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TOOLBOX CAVERNA DO SABER SONHO


Manual de boa convivência para RPG Especial Swordtember • Parte 1 Saiba como levar os

DRAGAO
BRASIL

ANO 18 • EDIÇÃO 183

CONTRA O OUTRO LADO


CONFIRA A CONCLUSÃO DA AVENTURA!

DICAS DE MESTRE
SAIBA MAIS SOBRE TORMENTA20 • EDIÇÃO JOGO DO A

RESENHAS
TEKKEN: BLOODLINES • LADY KILLERS • CYBERPUNK: ME

3DeT DE ROD
O E TEMPESTADE PEQUENAS AVENTURAS CONTO
s Perpétuos para Arton! Uma história de terror bizarro Amor & Violência, de João Victor Lessa

O Experimente as
novas regras de
3DeT Victory!

ANO

ERCENÁRIOS

DOVIÁRIA
~
TOOLBOX CAVERNA DO SABER 3DeT D
Manual de boa convivência para RPG Especial Swordtember • Parte 1 Experimente as re

DRAGAO
BRASIL

ANO 18 • EDIÇÃO 183

CONTRA O OUTRO LADO


CONFIRA A CONCLUSÃO DA AVENTURA!

DICAS DE MESTRE
SAIBA MAIS SOBRE TORMENTA20 • EDIÇÃO JOGO DO A

RESENHAS
TEKKEN: BLOODLINES • LADY KILLERS • CYBERPUNK: ME

SONHO E TEM
DE RODOVIÁRIA PEQUENAS AVENTURAS CONTO
egras de 3DeT Victory! Uma história de terror bizarro Amor & Violência, de João Victor Lessa

O Os clérigos
e paladinos
dos Perpétuos
chegam a Arton!

ANO

ERCENÁRIOS

MPESTADE
E D I T O R I A L

~
LETHOS DRAGAO

BRASIL
E ra noite quando Sir Lethos se aproximou do Castelo da
Luz, em Norm.
As gotas de chuva pesadas escorriam lentas pela armadura prateada, Editor-Chefe
arrastando a sujeira da estrada. O cabelo negro empapado, grudado na testa Guilherme Dei Svaldi
em longos fios permeados de branco. O peito arfando por baixo da couraça,
de cansaço e ansiedade entrelaçadas. Havia finalmente chegado ao túmulo Editor-Executivo
de Sir Phillip Donovan. J.M. Trevisan

Todos conheciam a história: seu herdeiro, Arthur Donovan III, tinha sido irremedia- Colunistas
velmente corrompido por forças malignas e o outrora líder da Ordem dos Cavaleiros Felipe Della Corte
da Luz, incapaz de trazê-lo de volta aos princípios do bem, morreu de desgosto. Leonel Caldela
Rafael Dei Svaldi
Lethos e seus companheiros, um bando unido pela circunstância, vinham de Thiago Rosa
Deheon, depois do resgate de um conde menor das mãos de uma necromante
enciumada, até serem pegos em cheio pelo turbilhão da Guerra Artoniana. O Colaboradores
avanço purista interrompeu qualquer sonho de grandeza, fortuna ou altivez. Textos: Daniel Duran, Davide Di Bene-
detto, Elisa Guimarães, Glauco Lessa,
Yara foi morta em uma esquina de Ahlen, tentando comprar segredos da corte,
João Paulo “Moreau do Bode” Perei-
em uma tarefa de espiã que ninguém sequer desconfiava existir. Kevra se alistou ra, João Victor Lessa, Marlon Teske,
no exército do Reinado, pensando na esposa e filha que havia abandonado um Vinicius Mendes
dia em Callistia. Hullordhom preferiu voltar para Doherimm depois de ouvir sobre
o avanço oportunista dos Finntroll. E Sir Lethos… Arte: Enrico Tomasetti, Leonel Domin-
gos, Priscilla Souza, Rafael Françoi,
Lethos passou os anos vagando pelo Reinado, primeiro tentando ajudar onde podia, Samuel Marcelino, Sandro Zambi
depois assistindo aos poucos a dissolução lenta e dolorosa de tudo que havia aprendido
e acreditado. Não há moral na guerra, não há escrúpulos. Há apenas sobrevivência. Diagramação: Priscilla Souza
Escondeu armadura e símbolo sagrado, empunhou uma espada comum, e fingiu Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme
ser apenas um mercenário como outro qualquer; porque ser um cavaleiro era um e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
obstáculo para continuar existindo, e admitiu a si mesmo que tinha medo. Fingiu
Extras
tanto que se tornou a própria mentira, nublado por uma sede de sangue irracional.
Edição do podcast: Adonias Marques
Mas, depois de anos de conflito, tudo havia acabado. O inimigo expurgado
Fundo de tela: Rafael Françoi
de volta a seus limites, ainda que houvesse cicatrizes. Lethos estava ali para
descobrir o quão profunda era a sua. HQ: Ricardo Mango
Sem encontrar respostas em si mesmo, esperava ali um sinal. Sentia-se cava- Mapa de batalha: Filipe Borin
leiro, mas tinha esse direito? Ninguém saberia o que fez durante a guerra, mas
conseguiria viver com as lembranças? Khalmyr, o Deus da Justiça, seria capaz
de aceitá-lo de volta? Precisava apenas de um sinal. Chorava lágrimas gordas Apoie a Dragão Brasil
quando ouviu passos metálicos atrás de si.
Virou-se esperando um guarda, mas o que encontrou foi mais impressionante.
Uma figura esquelética, ainda que imponente, trajando a armadura não de um Siga a Jambô Editora
cavaleiro, mas de um líder da Ordem da Luz. A armadura de Phillip Donovan.
– Levante-se – disse o osteon. – Ainda há muito a ser feito.
Sir Letho limpou as lágrimas e levantou-se. Em seu rosto havia um sorriso.

J.M. TREVISAN Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.


S U M Á R I O

4 Notícias do Bardo 56 Breves Jornadas


É hora de se aventurar pela Cripta do Vampiro! Aventure-se em Dia de Caça!

5 Calabouço Tranquilo 64 Ligado no Ódio


Cochilando agora pra não atrasar a soneca da tarde
Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio!
6 Resenhas 70 Monster Chefe
Tekken: Bloodlines, Lady Killers e Cyberpunk: Mercenários
A vingança da própria terra!
9 Sir Holand 74 3DeT de Rodoviária
Ufa! Foi por pouco!

10 Supremo Tribunal Regreiro


Experimente antes de todos as regras de 3DeT Victory!

Todos de pé! Confira a súmula de setembro de 2022 84 Encontro Aleatório


14 Dicas de Mestre Bastidores da nova mesa canônica de Império de Jade
Saiba mais sobre Tormenta20 • Edição Jogo do Ano
88 Pequenas Aventuras
18 Sonho e Tempestade Nesta edição, uma história de terror bizarro

90 Contra o Outro Lado • Parte 2


Os Perpétuos chegam a Arton!

34 Toolbox Confira a conclusão da aventura de Ordem Paranormal!


Manual de boa convivência para mesas de RPG

42 Gazeta do Reinado 106 Chefe de Fase


Embarque no suspende de Não! Não olhe!
Desaparecimentos em Kannilar

44 Caverna do Saber 110 Gloriosos Diários


Especial Swordtember • Parte 1! Confira os acontecimentos de Fim dos Tempos

50 Conto 114 Liga dos Defensores


Amor & Violência, por João Victor Lessa Lidando com condições adversas em 3DeT Victory!

A CAPA
Acho que dá para dizer sem
medo de errar que tá todo
mundo doido para jogar o
novo 3D&T Victory! Pois bem,
quem melhor para ilustrar a
capa desta edição – que traz
um preview especial jogável
– do que Rafael Françoi?
Eu não conheço ninguém!
N O T Í C I A S D O B A R D O

PROTEJAM OS PESCOÇOS!
P eguem seus crucifixos e
suas estacas, é hora de
se aventurar pela Cripta do
ra inspirado no terror gótico vampiresco
em que você é o herói!
também explorada no FF 21 — O
Uivo do Lobisomem. Aqui o jogador
assume o papel de um aventureiro que
Criada por Ian Livingstone e Steve
chega em uma vila misteriosa sob poder
Vampiro! Jackson, Fighting Fantasy é uma linha
do sanguinário de Conde Heydrich, o
Como muitos dos aventureiros mais de livros-jogos que já vendeu mais de 20
vampiro do título. Cabe então ao leitor-
experientes sabem, a linha Fighting Fan- milhões de cópias ao redor do mundo. O -jogador adentrar o castelo do conde,
tasy foi lançada no passado com o nome gênero é amplamente considerado como enfrentar os perigos e libertar aquelas
Aventuras Fantásticas, e muitos dos títulos uma excelente porta de entrada para o pessoas da criatura maligna que as
daquela época que ainda não ganharam mundo dos RPGs, por ser basicamente governa, sob risco de diversos destinos
nova versão pela Jambô Editora são uma aventura solo que exige do leitor piores do que a morte.
bastante pedidos pelo público. apenas o livro, lápis e borracha. FF 25 — A Cripta do Vampiro passou por
O FF 25 — Cripta do Vampiro é um Em A Cripta do Vampiro, a aventura uma nova tradução pela Jambô e em breve
desses volumes: um livro-jogo de aventu- acontece em Mauristatia, uma região estará à venda no site da editora.
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N O T Í C I A S D O B A R D O

Pela rosa azul! arte, magia e cultura. Com seus monarcas


escolhidos pela chegada providencial do
nagens com facilidade usando as regras
altamente customizáveis do livro básico com
Blue Rose é um RPG criado por Jeremy Cervo Dourado, o reino prospera apesar o auxílio das diretrizes apresentadas no
Crawford (Dungeons & Dragons) e desen- das dificuldades advindas principalmente suplemento. Mas como ficam os mestres?
volvido por Steve Kenson (Mutantes & de seu vizinhos não tão bem intencionados. Pensando naqueles que ficam atrás do
Malfeitores), baseado na fantasia romântica. As terras rodeadas por montanhas de Kern escudo, vamos trazer o Guia do Mestre
Esse movimento, iniciado na década de abrigam um povo acostumado a séculos para Mutantes & Malfeitores. Aqui você
1980 por autoras como Tamora Pierce (A de maldade dos Reis Feiticeiros e seus vai encontrar conselhos e orientações para
Canção de Alanna) e representado até hoje experimentos. Há muitas oportunidades tornar suas campanhas de M&M ainda mais
por autoras como Sarah J. Maas (Trono de intercâmbio cultural, redenção e amores divertidas, abordando criação de cenas,
de Vidro), apresenta personagens que se proibidos com habitantes da nação fecha- desenvolvimento de mundos, gerenciamento
integram em comunidades altamente iguali- da de Jarzon, do reino florestal de Wyss de cronologia e muito mais. Se o pessoal da
tárias e as defendem, contam com animais ou até das Ilhas Piratas. DC já tivesse acesso a esse livro em 2011,
inteligentes como companheiros e comandam Blue Rose é compatível com Dragon os Novos 52 não seria uma bagunça tão
um poder mágico misterioso e espiritual. São Age RPG e está em processo de tradu- grande! Além disso, o livro está recheado
mundos majoritariamente em paz, com povos ção. Seu lançamento está previsto para de material já pronto para que você use
ou indivíduos que visam destruir essa paz a CCXP, no final do ano. diretamente nas suas mesas. Temos vilões e
servindo como antagonistas. seus covis, temos arquétipos de personagens
prontos para se tornarem vilões e coadjuvan-
Blue Rose apresenta o mundo de Aldea,
criado por forças primordiais e habitado Mestre dos mutantes tes na sua campanha, temos novas opções
de regras e até mesmo aventuras completas.
por alguns povos inteligentes: os sempre Mutantes & Malfeitores é um dos RPGs
presentes humanos; os noturnos, remanes- de super-heróis mais queridos e longevos Escrito pelo lendário Steve Kenson,
centes de experiências arcanas dos Reis do mundo. A terceira edição chegou ao o Guia do Mestre para Mutantes & Mal-
Feiticeiros; os rhydanos, nobres animais Brasil numa edição totalmente colorida, feitores está em processo de tradução
inteligentes; os marinos, humanoides aquá- pela primeira vez, sendo acompanhada e tem seu lançamento previsto para o
ticos e os vata, descendentes dos lendários pelo suplemento Arquivo de Poderes. Esse primeiro semestre de 2023.
vatazin. Nesse mundo, Aldis, o Reino da conjunto é extremamente prático para os
Rosa Azul, se destaca como um bastião de jogadores, que podem montar seus perso- O BARDO

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R E S E N H A

TEKKEN: BLOODLINES Uma novelinha com lutas bonitas


Sempre que um jogo de gantes, respeitam cada personagem.
luta promete uma nova Ling Xiaoyu, Hworang, Nina Wil-
adaptação audiovisual, liams, Paul, King, todos se movem
paira aquela dúvida no como os personagens do jogo.
ar: será que dessa vez Os problemas, como acontece
a grande maldição, pior na maioria dessas obras, são
que o devil gene, final- narrativos. Veja bem, adaptar
jogos de luta é difícil. Geral-
mente será quebrada? A
mente temos um elenco enorme
da adaptação que não de personagens que precisam
agrada ninguém? de pouquíssimo desenvolvimento
No caso de Tekken: Bloodlines, para funcionar em joguinho de
a resposta é “mais ou menos”. O trocar porrada. Quando tentam
anime não é uma bomba, mas adicionar a isto uma relação fami-
também não é uma obra-prima. liar complexa com grande carga
A série reconta de forma ra- dramática, dá aquela impressão
zoavelmente fiel os acontecimen- que miraram em Hamlet e acerta-
tos de Tekken 3, com Jin Kazama ram em A Usurpadora.
vendo sua mãe, Jun, sendo morta O climão de novela mexicana
pelo demônio Ogre e a partir prevalece também nos jogos, mas
disso, é atirado nas complicadas a série se levou um pouco mais a
relações do clã dos Mishima, uma sério do que a obra original, fican-
família multimilionária em que do a impressão de que a narrativa
pais e filhos não têm pudor em tenta chegar a uma densidade
matar uns aos outros. que simplesmente não existe ali.
E aí vem um dos acertos de Além disso, apesar da belíssima
Bloodlines: ao invés de forçar uma narra- Jin não conhece o histórico da família animação, aquela sombra em forma de
tiva que inclua mais personagens do que na qual não cresceu, e acompanhamos triângulo na cabeça dos personagens
a trama dá conta, o foco é no conflito junto com ele o processo de descobrir logo se torna bem irritante.
interno de Jin, filho de uma pacifista mes- através das impressões dos outros luta- No final das contas, diferente de
tre em autodefesa, com Kazuiya Mishima, dores do torneio o legado do qual é her- Arcane, que conseguiu furar a bolha de
um playboy mimado que literalmente tem deiro. Sim, ao contrário da maioria das League of Legends e apresentar o uni-
o capiroto incrustado nos próprios genes. adaptações de jogos de luta que abraça verso a um público totalmente diferente,
Acompanhamos nosso protagonista do a trama de filme de ação genérico, aqui Tekken: Bloodlines deve agradar mesmo
fim de sua adolescência, com as lições de
temos um torneio! Criado por Heihachi só aos fãs. E isso não é um problema,
sua mãe, até o começo da vida adulta,
para atrair Ogre e permitir que o neto se você quiser ver lutas bonitas em uma
sob tutela do frio avô Heihachi Mishima,
vingue sua mãe, ou assim ele diz. diversão descompromissada.
um vilão de jogo de luta no mesmo pa-
tamar dos icônicos Mr. Bison de Street E o torneio é muito bem-vindo, por sinal:
Fighter e Geese Howard de Fatal Fury. as coreografias das lutas além de empol- VINICIUS MENDES
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R E S E N H A

LADY KILLERS
Aceita uma torta? É de maçã com uma pitadinha de arsênico.
Nada mais humano que a entrando nos pormenores legais da
violência. Porém, o senso época, política palaciana e os jogos
comum costuma presumir de poder locais que influenciam
diretamente na sede de sangue
assassinato a sangue frio
da aclamada baronesa. Além de
como um trabalho tipica- esmiuçar certas práticas que deixam
mente masculino, já que mais fértil a imaginação de qualquer
requer força e brutalida- escritor de terror.
de, certo? Errado! Muito Todas as assassinas retratadas
errado. Mais do que pro- têm vidas e histórias bem pesquisa-
var que isso é uma falá- das, apresentadas em uma narrati-
cia, Lady Killers (Darkside) va gostosa e envolvente. Se fossem
traz provas sangrentas da vivas hoje em dia, eu facilmente
capacidade assassina do seria uma de suas vítimas sorrindo,
lado feminino. enquanto era enganada.

Como fã de horror, sempre A edição brasileira conta ainda


gostei de um belo banho de san- com páginas bônus contendo casos
gue regando as narrativas. Assim, extras, apresentadas como se fos-
embarquei alegremente na onda sem notícias de jornal. Infelizmente,
atroz do true crime ao se tornar um não contam com o mesmo charme
gênero mais disponível. Confesso e desenvoltura dos originais.
que já namorava Lady Killers há As páginas têm acabamento
um bom tempo quando tive a sorte nas bordas, em preto o que con-
de ganhá-lo de aniversário. trasta bem com a capa rosa cho-
De cara, esse livro já diz a que que. E as páginas interiores são
veio: apresenta no ensaio de abertura uma decoradas com anúncios antigos
quase turístico por várias partes do globo,
reflexão sobre o assassinato e a percepção de espartilhos e outros artigos femininos,
naturalmente — talvez pela cultura em
da mulher assassina, e logo parte para fazendo alusão a teoria furada de que
que a autora está inserida, a maioria das
um compilado de vários casos reais de seria impossível fazer algo que exigisse
assassinas foram países da Europa, mas
assassinas ao longo da história. Todos os muito esforço físico (tipo assassinar al-
há representantes na África e América
casos são antigos e com registros, nem guém) usando uma dessas peças.
do Norte e Central. Sem economizar em
que sejam através de lendas. detalhes, mesmo os mais arrepiantes. Lady Killers é uma leitura gostosa e
Mas o livro não se resume a uma lista cativante tanto para quem é fã do gênero,
Destaca-se entre elas a célebre e infame
com informações que podem ser obtidas como aqueles que só receiam ser vítimas de
Elizabeth Báthory, cuja história é co-
em uma busca rápida pelo Google. A au- uma dama desgostosa algum dia, ou para
nhecida em linhas gerais por todos. Afinal,
tora, Tori Telfer, traz uma investigação damas que precisam de inspiração para
quem ignoraria uma dama que se banha
deliciosa que constrói e pinta as cores da em sangue de virgens? Mas o texto não é resolver assuntos um tanto... carnudos.
sociedade e época que cada uma dessas uma repetição enfadonha do que todos já
notórias mulheres viveu. E há um giro sabem; a pesquisa da autora se destaca ELISA GUIMARÃES
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R E S E N H A

CYBERPUNK: MERCENÁRIOS Aço cromado, bolso furado!


Neon, moicanos e asfal- nos seus eletrodomésticos, ou ser
to! Desde sua origem nos impedido de usá-los?
anos 80, o subgênero de Medos adultos frequentes no
ficção científifa cyberpunk capitalismo tardio, como perda de
floresceu na cultura pop moradia e da cobertura de plano
e criou raízes muito for- de saúde, violência urbana e abuso
de drogas são refletidos no cromo
tes. Filmes, quadrinhos e
e apresentados de forma perigosa,
livros abordaram essa vi- assustadora e às vezes até sedutora.
são terrível de um futuro
A animação acompanha um jo-
próximo, um aviso pessi-
vem rapaz que se vê arrastado para
mista de que a tecnologia a vida mercenária por falta de esco-
podia ser uma ferramenta lha, transitando por uma Night City
exacerbada para a explo- ao mesmo tempo familiar e esquisita.
ração humana. Décadas A trama é simples e inteligente, guar-
depois, muito da tecno- dando aqui seu maior trunfo. Vamos
logia descrita quarenta conhecendo aos poucos esses perso-
anos atrás já foi supera- nagens ambíguos, entendendo como
da pela realidade. O céu transitam por um mundo abertamente
hostil, desvendando segredos que
sobre o porto pode não
ocultam até de si mesmos.
ter a cor de uma televisão
sintonizada fora do canal, Vemos um mundo que parece
ser tão inclemente e sujo quanto
mas em muitos aspectos
a Chiba City de Gibson, acompa-
vivemos o cyberpunk. nhamos mercenários com um perfil
Hoje, os mais radicais afirmam tão noir quanto Rick Deckard, com
que cyberpunk nem existe mais como muito desse espírito cromado dos anos 80; animação impecável e design dinâmico
gênero. Seria apenas uma estética, uma tem muito cyber, mas pouco punk. que tornam as maiores atrocidades da
forma relativamente fácil de emprestar legi- violência verdadeiras obras de arte. Mas
As coisas finalmente mudaram com
timidade e uma postura de contracultura a será que são mesmo? Existe esperança
a chegada de um spin-off em animação.
produtos que são, em essência, meramente para os mercenários e para Night City?
Cyberpunk: Mercenários é produzido
comerciais. Outros apenas repetem as
pelo estúdio Trigger (Tengen Toppa Gurren A conclusão você terá que tirar por
mesmas ideias do passado, incapazes de
Lagann, Kill La Kill) de forma impecável e si mesmo após assistir os dez episódios
olhar para o futuro como seus precursores
apresenta tudo aquilo que era necessário eletrizantes de Cyberpunk: Mercenários
fizeram, criando ecos vazios de obras me-
para revitalizar o gênero. Temos uma ro- na Netflix. Mas pode ter certeza que
lhores. Foi nesse ambiente temerário que o
tina assustadoramente familiar projetada independente do destino a viagem vai
videogame Cyberpunk 2077 foi lançado
em 2020. Dois anos e centenas de críticas como um exagero assustador do presente. valer muito a pena, chapa.
depois, a obra parece estar em uma posi- Que tal, por exemplo, ter que pagar dia-
ção técnica muito melhor. Mas ainda falta riamente por atualizações de software THIAGO ROSA
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SÚMULA DE SETEMBRO / 2022
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico.
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.

Excelentíssimos Senhores Minis- 2. O conjurador pode fazer um magias que consta no verbete “Alvo”:
tros deste tribunal, teste de percepção para localizar o “Alvo. A magia tem um ou mais alvos,
Gostaria que os senhores es- alvo, ele deveria gastar uma ação que podem ser criaturas ou objetos. Você
clarecessem uma dúvida sobre padrão para tal, ou seria livre, já lança a magia diretamente contra os alvos.
exatamente como a condição cego que ele está ativamente procuran- Você deve ser capaz de perceber o alvo.”
interage com conjuradores. do pelo alvo?
Assim, se o conjurador não pode usar
A condição diz o seguinte: o 3. Uma magia conjurada é um a visão para perceber seus alvos, teria
personagem fica desprevenido e ataque para efeitos de camufla- que se valer de outros meios como audi-
lento, não pode fazer testes de gem total? ção, para estimar sua localização. Para
percepção para observar e sofre -5 Obrigado pela atenção. isso, pode-se aplicar a regra da página
em testes de perícias baseadas em 122 sobre usar Percepção para Ouvir:
Força e Destreza. Todos os alvos de — Cons. Matheus Machado “Perceber criaturas que não possam
seus ataques recebem camuflagem
Visioníssimo Sr. Machado, essa é uma ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de
total. Condição de sentidos.
pergunta deveras interessante. Apesar Furtividade da criatura, o que for maior.
Minhas dúvidas são: de não estar explicitado que cegueira é Mesmo que você passe no teste, ainda
1. Isso seria considerado uma uma condição ruim para lançar magias, sofre penalidades normais por lutar sem
condição ruim para conjuração? ela interfere com uma regra básica de ver o inimigo.”

10
Se o conjurador passar no teste, per- Curandeiríssimo Sr. Xavier, sua in- — Cons. Marco Túlio Braga
cebe a criatura alvo e cumpre o requisito terpretação está correta. Remover uma Magicíssimo Sr. Braga, essa é uma
para lançar a magia. Note que seu mes- condição causada por uma doença, mas dúvida facilmente esclarecida através da
tre tem a palavra final sobre ser possível não a doença em si, é como tratar um sin- semântica: se uma habilidade permite que
ou não perceber uma criatura ou objeto toma. O doente melhora daquele sintoma o personagem lance uma (ou mais) ma-
usando apenas a audição, dependendo em especial, mas a causa da doença não gias, ele ainda está lançando uma magia!
das condições da cena. é removida de seu corpo e ele precisa
fazer testes diários normalmente. Pela regra, todas as magias são habi-
Sobre sua segunda dúvida, lançar lidades mágicas, incluindo a habilidade
uma magia não é um ataque para efeitos No caso de condições progressivas, “Magias” que as classes conjuradoras
de regra e, por isso, não sofre os efeitos como as de Calafrio Caótico, retroceder recebem. Magias são uma subdivisão es-
de camuflagem. Entretanto, precisamos os sintomas pode ser considerado uma pecial de habilidades mágicas, e “lançar
nos atentar à descrição de Camuflagem espécie de tratamento paliativo, e o per- magias” é um conjunto de regras de jogo
Total (pág. 225): sonagem afetado faz seu teste consideran- separado com suas próprias característi-
“Você recebe camuflagem total do o estado atual de seus sintomas. Ou cas e peculiaridades, que rege a maneira
quando um efeito impede a visão dos seja, no caso apontado, se estiver sem como as magias interagem com o sistema.
inimigos — por exemplo, em uma câmara nenhuma condição, fica fraco novamente.
Dissipar Magia é uma habilidade
em escuridão total. A chance de falha em ••• que dissipa qualquer magia, indepen-
camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).” Excelentíssimo corpo de magis- dentemente de sua habilidade fonte. Ela
Como o efeito impede que o conju- trados do STR, escutai a minha dúvi- não funciona apenas contra habilidades
rador perceba os alvos usando a visão, da e trazei à luz sua justa resposta! mágicas que não são magias, como Golpe
ele se enquadra nas mesmas limitações Elemental e Símbolo Sagrado Abençoado.
Já procurei em vários lugares
citadas anteriormente. uma resposta direta a essa ques- •••
••• tão que vem causando um certo Sobre a nova Runa de Prote-
atrito em meu grupo, mas, sem ção: quando você usa o aprimo-
A descrição da magia Puri-
sucesso, resolvi apelar por aqui: ramento de colocar uma tatuagem
ficação diz que cura uma série
com a versão 1.1 do Errata & Dú- em si mesmo, é possível arma-
de condições, mas a condição
vidas Frequentes ficou claro que zenar qualquer magia nela ou
“doente” não é citada. Então a
Dissipar Magia não dissipa outras apenas magias que tenham você
magia não cura nenhuma doença
habilidades mágicas que não se- como alvo? Por exemplo, um
de qualquer tipo. No entanto, al-
jam magia (como Raio Arcano, arcanista poderia colocar uma
gumas doenças causam algumas
Forma Selvagem etc). Também Bola de Fogo na runa que tem
condições que a magia Purificação
ficou clara a diferenciação entre o seguinte gatilho “quando meu
pode remover. Quando a magia
os termos “anular”, “dissipar” e amigo golem de fogo sofrer dano,
é lançada sobre um personagem
“suprimir” no Dúvidas Frequentes vou jogar a Bola de Fogo nele”?
com Calafrio Diabólico e está com
de Tormenta20 versão 1.2. No
a condição fraco, essa condição é — Cons. Julio Cesar
entanto, a seguinte dúvida ainda
removida, mas a doença não. Se
persiste: magias lançadas através Preparadíssimo Sr. Cesar, a regra
o personagem falhar no próximo
de habilidades mágicas que não não especifica que a magia armazenada
teste de fortitude, a doença passa
sejam magia (como Magia das na runa precisa ter alcance pessoal ou
para o próximo estágio, deixando
Fadas, Luz Sagrada, Liberdade “você” como alvo, portanto esses requi-
o personagem na condição pro-
Divina, Golpe Pessoal Conjurador sitos não existem.
gressiva (no caso, debilitado)?
etc) podem ser anuladas com sua A magia e gatilho de seu exemplo
Ou o personagem apenas volta
magia oposta ou Dissipar Magia? estão dentro dos parâmetros aceitos, mas
a ficar com a condição fraco?
Desde já agradeço a atenção e é preciso lembrar que você efetivamente
— Cons. Emerson Xavier a paciência! lança a magia, e ainda precisa respeitar

11
suas limitações como alcance, alvo e linha Companheiríssimo Sr. Moreira, sua fazendo-o sofrer, assim, a magia
de efeito. Por exemplo, não seria possível intenção é nobre, mas infelizmente não duas vezes?”
ter seu amigo golem como alvo, caso ele condiz com a intenção nem a descrição
esteja fora do alcance da magia, atrás das regras de pré-requisitos (pág. 33): — Cons. Pablo Pochmann
de uma barreira ou dentro de uma área “Alguns poderes têm pré-requisitos. Refletíssimo Sr. Pochmann, apesar
de escuridão. Para escolhê-los e usá-los, você deve cum- de engenhoso, seu plano não é coberto
prir todas as exigências mencionadas.” pelas regras. Primeiro, precisamos dei-
•••
xar claro que a ação de Contramágica
Bom dia, tarde ou noite amigos Enfatizei a palavra “você” porque, anula o lançamento da magia, ou seja,
regreiros. apesar de parecer simples, é o termo as magias utilizadas não são sequer lan-
crucial para esse esclarecimento: a regra çadas pelos envolvidos! Isso fica claro no
Gostaria de tirar uma dúvida
diz que seu personagem, individualmente, último parágrafo do quadro “Anulando
referente ao vigilante mascarado,
precisa cumprir os pré-requisitos e, apesar Magias” (pág. 164):
do arquivo de Distinções recente-
de serem habilidades de classe, aliados
mente disponibilizado. “Tanto a magia anulada quanto a ma-
não são exatamente “permanentes” e po-
O poder Cavaleiro das Trevas gia usada como contramágica se dissipam
dem ser perdidos ao longo da aventura.
automaticamente, sem efeito algum.”
exige como pré-requisito, que o Consultando o Ministro Guilherme
personagem tenha a habilidade Uma vez que a magia não causa
Dei Svaldi, ele nos agraciou com uma
“Ataque Furtivo”. nenhum efeito, ela não interage com
pequena adição que virá na revisão das
nenhum outro efeito, como o de item
Na pág. 253 do PDF, o Aliado regras para deixar esse tipo de interação
refletor, uma vez que não há nada para
Assassino diz que “Iniciante: você mais clara:
ser refletido.
recebe a habilidade Ataque Furtivo”. “Habilidades fornecidas por fontes
Minha dúvida é: habilidades externas ao personagem (como itens ou
aliados) não contam para propósitos de
MINISTROS DO STR
provenientes de aliados perma-
nentes, ou seja, que você tenha pré-requisitos.”
conseguido a partir de poderes de •••
classe como Companheiro Animal Olá novamente, guar-
ou Autômato, servem para fins de diões supremos da lei!
pré-requisitos como esse?
Pergunta de uma
Pela regra escrita, entendo que amigo elfo arcanista
sim, pois em nenhum lugar do livro caolho chamado Dra-
me recordo de uma distinção sobre nehel Tur-Istar:
habilidades vindas de aliados não
“Vamos supor
serem consideradas suas, além de
que eu lance uma
ser a solução mais simples. Temati-
magia, Desintegrar,
camente também faria sentido, pois
por exemplo, e um
heróis vigilantes constantemente
inimigo utilize sua
têm sidekicks os auxiliando em sua
Contramágica apri-
luta contra o crime. morada para lançar
Mas gostaria de uma confirma- um outro Desintegrar, no
ção se isso realmente funciona e intuito de anular minha
se é a intenção. magia. Caso eu possua
Obrigado desde já! um item Refletor, poderia
refletir o Desintegrar do
— Cons. Gabriel Moreira inimigo de volta para ele,

12
13
D I C A S D E M E S T R E

O mais

premiado

RPG brasileiro

ficou

ainda melhor!

TORMENTA20
EDIÇÃO JOGO DO ANO
14
D I C A S D E M E S T R E

A lgumas semanas atrás, algo saiu das


profundezas do estoque da Jambô.
Um tufo de poeira? Um rato gigante? Um
confusão, com efeitos pensados para afetar aliados de um
desses tipos tipos também afetando aliados do outro. Agora,
temos um termo para cada coisa: parceiro para NPCs que o
monstro nascido das ideias jamais lidas ajudam, aliado para outros personagens amigáveis.
dos livros encalhados? Nada disso: o que Outro termo que mudou foi “modificação”, no sentido de
saiu do estoque foi o último exemplar benefícios que inventores poderiam adicionar a equipamen-
impresso de Tormenta20. tos. O nome agora é “melhoria”. Isso porque “modificação”
podia dar a entender algo com efeitos bons e ruins; porém,
Isso não é segredo: Tormenta20 encontra-se esgotado.
elas eram apenas positivas. “Melhoria” passa a ideia de
É claro que ele não vai ficar assim, e uma reimpressão
forma mais clara.
está a caminho. Mas, já que vamos ter que reimprimir o
livro, porque não aproveitar e mudar elementos do jogo Além das alterações de termos, diversas seções do livro
que podiam ficar melhores? foram reorganizadas. A mais visível, e que irá ajudar bas-
Ao longo desses quase três anos desde o lançamento de tante no entendimento do jogo como um todo, é a criação
T20, recebemos muitos feedbacks da comunidade. Nós mes- de uma nova seção dentro do Capítulo 4: Jogando que
mos também percebemos pontos que podiam ser ajustados, explica todas as regras de habilidades (incluindo
seja por clareza ou balanceamento. magias). Antes, essas regras estavam espalhadas pelo
livro, com regras de habilidades de classe aparecendo no
Assim, em vez de uma simples reimpressão, temos um livro
início da seção de classes, regras de magias aparecendo
revisado e aprimorado: Tormenta20 • Jogo do Ano. O
no início do capítulo de magias e assim por diante. Isso
livro foi batizado assim porque T20 conquistou a “Tríplice
gerava dois problemas: primeiro, algumas regras que
Coroa” das premiações brasileiras de jogos de mesa, tendo
deviam se aplicar a tudo acabavam sendo explicadas
vencido o Cubo de Ouro, o Goblin de Ouro e o Prêmio
em apenas uma das seções, tornando esse entendimento
Ludopedia. Aproveitamos para agradecer aos organiza-
dores dos prêmios, por esse reconhecimento tão importante confuso. Por exemplo, as regras de áreas de efeito estavam
para os criadores de conteúdo e para o mercado nacional explicadas na seção de magia, mas se aplicavam a todas
de jogos como um todo. as habilidades. O segundo problema era que alguns textos,
por não estarem unificados, acabavam aparecendo mais
Agora, antes que alguns surtem: não, não se de uma vez. Agora, todas essas regras aparecem em um
trata de um novo jogo. Ainda é o mesmo T20, com- único lugar: no próprio capítulo de regras.
pletamente compatível com todos os materiais que já
Outra seção que foi readequada é a dos venenos. Antes,
saíram. Porém, com melhorias.
eles estavam “escondidos” na seção do mestre, o que desenco-
Mas quais melhorias, exatamente? Isso é o que vamos ver rajava seu uso por parte de jogadores. Agora, venenos estão
agora. Vamos dividir as novidades do novo livro em três grupos: no capítulo de equipamento, onde podem ser comprados por
ajustes editoriais, mudanças de jogo e novos conteúdos. qualquer um. Ou, pelo menos, por qualquer um disposto a
usar esse tipo traiçoeiro de item…
Ajustes Editoriais
Esse primeiro grupo consiste de ajustes para melhorar o Mudanças de Jogo
entendimento do jogo, mas que não mudam as mecânicas Os ajustes editoriais vão deixar o jogo mais claro e fácil
em si. Isso inclui alterações de termos e reorganização de de entender, mas não é para isso que você está lendo esta
conteúdo do livro. coluna, certo? Vamos agora às novidades que efetivamente
Entre as alterações de termos, a mais visível delas é a mu- mudam o jogo.
dança de “aliado”, no sentido de “um NPC que acompanha
seu personagem e fornece benefícios a ele”, para parceiro.
O motivo disso é que a palavra aliado era usada também Aplicação da errata
para indicar personagens amigáveis ao seu, como os outros Nenhuma surpresa aqui. Todos os ajustes publicados na
membros do grupo (isto é, assim esperamos…). Isso gerava Errata foram aplicados no Jogo do Ano.
15
D I C A S D E M E S T R E

Adeus aos atributos Brasil, mas, em resumo, limitam quantos itens você pode usar e
carregar ao mesmo tempo, impedindo algumas coisas esdrúxu-
A mais chamativa de todas é… Hmm, talvez você queira las. As duas regras são muito simples, mas adicionam mais um
sentar… Lá vai, ok? Não existem mais modificadores de nível tático ao jogo, fazendo com que você tenha que escolher
atributo. Sabe quando seu personagem tinha, por exemplo, quais itens usar, em vez de simplesmente ir empilhando tudo
Força 18, com modificador +4? Pois então, o único número que vê pela frente. Para tornar esse processo mais interessante,
que realmente era usado no jogo era o +4. O 18 só servia temos diversas novas opções de itens — incluindo roupas com
para dizer qual era seu modificador, mas não tinha nenhum benefícios mecânicos. Mas vamos falar mais sobre isso adiante.
uso prático. Por isso, nos livramos dele, e o que antes era seu
modificador virou seu atributo. Esse personagem de Força 18
(+4)? Agora tem Força 4. A temida Reforma Monstrográfica
Sim, sabemos que para alguns isso é heresia. Acredite: Uma das filosofias de Tormenta20 é diminuir o tra-
discutimos bastante sobre essa decisão. A verdade é que balho do mestre. Por isso, as fichas de ameaças do
o uso de valores e modificadores servia apenas para duas jogo são mais simples que fichas de personagem. Isso
coisas, ambas ruins: “sujar” a ficha com mais seis números é uma coisa que funcionava no livro básico… Mas
que não eram usados para nada, e gerar a necessidade resolvemos deixar ainda melhor.
de mais um cálculo sempre que um efeito que mudava A “Reforma Monstrográfica” também não é
um atributo era usado. Por exemplo, se você novidade e, se você acompanha a Dragão, já
recebia um buff de +4 de Força precisava está bem ciente dela. A ideia por trás é deixar
lembrar que ganhava +2 em ataque e dano. tanto o uso quanto a criação dos monstros
Agora, você recebe +2 de Força, receben- ainda mais clara e rápida. Um exemplo
do… +2 em ataque e dano! Muito mais prático: muitos inimigos possuíam pontos
simples, rápido e intuitivo. de mana, e embora PM sejam uma ótima
Ironicamente, essa mudança é muito ferramenta para gerenciar os recursos
visível, mas na prática não tem tanto efeito dos personagens jogadores, eram um
no jogo. Efeitos que alteram atributos sim- pouco complicados para o mestre,
plesmente foram divididos pela metade. Por que precisa lidar com muitas coisas
exemplo, o bônus de +4 de Força de um mino- ao mesmo tempo durante a sessão.
tauro agora é +2. E um humano, que ganhava Assim, a vasta maioria das ameaças
não possui mais pontos de mana, usando
+2 em três atributos, agora ganha +1.
no lugar deles mecânicas mais facilmente geren-
Atributos: os ciáveis para controlar o uso de habilidades.
Novas regras números mudaram,
Além de simplificar as fichas, a Reforma
mas a porrada dói igual
de equipamento também melhorou o balanceamento delas.
Alguns monstros extremamente fortes tiveram
Aqui sim chegamos em algo que vai mu- suas estatísticas reduzidas — ou seu nível de
dar consideravelmente o jogo. As regras de desafio aumentado, conforme o que melhor repre-
equipamento de T20 eram bastante simples, sentava seu conceito. No geral, as fichas ficaram
mas essa simplicidade acabava gerando mais fortes, porém, de acordo com o tema geral
alguns problemas. Era possível, por exem- de Tormenta — um mundo de heróis, mas no qual
plo, usar diversos itens que davam bônus, as ameaças são reais. Em Arton, enfrentar todos os
gerando o efeito “árvore de Natal” em perigos de frente nem sempre é a melhor opção.
seu personagem. Isso deixava as fichas
complexas e lentas, além de ser estranho
do ponto de vista narrativo. Mais balanceamento
Agora, temos duas novas regras: Por fim, tivemos ajustes de balanceamento. Algu-
limite de uso e limite de carga. Ambas mas magias que estavam muito fortes (como Raio
já deram as caras aqui na Dragão do Enfraquecimento, uma magia de 1º círculo

16
D I C A S D E M E S T R E

que podia dar “insta-kill” em inimigos) ou não


Com reforma, sem
eram divertidas (como Cúpula de Repulsão,
reforma... vai encarar?
que gerava situações de “antijogo”) foram
reajustadas.
Além disso, algumas classes que estavam
pouco atrativas receberam um pouco mais
de “amor” — especialmente o druida e sua
polêmica Forma Selvagem. O nobre, que ti-
nha um problema com sua habilidade de 20º
nível, também recebeu um pequeno ajuste.
Algumas perícias tiveram suas regras
melhoradas. Furtividade, por exemplo, agora
tem uma mecânica muito mais simples para
personagens que querem se esconder — algo
que sempre gerou confusão.
Dentro disso, as regras de fabricação de
itens, que também geravam dúvidas, ficaram
mais simples. Quem gosta de “craftar” vai
ficar especialmente feliz com a nova me-
cânica para determinar o tempo que cada
item leva para ser fabricado, muito mais simples e justa. Concedidos: Almejar o Impossível, Apostar com o Trapa-
Agora, itens consumíveis são fabricados em um dia (itens ceiro, Compreender os Ermos, Dom da Esperança, Êxtase da
alquímicos, poções etc.), itens permanentes são fabricados Loucura, Familiar Ofídico, Fé Guerreira, Fulgor Solar, Pesquisa
em uma semana (armas, ferramentas etc.) e itens superiores Abençoada, Presas Primordiais, Reparar Injustiça, Sopro do
ou mágicos são fabricados em um mês. Fácil de decorar, Mar, Tradição de Lin-Wu, Zumbificar.
não? Também representa melhor a realidade do jogo. E,
Tormenta: Cuspir Enxame, Desprezar a Realidade, Fome
de brinde, é mais uma tabela da qual nos livramos! Para
de Mana, Larva Explosiva, Legião Aberrante, Membros Es-
encerrar, agora temos uma mecânica decente para fabricação
tendidos, Mente Aberrante.
de munições superiores. Antes, isso não era abordado; agora,
é uma opção viável.
Por fim, a melhor notícia…
Novos Conteúdos Mantendo nosso compromisso de dar suporte a Tormen-
ta20 por pelo menos dez anos, anunciamos que a versão
Além dos ajustes editoriais e das mudanças de jogo, o novo
digital do Jogo do Ano foi disponibilizada GRATUITAMENTE
livro também traz conteúdo novo. Isso inclui novos poderes ge-
rais, de todas as categorias (de combate, de destino, concedidos para todos aqueles que adquiriram a versão digital de Tor-
e da Tormenta), novos itens (muitos deles!) e novos parceiros. menta20 ou participaram do financiamento coletivo.

