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super nova
(OPSN)
Testes nesse sistema são 5d4+modificador
especifico+ modificador da perícia.
Acertos são 1d20+modificador. (20 é crítico e 1
é erro crítico)
Testes que envolvem sorte invés de habilidade,
o dado usado é 1d100. (1 a 15 azar extremo, 16
a 35 azar, 36 a 65 neutro, 66 a 90 sorte, 91 a 99
extrema sorte, 100 presente do Deuses, isso
como padrão mais pode ser aumentado a
dificuldade dependendo do tanto de sorte
necessária.) Azar extremo causa um efeito que
vai te prejudicar, azar você não consegue o que
quer, neutra você pode jogar um teste com um
teste que mestre decidir, sortudo você pode
jogar um teste em vantagem com um teste que
mestre decidir, extrema sorte você consegue o
que quer, presente do Deuses você consegue
além do que queria e vai ganhar algo que te
favorecera.
STATUS
Para saber seus status deve ser rolados 6 e os 5
melhores são os seus status, e podem ser
rolados duas vezes e ficar com o melhor.
Força
Destreza
Constituição
Sabedoria
Vontade
Raças
Humanos
Exemplos: Luffy, Zoro, crocodile.
Os humanos são versáteis, e estão por toda
parte, ganha +1 em dois bônus a escolha, e 2
em treinamento em perícia. E tem +2 pontos
de vantagens.
Altura 1,50 m a 4,00m acima disso é
humanozarrão
Ca base 13
Hp base 20.
Estamina base 10
Humanozarrão (altura máxima é 8m) é uma
sub raça que te da +2 em bônus de for e con so
que tem a ca base de 10.
Exemplo: Big Mom, Barba Branca
Oni
Exemplos: Kaido, Yamato
São raros so dois players no máximo podem
escolher
Onis são monstros fortes fisicamente e não são
focado em inteligência +2 em bônus de for e
con e -2 int, e 1 em treinamento em perícia.
Altura 2,50 m a 9,00m
Ca base 15
Hp base 30.
Estamina base 15
Gigante
Exemplos: Jaguar D. Saul
Gigantes são grandes e resistentes ganha +3
em con ou +4 em con e -1 em des, e 1 em
treinamento em perícia.
Altura 15m a 30m
Ca base 7
Hp base 50.
Estamina base 15
Homem-peixe
Exemplos: Jinbe
São excelente nadadores, +1 des e for, jogam
em vantagem em baixo de água e 1 em
treinamento em perícia.
Altura 1,5m a 4m
Ca base 14
Hp base 25.
Estamina base 15
Minks
Exemplo: carrot
Possuem a capacidades de geral energia,
podem usar o electro, e possuem faro e
audição aguçado e 1 em treinamento em
perícia.
Altura 1m a 8m
Ca base 12
Hp base 25.
Estamina base 20
Luraniano
Exemplo: king
Tem capacidade de voar e de manipular fogo e
1 em treinamento em perícia.
Altura 1,5m a 4m
Ca base 14
Hp base 25.
Estamina base 15
Skypia
Exemplo: enel
Além da capacidade voar e ganham +1 em sab
e des, e 1 em treinamento em perícia.
Altura 1,5m a 4m
Ca base 13
Hp base 20.
Estamina base 15
Tontatta
Exemplos: leo
São pequenos e ágeis ganhando +4 em des e -2
em força, e 1 em treinamento em perícia.
Altura 4cm a 17cm
Ca base 17
Hp base 12.
Estamina base 14
Classes
A cada nível escolha uma habilidade
Lutador
O lutador é focado em ataques desarmados,
eles podem escolher uma das 2 formas de
combate: chutes(for) e socos(des), o lutador
tbm pode usar armas marciais de combate.
Hp base +10
Hp por nível 1d10+con
Estamina base 4
Estamina por nível 1d5
Dano desarmado
Nível 1: 1d6+mod
Nível 5: 1d8+mod
Nível 7: 1d10+mod
Nível 10: 1d12+mod
Nível 12: 1d12+1d2+mod
Nível 15: 1d12+1d4+mod
Nível 17: 1d12+1d6+mod
Nível 18: 1d12+1d8+mod
Nível 19: 1d12+1d10+mod
Nível 20: 2d12+mod
Passiva:
Combatente de mão nua: os ataques
desarmados são críticos em 19 e 20.
Nível 1
Embate: o lutador após acertar um golpe pode
optar por um duelo de oportunidade que faz
com que o lutador e o inimigo joguem acerto e
o que ganhar acerta o inimigo.
Na sua cara: se tirar o dano máximo o inimigo
tem que jogar um teste de con e se falhar fica
stunado.
Nível 3
Ataque extra: ganha mais um ataque por
turno.
Nível 5
Meditação: pode perder o ataque pra rolar o
próximo ataque em vantagem
Deflexão Perfeita: Habilidade Ativa – Uma vez
por combate, ao receber um ataque, não
receba nenhum dano e devolva todo o dano
para quem deu o ataque.
Nível 7
Desarmar: depois de todos os ataque o inimigo
tem que fazer um teste de for pra e se falhar
fica desarmado.
Correção: quando tirar o primeiro erro crítico
da sessão pode rerolar o dado.
Nível 10
Strike two: se der dois críticos seguidos o
segundo dará 6 vezes o dano em vez de 2
vezes.
Nível 13
Tudo ou nada: uma vez por batalha invés de
atacar normalmente pode jogar 1d3 e se for 1
perde o turno se for 2 ou 3 dá um acerto
crítico.
Mais duro: ganha +1 na ca.
Nível 15
Melhor início: joga a iniciativa com vantagem e
joga o primeiro turno em vantagem.
Quebra tudo: ignora metade dos redutores de
dano do inimigos.
Nível 20
Potente: seu acerto critico é em 18, 19 e 20.
Super forte: seu dano crítico dá o 3 vezes o
dano em vez de 2 vezes.
Geppo
Tempo de treino 7 sessões
Pré-requisitos: +5 em des
Você tem a capacidade de andar no ar.
