Você está na página 1de 29

Destroer super novas

Princípio da história do mundo


Esse mundo com o passar do tempo
após os demônios serem aprisionados
em outra dimensão, ele passou a cada
vez a ter menos contato com a magia
fazendo que feitiços não existam mais,
as únicas coisas que são ligadas a magia
nesse mundo são algumas técnicas
magicas que alguns guerreiros nascem
com elas e a outras são armas magicas,
mas tudo ocorria bem até que o selo
que aprisionava os demônios cedeu os
libertando fazendo o mundo ser banha
do pelo chãos e também sangue, com
isso certas pessoas que detinham certa
capacidade de combate começaram a
defender os inocentes dos demônios.

Panteões
Superior
São os dos principais e mais poderosos
Deuses esse panteão é composto por os
seguintes Deuses:
Orionde: Deus da justiça e vingança e o
senhor das guerras.
Furion: Deus do oculto e da noite
Luarni: Deusa da magia e da
espiritualidade
Oken: Deus dos animais e natureza
Lieza: Deusa do amor e da família.
Superior
São os filhos dos principais, esse
panteão é composto por os seguintes
Deuses:
Trondo: Deus do trovão
Friade: Deusa do gelo
Phon: Deus do fogo
Ulg: Deus do vento
Yuja: Deusa da agua

Status
Os status já são pre definidos
16, 15, 14, 12, 10, 9
Eles devem ser distribuídos entre

For
Des
Cons
Int
Sab
Car

Cada jogador começa com 3 pontos de


habilidade e pode compra 5 com
pontos através de habilidades
negativas.
Os pontos de habilidades podem ser
gastos pra criar habilidades (o mestre
deve definir o valor de pontos que
devem ser gastos lembrando que
quanto mais forte mais cara vai ser.)
(Pra habilidades negativas se aplica da
mesma maneira quanto pior maior o
valor ganho.)
O mestre deve definir quando os
jogadores ganharam os pontos de
habilidade.

Raças

Humanos
+1 em dois status a escolha
Habilidades naturais
Terreno favorito: escolha um terreno e
quando estiver nele +2 em todas as
rolagem exceto dano. (No nível 7 ganha
outro e no nível 20 outro)

Anões
+1 for e cons
Habilidades naturais
Resistente igual a um anão: começa
com 5 de hp extra e ganha 1 hp por
nivel.
Ser pequeno tem suas vantagens: tem
+1 na ca contra inimigos com mais de
2,50 m de altura.

Elfos
+1 em int e car
Habilidades naturais
Cura acelerada: recebe o dobro de cura
de poções e ervas natural.
Mira natural: tem +2 no acerto com
armas de longa distância.

Orc
+2 for
Habilidades naturais
Difícil de derrubar: quando cair a 0 hp
na primeira vez da batalha volta com 1
de hp.
Treinamento marcial: tem +1 no acerto
corpo a corpo.

Draconicos
+2 em 1 status a escolha
Habilidades naturais
Escama dura: ganha +3 na ca sem
armadura.
Baforada: tem arma natural que da
1d(4+nivel do jogador)+cons.

Tritão
+1 em des e for
Habilidades naturais
Nadador: joga em vantagem em baixo
da agua.
Hidratado: quando está em baixo da
agua ou na chuva recupera 1 hp por
turno.

Homens-fera
+1 em des e sab
Habilidades naturais
Sexto sentido: ganham +1 na ca (no
nivel 10 vira +2 na ca e no 20 vira +3 na
ca)

Vampiro
+1 em dois status a escolha
Habilidades naturais
Descanso: descanso curto são
considerados longos
Sangue curativo: quando bebe sangue
recupera 1d8 de hp.
Fraqueza a sol: fica fraco no sol.(-1 em
todos os bonus

Criei uma raça


Caso queira criar uma que não tem
converse com o mestre

Classes
Guerreiro
Dado de hp 1d8+cons
Passiva: amadurado: ganha +1
enquanto está usando armadura.
Nível 1
Estilo de luta (escolha um)
Lamina e escudo: você pode usar arma
e um escudo e enquanto estiver usando
essa combinação ganha +1 na ca e no
ataque.
Lamina única: 19 e 20 são critico no
ataque
Corte potente: se tirar 1 ou 2 no dano
pode rerolar o dado.
Golpe pesado: ataques critico fazem
que o inimigo jogue em desvantagem
os próximos dois turnos.