Novamente, alguns desses conteúdos já haviam sido in- A criação deste novo livro exigiu bastante trabalho e esforço
troduzidos na Dragão Brasil. Porém, todos foram revisados de nossa parte, com várias pessoas dedicando muitas horas de
e editados para garantir seu pleno funcionamento no jogo. E suas vidas. Ainda assim, ele será disponibilizado gratuitamente
alguns são realmente novos. Fique atento especialmente aos para o público que já está conosco, como agradecimento por
novos poderes concedidos e da Tormenta! todo o apoio. Então, se ainda não fez isso, corra para o site da
Jambô e faça o download do livro (o arquivo estará esperando
por você na seção “Meus Downloads”). E, claro, prepare-se
Lista de novos poderes para ainda mais aventuras em Arton.
Combate: Arremesso Múltiplo, Ataque com Escudo, Piqueiro.
Destino: Costas Largas, Inventário Organizado. RAFAEL DEI SVALDI
17
Os clérigos e

paladinos dos

perpétuos

chegam a Arton
Por Davide Di Benedetto

SONHO E TE
EMPESTADE
A D A P TA Ç Ã O

E se, entre os muitos mundos existentes,


vagassem seres eternos? Aspectos
e funções do próprio universo, que
(divina?): os Perpétuos dariam um excelente panteão de
deuses de fantasia medieval! Fiquei imaginando como
seriam seus clérigos e paladinos, códigos de conduta
e dogmas, poderes e relações com os deuses de
nem mesmo têm um nome verdadeiro.
Arton… Sai Odin, entra Sandman.
Divindades entre as divindades. O que
aconteceria se os mortais voltassem suas O resultado foi essa matéria.
preces para essas forças primordiais da Ela não teve uma única fonte. Além do excelente
existência… livro de Hy Bender, The Sandman Companion,
embaralhei conceitos dos quadrinhos, da
… e elas decidissem responder?! série, e, porque não, de lendas. Acho que
Nesta insana matéria inspirada em Sandman você o Gaiman aprovaria!
confere alguns dos Perpétuos criados por Neil Gaiman, Por isso, caso algum fã encontre alguma
aqui reimaginados como deuses em Tormenta20. E mais! incoerência ou diferença em relação às obras
Uma miríade de novos artefatos para virar de ponta ca- originais, saiba que elas foram propositais.
beça sua campanha. Evitei dar contexto demais, em alguns trechos,
para não diluir cem por cento a surpresa
Antes, uma introdução para quem ainda vai ler a obra original. Ou
de quem, tal qual eu na data de fechamento
Leio a Dragão Brasil desde uns 11 anos de idade, dessa matéria, torcia pela confirmação da
quando ainda era de papel e saía nas bancas. segunda temporada do seriado.
Desde esses remotos tempos antepandêmicos, minhas A esperança é a última que morre.
matérias favoritas eram as que transplantavam elementos
vindos de animes, livros e filmes para mundos bastante
diferentes daqueles para os quais haviam sido pensados. O que é Sandman?
E funcionava!
No fim do século passado, as histó-
Eu ficava fascinado lendo coisas como um clã cyber- rias em quadrinhos dos Estados Unidos
punk em Vampiro: A Máscara, ou aliens cuspidores de viram um crescimento exponencial em
ácido e cavaleiros jedi em Dungeons & Dragons. Minha publicações voltadas para o público adul-
outra paixão sempre foi Arton, o mundo de Tormenta, com to, migrando lentamente para fora de seu
sua mitologia de deuses próprios como Nimb, O Deus tradicional nicho infanto-juvenil.
do Caos — um deus do caos?! Pirei no conceito quando
Isso foi capitaneado por obras pioneiras
moleque, e até hoje é minha divindade artoniana favorita.
como o Ronin, de Frank Miller, e a genial fase
Não é surepreendente que acabei tendo esses dias de Monstro do Pântano, escrita pelo britânico
uma ideia meio maluca para escrever um artigo. E se eu Alan Moore. Estimulados pelo sucesso desses
adaptasse o panteão dos deuses nórdicos para T20, nos autores, que depois acabariam publicando outros
moldes de ancestrais suplementos como o clássico Deities marcos da literatura ilustrada, os caça-talentos da
& Demigods? Me empolguei com a ideia. DC Comics resolveram ir em pessoa até a terra
Após uma breve pesquisa informal no grupo dos conse- natal do segundo artista: o Reino Unido. Cruzaram
lheiros da revista, cheguei a começar um mini-conto intro- o oceano, famintos por novas visões.
dutório, praticamente uma fanfic, em que Thor, o Deus do Os habitantes das ilhas operavam milagres
Trovão, aparecia para pegar seu martelo Mjlonir de volta do que os santos da casa não faziam. Tinham
infame clérigo da guerra conhecido como Mestre Arsenal! crescido imersos na arte e contracultura do mo-
Não tinha ido muito longe, quando a série de Sonho e vimento punk dos anos setenta, devorado livros
companhia estreou na Netflix. De repente, tive a inspiração da ficção científica new wave — que ousava

20
A D A P TA Ç Ã O

tratar de temas até então vetados em um ambiente Após citar dois ou três heróis, e receber negativas, seu
conservador, onde não se podia escrever sobre sim veio com The Sandman. Já havia existido duas versões
drogas, sexualidade, religião, questões sociais e diferentes desse personagem titular. A primeira, dos anos
todo assunto visto como subversivo. trinta, criada por Berth Christman e Gardner Fox, era
Além de ter uma visão diferenciada, os quadri- protagonizada por um vigilante mascarado, o alterego de
nistas nativos estavam acostumados a trabalhar Wesley Dodds, milionário excêntrico. Conceito não exa-
em um mercado pequeno, longe de ser bem tamente original, semiclone do Batman. Esse combatente
pago. Acostumados a se virar com prazos, do crime vestia sobretudo, chapéu fedora e mantinha uma
contando histórias inteiras em poucas páginas. máscara respiratória sobre o rosto, enquanto colocava
Dali saíram nomes hoje lendários na in- bandidos fora de ação com sua arma de gás do sono.
dústria, como o vanguardista artesão A outra versão, a setentista que Gaiman queria usar,
multimídia, Dave McKean. Além, foi co-criada por Jack Kirby e Joe Simon (os pais do
é claro, de um tal de Neil Gaiman.O Capitão América). Era um justiceiro místico, o indivíduo
resto, como dizem, é história. por trás da lenda do “homem da areia”, aqui no Brasil
Apesar dessa dupla criativa ter sua o equivalente ao nosso João Pestana — espírito que bo-
proposta para uma minissérie aprova- tava pessoas para dormir, fazendo-as acordarem no dia
da, o primeiro trabalho foi tempora- seguinte com grãozinhos de remela endurecida em cima
riamente engavetado. Afinal, eram dos olhos, transformado em super-herói. O “Gladiador
dois desconhecidos e alguns editores Grumoso” tinha uma característica-chave que interessava
tinham receio de que a história não a Gaiman: habitava os sonhos!
venderia tão bem se fosse publicada No primeiro arco de seu novo gibi, depois coletado em
naquele momento. Era melhor os Prelúdios e Noturnos, conhecemos Morpheus, o Rei dos So-
garotões descolarem uns pontos de nhos: ser pálido, de olhos completamente negros, aprisionado
experiência antes, e subirem alguns por acidente pelo ritual de um ocultista no ano de 1916. A
níveis, fazendo outros trabalhinhos. data não é coincidência e sim um fato histórico: é quando
teria começado a eclodir a pandemia da misteriosa doença
Gaiman recebeu sua missão: tirar
do sono conhecida como encefalite letárgica.
o mofo de uma antiga propriedade in-
telectual da casa. Ele podia sugerir um Enquanto o século XX vai se desenrolando com todas
personagem que desejasse escrever, mas suas atrocidades, o encarcerado Morpheus tem tempo
só poderia utilizar quem não estava figu- de sobra para refletir sobre sua própria existência. Após
rando em outras publicações do universo conseguir se libertar, e se vingar de maneira impiedosa,
compartilhado da DC. parte em uma busca para trazer de volta três artefatos que
lhe foram roubados e contêm parte de seu poder. Preten-
de usá-los para reerguer o reino do Sonhar, destroçado
enquanto esteve ausente.
Ao longo da série e seus derivados, Gaiman até
mesmo deu um jeito de amarrar sua versão do Sandman
com as anteriores. As primeiras histórias do quadrinho
se aproximavam do terror — inspiradas diretamente pelo
Monstro do Pântano de Moore. E contavam com a apa-
rição ocasional de um ou outro super-herói. Mas a partir
daí, a saga foi se transformando em algo mais.
Gaiman bebeu de infinitas mitologias e fábulas, para
criar uma história sobre histórias: pois Morpheus, decidiu,
não regia somente o mundo dos pensamentos noturnos.

21
A D A P TA Ç Ã O

Ele era o ser que governava e protegia tudo aquilo cria- ATENÇÃO!!!
do através da imaginação. E essas ficções, por sua vez,
A matéria apresenta novos elementos de
nascidas em causos contados ao redor de uma fogueira, jogo para aqueles que desejam usar persona-
tinham o poder de afetar e remodelar nossa realidade. gens devotos inspirados pela mitologia de Sand-
Ambiciosa, com desenhos de artistas como Sam man, mas é declaradamente uma adaptação
Kieth, Mike Dringerberg (co-criadores da série), Jill com bastante licença poética. Um exercício de
Thompson, P. Craig Russell e outros, a revista mensal imaginação. A presença dos seres e artefatos
contava também com as capas de McKean — inovadoras apresentados NÃO é oficial em Arton.
na época, não apenas por seu estilo, mas por fugirem da Dito isso, se crossovers não são sua praia, ou
regra de retratar nelas o protagonista em toda santa edição. a mesa em que você joga usa alguns materiais
Com efeito, Sandman não se limitava ao próprio de maneira mais estrita, converse com o grupo.
É perfeitamente possível adaptar mecânicas ou
Morpheus. Revezava arcos inteiros centrados nele com
conceitos apresentados aqui a outras divinda-
outras narrativas nas quais apenas fazia uma ponta. O
des, ou aspectos da mitologia artoniana.
perpétuo também aparecia em geniais historietas avulsas,
tais quais as emblemáticas Calíope, Medo de Cair, Sonho Não é um material canônico. E sim heré-
de mil gatos, Sonho de uma noite de verão — em 1991 a tico. Use por sua conta e risco!
primeira a ganhar o World Fantasy Award na categoria
conto, prêmio tradicionalmente destinado apenas à prosa
— e a popular Ramadan.
Como se tudo isso não bastasse, Sandman trazia diversi- O panteão dos perpétuos
dade de gênero, étnica, LGBTQIAP+ e um multiculturalismo No começo, havia apenas a Noite e o Tempo.
até então raríssimo em outras publicações do tipo. Somando
isso ao seu brilhantismo narrativo, foi responsável por trazer Da conjunção dessas entidades distantes, antes mes-
mo de que os seres vivos existissem, materializou-se o
para os quadrinhos pessoas que até então não se viam
primeiro perpétuo. Como os demais seres desse tipo, não
atraídas pela mídia, especialmente leitoras.
exatamente um deus. Algo mais. Não tinha nem mesmo
Essa característica foi bastante respeitada na adaptação nome real — era uma função fundamental do universo,
recente da Netflix. Uma série de tevê que consegue tanto tão duradoura quanto.
se manter fiel a obra original quanto repaginar a saga
Da mesma maneira que deuses maiores esculpem o
para a sensibilidade moderna. Os elementos de terror
mundo com sua personalidade e caprichos, e seres com
são um pouco diluídos, no entanto, muitas narrativas são
poder e seguidores o bastante se tornam deuses menores,
enriquecidas e há vilões menos quadrinhísticos e caricatos.
perpétuos são capazes de imbuir os mortais que os seguem
Sonho, contudo, não foi a única entidade criada por com poderes e dádivas.
Gaiman — ou resgatada de uma pilha de gibis jurássicos.
Sua suposta existência é apenas especulada entre os
O quadrinho original, e muitas de suas crias, como Morte:
intrigados teólogos de Arton, que atribuem os poderes
O Preço da Vida e Noites Sem Fim, foram responsáveis
dos clérigos dessas divindades a outras fontes, ou criam
por introduzir e desenvolver toda parentada, com quem complexas teorias quanto à posição do panteão forasteiro
podemos imaginar Morpheus sofrendo durante as festinhas na ordem cosmológica das coisas. Em termos práticos,
de fim de ano. Seus irmãos, irmãs e síngene. alguém que não seja treinado em Religião, não consegue
Um grupo de sete seres semidivinos conhecidos como distinguir um perpétuo de divindades maiores, mas há
Os Perpétuos. diferenças sutis e marcantes.
Nesta matéria trazemos a adaptação dos quatro apre- Perpétuos são mais vulneráveis do que os deuses do
sentados na série para sua campanha. panteão artoniano. Se forem afastados de seus reinos,

22
A D A P TA Ç Ã O

e suas fontes de poder usurpadas, esses aspectos-vivos Nesse caso, a realidade tenta compensar o vácuo
podem ser vencidos com relativa facilidade por criaturas deixado para trás. Forja um campeão especial, que re-
poderosas. Mas logo são substituídos por um novo ser produz a aparência do perpétuo (adaptada à sua própria
distinto. Outro ponto de vista do mesmíssimo aspecto ou cultura) e age inspirado pela entidade — mesmo que,
função, com o mesmo nome. muitas vezes, o próprio paladino não tenha consciência
Não são só as materializações de um conceito, mas disso. Entre os perpétuos listados a seguir, apenas Morte
o próprio conceito em si. Estão a serviço dos mortais, e e Sonho podem ter paladinos.
diferente dos membros do Panteão, suas personalidades Segundo alguns viajantes extraplanares, existem sete
podem evoluir e mudar. Mesmo que isso demore milênios. perpétuos ao todo. Mas até hoje apenas o culto de quatro
Nenhuma pessoa prudente, contudo, jamais vislumbrará a deles foi identificado nas terras do Reinado. O que não
possibilidade de matá-los. Pois se o sangue de um perpétuo quer dizer que não existam outros escondidos por aí...
for derramado, caberá àqueles que também o trazem em
suas veias vingá-lo.
Morte
Ao contrário de outras deidades artonianas, também
Representando tanto o fim quanto o começo, dizem que
não existem templos de acesso público consagrados a eles,
essa perpétua era amada por todos em tempos antigos. Os
ou religiões convencionais girando ao seu redor. Essas
mortais lembravam-se tanto da sua primeira visita: quando
entidades são celebradas através dos chamados “cultos
ela os insuflava com a centelha da vida, quanto de sua
de mistério”: espécie de irmandades secretas que apenas
última e derradeira aparição. Mas com o passar dos séculos
os iniciados podem frequentar. Adentrar uma delas sempre
começaram a se esquecer disso e passaram a temê-la.
envolve passar por algum tipo de ritual ou provação. Às
vezes, isso é bastante dificultoso e complexo. Em outras, Isso deixou a Morte cada vez mais ressentida e fria.
trilhar esse caminho é tão simples quanto conversar com Tudo mudou quando ela resolveu habitar um corpo mortal
o mestre de um séquito e pedir sua autorização. a cada cem anos, para entender sua perspectiva. Assim tor-
Os templos dos perpétuos ficam em cavernas ou outros nou-se a mais humana entre os perpétuos. A mais sábia até.
lugares escondidos. Os fiéis se identificam por meio de Embora raramente demonstre, também é aquela de
tatuagens, senhas e apertos de mão conhecidos apenas maior poder. Está destinada a testemunhar o fim de todas
entre eles. O motivo da discrição é
que nem todos os clérigos de Arton
aceitam essa nova crença, que
enxergam como herética. Outro
motivo é serem seitas pequenas,
sem o espaço e recurso de igrejas
já estabelecidas. A última e prin-
cipal distinção entre perpétuos e
deuses são seus paladinos.
Perpétuos podem ter quantos
paladinos desejarem, como qual-
quer deus maior, mas esse tipo de
herói a seu serviço é muito raro,
pois só surgem em determinada
ocasião: quando um perpétuo é
removido da existência tempora-
riamente, sendo aprisionado por
um ritual, ou afastado de alguma
outra maneira de seu reino.

The Sandman:
Sandman: um deleite para
os emos, góticos e simpatizantes 23
A D A P TA Ç Ã O

as coisas, quando apagará as luzes no céu e trancará os objetos desses lugares, mas não podem partilhar do espó-
portões da existência atrás de si. lio. Em um combate, seu primeiro ato deve ser gastar uma
É plenamente devotada a sua função, pois percebeu ação de movimento em oração, dedicando as mortes que
que um universo assolado pela imortalidade seria pior vierem a ocorrer durante a batalha à sua deusa.
do que o fardo de ceifar almas. A morte trabalha em Poderes Concedidos. Aparência Adaptável, Caçador
colaboração com outras divindades mortuárias, chamada de Imortais, Dom do Psicopompo.
por ela de “psicopompos”, que também têm função de
coletar os espíritos e levá-los até seu descanso final. Em Arton…
Crenças e Objetivos. Ajudar a celebrar ritos fúnebres A Morte em Lamnor ainda é bastante associada ao
e confortar pessoas passando por luto. Combater assom- hediondo deus Ragnar, uma divindade da extinção que
brações e outras entidades que tentem trapacear a morte, sucumbiu durante os eventos da Flecha de Fogo. E no
para manter o equilíbrio no universo, mesmo que para Reinado, a Leen, seu aspecto humano. Mas cultos da
isso seja necessário se sujeitar a uma existência eterna. perpétua têm ganhado adesão para suprir essa ausência.
Outros Nomes: Desencarnação, Teleute, Vovó Morte, Fala-se mesmo de um paladino que a representa, dado a
Nossa Irmã (entre os perpétuos). partidas de xadrez com estranhos. Ex-sacerdotes de Leen
também têm encontrado acolhimento nesse novo culto,
Devotos. Quaisquer. Cedo ou tarde, toda criatura
embora sejam vistos com desconfiança e caçados pela
contempla seu fim.
maioria das outras ordens religiosas.
Símbolo Sagrado. Ankh de prata.
Clérigos de Tenebra costumam hostilizar devotos da
Canalizar Energia. Qualquer. Morte, pois sentem que eles não compreendem as bênçãos
Arma Preferida. Gadanho. da verdadeira mãe-noite, e consideram hipócritas aqueles
Obrigações & Restrições. Um devoto da morte é que abraçam a imortalidade para caçar mortos-vivos.
proibido de saquear tumbas ou templos consagrados à Ironicamente, o mesmo desprezo é demonstrado pelos
patrona que servem e às demais divindades que cuidam devotos de Azgher, que os confundem com adoradores da
dos mortos. Podem permitir que outras pessoas retirem noite, ou não aprovam seus métodos, tidos como profanos.

Sonho
O Lorde do Sonhar e Príncipe das
Histórias tem muitas formas e nomes.
É conhecido em praticamente todas
as culturas, pois está presente como
protetor do sono dos mortais. Mas
aqueles que despertarem sua ira
impiedosa, têm a certeza de encarar
atrozes pesadelos. Sonho não rege
apenas os devaneios, mas também
seu aspecto oposto, a realidade. Algo
bastante simbólico, pois demonstra o
poder que narrativas têm de inspirar
os povos e remodelar seus mundos.
Um ser sombrio devotado ao seu
papel, ele nutre pouca empatia por
outros seres e demora milênios para
perdoar ofensas, sendo conhecido

24
A D A P TA Ç Ã O

por suas paixões trágicas com


mulheres mortais. Os devotos
de Sonho parecem resignados a
cumprir seus deveres com a mes-
ma obstinação de seu patrono,
mas tal qual o próprio, parecem
um tanto descolados dos demais
seres do mundo desperto.
Crenças e Objetivos. Pre-
servar e proteger as histórias
criadas pelos mortais. Defender
as fronteiras entre o reino dos
sonhos e a realidade.
Outros Nomes: Devaneio,
Morpheus, Kai’ckul, Oneiros,
Neruite (entre os artonianos), e
demais intermináveis apelidos.
Devotos. Qareen, suragell,
sílfides, sereias, trogs, arcanistas, bardos, inventores e de Tanna-Toh e Tenebra. Alguns de seus feitos heroicos
nobres. são amplamente reconhecidos nas Repúblicas Livres de
Símbolo Sagrado. Elmo em forma de máscara cerimonial. Sambúrdia onde, anos atrás, uma clériga teria ajudado a
derrotar a ameaça da hedionda Torre dos Pesadelos. Se
Canalizar Energia. Qualquer. essa história é verdade, ou uma lenda local ninguém sabe,
Arma Preferida. Não há. Devotos deste deus não mas como os clérigos de Morpheus costumam dizer: é uma
podem lançar a magia Arma Espiritual e similares. história, e como todas as histórias, ela tem sua importância.
Obrigações & Restrições. Devotos do sonhar só con-
seguem usar seus poderes concedidos durante a noite, ou
se estiverem nas redondezas de um lugar onde mais de
Desejo
1000 criaturas do mesmo tipo durmam e sonhem. Jamais Personificação daquilo que é capaz de intoxicar e
podem despertar alguém que esteja dormindo nem permitir sacudir a vontade de viver em cada criatura que existe,
que o outro o faça. movendo o mundo: amor, paixão avassaladora e obses-
são. Também rege a satisfação, e o domínio das próprias
Poderes Concedidos. Aparência Adaptável, Corvo do
emoções. Um manipulador nato é também multiardilosa:
Sonhar, Fantasmas ou Quimeras.
Desejo transcende definições.
Em Arton… Nem sempre aparece como uma entidade vilanesca,
mas costuma levar diversos seres ao desespero, domínio
Nos reinos artonianos, Sonho é conhecido como Neruite
de sua irmã gêmea. Embora não tenham formas físicas
em determinadas regiões, e é também representado como
semelhantes, parecem se complementar — como as faces
um aspecto feminino. É o perpétuo que mais se aproxima
de uma moeda.
de ter templos convencionais, mas eles se assemelham a
simples cabanas para viajantes desavisados, com um único Crenças e Objetivos. Ajudar os mortais a fazer a ponte
leito: o verdadeiro templo está em um reino onírico e só entre seus anseios e a satisfação. Entender melhor as emo-
pode ser acessado por quem dorme dentro da cabana. ções alheias (e como manipulá-las). Mas mais importante:
Clérigos do sonhar costumam ser bem recebidos por colocar aquilo que você deseja acima de todo o resto.
bardos, tratados como irmãos e acolhidos pelos templos Outros Nomes: Epithumia.

25
A D A P TA Ç Ã O

Devotos. Qareen, hynne, sílfides, surragell, elfos, ar- Outros Nomes: Aponoia, A gêmea (entre clérigos
canistas, bardos, ladinos, bucaneiros, caçadores, nobres. de Desejo).
Símbolo Sagrado. Coração de vidro. Devotos. Lefou, suragell, golens, osteons, arcanistas,
Canalizar Energia. Negativa. druidas, caçadores, ladinos e nobres.

Arma Preferida. Arco longo. Símbolo Sagrado. Gancho ensanguentado.

Obrigações & Restrições. Quem venera Desejo Canalizar Energia. Negativa.


precisa cativar alguém a cada dia (ou por sessão de Arma Preferida. Foice.
jogo, o que for mais longo). Isso significa avançar a Obrigações & Restrições. Por causa de sua perso-
categoria de atitude de determinada criatura de indi- nalidade fatalista e mau humor constante, os devotos de
ferente ou pior para prestativa. Opcionalmente, pode Desespero estão sempre sob efeito da condição lento. Essa
ajudar uma criatura na mesma tarefa: o alvo precisa ter condição não pode ser removida por meios mundanos ou
sua categoria elevada até prestativa em relação a uma mágicos, a menos que o devoto abandone sua fé. Além
outra criatura. Se um devoto de Desejo for manipulado disso, uma vez por sessão, precisam causar algum tipo
por alguém (falhar em um teste de Vontade) perde seus de condição negativa a outra criatura ou também ficam
poderes concedidos até o fim da cena. alquebrados durante a sessão seguinte.
Poderes Concedidos. Aparência Adaptável, Flecha Poderes Concedidos. Detectar Desesperança, Drenar
Cúpida, Mestre de Si. Delusão, Espelhos Distantes.

Em Arton… Em Arton…
Clérigos de Desejo costumam ser confundidos com Associados com devotos de Aharadak, Tenebra, Kallya-
devotos de Lena, Marah, Wynna, Valkaria, ou, até mesmo, dranoch, Sszzaas e outros deuses considerados malignos
Sszzaas. Em todos os casos, aqueles que lidam com esses no Reinado, clérigos de Desespero costumam manter um
sacerdotes costumam cometer o erro de subestimá-los, pois
não têm uma compreensão plena de como seus poderes
funcionam, e manipulam quem está ao seu redor. Como Os Perpétuos
são hedonistas desavergonhados, não têm escrúpulos em
tirar proveito desse tipo de situação.

Desespero
Há uma força que se segue a todo destino inevitável,
morte fatídica, pesadelo, cataclisma, coração partido ou
ilusão perdida: a agonia daqueles que não têm mais dentro
de si qualquer gota de esperança. Desespero representa
a dor que paralisa e arrasta tudo para a inércia, com a
intensidade de uma colossal estrela morta.
Segundo as lendas, foi a primeira e única entre os
perpétuos a ter seu aspecto destruído. Voltou em uma nova
forma, tão decadente e maldosa quanto antes. Enquanto
houver sofrimento no universo, ela viverá.
Crenças e Objetivos. Derivar alegria observando a
dor alheia. Desafiar devotos de outras divindades a tentar
ajudar os outros, sabendo que isto é em vão.

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A D A P TA Ç Ã O

perfil discreto, nunca se dispondo a confirmar ou negar trutos, espíritos e mortos-vivos, e pode falar com estas criaturas
a divindade que veneram. Alguns até mesmo se fazem como se estivesse sob o efeito básico da magia Voz Divina.
passar por arcanistas.
A exceção é quando têm a chance de desafiar cléri- Corvo do Sonhar (Sonho)
gos de outro deus, especialmente dos demais perpétuos.
Você recebe um pássaro onírico como familiar (veja o po-
Algo que não costumam resistir. Afinal, é um dos poucos
der de arcanista). Você pode gastar uma ação de movimento
prazeres em sua vida.
para enviar seu pássaro para dentro dos sonhos de alguém
adormecido em alcance médio. Isso permite que você veja
Novos poderes concedidos o que está acontecendo nos sonhos desta criatura, como
o efeito básico da magia Sonho. Além disso, seu pássaro
Aparência Adaptável (Desejo, Morte, Sonho) também pode voar livremente para outros mundos que você
Você aparece de uma maneira diferente para cada já visitou (como se sob efeito de Viagem Planar), mas este
criatura, assumindo um aspecto familiar a ela, ou apare- último uso é mais arriscado. Role 1d6: 1, ele retorna na noite
cendo de forma idealizada, como se estivesse sempre sob seguinte; 2-4, ele retorna após três dias; 5, ele retorna após
o efeito básico de Disfarce Ilusório (CD Car desacredita). uma semana; 6, ele encontrou uma ameaça. Neste caso,
Além disso, na primeira vez que interage com uma cria- role mais 1d6: se o resultado for novamente 6, ele morre e
tura, você recebe +10 no teste de Diplomacia para tentar você fica esmorecido até o próximo anoitecer.
mudar a atitude dela.
Detectar Desesperança (Desespero)
Caçador de Imortais (Morte) Você está sempre sob o efeito da magia Detectar Amea-
Você recebe +2 em testes de perícia e em rolagens de ças, mas em vez dos efeitos normais, detecta criaturas que
dano envolvendo criaturas que não envelheçam, como cons- estejam sob efeito de uma condição de medo ou mental.

Drenar Delusão (Desespero)


Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir
sua mão com uma aura mágica e tocar outra criatura em
alcance corpo a corpo. Se a criatura tiver condições de
medo ou mentais, você pode remover uma delas e curar
2d4 de seus próprios PV. Você sofre os efeitos da condição
durante seu próximo turno, a menos que passe em um teste
de Vontade (CD 20).

Dom do Piscopompo (Morte)


Você é imortal. O limite de longevidade máxima da
sua raça e modificadores de idade deixam de se aplicar.
Sempre que morre, não importando o motivo, você volta
à vida após 3d6 dias. Caso seja humanoide, você é
ressuscitado como um osteon. Se você for um monstro,
ressuscita normalmente, mas seu tipo de criatura muda
para morto-vivo. Se for um construto, espírito, ou morto-vivo
volta à vida, mas perde 2 PM permanentemente. Apenas
clérigos e paladinos podem obter esse poder.

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A D A P TA Ç Ã O

criatura, como se estivesse sob efeito da


magia Enfeitiçar). Uma criatura atingida
por uma flecha de chumbo fica apa-
vorada. Em ambos os casos, um teste
de Vontade (CD Car) evita o efeito. O
efeito dura até o fim da sessão, mas a
criatura não necessariamente retornará
à condição anterior, pois isso depende-
rá de sua personalidade, a critério do
mestre. Você só pode ter uma flecha
cúpida por vez, se criar uma nova, a
anterior perde seu encantamento.

Mestre de Si (Desejo)
Você costuma estar no controle da
situação, e truques para manipulá-lo
O melhor episódio. Precisei ir não surtem efeito. Você passa automa-
beber uma água depois dele! ticamente no primeiro teste de Vontade
que fizer a cada cena.

Espelhos Distantes (Desespero) Novos artefatos


Você pode pagar 2 PM para conjurar a magia Vidência A seguir você confere artefatos e relíquias sagradas inspi-
e espionar um alvo através de qualquer superfície espe- radas pelos perpétuos e a mitologia que permeia Sandman.
lhada que esteja em alcance longo. Para fazer isso, você
mesmo deve estar diante de uma superfície espelhada. Se
você pagar 5 PM adicionais, pode se deslocar de uma Elmo de Morpheus
superfície a outra usando uma ação de movimento. Este elmo completamente fechado lembra uma estranha
máscara cerimonial. Foi forjado a partir do crânio e ossos

Fantasmas ou Quimeras (Sonho)


de um deus morto, ele tem visores que parecem dois grandes
olhos negros e uma espinha óssea se projetando para fora
Você aprende e pode lançar uma magia a sua escolha como um bico. Você recebe +5 PV, +5 PM, +1 na Defesa,
entre Amedontrar ou Sono. Além disso, você pode apren- +1 em testes de perícia e +5 em testes Diplomacia com
der Sonho como uma magia universal de 3º círculo. criaturas do tipo espírito. Além disso, você pode lançar a
magia Sonho sem gastar PMs (atributo-chave Carisma). Os
Flecha Cúpida (Desejo) efeitos do elmo só se ativam após um dia de uso.
Clérigos ou paladinos de Sonho equipados com o elmo
Se for treinado em Misticismo ou Ofício (alquimia), podem usar seus poderes concedidos mesmo durante o dia,
você pode para imbuir uma flecha com um encantamento e quando estão adjacentes ao objeto, sempre descansam
especial. Isso requer uma noite de trabalho e o gasto de como se estivessem em uma estalagem luxuosa.
T$ 10, para imbuir uma flecha com ouro, ou T$ 20, para
imbuir uma flecha com chumbo. Uma criatura atingida por
uma flecha de ouro irá se apaixonar automaticamente pela Algibeira das Areias
próxima criatura com Inteligência 3 ou mais que perceber Este simples e diminuto saco de couro é fechado por
(sua categoria de atitude torna-se prestativa em relação a um fio encantado. Pouquíssimas pessoas, além do próprio

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A D A P TA Ç Ã O

criador do artefato, conseguem desfazer o nó intrincado que


protege seu conteúdo. Desatar o nó requer um 20 natural em
Rubi de Dee
um teste de Conhecimento, Intuição ou Ofício (artesanato). Uma das lendárias “gemas dos sonhos”, este artefato
Falhar torna você incapaz de passar no teste durante um contém poder onírico dentro de si, mas foi roubado e
mês. É também possível cortar o nó para abrir a algibeira, corrompido por um feiticeiro; outros dizem que foi por
ou furar o tecido, embora isso não seja uma tarefa fácil aos Dee, o infame sumo-sacerdote do caos… mas só os deuses
mortais! (Def 20, RD 20, PV 50) Uma vez aberta, a essência sabem a verdade! Tentar alterar essa joia para que ela
onírica depositada dentro da algibeira passa a se conectar reconfigure-se à energia de quem pretende usá-la requer
ao seu portador, que recebe +5 PV, +5 PM e +1 em testes um teste de Misticismo ou Ladinagem (CD 30). Se falhar,
de perícia, enquanto tiver o objeto consigo. a criatura perde 100 pontos de vida. Uma vez reconfigu-
rado, o rubi passa a obedecer o novo dono, mas outras
Com uma ação padrão é possível jogar areia sobre criaturas precisarão repetir o mesmo teste se quiserem se
os olhos ou face de uma criatura em alcance curto, que apossar dele. Enquanto alguém portar o rubi, receberá
cai inconsciente pelas próximas 1d12 horas (Vontade CD +5 PVs, +5 PMs e +1 em todas as perícias.
30 evita, este é um efeito de cansaço). Enquanto dorme,
ela tem os melhores sonhos possíveis, vendo aquilo que O artefato projeta uma aura invisível em alcance longo
mais deseja, porém o sono é agitado, e não recupera que impede as criaturas na área de mentirem. Alguns
PV ou PM. Se a criatura passar no teste, fica em um afirmam que alguém capaz de desvendar os segredos da
transe sublime pelo mesmo período de tempo. Nessa joia poderia estender essa área mágica ao mundo todo,
condição, ela recebe +4 em testes de Vontade e –4 em mas esse ritual se perdeu no tempo.
testes baseados em Destreza e Sabedoria e não pode A habilidade, porém, não elimina apenas a mentira, mas
realizar qualquer ação que exija concentração (como também a capacidade de produzir ficção… e de sonhar! Isso
lançar magias ou usar a perícia Furtividade). tem um efeito terrível sobre a mente dos mortais, que revelam
Se a algibeira permanece em alcance curto de alguém seu lado mais animalesco, já que não há nada para contrapor
que tenha sofrido seus efeitos, essa criatura precisa fazer ou atenuar, levando a uma espiral crescente de morte e caos.
um novo teste de Vontade para parar de usar a areia sobre A cada quatro horas sob influência do rubi, uma
si. A cada semana, ela repete o teste com uma penalidade criatura precisa fazer um teste de Vontade (CD 30) ou
cumulativa de –2. Se falhar, ela continua usando a areia sua atitude em relação a outras criaturas com as quais
sem si, e se torna hostil contra quem
tenta afastá-la do artefato. A partir
da quarta semana, a saúde e ligação
de quem utiliza as areias mágicas
começa a se deteriorar: a criatura se
torna fraca de maneira permanente e
irreversível. Na quinta semana, ela se
torna debilitada e, na sétima, morre.
Você pode soprar a areia da algi-
beira como uma ação de movimento,
para revelar a localização exata
dos seus artefatos irmãos (Elmo de
Morpheus e Joia de Dee), desde que
estes se encontrem em alcance longo.
Essa ação também pode ser utilizada
para detectar a presença de criaturas
do tipo espírito, como o efeito básico
da magia Detectar ameaça.