Tekkai
Tempo de treino 7 sessões
Pré-requisitos: +5 em con
Ganha um redutor de dano de 1d4 para
ataques físicos.
Shingan
Tempo de treino 7 sessões
Pré-requisitos: +5 em for
Após todo ataque você rola um 1d10 e se for
10 o inimigo fica sangrando, o sangramento
causa 1d6 por cada stack.
Rankyaku
Tempo de treino 7 sessões
Pré-requisitos: +5 em for
Pode gastar o dobro de estamina pra fazer um
ataque a distância, além disso o dano será
rolado em desvantagem.
Soru
Tempo de treino 7 sessões
Pré-requisitos: +5 em des
Você ganha +2 na ca, e mais três no acerto
corpo a corpo.
Kami-e
Tempo de treino 7 sessões
Pré-requisitos: +5 em des
Você pode gastar 5 de estamina pra aumentar
a ca em 2 durante 3 turnos
Rokuogan
Tempo de treino 15 sessões
Pré-requisitos: ter todos os rokushiki
Uma vez por combate você pode atacar usando
10 de estamina mas esse ataque terá o dobro
de dados de um ataque desarmado e terá mais
o donus de des, for e cons. E esse ataque não
erra.
Golpe pesado
Tempo de treino 4 sessões
Pré-requisitos: +2 em for e des.
Pode gastar três de estamina pra dar um
ataque com 1d6+ seu maior status além do
dano padrão.
Quebra osso
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +10 em for
Pode gastar 5 de estamina pra dar esse golpe
que causa 1d20+for, e se tirar o dano máximo
deixa o adversário com osso quebrado
(fazendo que ele role o acerto em
desvantagem e perca 5 na ca).
Inevitável
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +10 em des
Pode gastar 5 de estamina pra lançar um
ataque que não pode erra mais causa a metade
do dano.
Destruidor
Tempo de treino 15 sessões
Pré-requisitos: +10 em des e em for.
Lançar um poderoso golpe com a perna ou
braço que causa 15d3+for+des, consome 20 de
estamina e pode ser usando 4 vezes por
combate.
Espadachim
Dano desarmado
Nível 1: 1d3+mod
Nível 5: 1d4+mod
Nível 7: 1d5+mod
Nível 10: 1d6+mod
Nível 12: 1d7+mod
Nível 15: 1d8+mod
Nível 17: 1d9+mod
Nível 18: 1d10+mod
Nível 19: 1d11+mod
Nível 20: 1d12+mod
Passiva:
Afiado ataques críticos dão sangramento que
dão 1d15 de dano por stack.
Nível 1
Ittoryu: seu critico é no 19 e 20 e ganha mais 3
no acerto.
Nitoryu: você tem 2 ataques.
Santoryu: você tem 3 ataques mas perde -1 no
acerto e joga o dano do último em
desvantagem.
Estilo próprio: você cria um estilo usando 4 ou
mais espadas (tem que ter logica, e além disso
o mestre diz o contra do estilo.).
Nível 3
Contra golpe; após errar um ataque o próximo
tem mais 5 no acerto.
Raspão: se errar por 3 ou menos, da 1d3 de
dano no inimigo.
Nível 5
Presença Intimidadora: Toda vez que você
derrotar um oponente, você pode rolar
1d20+von e dependendo do seu resultado,
pode tornar um ou mais inimigos aterrorizados
na sua presença.
Cada vez mais forte: pra cada 10 de vida
perdida do espadachim ele dá mais 1 de dano
extra
Nível 7
Foco e força: se estiver com menos de 30% da
vida você rola o dano em vantagem.
Força máxima: enquanto estiver com a vida
cheia ganha +4 no dano.
Nível 10
Recuperação: pode perder um turno pra
recuperar 1d20 de vida.
Recuperação rápida recupera o dobro de
estamina por descanso.
Nível 13
Corte de vento: pode atacar a distância dando
a metade do dano.
O mais forte de todos: O seu primeiro ataque
em um combate sempre causa o dobro de
dano.
Nível 15
Lutando pela vida: se tiver com menos de 10%
da vida ganha +5 na ca e no acerto.
Mais afiado ainda: se o inimigo estiver
sangrando você dá mais 10 de dano.
Nível 20
Finesse: Todos os ataques dos espadachins
causam o dobro de dano, os críticos causam 4x
o dano
Mutoryu
Tempo de treino 3 sessões
Pré-requisitos: +2 em for e des.
Pode usar 2 de estamina pra jogar o inimigo
por 1d(10+for) de distância.
Kytoryu
Tempo de treino 15 sessões
Pré-requisitos: +6 em for e des e von.
Pode usar 10 pontos de estamina e o turno pra
entra nesse modo, e nesse modo triplica a
quantidade de ataques.
Corte sangrento
Tempo de treino 5 sessões
Pré-requisitos: +5 em for ou des.
Pode executar um ataque de 3 que tem chance
de deixar o inimigo sangrando se, após acertar
o golpe deve rolar 1d10 e ser for 10 o inimigo
sangra.
Corte perfurante
Tempo de treino 4 sessões
Pré-requisitos: +2 em for e des.
Pode usar um ataque usando 3 de estamina
que ignora todos os redutores de dano.
Corte voraz
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +8 em for e des.
Pode executar um golpe usando 10 pontos de
estamina que dará o triplo de dano.
Concentrado
Tempo de treino 4 sessões
Pré-requisitos: +4 em sab.
Gasta um ataque e usa 5 de estamina pra jogar
o próximo ataque e o dano em vantagem
tripla.
Combatente
Focado em combate com todos os tipos de
arma se já de perto ou longe.
Hp base +8
Hp por nível 1d8+con
Estamina base 5
Estamina por nível 1d6
Dano desarmado
Nível 1: 1d4+mod
Nível 5: 1d5+mod
Nível 7: 1d7+mod
Nível 10: 1d8+mod
Nível 12: 1d10+mod
Nível 15: 1d11+mod
Nível 17: 1d13+mod
Nível 18: 1d14+mod
Nível 19: 1d15+mod
Nível 20: 1d17+mod
Passiva:
Versátil: pode usar todo tipo de arma sem
desvantagem.