Nível 3
Reativo: tem mais uma reação por
turno.
Nível 7
Ataque extra.

Nível 11
Maestria em combate: +2 no acerto e
no dano.

Nível15
Redutor a mais: se tiver de amadura
ganha mais 3d6 de redutor de dano.

Nível 20
Guerreiro divino: dobra o hp

Bárbaro
Dado de hp 1d10+cons
Passiva: fúria: quando está em fúria rola
acerto e teste de for em vantagem e
com +2. O tanto de fúria que pode ter é
igual ao nível, exceto no 20 que é
ilimitada
Nível 1
Carapaça dura: cálculo de ca vira
6+des+cons (quando está sem
armadura)

Nível 3
Ataque extra

Nível
7
Vingativo: pra cada 10 de hp perdido
ganha +1 de dano.
Nível 11
Ataque extra

Nível15
Sacrifício de guerra: pode sacrificar a
vida pra dar o dobro de dano de vida
perdida no próximo acerto.

Nível 20
Furioso: quando está em fúria acertos e
teste de força ficam com 19 e 20 critico.

Combatente
Dado de hp 1d9+cons
Passiva: Embate: o lutador após acertar
um golpe pode optar por um duelo de
oportunidade que faz com que o
combatente e o inimigo joguem acerto
e o que ganhar acerta o inimigo.

Nível 1
Estilo de luta (escolha)
Chute 1d6+for: quando der critico
ganha um dado de dano extra (nível 3
1d9+for, nível 7 1d14+for, nível 12
2d9+for, nível 17 2d12+for, nível 20
3d10+for)
Soco 1d4+des: a cada três acerto o
próximo soco tem o triplo de dados.
(nível 3 1d7+des, nível 7 1d12+des,
nível 12 2d7+des, nível 17 2d10+des,
nível 20 3d8+des)
Agarrão 1d4+for: o ultimo inimigo que
acertou leva 1d6 no fim do turno. (nível
3 1d7+for, nível 7 1d12+for, nível 12
2d7+for, nível 17 2d10+for, nível 20
3d8+for)
Joelhada 1d10+for (nível 3 1d13+for,
nível 7 1d18+for, nível 12 2d13+for,
nível 17 2d18+for, nível 20 3d12+for)

Nível 3
Combo: pra cada vez que ataca o
mesmo inimigo ganha mais 1 nos danos
contra ele.

Nível 7
Ataque extra

Nível 11
Estilo extra: escolha outro estilo de luta
Nível 15
Strike two: se der dois críticos seguidos
o segundo dará 6 vezes o dano em vez
de 2 vezes.

Nível 20
Potente: seu acerto critico é em 18, 19
e 20.

Ladino
Dado de hp 1d6+cons
Passiva: poder da furtividade: a
furtividade dá o dobro de dano em vez
de dobrar o dano.
Nível 1
Furtivo: pode adicionar o modificador
de destreza na furtividade.

Nível 3
Ponto cego: ganha +3 no acerto
enquanto está furtivo.

Nível 7
Ataque extra

Nível 11
Mais letal: tem +4 de dano extra em
todos ataques

Nível15
Oculto: ganha 19 e 20 no acerto em
ataque furtivo.
Nível 20
Rei do oculto: todo ataque é
considerado furtivo.

Pistoleiro
Dado de hp 1d6+cons
Passiva: tiro letal: ataques a distância
dão 1d4 de dano extra
Nível 1
Sexta potência: o depois de cinco
ataque o próximo vai ser o crítico.