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A D A P TA Ç Ã O

tenha convivido durante esse período será piorada em


uma categoria. O rubi também permite lançar as magias
Colar de Neruite
Enfeitiçar Pessoa e Marionete. Neruite, a Deusa do Sono e dos Sonhos, é identificada
como uma das centenas de divindades menores cultuadas
Composto da matéria da qual os sonhos são feitos, o em Arton — e também inimiga dos Lordes do Pesadelo (o
artefato não é particularmente resistente; ele possui Def 30, que quer que essas criaturas sejam). Este é um colar de
RD 0, PV 1. Seu portador pode gastar uma ação padrão mitral adornado com luas e estrelas, supostamente forjado
para esmagá-lo entre as mãos. pela própria Neruite. Aquele que o usa terá seu sono
totalmente protegido pela deusa. Enquanto está dormindo
Amuleto da Proteção ou inconsciente (e APENAS nesses casos!) não poderá ser
ferido por nenhum tipo de arma ou ataque, nem afetado
Recebido em escambo com um demônio, em troca de
por gases, veneno, ou magia mental. Sua condição de
um dos poderosos artefatos do Sonhar, este colar aparen-
descanso também funciona como se dormisse em uma
temente simples protege quem o carrega de perigos e da
estalagem luxuosa.
própria passagem do tempo.
Sempre que o portador do colar adormece, vai desper-
Seu portador torna-se efetivamente imortal, ignorando
tar apenas após oito horas — e nenhum poder do mundo
a longevidade máxima da sua raça e modificadores de
poderá acordá-lo antes disso. Durante o sono é impossível
idade, enquanto continuar a usá-lo. Além disso, passa
mover o usuário, remover o colar, ou quaisquer outros itens
automaticamente em qualquer teste de resistência.
que ele carregue consigo.
Sempre que uma criatura tenta fazer um ataque contra
Nenhum desses efeitos se manifesta enquanto o usuário
o portador do artefato, o ataque falha e, em vez disso, ela
está acordado, e o colar não cancela magias, condições
sofre o dano que causaria se o ataque acertasse. Magias
ou efeitos de habilidades que tenham sido recebidos antes
ou habilidades que tenham o portador como alvo também
de dormir. O portador também pode lançar a magia Sono.
são redirecionadas.

Anel da Agonia
Apesar disso, o amuleto não protege a si mesmo: pode
ser roubado normalmente ou destruído com um golpe perfeito
que apenas o tenha como alvo (um 20 natural em um ataque). Este anel possui um pequeno gancho acoplado, enferru-
jado e coberto por sangue seco. Pode
ser usado como uma arma simples
leve, que causa 1 ponto de dano por
corte. Caso alguém seja atingido pelo
ataque, é possível dar um comando
para que o gancho perfure o coração
da criatura atingida (na verdade, sua
alma). Se isso for feito, ela sofre os
efeitos da magia Desespero Esmaga-
dor (atributo-chave Carisma).

Ankh Argentêo
Este talismã é semelhante a uma
cruz, mas tem um laço em forma de
lágrima no lugar da barra superior
vertical. Representa o renascimen-
to. É imbuído por uma poderosa
energia mística.

30
A D A P TA Ç Ã O

Quem o carrega consigo sempre se lembra da primeira Roubar Alma com um objeto adequado para conter o poder
vez que teve a vida soprada para dentro de seu corpo — da criatura (veja a descrição da magia). Quando a magia é
recebendo cura acelerada 10. Além disso, recebe todos completada, o objeto torna-se um novo Crânio do Pesadelo.
os poderes concedidos de um clérigo da morte, mas sem
precisar seguir obrigações e restrições. Esses efeitos só se
ativam após um dia de uso. Porém, contar com os poderes
O Viridário do Violinista
do ankh pode não ser uma boa ideia. A menos que se Também conhecido como “O Jardim do Rabequeiro”
encontre impossibilitada de fazer isso por algum motivo, ou “O Paraíso dos Piratas” este não é bem um artefato e
a Morte cria outro ankh após 1d4 sessões desde que o tão pouco uma pessoa, e sim um lugar. Segundo lendas,
artefato foi obtido, e o Ankh Argênteo se torna um ankh fica no reino dos sonhos, mas sua posição na vastidão
de prata comum. Mas veja o lado bom… ainda pode ser cosmológica e seus pontos de acesso não são claros. Para
vendido por uns cinco tibares! os marinheiros esse local seria uma espécie de pós-vida.
Reza a lenda que um bucaneiro pode encontrá-lo en-
Coração Vítreo quanto ainda respira, se resolver vagar pelo interior de
um continente empunhando um remo. Não poderá largar
Símbolo das consequências trágicas da paixão entre o objeto até concluir sua busca, ou ela falhará. Quando
um dos perpétuos e uma humana, este artefato representa finalmente se deparar com uma pessoa desconhecida que,
a crueldade do desejo. por iniciativa própria, aponte para o objeto e pergunte o que
Perdido nas areias, só pode ser encontrado em regiões é, terá chegado ao seu destino (para que isso aconteça, é
desérticas e apenas com uma boa dose de sorte (o perso- preciso um 20 natural em um teste de Sobrevivência enquanto
nagem obter um 20 natural em um teste de Sobrevivência o portador do remo viaja pelo interior de uma terra que
para encontrar o Coração Vítreo em uma região tomada não tenha acesso ao mar). Apenas alguém com a classe
por dunas). Esse teste só pode ser feito uma vez por ano. bucaneiro (ou a origem marujo) pode realizar esse teste.
Quem encontra o Coração Vítreo pela primeira vez recebe Caso falhe, o teste só poderá ser repetido em outra sessão,
um bônus permanente de +5 em Vontade. Uma vez encon- mas apenas se o personagem continuar a segurar o remo!
trado, ele se perde novamente em um deserto indefinido. Pessoas que visitam o Viridário do Violinista têm
qualquer doença ou maldição que carreguem consigo
Crânio do Pesadelo automaticamente removida e se enchem de inspiração
duradoura: elas recebem +1 em todos os atributos de
Dizem que uma terrível criatura onírica foi aprisiona-
maneira permanente.
da nesse crânio em miniatura, que tem fileiras de dentes
sorrindo em suas órbitas. Uma vez por cena, é possível O Viridario é um pequeno vilarejo arborizado, com
gastar 10 PM e uma ação completa para fazer o crânio um imenso jardim em seu centro, onde ninfas e faunos
sumir e invocar o espírito que habita dentro dele. dançam ao som de um homem tocando rabeca. Há árvo-
res onde crescem garrafas de rum, uma pequena venda,
A criatura tem a aparência de um humano comum, que
guarnecida como a de uma metrópole (T20, p.251), e
sempre cobre seus olhos. Tem as mesmas estatísticas que
uma estalagem luxuosa onde se pode descansar e morar
um devorador de medos (Tormenta20, p.287), mas é uma
criatura do tipo espírito. Está equipada com uma adaga gratuitamente. Aqui também habitam os espíritos de todos
de aço rubi atroz, e possui o dobro de PV normais. Ela é os marujos mortos, que tenham completado mais de cin-
leal e obedece quem a invocou, mas ao fim da cena existe quenta viagens marítimas em vida. O tempo não passa
50% de chance que se recuse a voltar à forma de crânio no vilarejo e ninguém jamais envelhece.
e fuja para espalhar sofrimento pelo mundo. Quem assim desejar, pode deixá-lo, mas jamais retor-
Matar a criatura não a aprisiona novamente, uma vez nará a ele em vida ou morte.
que ela ressurgirá a partir dos pesadelos de alguém. A única
maneira de fazê-la voltar à forma de crânio é usar a magia DAVIDE DI BENEDETTO

31
T O O L B O X

Ajoelhem-se! Meupersonagem
é parente da Shivara!

MANUAL DE
BOA CONVIVÊ
34
T O O L B O X

J á falamos várias vezes aqui mesmo


na Toolbox sobre “mestre contra os
jogadores”. Já discutimos sobre como essa
frase, embora seja chamativa, não é literal.
Ela descreve a situação em que mestre e
jogadores se tratam como iguais: como
adversários num jogo, não como artista e
público ou como prestador de serviços e
clientes. Já conversamos até mesmo sobre
como ninguém tem obrigação de ser um
mestre ou jogador “melhor”, o que quer
que isso signifique.
Hoje vamos falar de algo diferente.
Em vez de mestre contra jogadores (com todas as camadas
de sarcasmo que a expressão carrega), vamos falar de união.
Todos a favor de todos.
Vamos, só por um momento, deixar de lado as dicas de
RPG e técnicas literárias para focar no que é mais importante:
as pessoas em volta da mesa.

Fala que eu te escuto!


Para começar, um aviso: esta coluna, qualquer texto como
ela ou qualquer pessoa sem qualificação não substituem de
forma alguma um profissional de saúde mental! Se você estiver
sentindo algum desconforto maior do que apenas discordân-
cias e dificuldades de um grupo de RPG, minha sugestão
é levar a sério e considerar se uma conversa com alguém
qualificado não ajudaria. Dito isso, vamos lá.
Muitas vezes os criadores e autores de Tormenta (sem
falar na equipe da Jambô ou amigos e familiares que não têm
relação profissional com o cenário) se deparam com perguntas
que seguem uma mesma estrutura: “Posso usar uma regra de
uma forma que não é descrita no livro básico?”.

ÊNCIA
“Posso fazer um aeronauta goblin que não é goblin?”
“Posso usar Força como atributo de Intimidação?”
“Posso comprar um poder de guerreiro mesmo sendo
um mago?”
“Posso ser devoto de mais de um deus?”
Se você já passou mais de 15 minutos em alguma comu-
nidade de Tormenta na internet, deve ter se deparado com
dúvidas do gênero.
E isso é ótimo!
35
T O O L B O X

Pessoalmente, eu adoro que os leitores façam esse tipo de objetos relacionados a Tormenta querem dizer é: “Você sabe a
questionamento. Uma das primeiras coisas que me atraiu no resposta e ela é não. Está escrito no livro”. Não poderíamos
RPG, numa era ancestral quando os continentes ainda estavam ser mais categóricos. Fizemos um livro de 400 páginas (além
em formação, foi a possibilidade de embarcar num jogo de muitos outros ao longo dos anos) com as nossas respostas
narrativo com regras maleáveis. Sempre fui assim: ciências para essas perguntas.
exatas, situações com parâmetros estritos e dilemas com um “Posso fazer um aeronauta goblin que não é goblin?”
“certo” e um “errado” definitivos são um pouco difíceis para
mim. Eu me dava melhor com ambientes em que as respostas Na minha mesa, não. Entendo que seu persona-
eram mais orgânicas. Por exemplo, sempre fui muito melhor gem ficou impressionado com o heroísmo do
em português e história do que em matemática e física. RPG colega goblin, mas ele simplesmente
para mim sempre foi mais lógico e natural do que videogame não tem a mentali-
ou jogos de tabuleiro. dade goblin. Pense
em outras formas
Todos os exemplos de perguntas ali em cima são reais — de honrá-lo. Talvez
já ouvi a maior parte pelo menos dez ou vinte vezes. Meu possamos criar uma
instinto de RPGista me faz imediatamente pensar nas situações distinção nova ou
que provocaram essas ideias. única, mas aeronautas goblins
E se um aventureiro testemunhou o sacrifício heróico de são sempre goblins.
seu grande amigo aeronauta goblin e quer dedicar sua vida “Posso usar Força como atributo
a aprender o ofício e levar o legado adiante? (Obrigado pelo de Intimidação?”
exemplo, Camila!)
Na minha mesa, não. Intimidação e
E se o brutamontes sem Carisma faz uma demonstração outras perícias sociais são usadas para
de Força na frente de sua vítima? convencer alguém a fazer/pensar algo
E se o mago, tendo passado por um trauma numa zona quando isso não é de seu melhor interesse.
sem magia, decide procurar tomos de instrução marcial e Você não precisa usar Diplomacia para
treinar obsessivamente? fazer alguém aceitar um presente.
E se um personagem devoto foi criado num reino onde Não precisa usar Intimidação para
sua divindade padroeira é proibida e foi forçado a servir que alguém mais fraco note que você
num templo de outra divindade? é mais forte. Essas situações são do
melhor interesse do NPC. É claro, você
Talvez vocês tenham lido essas especulações e as visto
efetivamente vai ter que dar o presente ou
como exemplos de por que obviamente todas as respostas
cumprir a ameaça. Realmente intimidar
devam ser “sim”. Talvez, para vocês, todos sejam exemplos
(não só fazer alguém querer salvar a
de jogadores forçando a barra. Tudo bem, as respostas a
própria pele) sem usar violência é, sim,
essas perguntas não importam por enquanto. O que importa
uma questão de Carisma.
é que as perguntas estão sendo feitas e que fazê-las (pelo
menos para mim) é algo bom. “Posso comprar um poder de guerreiro
mesmo sendo um mago?”
Mas elas estão sendo feitas para as pessoas erradas.
Na minha mesa, não. Se você quer treinar a
ponto de realmente aprender o ofício de guerreiro,
Posso...? isso significa que você pegou um nível de guerreiro.
Leitores que estejam acostumados às comunidades de “Posso ser devoto de mais de um deus?”
Tormenta, mesmo que lembrem dos Pergaminhos dos Leitores Na minha mesa, não. Por mais que você
na DB impressa, devem saber a resposta padrão a esse tipo represente, nunca vai ser realmente devoto
de pergunta: “Pergunte a seu mestre”. da divindade a quem finge estar servindo.
Pode parecer que os autores estão se esquivando, mas é Você pode adorá-la só da boca para fora
o oposto. O que os autores, redatores, amigos, familiares, ou abandonar sua divindade original,
bichos de estimação e todas as outras pessoas/animais/ mas sua fé é apenas uma.
36
T O O L B O X

Tirânico? Intransigente? Até pode ser, mas honestamente, Mais do que isso, o mestre pode ter receio de contradizer os
não acho. Afinal, meus “sim” (e os “sim” de toda a equipe) autores ou mesmo de, sem querer, embarcar numa situação de
estão pelo livro básico inteiro. Eu e você apenas discordamos regras imprevista. Quem sabe quais problemas ou combos mira-
em algumas questões. Eu tenho a minha resposta, você tem bolantes podem surgir de um mago com um poder de guerreiro?
a sua, e tudo bem. Mas isso, com o perdão da arrogância, é a maneira erra-
Portanto, não adianta perguntar para mim ou para qual- da de pensar nessa situação. Vocês não estão contradizendo
quer pessoa da equipe da Jambô. Nós já demos a nossa autores ou embarcando em situações perigosas. Você, na
resposta. Você deve perguntar, adivinhe, a seu mestre. verdade, não está perguntando ao mestre “Posso fazer X?”.
Você está convidando: “Vamos criar algo juntos?”.
Quem tem medo Bem mais palatável, não?

do mestre mau?
Você não está contradizendo os autores porque os autores
não fazem parte dessa interação. Você está propondo que
E aí chegamos ao você mesmo e seu/sua amigo/a trabalhem juntos para criar
âmago da questão e algo novo. Isso não só é saudável e divertido, como é uma
de toda esta coluna. experiência compartilhada que pode aproximar muito duas
A resposta a essas pessoas. Também pode gerar brigas, mas já vamos falar disso.
perguntas tem a ver É claro, se você está propondo criar algo juntos, também
com regras, mas o dile- deve aceitar as ideias do mestre. Deve inclusive aceitar se ele
ma não é sobre regras. não quiser criar essa coisa específica. E, de novo, isso é ótimo
O dilema, como quase porque utiliza o que na minha opinião é a maior força do RPG.
sempre acontece em RPG, Modificar um RPG é uma interação entre pessoas e, para mim,
é sobre relações humanas. é parte do jogo — uma parte do jogo que ocorre fora da mesa.
Você teve uma ideia que Você está literalmente multiplicando seu tempo de jogo.
contradiz a visão de outras Mas e o mestre?
pessoas (no caso, os autores).
O jogador está propondo algo que, obviamente, é
Isso é ótimo. Para que outra vantajoso ou interessante para ele de alguma forma. E está
pessoa aceite essa ideia, você propondo introduzir esse elemento em jogo, sem uma fase
deve propô-la a essa pessoa. de testes, sem que ninguém saiba exatamente se vai criar
Se você quer que o mestre con- algum problema mais tarde.
corde com seu aeronauta goblin
não goblin ou seu devoto de Bem, existe uma solução muito fácil. Você, mestre, pode
dois deuses, deve pergun- abrir mão da postura de autoridade ou infalibilidade (ou
tar ao mestre — porque, seja, adotar a postura “mestre contra os jogadores”) e ser
de novo, nós já demos franco. Diga: “Tudo bem, vamos trabalhar nisso. Mas se criar
nossa resposta. problemas, vamos ter que voltar atrás ou modificar, ok?”. Ou,
se não gostou da ideia, seja sincero. Não gostar de algo não
Mas essa interação significa achar que esse algo é ruim. Um aeronauta goblin
com o mestre, mesmo não goblin pode não se encaixar com a sua campanha e a
que vocês sejam amigos há anos, sua visão, mas talvez se encaixe com outras.
pode ser intimidadora. Não estou sendo irônico.
Você está essencialmente propondo que o mestre Em suma: a única forma de resolver essas questões é
discorde dos autores — e se vocês jogam conversando.
Tormenta, provavelmente gostam Vai ser uma conversa difícil? Aposto que bem menos difícil
das ideias dos autores. É uma do que você imagina. Está com vergonha? Isso é da persona-
situação trivial sem nenhuma lidade de cada um, mas lembre que você está entre amigos.
consequência grave possível, Tem medo de ouvir um não? O não você já tem, vá em frente.
mas pode parecer “ousadia”. Nada disso envolve regras ou autores.
37
T O O L B O X

Pegadinha do malandro! uma ínfima minoria realmente não se importa com os colegas
e age de má vontade. Infelizmente, é uma ínfima minoria que
É claro, estou presumindo que mestre e jogadores incomoda, porque fomenta a mentalidade de que o mestre
tenham boas intenções e estejam realmente querendo me- deve ser uma autoridade onisciente e uma criatura de frieza
lhorar a experiência de jogo de todos. Lembrando, minha total, que não se abala emocionalmente ou se esgota com
filosofia de RPG não diz que o mestre deve divertir os cobrança excessiva e “truques” em suas interações sociais
jogadores, mas que todos devem divertir todos. Na minha de lazer. Então vamos lá.
experiência, pelo menos 90% (talvez chegando mais perto
O que quero dizer com “disruptivo”? Existem jogadores
de 99%) dos jogadores realmente só querem se divertir e
(usando o termo aqui para significar também mestres) que não
conviver bem com todos.
veem o RPG como uma interação social. Que não pensam
Mas 99% não é 100%. “Eu gostaria de fazer um personagem devoto de dois deuses
Existem, sim, jogadores e mestres disruptivos. Em minha porque parece divertido”. Para o jogador disruptivo, RPG é
eterna boa vontade, ainda assim acho que, dentro desse uma interação entre ele mesmo e o sistema ou cenário. Ele
grupo, pelo menos 90% é disruptivo sem querer e apenas usa essa interação para criar algo que só é interessante para
ele mesmo e ativamente hostil para os demais. Muito
teórico, né? Alguns exemplos vão ajudar.
O caso mais clássico de jogador disruptivo é o
famoso apelão. Ele quer ter o personagem mais
poderoso da mesa ou do mundo! Então procura
combos no livro de regras. Isso por si só não é
disruptivo — quando mestro, eu incentivo os joga-
dores a fazerem combos e serem eficientes. Mas
o apelão não quer ser poderoso: ele quer ser o
mais poderoso. Se alguém faz um combo tão bom
quanto o dele, o apelão vê isso como uma ofensa
pessoal, sinal de que ele precisa fazer algo ainda
mais forte para provar que é “melhor”. Mais do que
isso, o apelão não gosta de desafio. Sua diversão
não é engajar com o mestre num duelo de lógica e
números — de novo, isso não seria disruptivo, ainda
que alguns grupos achem chato. O apelão quer
que seu personagem surja, seja imune a tudo que
aparecer na aventura e vença sempre, sem risco.
Ele não está realmente interagindo com o grupo.
Como falamos, para o disruptivo a interação é com
o livro. Ele está impondo algo ao grupo sem aceitar
nada de volta.
Existem muitos tipos de disruptivos que não usam
regras, mas cenário. Imagine um jogador que casual-
mente pergunta ao mestre: “Meu personagem pode
se chamar Shirvon Sharpblade?”. O mestre, com um
conhecimento menor de Tormenta, dá de ombros e
Rafael Dei Svaldi: meu chefe, diz que sim. Na hora do jogo, o disruptivo anuncia:
nosso colunista e famoso combeiro! “Bem, meu personagem é da família da Rainha-Im-
(comumente avistado roubando chocolates) peratriz, então eu mando todos se ajoelharem e eles
devem obedecer. Quero ver alguém se meter comigo
sabendo que posso acionar o Exército do Reinado com
38
T O O L B O X

apenas uma mensagem. Não, não adianta discutir,


o mestre deixou”. Ou pede para ser “um gnomo
do Reino de Tilliann” e então decide que, por ser Ele queria muito ter o
dessa raça, sabe a verdade sobre a criação da poder Hynne-Maravilha
Tormenta e começa a anuncia-la aos quatro ventos,
forçando a história da campanha a ser sobre isso.
Até mesmo o jogador que interpreta demais pode
ser disruptivo, discursando por metade da sessão
e querendo saber detalhes da vida de cada NPC.
Todos esses jogadores estão impondo seu persona-
gem aos outros. Mais uma vez, eles não querem
receber nada de volta além de um “sim”.
Mas você reparou que todos esses exemplos
têm algo em comum? Em todos eles o jogador
ativamente escondeu algo do grupo — seja o
nível de poder de seu personagem, seja o que
significa seu sobrenome. Ou seja, ele preparou
uma armadilha. Tudo isso poderia ser evitado
se o jogador falasse francamente: “Com esse
combo, eu faço 4.600 de dano em uma rodada
e fico invulnerável. Isso seria divertido para todo
mundo?” Ou: “Meu personagem pode ser paren-
te da Rainha-Imperatriz?” Ou mesmo: “Meu estilo
de jogar envolve falar sozinho durante horas”.
Mas o disruptivo não faz isso. Porque ele
sabe que o que está fazendo é errado. Ele só
continua com esse comportamento porque muitas
vezes ninguém tem coragem de dizer na cara
dele que está sendo desagradável. um poder verdadeiro, é só para ilustrar!). Infelizmente, os hynne
Então eu estou dizendo. são Pequenos. Você lê a descrição das regras de tamanho na
página 106 e de repente uma luz se acende na sua cabeça!
Não se finja de bobo. Se você acredita que sua ideia vai
ser divertida para todo mundo, explique-a até o fim, descre- A página 106 diz claramente: “Criaturas Médias não
vendo claramente o que você pretende conquistar com ela. recebem modificadores por tamanho”. A linguagem continua
Se fizer isso, você será um dos jogadores que estávamos no parágrafo seguinte: “Criaturas Minúsculas usam armas
elogiando lá no início. reduzidas”, “Criaturas Grandes e Enormes usam armas aumen-
tadas”. Mas as regras de hynne não falam que a criatura

Isso é ilógico
hynne é Pequena. O texto diz: “Seu tamanho é Pequeno”.
Tamanho não é a mesma coisa que criatura. Portanto, o texto
Mas vamos voltar atrás um pouco. Quem sabe que está pode ser interpretado como os hynne sendo Médios. O combo
fazendo algo errado é a minoria da minoria. Em geral, tudo funciona. O que é tamanho, se não é apenas um outro jeito
que está acontecendo é um mal-entendido. Então vamos de falar de uma criatura? Não importa; o texto não contém
esclarecer as coisas. as palavras “hynne são Pequenos”.
Digamos que você está casualmente lendo o livro básico Outro exemplo: o grupo está perdido no deserto. As provi-
em busca de combos — uma atividade perfeitamente natural sões estão acabando. O mestre encerra a sessão e o grande
e não disruptiva. Você nota que o poder Hynne-Maravilha (ex- desafio no próximo jogo vai ser chegar a um oásis antes que
clusivo dos hynne) criaria um combo muito poderoso caso seu todos morram de fome! Você passa a semana pensando numa
personagem fosse Médio (em tempo: Hynne-Maravilha não é forma de resolver o problema.
39
T O O L B O X

Você está lendo as regras de fome e sede na página 303 Se você é disruptivo de propósito, então volte à seção
quando a solução aparece! O texto diz: “Um personagem anterior. Estamos falando aqui sobre confusão genuína, interpre-
pode resistir um dia inteiro sem água ou comida, sem maiores tação de texto ultra literal ou usando um raciocínio inesperado.
problemas. Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por Não é crime ter uma maneira de pensar diferente dos
dia”. Mas a regra nunca especifica o que é comida. Você outros, mas tente imaginar o que parece mais provável. Se
lê o livro de cabo a rabo, prestando atenção total, e nota o texto diz “seu tamanho é Pequeno”, ele quer dizer que o
que não existe uma lista do que é ou não comida e que na personagem é Pequeno. Se diz “você precisa comer”, está
descrição de nenhuma raça está escrito que seus membros falando de comer comida.
não podem comer areia. Como regra geral, qualquer interpretação de texto que
Você chega na sessão seguinte, orgulhoso, dizendo que exija combinar trechos de parágrafos distantes, falando de
na verdade há um banquete: basta que todos comam areia! tópicos distintos, para fazer sentido, não é a interpretação
O mestre objeta e você contra-ataca: “Carne é comida, certo? desejada. Seu grupo pode interpretar o texto assim? Claro
que pode.
Então basta comer pedaços dos outros aventureiros. Eu espeto
eles com um garfo. Garfo não está na lista de armas então Mas meu conselho, mais uma vez, é falar claramente.
não é uma arma e não causa dano. Não existe nenhuma “Quero um aeronauta goblin não goblin”.
regra para penalidades por um personagem perder pedaços”. “Quero um hynne Médio”.
Tecnicamente, você está certo em todos os casos. “Quero um personagem que come areia”.
Mas faz sentido?
Pense comigo. O que é mais lógico? Que a regra de tama- E só para não esquecer...
nho de criaturas exija a leitura de dois parágrafos a quase 100
Esta coluna é para os 99%, e para os 99% daquele 1%
páginas de distância um do outro, e que por uma combinação
que sobrou. Eu realmente acredito que quase todos os pro-
específica de palavras ela diga que os hynne são Médios? Ou
blemas desse tipo sejam resultado de falta de comunicação.
que os hynne são Pequenos e que toda a informação sobre Conversem. Criem juntos. Podem acreditar, é divertido.
isso esteja contida no parágrafo que fala sobre seu tamanho?
Mas, para quem sobrou, deixo algumas perguntas. Aliás,
O que é mais lógico? Que o conceito de “comida” em são perguntas que todos podem fazer quando se deparam
Arton seja radicalmente diferente da vida real e de quase todas com um jogador propositalmente disruptivo.
as obras de ficção existentes, sendo que para entender isso é
Você não se importa que seus amigos vão deixar de
preciso vasculhar todo o texto em busca de menções específicas se divertir?
sobre proibições de comer areia? Ou que em Arton as pessoas
Você não se importa que o mestre vai ficar exausto?
comam o que normalmente nós chamamos de “comida”?
Você realmente acha tudo isso certo?
Por que o texto seria escrito de maneira críptica e la-
biríntica, exigindo combinação de trechos desconexos e É essa a pessoa que você deseja ser?
apego ferrenho ao significado estrito de algumas palavras,
para fazer sentido? LEONEL CALDELA

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T O O L B O X

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Notícias do Mundo de Arton • Edição 114 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

SUMIÇOS EM KANNILAR

U ma série de desaparecimentos misteriosos


estão ocorrendo na capital da Supremacia
Purista, Kannilar. Notoriamente, todas as
apoio às buscas e passou a negar inclusive que
tenham existido inicialmente.
Isso, é claro, deixou os aventureiros revoltados,
vítimas vinham demonstrando publicamente
aumentando o desejo por uma solução ao caso.
algum descontentamento com o regime de
Alguns heróis infiltrados nas esferas militares
exclusão adotado pelos regentes do Exército.
acreditam que deve existir uma segunda liga-
Tanto que as maiores suspeitas recaíram ime-
diatamente contra o próprio reino. ção ainda não descoberta entre as vítimas. Eles
continuam oferecendo suporte nas sombras,
Num primeiro momento, as autoridades se
mesmo temendo retaliação.
dispuseram a auxiliar ativamente nas buscas.
Fizeram isso para refutar qualquer envolvimen- Seja a motivação política ou não, é certo que pessoas
to com o fato, financiando equipes de aventu- estão sumindo, e em circunstâncias semelhantes.
reiros locais com ouro, equipamento e acesso Qualquer um disposto a ajudar agora deverá ter
ao comando raso das tropas. Mas, após poucas consciência de que, uma vez atravessadas as fron-
semanas, a Supremacia retirou totalmente seu teiras da Supremacia, todos podem ser inimigos.

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Cavando túmulos em Aslothia
A lgo inusitado está ocorrendo nas regiões fronteiriças de Bielefeld com o reino necromântico de
Aslothia. Túmulos simplórios escavados na terra, cobertos por pedras e adornados com uma ver-
são estilizada e tosca do sol dourado de Azgher começaram a ser encontrados de tempos em tempos.
Quando os primeiros apareceram, poucas semanas após os terríveis eventos que sucederam o ritual de
Ferren Asloth, acreditou-se que os responsáveis seriam clérigos do deus-sol. Tudo indicava que alguém
estivesse exterminando os desmortos profanos e realizando um sepultamento digno. Contudo, ao apro-
ximar-se, o som de vozes nas profundezas deixaram claro que estas covas não representavam um ato
de purificação, mas sim de pura maldade. Haviam osteons conscientes aprisionados nas sepulturas.
Ainda que os artonianos não estejam de todo familiarizados com esse tipo de criatura, esqueletos
de boa índole — alguns atuantes como corajosos heróis — são cada vez mais comuns nas cidades
do continente. E como o que já está morto não pode morrer, aprisioná-los desta maneira é o mesmo
que condená-los a uma prisão solitária e perpétua apenas por existirem.
Por seu número e área de ocorrência considerável, é muito provável que os túmulos sejam escavados
não por um único indivíduo, mas sim por alguma espécie de seita secreta com inúmeros membros.
E o pior, o costume parece se espalhar também pelos demais reinos próximos. As autoridades
estão divididas sobre o caso e não sabem ainda se devem ou não agir para coibir a prática cruel.

Adivinhas em Nimbarann
N imbarann — capital da pacata Fortuna — é uma das cidades mais conhecidas de Arton. E
essa fama não vem de grandes conflitos ou situações dramáticas pelas quais tenha passado.
O que chama atenção ali é a forte superstição da população em relação a todo tipo de crendices.
Algumas vezes, a vontade de acreditar é tanta que estranhas coincidências acontecem! Como
a última delas, que ganhou força há pouco tempo: um duelo de adivinhas em que os versos do
vitorioso supostamente se tornariam realidade!
As disputas de fato ocorrem pela cidade e são organizadas por Alghad, um bardo qareen local.
O embate consiste em tentar descobrir a resposta de alguma adivinha cantada pelo oponente.
As apostas são comuns e o prêmio em Tibares, irrisório. É tudo apenas uma desculpa de Alghad
para atrair clientes até as tavernas onde se apresenta. Porém, boatos de que o vencedor acabava
amaldiçoado ou recebendo uma benção mágica levaram as adivinhas a outro patamar.
Agora, a fama do concurso atrai curiosos e apostadores, o que faz com que cada rodada tenha
mais público e cada história soe ainda mais fantástica. Alghad, que a esta altura já se convenceu
do próprio dom, segue imbatível. Ele aprendeu bem rápido a aproveitar a fama recém adquirida e
prometeu oferecer um prêmio generoso para quem conseguir finalmente vencê-lo.

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C AV E R N A D O S A B E R

Fate/stay night:
night:
I am the bone of my sword!

ESPECIAL Parte 1
SWORDTEMBER
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C AV E R N A D O S A B E R

B oas-vindas à Caverna do Saber,


o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Aranha
A Quelícera é a arma característica de uma das mais
famosas e temidas organizações de assassinos que atua no
Essa coluna vai apresentar material de submundo das grandes metrópoles artonianas: a Teia. Dizem
jogo em fase de teste, que está sendo que a rede de contatos e agentes secretos da Teia abrange
trabalhado pela equipe de game design todas as grandes cidades do Reinado e além, com relatos de
e pode (ou não) ser inserido em futuros assassinatos suspeitos de sua autoria até mesmo em locais
suplementos da franquia. Todas as regras como Vectora e Ghallistryx.
mostradas aqui são opcionais e podem Vários rumores sobre esses assassinos rondam as conver-
apresentar mudanças, se forem publicadas sas de taverna. Dizem que é possível identificar membros
oficialmente. Nosso principal objetivo é da Teia por uma tatuagem mágica de uma teia de aranha
dividir esse conhecimento prévio com os octogonal em suas nucas, que só aparece quando ingerem
ávidos jogadores que têm grande apreço uma substância especial. Também conta-se que encontrar
uma aranha em sua cama na hora de dormir é um sinal de
pelas regras e suas muitas possibilidades!
que você foi marcado como alvo do grupo. Nada disso foi
Espadas são parte essencial do imaginário da fantasia. Da realmente confirmado por autoridades ou aventureiros, mas
Excalibur do Rei Arthur a Espada Justiceira dos Thundercats. é sempre melhor prevenir do que remediar…
Da Andúril de Aragorn a Inferno e Inverno de Vallen Allond.
Todas são partes inesquecíveis de suas próprias histórias, e Quelícera (modificação). Esta modificação só pode ser
objetos de cobiça de muitos aventureiros em vários lugares. aplicada em espadas curtas. A lâmina é mergulhada por dias
em uma mistura secreta de venenos, tornando-se escura e
Pois nesta edição, faremos uma coisa diferente, pela qual porosa, sem perder seu fio ou tenacidade. Qualquer veneno
esperei um ano inteiro: participar do Swordtember, um aplicado na arma tem sua CD aumentada em +2. Qualquer
evento anual que convida criadores a imaginar conceitos de não-membro visto carregando uma dessas armas será consi-
espadas, inspiradas em palavras-chave. derado um alvo pela Teia.
O desafio foi criado em 2020 por Faith Schaffer e seu

Assimétrica
nome é um trocadilho entre as palavras “espada” (sword) e
“setembro” (September). A proposta é seguir uma lista publica-
da pelo criador e criar uma espada por dia. Entretanto, como Os conceitos de bênção e maldição são apenas pontos de
a Dragão Brasil é publicada uma vez por mês, vou presentear vista diferentes das dádivas dos deuses, que muitas vezes se
os jogadores logo com as trinta espadas, suas especificações confundem. Esse é o caso das Valetes de Nimb, um conjunto
em regras e uma ideia de gancho de aventura para cada uma! de quatro espadas criadas pelo próprio Deus do Caos!
A ideia aqui é explorar as possibilidades de regras em Dizem que as Valetes são presenteadas aos maiores fiéis
Tormenta20 para criar itens únicos, que possam servir de do Deus do Caos. Dizem também que é impossível procurar
material de jogo e inspiração para novas aventuras. A lista por uma Valete, pois nunca são encontradas: são elas que
oficial de 2022 foi publicada na imagem que você pode encontram seu próximo portador, geralmente interpelando
ver clicando aqui. seu caminho de forma aleatória. Uma valete pode ser iden-
Já que não vamos seguir exatamente as regras do evento, tificada com um teste de Religião (CD 25), e geralmente é
traduzi os conceitos e publiquei uma enquete no grupo dos uma espada de empunhadura preta e lâmina vermelha (ou
Conselheiros da Dragão Brasil. Nesta edição apresen- seria o contrário?) com uma guarda de formato estranho, que
to as 15 palavras mais votadas. As espadas criadas aqui lembra o símbolo de um coração, outras vezes um diamante,
incluem desde novas lâminas mágicas a novos materiais e ou mesmo uma ponteira e, talvez, o de uma pequena árvore.
modificações, exclusivos para espadas. Valete de Nimb (arma mágica específica). Essa espada longa
Para efeitos deste artigo, são consideradas “espadas” as causa o dano de uma espada longa. Ou não! Sempre que
seguintes armas: alfange, cimitarra, espada bastarda, espada acertar um ataque, antes de rolar o dano da arma, role 1d4.
curta, espada longa, florete, katana e montante, além das A arma causa o dano da arma rolada: 1) adaga; 2) espada
novas armas apresentadas aqui. longa; 3) montante; 4) machado táurico. Preço: T$ 30.000.
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C AV E R N A D O S A B E R

Chifre por conta de seus movimentos erráticos, mas se torna um


instrumento mortal nas mãos de um verdadeiro mestre.
A maioria das espadas é feita de metal, mas muitas culturas
At’mokhet (arma exótica). Esta arma pode ser usada
artonianas têm o conhecimento e habilidade de criar lâminas a
para atacar alvos a até 4,5m de distância, e capaz de se
partir de outros materiais, como chifres de criaturas poderosas.
enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. A
Chifre de monstro (material especial). Quando polido at’mokhet é uma arma ágil e versátil, que fornece +2 em testes
e tratado de forma adequada, o chifre de certos monstros para derrubar ou desarmar. Entretanto, devido ao movimento
pode ser utilizado para confeccionar armas capazes de errático de sua lâmina segmentada, falhar por 5 ou mais em
cortes ainda mais letais. Apenas espadas podem ser feitas um teste de ataque com essa arma causa 1d4 pontos de dano
deste material. Extrair o chifre intacto de qualquer criatu- de corte em seu usuário.
ra do tipo monstro requer um teste de Sobrevivência (CD
Arma Exótica de Uma Mão • T$ 180 • Dano 1d8 •
15 + ND do monstro). Um chifre de monstro pode servir
Crítico 19/x3 • 4 kg • Corte
como material para uma espada do tamanho apropriado:
chifres de monstros Pequenos ou menores fazem espadas
leves; monstros Médios e Grandes, espadas de uma mão;
e monstros Enormes ou maiores, espadas de duas mãos.
Crânio
Uma espada de chifre de monstro tem seu multiplicador de A necromancia é uma escola controversa, tida como uma
crítico aumentado em 1. Preço: +T$ 9.000. prática maligna entre muitos povos. Muitas perguntas cercam
as magias que reanimam os mortos, e os itens mágicos pro-
duzidos através dessas energias costumam ser, no mínimo,
Coral mal vistos entre os artesãos.
Os habitantes de Khubar têm poucos recursos minerais em Um dos mais famosos artefatos necromânticos é a Guarda
seu arquipélago, sendo forçados a buscar alternativas para Esquelética, uma espada feita inteiramente de ossos, com
suas ferramentas e armamentos. Uma das mais tradicionais, uma guarda no formato de um pequeno crânio com olhos
principalmente entre os devotos de Benthos, é o “coral-de-fer- totalmente pretos, produzida por um culto da Deusa das Trevas
ro” chamado de lanajuste no idioma local. e entregue aos seus sacerdotes mais prestigiosos.
Grandes guerreiros khubarianos se arriscam a nadar nos Guarda Esquelética (arma mágica específica). O usuário
paredões afiados de lanajuste em busca de uma formação de dessa espada curta defensora pode gastar uma ação de
boa qualidade. A técnica de extração do material é um segredo padrão e 3 PM para fincar a espada no chão e fazê-la se
bem guardado entre os povos do arquipélago, assim como sua transformar até o final da cena em um esqueleto guarda-costas
manufatura. Um mestre artesão leva algumas semanas para que funciona como um aliado guardião mestre que não conta
esculpir, polir e afiar a porção de coral colhida e transformá-la em seu limite de aliados. Preço: T$ 60.000.
em uma cimitarra, conhecida como “presa de coral”.
Lanajuste (material especial). Apenas cimitarras podem
ser feitas deste material. Extremamente afiada, a arma causa
Cristal
cortes profundos, fazendo com que uma criatura que sofra um Muitos estudiosos exploram a famosa Serra de Cristal em
acerto crítico da arma fique sangrando. Preço: +T$ 1.800. Wynlla buscando entender mais sobre as formações cristalinas
da região, que formam uma cadeia de montanhas translúcidas.

