTE

Habilidades de Classe são nos níveis 1, 5, 9, 13 e 17

Nível 1: Habilidade de Classe - Ímpeto - Pode usar fora do seu turno após a rolagem de
iniciativa, Você toma a iniciativa do primeiro ataque. (Obs: Se houver mais de um Combatente tanto
aliado quanto oponente aquele que tiver tirado o melhor valor na rolagem de iniciativa começa).
Nível 5: Habilidade com característica da 1° Trilha - Ataque ou Defesa - Escolha uma das
habilidades a seguir:
- Ataque: Ganhe +2 de dano fixo no seu próximo golpe.
- Defesa: Receba -1 ou -2 de dano vindo de qualquer lugar.
Nível 9: Habilidade de Classe – Esforço Extra – Você agora pode gastar 4PE para realizar um
ataque extra em seu turno, entretanto só pode ser usado 4x em uma batalha. Ao alcançar o nível 15
você pode usar 5x em uma batalha.
Nível 13: Habilidade de Classe – Habilidade Aprimorada – -Escolha uma das suas habilidades
permanentemente ela passará a dar o dobro do dano que conseguir rolado nos dados
Nível 17: Habilidade de Classe - Retomar fôlego - Quando você se sente à beira da morte,
você percebe uma luz no fim do túnel, e gastando 5PE você recupera 6d10 de vida
Habilidades de Trilha são nos níveis 3, 7, 11, 15 e 19
As 3 trilhas de Combatente serão (nomes provisórios).

1° Trilha: OBSTINADO
Passiva: Alterne entre o Estilo Tank e Berserk pagando 4 PE.
(Nível 3) 1° Habilidade: Fúria do guerreiro– Você entra em um frenesi poderoso que destrói
tudo no caminho, gastando 3 de PE por turno você ganha +3 de força e um redutor de dano igual ao
seu nível dividido por dois(arredondado para baixo) exemplo: nível 13=6 de redutor de dano
(Nível 7) 2° Habilidade: Enfrente-me Covardes! - (Habilidade de Aggro)
(Nível 11) 3° Habilidade: No Pain, No Gain! - Caso esteja com metade da vida e gastar 4 PE
Você ganha +1 de CA e +5 de dano fixo
(Nível 15) 4° Habilidade: Ataque Opressor - Quando acertar um oponente corpo-a-corpo,
pode gastar 1PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como
ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 no teste de força. Se escolher derrubar e
vencer no teste oposto, você pode gastar 2PE para fazer um ataque adicional ao alvo caído.
(Nível 19) 5° Habilidade: A fúria de um Berserker - Você fica louco por batalha, você apenas
quer sentir o sangue escorrendo dos inimigos, é a evolução da furia do guerreiro,Para entrar nesse
estado você gasta apenas 2PE por turno que manter o berserk(ao invés de 3). Você ganha +5 em
testes de força e resistência durante esse estado, também tomando todo dano pela metade de seu
nível.(arredondado para cima) Porém ao sair desse estado você fica sem agir por um turno, para
voltar ao ''normal'', e caso seja nocauteado em combate, ao gastar 5 de PE a mais por turno você
pode continuar lutando, mas caso acabe o PE, você entra no estado de morrendo com apenas 1
turnos para ser socorrido
2° Trilha: TÁTICO

(Nível 3) 1° Habilidade: Olhos infalíveis – Você consegue observar o padrão de ataque de


seus inimigos, para isso você gasta 3PE e após 2 rodadas o buff é ativado, assim quando ele for te
atacar, por você entender seu estilo de luta, pode gastar 1PE para ganhar +3 de CA, no nível 9 pode
gastar 2PE para +5 e por último no nível 14 gastar 4PE para ganhar +7
(Nível 7) 2° Habilidade: Analisar Campo - Com 2PE e uma ação padrão, você analisa o campo
e os inimigos, podendo descobrir fraqueza ou um local estratégico no campo. Você recebe +2 em
testes contra esse inimigo. Caso ache um terreno vantajoso e mude o combate para lá, receba +1 em
todos os atributos.
(Nível 11) 3° Habilidade: Organização de batalha– Gastando 3 PE Você consegue trocar sua
Iniciativa com seus outros companheiros,ou trocar entre si,mas não pode fazer seus aliados
atacarem 2 vezes
(Nível 15) 4°Habilidade: Mão amiga – Você pode gastar 3 PE para anular metade do dano
que seu aliado tomou, pra isso você gasta sua reação e movimentação, mas você precisa estar pelo
menos a metade de seu deslocamento de distância, e também pode ser usado para defender um
amigo prestes a ser finalizado, recebendo metade do dano.
(Nível 19) 5° Habilidade: Combate Estratégico - O combatente passa as ordens para iniciar
um combate de forma estratégica, todos os players que participarem dessa ação recebem +2 nos
testes. Caso o plano der certo, todos os players envolvidos têm vantagem nas rolagens pelas
próximas rodadas igual ao modificador de inteligência do combatente.

3° Trilha: MESTRE
(Nível 3) 1° Habilidade: Tentativa e Erro - Sempre que você erra um ataque pode gastar 2PE
para tentar outro ataque.
(Nível 7) 2° Habilidade: Melhor Estilo - Você tem uma arma ou estilo de luta que ama de
coração, por algum motivo especial, porém você a adota com paixão, devido a isso ela recebe +2 na
margem de ameaça quando for utilizar.
(Nível 11) 3° Habilidade: Único Caminho - Devido ao seu constante treinamento focado em
uma coisa específica você teve um ganho oportuno, +3 de dano fixo e no nível 19 ganha +6 de dano
fixo
(Nível 15) 4° Habilidade: Você não me escapa! - Pode gastar 4PE para causar um ataque que
acerta direto no inimigo (4x por batalha). Outra utilização é quando o inimigo está em fuga da
batalha, você ganha +1d na hora de finalizar o oponente
(Nível 19) 5° Habilidade: Um só! - Quando usa seu ataque especial com armas corpo a corpo
ou estilo de luta, todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5PE para receber +5
no ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.

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