Nível 1
Ambidestro: ganha 1 ataque extra.
Treinado: ganha +2 em todos os acertos
Nível 3
Raspão: se errar por 3 ou menos, da 1d3 de
dano no inimigo.
Sigo treinando: ganha +1 em um bônus a
escolha.
Nível 5
Presença Intimidadora: Toda vez que você
derrotar um oponente, você pode rolar
1d20+von e dependendo do seu resultado,
pode tornar um ou mais inimigos aterrorizados
na sua presença.
Seis por meia dúzia: 1 e 2 são erro crítico,
porém 19 são acertos críticos.
Nível 7
Incansável: ganha +10 de estamina.
Mais vivo: ganha +20 de hp.
Nível 10
Arma favorita: escolha uma arma pra tem +2
no acerto e +6 no dano.
Nível 13
Inevitável: pode escolher três ataques pra
acertar de certeza por combate.
Potência máxima: pode escolher um ataque
pra dar dano máximo por combate.
Nível 15
Lutando pela vida: se tiver com menos de 10%
da vida ganha +5 na ca e no acerto.
Outra vez: quando derruba um inimigo pode
dar mais um ataque.
Nível 20
Finesse: Todos os ataques causam o dobro de
dano, os críticos causam 4x o dano
Impacto da destruição
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +5 em for.
Da o dobro de dano em construções.
Corte afiado
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +5 em des.
Rola teste de corte em vantagem (não em
ataques).
Inesperado
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +10 em for e des.
Gasta 10 de estamina pra jogar o ataquem em
vantagem.
Kippai
Tempo de treino 5 sessões
Pré-requisitos: +5 em for.
Pode lançar um ataque com metade do dano
pra tentar desarmar o inimigo, o inimigo tem
que fazer um teste de for.
Lutoi
Tempo de treino 5 sessões
Pré-requisitos: +5 em des.
Joga a iniciativa em vantagem.
Sente a estocada
Tempo de treino 3 sessões
Pré-requisitos: +5 em destreza.
Pode fazer um ataque de 10 de estamina, que
dobra os dados da arma.
Titan
Tempo de treino 6 sessões
Pré-requisitos: +5 em for.
Lança um ataque com duas armas aos mesmo
tempo consumindo 10 de estamina, causando
o dano das duas armas.
Ninja
Silencioso mais mortal, são furtivos e ardilosos.
Usa só arma leves.
Hp base +4
Hp por nível 1d4+con
Estamina base 6
Estamina por nível 1d7
Dano desarmado
Nível 1: 1d2+mod
Nível 5: 1d2+mod
Nível 7: 1d4+mod
Nível 10: 1d4+mod
Nível 12: 1d6+mod
Nível 15: 1d6+mod
Nível 17: 1d8+mod
Nível 18: 1d8+mod
Nível 19: 1d10+mod
Nível 20: 1d10+mod
Passiva:
Mortal: da mais +5 da dano por ataque
Nível 1
Ambidestro: ganha 1 ataque extra.
Nível 3
Silencioso: joga em vantagem pra entrar em
furtividade.
Ardiloso: joga em vantagem testes de
enganação
Nível 5
Mão rápida: ganha +3 no acerto.
Ligeiro: ganha +2 na ca
Nível 7
Dano bruto: ganha +5 em todos os danos.
Gasto pelo ganho: pode gastar 4 a mais de
estamina por ataque pra joga-lo em vantagem
Nível 10
Forte o suficiente: pode usar armas medias.
Sou as sombra joga acertos em vantagem
quando esta furtivo.
Nível 13
Brecha: quando esta furtivo ignora -5 da ca do
inimigo.
Corte frontal: pode escolher levar o ataque pra
contra atacar.
Nível 15
Ponto cego: quando esta furtivo 19 também é
crítico.
Nível 20
Imperador oculto: todos os ataques furtivos
dão o triplo de dano em vez do dobro
Oculto a vista: todo ataque e furtivo.
Porte avançado
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +5 em for.
Treinamento de técnicas
Mão ligeiras
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +5 em des.
Pode abrir qualquer coisa sem teste.
Niragatsu
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +10 em des.
Se estiver furtivo pode usar um ataque de 10
de estamina que da 10d4+destreza de dano.
Nogatsu
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +5 em for e des.
Pode usar 10 de estamina pra ocultar sua
presença.
Ataque traiçoeiro.
Tempo de treino5 sessões
Pré-requisitos: +3 em des.
Se um aliado de critico você pode gastar 5 de
estamina pra poder rolar o acerto pra ver se
acerta um ataque junto.
Rirodaishu
Tempo de treino 6 sessões
Pré-requisitos: +8 em des.
Ignora limitação de movimentação.
Atirador
Dano desarmado
Nível 1: 1d2+mod
Nível 5: 1d2+mod
Nível 7: 1d4+mod
Nível 10: 1d4+mod
Nível 12: 1d6+mod
Nível 15: 1d6+mod
Nível 17: 1d8+mod
Nível 18: 1d8+mod
Nível 19: 1d10+mod
Nível 20: 1d10+mod
Passiva:
Mira certeira: +3 no acerto contra inimigos
humanoides.
Nível 1
Tiro na cabeça: tiver o acerto de +7 além da ca
do inimigo dá o dano máximo
Mais distante melhor: pra cada 3 metros de
distância ganha +1 no acerto
Nível 3
Ambidestro: ganha um ataque extra.
Nível 5
Queima roupa: ataques corpo a corpo ganham
1d6 de dano extra.
Olha o tiro: se tirar critico rola o dano em
vantagem.
Nível 7
Olha a explosão: Os dados de dano do sniper,
ao atingirem o maior resultado possível,
explodem! Assim, ele pode rolar novamente o
dado, podendo explodir o dado quantas vezes
a sorte permitir.