Corrente Destes, quem teve mais sucesso em suas descobertas foi


a elfa inventora Tillanar, uma renomada artesã de lâminas
Os duyshidakk são conhecidos por sua engenhosidade encantadas que fez sua morada no reino da magia com o
e ferocidade em batalha, buscando vantagem e a vitória a propósito de ampliar seu conhecimento. Em seus estudos sobre
qualquer custo. Uma das maiores provas de sua disciplina o estranho material que se torna opaco quando se afasta da
e comprometimento é a at’mokhet: uma espada comprida e região, Tillanar descobriu que o cristal pode ser altamente
flexível, segmentada em vários pedaços afiados presos por reativo a energias mágicas, absorvendo mana diretamente
uma corrente. Quase uma combinação de chicote e corrente aplicada sobre o material. A elfa então criou nove espadas
com espinhos, uma at’mokhet pode facilmente ferir um usuário de cristal que presenteou a seus mais valorosos companheiros
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C AV E R N A D O S A B E R

arcanos, e batizou sua criação “gwurthun”, algo como “an- Essa espada é habitada por não um, mas seis elementais
timagia” em élfico. Já cogitou-se que Cartalkhan, a Espada antigos — do ar, água, fogo e terra — que, diz a lenda,
Cristalina da Rainha Imperatriz Shivara Sharpblade, fizesse se revezam para escolher seu portador a cada geração,
parte desta mesma criação, mas a hipótese foi refutada. representando as virtudes de seu elemento. Por exemplo,
Gwurthun (arma mágica específica). Enquanto empu- o portador escolhido pelo elemental da terra geralmente é
nhada, essa espada longa conjuradora confere ao usuário plácido, sábio e teimoso, enquanto o portador escolhido na
resistência a magia +4. Além disso, sempre que seu portador geração das chamas é impetuoso, corajoso e impaciente.
passar em um teste de resistência contra um efeito mágico, a Pilar Primordial (arma mágica específica). Esse montante
lâmina absorve 1 PM, até um máximo de 10 PM. O usuário formidável pode alternar suas características de acordo
pode usar os PM absorvidos para lançar a magia armazenada com o elemental manifestado. Água: se torna uma arma
na espada sem que ela seja perdida. Preço: T$ 135.000 congelante; Ar: se torna uma arma ágil e dançarina; Fogo:
se torna uma arma flamejante; Terra: se torna uma arma

Duplo Propósito
defensora. Trocar o elemental manifestado requer uma ação
de movimento. Além disso, o usuário pode evocar um ou
A Guerra Artoniana trouxe devastação e tristeza, mas tam- mais dos elementais da arma, como na magia Conjurar
bém trouxe avanços militares sem precedentes, principalmente Elemental, mas invocando apenas um elemental de cada
no que tange ao uso militar da magia. Grandes organiza- tipo. Enquanto um elemental estiver fora da arma, ela não
ções, como a Ordem Magibélica e o Magos de Combate de pode assumir suas propriedades. Preço: T$ 270.000.
Wynlla, investiram onerosos recursos em equipamentos para
seus soldados arcanos, buscando desenvolver armas que
ampliassem suas capacidades de luta e conjuração.
Engrenagem
Desde a devastação causada pela última investida purista
Assim nasceu a “lâmina rúnica”, um tipo de espada especial em Yuvalin, a Guilda dos Mineradores determinou que todos
gravada com selos arcanos durante sua têmpera, criada espe- os seus membros deveriam estar aptos ao combate, caso um
cialmente para servir aos propósitos da magia em combate. chamado às armas seja novamente necessário.
Lâmina Rúnica (modificação). Geralmente aplicada em Valendo-se da tradição zakharoviana da forja de armas,
espadas curtas por conta do preço e aproveitamento de a guilda recrutou seus melhores ferreiros e inventores para
material, esta modificação pode ser aplicada em qualquer produzir um tipo de armamento fácil de usar e funcional para
espada. As runas na lâmina fazem a arma ser considerada seus soldados. Foi assim que nasceu a Multiferramenta de
um item esotérico com as mesmas propriedades de um cetro Proteção Pessoal, ou MPP.
elemental ou de uma varinha arcana (escolhido na criação).
MPP (ferramenta). Esse bastão de ferro denso tem um
Além disso, a arma é considerada tanto uma arma quanto
conjunto de engrenagens e mecanismos que permite reconfigu-
um item esotérico.
rar suas várias peças entre duas funções: arma e ferramenta.
Como arma, a MPP conta como uma espada curta e, como
Elemental ferramenta, conta como um kit de Ofício (definido em sua
fabricação). Mudar sua configuração é uma ação padrão.
Lâminas encantadas com energias elementais do fogo, Uma MPP pode receber melhorias tanto de armas quanto de
frio e relâmpago já foram vistas por toda Arton. No entan- ferramentas. Preço: T$ 150.
to, existem relatos de ferramentas e armas que servem de
morada para espíritos elementais vivos, criadas através de
uma tradição mágica de povos da Grande Savana, na qual Folha
os elementais são tratados como seres divinos e vivem em As muitas lendas e histórias que rondam a sumo-sacerdo-
harmonia com as outras raças. tisa de Allihanna e sua batalha contra o Paladino de Arton
A mais poderosa dessas armas já foi vista em batalha nas são contadas pelos quatro cantos de Arton. Apesar de suas
mãos de vários guerreiros da Savana ao longo da história, muitas diferenças em detalhes, uma característica marcante de
o que leva os estudiosos a crer se tratar de algum tipo de Lisandra era sua capacidade de transformar galhos e folhas
relíquia sagrada, que recebeu a alcunha de Pilar Primordial. em armas poderosas e afiadas. Essa habilidade antes rara,
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C AV E R N A D O S A B E R

herdada dos poderes das dríades, hoje é comumente encon- Existem histórias em que esses sentimentos foram magicamen-
trada em Lysianassa, a grande cidade-floresta de Galrasia. te passados para objetos que carregavam grande significado
A ordem das Oqamm, as verdadeiras jardineiras-construtoras para seus donos. Esse é o caso das Espadas da Herança Heróica.
que ergueram e cultivaram as construções da cidade, oferece ser- É comum que cavaleiros em todo Reinado criem laços
viços de criação de armas vegetais para aventureiros que buscam inseparáveis com seus irmãos de ordem e seus aprendizes. É
explorar o mundo perdido. É possível adquirir em seus templos mais comum ainda que tombem em batalha, cumprindo seu
as famosas sementes-espada, grãos cultivados pela dahllan para dever jurado de combater os desonestos e desonrados. Em
auxiliar o transporte de equipamentos em uma expedição longa. seu suspiro final, um cavaleiro pode gravar uma promessa em
sua espada, com a esperança de que um próximo portador
Semente-espada (equipamento de aventura). Essa semente
honrado cumpra seu dever em seu lugar.
verde de formato losangular é leve e resistente, tendo de 3 a 5
cm de comprimento, e é vendida em sacos com 10 unidades que Espada da Herança Heróica (arma mágica específica).
ocupam um espaço cada. Você pode gastar 1 PM e uma ação de Essa espada longa formidável contém o último desejo de um
movimento para energizar a semente e lançá-la ao chão, fazen- cavaleiro ou paladino morto. Nas mãos de um personagem
do brotar quase instantâneamente uma espada curta ou longa, com Código de Honra ou Código do Herói, ela fornece visões
dependendo do tipo de semente. A espada fornece +1 em testes do objetivo de seu antigo dono e forma um pacto com o novo
de ataque e conta como uma arma de madeira para efeitos como portador. A critério do mestre, sempre que o personagem estiver
a magia Armamento da Natureza. Ela dura até o final do dia, cumprindo a tarefa do antigo proprietário da arma, ela se
quando murcha e resseca, sendo destruída. Os preços listados são torna uma espada magnífica defensora que permite que seu
para Lysianassa; fora da cidade-floresta, sacos de semente-espada portador lance a magia Círculo da Justiça. Preço: T$ 210.000.
podem alcançar preços bem mais elevados. Preço: T$ 30 (semente
de espada curta) e T$ 50 (semente de espada longa).
Madeira
Muitas criaturas estranhas e magníficas podem ser encon-
Fumaça tradas nas florestas mais densas de Arton, e uma das mais
Uma lenda famosa em Ni-Tamura é a do “Andarilho das peculiares é a Carrasca Verde. Essa humanóide, segundo a
Brumas”, um guerreiro que aparece em meio a névoa. Algu- lenda, foi criada pelas forças de uma druida vingativa, é uma
mas histórias o retratam como um herói justiceiro que pune guerreira ágil e habilidosa feita de vinhas e musgos, que empu-
os malfeitores e os bandidos das estradas. Outras o pintam nha uma estranha espada de madeira cravejada de espinhos.
como um assassino cruel que vaga em busca de um oponente Perseguida por caçadores por conta dos frutos mágicos
digno. Todas as histórias podem ser verídicas, uma vez que que nascem em seu corpo na época de reprodução, a
não retratam a pessoa, mas sim, sua espada. Carrasca Verde costuma ser agressiva e evitar contato com
Kiri (arma mágica específica). A lâmina lendária conhecida outras raças humanóides.
apenas como “Kiri” é uma katana ameaçadora formidável. Alguns pesquisadores descobriram recentemente que suas
Ela permite a seu usuário a gastar uma ação padrão e 6 PM espadas são na verdade uma espécie nativa que a criatura cultiva
para evocar uma fumaça branca densa, que tem as mesmas com cuidado e afinco, conseguindo reproduzir algumas mudas
propriedades da magia Névoa com o aprimoramento de desta planta afiada que chamaram de Lâmina de Espinhos.
deixar a nuvem espessa. O usuário não é afetado pela magia Lâmina de Espinhos (arma marcial). Esta arma, feita de
enquanto empunhar a espada. Preço: T$ 150.000. material vegetal, é extremamente afiada, com vários espinhos
curtos e resistentes que crescem ao longo de sua lâmina. Ela conta

Herança de Família como uma espada longa que fornece +5 em suas rolagens de
dano. Entretanto, ela requer cuidados diários, que incluem meio
Apesar de séculos de estudo e prática, a magia ainda está litro de água e pelo menos duas horas de luz do sol direta. Sem
longe de ser totalmente compreendida pelos artonianos. Alguns isso, ela começa a murchar, diminuindo seu bônus em rolagens
estudiosos dizem que encantos, feitiços e maldições podem de dano em –1 para cada dois dias sem cuidados. Se o bônus
se manifestar de formas quase infinitas, inclusive através de chegar a zero, a espada morre e apodrece. A lâmina de espinhos
sentimentos poderosos o suficiente para compadecer os deuses. não pode receber modificações ou encantos. Preço: T$ 6.000.
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C AV E R N A D O S A B E R

Neon
Cansados de depender
das tochas para explorar
masmorras, ruínas e cavernas,
uma pequena mas bem-suce-
dida guilda de aventureiros
embarcou na busca por uma
solução, que foi encontrada
quase por acaso enquanto
explorava um conjunto de ca-
vernas nas Uivantes. O grupo
foi atraído por uma espécie Genshin Impact:
de gêiser gasoso que emitia grande Kazuha!
uma luz forte, e passou dias
estudando suas propriedades
para conseguir compreender
seu funcionamento e coletar
amostras.
Depois de muito trabalho
e um esforço conjunto de seus
melhores arcanistas, druidas
e inventores, o anão inventor
Dhran Dothas conseguiu fi-
nalmente embutir esse gás na
fabricação de uma espada,
que pode ser ativado com
uma pequena carga de mana
do usuário!
Luminosa (modificação).
Uma arma com esta modificação possui uma reserva de neon nalha expelem durante a noite, se erguendo pelo céu estrelado.
que pode ser ativada para gerar uma luz forte e intensa. Você Sua tradição carrega os segredos de rastrear as tempestades do
pode gastar 1 PM para fazer a arma emitir luz azulada como deserto e esperar que se dissipem, coletando um vidro natural de
uma tocha até o fim da cena. Se fizer isso em combate, cria- cor ciano que é formado pelo choque dos relâmpagos mágicos
turas adjacentes quando você ativa o neon ficam ofuscadas com a areia, derretendo e em seguida solidificando uma porção
por uma rodada. do solo. Com esse material, são capazes de forjar armas mag-
níficas, priorizando as tradicionais cimitarras e alfanges. Esse
Vidro material é denominado “hajalbar” pelos nativos, que pode ser
traduzido para o valkar como “gema ou pedra de relâmpago”.
Comum na maioria das grandes cidades, usada para fins
que vão desde simples frascos até a fabricação de janelas Hajalbar (material especial). Apenas espadas que causem
ornamentadas, a manufatura do vidro ainda é concentrada dano de corte podem ser fabricadas com este material. Uma
nos grandes centros, e a maioria dos aldeões não faz a espada de hajalbar é considerada mágica para propósitos
menor ideia de como ele é criado ou moldado. Exceto uma de redução de dano e imunidades, e causa +2 pontos de
tribo nômade do Deserto da Perdição, os Coletores de Raios. dano de essência. Preço: +T$ 3.000.
Esse grupo enorme de andarilhos pode ser avistado de longe
por conta da fumaça reluzente e azulada que suas carroças-for- FELIPE DELLA CORTE
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Amor &
Violência
por João Victor Lessa
A mor e violência era tudo que Galbraith conhecia. Não necessaria-
mente tudo, mas eram as únicas coisas que importavam na maior
parte do tempo, o que mais tinha significado para ele. Claro, nem sempre
andaram juntos e muito menos foram descobertos ao mesmo tempo.
Naquele momento, poucos minutos antes do sol nascer no horizonte ele
pensava sobre isso, sobre essas duas coisas abstratas. A cota de malha estava
coberta de uma poeira branca, assim como o calção grosso logo abaixo dela. O
tecido de um dos braços estava rasgado em quatro tiras, onde a criatura o havia
atingido com as garras. As pontas dos dedos afiados conseguiram arranhar a
pele, mas naquela situação, a ardência superficial quase não era sentida.
As pernas tremiam enquanto ele forçava o corpo para frente, enquanto os braços,
a um passo de cederem à fraqueza, seguravam uma lança, que trespassava o corpo
da criatura se debatendo à sua frente. A ponta de metal tinha perfurado o plexo
solar contra a parede e ela se remexia como se aquilo fosse um mero incômodo,
os membros em movimento, ora se esticando numa tentativa de retalhar a carne
do mercenário, ora tentando forçar a arma para trás e assim se ver liberta.
Galbraith não sabia o quanto aguentaria, embora soubesse o quanto precisava.
Uma lança trespassando um tronco não era suficiente para matar um vampiro,
mas a luz fulgurante do sol, sim. Faltavam poucos minutos para a penumbra
da noite e os ventos gélidos da madrugada darem lugar a luz brilhante de uma
nova manhã e um fim para aquela criatura das trevas, bebedora de sangue.
Colocá-la em uma situação como aquela, entretanto, não havia sido uma tarefa
fácil e depois de uma luta onde ele mais se feriu do que revidou, Galbraith se
perguntava se conseguiria segurar a besta pelo tempo necessário. “Apenas minu-
tos...” pensava, mas a cada solavanco da criatura fazia seus músculos gritarem em
agonia, clamando por descanso, sentia como se faltassem horas para o fim.
Nessa eternidade imaginária, em que duas forças lutavam pela vida e pela
morte, Galbraith só conseguia pensar sobre o amor e sobre a violência. Nada

51
mais. Os músculos pareciam ordenados a forçar a lança, e a mente, desfocava
a visão e expandia esses pensamentos.
O amor não havia surgido junto da violência, pelo contrário, ele esteve distante
e praticamente inexistente durante muito tempo. Galbraith nunca conheceu a
própria mãe, que morreu durante o parto. Como ficou sabendo muito tempo
depois, o pai também morreu naquele dia, mas de uma maneira diferente. Ao
ter idade suficiente, entendeu que o homem só dava ouvidos ao álcool e em tão
tenra idade só podia imaginar as coisas horríveis que a bebida lhe dizia a respeito
do filho, ele sempre ficava irritado quando bebia e bebia todos os dias.
As surras eram frequentes e começaram cedo, pelo menos desde a primeira
memória de Galbraith . Ele sempre achava que era algo que ele tivesse feito;
embora muitas vezes sequer soubesse o que havia feito de tão ruim. Tentava se
comportar, obedecer e se retrair, mas o álcool sabia, ele sempre sabia.
Galbraith apanhava por cumprir com suas obrigações do mesmo modo que se
tivesse esquecido de uma delas. Apanhou quando ajudou a pobre senhora Magda
no vilarejo, apanhou quando brigou com os outros garotos por terem lhe chamado
de frouxo, apanhou quando foi pego espiando a bela Dorothea, filha do açougueiro.
A verdade era que Galbraith sempre apanhava, não importava o motivo.
Com o tempo, aprendeu a não culpar mais o álcool e a culpar a si mesmo. Não,
aprendeu a entender que o pai o culpava, por ele ter sobrevivido e a mãe, não. O
álcool só lhe dava coragem de olhar na face do próprio filho, lembrar-se do rosto da
mulher que amou e o amou, e ainda sim o surrar. De estapear seu rosto, socar seu
abdômen, puxá-lo pelos cabelos. Violência era tudo que conhecia, todos os dias.
Uma infância e juventude como aquela, ao contrário do que muitos poderiam
pensar, abria muitas possibilidades, mesmo que todas elas acabassem em matança
e ossos quebrados. Se Galbraith recebia violência, logo seus braços se tornariam
fortes o suficiente para revidar, e assim o fez, quando agrediu o próprio pai pela
primeira e única vez. Demorou para entender que já estava mais forte, maior

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e mais rápido que ele. O punho fechado amassando sua face já acabada pelo
tempo e pela bebida e ele caindo como se não fosse nada.
Foi a última vez que o viu, prostrado no chão do casebre olhando para ele
assustado. Seu alvo fácil para descontar suas frustrações e rancores da vida, já
não existia mais. Galbraith abandonou aquela casa com tudo que tinha: a roupa
do corpo e a violência em seus punhos. Na ocasião, tinha muitas oportunidades
diante dele. Poderia se tornar um guarda de uma cidade, onde iria bater em
pessoas mais fracas e impor a ordem. Poderia se tornar um bandido, bateria em
ricos para roubar seus tesouros. Mas optou por se tornar um mercenário, bateria
em alvos em troca de ouro.
Não era um guerreiro excepcional, então precisou usar seus punhos e armas
diversas da pior maneira possível, enquanto apanhava do mundo de volta. E o
mundo era mais forte que seu pai, talvez até mais cruel. Apesar de não ser um
prodígio e nem ter tido um treinamento adequado, Galbraith tinha ódio, que
fora um ótimo combustível para a violência. Ele não precisava odiar seus alvos
especificamente, só necessitava odiar e a violência vinha fácil, quase como uma
pessoa que sempre estivera ali, sussurrando em seu ouvido o que deveria fazer.
Alguns ossos quebrados e gargantas perfuradas depois, e estava feito.
Isso perdurou por anos, a violência nua e crua, enquanto o mercenário vivia
seus dois lados. O primeiro ainda pequeno, uma vítima. Já adulto, alguém mol-
dado por ela, que aprendeu a usá-la.
Isso, até conhecer Lilah. Ela era tão forte quanto ele, tão sofrida quanto ele.
Era doce e letal, um enigma. Sabia usar a violência como ninguém, mas —
diferente de Galbraith — não parecia ser guiada por ela, moldada da mesma
forma que ele. No final, Lilah era amor.
Não o tipo de “amor” que se comprava na beira das estradas. O tipo de prazer carnal
e afeto que durava enquanto seu dinheiro permitisse, e que Galbraith acreditava ser algo
sólido, algo verdadeiro. Aquele amor era diferente, era primevo, real e tangível. Estava

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nas carícias, nos corpos que se tocavam, mas não parecia artificial e finito. Porém, para
além disso, estava na companhia, na simples presença, fosse enquanto cochilavam sob
a sombra de uma árvore, fosse enquanto estavam lado a lado em um campo de batalha.
Era um elo invisível, mas forte. Era uma chama que ardia o tempo todo e que, apesar
de tremer quando um vento forte batia, permanecia, e às vezes, até crescia.
Galbraith sentiu-se como uma criança novamente. Amor parecia uma ideia
obscura, irreal, tão oposta a tudo que ele conhecia que era como se não entendes-
se, como na época que não compreendia os motivos das surras dadas pelo pai.
Tenra, intensa e apaixonante, Lilah deixou claro que o amava, embora ele não
entendesse aquilo por completo. Não estava ali para salvar sua alma atormentada,
mas para lhe dar amor da maneira que podia.
E então ele a amou, da maneira que conseguia, da maneira que sabia. Na-
quela época, amor e violência coexistiram em sua vida, quase em um paralelo
bizarro. Lilah detestava a ideia de ser protegida por Galbraith, mas ele o fazia
mesmo assim. E ela, a ele. Mal podia contar as vezes que ela salvara sua vida.
A caminhada pelas estradas se tornou menos solitária durante um tempo e para
Galbraith, o amor parecia cada vez mais suprimir a violência.
O desejo de deixar aquela vida nômade e brutal para trás, se materializou na
forma de ângulos retos de pedras cinzentas, em uma silhueta obscura no alto
de uma colina. Uma fortaleza abandonada, assombrada pelos uivos de soldados
mortos séculos atrás. O receio de outros, uma oportunidade para Galbraith e
Lilah. O pavor espalhado de boca a boca preservou os tesouros que ali esperavam.
Mas fantasmas não habitavam os corredores daquela construção arruinada,
mesmo que isso pudesse parecer uma boa notícia, não era. Algo pior e mais
antigo dormia no âmago da escuridão. Com seus membros alongados, pele
pálida e presas compridas, ávidas pelo licor rubro que corre na veia dos vivos.
Tão forte e rápido. Um borrão inalcançável. Toda a violência do mundo não
parecia ser suficiente contra ele. Contra o vampiro. Galbraith percebeu que ele

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tinha séculos de violência encravados em suas garras sujas e nojentas, e ele,
pouco mais de três décadas. Que comparação haveria?
Mas ainda assim estava ali, segurando o cabo daquela arma alongada, forçando
a criatura contra a pedra antiga e cinza, utilizando suas últimas forças para a
prender com a ponta de metal, enquanto o sol nascia e queimava sua pele até
não restar mais nada. Até restar apenas as cinzas.
Era um rumor popular que vampiros morriam daquela maneira, mas pessoas
como ele, que arriscavam a vida diariamente contra monstros e saltimbancos,
sabiam que era verdade. Com sorte, ninguém nunca precisaria usar aquilo,
ninguém nunca precisaria enfrentar um vampiro. E, apesar de ser a primeira
vez que ameaçava uma daquelas criaturas com a luz da manhã, ele sabia ser
verdade. Afinal, ele via o desespero em seus olhos, quando o primeiro raio de
sol tocou a lateral de sua bota e os dedos de seu pé.
O grito agudo de agonia da carne sendo queimada e o inevitável acontecendo.
Galbraith sentia o gosto salgado das lágrimas escorrerem até seus lábios, ainda
segurando a lança com os braços trêmulos, até o monstro ser completamente
consumido pela luz do dia.
O que parecia demorar horas, estava acontecendo, aquilo que ele precisava para
sua vitória e para a preservação de sua vida. Mas ainda assim, Galbraith chorava.
Pois aquilo não era uma vitória. Não. Era a maior derrota de toda sua trajetória.
Aquilo não era a criatura que dormia na escuridão. Aquilo era o que ela tinha
abandonado depois de cravar suas presas em um pescoço e então o torcer. Aquilo
era um sonho perdido, era o equilibrar cruel de uma balança.
Galbraith berrou no final, quando Lilah deu seu último espasmo, seu último
grito e seu último olhar antes de ser completamente consumida, se transformando
em um cair lento de cinzas sobre um homem de joelhos.
No final, ele quis acreditar que havia algo a mais ali além da dor, da eminência da
morte, de que haveria amor. Mas no fundo ele sabia, que só havia restado a violência.

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Breves
Jornadas
A coluna Breves Jornadas oferece
aventuras simples, rápidas e completas
para Tormenta20, com tudo que será
Resumo da Aventura
Dia de Caça é uma aventura curta pensada para uma
sessão única, mas também pode ser inserida em uma cam-
necessário para jogar. Fichas especiais panha maior. É ideal para um grupo de quatro personagens
serão fornecidas aqui, enquanto àquelas de 2º nível em Tormenta20.
presentes no livro básico terão indicadas as O líder dos caçadores locais pede ajuda aos aventureiros,
páginas em que se encontram. seus homens foram atacados por uma fera misteriosa quan-
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida do entraram na floresta. Será necessário rastrear pela mata
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que fechada, enfrentando perigos como armadilhas naturais e
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas animais selvagens.
de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna Os aventureiros logo encontrarão a responsável: uma
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô. elfa criada por lobos gigantes, sob as bênçãos de Allihanna.
Esta aventura chama-se Dia de Caça. O motivo de sua raiva é a quantidade de animais caçados
pelos moradores da aldeia. E nesse momento será necessária

Introdução
uma escolha difícil: quem apoiar nesse conflito? Será possível
encontrar um meio termo?
As matas artonianas escondem segredos imemoriais. Antes
do Reinado e do Império, até mesmo de Lenórienn, Allihanna
e Megalokk enchiam o mundo de seres incríveis e mortais. Cena 1 – Marca do Caçador
Por mais que a dita civilização se expanda, guardiões da O minúsculo lugarejo de Beira Alta subsiste de
natureza se mantêm firmes em sua vigília. plantações e caça. Em sua fundação, aquilo que era
Porém, conflitos surgem quando as pessoas avançam em extraído bastava para nutrir a população, mas a cada
direção ao coração das florestas. Movidos por ambição, geração essa necessidade aumenta. As plantações
curiosidade ou mesmo necessidade verdadeira, caçadores se não bastaram, e foi preciso ir mais fundo na floresta.
embrenham nos territórios mais inóspitos, em busca de suas Até serem atacados por uma besta misteriosa.
presas. Alguns sem respeitar os ciclos naturais. A população em polvorosa se reúne na única taverna
Uma jovem elfa, criada por lobos, protege um bosque local, que faz as vezes de salão comunal. O burburinho
denso, e não permitirá esse tipo de transgressão. Abençoada se espalha até que Haggar, caçador experiente e o mais
por Allihanna, a sacerdotisa não deixará que ninguém entre. parecido com um líder comunitário, pede calma.
Enquanto isso, a aldeia procura alguém para lidar com o “Esperem! Devemos primeiro nos organizar de
monstro que os vem atacando. forma mais clara. Qualquer que seja a criatura
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B R E V E S J O R N A D A S

nessas matas que atacou os nossos, não adianta


marchar floresta adentro. Por isso, juntamos isto.”
1) Dríade moribunda
Em determinado momento, veem uma mulher,
O homem coloca uma bolsa pesada na mesa, que tilinta que poderia ser confundida com uma elfa, camba-
com o choque dos tibares em seu interior. leando em sua direção. Ao se aproximar, percebem
“Sessenta tibares... de ouro! Para quem tiver a que ela está sangrando um líquido verde similar
coragem de enfrentar o monstro.” a seiva. Quando cai no chão, sua tristeza oprime
Os olhos de alguns se arregalam. Qualquer um sabe todos à volta.
que esse valor seria capaz de mudar a vida de um aldeão, Todos ficam abalados até o dia seguinte (Vontade CD
mas nenhum é corajoso (ou desajuizado) para se arriscar 16 evita). Um personagem devoto de Allihanna, ou que
assim, nem por todos os tibares do mundo. Caso não se passe em um teste de Religião ou Sobrevivência CD 15,
voluntariem, Haggar afagará o farto bigode e se aproximará sabe que se trata de um espírito de uma árvore: uma dríade.
dos personagens, notando que são aventureiros graças a seus Caso esse encontro seja rolado novamente, os aventureiros
maneirismos “únicos”. encontram a árvore que é o corpo original dela, cortada
ao meio. Caso juntem os corpos, a condição abalada é
Se relutarem, ou quiserem negociar de alguma forma,
removida e os personagens recuperam todos os seus pontos
Haggar irá franzir o cenho, explicando que juntar aquela
de vida e de mana.
quantidade de ouro foi um esforço local e levou anos. Nesse
momento, lembra-se que pode oferecer mais uma coisa: Tiro
Certo, o arco longo que o acompanhou durante diversas 2) Ervas curativas
incursões (um arco longo pungente). Ao olho atento, o ambiente selvagem esconde
Quando aceitarem a missão, Haggar explicará o que tesouros incríveis. Entre os arbustos e árvores,
devem fazer: entrar na floresta que existe próxima à aldeia, existem folhas capazes de curar.
rastrear a besta e, se possível, eliminá-la de uma vez por todas. Um personagem pode fazer um teste de Sobrevivência
Podem partir imediatamente, porém é oferecido que durmam CD 16 para colher ervas medicinais. Se passar, obtém ervas
gratuitamente em uma estalagem local, que apesar de simples, equivalentes a uma dose de bálsamo restaurador. É possível
é muito acolhedora (condição confortável de descanso). fazer esse teste quatro vezes cada vez que esse encontro for
rolado, e então a área fica exaurida.

Cena 2 – Caminhos da Floresta


Guiados por Haggar até a floresta, aqueles
3) Centauro brigão
que possuem uma ligação com a natureza, sejam Fazendo barulho, trotando de forma indolente e
treinados em Sobrevivência ou devotos de Allihan- trôpega, um centauro cruza seu caminho. Os olhos
na, sentem que se trata de um lugar antigo. As estão enevoados e ele está resmungando algo. Ao
árvores são grossas, e suas copas cheias de folhas ver pessoas, desafia todos para uma briga.
bloqueiam a maior parte do sol. Um teste de Intuição ou Investigação CD 10 revela que o
Rastrear a fera é um teste estendido de Sobrevivência CD centauro caçador (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças) está
18, que exige 3 sucessos antes de uma falha total (Tormen- embriagado. Ele luta apenas por uma rodada, desmaiando
ta20, Capítulo 5: Jogando). Outras perícias podem ser usadas em seguida. Também é possível acalmá-lo antes do combate
para esse teste, como Adestramento para se comunicar com com um teste de Diplomacia ou Enganação oposto à Intuição
do centauro (+3).
animais, de acordo com o mestre.
Após cada teste, independente se for um sucesso ou falha,
um dos encontros abaixo ocorre. Para determinar o que acon- 4) Ataque do javaporco
tece, role 1d6 ou escolha um dos listados abaixo. Em caso de Tudo parece calmo, porém é apenas uma ilusão.
falha total, a loba-das-cavernas os embosca, dando início à Repentinamente, uma figura enorme: um javali
cena 3, porém, todos os personagens estarão surpreendidos. imenso irrompe da mata, avançando sobre vocês
Cada encontro conta como uma cena individual. em alta velocidade.
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Todos os personagens devem fazer um teste de Percep- natureza. Caso algum personagem possua a capacidade
ção oposta à Furtividade do javaporco (NPCs & Criaturas). de compreender animais, sabe que ela está mandando que
Aqueles que falharem ficam surpreendidos. Em seguida o deixem o lugar. Se avançarem, a luta se inicia.
suíno selvagem faz uma investida contra um dos personagens. As raízes e folhas que cobrem o chão tornam o terreno
Em seu segundo turno, o animal foge, e toda vez que esse difícil, entretanto, não afeta a loba-das-cavernas. Os menires
encontro for rolado novamente, ele terá a mesma quantidade podem ser usados como cobertura (fornecendo +5 na Defesa
de PV que tinha quando escapou. e permitindo que alguém se esconda usando Furtividade). A
fera combate até ser levada a 20 pontos de vida ou menos, ou
5) Armadilha natural até ser afetada por magias como acalmar animais, hipnotismo
ou outras que sejam apropriadas. Nesse momento, uma voz
O chão coberto de folhas esconde perigos, tais
feminina interrompe qualquer ação.
quais armadilhas, mas sem que alguém as tenha
construído. Talvez a deusa da natureza tenha criado “Monstros, parem! Mamãe só estava me defen-
suas próprias proteções contra caçadores. dendo. Vocês matam tudo que encontram, fazem
como os outros!”
Escolha uma armadilha de ND 1/4 no Capítulo 7: Amea-
ças do Tormenta20. Encontrá-la requer um teste de Sobrevi-
vência ao invés de Investigação. Não é possível desarmá-la,
porém uma vez ativada, ela se quebra.
Cena 4 – A Loba
A figura que se posiciona entre vocês e a loba
é uma elfa, aparentemente jovem, portando uma
6) Cipós em movimento lança de madeira. Ela veste peles, seus olhos são
Um trecho da floresta é cheio de cipós, dificul- cheios de ferocidade primitiva, e as palavras dela
tando um pouco a visão. Ao avançar, algo cai, têm uma cadência estranha, como se não estivesse
revelando que existe mais do que vinhas aqui. acostumada a usá-las.
Os personagens devem rolar Percepção oposta a Furtivida- Com uma das mãos, a jovem lança uma magia de cura,
de (+6) de duas jiboias (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças), fechando parcialmente as feridas do animal. Apesar de nunca
ou ficam surpreendidos. As cobras se jogam sobre dois baixar sua guarda, ela está disposta a conversar com os
personagens, tentando agarrá-los. estranhos, confiante em sua capacidade de se defender. Se
Assim que acumularem os 3 sucessos necessários, os perguntarem seu nome, ela parecerá confusa, sem entender o
personagens chegam ao coração da floresta. conceito. Após algum tempo, a loba rosna e então a menina
diz: “Madhallaidh? Não sei como, mas esse som
parece vir de algum lugar em minha memória”.
Cena 3 – Clareira sagrada Questionada sobre os caçadores, diz: “Eles vieram
A abóbada verdejante se parte, permitindo que até aqui, onde os animais estão em segurança,
o sol penetre no interior da mata. A iluminação e começaram a matar. Para proteger os outros,
revela menires enormes dispostos em um círculo. ataquei os humanos. Esse lugar não é para eles,
É possível sentir uma aura santificada, como se está sob a proteção da Grande Loba, e eu a sirvo”.
adentrando um templo. Porém, no centro desse A Grande Loba a quem ela se refere não é o animal com
local, uma loba gigantesca está em pé, rosnando, quem os personagens lutaram, mas um aspecto de Allihanna.
como se estivesse esperando por vocês. Se duvidarem do relato de Madhallaidh, um teste de intuição
Criaturas. Lobo-das-Cavernas (Tormenta20, Capítulo 7: revela que a druida conta a verdade. Se pedirem que pare de
Ameaças). atacar os caçadores, dirá que não é possível até que deixem
No centro da clareira, entre as pedras, está a criatura. de invadir essas terras sagradas.
Seus olhos brilham com inteligência diferente de outros animais Para chegar a uma solução pacífica, é necessário propor
como ela. O local é especial também, e qualquer um treinado uma negociação entre o povoado e a elfa serva de Allihanna.
em Religião, ou devotos de Allihanna, reconhecem esta parte Se ninguém chegar a essa conclusão, a loba uiva para se
da floresta como um local sagrado devotado à deusa da comunicar com a elfa, que traduz dizendo que sua mãe sugeriu
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B R E V E S J O R N A D A S

que acompanhasse o grupo para conversar com os aldeões. Criaturas. Madhallaidh de Allihanna e mestre de caça
Caso simplesmente decidam atacá-la, realize o combate Haggar (NPCs & Criaturas).
normalmente com Madhallaidh (NPCs & Criaturas) e a loba- Logo que o embate se inicia, os aldeões cercam a loba,
-das-cavernas, que está apenas com a metade de seus pontos isolando ambos os grupos. Madhallaidh e Haggar lutarão
de vida totais. até a morte se não forem parados.

Cena 5 – Mundos Distintos Epílogo – Tênue equilíbrio


Montada na loba enorme, Madhallaidh guia Se conseguirem encontrar um meio termo entre a aldeia e a
todos para fora da mata de maneira segura, o floresta, os personagens serão tratados como heróis locais. Serão
caminho parecendo se abrir em frente a ela. Assim hospedados gratuitamente, e uma celebração começará em sua
que deixam o lugar, e rumam até a metade do ca- honra. Haggar presenteia-os com seu arco, e com o dinheiro pro-
minho à aldeia, onde param, pedindo que chamem metido, e Madhallaidh entrega ao grupo três poções misteriosas.
o líder do lugar. Nem mesmo ela sabe exatamente o que fazem (role na Tabela
Os personagens devem ir até a taverna, onde serão 8–13: Poções, no Capítulo 8: Recompensas de Tormenta20).
esperados e recebidos como heróis, Haggar está pronto a Madhallaidh tem mais um apelo: a jovem não sabe de
parabenizá-los. Quando sabe da situação real, sua expressão sua origem, tendo sido criada pela loba toda sua vida, então
muda para desapontamento e preocupação. O líder dos pergunta se poderiam ajudá-la a buscar pistas.
caçadores não é compreensivo com a postura da druida, e Caso a aventura tenha terminado em conflito, entretanto,
todos os moradores locais pegam paus e forcados. Entretanto, a história é outra. Caso os personagens tenham derrotado a
o caçador veterano pede calma, e diz que se encontrará com druida, a loba-das-cavernas é morta pelos aldeões. A princípio
a elfa, mas portando suas armas. isso parece gerar paz, porém significa que a extração da
No meio do caminho, Madhallaidh salta do dorso da loba, mata se intensifica, fazendo com que os espíritos da floresta
que rosna, fazendo os aldeões tremerem. Caçador e druida se revoltem, atacando o povoado.
se aproximam lentamente, ambos em prontidão, e insistem Já se os aventureiros tiverem atacado Haggar, os aldeões
que o grupo os acompanhe. serão massacrados pela loba gigante. Horrorizados, os mora-
“Então você é a fera que vem atacando nossos dores expulsam o grupo do lugar, mas os aventureiros serão
homens”, diz ele. recebidos prontamente por Madhallaidh. Com o tempo, a
“Vocês entram na mata, no coração da Grande floresta vai se tornando mais selvagem e crescendo em direção
Loba, matam animais indefesos”, responde ela. a aldeia, o que, fará com que as pessoas deixem o local.
A conversa não vai bem, e caso os personagens não se Se ambos morrerem, o grupo não será aceito em lugar
intrometam, uma batalha entre os dois lados começará. Para algum, tendo destruído qualquer possibilidade de coexistência
impedir isso, os aventureiros devem fazer um teste estendido entre os dois espaços.
de Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Religião ou Todos os personagens avançam para o 3º nível.
Sobrevivência. A CD inicial é 13, aumentando em +2 para

NPCs & Criaturas


cada teste anterior. São necessários três sucessos antes de
uma falha total para convencer os lados a trabalhar em
conjunto, respeitando-se.
Porém, caso ocorra uma falha total, os dois representantes Javaporco Gigante ND 1
perdem a paciência e avançam um contra o outro. Se virarem
as costas para a luta, o grupo não será bem-vindo na aldeia Animal Grande
nunca mais. Entretanto, engajando no combate, podem Iniciativa +2, Percepção +3, faro visão na penumbra
escolher um lado para se aliar, recebendo os benefícios do
Defesa 16, Fort +10, Ref +5, Von +2
caçador ou da druida. Se não, conduza o combate com am-
bos focando seus ataques um no outro, com os personagens Pontos de Vida 32
se tornando alvo após a derrota do adversário. Deslocamento 12m (8q)
59
B R E V E S J O R N A D A S

Corpo a corpo Mordida +8 (1d8+8). Aliada Veterana


Retaliação Feroz Se o javaporco sofrer dano, ele recebe +2 Caso esteja apoiando alguém, Madhallaidh utiliza suas
em testes de ataque e rolagens de dano até o fim de seu bênçãos de Allihanna para ajudar. Uma vez por turno, um
próximo turno. personagem auxiliado por ela pode gastar 1 PM para curar
For 16, Des 10, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 4 1d8+1 PV de um alvo em alcance curto, incluindo a si mesmo.
Além disso, o personagem pode gastar 2 PM para lançar
Perícias Furtividade +2. Tesouro Nenhum. Controlar Plantas como descrito na ficha de Madhallaidh.