Nível 3
Não errei: desconsidera o primeiro erro
crítico no ataque
Nível 7
Ataque extra

Nível 11
Mira divina: pode escolher perder um
ataque pra jogar o próximo em
vantagem com critico 18, 19 e 20.

Nível15
Sequência: após acertar um crítico
jogue o próximo ataque em vantagem

Nível 20
Tiro potente: ataques dão o dobro de
dano e critico o quádruplo

Espadachim
Dado de hp 1d6+cons
Passiva: fio da lamina: pra cada inimigo
que for derrotado ganha 1 de dano na
batalha.

Nível 1
Lamina afiada: 19 e 20 é acerto crítico.

Nível 3
Corte a distância: pode atacar a
distância com metade do dano

Nível 7
Ataque extra

Nível 11
Corte profundo: quando da critico o
inimigo leva 1d10 de dano por turno.

Nível15
Abate revigorante: ganha 1d6 de hp
quando derrotar um inimigo

Nível 20
Corte potente: ataques critico dão o
sêxtuplo

Cyborgue
Dado de hp 1d10+cons
Passiva: energia: tem pontos de energia
que pode gastar pra dobra o número de
dados. (Nível 1 tem 5 pontos, nível 3
tem 10 pontos, nível 7 tem 15 pontos,
nível 15 tem 20 pontos e nível 20 tem
40)
Nível 1
Corpo tecnológico: 1d8+cons é o dano,
se der o máximo no dado ganha 1d4 de
dano extra. (Nível 3 1d10+cons, nível 7
1d17+cons, nível 12 2d10+cons, nível 17
2d17+cons, nível 20 3d12+cons)

Nível 3
Recarga energética: pode gastar um
ponto de energia pra regenerar 1d10 de
hp

Nível 7
Ataque extra

Nível 11
Ataque sobre carregado: pode gastar 3
pontos pra jogar em vantagem

Nível15
Critico revigorante: quando dar critico
recupera 1 ponto de energia

Nível 20
Rolamento: pode rerolar o dano
gastando 1 ponto, e rerolar um teste
um ataque gastando 4 pontos.

Engenheiro
Dado de hp 1d8+cons
Passiva: adaptação: escolhe atributo da
que arma usa.
Nível 1
Techno arma: começa com uma arma
tec.

Nível 3
Arma potente: críticos dão o triplo de
dano em vez do dobro.

Nível 7
Ataque extra

Nível 11
Recarregado: pode jogar 2 ataques em
vantagem a escolha.

Nível15
Tecnologia de ponta: ganha 1dado de
dano extra pra Techno armas

Nível 20
Arma de guerra: críticos dão dano
quintuplicado.

Sniper
Dado de hp 1d5+cons
Passiva: distância e poder: pra cada três
metros ganha 1d3 de dano.
Nível 1
Mira firme: pra cada 5 metros ganha +2
no acerto

Nível 3
Tiro na cabeça: se passa 7 da ca do
inimigo te o dobro de dados.

Nível 7
Distancia forte: os 1d3 se transforma
1d10 e ganha eles a cada 2 m invés de
3m

Nível 11
Tiro de estilhaço: tiro na cabeça triplica
os dados invés de dobrar

Nível15
Headshot: críticos também causa efeito
de tiro na cabeça

Nível 20
Fire distance: se estiver a 2 metros de
distância critico é 19 e 20, 5 metros é
18 a 20, 10 metros 10 é 15 a 20.

Sem classe
Dado de hp 1d8+cons
Passiva: preparado: +1 na ca

Nível 1
+1 pontos de habilidades

Nível 3
+1 pontos de habilidades

Nível 7
+2 pontos de habilidades
Nível 11
+3 pontos de habilidades

Nível15
+3 pontos de habilidades

Nível 20
+5 pontos de habilidades

Tipos de armas
Normais
Magicas: tem passivas
Techno: tem os dobros de dados da
normais
Diológica: evoluem conforme são
usadas

Você também pode gostar