Exemplo: Um tiro de uma pistola, daria 1d8 de
dano. Se o armeiro tirar 8 nesse dado de dano,
ele rola novamente, se tirar 8 novamente, ele
rola mais uma vez, e no final soma o resultado
de todos os dados. Então por exemplo, se o
terceiro rolamento fosse 3, ele daria 19 de
dano com um d8!
Nível 10
Descarregando pente: pode perder um turno
pra no próximo poder lançar 6 ataques
Calculando: pode perder um ataque pra ganhar
+15 no acerto do próximo.
Nível 13
Tiro de sorte: o primeiro erro crítico por
combate vira acerto crítico.
Inimigo predileto: escolha uma raça pra ter
acerto critico nela de 17,18,19 e 20
Nível 15
Tiro quase impossível: se acertar cinco tiros
seguidos o próximo é crítico.
Tiro vampiro: quando der critico você cura
1d10 de vida.
Nível 20
Mestre no tiro: rola acertos em vantagens
Treinamento de técnicas
Sniper
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +10 em sab.
Ganha o valor da iniciativa no acerto do
primeiro golpe.
Itizogait
Tempo de treino 8 sessões
Pré-requisitos: +5 em sab.
Pode gastar 5 de estamina pra acertar três
inimigos diferentes com o mesmo golpe.
Irogai
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +6 em sab e von.
Com anos de treinamento em ataques à
distância, os armeiros agora são capazes de
enxergar a qualquer distância, enxergar
inimigos por dentro das paredes e atirar à
qualquer distância sem penalidade ou
dificuldade aumentada
Explosão extragrande
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +10 em von.
Como “Olha a explosão”, mas com os três
números mais altos do dado
Speed bang
Tempo de treino 6 sessões
Pré-requisitos: +5 em des.
Ganha +5 na iniciativa.
Tiro inflamável
Tempo de treino 10 sessões
Pré-requisitos: +5 em sab.
Pode gastar 3 de estamina pro tiro que deixa o
inimigo queimado durante 1d4 turnos, e a
queimadura causara 3d4 de dano.
Bang flash
Tempo de treino 5 sessões
Pré-requisitos: +5 em von.
Pode gastar 4 de estamina pra dar um tiro
luminoso que deixa o inimigo, meio cego por
1d6 turno, e essa cegueira faz que ele perca -5
no acerto e -1 na ca.
Profissões
As profissões tem 4 níveis sendo novato(1-5),
veterano(6-10), experiente(11-15) e
mestre(16-20).
Capitão
É o que comanda e tenta deixar tudo em
ordem.
Novato
Pode usar um ponto de vontade pra impedir
que o aliado desmaie.
Veterano
Uma vez por sessão pode jogar 1d20 e se tirar
17 ou mais ganha um ponto de força de
vontade.
Experiente
Quando ganha um ponto de vontade pela
profissão pode escolher outro membro pra
ganhar também.
Mestre
Quando ganha um ponto de vontade pela
profissão pode escolher outro 2 membros pra
ganhar também.
Novato
Pode ajudar um aliado dando mais 3 no
rolamento da profissão.
Veterano
Ajuda um aliado dando vantagem no
rolamento.
Experiente
Ajuda 2 invés de um.
Mestre
Ajuda todos.
Músico
Novato
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e
se for 20 faz amizade com alguém importante.
Veterano
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e
se for 19 e 20 faz amizade com alguém
importante.
Experiente
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e
se for 17, 18, 19 e20 faz amizade com alguém
importante.
Mestre
Toda vez que chega em uma cidade rola 1d20 e
se for 15,16,17,18,19 e 20 faz amizade com
alguém importante.
Medico
Novato
Pode jogar medicina dentro da batalha
Veterano
Não precisa jogar medicina pra curar
Experiente
Pode curar como ação extra e não principal
durante as batalhas.
Mestre
Cura o dobro fora da batalha.
Navegador
Novato
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for
20 encontrão algo especial.
Veterano
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for
19 e 20 encontrão algo especial.
Experiente
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for
18,19 e 20 encontrão algo especial.
Mestre
Antes de toda viagem pode jogar 1d20 e se for
17,18,19 e 20 encontrão algo especial.
Cozinheiro
Novato
Rola 1d20 e se for 17 ou mais da mais 10% de
vida extra pros aliados no próximo combate.
Veterano
Rola 1d20 e se for 17 ou mais da mais 10% de
vida extra pros aliados nos próximos 2
combates.
Experiente
Rola 1d20 e se for 15 ou mais da mais 15% de
vida extra pros aliados nos próximos 3
combates.
Mestre
Rola 1d20 e se for 13 ou mais da mais 25% de
vida extra pros aliados durante a sessão
Carpinteiro
Novato
Pode consertar o barco
Veterano
Rola 1d20 e se for 20 melhora o barco
aumentando a vida do barco em 1d20
Experiente
Rola 1d20 e se for 17 ou mais melhora o barco
aumentando a vida do barco em 1d25
Mestre
Rola 1d20 e se for 10 ou mais melhora o barco
aumentando a vida do barco em 1d25
Artilheiro
Novato
Rola 1d20 e se for 20 o cria uma nova arma pro
barco.
Veterano
Rola 1d20 e se for 18 ou mais o cria uma nova
arma pro barco.
Experiente
Rola 1d20 e se for 16 ou mais o cria uma nova
arma pro barco.
Mestre
Rola 1d20 e se for 14 ou mais o cria duas novas
armas pro barco.
Arqueólogo
Novato
Pode rolar dado pra tentar entender coisas
sobre o passado e em desvantagem pra
descobrir akumas no mi.
Veterano
Pode ler poneglyphs.
Experiente
Pode rolar dado pra tentar descobrir akumas
no mi.
Mestre
Pode rolar dado em vantagem pra tentar
descobrir akumas no mi.
Vantagens e Desvantagens.
Cada player começa com 7 pontos de
vantagens e pode comprar 5 em desvantagens.