Madhallaidh de Allihana ND 2 Mestre da caça Haggar ND 2


Criada desde bebê por uma alcateia de lobos-das-caver-
Um homem mais velho, de bigode farto, Haggar nasceu
nas, essa elfa tem mais afinidade com os animais com que
e foi criado aqui. Desde jovem demonstrando aptidão para
convive do que com o povo de Glórienn. Graças a isso, sua
caça, suas habilidades trouxeram alguma prosperidade ao
comunhão com o divino na natureza, na forma de uma imensa
lugar. Hoje, mais velho, é visto e admirado por todos. Não
loba espiritual, lhe garantiu os benefícios de uma sacerdotisa,
deseja destruir a floresta, mas seu povo é a prioridade sempre.
mesmo não tendo treinamento formal.
Humano Médio
Elfa Média
Iniciativa +7, Percepção +7
Iniciativa +5, Percepção +8, visão na penumbra
Defesa 19, Fort +9, Ref +13, Von +2
Defesa 21, Fort +2, Ref +7, Von +13
Pontos de Vida 72
Pontos de Vida 48
Deslocamento 9m (6q)
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Duas machadinhas +12 (1d6+6, x3).
Pontos de Mana 23
À Distância Arco longo +14 (1d8+14, x3).
Corpo a Corpo Lança +9 (1d6+10).
Bater com Tudo (Completa) Haggar executa seus dois ataques
Magias Madhallaidh lança magias como uma druida de 4º com machadinha, troca de armas e executa um terceiro ataque
nível (CD 17). com seu arco longo, sem sofrer penalidade por fazer um ataque
Controlar Plantas (Padrão, 2 PM) Plantas se enroscam a distância contra um alvo envolvido em combate corpo a
nas criaturas dentro de um quadrado com 9m de lado, corpo. Ele não pode usar esta habilidade novamente até gastar
tornando-as enredadas e imóveis. Além disso, a área é uma ação de movimento para trocar suas armas novamente.
considerada terreno difícil, e no início dos turnos de Ma- Marca da Presa (Movimento) Haggar analisa uma criatura
dhallaidh a vegetação tenta enredar novamente qualquer em alcance curto. Até o final da cena, ele recebe +1d4 em
criatura em sua área. Reflexos evita que fique enredado e rolagens de dano contra essa criatura. Ele só pode ter uma
imóvel, e se libertar requer uma ação padrão e um teste presa marcada desta forma por vez.
de Acrobacia ou Atletismo. Perícias Sobrevivência +10.
Despedaçar (Padrão, 3 PM) Esta magia emite um som alto e Equipamento Tiro Certo (arco longo pungente), couro batido
agudo, causando 2d8+4 pontos de dano de impacto contra reforçado, duas machadinhas. Tesouro Padrão.
uma criatura a alcance curto. Construtos sofrem o dobro do
dano e objetos inanimados são destruídos. Fortitude reduz Aliado Veterano
o dano à metade e Reflexos anula o efeito contra objetos. Um caçador experiente, Haggar ensinou gerações dos
Outras Magias 1ª — Curar Ferimentos, Escudo da Fé (já jovens locais. Como aliado, ele concede +2 em Percepção e
contabilizado). Sobrevivência, e a habilidade de caçador Marca da Presa.
Caso o personagem já a possua, seu dano progride em um
For 14, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 20, Car 10 grau (veja a progressão desta habilidade no caçador).
Perícias Religião +11, Sobrevivência +8.
Equipamento Gibão de peles, lança. Tesouro Nenhum. DANIEL DURAN
60
B R E V E S J O R N A D A S

61
E sta coluna traz o resumo mensal de
Legado do Ódio, campanha canônica
Episódio 18: Nove Pessoas,
de Tormenta20, mestrada por Thiago Uma Capivara e Um Segredo
Rosa no nosso canal na Twitch, e depois Isolda amada,
disponibilizada no YouTube da Jambô. As Pode ficar aliviada: derrotamos Dagara. Começa-
aventuras contam com a participação de mos as preparações na casa dos Dorcha, enquanto
Glauco Lessa, Rafael Pelluso, Ramon Moira contava para o pai que pediu Rion em ca-
samento. Sir Dulcinea pediu para acompanhar Sho
Mineiro e Alexia Akira Yamamoto. para vê-la lutar, algo chamou-lhe atenção depois do
Além disso, as regras utilizadas nas duelo que tiveram. Sho aceitou e veio bem a calhar.
aventuras aparecerão aqui primeiro, Além da mercenária, chamamos Varu, Laetitia e
exclusivas para os leitores da DB! O Sir Lucian para ir ao covil de Dagara. Orla também
texto é escrito sob o ponto de vista de estava conosco. A ideia era apenas conversar e só
recorrer à violência se necessário. Antes de partirmos,
Lauss, personagem de Glauco, em forma sentindo o frio na espinha do desafio à nossa frente,
de cartas enviadas a sua amada, Isolda, Sinistro fez um belo discurso sobre o heroísmo dos
uma misteriosa morta-viva. Açaís Guardiões (acho que o nome pegou mesmo!). Eu
me empolguei e aproveitei para criar uma solenidade:
Os heróis precisam negociar com uma dragoa, con- dei um pãozinho para cada um dos nossos aliados.
solidar alianças e se preparar para o embate derradeiro Como você sabe, dar comida gostosa assim é um
contra Karmen Roth. Será que terão tudo que é necessário? grande gesto da minha parte.

64
Orla nos guiou até o território de Dagara, e ao Miríade de Olhos A dracnídea não pode ser surpreendida
entrarmos na masmorra, logo nos deparamos com nem flanqueada.
algumas… dracaranhas. Aranhas moldadas por magia Tece-Fogo (Padrão) A dracnídea dispara uma teia de magma
para ter natureza dracônica, de acordo com Orla. derretido em uma área de 3m de lado em alcance curto.
A lança mágica foi útil contra elas! Criaturas na área ficam enredadas (Reflexos CD 16 evita).
Depois desse primeiro confronto, seguimos covil Uma criatura pode se soltar com uma ação completa e
adentro até encontrarmos Dagara. Ela estava com um teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou cortando a teia
alguns recrutas puristas enfeitiçados, que pareciam (cada espaço de 1,5m de teia tem 15 PV e RD 5). A dracnídea
estar ali para substituir Orla. Fizemos de tudo também pode usar a teia para cobrir uma área quadrada de
para fazê-la entender o perigo de Karmen, mas ela 6m de lado. Uma criatura que entre na área fica enredada
queria sangue. Nosso sangue. e uma criatura que comece seu turno na área sofre 1d6
O que se seguiu foi uma luta mortal contra pontos de dano de fogo. A dracnídea pode andar na própria
a dragoa. Eu tentei usar a lança matadora de teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente qualquer
dragões diversas vezes, mas Dagara era muito criatura em sua teia, como se tivesse percepção às cegas.
resistente e ágil. No fim, ela abriu uma brecha e For 5, Des 6, Con 3, Int –4, Sab 0, Car –4
consegui feri-la mortalmente.
Perícias Furtividade +11. Tesouro Nenhum.
Em vez de matá-la, negociamos. Em troca de
sua vida, Dagara nos ajudará contra Karmen e os Dagara ND 8
puristas. Depois que a adrenalina passou e notei o
tremendo risco que passamos, resolvi rebatizar a Monstro (dragão) Grande
lança como Lamento de Dagara. Será que vou virar Iniciativa +8, Percepção +14
herói de alguma lenda aqui na região?
Defesa 34, Fort +18, Ref +8, Von +12, imunidade a fogo,
Mas o pior ainda está por vir. Torça por nós. metamorfose, paralisia e sono, resistência a magia +3,
Karmen não vai desistir tão fácil. resistência a dano 10, vulnerabilidade a frio
Bitocas lendárias do Lauss Pontos de Vida 360
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Dracnídea ND 2 Pontos de Mana 52
Monstro Grande Corpo a Corpo Mordida +24 (4d8+10, 18) e duas garras
+24 (2d8+10, 18).
Iniciativa +8, Percepção +2, visão no escuro
Aura Aterradora A simples visão de Dagara amedronta o mais
Defesa 19, Fort +7, Ref +13, Von +2, , imunidade a paralisia
valente dos aventureiros. Uma criatura que comece seu
e a magia Teia, resistência a fogo 10
turno em alcance longo dela fica apavorada, se tiver 5 níveis
Pontos de Vida 70 ou menos, ou abalada, se tiver 6 níveis ou mais, até o fim
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q) da cena (Vontade CD 26). Uma criatura que passe no teste
Corpo a Corpo Mordida +12 (1d8+6) de resistência fica imune a esta habilidade por 24 horas.
Ignição (Livre) Uma vez por turno, a dracnídea pode Contramágica Aprimorada (Reação, 2 PM) Uma vez por
inflamar sua teia, aquecendo ainda mais seu magma. rodada, Dagara pode usar Dissipar Magia para fazer
Todas as criaturas na área enredadas pela teia ficam uma contramágica.
em chamas ou, se já estiverem em chamas, sofrem 1d6 Magia Acelerada Dagara pode mudar a a execução de uma
pontos de dano de fogo (Fortitude CD 16 evita a condição magia para ação livre. Ela só pode aplicar este apri-
ou o dano adicional). moramento em magias com execução de movimento,

65
padrão ou completa e só pode lançar uma magia como
ação livre por rodada.
Liça
A grande liça começa! O combate na liça é caótico e
Sopro (Padrão, 3 PM) Cone médio. Criaturas na área sofrem
desencontrado até que restem alguns poucos competidores.
12d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Ref
Com sete sucessos, o grupo chega nessa etapa. A cada
CD 24 reduz o dano à metade e evita as chamas). Dagara
rodada, cada membro do grupo sofre 1d6 pontos de dano.
não pode usar esta habilidade duas rodadas seguidas.
Magias Dagara lança magias como uma maga de 8º nível Luta na Lama (Luta CD 26) Você engaja na liça, sofre 1d6
(CD 26). pontos de dano e ganha um marcador de vitória.
• Armadura Arcana (Padrão, 7 PM) Dagara recebe +6 na Passar Despercebido (Enganação ou Furtividade CD 26)
Defesa por um dia. Você consegue que ninguém na liça perceba que você
• Curar Ferimentos (Padrão, 8 PM) Uma criatura adjacente está lá e não sofre dano essa rodada.
cura 9d8+9 PV. Focar no Inimigo (Percepção ou Guerra CD 26) Esse espa-
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) Dagara escolhe uma cria- dachim com certeza vai chegar na fase final. Você leva a
tura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um liça até ele, fazendo com que sofra 2d6 pontos de dano.
teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido
Fazer Alianças (Diplomacia CD 26) Você consegue que um
com CD menor que o resultado do teste são dissipadas.
participante da liça atue como aliado na etapa final. Some
For 30, Des 10, Con 24, Int 18, Sab 18, Car 20 +5 no teste se o alvo já tiver sido seu aliado antes. Partici-
Perícias Conhecimento +12, Cura +12, Intuição +14, Mis- pantes genéricos são combatentes ou fortões iniciantes.
ticismo +14. Tesouro Triplo. Laetitia, Dulcinea e Nessa estão na liça.

Episódio 19: O Grande Torneio Justa


Isoldinha, quanta saudade! Na justa, os cavaleiros montados começam em extre-
midades opostas do campo de justa. Uma cerca divide
Um mês se passou desde minha última carta. Tudo o campo em dois. Cada cavaleiro atiça sua montaria
andou tão corrido por aqui, com a preparação para o e dispara no lado direito da cerca, tentando acertar o
Grande Torneio! Tudo seguiu tranquilo — até demais. escudo do oponente com sua lança e derrubá-lo da sela.
Aproveitamos todos para treinar e ficar de guarda Acertar o adversário não é proibido, mas é visto com
contra qualquer investida de Karmen. maus olhos.
Como combinado, participamos da liça em nome do O primeiro cavaleiro a cair da sela perde a justa.
duque Rion. Vencer era muito importante, para fazer Se ambos estiverem na sela depois de três embates, um
o rapaz ficar benquisto entre os nobres convidados. juiz imparcial concede a vitória ao cavaleiro que acertou
A maior parte da escaramuça foi fácil, modéstia à mais golpes com precisão. Se tiver sido um empate, uma
parte, até sobrar um bárbaro elfo chamado Mithanar. nova rodada de três tentativas se inicia.
Ele revelou-se um mercenário infiltrado de Karmen
para nos derrotar, mas não foi páreo para o trabalho Lanças de justa são varas simples de madeira, com
em equipe dos Açaís Guardiões. pontas arredondadas, feitas para quebrar assim que
atingem o alvo. Causam dano por impacto e, se usadas
Agora só falta a justa. Sir Lucian vai representar em combate real, impõem -5 nos testes de ataque.
Rion, essa será a maior chance de vingar o amigo
caído e se redimir pelos próprios erros… Tratando-se No começo de cada turno, cada cavaleiro faz um
de Sir Lucian, vamos torcer para nada dar errado. ataque contra seu oponente. Um acerto crítico ou um
resultado que supere a Defesa por 5 ou mais derruba o
Beijinhos vencedores do Lauss inimigo do cavalo.

66
Mithanar ND 8 voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode
sofrer dano da nuvem uma vez por rodada. A nuvem é
Humanoide (elfo) Médio imune a dano e conta como uma criatura Pequena para
Iniciativa +15 Percepção +9, visão na penumbra qualquer efeito de vento (DB 182).
Defesa 24, Fort +14, Ref +21, Von +9 • Relâmpago (Padrão, 7 PM) Mithanar causa 10d6 pontos
de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma
Pontos de Vida 320
linha com alcance médio (Reflexos reduz à metade).
Deslocamento 12m (8q)
• Salto Dimensional (Reação, 5 PM) Quando é alvo de um
Pontos de Mana 62 ataque ou efeito, Mithanar salta para um espaço adja-
Corpo a Corpo Espada Gélida +26 (2d10+7 mais 1d6+2 cente, recebendo +5 na Defesa e em testes de Reflexos
frio, 19) contra este ataque ou efeito.
Espada e Magia (Padrão) Mithanar faz dois ataques com • Toque Chocante (Padrão, 8 PM) Mithanar faz um ataque
sua Espada Gélida e lança uma magia. corpo a corpo. Se acertar, além do dano normal, causa
7d8+7 pontos de dano de eletricidade.
Velocidade do Relâmpago (Movimento, 3 PM) Mithanar se
teletransporta até 12m em linha reta para qualquer direção, For 13, Des 24, Con 22, Int 22, Sab 13, Car 10
deixando um “rastro” de eletricidade no caminho. Criaturas Perícias Atletismo +9, Guerra +14, Misticismo +15.
na linha que ele percorreu sofrem (6d8) pontos de dano Tesouro Espada Gélida (espada longa certeira congelante
de eletricidade (Reflexos CD 26 reduz à metade). de gelo eterno).
Magias Mithanar lança magias arcanas como um mago
de 10º nível (CD 26). Escola do Ciclone Cortante
• Armadura Arcana (Padrão, 7 PM) Mithanar re- A espadachim Dulcinea desen-
cebe +7 na Defesa até o fim da cena. volveu uma escola de combate
• Impacto Fulminante (Padrão, 6 PM) própria, envolvendo alta agi-
Uma criatura em alcance curto lidade, saltos acrobáticos e
sofre 4d6 pontos de dano de rodopios graciosos. Como
eletricidade e 4d6 pontos de uma escola pouco praticada,
dano de impacto e fica caída é difícil encontrar treinadores.
e atordoada por uma rodada Aqueles que a dominam, porém,
(Fortitude reduz o dano à se tornam verdadeiros furacões de
destruição no campo de batalha.
metade, evita as condições
e a criatura não pode mais ser Enquanto estiver usando Estilo de
atordoada por essa magia até o Uma Arma e Combate Defensivo, seus
fim da cena) (DB 182). bônus por Ataque Preciso são dobrados.
Além disso, uma vez por rodada, quando
• Nuvem Tempestuosa (Padrão, 8
obtém um acerto crítico usando Estilo de Uma
PM, sustentada) Mithanar cria Arma, você pode gastar uma ação livre e 2 PM
uma nuvem espessa carregada para rodopiar e fazer um ataque adicional com
com eletricidade que causa 9d8 a mesma arma contra qualquer criatura em seu
pontos de dano elétrico a qual- alcance. Pré-requisitos: Acuidade com Arma,
quer criatura no mesmo espaço Ataque Preciso, Combate Defensivo, Estilo
(Fortitude reduz à metade). de Uma Arma, treinado em Acrobacia e
Ele pode gastar uma ação de Atletismo. Atenção: essa é uma escola de
movimento para fazer a nuvem combate, seguindo as regras da DB 180.

67
Episódio 20: sempre… mas era só um simulacro dela. Quando
desferimos o golpe final, o corpo se desfez em neve.
A Grande Batalha de Roth Isso não nos impediu de comemorar. Já é nossa
Querida Isolda, segunda vitória contra Karmen, e dessa vez foi muito
maior que a primeira. Avise Daeniel e Osbion disso,
Quase deu tudo errado. e deixe que eu mesmo conto a Celene: pela primeira
Jaci apareceu com um estandarte de Lamashtu vez, Karmen tem motivos para ter medo de nós.
e outro do Leopardo Negro. Vários cavaleiros Espero que agora finalmente eu tenha tempo
vieram do reino inteiro para a justa. Realmente é de te ver. Papi mandou um recado falando para
a competição mais popular entre os nobres — e irmos para Smokestone. Quem sabe não é uma
estranhei que ninguém ficou muito ofendido com boa oportunidade?
o estandarte purista.
Sir Lucian avançou de forma consistente até Selinhos triunfantes do Lauss
a final, mas ficou um pouco receoso de enfrentar
Jaci em busca da vitória. Ainda carregava muito Batalha de Roth
arrependimento e culpa por não ter salvado seu O batalhão purista de Karmen Roth ataca
amigo cavaleiro, e por todos os transtornos que a cidade de sua família! A única forma
acabou causando. Apesar de todas as presepadas, de garantir a segurança do povo
o cavaleiro de Khalmyr lidou com sentimentos é usando o prestígio adquirido
muito difíceis todo esse tempo. Então o encora- por Rion para convencer os
jamos. Era sua oportunidade de fazer justiça aos soldados a lutar com todas
olhos de Khalmyr e finalmente seguir em frente. as forças e derrotar o
Sir Lucian venceu, com uma motivação que nunca inimigo. Selecionar
tínhamos visto. Fiquei todo arrepiado. os aliados certos
pode dar recom-
Se tudo tivesse acabado aí, o Grande Torneio
teria sido perfeito. Rion conquistou os nobres com
seus campeões e sua capacidade de liderar Roth.
Mas é claro que Karmen não ia deixar barato.
Surgiu com seu colosso de guerra, vulcatrons,
mercenários de Lamashtu, mortos-vivos e tropas
puristas para conquistar Roth.
A batalha foi longa e intensa. Dagara foi
decisiva para destruir o colosso por completo.
Os Açaís Guardiões lideraram tropas de forma
heroica: Orla inutilizou os Vulcatrons; Sir Dul-
cinea massacrou os mercenários de Lamashtu…
Derrotamos os puristas junto de tropas de reforço
mandadas pela própria rainha Ayleth!
No fim, sobrou apenas Karmen, que estava dis-
farçada como um dos soldados. Ela veio direto atrás
de nós, com ódio do nosso sucesso, disposta a lutar
até a morte. Pela primeira vez, senti que tínhamos
chance de acabar com a ameaça dessa purista para

68
pensas de Prestígio além de derrubar uma tropa, mas esse Jovens recrutas (CD 15): alguns rostos conhecidos levados
aliado não estará presente na batalha final. por Karmen que retornaram com ela. Caso sejam mortos,
Cada tropa do exército tem um CD. Rion pode fazer o prestígio cai em 1.
um teste de seu Carisma 14 com bônus igual ao Prestígio Tropas puristas treinadas x3 (CD 20): o maior contingente
acumulado para cada um. Caso obtenha sucesso, o perigo de Karmen são soldados puristas treinados, recrutados
é eliminado com força bruta. Caso fracasse, perde 1d4 da Supremacia ou leais a ela desde o começo.
prestígio mas pode tentar de novo. Aliados específicos podem
ser designados para enfrentar cada tropa; alguns aliados
Mortos-vivos x2 (CD 20): uma horda de zumbis sem mente.
vencem automaticamente uma tropa, mas a maioria só dá Mesmerizadores (CD 25): os construtos terríveis de Kar-
+2 no teste. Em caso de falha, o aliado estará em risco. men, capazes de controlar mentes e dissipar magias.
Se o prestígio chegar a zero, a batalha com Karmen Capelão de guerra (CD 25): uma tropa de puristas coman-
começa imediatamente. dada por um capelão de guerra.
Mercenários de Lamashtu (CD 25): cultistas treinados por Jaci.
Vulcatrons (CD 25): os construtos desenvolvidos por Kar-
men em Khubar, máquinas de batalha capazes de emitir
uma nuvem de vapor enquanto atacam com seus pistões.
Colosso purista (CD 30): se deixado solto, o colosso des-
trói o castelo de Roth e elimina as tropas.
Karmen Roth: Nenhum prestígio pode conter a coronel
Purista. Somente os Açaís Guardiões têm essa oportu-
nidade. Quaisquer tropas não eliminadas se juntam a
Karmen na batalha.

Simulacro de Gelo Eterno


Arcana 5 (transmutação)
Execução: 8 horas; Alcance: médio; Efeito: cópia de gelo
e neve; Duração: uma semana; Resistência: nenhuma.
Você cria uma cópia enfraquecida sua, com penalidade de -5
em todos os testes de perícia, metade dos PMs, capaz de lan-
çar magias de no máximo 3o círculo e com vulnerabilidade
contra fogo (sofre +50% de dano desse tipo). O simulacro
compartilha todas as suas memórias, mas tem vontade
própria e não necessariamente obedece às suas ordens.
Essa magia é resultado dos experimentos de Karmen Roth
com outros arcanistas puristas. Até onde se sabe, apenas ela
sabe lançá-la. Componente material: uma estátua idêntica
a você, feita de gelo eterno, no valor de T$ 1.500.
+2 PM: aumenta a duração em uma semana.
+2 PM: diminua em 1 a penalidade em testes de perícia.

GLAUCO LESSA
THIAGO ROSA

69
O Monster Chefe retornou à programação de lives
da Jambô e às páginas da Dragão Brasil! A cada
mês que a meta for batida, uma nova ameaça
surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz a vingança da própria terra, em busca de
resgatar suas riquezas tomadas pelo povo da superfície!

70
Kritauro ND 7 Monstro Grande
Iniciativa +3, Percepção +9, visão no escuro
Os humanos, elfos, minotauros e anões de Arton cos-
tumam acumular riquezas. Armaduras douradas, espadas Defesa 34, Fort +21, Ref +15, Von +18, imune a condições
prateadas, cetros e tiaras repletos de gemas preciosas. Esses mentais, de medo, de paralisia, de fadiga e de sentidos
ditos povos civilizados exibem essas joias, trabalham em Pontos de Vida 335
troca desses recursos, cunham moedas usando cada um deles Deslocamento 6m (4q)
como base. Mas a verdade é que essas riquezas minerais Corpo a Corpo Tromba espigada x2 +24 (3d8+10, 18).
não pertencem verdadeiramente a nenhum povo. Os minérios
Cristais de Poder As estalagmites de cristal nas costas do
são o sangue e a alma da própria terra, levados como butim
kritauro brilham conforme ele absorve poder. Ele pode
quando picaretas e pás a golpeiam. E às vezes a terra decide
armazenar até seis cargas de energia em seus cristais, que
tomar tudo de volta. Quando isso acontece, surge um kritauro.
usa para ativar suas habilidades. Além disso, se tiver dois ou
As histórias de terror sobre o kritauro são especialmente mais cristais carregados, o kritauro se torna uma criatura
comuns em Doherimm, o reino dos anões. Mineradores Enorme e o dano de sua tromba aumenta em +2d8.
exímios, por vezes os anões encontraram minas inteiras
Infecção Cristalina (Reação) Quando o kritauro reduz os PV de
esvaziadas. Uma criatura enorme e sedenta de vingança
um humanoide a 0 ou menos, ele descarrega a energia
mal conseguia sair da mina, mas todos os anões que se
de um de seus cristais e transforma a criatura em um
aproximavam se tornavam cópias minerais do que um
dia haviam sido, zangões sem mente sob o comando do
protokritauro (veja abaixo).
kritauro. Esses protokritauros às vezes vagam pelos túneis Rajada Mineral (Padrão) O kritauro pode descarregar a ener-
sob as montanhas, esbarrando em grupos de aventureiros gia de um de seus cristais em uma linha com alcance
e atraindo-os para o covil do verdadeiro kritauro. médio. Criaturas na área sofrem 5d10 pontos de dano
de essência (Reflexos CD 22 reduz à metade). O kritauro
Um kritauro é um amontado de massa orgânica,
pode usar esta habilidade como uma reação quando
pontilhada por minerais dos mais variados, com quatro
patas atarracadas semelhantes a pilastras de pedra. De
obtém um acerto crítico com sua tromba.
uma de suas pontas emerge uma cabeçorra disforme, com Roubar Poder (Reação) Quando o kritauro é atingido por um
olhos de gemas preciosas e uma tromba curta, cheia de acerto crítico ou falha em um teste de resistência, um
espinhos nas pontas. Em suas costas figuram várias estacas de seus cristais absorve poder do atacante e fica carre-
de cristal, enormes, como estalagmites. gado de energia. Além disso, uma das habilidades do

71
atacante, escolhida aleatoriamente, fica indisponível até forços dos estudiosos da Academia Arcana, essa hipótese
o final da cena (cada magia conta como uma habilidade ainda não foi corroborada.
separada para esse efeito).
Humanoide Médio
For 30, Des 10, Con 24, Int 6, Sab 14, Car 6
Iniciativa +4, Percepção +1, visão no escuro
Tesouro 1d6 kristais (CD 20 para extrair). Cada kristal vale Defesa 18, Fort +7, Ref +12, Von +3
como T$ 1.000 em matéria-prima para fabricar itens
Pontos de Vida 19
alquímicos ou mágicos. Itens feitos com kristais costu-
Deslocamento 12m (8q), escalada 6m
mam ter aspecto cristalino.
Corpo a Corpo Pancada +14 (2d6+10, 18).
Protokritauro ND 2 Imunidade Mineral O protokritauro é imune à rajada mineral
do kritauro.
Um protokritauro é uma criatura infectada por um dos
Protoinfecção Quando um protokritauro desfere um acerto
cristais de um kritauro completo. Ele mantém o aspecto geral
da criatura original, mas perde a consciência, as memórias e
crítico com sua pancada, a vítima fica fraca. Se já estiver
as habilidades, sendo coberto por uma camada de minerais fraca, em vez disso se torna um protokritauro (Fort CD
e atacando furiosamente os inimigos do kritauro. 17 evita em ambos os casos).
Caso seja derrubado, mas não morto, um protokritauro For 20, Des 20, Con 10, Int -, Sab 10, Car 1
pode ser curado com uma solução alquímica especial feita Tesouro Nenhum.
a partir de um kristal. Caso receba essa cura, o personagem
fica fraco por uma semana e depois se recupera completa- THIAGO ROSA
mente, voltando aos valores normais de habilidade.
J.M. TREVISAN
Acredita-se que um novo kritauro se forme quando três
ou mais protokritauros permanecem juntos por algumas RAFAEL DEI SVALDI
semanas, fundindo-se na mesma criatura. Apesar dos es- MARCELO CASSARO

Esse escapou do Kritauro.


Por enquanto

72
73
3DeT DE RODO
Experimente
antes de todo
mundo as
regras do novo
3DeT Victory!
OVIÁRIA Texto por
Bruno Schlatter

Arte por
Rafael Françoi
C irculando pela grande Rodoviária
Central de Vallindra, você pode ouvir
ao longe sons eletrônicos seguidos
O que é 3DeT de Rodoviária?
3DeT de Rodoviária é uma “versão demo” do futuro
3DeT Victory, semelhante às antigas versões Fastplay. Suas
por gritos de golpes caricatos. Basta regras são resumidas e simplificadas, contendo apenas o
segui-los para encontrar uma máquina fundamental para jogar. Não há criação de personagens
velha e empoeirada, cercada de jovens com extensas listas de vantagens e desvantagens: apenas
que gritam e torcem. Na tela, de uma seleção de lutadores prontos para serem selecionados
qualidade inexplicavelmente baixa para e partirem para a porrada na mesa de jogo.
esta época, a imagem imponente do Também é um mini-cenário em si mesmo, um pequeno
General Púrpura sob um título em letras recorte do mundo da Era das Arcas que será a casa do
angulosas: Lendas da Ilha do Martelo. novo 3DeT. Os personagens prontos são todos lutadores
do Torneio da Ilha do Martelo, a grande competição
Compre suas fichas, escolha seu lutador e aproveite
de artes marciais que é o centro do núcleo Operação
esta amostra do futuro 3DeT Victory!
ARSENAL. Mas não são os lutadores reais, e sim suas
versões digitais, transformadas em pixels e polígonos nas
máquinas de fliperama mais populares de Vallindra!
Assim, você pode usar as regras e personagens a
seguir para partidas competitivas simples, 1X1, entre
os jogadores, como um grande torneio de e-sports. Ou,
se preferir, jogue uma sequência de partidas contra a
máquina no modo Arcade, com o próprio General
Púrpura esperando na batalha final!
Após esta edição da Dragão Brasil,
uma versão menor, resumida, de 3DeT
de Rodoviária também será distribuída
gratuitamente. E futuramente, edições
impressas dele também deverão
surgir para divulgar o jogo.
Queremos que todos
possam experimentar
como estão ficando
as novas versões
das regras.

Karator

76
Versão Beta Pontos de Vida (PV) são a medida de sua saúde
e vontade de viver. PV diminuem quando você recebe
As regras a seguir não estão na sua versão final. 3DeT ataques; se chegam a 0, você é nocauteado e perde o
Victory ainda está sendo desenvolvido, como quem acom- combate. São iguais à Resistência multiplicada por 5.
panha a Liga dos Defensores aqui na Dragão Brasil bem

Final Round: Fight!


sabe. Entre as várias opções que já foram apresentadas
na coluna, selecionamos algumas para testar nesta versão.
Tudo ainda pode mudar até termos o livro final em mãos. O combate em 3DeT de Rodoviária é simples e obje-
Por outro lado, isso também significa que você pode tivo, com apenas três passos:
ajudar a melhorar o jogo! Estamos sempre de olho nas Passo 1: Iniciativa. Cada lado rola 2 dados (2D)+H.
redes sociais, avaliando como as novas regras são rece- O vencedor tem a iniciativa e age primeiro. Este teste é
bidas, e observando relatos de jogadores que as testaram feito apenas uma vez, no início do combate.
em suas mesas. O que queremos ver, principalmente, são
as impressões do jogo de fato, de quem experimentou as
regras na mesa, e não apenas leituras teóricas. Portanto,
se você jogar 3DeT de Rodoviária, não deixe de contar
como foi!

Round 1: Atributos
São suas características básicas. Quanto maior, melhor.
Poder (P) representa sua força física e personalidade.
Quanto maior o Poder, mais dano você causa, e pode
forçar mais os dados para conseguir um resultado positivo.
Habilidade (H) é sua agilidade, raciocínio, técnica e
coordenação. Quanto maior a Habilidade, mais rápido
você é em ações e pensamento, e pode usar mais habi-
lidades especiais.
Resistência (R) é seu vigor físico e resiliência
mental. Quanto maior a Resistência, mais difícil será
derrubá-lo.

Round 2: Recursos
São suas barras de energia para melhorar
jogadas, ativar poderes especiais ou apenas con-
tinuar vivo. Em 3DeT de Rodoviária, como em um
videogame, você sempre começa um combate com o
seu valor máximo de recursos, independente de quantos
foram gastos no combate anterior.
Pontos de Ação (PA) servem para obter condições Shin
favoráveis em ataques e testes. São iguais ao Poder.
Pontos de Mana (PM) servem para ativar poderes e
técnicas especiais. São iguais à Habilidade multiplicada por 5.

77
Passo 2: Ataque. Na sua vez, cada personagem pode
atacar um oponente ou usar uma vantagem. Se atacar ou usar
Menu de Opções
um poder ofensivo, rola 2D+P para saber a força do ataque. Se as regras básicas acima estiverem muito previsíveis e sem
brilho, experimente adicionar uma ou mais das opções a seguir.
Passo 3: Defesa. Um oponente atacado rola 2D+R
para a defesa. O valor de ataque que superar a defesa Número de rounds. Os combates são definidos em uma
é descontado de seus PV. melhor de três rounds. Após reduzir os PV de um personagem a
As regras a seguir também se aplicam a todos os 0, os dois voltam à sua condição inicial, com todos os recursos
combates: recuperados, rolam outra iniciativa, e lutam novamente. Aquele
que primeiro vencer dois rounds é o vencedor do combate.
Limite de dano. Após vencer a defesa, o dano máximo
é igual ao Poder do atacante. Se um atacante tem P3 e Início veloz. Se na rolagem de iniciativa um dos per-
faz uma rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar sonagens obter um resultado igual ao dobro ou mais do
3 pontos de dano, não 6. Caso seu Poder seja que o adversário, ele tem direito a um turno extra antes
substituído por outro atributo, ou aumente com do oponente atacar, apenas na primeira rodada de
alguma vantagem, ou acerto crítico, o limite combate.
de dano também aumenta de acordo. Ataque total. Você pode atacar com tudo,
Dano mínimo. Todo ataque causa sem se preocupar com a defesa, rolando
1 ponto de dano, mesmo quando mais 1D sem gastar PA. Mas caso o inimigo
a defesa não é superada, exceto o ataque na sequência, você rolará menos
numa defesa perfeita. 1D na sua própria defesa. Você não
pode fazer um ataque total no
Defesa perfeita. Quando a
turno extra ganho na iniciativa.
defesa é igual ao dobro do
ataque ou mais, nenhum Defesa total. Você pode
dano é causado. abrir mão de atacar para ga-
nhar uma condição favorável
Acerto crítico. Sempre
na defesa até o seu próximo
que rolar 6, seja em iniciati-
turno, rolando mais 1D sem
va, ataque ou defesa, seu
gastar PA.
atributo dobra para esse
teste. Se tem P2, rola dois Barra de crítico. Sempre que
dados e cai 3 e 6, seu a sua rolagem de dados em um ata-
ataque será 3+6+4. Caso que ou defesa resultar em dois
os dois dados caiam 6, o números iguais (2 e 2, 3 e 3,
atributo triplica! O limite etc), exceto 1 e 1, você ganha
de dano também aumenta. Rin 1 PA bônus. PA bônus não usados
Asakusa até o fim do combate são perdidos.
Condição favorável.
Em qualquer teste você Falha total. Caso todos os dados
pode gastar 1 PA para rolados em um teste sejam 1, independente
rolar 3D, em vez de 2D. de quantos forem, você errou totalmente os
Se rolar três 6, o atributo comandos do seu movimento, dando espaço para
é quadruplicado! Você o oponente reagir! Na iniciativa, você concederá ao opo-
nunca pode rolar mais de nente um turno extra na primeira rodada, como em início
3 dados em um teste. veloz, mas sem acumular; você só pode ter um turno extra por
combate; e durante o combate, o seu próximo teste de ataque
ou defesa rolará menos 1D. Você também não causa dano
mínimo quando tem uma falha total em um ataque — qualquer
defesa do adversário é considerada perfeita.

78
Sem limites. Por fim, experimente jogar sem a regra
de limite de dano: todo valor que ultrapassar a defesa
Seleção de Estágio
do adversário é descontado dos PV. Nos diga se achou Todos os combates ocorrem em cenários virtuais inspira-
muito diferente! dos nas diversas arenas da Ilha do Martelo. Sendo uma ilha
relativamente grande, e totalmente voltada para a realização

Lendas da
do torneio, há uma grande variedade de ambientes: uma
arena é montada em uma rua do seu centro urbano, outra no

Ilha do Martelo
meio de uma floresta, há uma no subterrâneo, nas montanhas,
e até mesmo sob o mar na costa da ilha, envolta por uma
O Torneio da Ilha do Martelo é a maior competição grande abóbada de vidro!
de artes marciais da Terceira Convergência. A cada dois A grande final e o confronto com o General Púrpura
anos, os maiores lutadores do mundo são convidados sempre acontecem na Arena Central, um enorme estádio
através de um envelope púrpura, e se dirigem para a Ilha rodeado de robôs gigantes com o emblema do Exército AR-
do Martelo, no Oceano Pacífico, onde lutam para decidir
quem é o mais forte entre eles. Os confrontos são televisio-
nados para todo o planeta, e presididos pelo misterioso
General Púrpura, líder do exército de mercenários Tiana
ARSENAL. Mais detalhes sobre o torneio, o general e
seu exército podem ser lidos na Dragão Brasil 171.
Mas este não é um jogo sobre o grande torneio.
Um evento tão popular não poderia deixar de gerar
produtos derivados, de filmes e séries de animação
a livros e histórias em quadrinhos. Um dos mais
conhecidos é o game de luta Lendas da Ilha
do Martelo, desenvolvido pela PantheonSoft,
a mesma do sucesso dos RPGs online Tormenta
ALPHA. Tanto na versão arcade, encontrada
em fliperamas de rodoviária e shoppings,
como na versão caseira para os conso-
les PORTAL, é um sucesso incontestável
entre os fãs do gênero.
O jogo tem como personagens
alguns dos lutadores mais populares
que já passaram pelo torneio. Seus
movimentos e estilos de luta foram
capturados por câmeras tecnomágicas
de altíssima definição, e então digita-
lizados e transferidos para o universo
virtual com poucos bits. Assim, dão
vazão ao desejo dos fãs por combates
entre seus ídolos nos períodos entre
duas competições.

79
SENAL. Quando o General pula na arena, o céu escurece, inflama seus espíritos e os fazem combater com mais vigor e
e os robôs assumem uma posição ameaçadora, como se vontade. Mesmo no game, é possível perceber uma sombra
estivessem prestes a atacar. Uma velha revista de games, misteriosa, um vulto avermelhado com olhos púrpuras que
em uma edição de primeiro de Abril, dizia que havia uma se manifesta no fundo de cada cenário. Estranhamente,
forma de fazer o General subir em um dos robôs e combater nenhum artista ou programador envolvido com a criação do
dentro dele, e até hoje há quem tente cumprir os requisitos jogo lembra de tê-lo incluído quando desenhou os estágios.
impossíveis em vitórias perfeitas e rounds empatados…
Sempre há vários soldados ARSENAL espalhados pela
plateia, bem como um robô humanóide no centro do cenário
Estágio Bônus
vestido como árbitro. Lutadores do torneio original relatam Lutar não é a única atividade a se fazer na Ilha do Mar-
que sentem ainda outro tipo de presença quando estão na telo. Entre os combates, os lutadores descansam, treinam e
ilha, uma chama no interior do corpo, como uma faísca que participam de desafios de força, técnica e resistência. No
game, isso é representado por estágios bônus do modo
arcade; cada um aparece após três lutas, de forma que, no
caminho até o confronto final, deve-se encontrar dois deles.
Cada estágio é um desafio como quebrar tijolos, barris,
ou, talvez, um carro esportivo. Independente do desafio
escolhido, o personagem tem três rodadas para cumpri-lo;
o objeto possui 10 pontos de vida e uma defesa fixa: 9 no
primeiro estágio bônus, e 12 no segundo. Todas as regras
de combate normais (como limite de dano e dano
mínimo) se aplicam, exceto pelo fato do objeto
não revidar os ataques que recebe (tijolo não
revida!). Pode-se usar todos os recursos do
personagem para destruí-lo, como ataques
especiais e gasto de PA.
Dani
Se tiver sucesso, o personagem ganha
da Silva
1 PA bônus nas próximas lutas, até o fim
do modo arcade. Não há penalidade por
falhar, exceto a frustração do jogador.

Menu de Lutadores
Segundo as regras de 3DeT Victory, todos os
personagens a seguir são construídos com 10 pontos,
exceto o General Púrpura que, como chefão final, tem 15
pontos. Eles não representam os lutadores reais, mas sim a
sua versão no game Lendas da Ilha do Martelo; por isso,
não possuem desvantagens, e as vantagens são apenas
seus ataques e defesas especiais.
Todos têm uma perícia para completar a pontuação,
mas, mesmo quando ela é diferente de Luta, rolam todos
os dados na hora de combater. Considere sempre que
a perícia do personagem é a usada em seus golpes e
defesas (por exemplo, Tiana combate com Misticismo pois
seus golpes são ataques e defesas mágicas).

80
Seleção Aleatória Por esse feito, foi reconhecido como um dos maiores
artistas marciais do mundo, e convidado diversas vezes
Se você estiver em dúvida sobre qual personagem para o torneio.
usar, deixe a própria máquina decidir! Para escolher um
P3, H2, R2
personagem aleatoriamente, role um dado duas vezes, ou
dois dados de cores diferentes. Do primeiro dado pegue PA 3, PM 10, PV 10
o resultado inteiro, e do segundo considere que de 1 a 3 Perícia: Luta.
valem 0; e 4 a 6 valem 2. Some os dois valores e você terá Aparar. Defesa Especial Tenaz: gasta 2 PM para ter
um resultado de 1 a 8 para decidir qual personagem usar: R4 em uma defesa.
1: Kel Men! Ataque Especial Potente: gasta 2 PM para ter
2: Tiana P5 em um ataque.
3: Gatimu Ngugi
4: Rin Asakusa
5: Dani da Silva Kel
6: Chelsea Smith
7: Shin
8: Karator
Especial: caso os dois dados caiam 6, role um tercei-
ro dado. Se cair um número diferente, ignore e use os
resultados anteriores; mas se cair outro 6, o personagem
escolhido será o General Púrpura.

Rin Asakusa
Última campeã do torneio, Rin é filha de uma diplo-
mata japonesa e um atleta brasileiro. Praticante de várias
artes marciais tradicionais, como karatê, judô e aikidô,
desenvolveu um estilo próprio misturando golpes e
movimentos de todos, além de malícia e ginga de
uma infância nas ruas.
P2, H3, R2
PA 2, PM 15, PV 10
Perícia: Luta.
Fênix Ascendente. Ataque Especial Potente:
gasta 2 PM para ter P4 em um ataque.
Escudo de Chamas. Defesa Especial Te-
naz: gasta 2 PM para ter R4 em uma defesa.

Gatimu Ngugi
Este queniano causou frisson como um
dos raros não-japoneses vencedores do cam-
peonato mundial de kendô, dez anos atrás.

81
Dani da Silva Chelsea Smith
Prodígio do judô brasileiro e um dos mais jovens Esta soldada começou a ganhar renome quando ainda
medalhistas olímpicos da modalidade, Dani entrou em se apresentava com seu nome morto, destacando-se nos
circuitos de torneios de rua para provar suas capacidades torneios internos do exército norte-americano. Com seu
fora das formalidades de um tatame. Não demorou para estilo rápido e feroz, vencendo os inimigos com um misto
ganhar renome, e o convite para participar do torneio foi de saltos acrobáticos e chutes velozes, ela logo se tornou
mera consequência. presença frequente nos torneios da Ilha do Martelo.
P2 H2 R3 P1 H4 R2
PA 2, PM 10, PV 15 PA 1, PM 20, PV 10
Perícia: Luta.
Perícia: Luta.
Osoto Gari. Ataque Especial Potente: gasta 2 PM
Quick Step. Defesa Especial Esquiva: quando atacada,
para ter P4 em um ataque.
pode gastar 2 PM para usar H4 em vez de R2 na defesa.
Ippon! Ataque Especial Poderoso: ao conseguir um acerto
Speed Cannon. Ataque Especial Preciso: ao atacar, pode
crítico no ataque, pode gastar 2 PM para somar P mais uma vez.
gastar 2 PM para somar H4 no ataque, em vez de P1.

Kel
Uma Viajante que chegou à Terra vinda do mundo
além-Convergência, fez fama como guerreira matadora
de monstros e Arcanauta veterana.
P3 H2 R3
PA 3, PM 10, PV 15
Perícia: Luta.
Garra do Dragão. Ataque Especial Penetrante: gasta 2
PM em um ataque para fazer o alvo rolar menos 1D na defesa.

Karator
Chegou à Terra anos antes da Terceira Convergência
para proteger o segredo da existência de seu mundo
natal. Acabou sem contato com sua espécie e enlouque-
ceu, perdendo a memória. Neste novo mundo caótico e
Gatimu
colorido, passou a lutar em torneios clandestinos, com a
Ngugi
fúria de um cruzado em nome de uma misteriosa Rainha
que vê apenas em alucinações.
P3 H1 R4
PA 3, PM 5, PV 20
Perícia: Luta.
Abraço Metálico. Ataque Especial Poderoso: ao
conseguir um acerto crítico no ataque, pode gastar 2
PM para somar P mais uma vez.

82
Tiana P4 H3 R4

Por seu tamanho, Tiana não parece guardar tanto po- PA 4, PM 15, PV 20
der dentro de si. Equipada com óculos PORTAL, é capaz de Perícia: Luta.
entrar em sincronia com uma avançadíssima Inteligência Escudo Púrpura. Defesa Especial Robusta: ao conse-
Artificial, que assume o comando de seu corpo e canaliza guir um acerto crítico na defesa, pode gastar 2 PM para
poderes impensáveis de uma realidade alternativa. somar R mais uma vez.
P1 H4 R1 Martelo do Trovão. Ataque Especial Potente Perigoso:
PA 1, PM 20, PV 5 gasta 2 PM para ter P6 em um ataque. Ou 2 PM para
conseguir acertos críticos com 5 e 6, em vez de apenas
Perícia: Misticismo.
6. Ou 4 PM para ambos.
Escudo Arcano. Defesa Especial Esquiva Reflexão:
Personagem secreto. Pouco se sabe sobre este infame
quando atacada, pode gastar 2 PM para usar H4 em vez
senhor da guerra. General Púrpura é o chefão final do
de R1 na defesa. Caso sua defesa supere o ataque, pode
jogo, só pode ser enfrentado no final do modo Arcade.
gastar mais 2 PM para devolvê-lo ao atacante, causando
dano igual à diferença.
Míssil Mágico. Ataque Especial Potente: gasta 2 PM
BRUNO SCHLATTER
para atacar com P3.

Shin
Treinado em uma classe secreta na escola de ninjas
da UniPotência, foi expulso por cometer uma ofensa aos General
seus superiores. Uniu-se então ao Exército ARSENAL como Púrpura
mercenário independente, sem mestre — ou assim ele diz,
aos berros, para os outros soldados. Rumores dizem que
é, na verdade, um agente infiltrado.
P2 H3 R2
PA 2, PM 15, PV 10
Perícia: Manha.
Chuva de Kunai. Ataque Especial Perigoso: pode
gastar 2 PM em um ataque para conseguir acertos críticos
com 5 e 6, em vez de apenas 6.
Truque do Tronco. Defesa Especial Tenaz: gasta 2
PM para ter R4 na defesa.

General Púrpura
O próprio chefão do Exército ARSENAL e governante
da Ilha do Martelo. Pouco se sabe sobre este infame
senhor da guerra. Não, você não pode jogar com ele,
exceto usando um código super secreto revelado no
verso de uma velha revista de games carcomida por
traças, e que envolve, entre outras coisas, subornar o
mestre com salgadinhos.

83
E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

ABRINDO O CÉU
Bastidores da nova mesa de Império de Jade
E streou no dia 6 de setembro a nova mesa
oficial na Twitch da Jambô: Oito Nuvens,
narrada por mim, Glauco, e jogada por
Começa com o vilão
A ideia para Oito Nuvens veio de uma semente de
campanha que nunca pude realizar com amigos. Quando
Fernando Tengu (do canal Jogabilidade), descobri que “yakumo”, em japonês, poderia ser lido como
Lisa Yui Taguchi (game designer da “oito nuvens”, logo me veio na cabeça um oni poderosíssimo,
Dumativa), Hita Aisaka (do canal QuestCast) sagaz e sorrateiro, raramente visto, mas que sempre deixa
e o famigerado Thiago Rosa. A temporada oito nuvens fantasmagóricas por onde passa.
canônica de oito episódios usa Império de A conclusão foi óbvia: a campanha faria os protagonistas
Jade como sistema e se passa no ano 1420 seguirem rumores sobre essas nuvens até encontrarem o vilão
— ou 1113 no calendário de Tamu-ra. e derrotá-lo. A motivação poderia ser qualquer coisa: uma
Aqui você vai saber todos os detalhes da produção da missão de honra, recompensa em dinheiro ou reputação.
stream: das primeiras ideias ao convite do elenco, as inspi- No fim das contas, a mesa original nunca passou da
rações para as ilustrações e trilhas sonoras! segunda sessão, mas guardei a ideia com carinho. Poderia
84
E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

ser útil caso os jogadores pudessem voltar a jogar, ou eu fosse Varu Mëoita é um henge gato kensei que é basicamente
escrever algum conto ou matéria para a Dragão Brasil… E um otaku pela cultura élfica; estudou a esgrima e cultura de
foi aí que surgiu a oportunidade de criar uma stream após o Lenórienn e busca conhecer mais sobre ela.
fim da temporada de Legado do Ódio. Valkiria é uma humana ninja nascida e crescida no
Não há muito mais que possa ser dito sobre o Yakumo continente, um verdadeiro encontro multicultural entre o
além disso — essa é a graça da trama. A ideia de os perso- Reinado e Tamu-ra.
nagens receberem a missão de um chefão da Yakuza imortal Kong-sang é um kaijin que encontrou respostas e certo
amaldiçoado pelo oni também tem tudo a ver com isso. Para consolo na vida monástica (e também na bebida!).
saber mais sobre esses segredos, você vai precisar acompa-
Hozai é um ryuujin shinkan com uma missão curiosa: en-
nhar os episódios!
contrar certos estranhos e perdoá-los do fundo do seu coração.

O elenco
Alguns deles já se conheciam antes da missão de aniquilar
Yakumo, mas se tornaram um sentai de fato depois do chama-
Uma das partes mais interessantes de criar Oito Nuvens do de Kazuo Hideteru, o chefão yakuza imortal e decrépito.
foi esperar a criação dos personagens, e isso só seria possível O que esses heróis vão aprontar a partir daí, honestamente
depois de confirmarmos os jogadores. O objetivo desde o nem eu sei. Essa é a maior força do RPG e não poderia ser
começo foi aproveitar a oportunidade para chamar pessoas diferente em Oito Nuvens.
que adoram RPG, são imersas no meio otaku e na cultura
leste-asiática, mas nunca tinham jogado no canal da Jambô.
Inspirações musicais e visuais
Thiago Rosa foi fundamental para fazer a ponte com os
Como fã de anime, mangá e de Império de Jade, eu
jogadores que queríamos. Tengu, Lisa e Hita aceitaram de
sabia que a produção da stream precisava contar com
imediato, muito empolgados com a proposta. Pessoalmen-
referências desse imaginário. Demon Slayer foi a maior
te, esse é um motivo de muito orgulho, até de conquista
inspiração nesse sentido.
para mim, porque já acompanhava o trabalho deles há
um tempo e nunca imaginei que poderíamos jogar juntos, Conversei muito com o Dan Ramos e a Priscilla Souza
ainda mais ao vivo! para encontrar o ponto ideal para o logo e as overlays.
Inspirações adicionais para isso foram Ghost of Tsushima
Todos os personagens têm históricos bem ricos, que e gekigás de Hiroshi Hirata. Para os personagens, Israel
serão revelados com mais detalhes ao longo dos episódios, Guedes bebeu muito da fonte de Demon Slayer no uso das
mas um elemento que todos têm em comum é um grave cores e das sombras, para que Oito Nuvens conciliasse o
arrependimento. Isso foi algo que fiz questão de pedir, espírito shounen com algo mais sombrio. Por fim, o College
com o intuito de explorar na história e tornar o perigo dos of Loop, parceiro já de outras streams no canal, compôs
inimigos mais pessoal para os heróis. Oito Nuvens não quatro trilhas emocionantes inspirando-se em Dororo e Inu-
vai ser uma stream de fantasia sombria niilista em que yasha, com uso de harpa, piano e instrumentos tradicionais
nada importa mas também não é para ser um passeio no como tambores e shamisen.
parque. Como muitos fãs de Tormenta sabem, os momentos
mais pesados e emotivos só têm importância por causa A maior vantagem de ser público-alvo do que você mesmo
das tiradas cômicas e instantes de alegria. produz é essa. Claro que caberia mencionar aqui muitas ou-
tras referências, mas só de confiar nessas obras, a equipe teve
O arrependimento de cada personagem vai ser importante certeza que dialogaria com o potencial público de Império de
porque servirá de âncora nas situações de grande tensão. Jade. Como fã de fantasia leste-asiática, eu gostaria de ver
Yakumo é um oni astuto e poderoso e sabe tirar vantagem alguma stream em Tamu-ra com esses elementos, e imagino
das fragilidades das pessoas. Os heróis precisarão ter motiva- que muitos dos fãs também!
ções pessoais maiores do que qualquer ambição por honra,
dinheiro ou fama para derrotá-lo.
Tendo isso em mente, os aventureiros não poderiam ser Uma questão de clima
mais coloridos e diversos do que se espera de um grupo de Um dos elementos mais diferentes de Oito Nuvens, princi-
heróis de Arton. palmente se comparado a Legado do Ódio e Fim dos Tempos,
85
E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

é a famosa ajuda do chat. Com uma inspiração maior nos Se fosse só isso, abrir o céu já seria muito útil. Mas eu
presentes de patrocinadores e tomates da Arena de Valkaria, gosto de ser bonzinho com meus jogadores… Por isso, se o
o expectador pode abrir o céu durante um episódio para episódio chegar a zero marcadores de nuvem, há um outro
ajudar os heróis. Mas o que isso significa? efeito, de céu aberto: nenhum dos heróis morre quando alcan-
çar os PV negativos necessários — apenas depois de sofrer
Antes de um teste de ataque ou de resistência, um jogador
mais algum dano depois desse limite. Por exemplo, Vardo, o
pode começar a contar uma memória do seu personagem. querido personagem do Thiago, não morreria ao chegar a
Essa lembrança pode ser feliz, trágica ou agridoce, desde -25 PV, apenas no próximo dano causado depois de chegar
que seja importante para aquele momento. Enquanto isso a esse valor. Ficar a céu aberto pode ser desafiador, afinal
acontece, qualquer um no chat pode selecionar a opção são oito marcadores… mas pode ser decisivo!
“Abrir O Céu”. Ao fazer isso, o personagem recebe 1d8
Você pode usar essa regra narrativa na sua mesa em
para somar ao seu d20. stream, mas nada impede caso não seja. É só trocar o chat
Isso faz com que a stream remova um marcador de nuvem. pelo critério do mestre: se o flashback contado pelo jogador
Todo episódio começa com oito desses marcadores. Ou seja, for emocionante e adicionar à história, basta remover um
a ideia não é acumular pontos úteis para os heróis, mas saber marcador de nuvem e conceder +1d8 no teste de ataque ou
gastá-los na hora certa e mais dramática. Isso valoriza aquele de resistência!
clássico clichê dos animês e mangás: o protagonista tira for-
ças de alguma história remota de sua vida em um momento
crucial. O chat também precisa ficar mais atento ao que está
Novidades no Império de Jade?
acontecendo para não perder a oportunidade de ajudar. Como dito no começo dessa coluna, Oito Nuvens acontece
em 1420. Essa vai ser uma ótima oportunidade de mostrar
novidades desse período de dez anos em relação à linha
do tempo apresentada no livro básico. Já adianto que não
ocorreu nada extremamente revolucionário — Tamu-ra seguiu
com sua reconstrução e agora tem como desafio se entender
com certos valores do passado. Quais valem a pena preservar
e quais precisam ser mudados? Como a mudança de deuses
no Panteão afetou a devoção na Família Celestial? Como a
Guerra Artoniana influenciou a classe política do Império?
Oito Nuvens não vai se dedicar a responder todas as
perguntas sobre esses dez anos, mas será a primeira janela
para um Império de Jade bem-sucedido em sua reconstrução
e um tanto reticente sobre o que fazer com seu futuro.
Para saber mais sobre isso e outras coisas, conto com a
sua audiência toda terça-feira às 20h lá na Twitch da Jambô.
Chame o seu sentai para acompanhar a caçada por Yakumo
ao longo dos nossos oito episódios!

GLAUCO LESSA

86
E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

87
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

AEROPORCO
E sta é uma mini-aventura de terror
bizarro — para usar em jogos como
Ordem Paranormal, Rastro de Chtulhu
com um problema exigindo tato e bom-senso. Em troca,
prometeu fornecer contatos importantes para a instituição
que emprega o grupo.
e qualquer outro compatível com esse A aventura começa durante uma viagem de avião,
gênero. É uma trama sem regras, para pela qual não é preciso pagar. Pergunte o que o time
investigativo faz, durante o voo comercial, para passar o
ser adaptada conforme necessário. Pode tempo. Explique que a ideia da cena é revelar um pouco
ser jogada como aventura avulsa ou da personalidade de cada protagonista.
início de uma campanha. Subitamente, as luzes do avião começam a tremeluzir e
há forte turbulência. Então, um apagão completo. Quando
Igual, mas diferente todo mundo acorda, as coisas voltaram ao normal, mas
nenhuma outra pessoa lembra do incidente. No aeroporto,
O grupo de protagonistas dessa história é composto um motorista aguarda, contratado para levar a equipe
por detetives do sobrenatural, ou integrantes de uma até seu destino. Em meio ao trajeto, existe a primeira
organização que investigue esse tipo de fenômeno. chance de notar algo errado. Embora ninguém ainda saiba
Recebem uma missão: se encontrar com um contratante, disso, este é um universo paralelo. A exposição prévia do
identificado apenas como “Brigadeiro”. Essa pessoa, seja grupo a forças sobrenaturais interagiu com uma “fenda”
quem for, precisa da ajuda de especialistas para lidar na realidade, quando a atravessaram no céu.

88
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

Antes de mestrar, anote detalhes que são diferentes Rufiano pede para seguirem com o plano no dia seguin-
nesse mundo. Nada muito perceptível de imediato: uma te: um sábado. Sua rotina nesse dia é sempre a mesma.
série de TV cancelada no meio tem agora dez temporadas. Manhã: compra cogumelos na feirinha perto de casa. À
O presidente do país é outro, etc… E principalmente: as tarde: visita os netos e os leva à praia. À noite: dirige com
marcas de produtos são completamente diferentes. Olhan- eles até um hangar, onde fazem juntos a manutenção do
do pela janela do carro, outdoors são avistados e anúncios seu aeroplano monomotor. Costuma voar nele aos do-
com coisas que ninguém nunca ouviu falar: macarrão mingos. Essas são cenas de interação onde personagens
sabor chocolate, refrigerante de romã e chicletes retrô. podem conversar uns com os outros, descrever suas ações
Talvez, a desconfiança incentive a pesquisar na internet e se divertir. Nada macabro acontece.
ou a interrogar alguém. Mas tirando essas diferenças, Mas, se em algum momento o brigadeiro chegar perto
tudo parece igual. de um avião — ou a imagem de um avião — o que quase
O motorista conduz a equipe até uma bela casa, certamente acontecerá no hangar, ele se transformará nova-
em um bairro residencial. Não há luxo exagerado, mas mente em humano. Desta vez, tenta sequestrar um dos próprios
claramente pertence a alguém com dinheiro. O tour do sobrinhos e fugir no veículo mais próximo. Voltará ao normal
lugar termina em um escritório, onde há móveis de madeira outra vez, se derrotado. Testes para determinar o gatilho da
e estantes repletas de miniaturas de aeromodelismo. As transmutação não são necessários, porque a conexão entre ela
coisas ficam ainda mais estranhas quando o contratante e aviões agora parece bem óbvia. Essa hipótese pode inclusive
se apresenta. ser testada. O Brigadeiro resiste a aceitar a verdade, mas se
— Bem vindos! Sou o Brigadeiro Francisco Rufiano! for convencido de alguma forma, para de falar. Assume um
— ele é um oficial militar reformado. ar reflexivo, depois se reúne a sós com o grupo:
E também um homem-javali. — É uma maldição… O pagamento por meus pecados!
Ele conta sobre seus tempos de piloto, quando era
Babás de Javahomem jovem. O país passava por uma ditadura. Inimigos políticos
eram raptados por certos soldados, levados em bombar-
Exceto por ser um suíno antropomórfico, o Brigadeiro deiros que sobrevoavam o oceano, e então arremessados
Rufiano é um homem comum e simpático. Veste farda azul com o corpo acorrentado a pesos, morrendo sem deixar
e seu pêlo marrom-agrisalhado é bastante limpo, modelado vestígios. Rufiano pilotava os aviões. Jamais tomou parte
com brilhantina. Caso alguém demonstre espanto por sua dos crimes, mas seguia suas ordens. Não denunciou a
aparência, ele ri e age como se fosse a coisa mais natural. atrocidade. Tinha medo que mandassem matar sua família.
Entende que homens-javali não são tão comuns desse lado
Se o grupo pesquisar, descobre que esse tipo de mal-
do oceano, mas existem aos montes nas ilhas de onde sua
dição costuma ser lançada por alguém prestes a morrer
família emigrou: mostra fotos em preto e branco de seus
(provavelmente, foi uma das vítimas). A metamorfose é
bisavós, cheio de orgulho.
desencadeada por sentimentos de culpa.
Na verdade, explica, o problema é simples: ele tem se
O Brigadeiro admite ter exagerado sua capacidade
transformado inexplicavelmente em humano e atacado gente
de conseguir os contatos prometidos, mas promete que
inocente! Quer detetives paranormais para acompanhá-lo
não chegará mais perto de aviões e procurará um tera-
como seguranças, 24 horas por dia. Não só para impedi-lo
peuta. Implora ao grupo para manter seu segredo. Caso
de ferir alguém, mas para observar a metamorfose e tentar
tenha entreouvido alguém fazendo teorias a respeito de
entender a sua origem. Ele ainda está explicando, quando,
universos paralelos, tenta negociar: pode dar seu avião
de repente, a transformação acontece! Agora, um sujeito
à equipe, para investigarem a rota pela qual voaram, e
de cabelos ruivos, ele imediatamente retira pistolas de um
compartimento secreto e começa a atirar no grupo. Se for tentar encontrar um caminho de volta para casa.
vencido — ou mesmo morto — apenas desmaia e volta a ser
javali. No entanto, não tem ideia do que causou o fenômeno. DAVIDE DI BENEDETTO

89
CONTRA O
OUTRO LADO
PARTE 2 DE 2

CONFIRA A DRAMÁTICA
CONCLUSÃO DESTA AVENTURA
OFICIAL DE ORDEM PARANORMAL,
ESPECIAL PARA INICIANTES!

TEXTO POR FELIPE DELLA CORTE


ARTE POR SAMUEL MARCELINO
O lá, agentes! Essa é a segunda parte da aven- Essa cena é uma Cena de Ação:
tura inédita publicada na DB 182. Se você Uma Cena de Ação funciona como uma Cena de
não leu essa edição, cuidado com spoilers. Se Combate ou Investigação: o jogo é dividido por ro-
já leu, aproveite a conclusão dessa história! dadas, e em cada rodada cada personagem tem um
turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preci-
CENA 5 so rolar Iniciativa para definir a ordem dos turnos,
simplesmente escolha uma ordem para os jogado-
FUGA DO PORTO res agirem e se mantenha a ela. Cada Cena de Ação
traz um objetivo, o que os personagens devem fazer
Sair do porto, depois de causar tanto alvoroço para vencer o perigo, um efeito, o que o perigo cau-
pode ser ainda mais dif ícil do que entrar, já que o sa aos personagens, e uma lista de ações, o que os
incêndio e os disparos certamente deixaram a segu- personagens podem fazer em seus turnos; se o nome
rança em alerta. Para evitar os guardas e as câme- da ação vier seguido de uma perícia, o personagem
ras, cada personagem deve passar em dois testes de deve fazer um teste daquela perícia.
Furtividade (DT 20) ou enganar os guardas de algu-
ma forma. Se o grupo todo falhar, é detido pela SPA No início da cena, descreva o objetivo e quais
(veja o box “Lidando com a Lei”). Um único sucesso ações os personagens podem fazer. Se um jogador
é suficiente para levar os personagens à saída, onde quiser fazer uma ação não listada, não o impeça; use
Vanessa aguarda com o carro ligado. os parâmetros das ações descritas para determinar
um teste e um benef ício para a ação dele. A cena ter-
mina quando o grupo atinge o objetivo… Ou quan-
do todos os personagens falham!
Vocês mal batem a porta e a van já arranca Objetivo. Sobreviver 5 rodadas.
em direção à saída do estacionamento.
Efeito. no final de cada rodada, cada um dos carros
dispara duas vezes contra a van. Se o veículo for atin-
y Eu sabia que essa confusão toda era gido seis vezes, é danificado e capota, tornando a fuga
coisa de vocês! Tive uma sensação impossível e causando 4d6 de dano de impacto nos
que a gente ia precisar sair fora ocupantes por conta do acidente. Os mercenários irão
rapidinho e deixei o carro no jeito. recuperar o artefato e muito provavelmente executar
os personagens inconscientes. Mesmo e algum deles
Diz Vanessa orgulhosa enquanto avança estiver em condições de lutar, cada carro tem quatro
pela estrada. ocupantes fortemente armados.
Ações. Em seu turno, cada personagem pode realizar
uma das seguintes ações:
y Acho que ninguém do porto percebeu
a gente, mas esses dois carros aí V Arremessar objeto (Atletismo DT 15): o personagem
atrás estão bem suspeitos, já mudei pode arremessar um objeto na pista para bloquear
de caminho duas vezes e eles conti- o caminho dos perseguidores. Se passar, um dos
nuam na nossa cola. Daqui a pouco veículos fica para trás nessa rodada e não consegue
vamos chegar na estrada, então se disparar contra a van.
preparem para o pior. V Auxiliar Vanessa (Pilotagem ou Tática DT 15): o
personagem orienta Vanessa em suas manobras
Ela não podia estar mais certa. Assim que vocês evasivas, dificultando os disparos de um dos veículos
se afastam da cidade e chegam no trecho da nessa rodada.
serra, os carros suspeitos começam a atirar! V Tiro de Supressão (Pontaria DT 20): O personagem
dispara contra um dos veículos, fazendo com que
seus ocupantes tenham que se proteger e não pos-
sam disparar contra a van nessa rodada.

92
No final da quinta rodada o comboio se aproxima
de pedágio na entrada de São Paulo e os perseguido- INTERLÚDIO NA ORDEM
res são obrigados a fugir para não atrair a polícia. Agora a salvo em sua base de operações, os in-
vestigadores podem descansar e curar suas feridas.
Essa é uma Cena de Interlúdio, que pode ser condu-
zida normalmente seguindo as regras do livro.
Graças aos seus esforços e aos nervos de
aço de Vanessa vocês conseguem afastar os
mercenários, mas temem que esse caso es-
teja bem longe de terminar. Serpenteando
pelas ruas de São Paulo, com a certeza de
que não estão sendo mais seguidos, vocês
chegam à sede da Ordem.

93
Ela troca o slide da apresentação, revelando
uma pintura antiga, em que estão represen-
Ainda é bem cedo quando vocês encontram tados uma série de sacerdotes manipulando
a Agente Zelda na sala de briefing. Sua expres- diversos jarros que escoam um líquido pre-
são séria deu lugar a uma cara de preocupa- to, sendo derramado em pessoas amarradas.
ção genuína e ela parece ansiosa para come- Ao centro, uma figura com uma marca na
çar a reunião. Quando todos se sentam, ela fronte está erguendo um cetro com uma
aponta para a TV atrás dela em um pedestal, espiral em sua ponta, e alguns riscos pretos
mostrando uma imagem detalhada do vaso bem finos conectam o cetro com as pessoas
de cobre que vocês recuperaram. amarradas. Ela continua:

y Bom dia. Nossa equipe de análi- y O que eles descobriram é que essa é
ses passou a noite pesquisando as apenas uma pequena peça desse que-
informações e de- bra-cabeças macabro. Aparentemente
talhes desse obje- vários desses jarros contendo o que
to que vocês fo- nós denominamos “lodo da Morte” já
ram enviados para foram transportados para o Brasil
conter. Aparente- bem debaixo do nosso nariz, por uma
mente esse recep- seita que se autodenomina “O Culto
táculo foi criado da Noite Eterna”. Os detalhes do
por antigos “feiti-
plano ainda são desconhecidos, mas
ceiros” da região
sabemos que eles já estão em pos-
nordeste da África
se de vários destes receptáculos e
há mais de 3 mil
pretendem usá-los como um tipo de
anos, com a inten-
arma para criar um pequeno exército
ção de aprisionar
de criaturas que aparentemente po-
as “criaturas
dem ser controladas ou, no mínimo,
de sombras” que
direcionadas por esse item que se
ameaçavam seu
parece com um cetro ou bastão de
povo. Pode-se
prata escurecida. Imaginem soltar
dizer que são
vários esqueletos de lodo em um
u m a form a e
local e ser capaz de simplesmente
proteção contra
recolhê-los para uso posterior de-
o Paranormal,
pois que o estrago estiver feito.
pois segue as
mesmas regras
e leis que ser- O último slide mostra a fachada de uma
vem de base para os loja modesta no centro de São Paulo, com
rituais modernos. um letreiro simples: “Lua Cheia Tapeçarias
& Tecidos”.

y Seu objetivo é descobrir onde será


a próxima reunião do culto para que
possamos invadir o local e recupe-
rar todos os artefatos amaldiçoa-
dos em sua posse, usando quaisquer
meios necessários. Vou repetir:
quaisquer meios necessários. Não
podemos permitir que uma organi-

94
zação tenha a capacidade e inten-
ção de soltar criaturas como essas
CENA 6
pela cidade. Nossa única certeza é
que essa loja tem alguma ligação
LUA CHEIA
com o culto, mas não temos como O transporte deixa o grupo em um beco no mes-
descobrir detalhes sem entrar no mo quarteirão que se encontra a loja. Vanessa está
local, por isso vocês devem invadí- com eles mais uma vez.
-la esta noite e colher informações
sem deixar vestígios.

Ela recolhe os papéis e se prepara para sair A região comercial está praticamente deser-
da sala, mas para abruptamente, como se ta nesta noite fria de segunda-feira. Salvo
tivesse se lembrado de algo. alguns poucos transeuntes e carros even-
tuais, o local parece sossegado. A fachada
da loja não é muito impressionante e so-
y Ah, sim. Parabéns por sua primeira mente uma trava comum protege a porta
missão bem-sucedida. Vocês provaram de metal padrão que tranca o local. Parece
ser recrutas talentosos. Dispensados. um arrombamento fácil. Talvez, até demais.

A investigação ainda não terminou, mas os per-


sonagens avançam para 10% de NEX e os jogado-
res podem fazer todas as alterações necessárias em Deixe que os jogadores escolham como
suas fichas. Lembre-os que, por estarem na sede da querem arrombar o local. Algumas infor-
Ordem, podem rever todo seu inventário para essa mações úteis:
próxima parte. V Arrombar a fechadura requer um teste
de Crime (DT 25).
V O local tem um alarme que não emite
Substituindo personagens. Caso algum per- nenhum ruído, apenas alerta o dono e
sonagem jogador tenha morrido durante a a polícia. Um teste de Percepção (DT
primeira parte da missão, o jogador pode 20) é necessário para encontrar os sen-
fazer um novo personagem de NEX 10% sores, mas é necessário passar em um
para interpretar a partir desta cena: a Ordem teste de Ciência ou Tecnologia (DT 25)
irá chamar um novo recruta para reforçar para compreender seu funcionamento.
o grupo. Se os jogadores quiserem, esse é
um bom momento para apresentar o novo V O segundo andar tem duas janelas de
personagem e fazê-lo interagir com o grupo. vidro sem grades, mas que estão tranca-
das. Elas podem ser destruídas com fa-
cilidade, mas isso irá disparar o alarme.
É possível ver os sensores pela janela
com um teste de Percepção (DT 25).

Assim que os personagens conseguirem acesso à


loja, a cena de investigação começa.

95
Quando as cenas terminarem, uma viatura de
LOJA LUA CHEIA polícia chegará ao local. Os personagens podem fu-
 Urgência. Alta (3 rodadas) gir, enganar os policiais ou mesmo enfrentá-los, mas
Pista principal. Descobrir informações sobre o lembre-os sempre das consequências de enfrentar
próximo encontro do Culto da Noite Eterna. agentes da lei. Se tudo der certo, os personagens
descobrem o endereço da reunião e sabem que ela
 Pontos de Interesse. acontecerá em poucas horas! Eles também podem
V Balcão de atendimento: “O balcão tem só dois levar os mantos e máscaras, que ocupam 1 espaço
metros de comprimento, uma caixa registradora, algu- de inventário a cada conjunto.
mas máquinas de pagamento, um jogo de prateleiras e Eles agora têm uma escolha: seguir direto para
um conjunto de gavetas trancado com chaves.” o local, conseguindo ganhar tempo, ou passar pela
™ Investigação (DT 20): no canto de uma das sede da Ordem para preparar seu arsenal, chegando
prateleiras está um dispositivo tecnológico li- atrasados para a cerimônia.
gado na tomada. Essa é a central de alarme.
 Tecnologia (DT 25): É possível desativar
brevemente o alarme, o que reduz o grau E SE OS JOGADORES FALHARAM
de urgência da cena para Baixo (5 rodadas).
™ Crime (DT 15): arrombar a fechadura das ga-
NA INVESTIGAÇÃO DA LOJA?
vetas revela uma série de documentos que pa- É possível que o grupo não consiga des-
recem conter informações importantes. cobrir as informações da hora e local da
reunião, nem os mantos escondidos. Se
 Investigação (DT 20): O que mais chama isso acontecer, o Ritual da Noite Eterna será
atenção nos documentos é a repetição cons- concluído com sucesso e a Ordem precisará
tante de um endereço com várias entregas enviar agentes mais veteranos para lidar com
para pessoas com nomes diferentes . a criatura no futuro. Os personagens levam
 Percepção (DT 15): Uma das gavetas tem uma bronca da Agente Zelda e perdem Pon-
um fundo falso que esconde apenas uma tos de Prestígio, além de não evoluírem
chave comum. seu NEX. A missão deles termina por aqui,
e devem aguardar um novo chamado. Pelo
V Escritório: Uma porta destrancada leva aos menos voltaram com vida.
fundos da pequena loja, onde funciona um escritório
modesto com mobiliário comum, duas cadeiras, dois
notebooks simples e pilhas de papel. O escritório tem
mais duas portas que levam a um banheiro e uma
pequena copa, respectivamente. CENA 7
™ Percepção ou Investigação (DT 25): o
escritório parece menor do que deveria ser por O CULTO
conta de sua posição na casa. Uma das pare-
des parece oca e tem uma pequena fechadura O grupo se dirige para o local onde o culto está reu-
escondida. nido: uma propriedade particular na região de Vargem
Grande Paulista, na Estrada da Cruz de Pedra.
 Crime (DT 25) ou usar a chave na ga-
veta: Uma pequena sala oculta pela parede
falsa tem uma arara cheia de mantos pretos
e máscaras de tecido acomodados em sacos
de transporte com nomes. Alguns nomes
batem com os que estão nos documentos de
entrega, para o mesmo endereço, marcada
com a data de hoje a frase “NÃO ESQUE-
CER” em vermelho numa folha de papel.