Vantagens
Botânico(4) - É capaz de criar plantas e ervas
para tornarem-se ingredientes para o
cozinheiro e para o doutor, equivale ao bônus
de comprar suprimentos na cidade. Requer um
navio fixo.
Fãs(1) - Você tem fãs! Pessoas que viajam o
mundo para te ver e assistir você lutar,
concedendo um bônus de +2 em todos os
rolamentos enquanto seus fãs te assistem.
Forte(2) – Receba +1 no seu bônus de força
(Forte pode ser comprado até 2 vezes
separadamente).
Destro(2) – Receba +1 no seu bônus de
destreza (destro pode ser comprado até 2
vezes separadamente).
Duro(2) – Receba +1 no seu bônus de
constituição (Duro pode ser comprado até 2
vezes separadamente).
Sábio(2) – Receba +1 no seu bônus de
Sabedoria (Sábio pode ser comprado até 2
vezes separadamente).
Firme (2) - Receba +1 no seu bônus de vontade
(firme pode ser comprado até 2 vezes
separadamente).
Genética abençoada (8) – ganha +1 em todos
os seus status (pode ser comprado uma vez)
Criador (6) – joga em vantagem pra tentar
domesticar animais.
Aparência Inofensiva (2) - Por algum motivo
você não parece perigoso. Talvez pareça
pequeno ou fraco ou covarde. Você escolhe o
motivo. Além de entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, o personagem vai
surpreender seu oponente, você ganha uma
ação extra antes do primeiro turno de um
combate. Essa vantagem não engana duas
vezes a mesma pessoa.
Arena (2) - Sabe lutar melhor em certo tipo de
terreno ou condição. Ganha +2 em todos os
rolamentos quando está em sua Arena, apenas
em situações de combate. A Arena é escolhida
pelo jogador, mas sempre com aprovação do
mestre. Sugestões: praia, barcos, chuva,
superfície da água, embaixo d’água, combate
aéreo, ruas, telhados, topo de prédios,
aposentos, corredores, escadas, desertos,
florestas, montanhas, pântanos, planícies,
geleiras, cavernas, masmorras, esgotos.
Boa Fama (1) - O personagem é respeitado
entre outros piratas e aventureiros, e também
entre boa parte das pessoas comuns. O
personagem é famoso, admirado ou temido
por alguma razão. Se você tem um Ponto Fraco
(veja mais adiante em desvantagens), ele será
conhecido por todos.
Membros Extras (4 por membro extra) - Você
tem numerosos braços, pernas, cauda ou
tentáculos. Você pode comprar esta vantagem
várias vezes. Além de utilidades óbvias, como
segurar vários objetos, cada Membro Extra
permite fazer um ataque adicional por rodada.
Memória Expandida(1) - Você tem uma
memória infalível. Pode lembrar tudo que seja
ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece
nada.
Pontos de Vida Extras(2) - Para cada ponto que
você comprar o seu personagem recebe mais
15 pontos de vida. Pode ser comprado no
máximo 2 vezes.
Riqueza(2) - Dinheiro não é problema para
você: pode pagar viagens, contratar equipes e
comprar qualquer equipamento normal, não-
mágico. A forma exata como seu dinheiro vai
ajudar depende do mestre, desde uma chance
para subornar um inimigo, até contratar
mercenários que surgem em um piscar de
olhos. Contudo, em alguns momentos ou
situações, nem todo o dinheiro do mundo vai
ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para
comprar nada que represente uma vantagem,
ou livrar-se de uma desvantagem.
Audição Aguçada(1) - Você pode ouvir sons
muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado(1) - Você tem sensores químicos
capazes de farejar tão bem quanto um
perdigueiro.
Visão Aguçada (1) - Você enxerga mais longe.
Mentiroso de mão cheia (3) – quando mentir
rolar em vantagem para ver se acreditam.
Dadiva dos deuses (2) – pode rolar os dados de
status mais 1 vez.
Mestre do mano a mano (4) – quando está em
uma luta 1 contra 1 ganha +1 nos bônus de
todos os status. (Durante o combate)
Aparência intimidadora (1) – intimida fácil
qualquer um, pode jogar em vantagem testes
de intimidação.
Sortudo (12) – joga todos os dados em
vantagem
Cyborgue (8) – você é um cyborgue e pode ir
melhorando seu corpo durante a jornada.
Podendo colocar armas no corpo ou torna uma
arma e melhora suas características físicas, e
sua resistência.
Hibrido(8) – você escolhe duas raças
Pericia a mais (2) - ganha mais um treinamento
em uma perícia. (Pode ser comprada até 3
vezes)
Duas classes (11) – você pode escolher duas
classes
Melhor dos melhores (4) – ganha +2 no maior
status
Mais energético (3) – mais 12 em estamina.
Invulnerável (5) – ganha +1 na ca.
Desvantagens
Fraco(-2) – Receba -1 no seu bônus de força
(fraco pode ser comprado até 3 vezes
separadamente).
Estabanado(-2) – Receba -1 no seu bônus de
destreza (estabanado pode ser comprado até 3
vezes separadamente).
Mole(-2) – Receba -1 no seu bônus de
constituição (mole pode ser comprado até 3
vezes separadamente).
Desesperançoso (-2) – Receba -1 no seu bônus
de vontade (desesperançoso pode ser
comprado até 3 vezes separadamente).
Estúpido(-2) – Receba -1 no seu bônus de
sabedoria (estúpido pode ser comprado até 3
vezes separadamente).
Código de Honra (–1 ponto cada) Você segue
um código rígido que o impede de fazer (ou
deixar de fazer) alguma coisa.
• Código do Caçador (-1): nunca matar filhotes
ou fêmeas grávidas de qualquer espécie.
Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre
escolher como oponente a criatura de
aparência mais perigosa que esteja à vista.
• Código do Cavalheiro (-1): nunca atacar uma
mulher, só se ela te atacar é você a atacara
com desvantagem e dará a metade do dano,
Sempre atender um pedido de ajuda de uma
mulher.