96
Depois de alguns minutos numa estrada de DIVIDINDO O GRUPO
terra estreita e escura, é possível ver uma Jogadores mais experientes podem sugerir
mansão vitoriana no meio de um bosque que os grupo se divida entre as opções de
artificial. Vários carros estão estacionados abordagens conforme suas habilidades. Por
no entorno da propriedade, as luzes do ca- exemplo, enquanto dois Especialistas tentam
sarão estão acesas e vocês percebem que o uma Invasão Furtiva, o Combatente e o Ocul-
local não parece ter exatamente um sistema tista vão agir como Espiões Infiltrados. Essa
de segurança, valendo-se mais de sua loca- é uma ideia divertida que pode gerar uma
lização secreta e discreta. ótima tensão na cena, mas deixe claro para
os jogadores que é sempre mais arriscado
do que estarem todos juntos para se ajudar!
É possível se aproximar o suficiente para ver
que todas as pessoas que estão chegando
ao local estão vestindo mantos e máscaras Se o grupo optar por se dividir, faça rodadas
totalmente pretos, bordados com símbolos alternadas entre as duas cenas para que nin-
únicos que parecem ser um tipo de iden- guém tenha que ficar “assistindo” enquanto
tificação do culto. Também é possível ver os companheiros jogam. Se os dois grupos
que uma das faces da mansão está com as acabarem na cena “PÉ NA PORTA E PAN-
luzes apagadas, servindo como um possível CADARIA”, junte novamente os jogadores.
ponto de arrombamento. Uma última op-
ção seria entrar pela porta da frente usan-
do força bruta, mas a abordagem violenta
certamente não será fácil. ESPIÕES INFILTRADOS
APENAS DISPONÍVEL SE LEVARAM OS MANTOS
DA CENA ANTERIOR.
Dê um tempo para os jogadores conversarem so- Objetivo. Conseguir 10 sucessos coletivos de Infiltra-
bre a abordagem. Se eles têm os mantos e máscaras, ção sem nenhum integrante ser descoberto.
podem se passar por membros do culto. Lembre-os
que armas ou objetos chamativos podem estragar Efeito. No final de cada rodada, todos os personagens
esse disfarce (-10 em testes de Enganação), mas que devem fazer um teste de Diplomacia ou Enganação (DT
os mantos são longos e pesados o bastante para es- 15 + 5 para cada falha anterior). Uma falha significa que
conder objetos menores, como armas leves, utensí- o personagem disse ou fez algo estranho que levantou a
lios e componentes ritualísticos. A seguir temos três suspeita de ser um impostor. Um personagem que acu-
opções de cenas para possíveis abordagens, mas sin- mula 3 falhas é descoberto e capturado pelos cultistas
ta-se livre para conduzir a cena de maneira diferente. (mais detalhes na Cena 8). Os outros personagens podem
continuar infiltrados ou se revelar e tentar combater os
cultistas, trocando imediatamente para a cena PÉ NA
PORTA E PANCADARIA, zerando os sucessos.
Ações. Em seu turno, cada personagem pode realizar
uma das seguintes ações:
V Infiltração: funciona como Procurar Pistas (pág.
80), mas a perícia escolhida deve ser usada para se
misturar com a multidão sem levantar suspeitas,
seja engajando em conversas (Atualidades, Diplo-
macia) ou procurando chamar o mínimo de atenção
possível (Furtividade, Tática). A mesma perícia não
pode ser usada pelo mesmo personagem duas vezes.

97
Tudo comeca pelo Sangue
V Criar Distração: funciona como Facilitar Investiga- um vigia usando Luta. A mesma perícia não pode
ção (pág. 80), mas a perícia escolhida deve ser usada ser usada pelo mesmo personagem duas vezes.
para criar uma distração no local, como usar Atletis- V Criar Distração: como na cena “Espiões Infiltrados”.
mo para derrubar uma mesa e todo seu conteúdo, ou
usar Enganação para começar uma discussão entre V Usar Habilidades e Itens: como na cena “Espiões
dois cultistas. Se o personagem passar no teste, ele Infiltrados”.
e cada aliado recebem +2 em seu próximo teste de Quando atingem os dez sucessos, os per-
infiltração nesta cena (bônus não-cumulativo). sonagens chegam despercebidos ao salão
V Usar Habilidades e Itens: habilidades e itens que cerimonial, onde os cultistas se preparam
possuem efeitos específicos em cenas de investigação para o ritual. Siga para a Cena 8.
podem ser usados nesta cena conforme suas des-
crições, por exemplo, uma habilidade que fornece PÉ NA PORTA E PANCADARIA
bônus em Procurar Pistas vai fornecer o mesmo Objetivo. Conseguir 80 pontos de dano coletivamen-
bônus para Infiltração. Além disso, os jogadores te usando a ação Combater, antes do grupo todo ser
podem encontrar usos criativos para habilidades e nocauteado.
equipamentos que normalmente não interagem com Efeito. No final de cada rodada, cada um dos perso-
investigação. Por exemplo, um personagem pode nagens sofre 2d6+2 pontos de dano (considerados ao
deixar cair sutilmente uma granada de fumaça em mesmo tempo dos tipos corte, impacto e perfuração)
seu teste Criar Distração (nesse caso, usando um por conta dos ferimentos e desgaste físico da invasão
teste de Furtividade). A critério do mestre, habili- forçada. Um personagem que fique com 0 ou menos PV
dades que não concedem bônus em testes, mas que por causa desse dano é nocauteado (fica inconsciente
poderiam auxiliar uma determinada ação podem e não pode mais agir na cena, mas não está morrendo)
conceder +5 neste teste. O mestre tem a palavra e pode ser socorrido por aliados usando a ação Ajudar
final se uma habilidade ou item pode ser usado em Companheiro Caído. Se todo o grupo for nocauteado,
uma ação de investigação. é capturado pelos cultistas (mais detalhes na Cena 8).
Quando atingem os dez sucessos, os per- Ações. Em seu turno, cada personagem pode realizar
sonagens são convidados para o salão ceri- uma das seguintes ações:
monial junto com os demais cultistas. Siga
para a Cena 8. V Combater: o personagem pode fazer uma ação Agre-
dir contra Defesa 10, ou lançar um ritual que causa
INVASÃO FURTIVA dano, contanto que o tempo de execução seja
uma ação completa ou menor e a duração seja
Objetivo. Conseguir 10 sucessos coletivos de Infiltra- instantânea (Testes de Resistência D+5).
ção sem nenhum integrante ser descoberto.
V Criar Cobertura: funciona como Facili-
Efeito. No final de cada rodada, todos os personagens tar Investigação (pág. 80), mas a perí-
devem fazer um teste de Furtividade (DT 15 + 5 para cia escolhida deve ser usada para
cada falha anterior). Uma falha significa que o persona- criar uma barreira ou cober-
gem fez algum barulho ou foi visto. Um personagem que tura para evitar os ataques
acumula 3 falhas é descoberto e capturado pelos cultistas dos cultistas, como usar
(mais detalhes na Cena 8). Os outros personagens podem Atletismo para derrubar
continuar infiltrados ou se revelar e tentar combater os uma mesa e usá-la como
cultistas, trocando imediatamente para a cena PÉ NA proteção. Se o personagem
PORTA E PANCADARIA, zerando os sucessos. passar no teste, ele e seus
Ações. Em seu turno, cada personagem pode realizar aliados recebem só meta-
uma das seguintes ações: de do dano nessa rodada
V Infiltração: como na cena “Espiões Infiltrados”, mas (bônus não-cumulativo).
a perícia escolhida deve ser usada para se mover pela V Usar Habilidades e Itens:
mansão sem ser percebido, seja procurando pela como na cena “Espiões
melhor rota usando Tática ou mesmo neutralizando Infiltrados”.

98
CENA 8 Eles são acompanhados por três pessoas que
vestem camisa e calça pretas, marcadas com
NOITE ETERNA um símbolo na fronte feito com tinta preta.

Dependendo de como os personagens chegaram A última figura veste uma máscara e manto
até aqui, a cena final está diferente. Leia o box abai- brancos, e carrega um cetro prateado muito
xo que corresponde à situação do grupo. parecido com o que vocês viram na gravura
antiga durante a reunião para a missão. Ele
sobe até o púlpito e ergue os braços, calando
seus companheiros com o gesto, e começa
OS PERSONAGENS CHEGARAM um discurso:
INFILTRADOS OU FURTIVOS
O hall ocupa toda a área central do casarão y Irmãos! Que o véu da noite abrace
e sua construção é claramente mais recente a todos! Hoje é um dia glorioso, um
do que o restante da casa. A enorme sala de dia divino! Hoje, temos a septin-
jantar foi transformada em um local de culto, gentésima septuagésima sétima lua
com dezenas de cadeiras organizadas em cheia desde a última confluência!
Foram quase 65 anos de espera, mas
fileiras laterais como arquibancadas e tape-
novamente poderemos invocar e nos
çarias pretas com os mesmos bordados dos
refestelar nos poderes de nossos
mantos. O local não tem janelas, mas está
ancestrais, realizando o Ritual da
iluminado por uma série de candelabros de
Noite Eterna!
prata compridos, com várias velas. O salão
tem duas portas duplas bem largas, sendo
uma delas a que leva ao salão de recepção. Mais aplausos explodem pela sala.

No centro, um púlpito feito de madeira ne- y Como no passado, grupos de imprestá-


gra se ergue imponente sobre um altar de veis tentaram nos impedir de alcan-
pedra redondo, com duas camadas de al- çar a glória, mas dessa vez triunfa-
tura. Quatro argolas de aço cromado estão remos! Apesar de um dos receptáculos
presas ao chão do altar de forma simétrica, ter sido roubado por hereges, outros
claramente usadas para prender correntes. três estão aqui hoje para abençoar
nossos corajosos irmãos que entregam
seus corpos para se tornarem solda-
Cerca de 20 cultistas lotam os assen- dos de nossa causa, com o privilé-
tos (acompanhados dos persona- gio de suas almas serem abraçadas
gens, se estiverem entre eles). pelos deuses da noite. Com a graça
Logo, uma porta dupla se da lua, que o ritual comece!
abre e uma comitiva entra
na sala, imediatamente
aplaudida em pé. Os voluntários são acorrentados nas argolas
e os cultistas se preparam para derramar o
líquido preto sobre suas cabeças, enquanto
São três cultistas o líder e os demais presentes entoam um
encapuzados que cântico em um língua estranha. Se vocês
carregam jarros de pretendem impedir o ritual, essa é a hora!
cobre idênticos ao
que vocês resgataram
do armazém no porto.

99
Caso os jogadores queiram impedir o
ritual, um combate começa e eles têm uma
rodada surpresa.
Combate: Sacerdote da Lua, Turba de Segui- OS PERSONAGENS CHEGARAM
dores, Cultista Iniciado x3. ATRAVÉS DA FORÇA BRUTA
Efeito adicional: Ritual da Noite Eterna. Em Vocês chutam a porta dupla e se deparam
todas as rodadas, se puder agir, um Cultista Iniciado com um hall que ocupa toda a área central
tenta derramar o líquido preto nos seguidores acor- do casarão e sua construção é claramente
rentados. Se conseguir, a pessoa mais recente do que o restante da casa. A
se transforma em um Esqueleto enorme sala de jantar foi transformada em
de Lodo no início da próxima um local de culto, com dezenas de cadei-
rodada, entra na iniciativa e age ras organizadas em fileiras laterais como
normalmente. Se uma rodada arquibancadas e tapeçarias pretas com os
termina com os três Esqueletos mesmos bordados dos mantos. O local não
de Lodo vivos, o ritual é con- tem janelas, mas está iluminado por uma
cluído (veja em Ritual série de candelabros de prata compridos,
Concluído, a seguir). com várias velas. O salão tem duas portas
duplas bem largas, sendo uma delas a que
leva ao salão de recepção.

No centro, um púlpito feito de madeira ne-


gra se ergue imponente sobre um altar de
pedra redondo, com duas camadas de al-
tura. Quatro argolas de aço cromado estão
presas ao chão do altar de forma simétrica,
onde estão acorrentadas três figuras que
vestem camisa e calça pretas, marcadas com
um símbolo na fronte feito com tinta preta.
Três cultistas encapuzados carregam jarros
de cobre idênticos ao que vocês resgataram
do armazém no porto.

A última figura veste uma máscara e manto


brancos, e carrega um cetro prateado muito
parecido com o que vocês viram na gravura
antiga durante a reunião para a missão. Ele
está ao lado do púlpito e ergue os braços
assim que vê o grupo, gritando:

y Hereges imundos! Vocês ousam atrapa-


lhar os planos dos deuses antigos?
Vocês serão os primeiros a teste-
munhar sua ira!

100
Combate: Sacerdote da Lua, Cultista Iniciado
(com rituais de Morte) x3. A última figura veste uma máscara e manto
Efeito adicional: Ritual da Noite Eterna. Em brancos, e carrega um cetro prateado muito
todas as rodadas, se puder agir, um Cultista Iniciado parecido com o que vocês viram na gravura
tenta derramar o líquido preto nos seguidores acor- antiga durante a reunião para a missão. Ele
rentados, Se conseguir, a pessoa se transforma em um sobe até o púlpito e ergue os braços, calando
Esqueleto de Lodo no início da próxima rodada, que seus companheiros com o gesto, e começa
entra na iniciativa e age normalmente. Se uma rodada um discurso:
termina com os três Esqueletos de Lodo vivos, o ritual
é concluído (veja em Ritual Concluído, a seguir).
y Irmãos! Que o véu da noite abrace
a todos! Hoje é um dia glorioso, um
dia divino! Hoje temos a septin-
gentésima septuagésima sétima lua
cheia desde a última confluência!
OS PERSONAGENS CHEGARAM Foram quase 65 anos de espera, mas
CAPTURADOS novamente poderemos invocar e nos
Vocês acordam amarrados e amordaçados refestelar nos poderes de nossos
no centro de um hall que ocupa toda a área ancestrais, realizando o Ritual da
central do casarão e sua construção é cla- Noite Eterna!
ramente mais recente do que o restante da
casa. A enorme sala de jantar foi transfor- Mais aplausos explodem pela sala.
mada em um local de culto, com dezenas
de cadeiras organizadas em fileiras laterais
como arquibancadas e tapeçarias pretas y Como no passado, grupos de impres-
com os mesmos bordados dos mantos. O táveis como esses aqui presentes
local não tem janelas, mas está iluminado tentaram nos impedir de alcançar a
por uma série de candelabros de prata com- glórias, mas dessa vez nós triunfa-
pridos, com várias velas. O salão tem duas remos! Apesar de um dos receptáculos
portas duplas bem largas, sendo uma delas ter sido roubado por esses hereges,
a que leva ao salão de recepção. outros três estão aqui hoje para
abençoar nossos corajosos irmãos
que entregam seus corpos para se
Cerca de vinte cultistas lotam os assentos. tornarem soldados de nossa causa,
Depois de alguns momentos, uma porta com o privilégio de suas almas serem
dupla se abre e uma comitiva entra na sala, abraçadas pelos deuses da noite. Com
imediatamente aplaudida em pé. a graça da lua, que o ritual comece!

São três cultistas encapuzados que carre- Os voluntários são acorrentados nas argolas
gam jarros de cobre idênticos ao que vocês e os cultistas se preparam para derramar o
resgataram do armazém no porto. Eles são líquido preto sobre suas cabeças, enquanto
acompanhados por três pessoas que ves- o líder e os demais presentes entoam um
tem camisa e calça pretas, marcadas com cântico em um língua estranha. Os corpos
um símbolo na fronte feito com tinta preta. dos acorrentados vibram e se debatem en-
quanto se transformam gradativamente em
Esqueletos de Lodo. Leia O Ritual Concluído.

101
Os personagens estão caídos e indefe-
sos. Eles podem tentar se soltar usando
uma ação completa para fazer um teste de
Acrobacia ou Atletismo (DT 20). Quaisquer Com o lodo de volta aos receptáculos, o
armas antes em posse dos personagens fo- restante dos cultistas se rende. É apenas
ram confiscadas, mas podem ser encontra- questão de tempo para controlar a situação
das na sala anterior. e conseguir chamar reforços na central da
Ordem para prender os envolvidos e reco-
Ritual Concluído. Se os três Esqueletos de Lodo e o lher os artefatos. Agente Zelda lidera o time
Sacerdote da Lua terminarem uma rodada inteira ativos de contenção, e chega até vocês enquanto
ao mesmo tempo, o ritual se conclui. Os Esqueletos descansam na van:
começam a espasmar, seus corpos convulsionando de
formas impossíveis. O lodo de cada um deles é expelido
como um jato para o bastão erguido pelo Sacerdote da y Fiquem orgulhosos, o que vocês fi-
Lua, que ri como um maníaco. A gargalhada dá lugar a zeram hoje pode ser considerado um
gritos de desespero, enquanto o lodo desce pelo báculo verdadeiro ato de heroísmo. Vocês se
e toma seu corpo, que começa a ser dobrado e transfi- provaram valiosos membros da Ordo
gurado, tornando-se uma criatura grotesca. Realitas, prontos para enfrentar o
Combate: substitua os Esqueletos de Lodo e o Paranormal. Descansem e se recupe-
Sacerdote da Lua pela Amálgama Decadente. rem, porque seus serviços serão cer-
A cena continua a mesma. tamente necessários em breve. Aguar-
do vocês na mesma sala de reunião

FINALIZANDO A MISSÃO amanhã, para um relatório completo.

Se os personagens impedirem o ritual ou derro- O retorno à Ordem é tranquilo e vocês con-


tarem a Amálgama Decadente em combate, leia o seguem o merecido descanso. No dia se-
trecho ao lado. guinte Agente Zelda os aguarda para receber
Após os jogadores explicarem todos os aconte- um relatório completo.
cimentos, faça Agente Zelda passar por todas as
perguntas necessárias para confirmar o que os jo-
gadores investigaram. Use os relatos e evidências
apresentados pelos jogadores para definir a distri-
buição dos Pontos de Prestígio do grupo conforme
as regras do Capítulo 3. Os personagens são mais
uma vez parabenizados e liberados até que o dever
chame mais uma vez.
Assim termina CARGA MORTAL, esperamos
que vocês tenham se divertido! Fique por dentro de
mais novidades e mais aventuras oficiais de Ordem
Paranormal RPG no site da editora e aqui na
Dragão Brasil!

102
PERSONAGENS DO MESTRE

AMÁLGAMA AÇÕES

DECADENTE
MORTE
VD 40 PADRÃO  AGREDIR
GARRAS DE OSSOS Corpo a corpo x2
TESTE 2O+10 | DANO 2d6+2 corte
Essa criatura parece uma grande pilha de lodo e LIVRE  AGARRAR
ossos, que parece fluir para formar uma espiral
Quando causa dano com sua garra de ossos,
constante sobre si mesma. Se move como uma gos-
ma que manifesta crânios e braços esqueléticos de a amálgama pode fazer um teste de agarrar
todos os lados, como se fosse uma descarga de vida. (TESTE 2O+12) contra a criatura que sofreu
A Amálgama Decadente odeia a vida e tenta devo- dano. Se passar, a criatura fica agarrada e a
rar qualquer criatura viva, agarrando-as com seus amálgama manifesta outro braço esquelético,
braços que parecem brotar da escuridão completa. mantendo seus dois ataques por rodada.
 PARANORMAL  GRANDE MOVIMENTO  AFOGAR
A amálgama pode fazer um segundo teste
PRESENÇA PERTURBADORA de agarrar contra uma criatura que já esteja
DT 15  2d8 mental  NEX 45%+ é imune agarrando. Se vencer, puxa a criatura para
dentro de seu corpo feito de lodo. A criatura
SENTIDOS PERCEPÇÃO O+5
fica sufocando e sofre 2d6 de dano de morte
INICIATIVA 2O+5
no começo de seu turno dentro do corpo da
amálgama. Causar qualquer quantidade de
DEFESA 19 FORTITUDE 2O+5
REFLEXOS O
dano de Energia na amálgama faz com que ela
vomite as criaturas que afogou.
VONTADE O+5
ENIGMA DE MEDO
PONTOS DE VIDA 80 | 40 machucado Os personagens podem usar os receptáculos
RESISTÊNCIAS Corte, Impacto e Perfuração 15, de cobre para absorver o lodo da Morte
Morte 30 que compõe a criatura da mesma forma que
VULNERABILIDADES Energia na Cena 4. Os personagens precisam de
alguma forma aquecer um receptáculo por
ATRIBUTOS duas rodadas para que ele comece a afetar
a criatura. Cada receptáculo ativo reduz a
AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 2 Defesa e as Resistências a Dano da criatura
em 5. Se a criatura atingir 0 PV ou se os
três receptáculos ficarem ativos por duas
DESLOCAMENTO 6m | 4 escalar rodadas inteiras, a criatura é destruída e o
lodo é selado nos receptáculos.

103
TURBA DE
SEGUIDORES DA NOITE VD 10
ANIMAL (ENXAME)  MÉDIO
SENTIDOS Percepção O | Iniciativa O+5
DEFESA 11
Fortitude O+5 | Reflexos O | Vontade O
PONTOS DE VIDA 30 | Machucado 15
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI 1 FOR 2 INT 0 PRE 0 VIG 1
PERÍCIAS Enganação 3O+15, Ocultismo 3O+15
ENXAME Um enxame é uma aglomeração de
criaturas que agem em conjunto. Em termos de
regras, pode entrar no espaço ocupado por um
ser. No fim do seu turno, o enxame tenta agarrar
qualquer ser em seu espaço (2O+5) ou causa 1d6
pontos de dano de impacto a qualquer ser agarrado
por ele, automaticamente. Um enxame é imune a
manobras de combate e efeitos que afetem apenas
uma criatura e não causam dano, e sofre apenas
metade do dano de ataques com armas. Porém,
sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.

FELIPE DELLA CORTE

104
105
C H E F E D E F A S E

NÃO! NÃO OLHE!


F ormas de vida alienígena ocupam
a ficção desde sempre. Embora
os extraterrestres em si sejam um
Claro que além disso tudo temos um monstro irado que
você pode usar nas suas mesas. Não precisava nem dizer,
mas tome muito cuidado com spoilers se não viu o filme ainda!
fenômeno relativamente recente, mitos
e folclore sempre apresentaram seres Occulonimbus edoequus
vindos de outras dimensões ou outros O monstro apresentado no filme não tem origem bem
planos de existência. Assim, quando definida. Acredita-se que seja extraterrestre, mas não há
alguma obra apresenta esse tipo de nenhuma comprovação sobre isso. O que sabemos é que
criatura com um viés completamente aparece inicialmente como um disco voador do tamanho de
novo, causa grande assombro. uma casa, é tão inteligente quanto um chimpanzé ou golfinho
e se alimenta de seres vivos como humanos e cavalos.
O filme de Jordan Peele (Corra!, Nós) Não! Não
Olhe! faz exatamente isso. Mistura o imaginário de discos A criatura voa silenciosamente pelos céus, buscando
voadores e extraterrestres com a forma descuidada que ficar oculta, inclusive conseguindo se disfarçar como uma
Hollywood, e a sociedade norte-americana como um nuvem, aspirando suas vítimas e consumindo-as para sua
todo, trata aqueles que são diferentes. Por trás de todo subsistência. Parece evitar aqueles que não estão olhando
o mistério, tensão e referências a animação japonesa, o para ele e tem dificuldade de distinguir olhos reais de pintu-
longa deixa uma pergunta simples: se não tratamos nem os ras, como as encontradas em bonecos ou alguns capuzes.
nossos iguais como pessoas, o que faremos com aqueles O monstro acaba batizado de Jean Jacket pelos pro-
que são realmente diferentes? tagonistas do filme, em referência a um cavalo importante

106
C H E F E D E F A S E

do passado dos dois. Em entrevistas, a equipe técnica Vantagens:


da produção atestou que o nome científico da criatura Agarrar Aprimorado.
seria occulonimbus edoequus, que significa “nuvem escura Perícias: Ataque Corpo a Corpo: tentáculos +4 (2), Furtivi-
oculta” em uma tradução livre. Esse nome pode servir de dade +16 (32), Intimidação +8 (0).
inspiração para quaisquer nomes locais que possam ser
Ataques: Iniciativa +0, trombada +2 (corpo-a-corpo, dano
usados em cenários específicos.
16), tentáculos +4 (corpo-a-corpo, dano 16).
Defesa: Esquiva 4, Fortitude 16, Aparar 4, Resistência 16,
Uma nuvem na sua campanha Vontade 4.
Um monstro enorme que se esconde e devora coisas pode Total: Habilidades 0 + Perícias 17 + Vantagens 1 + Poderes
ser a base para várias histórias. Os personagens podem 53 + Defesas 26 = 97.
investigar desaparecimentos em qualquer lugar em campo
aberto, talvez até com um NPC suspeito servindo como pista Ordem Paranormal VD 160
falsa, até descobrirem a verdade e confrontar o monstro.
Animal Colossal
Esse momento do confronto depende muito dos obje-
tivos dos jogadores e do tipo da campanha. Talvez eles Sentidos Percepção O+5, Iniciativa O, visão no escuro
desejem apenas escapar. Talvez desejem derrotar o mons- Defesa 19, Fort 4O, Ref O, Von O+5
tro. Nesse segundo caso, especialmente para campanhas Pontos de Vida 230, machucado 115, resistência a dano 20
de Tormenta20, o objetivo pode ser um tesouro que o (na forma de disco)
monstro engoliu no passado! Deslocamento Voo 24m
De uma forma ou de outra, com sua mudança entre Agi 1, For 5, Int 0, Pre 1, Vigor 4
formas, Jean Jacket pode ser usado em uma corrida de
Perícias Furtividade O+5.
gato e rato no melhor estilo do filme, com os jogadores
evitando lugares a céu aberto e sempre se mantendo ata- Disfarce Nebuloso Apesar do tamanho, Jean Jacket pode se
dos a pontos de suporte, ou pode ser enfrentado em uma disfarçar em plena vista como uma nuvem. Enquanto
batalha direta no melhor estilo Neon Genesis Evangelion. está escondido dessa forma, não pode usar seus ataques
de tentáculos nem sua habilidade de aspirar, mas recebe

3D&T 22N
+2O em testes de Furtividade.
Ações
F5, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Movimento  Forma de Disco Jean Jacket é capaz de assumir
Vantagens: Forma Alternativa (disco: F3, H3, R3, A2, PdF0, uma forma de disco. Nessa forma pode usar a habilidade
adicione Invisibilidade), Implemento de Buraco Negro, Disfarce Nebuloso, tem resistência a dano 20 e não pode
Membros Elásticos, Membros Extras x2, Voo. usar seus tentáculos.
Desvantagens: Inculto, Modelo Especial. Padrão  Agredir
Trombada corpo a corpo teste 5O+5, dano 3O12+5
Mutantes & Malfeitores NP 10 Tentáculo x2 corpo a corpo teste 5O+5, dano 2O12+5 (não
For 16, Vig 16, Agi 0, Des 0, Lut 2, Int -2, Pro 2, Pre -2 pode usar na forma de disco)
Poderes: Completa  Aspirar
Alongamento 4 (Limitado: somente tentáculos), Camu- Jean Jacket pode aspirar tudo abaixo de si, em um cone de
flagem 2 (visual), Crescimento 16 (Permanente, Inato), alcance longo. Qualquer criatura ou objeto na área sofre 3d6
Membros Extras 2 (tentáculos), Voo 6. pontos de dano de impacto e é arrastada 9m na direção do

107
C H E F E D E F A S E

monstro. Sucesso em um teste de Reflexos DT 20 impede; Pontos de Vida 573


caso tenha uma estrutura onde se ancorar, a vítima recebe Deslocamento voo 24m (16q)
+5 no teste de resistência. Uma vítima Enorme ou menor que Corpo a Corpo Trombada +33 (4d12+20) e dois tentáculos
seja arrastada dois turnos seguidos é engolida pelo monstro. +33 (4d10+20).
Livre  Engolir Aspirar (Completa) Jean Jacket pode aspirar tudo abaixo de
Quando engole vítimas, Jean Jacket faz um teste de agar- si em um cone de 30m. Qualquer criatura ou objeto na
rar (5O+5) e compara com os testes opostos de todas área sofre 6d6 pontos de dano de impacto e é arrastada
as vítimas engolidas. Se tiver sucesso, a criatura sofre 9m na direção do monstro (Reflexos CD 27 reduz o dano
2d12+5 pontos de dano de impacto e fica agarrada; se à metade e evita que a criatura seja arrastada; se estiver
falhar, a criatura escapa (e pode sofrer dano pela queda). adjacente a uma estrutura onde se agarrar, a vítima rece-
No começo de seu turno, Jean Jacket faz um teste de be +5 no teste de resistência). Uma criatura Enorme ou
agarrar e compara com os testes opostos de todas as ví- menor que fique adjacente à Jean Jacket devido a esta
timas agarradas. Se tiver sucesso, a vítima sofre 2d12+15 habilidade fica agarrada e é engolida automaticamente.
pontos de dano de impacto e continua agarrada. Caso Disfarce Nebuloso Apesar do tamanho, Jean Jacket pode se
não consiga causar dano a uma criatura ou objeto depois disfarçar em plena vista como uma nuvem. Enquanto
de dois turnos, Jean Jacket fica debilitado, enjoado e está escondido dessa forma, não pode usar seus ataques
vulnerável até conseguir expelir a criatura ou objeto. de tentáculos nem sua habilidade de aspirar, mas recebe
+20 em testes de Furtividade.
Tormenta20 ND 11 Mastigar (Livre) Uma vez por rodada, no começo de seu
turno, Jean Jacket faz um teste de agarrar (modificador
Monstro Colossal
+54) e compara com os testes opostos de todas as vítimas
Iniciativa +5, Percepção +7, visão no escuro engolidas. Cada criatura engolida que perder esse teste
Defesa 41, Fort +24, Ref +11, Von +18, imunidade a efeitos oposto sofre 8d12+40 pontos de dano de impacto e fica
de atordoamento e à condição caído agarrada; se vencer, a criatura escapa, mas pode sofrer
dano pela queda. No começo de seu turno, Jean
Jacket faz um teste de agarrar e compara com os
testes opostos de todas as vítimas agarradas. Se
tiver sucesso, a vítima sofre 8d12+40 pontos de dano
de impacto e continua agarrada. Caso não consiga
causar dano a uma criatura ou objeto depois de
dois turnos, Jean Jacket fica debilitado, enjoado e
vulnerável até conseguir expelir a criatura ou objeto.
Forma de Disco (Movimento) Jean Jacket é capaz de
assumir uma forma de disco. Nessa forma ele pode
usar Disfarce Nebuloso, tem redução de dano 20
e não pode usar seus tentáculos.
For 40, Des 10, Con 30, Int 6, Sab 14, Car 6
Perícias Furtividade +10. Tesouro Triplo (no estô-
mago).

THIAGO ROSA

108
C H E F E D E F A S E

109
gloriosos

E
DiárioS
sta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de
Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi,
Katiucha Barcellos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras
são jogadas às quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.

Perseguindo o estranho pedido de um agente de minha narrativa. Incertezas quanto a ter pulado alguma
da lei, certo grupo de aventureiros resolveu se parte. Quem porventura pousar seus olhos sobre estas
infiltrar em uma das cadeias mais bem protegi- tortas linhas, irá pergunta-se no mesmo instante, intrigado,
das do mundo de Arton. Pra isso, adotaram uma como fui parar na prisão.
estratégia brilhante: serem presos por vadiagem! Pois bem. Deixai — ó, acidental entidade leitora! —
Apenas os Cães da Colinas, é claro, pensariam em que, por motivos de precisão, primeiramente eu descreva:
algo tão inusitado. Após muitos gaguejos e emendas para a Rocha Cinzenta é um imenso complexo de concreto e
fazer a argumentação funcionar, conseguiram convencer ferro, cravado no coração da nem-tão-primorosa-assim
Bartolakk, o golem que comanda o cárcere da Rocha Valkaria, a cidade onde eu meus companheiros nos en-
Cinzenta, a deixá-los entrar. Arius, Kiki e Rex encenaram contramos agora.
ser prisioneiros recém capturados, enquanto Ayla e Ignis Estou cada dia mais convicto de que quem chama isso
assumiram o papel de carcereiros transferidos. aqui de métropole jamais visitou a minha amada Tiberus.
Essa missão de resgate não visa somente trazer de Tudo neste pavoroso caos urbano é uma imitação barata, a
volta um guarda mantido em cativeiro. Tem outro objetivo: sombra do que há de verdadeiro. Valha-me, finado Tauron!
descobrir mais informações sobre a poderosa Companhia Não se salvam nem os padeiros nativos, com suas atrozes
dos Irmãos. Essa irmandade criminosa figura, de alguma fornadas de pão-gorad mal enfornado…
maneira, nas conspirações do Dr. Arthemus Vesper, o Mas estou digredindo.
inventor insano que deseja acabar com o próprio tempo… Sou obrigado pela fé em minha deusa, a admitir que,
Mas qual função os bandidos desempenharão na apesar de sua arquitetônica feiúra, a prisão mencionada
próxima etapa de seu plano perverso? tem um intento nobre. Uma função que não encontrei nas
instituições de meu próprio povo, infelizmente obcecado

Fuga da Rocha Cinzenta,


por arenas, sangue e punição. A sociedade valkariana
tenta redimir alguns de seus criminosos. Porém, por mais

partes 2 a 63 altaneira que seja tal filosofia, descobri que sua aplicação
é assaz medíocre.
“Ex-encarcerados diários, Fomos à Rocha a pedido da Xerife Mathilda Nolt, para
Se porventura outra pessoa estiver lendo este rolo de resgatar um espião infiltrado no cárcere. Seu nome era
pergaminho, dúvidas podem surgir quanto ao andamento Farhuk, um industrioso qareen membro da guarda. Ele en-

110
trou em contato através de um pássaro mensageiro mágico, Entretanto, descobrimos, isso também passava bem
o que nos pareceu paradoxal em um primeiro momento. longe da verdade. O cárcere era comandado, de fato,
Afinal, como depois acabamos experimentando em por um minotauro como eu. Um homem-feito, pesado e
primeira mão, fomos completamente privados de qualquer forte, chamado Khabrias Minareus. Ou melhor dizendo,
energia mística ou habilidade extranatural ao adentrar aque- ninguém o chamava assim. Ele era tão somente o Benfeitor.
les muros. Nem uma única gota de formidáveis capacidades Governava uma das alas da prisão como se fosse o feudo
heróicas sobrevivia nas entranhas do alvacento monolito. de um lorde, onde outros criminosos vinham lhe pedir
favores. Era membro da perigosa Companhia dos Irmãos.
Exceto, talvez, o verdadeiro heroísmo de quem con-
trabandeia junto a si seu amor às virtudes. E as nossas Em sua cela, Minareus comia do bom e bebia do melhor.
armas, que Ignis e Ayla, representando com sucesso seu Contava com uma legião de asseclas a postos para executar
papel de novíssimos sentinelas, armazenaram em um local ordens e indivíduos. Integrava essa gangue de rufiões, Majid,
seguro, para quando fossem necessárias. um astuto conselheiro qareen. Certamente, era o guarda
infiltrado que viemos extrair de sua cela. Não surpreende
Falo em paradoxos e logo penso: descobri que gosto
de estar na prisão! A vida se mostrou muito mais ordenada ele ter sido incapaz de sair por conta própria: precisaria de
do que quando estou me aventurando junto ao restante dos provas para convencer o inflexível carcereiro golem a soltá-lo.
Cães da Colina. Foi bom vivenciar um pouco de disciplina Provas que não dispunha com facilidade e, além disso, estava
e rotina para variar. Bartolakk, o golem que comanda a sempre sob os olhos e ouvidos dos demais criminosos.
prisão, e segue rigorosas diretrizes, costuma dizer que na Como por exemplo, Stoke. Um carcereiro corrupto —
Rocha Cinzenta ninguém está acima de ninguém, há uma humano, mas nada humanista. Nerisha, a bela sulfure, de
perfeita hierarquia. Todos são plebeus. semblante jovem demais para estar nesse tipo de prisão

Fanart de @sam_walber

111
(Ayla nos relatou, então, rumores de que a semidemônio da Rocha teriam ao menos uma chance verdadeira de encon-
nascera dentro do cárcere). Rakkas, um imenso e não trar redenção e liberdade, após cumprirem suas sentenças.
metaforicamente bestial Trog, com garras afiadas. Jaydill, Sei que meu companheiro, Ignis, o Paladino da Fênix,
um tritão boa-praça, piadista e meu colega de cela —
concordaria que este foi um objetivo louvável, mesmo tendo
que infelizmente descobri ser um ex-assassino não muito
custado tempo precioso. Conspiradores estão tramando
arrependido de ter dizimado famílias inteiras, e praticante
algo grande, sabemos. Certa energia caótica permeia o ar
de metodologias de matança bastante cruéis e específicas.
de Valkaria. Mas mantenho minha defesa que o “feudo”
Se toda essa horda de vilões já não bastasse, outra do Benfeitor precisava ser destruído.
complicação: de alguma maneira, Minareus e seus capan-
gas eram imunes ao campo místico que nulificava poderes Ayla conseguiu derivar poções dos cristais. Com elas,
dentro do confinamento. Porém, nem tudo estava perdido. conseguimos reavivar nosso poder de combate sem implan-
Diante de tal legião indecorosa, resolvemos usar a mesma tar as malditas protuberâncias cristalinas. Também tínhamos
tática das legiões de minha terra natal: dividir e conquistar! como conseguir acesso a nossas armas e — pasmem! —
Jaydill, o mestre assassino, havia sido convencido a se
Convencemos o Benfeitor de que tínhamos uma artista
bandear para nosso lado. Se não pelas minhas palavras
valiosa, capaz de entretê-lo naquele que, afinal, mesmo
conciliadoras, certamente pela promessa do pandemônio
com todo o luxo disponível, ainda era um claustro bastante
vindouro, em que ele poderia matar à vontade.
tedioso. O facínora pediu provas do talento dela: falo, é
claro, de Kiki, a amada barda medusa de nosso grupo. A promessa foi muito bem cumprida, embora não muito
Minareus lhe concedeu a oportunidade de uma apre- comprida. Começamos a insurreição durante a manhã.
sentação. Eu e o lutador Rexthor a acompanhamos como Emboscamos Minareus enquanto ainda comia, auxiliados
dançarinos, realizando uma coreografia guerreira. Era bom por todos os prisioneiros que conseguimos converter em
que desse certo, pois o chefão havia ameaçado quebrar as aliados. Mesmo assim foi um banho de sangue, poucos
mãos da barda caso a música não o agradasse. Eu sabia, minutos que pareceram dias inteiros.
contudo, que sempre podemos contar com a voz de Kiki. A violência explodiu indomada.
O Benfeitor aceitou recrutá-la de imediato e torná-la Sofri ferimentos bastante pesados. Os chifres de Mi-
parte de seu séquito, mas quis submetê-la antes a uma nareus rasgaram minha carne, e eu estaria morto se não
estranha cirurgia que, felizmente, não teve tempo de fosse pela existência das curas miraculosas dos deuses.
concretizar. Eu também me ofereci para servir o barão Conseguimos triunfar, mas apenas devido à desunião dos
do crime. Soube explorar o sentimento de camaradagem criminosos. Ou certamente ocupariamos o lugar deles
entre minotauros e consegui uma posição de confiança no além agora. Bem, conseguimos vencê-los graças a
como limpador de latrinas! Um trabalho tão honesto como
tudo isso e, justiça seja feita, aos punhos de Rexthor, que
qualquer outro, que com certeza ajudou na execução do
derrotou o poderoso Rakkas praticamente sem ajuda!
plano que viemos a desenvolver…
Enquanto escrevo, restam muitas dúvidas quanto ao
Descobrimos, enfim, o que permitia a Minareus e seus la-
saldo de nossa passagem por esta masmorra onde os
caios manterem seus poderes: cristais rosados. Iguais àqueles
presentes durante nossas jornadas pelas Colinas Centrais. únicos monstros eram pessoas. Mas deixarei para pon-
derar sobre isso em outro pergaminho. Espaço, tempo
Uma dahllan de nome Tryphne, trêmula e quase sempre e tinta são recursos escassos. Além disso, precisamos
ébria, era a responsável pela arriscada cirurgia de im- comemorar o fim dessa empreitada da maneira mais
plantação desses fragmentos. Tinha sido enviada à Rocha
vigorosa o possível.
pela Companhia dos Irmãos, após aprender com alguém
de grande conhecimento médico. Conseguimos um nome: Seja um triunfo, ou o caminho da ignomínia, o impor-
“Ghorskander.” A companhia criminosa também estava na tante é que ainda respiramos. E podemos mais uma vez nos
origem do fornecimento dos cristais rosáceos para a prisão. banhar sem pressa nos raios de Azgher, o Deus-Sol!”.
Resolvemos libertar Majid da maneira mais difícil e direta.
Iríamos liquidar Minareus. Sem sua influência, os prisioneiros DAVIDE DI BENEDETTO

112
113
L I G A D O S D E F E N S O R E S

Lidando com

condições

adversas em

3DeT Victory

GANHAR
114
OU PERDER
L I G A D O S D E F E N S O R E S

One Piece: Usopp todo arrebentado,


conforme briefing do autor! À s vezes, tudo ocorre conforme os
planos. O sol está brilhando, há uma
música boa tocando e conseguimos, até
com alguma facilidade, um resultado
ótimo naquilo que pretendemos. Noutras,
tudo dá errado. Você não está legal. Tem
um kaijuu pisoteando o prédio vizinho. E
ainda é só quarta-feira…
Situações que escapam do nosso controle mas que nos
afetam acontecem o tempo inteiro. E precisamos lidar com
elas da melhor forma possível; para o bem ou para o mal. Na
maior parte das vezes, será algo menor. Apenas um breve
golpe de sorte ou um caso isolado de azar. Noutras, fruto de
estratégia e planejamento (seja sua, seja dos seus inimigos).
Estas condições favoráveis ou desfavoráveis também
existirão nas suas partidas de 3DeT Victory. Elas modificam
os resultados de vários dos seus testes e, frequentemente,
podem ser a diferença entre um sucesso ou um fracasso
nas suas jogadas. São as Perdas ou Ganhos.