• Código do Combate (-1): nunca atacar um
oponente indefeso, ou em desvantagem
numérica.
• Código da Derrota (-2): nunca se permitir ser
capturado com vida e nunca aceitar a derrota.
Caso seja reduzido a 0 HP (em combate 1x1) ou
capturado, você deve tirar a própria vida.
• Código da Gratidão (-1): quando alguém salva
sua vida (ou de um ente querido seu), você fica
a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver
o favor.
• Código dos Heróis (-1): sempre cumprir sua
palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
criatura mais fraca que você, jamais recusar
um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade (-1): nunca roubar,
trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais,
nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código da Redenção (-1): jamais atacar sem
provocação, sempre aceitar um pedido de
rendição, sempre poupar oponentes reduzidos
a 0 HP.
Deficiência Física: Você sofre algum tipo de
deficiência que te impede e te limita:
• Audição Ruim (-1) - você sofre um redutor de
–1 para notar inimigos escondidos.
• Cego (-2) - um cego sofre um redutor de –1
para fazer ataques corporais, e –3 para ataques
à distância e esquivas (personagens com
Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas –1
para ataques à distância e ca). Um cego
também sofre um redutor de –1 para notar
inimigos escondidos, utilizando apenas seus
outros sentidos.
• Mudo (-1) - testes de carisma serão sempre
considerados difíceis.
• Sem Faro (-1) - você não pode sentir o cheiro
e o gosto de nada.
• Surdo (-1) - uma pessoa surda sofre um
redutor de –1 em testes para notar inimigos
escondidos. Você pode ler os lábios de alguém
se tiver modificador de Inteligência acima de
+2.
• Visão Ruim (-1) - você é caolho, míope ou
enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo
um redutor de –1 para ataques à distância e ca.
Também sofre um redutor de –1 em testes
para notar inimigos escondidos.
Devoção (-1) - Você é devotado a uma grande
missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é
dedicada a cumprir esse dever, e nada mais
importa. Um personagem com uma Devoção
raramente se desvia de seu grande objetivo
— e, quando o faz, não consegue se empenhar
na tarefa: sempre que está envolvido em
qualquer coisa que não tenha ligação direta
com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em
todas as suas características. Você não pode
possuir uma Devoção que seria usada em todas
as situações de combate, como “derrotar meus
oponentes” ou “lutar para provar minha
força”.
Fúria (-2) - Sempre que você sofre dano ou fica
irritado por qualquer motivo (a critério do
mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se
falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha
e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a Fúria você não pensa claramente. A
Fúria só termina quando você ou seu oponente
são derrotados, ou caso o oponente consiga
fugir. Quando tudo acaba, você fica
imediatamente esgotado, sofrendo uma
penalidade de –1 em todas as características
durante uma hora. Se entrar em Fúria outra
vez nesse período, as penalidades são
cumulativas.
Insano – Você tem algum tipo de problema
mental que te impede de ser como todos os
outros:
• Compulsivo (-1) - existe alguma coisa que
você precisa fazer constantemente, pelo
menos uma vez por hora; tomar banho, lavar
roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que
consome pelo menos 1d minutos de cada vez.
Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa,
deve fazer um teste de constituição por turno.
Se falhar, você vai deixar tudo que estiver
fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua
compulsão. Você não pode ter como
compulsão alguma coisa que possa ser feita
enquanto se luta!
• Depressivo (-2) - você pode perder
subitamente a motivação de viver. Sempre que
você entra em combate, o mestre joga um
dado de seis lados: um resultado 4, 5 ou 6
significa que você sofre uma penalidade de –1
em todas as suas características.
• Fantasia (-1) - você acredita ser alguém ou
alguma coisa que não é, ou acha que pode
fazer alguma coisa de que não é capaz.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo
terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto
a essa coisa, deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta
fugir de qualquer maneira em velocidade
máxima. O valor da Fobia depende daquilo que
você teme:
–1 ponto para uma coisa incomum, que você
encontra em pelo menos 25% do tempo;
–2 pontos para uma coisa comum, que você
encontra 50% do tempo;
–3 pontos para algo que você encontra quase o
tempo todo.
• Histérico (-2) -você pode começar a rir ou
chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que
depressivo.
Megalomaníaco (-1) - você acredita ser alguém
destinado a realizar um grande objetivo. Você
com frequência ignora perigos que poderiam
matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se
rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
Sonâmbulo (-1) - cada vez que dormir, role um
dado de 6 lados: um resultado 4, 5 ou 6 indica
que você começa a andar enquanto dorme.
Você não pode lutar, mas acorda se sofrer
qualquer dano.
Má Fama (-1) - Você é infame. Talvez você
tenha fracassado em alguma missão
importante, foi derrotado ou humilhado
publicamente, é um ex-criminoso tentando se
regenerar, por algum motivo, ninguém acredita
ou confia em você. Caso seja constatado algum
crime, muito provavelmente você será acusado
e perseguido mesmo que seja inocente.
Monstruoso (-2) - Sua aparência é repulsiva e
assustadora. Você não pode sair pelas ruas
como gente normal; as pessoas ficarão
assustadas ou furiosas. Qualquer coisa que
possa ser facilmente disfarçada não é
considerada monstruosa. Você não pode ser
monstruoso e ter Aparência Inofensiva.
Protegido Indefeso (-1) - Adquirir está
desvantagem significa que o seu personagem é
sempre escolhido para proteger ou carregar o
alvo da missão. Seja ficar ao lado do escoltado
ou segurar o baú a ser entregue. Portanto seu
personagem se torna o alvo do ataque.
Genética ruim (-5) – perde -1 em todos os
status.
Escandaloso (-3) – é escandaloso demais que
faz com que todos saibam onde vc chega se
revelando facilmente pros inimigos, e vc não
consegue ficar furtivo.
Perfeccionista (-1) – você não aguenta ver
coisas desorganizadas e tem que ir arrumar.
Apavorado (-3) – quando é atacado tem que
jogar um teste de constituição pra não entrar
em pânico, e se falhar perde -1 em todos os
status durante 1d3 turnos.
Desajeitado (-1) – tem que pegar 1 maneirismo
negativo.
Caçado (-1 a -2) (tem que ser permitido pelo
mestre) - a marinha ou algum pirata te caça
por algo que você fez.
Maneirismos
Cada jogado pode pegar de 1 a 2 maneirismos
positivos, e deve no 1 pegar um negativo pra
cada positivo.
Positivos
Resiliente
Por ter que lidar com bastante problemas, é
mais difícil de você entrar em pânico com eles
e demonstrar preocupação.
Entusiasmado
Você está sempre com uma vibe positiva, isso
faz você conseguir fazer amizade facilmente.
Maduro
Você consegue se portar conforme o ambiente
assim evitando problemas.
Mulecão
Apesar de crescer fisicamente sua mente não
cresceu e você se porta de maneira levemente
imatura, e se dá muito bem com crianças.
Aventureiro
Não liga pro perigo, até gosta dele, joga em
vantagem coisas em volvendo perigos fora de
batalha.
Ambição
Nada consegue fazer você desistir do seu
sonho, pois ele é uma das coisas mais
importantes pra você.
Cara de mau
Você tem cara de mal encarado e sério,
fazendo ser difícil alguém mexer com você e os
que estão junto ou querer tirar vantagem de
você e os que estão junto.
Galã
Você não é sou um rosto muito bonito, além
disso seu jeito de agir é extremamente
charmoso.
Centrado
Seu personagem tenta evitar situações que
podem botá-los em saia justa, e então em
certas situações o mestre pode avisar que a
sua escolha pode gerar algo que irá prejudica-
lo.
Desinibido
Não tem problema em falar em multidão, fala
até melhor quando esta nela, e pra te deixar
envergonhado tem que ser uma coisa muito
vergonhosa mesmo.
Emotivo
Você consegue se botar no lugar dos outros e
sentir as suas dores e é um excelente ombro
amigo.
Meticuloso
Você repara em tudo é consegue perceber
quase tudo que está acontecendo, e identifica
facilmente uma ameaça.
Malicioso
Você por sabe passar a perna no outro
consegue perceber se estão tentando te passar
pra traz facilmente.
Paciente
Você é um posso de paciência, é calma de mais
a ponto de quem te tirar do sério tem que
ganhar um prêmio.
Culto
Seu personagem se porta igual a um nobre e
sabe muito sobre boas maneiras.
Negativos
Tarado
Você é um degenerado que tenta ver coisas
mais picantes a todo momento.
Esquecido
Você tem memória muito fraca
5 serie
Faz piada de duplo sentido sempre que
possível independente do momento.
Tourette
Seu personagem faz barulhos do nada, grita,
xinga em momentos aleatórios.
Protetor
Escolhe alguém pra proteger essa pessoa de
tudo até do que não apresenta perigo.
Gago
Seu personagem é gago
Viciado
O seu personagem é viciado em jogos de azar
ou álcool e sempre que vê o seu vício não se
controla.
Medroso
Tem medo de tudo que não conhece
praticamente, então tenta ao máximo evitar
novas situações.
Irritado
Você é tão esquentado que pode perder a
compostura com a mínima provocação.
Gado
Você não pode ver alguém minimamente
bonito da sua preferência sexual, que vai
tentar da encima e conquistá-la.
Apaixonado
Você é apaixonado por outro personagem de
player e você é facilmente influenciável por
ele.
Ingênuo
É facilmente inganhável com mentiras não
obvias.
Egocêntrico
Você se acha o centro do mundo, e você
sempre acha que está certo, tudo que tem ou o
que faz é melhor.
Curioso
Se você escutar algo sobre algo que não
conhece é minimamente interessante você vai
tentar descobrir tudo sobre aquilo.
Inseguro
Não confia em si mesmo e na sua capacidade
então sempre procura estar do lado de alguém
que acha forte.
Preguiço
Você odeia qualquer tipo de esforço então
perde o interesse facilmente nas coisas se
parecerem muito difíceis.
Guloso
Você sempre está comendo, e fica
desesperado se não tiver o que comer.
Ganancioso
O dinheiro é mais importante que sua própria
vida.
Sem noção
Adora se colocar em riscos desnecessários
Mentiroso
Você mente tanto que todos que te conhecem
você desconfiam de tudo que você fala.
Obsessão
Você tem algo que protege mais que sua
própria vida, e é seu assunto preferido.
Verdade extrema
Você fala na cara não escondendo nada do que
pensa doa quem doer.
Tímido
Você tem dificuldade de interagir com os
outros principalmente com quem não conhece.
Pericias
Cada jogador começa com um treinamento
cada treinamento da +2 na execução do teste
treinado, além disso as pericias se dividem em
dois grupos que são as gerais que são até
quem não treinou pode rola-las e as especificas
que só quem tem ele pode joga-lo. Cada
pericia pode ser treinada até 5 vezes, e cada
nível você pode fazer mais um treino
Gerais
Atletismo for
Acrobacia des
Negociação sab
Enganação sab
Furtividade des
Aprender sab
Intimidar von
Percepção sab
Provocação sab
Cativar von
Carregar coisas for
Específicas
Medicina sab
Costura des
Cozinhar des
Reparar armas sab
Treinar animais von
Limpar a caça for
Força de vontade
A força de vontade é algo que força o resultado
extremo, só não funciona em testes de sorte.
Cada jogador começa com 2 pontos.
O jogador pode ganhar pontos como
recompensa por esta atuando bem como o
personagem bem e estar evitando o meta
game ou por fazer algo que foi surpreendente
como o personagem, ou ter passado per um
desafio na aventura.
Calculo do hp inicial
(Con+2)x3+ hp base da raça+ hp base da classe.
Ganho de estamina
Pra cada nível vc aumenta 1d4 da estamina
máxima
Calculo de ca
É a ca base + (seu maior e status+ seus dois
menores, e o resultado dividido por 2)
Armas
As armas existem duas classificação de armas a
primeira se é arma marcial ou não marcial, e
segunda se é leve, media, ou pesada.
Todas as arma vão estar listadas no básico do
básico.
Marciais
Leves +2n no acerto
Nunchaku 1d4+des
Normais
Bastões 1d6+for
Lança 1d6+des
Pesadas -2 no acerto
Martelo de combate 1d8+for
Guan dão 1d8+des
Não machiais
Leves +2 no acerto
Adagas 1d4+des
Tonfas 1d4+for
Sai 1d4+des
Foice curta 1d4+des
Manopla 1d4+for
Estilingue 1d4+des
Pistola 1d4+sab
Kusarigama 1d4+sab
Normais
Sabres 1d6+for
Katanas 1d6+des
Foices 1d6+des
Clava 1d6+for
Machete 1d6+des
Katar 1d6+des
Tacape 1d6+for
Urumi 1d6+sab
Garra 1d6+des
Mosquete 1d6+sab
Arco 1d6+des
Pesadas -2 no acerto
Tridente 1d8+des
Alabarda 1d8+des
Martelo 1d8+for
Machado 1d8+des
Clava grande 1d8+for
Arco longo 1d8+des
Rifle 1d8+sab
Mecânicas do rpg
Acerto crítico dá o dobro de dano
Furtividade dá o dobro de dano
Erro crítico você leva um contra-ataque.
Akumas no mi
Você joga 1d272 3 vezes e pode escolher um
entre os resultados pra começar (não é
obrigatório ter fruta). Ou ainda pode negociar
com o mestre pra ter uma especifica por conta
da história do personagem, e se o mestre
quiser pode botar ou não alguma penalidade.
Paramecia
Seu funcionamento depende do poder da fruta
Zoan
Você pode se transformar na forma hibrida que
ganha mais um pouco de bônus nos status
Forma completa ganha mais bônus ainda
Além disso ganha a capacidades da criatura
Logia
Você não toma dano de ataques normais a
menos que sejam críticos
Porem leva acerto de haki do armamento em
vantagem.
Além disso controla, gera e se torna o
elemento
Hakis
Os jogadores descobrem o haki do armamento
e da observação no nível 5, e os que terem o
do rei descobrem ele no nível 12, quando
chega no nível 5 ganha uma barra de haki de
20 pontos e a cada nível ganha +5 nessa barra,
e recupera 1 de haki a cada turno ou pode
perder o turno pra recuperar 8 de haki.
Despertar você escolhe despertar o do
armamento ou da observação no nível 15 e o
outro desperta no nível 16, e o do rei desperta
no nível 18.
Haki do armamento
Pra ataque pode gastar 5 pontos de haki pra
adicionar 1d4 de dano.
Pra defesa pode usar 8 pontos de haki pra
reduzir o dano que levou no valor da von.
Desperto
Pra ataque pode gastar 4 pontos de haki pra
adicionar 1d8 de dano.
Pra defesa pode usar 4 pontos de haki pra
reduzir o dano que levou no valor da von+3.
Haki da observação
Pra ataque você pode gastar 3 pontos pra
ganhar 5 no acerto do golpe (no máximo 3 por
golpe)
Pra defesa pode gasta 8 pontos pra ganhar +1
na ca daquele turno.
Desperto
Pra ataque você pode gastar 2 pontos pra
ganhar 7 no acerto do golpe (no máximo 3 por
golpe)
Pra defesa pode gasta 5 pontos pra ganhar +1
na ca durante 2 turnos.
Haki do rei
Tem a capacidade de gastar um ponto de força
de vontade pra fazer um teste de von, contra
todos os inimigos e quem tirar menos desmaia.
Desperto
Uma vez por sessão pode pra fazer um teste de
von em vantagem, contra todos os inimigos e
quem tirar menos desmaia.
Pode gastar 10 pontos de haki pra imbuir o
haki no ataque pra dar o valor da vontade
como dano extra.
Passagem de nível
O mestre deve definir quanto de experiência é
necessário pra evoluir e quanto cada inimigo
vai dar.
Nível 2 pontos de status 50
Nível 3 pontos de status 75
Nível 4 pontos de status 100
Nível 5 pontos de status 150
Nível 6 pontos de status 250
Nível 7 pontos de status 300
Nível 8 pontos de status 350
Nível 9 pontos de status 350
Nível 10 pontos de status 400
Nível 11 pontos de status 400
Nível 12 pontos de status 400
Nível 13 pontos de status 450
Nível 14 pontos de status 450
Nível 15 pontos de status 450
Nível 16 pontos de status 450
Nível 17 pontos de status 500
Nível 18 pontos de status 500
Nível 19 pontos de status 500
Nível 20 pontos de status 1000
Pontos de status
Você pode gastar o dobro de pontos de status
pra upar um status.
Exemplo tenho 15 em for e quero upar pra 16,
então vou ter que gastar o dobro de status,
então ficaria 16x2=32 pontos que eu gastaria.
E pra pode upar um status você tem que ter 3
com no mínimo de -10 a menos de status, e o
outro no mínimo -15
Exemplo
Esses são meus status
For 25
Des 15
Con 15
Sab 15
Von 10
E eu que upa for eu posso
Daí meus status vão ficar
For 26
Des 15
Con 15
Sab 15
Von 10
E antes de upar minha for de novo vou ter que
upar os outros status.
Recompensas
1-30 Milhões de Berry: ganha +1 em um bônus
a escolha
31-49 Milhões de Berry: ganha 70 pontos de
status
50-99 Milhões de Berry: ganha 140 pontos de
status
100-199 Milhões de Berry: ganha 210 pontos
de status
200-499 Milhões de Berry: ganha 500 pontos
de status
499-999 Milhões de Berry: ganha +1 em um
bônus a escolha
1-1,5 Bilhões de Berry: ganha +1 em 2 bônus a
escolha
1,6-2,9 Bilhões de Berry: ganha +1 em todos
bônus
3 Bilhões de Berry: título de yonkou
Lista de akuma no mi