O que está em jogo


Como já explicamos anteriormente nesta coluna, algo
que causava certa confusão para os novatos no sistema
3D&T era os tipos diferentes de resultados desejados. Em
quase todos os testes — fossem de Características ou de
Perícias — o ideal era tirar o menor número possível.
Porém, na hora de lutar, você precisava fazer exatamente
o oposto: quanto mais alto o valor do dado, mais forte
seria o golpe aplicado no nariz do oponente.
Isso foi mudado em Victory. Agora, em todos os testes,
quando agir você vai rolar alguns D6, adicionar o Atributo e
comparar com a meta definida. Quanto mais alto conseguir
chegar com esta soma, melhor. 1D é o dado base. A jogada
normal com a qual sempre irá contar. Digamos que seja
sua capacidade natural de interagir com o mundo.
O segundo dado surge quando estiver lidando com algo
no qual é Perito. É a sua área de conforto, sua paixão ou
profissão. Algo no qual é treinado e no que você é realmente
competente. Será mais fácil conseguir fazer qualquer coisa
ligada a esse tipo de conhecimento ou habilidade. Foi para
isso que você treinou, afinal de contas.
E, por fim, há um último possível: podemos chamá-lo
de dado da sorte. Muitas vezes, ele é influenciado por

115
L I G A D O S D E F E N S O R E S

algumas vantagens ou desvantagens que você tenha, mas Quase sempre, o Ganho ou Perda de dados virá de
também poderá surgir por situações que você criou ou alguma vantagem, sendo ativada através do gasto de PM.
acabou metido sem querer. É aquela chance a mais que Sentidos Especiais, por exemplo, irão garantir um Ganho
o destino lhe ofereceu (ou roubou, dependendo do caso). em testes envolvendo percepção. Assim, quando tentar
enxergar mais longe, ou sentir de onde está vindo o cheiro

Condições (des)favoráveis de pizza quando o estômago roncar, você vai jogar um


dado adicional em seu teste de Habilidade.
Como jogador, seu objetivo sempre é rolar três dados. De forma semelhante, as desvantagens podem prejudicá-
É a maior quantidade que será capaz de acumular e o -lo. Alguém Assombrado irá Perder 1D nos testes enquanto
melhor jeito de conseguir o resultado total mais alto possí- ela estiver ativa, demonstrando o quanto a vida fica difícil com
vel. Isso envolve ter a condição ideal dentro da área que um fantasma contando piadas ruins no seu ouvido, ou com
você domina. E pode ter certeza: o universo vai conspirar aquela música grudenta do TikTok repetindo na sua cabeça.
para que isso não seja fácil.
Note que, ao Perder um dado, você inclusive pode ser
Dados são ganhos em condições favoráveis. Atingir privado do dado que a Perícia lhe garantia. Trabalhar com
um alvo que não percebeu sua presença ou conseguir uma dor de cabeça é possível, mas o resultado não será tão bom
boa cobertura durante um tiroteio. Se apresentar com sua quanto aquele que você é capaz de produzir quando está em
banda na frente de milhares de fãs. Cozinhar com seu plena forma. Encontrar comida numa floresta é mais difícil
jogo de panelas favorito. Jogar magibol com seu time em durante a noite, mesmo para alguém com Sobrevivência.
casa. Todos estes são exemplos de situações que podem Nestes casos, o dado é anulado por uma situação ruim.
lhe render um dado extra.
Você pode argumentar que determinadas situações o
Por outro lado, as condições desfavoráveis fazem você deixam em vantagem o suficiente para garantir um dado
perder dados. Ficar no escuro de uma hora para outra, extra durante um jogo, mesmo sem o uso de vantagens.
seja por magia, seja porque esqueceu de recarregar as Porém, apenas o Mestre poderá permitir ou não algo
baterias da lanterna. Correr em meio a um pântano ou assim. A intenção é deixar o ambiente influenciar os per-
lutar durante uma tempestade. Pilotar um avião monomotor sonagens durante o jogo; não transformar cada rodada
sem nunca ter sequer ligado um Fusca. Fugir de um dragão em uma enorme negociação por dados.
depois de ter pisado na sua cauda… Todas estas são
situações que prejudicam seus testes. Assim:
Ganho é quando uma situação está a seu favor, tor- Hoje sim!
nando uma tarefa mais fácil. Neste caso, você pode Ganho e Perda de dados são úteis também como uma
rolar mais um dado. ferramenta narrativa. Tanto naquelas situações em que a
Perda é quando uma situação está contra você, deixan- onda de azar do grupo se transforma numa maré (ou numa
do a tarefa mais difícil. Neste caso, você rola menos tsunami, dependendo do caso) quanto naquelas em que tudo
um dado (no mínimo 1). parece dar muito certo e a cena vira um passeio no parque.
Ganhos e Perdas afetando o mesmo teste se cancelam. O Mestre pode iniciar qualquer cena afirmando que
Você não rola nenhum dado a mais ou a menos. a condição do lugar é propícia ao grupo (garantindo um
Ganhos e Perdas não são cumulativos. Você nunca Ganho para todos), ou insalubre (provocando a Perda de
pode ganhar (ou perder) mais de um dado devido a um dado). Basta anunciar.
ganhos e perdas, mesmo que venham de fontes dife- Exemplos de cenas que fazem com que todos os envol-
rentes. No entanto, se você tem mais de um ganho, vidos considerem a Perda de dados são inúmeras. Talvez
apenas um deles é cancelado por uma perda; neste estejam em meio a uma floresta em chamas, respirando
caso você ainda pode rolar um dado extra. O oposto fumaça. Ou debaixo da água, segurando o fôlego. Num
também ocorre: se você tem duas perdas, apenas uma lugar muito perigoso, onde não possam fazer barulho. Em
será cancelada por um ganho. queda livre, na areia movediça, num show de metal… enfim.

116
L I G A D O S D E F E N S O R E S

O mesmo vale para momentos propícios: vocês rece- É algo bem diferente da que víamos em 3D&T Alpha,
beram um prêmio por seus feitos recentes. Estão em um que não permitia alguém não treinado fazer testes em
lugar seguro e entre amigos. O equipamento fornecido determinadas situações, mesmo com características altas.
pelo Patrono para realizar a tarefa é novo e de uma E permite que existam personagens funcionais ‘nem tão
tecnologia que vocês dominam. Sempre que achar ne- bons assim’ em várias coisas se virem em seu dia a dia.
cessário — especialmente em um momento em que falhar E tudo bem com isso.
possa prejudicar o andamento da aventura — o Mestre

A Uruca Inominável
pode usar o artifício do Ganho de dados.
Haverão ainda situações em que, ao iniciar um novo
momento na partida, seja simplesmente divertido liberar Em algumas situações, você apenas não pode falhar.
a negociação por Ganho e Perda de dados, deixando a Alguém por perto está em apuros e a vida dele depen-
criatividade combeira dos jogadores atuar livremente. O de de você. O oponente que derrotou todos os seus
ideal é sempre avisar que essa mecânica estará disponível companheiros também está por um fio. É a prova final
antes do início da cena, transformando o encontro em um de matemática que vai garantir seu ano letivo. O último
momento diferente da sessão. pênalti que vale a vitória do campeonato de futebol.
Nestes casos em que o teste é muito importante, você

A polivalência das Perícias pode pedir ao mestre para que o universo conspire ao
seu favor. É o seu Darma. Um golpe de sorte do destino.
Note que com a unificação das jogadas, o Ganho ou O motivo para tal mãozinha da sorte depende de você.
Perda de dados influencia todos os testes — inclusive em Pode ser uma inspiração súbita, ou a recordação das
batalhas. Mas ele é especialmente útil para diversificar a palavras daquele seu Mentor. Enfim, você pode recorrer
forma como as Perícias são usadas na mesa. Maneiras cria- ao Darma para ganhar 1D extra em uma única jogada.
tivas de unir seus pontos fortes na ficha com as áreas que o Porém, o universo vai se lembrar disso. E ele guarda
personagem domina facilitam a busca pelo terceiro dado. rancor. Quando você menos esperar, o mestre poderá
Se a situação fizer parte do escopo da Perícia — como usar essa carta na manga e impor um Karma na sua
tentar convencer alguém, que nunca viu um carro antes, de jogada e você irá Perder um dado. É a Lei de Murphy
saber consertar motores usando Manha, por exemplo — a agindo quando você menos espera: se algo puder dar
personagem recebe mais um dado no teste. A chance de errado, dará. E na pior hora possível. Por isso, pense
conseguir ficou muito mais alta! É bastante provável que duas vezes antes de deixar trabalho acumulado para
convença todos disso. última hora ou não estudar o suficiente para um teste
Mas esta mesma personagem ficará em uma condição importante. Pode ser que as coisas não saiam tão bem
muito desconfortável, se fugir demais daquilo que a Perícia quanto você imaginou…
abrange. Efetivamente mexendo num motor, por exemplo. Estas forças antagônicas buscam sempre o equilíbrio.
Ela pode continuar mentindo que está fazendo a coisa certa, Assim, você não pode invocar seu Darma novamente até
mas nem toda a Manha do mundo irá fazê-la saber qual é o ter sofrido pelo Karma, mas pode ser castigado sim por
real problema do carro, quais peças precisa repor ou como Karma várias vezes seguidas. A boa notícia é que cada
fazê-lo voltar a andar. Ela fará seus testes com 1D a menos. jogada de azar do destino lhe garante um uso de Darma
quando precisar.
Essa abordagem ajuda quando pensamos em situações
em que o personagem certamente detém determinado co- Use-as por sua própria conta e risco.
nhecimento, mas não é exatamente um perito. Saber dirigir
bem não significa que você é um piloto de corrida. Você
pode fazer testes normalmente para ir até o mercado de
carro. Porém, se tiver que acelerar muito de uma hora para
outra, para escapar de algum perseguidor, por exemplo, MARLON TESKE
estará em uma condição ruim e perderá um dado. ACUMULANDO DARMA DESDE 1983

117
SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONS
Ana Rosa Leme Camargo Bruno Henrique Da Cunha De Daniel Romero Da Escóssia
Anderson Brambilla Chaves Lucca Pinheiro
Anderson Costa Soares Bruno Leão Pereira Daniel Saraiva De Souza
Anderson Rodrigues Bruno Teodoro Guedes Daniel Ximenes
Anderson Rosa Cecilio De Oliveira Bruno Vieira Danielle Fredini Amaral
Anderson Thelles Bruno Wesley Lino Danilo Machado
Andre Angelo Marques Bryan Augusto De Aguiar Danilo Machado De Moraes
André Bessa Bryan De Campos Dannilo Silva
André Centeno De Oliveira Bryan Luiz Silveira Sipião Darlan Fabricio Silva Santos
André Dorte Dos Santos Caio Fábio Silveira Sousa Dartagnan Quadros
André Duarte De Ávila Ribeiro Caio Felipe Giasson Davi De Almeida Marambaia Dos
André Filipe Fontes Martini Caio Siqueira Santos
Andre Moshiba Davi Freitas
Camila Gamino Da Costa
André Nascimento Davi Mascote Domingues
Carlos Castro
Andre Tosta David De Andrade Nunes
Carlos Eduardo Pereira Santana
Andrews Da Cunha Silva Dos David De Andrade Nunes
Carlos F. Dos Santos
Passos Deives Junior
Carlos Frederico Veiga
CONSELHEIROS Angelo Castelan Deivide Argolo Brito
Carlos G C Cruz
Angelo Daniel Dagnoni Fernandes Deivis Pereira
Carlos Giovane Haefliger
Antenor Ferreira Da Silva Neto Denis Kenji Nakano
Cassiano Luiz Druzyk
Antonio Mombrini Denis Oliveira
Cassio Pereira
Antonio Mourão Da Silva Oliveira Diego Barba
Cassio Segantin
Antonio Pedro Costa Oliveira Diego Bernardo Chumah
Castiel Winchester
Pretti Espindula Diego Matos Moura
Cavaleiro Morto
Abner Augusto Ariel Alves Dutra Diego Moreira
Celso Giordano Tonetti
Adalberto Antônio Da Silva Gomes Ariel Leonardo Alencar Leitão Diego Serra Da Silva
César Henrique Diego Tavares Da Silva Trindade
Filho Arthur Calderon
Arthur Fanini Carneiro Chrysthowam A. Santos Diego Toniolo Do Prado
Adelmo Felipe Bento
Arthur Gonçalves Rocha Neiva Cj Saguini Diego Torralbo
Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki
Patrocinio Claudio Muchiutti Junior Diogo Almeida
Adriano Chamberlain Neves
Arthur Henrique Alves Martins Cleison Ferreira Diogo De Almeida Camelo
Adriano Silva
Augusto César Duarte Rodrigues Cristian Drovas Diogo Pitanga
Álan Duvale Gomes
Augusto De Moraes Nobre Cristiano “Leishmaniose” Diosh Smith
Alan Santana Cavalcante
Augusto Netto Felix Dmitri Gadelha
Alcyr Neto Cristiano Lopes Lima
Bernardo Rocha Batista De Paiva Douglas Nascimento
Aleksander Sanandres Dalton Campos Portes
Bernardo Stamato Douglas Ramos Da Silva
Alex Aguilar Dos Santos Dan Cruz
Betina Costa Douglas Santos De Abreu
Alex Frey Daniel Bezerra De Castro
Brayan De Oliveira Lima Douglas Vieira Dias
Alex Gabriel Bruna Charabe Daniel Carlos Douglas Zanotta
Alex Pereira Bruno Belloc Nunes Schlatter Daniel Corrêa Pereira Eddie Junior
Alex Pongitori Bruno Cesar Aff Mendes Daniel De Freitas Gonçalves Éder “Dzr13” Fialho
Alex Rodrigo R. Oliveira Bruno De Mello Pitteri Daniel Duran Galembeck Da Silva Eder Wilson Sousa Da Luz Filho
Alexandre Fabonatto De Leon Bruno Doyle Daniel Grubman Edgar Cutar Junior
Alexandre Ferreira Soares Bruno Emerson Furtado Daniel Macedo Edilson Luis Cavalcanti Filho
Alexandre Murayama De Lima Bruno Emilio Iovance (Aruki) Daniel Maprelian Edir Junior Boni
Alexandre Uhren Mazia Bruno Fajardo Daniel Martins Bezerra Edson Carlos Da Silva Ghiotto
Alexandro De Sousa Rodrigues Bruno Fávaro Piovan Daniel Oliveira De Lima Junior
Altair Jorge Fernandes Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro Daniel Paes Cuter Eduardo Batista Dos Santos Saigh
Alysson Carneiro Bruno Henrique Castro Daniel Regis Alló Weiss Eduardo Maciel Ribeiro
SELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI!
Eduardo Milani Felipe Possamai Gabriel Nunes Da Silva Sobral Gustavo Moraes Dias
Eduardo Nunes Felipe Queiroz Gabriel P Sasaki Gustavo Nobre Wotikoski
Eduardo Rodrigues Felipe Rizardi Tomas Gabriel Paiva Rega Gustavo Samuel
Eduardo Schmidt Candellaria Felipe Santana De Oliveira Gabriel Rodrigues De Moraes Guto Jardim
Eduardo Wohlers Felipe Vilarinho Gabriel Santos Passos Haeckel Almeida
Edvalter Thayrone Da Silva Neves Felipe Wellington Gabriel Scantamburlo Ribeiro Heitor Alencar Moraes
Elimar Andrade Moraes Fernando Abdala Tavares Gabriel Soares Machado Helton Garcia Cordeiro
Eliza Weber Fernando Augusto Iwata Gabriel Souza Beltrão De Azevedo Henrique Castro
Elliot Macedo Haddad Yamamoto Regueira Henrique Oliveira
Elvys Da Silva Benayon Fernando Dias Carneiro Gabriel Umbelino Henrique Santana
Emerson Luiz Xavier Fernando Douglas Tavares Gabriel Vilella Henrique Santos
Endi Ganem Fernando Guarino Soutelino Gabriel Vitor Belão Moraes Herbert Aragão
Enzo Kapps De Oliveira Fernando Modesto Dutra Geovanne Branco De Souza Herick Silveira Alves
Enzo Venturieri Fernando Santana Giancarlo Moura Gurgel Hugo A. G. V. Rosa
Eric Bezerra Filipe Lopes Gilmar Alves De Oliveira Hugo Genuino
Ericca Maria Teles Lobo Filipe Santos Gilmar Burato Hugo Persechini
Evangelista Flavio Emanoel Do Espirito Santo Gilmar Farias Freitas Hugo Pitanga
Erick Ferreira De Oliveira Terceiro Gilvan Gouvêa Humberto Gs Junior
Erick Rodrigo Da Silva Santos Flavio Felix Brandão Junior Gio Mota Humberto Meale
Ernesto Artur Fraga Arruda Flavio Hiasa Giordano Zeva Humberto Reis
Rodrigues Flávio Martins De Araújo Giovanni Grosso Icaro Dos Santos Da Silva
Estevão Costa Flávio Rodrigues Giulia Oliveira Souza Icaro Issa
Euclides Dallacqua Soares Junior Francisco Duque Giuliano Tamarozi
Evandro Vinicius Ferreira Da Silva Igor Daniel Côrtes Gomes
Francisco José Marques Glauco Lessa Igor Karlay Chagas De Medeiros
Everton Vieira Martins Gregório De Almeida Fonseca
Francisco Kadson De Souza Filho Igor Mendes
Fabiano De Luna Fonseca Guilherme Aurélio Da Silva
Francisco Ribeiro Igor Silva
Fabiano Raiser Dias Bexiga Arantes
Francisco Santana De Azeredo Igor Thiago
Fabiano Silveira Guilherme Correa Virtuoso
Franz Pietz Inferno Do Gatinho
Fábio Abrão Luca Guilherme Cunha Gomes De
Frederico Moreira Ismael Marinho
Fabio Bompet Machado Freitas
Gabriel A R Santos Iury Goncalves Nunes
Fabio Carvalho Guilherme Feitosa
Gabriel Alves Brandão Machado Ivan Ivanoff De Oliveira
Fabio Casanova Guilherme Inojosa Cavalcanti
Gabriel Alves Rêgo Ivan Zanutto Bastos
Fabio Grile Guilherme Lacombe Oliva Da
Gabriel Amaral Abreu Fonseca Ivens Bruno Sampaio Dos Santos
Fabricio Silva De Amorim
Gabriel Bomfim Guilherme Lopes Lacerda Da Silva Ivo Iso
Fagner Ferreira Rodrigues Da
Silva Gabriel Bonz Guilherme Luiz De Oliveira Aleixo Jaan Sindeaux
Felipe Alves Gabriel Chaud Giollo Guilherme Martins Alves Jackson Callado
Felipe Amalfi Gabriel Cholodovskis Machado Guilherme Massimo Fernandes Jayme Calixto
Felipe Augusto Campion Junior Gabriel De Sá Haas Cortez Jb Dantas
Felipe Augusto Souza Mello Gabriel Dos Santos Barbosa Guilherme Tolotti Jean Carlo
Felipe Becchelli Gabriel Elias Guilherme Tsuguio Tanaka Jean Carlos Lima
Felipe Brito Gabriel Felipe Guilherme Vanuchi Jean Melo
Felipe De Souza Ramos Gabriel Hirata Gustavo Almeida Agibert Jef Ferraz
Felipe Intasqui Gabriel Madeira Pessoa Gustavo Amâncio Costa Jeferson Dantas
Felipe Machado Gabriel Mascarenhas De Souza Gustavo Costa Carvalho Jefferson Anderson Ferreira
Felipe Manhoni De Paula Alves Gabriel Miranda Gustavo Freire Schafhauser Jessé Adriano Dias
Felipe Martins Gabriel Moratto Risther Gustavo Gaiato Monte Jessica Niohanne Parente
Felipe Massao T. Masutani Gabriel Moreira Gustavo Marques Lattari Cipriano
Felipe Noronha Gabriel Novaes Gustavo Martins Ferreira Jessy Michaelis
Joan Emilio Deitos Keyler Queiroz Cardoso Luís Guilherme “Hunter” Porto Matheus Bentes
João Bento Kyan Derick Luiz Aparecido Gonçalves Matheus Borges Ziderich
João Carlos De Lucena Lira Lariandilass Lanathor Luiz Augusto Galicioli Matheus C. Medvedeff
João Carlos Rodrigues Laura Alves Luiz Busca Matheus Henrique
João Gabriel De Almeida Pereira Leandro Ferraro Luiz Frederico Jr. Matheus Heydrich Machado
Da Cunha Leandro Franco Miranda Luiz Guilherme Da Fonseca Dias Matheus Machado
Joao Ladeira Leandro Lima Dos Santos Luiz Ibrahim Matheus Pivatto
João Marcos Vasconcelos Leandro Moreira Luiz Junior Nakahara Matheus Rodrigues
João Mário Soares Silva Leandro Santiago Lima Luiz Matheus Dias Rosa Maurício De Moura Almada
João Mokdeci Leo Aguiar Luiz Otávio Gouvêa Mauricio Falcão
João Paulo Antenor Leonardo Batagin Luiz Otavio Silva Santos Mauricio Machado De Macedo
João Paulo Araújo De Macedo Leonardo Buratto De Assis Luiz Ramiro Mauricio Pacces Vicente
Joao Paulo Naldi Leonardo Cibulski Luiz Roberto Dias Mauro Carvalho Da Cruz
Joao Pereira Leonardo Costa Lukas Wyllis Louza De Oliveira Mauro Juliani Junior
Joao Ricardo Ramos Leonardo Fiamoncini De Souza Lux Lemos Mauro Rodrigues Borges
João Roberto Borges De Azevedo Leonardo Leitão Gomes Santos Marcello Bicalho Maxwuel Veiga De Avelino
João Victor Mello Leonardo Luiz Raupp Marcello Germano Michael Boni
João Victor Rodrigues Leonardo Rafael De Bairos Marcelo Antonio Pereira Michel Medeiros De Souza
João Vitor Barrado De Matos Rezende Marcolino Miguel Carigo
João Vitor Leme De Lima Leonardo Renner Koppe Marcelo Cañada Imperatrice Miguel Peters
João Zonzini Leonardo Silva Marcelo De Almeida Carvalhal Miquéias Barros Rosa Da Silva
Joaquim Gonçalves Guimarães Leonardo Thoms Neves Marcelo Henrique Da Silva Murilo Catelani Ferraz
Junior Leoni Haryno Marcelo Roger Dos Santos Reis Murilo Delbone
Joaquim Silva Letícia Negreiros De Menezes Marcelo Victor Holanda Moura Murilo Reimann Ardenghi
Joel Coelho Liano Batista Marcelo Werner Natalia Rousu
Johnny Gonçalves Luan Ferreira Lima Márcio Do Prado Uemura Neimar Alves
Jonas De Moraes Custódio Luan Oliveira Marcio Fernandes Alves Leite Nicolas De Almeida Meireles
Jonas Peixoto Da Silva Lucas Arruda Márcio Kubiach Nícolas Nunes Bastos
Jonatas Monteiro Fernandes Lucas Augusto Almeida Leite Marcio Lomiranda Nicole Mezzasalma
Jonathan Da Silva Bandeira Lucas Bernardo Monteiro Marco Menezes Nikolas Carneiro
Jonathan Pinheiro Dos Santos Lucas Cadete Marco Túlio Braga Nivaldo Pereira De Oliveira Junior
Jonathan Silva Araujo Lucas Campêlo Freire Marcos Mineiro Odilon Duarte
Jorge Alberto Carvalho Sena Lucas De Souza Figueiredo Marcos Neiva Odilon Vieira De Queiroz Neto
Jorge Botelho Lucas Ferreira Dos Santos Marcos Pincelli Odmir Fortes
Jorgino Fabiano Pereira Filho Lucas Gomes Marcus Andrade Otávio Pimenta Hirt
José Abdon Lucas Magno Marcus Lins Pablo Henrique Da Silva
José Alexandre Buso Weiller Lucas Martinelli Tabajara Marcus Rocher Pablo Pochmann
José Felipe Ayres Pereira Filho Lucas Menezes Marcus Vinicius Genico Prendes Pablo Raphael
José Lucas Da Silva Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa Marcus Vinicius Rodrigues De Pablo Urpia
José Ricardo Gonçalves Barretto Lucas Rodolfo De Oliveira Rosa Oliveira Patricia De Fatima Lopes
José Roberto Froes Da Costa Lucas Sá Teles Dos Anjos Marielle Zum Bach Paulo Crestani
José Roberto Raimondo Filho Lucas Tessari Mario Junior Paulo Emilio
Jp Lucas Toscano Marlene Ribeiro Paulo Felipe Souza
Judson Jeferson Pereira Moraes Lucas Waterkemper Alberton Marlon Marques Paulo Marcelo Quadrado Da Silva
Juliano Azzi Dellamea Lucca Tchesco Marth Júnior Paulo Rafael Guariglia
Julio Cesar Berbeth Lucelene Viana Teodosio Freitas Maryana F Gomes Escanhoela
Julio Cezar Silva Carvalho De Luciano Dias Mateus Duarte Bonfim Paulo Silles
Toledo Luciano Dias Mateus Herolt Werneck Paulo Vinicius
Julio Porto Luciano Viana Mateus Lima De Jesus Paulo Vitor
Kalleu Vinicius Natividade Pereira Luis Augusto Patrick Cordeiro Matheus Araujo De Carvalho Pedro Almeida
Kauê Henrique Da Silva Tavares Matheus Back Almeida Pedro Augusto Pereira De Freitas
Kayser Martins Feitosa Luis Felipe Matheus Barbosa Santiago Pedro Augusto Vasconcellos De
Kessy Jhonnes Luis Gabriel Alves Santos Matheus Bencke Nantes Coelho Castilho
Pedro De Castro Neder Raphael Levy Lima Ruan Carlos De Lima Santana Victor Amatucci
Pedro Frare Zem Raphael Montero Ruan Pablo Victor Castro De Sa
Pedro Grandchamp Neto Raul Calixto Goncalves Rubens Dos Santos Victor Goulart
Pedro Henrique Dos Santos Rauldouken O’Bedlam Salatiel Alves Victor Hermano
Gonçalves Renan Carvalho Salles De Jesus Fontoura Victor Hugo Antunes
Pedro Henrique Fontoura De Renan Costa Viana Samuel Cazuza De Lima Victor Hugo De Paiva
Souza Renan Damazio Delfino Samuel Hamilton Belem Cruz Victor Otani
Pedro Henrique Kaidraivos Renan Rodrigues Cação Sascha Borges Lucas Victor T Melo
Pedro Henrique Martins Renato Da Cunha Silva Sávio Souza Vinícius Alcantara Dos Reis
Pedro Henrique Matos Renato Farias Sebastião Proença De Oliveira Vinicius Cipolotti
Pedro Henrique Ramalho Dias Renato Potz Neto
Vinicius De Aquino Calheiros
Pedro Henrique Seligmann Soares Renzo Zurlo Ganem Sergio Chagas
Pedro Luiz De Nazaré De Souza Vinicius De Paiva Costa
Ricardo César Ribeiro Dos Santos Sérgio Dalbon
Martins Vinicius Gabriel Herculano
Ricardo Dantas De Oliveira Sergio Henrique Shumaher
Pedro Machado Shane Morgan Baraboskin Vinicius Gomes De Oliveira
Ricardo Ferreira Gerlin
Pedro Martins Barboza Standen Vinicius Guedes Da Silva
Ricardo Filinto
Pedro Morhy Borges Leal Sidgley Santana De Oliveira Vinícius Lemos
Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro
Pedro Nieves Silvino Pereira De Amorim Neto Vinicius Mattos
Ricardo Okabe
Pedro Quintanilha Suelson Alves Dos Santos Junior Vinícius Nery Cordeiro
Richard Cardoso
Pedro Ribeiro Martins Richard Reis Tabriz Vivekananda Vinícius Roviello
Pedro Santos Ritielle De Souza Tácio Schaeppi Vinícius Savi Silva
Pedro Victor Duarte Robert Silva Tamires P Henrique Vinicius Soares Lima
Pedro Vitor Schumacher Roberto De Medeiros Farias Tárik Raydan Vitor Alves Patriarcha
Péricles Vianna Migliorini Roberto Freires Batista Thacio Lemos Vitor Augusto Joenk
Pietro Michel Do Nascimento Roberval Ranches Thadeu Silva Vitor Campos Louzada
Amaral Thalles Rezende Vitor Faccio
Robson F. Vilela
Pietro Vicari Thauan Santos
Robson Luciano Pinheiro Ferreira Vitor Francisco Da Silveira Ribeiro
Rafael Baquini Bueno Dos Santos Pereira Thiago Barbosa Ferreira Vitor Giavarina Delgallo
Rafael Cordeiro Do Nascimento Rodolfo Benedicto Thiago Barroso Vítor Lucena
Rafael Duarte Collaço Rodolfo Xavier Thiago Bernardi Ribeiro Vitor Mendes Demarchi
Rafael Freitas De Souza Rodrigo Alano Sffair Thiago Carvalho Dias Vitor Ramia Horner
Rafael Galdino Marinho Rodrigo André Da Costa Graça Thiago De Sousa Costa
Vitor Santos Ferreira
Rafael Gonçalves Rodrigo Da Silva Santos Thiago De Souza Pacheco
Washington Alencar
Rafael Ishikawa Dos Santos Rodrigo Dani Thiago Ferreira Da Costa
Welington Simoes Junior
Rafael Machado Saldanha Rodrigo Darouche Gimenez Thiago Freitas
Rafael Marques Rocha Wellington Barros Moraes
Rodrigo Denicol Thiago Lorena
Rafael Mudesto Wellington Morais
Rodrigo Fernando Comin Thiago Morani
Rafael Oliveira De Faria Wellington Rodrigo Koteleski
Rodrigo Fernão Gandra Thiago Moreira
Camargo
Rafael Ribeiro Rodrigo Ferreira Dos Santos Ruiz Thiago Pereira
Wellington Silva
Rafael Santiago Luiz Peleteiro Calejon Thiago Rey
Welton Beck Guadagnin
Rafael Schmitt Wilhelms Rodrigo Keiji Thiago Trot
Rafael Sirotheau Welton Sousa
Rodrigo Nunes Dos Santos Tiago Henrique Ribeiro
Rafael Soares Da Costa Rodrigo Quaresma De Andrade Tiago Monnerat De F. Lopes Weslei Mosko
Rafael Zatiti Simões Rodrigo Shibuya Tiago Santa Maria Rodrigues Wesley Albuquerque Maranhão
Railson Almeida Dos Santos Rodrigo Soares Marto Willen Ribeiro Do Prado
Ramon Alberto Machado Costa Rodrigo Tadeu Delboni Barbosa Tiago Soares Willians Raphael Nunes Profeta
Ramon César Peixe Rogers Ribeiro Gonçalves Tião Luna Wither Favalessa Dos Santos
Ramon Rebelo Romullo Assis Dos Santos Tomás Gomes Cardoso Wolf Fivousix
Raoni Dias Romao Romulo Bartalini Trakoll Yan Adriano Dos Santos
Raoni Godinho Ronaldo Filho Tubaranguejo Yuki Hiro
Raphael Espesse Ronaldo Mendes Ubiratan Augusto Lima Yuri Jardilino
Raphael Estevao Borges De Ronnie Von Carvalho De Souza Uziel Parada Yves-Medhard Tibe Da Cunha
Oliveira Junior Valdemar De Carvalho Cunha Tibe-Bi
Alexandre Machado Arthur Siciliano Bryan Sousa De Oliveira
Alexandre Mantovani Negro Arthur Takao Correia Takehara Caio Alexandre Consorti Paixão
Alexandre Straube Arthur Vilela Santos Caio César
Alexsandro Alves Artino Filho Caio César Tavolazzi Alves
Alice Olivan Artur Augusto Bracher Capute Caio Cosme
Alisson Henrique Tavares Artur De Oliveira Da Rocha Franco Caio Cruz
Alisson Luiz Lima De Menezes Artur Giansante Caio Palhares
Allan Adann Caires Marcelino Da Arulas Caio Tomaz Palombo
Silva Ass Caio Vinicius Martins
Allan Collier At Matos Caio Vinicius Steinbach Da Silva
Allan Cristhian Augusto Cesar Catuzzo Calvin Semião
Allan Henrique Dias Narcizo Augusto Eller Reis Gonçalves Camille Nunes
Allec Ribeiro Augusto Lenzi Girardi Camillo Ferreira Franco
Allisson Oliveira Augusto Ruckert Carlos “Grande Castor”
Allo Engel De Arruda Dos Santos Augusto Santos Gonçalves
Álvaro Ferreira Ayrton Félix Do Espírito Santo Carlos Alberto De Carvalho Netto
Alyssa Pires Fernandes Carlos Eduardo Da Silva Leal
AVENTUREIROS
Silva
Alysson Martins Benaduce Guilherme Carlos Henrique Araújo Bezerra
Amanda Rodrigues Velloso Bernardo Nassau De Souza Carlos Henrique Mesquita Do
Santana Brayan Kurahara Prado
Ana Lucia Lieuthier Brenno Ottoni Carlos Ogawa Colontonio
Anderson Alves Rodrigues Breno De Britto Machado Carlos Roberto Silva Neto
Anderson Carvalho Oliveira Breno Melo Carlos.Bernardino@Hotmail.Com
Anderson De Mello Ogliari Breno Muinhos Caroline Voss
Anderson Guerra Breno Nunes De Sena Keller Cassiano Borges
Andre Augusto Nogueira Alves Breno Portella Cássio Augusto
André Felipe Moura Breves Cassius Nunes
27
André Fernando Peres Brnvsantos Cauã Oliveira Silva
Abmael Gomes De Moraes Junior
André Lacerda Bruna Emi Okyama Cauan William Antunes Nogueira
Abner Alves De Sousa Montenegro Procópio
André Macedo Matos Bruno Andrade Figueiredo De
Adalbero Marinho Da Silva Júnior Celso Guedes De Jesus
André P. Bogéa Oliveira
Adiel Faria Fidelis Filho Cesar Monteiro Junior
André Ramos Bitar Bruno Baère Pederassi Lomba De
Adrian Cavalcante De Moraes Chris Azeredo
André Santos Araujo
Adriano De Oliveira Santos Ayub Christian Meinecke Gross
Andrielle Alcântara Oliveira Bruno Bitencourt Oliveira
Adriano Figueiroa Santos Christoph Fanton
Antonio Bento Bruno Carvalho
Affonso Miguel Heinen Neto Bruno Da Silva Assis Cian Paiva Barreto
Antonio Eduardo
Agamenon Nogueira Lapa Bruno Dahlem Pereira Clara Beatriz Silva
Antonio Felippe Martins Cavicholli
Airton Luiz Tulio Júnior Bruno De Jesus Farias Silva Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Antônio Gabriel Koch Bruni
Alan De França Santana Bruno De Souza Lima Claudio Carlos Bezerra Gamboni
Antônio Henrique Botticelli
Alan Felipe Ferreira Antonio Napy Charara Neto Bruno Eduardo Augusto De Claudio Chill Lacerda
Alan Machado De Almeida Antonio Pereira Oliveira E Silva Claudio Vinicius
Alan Portela Bandeira Antônio Ricart Bruno Eron Clayton Dos Santos Kirchleitner
Alan Serafim Dos Santos Antonio Victor Melo Trindade Bruno Felipe Teixeira Clécio Júnior
Albano Francisco Schmidt Antonio Vinicius Lima Bezerra Bruno Fernandes Alves Junior Cleiton Queiroz De Lima
Alberto Calil Elias Junior Apio Claudio Bessa Da Silva Bruno Godoi Cléo Fernando Martins Machado
Alcebiades Alves Da Silva Junior Arlin Vinicius Borges Monteiro Bruno Kenji Fantucci Sato Cleysson Felipe
Aldrin Cristhiam Manzano Arlindo Weber Junior Bruno Lindoso Colemar F. Cunha
Alessandro Serpa Costa Arthur Carvalho Laurindo Bruno Lira De Oliveira Colonada Do Diabo Rpg
Alex Dias Souza Arthur De Andrade Arend Bruno Matoso Cristian Dos Santos
Alex H. Santos Arthur De Menezes Velasque Bruno Meneghetti Cristiane Weber
Alex Ricardo Parolin Arthur Emílio Do Nascimento Bruno Normande Lins Daniel Bonaldo
Alex Rodrigo Rezende Gonçalves Bruno Romeiro Daniel Diego Lacerda Cirilo
Alexandre Akira Yamamoto Arthur Endlein Correia Bruno Veck Milão Daniel Felipe Meireles De Souza
Alexandre Bertin Arthur Galdino Bruno Vinicius Sanchez De Souza Daniel Gomes Lacerda
Alexandre Feitosa Arthur Guimarães Lenzi Bruno Vinicius Valzacchi Sargi Daniel José Guidetti
Alexandre Leite Arthur Navarro Bryan Ribeiro Daniel Medeiros
Daniel Nogueira Eduardo Cazorla Alves Felipe Barros Dantas Gabriel Gondim
Daniel Poleti Eduardo De Souza Mascarenhas Felipe Dal Molin Gabriel Guedes
Daniel Ramos Eduardo Felipe Machado Felipe De Lima Poçarli Gabriel Kolbe Teixeira
Daniel Sacramento Eduardo Francisco Fuganholi Felipe Do Espirito Santo Gabriel Maia
Daniel Sugui Campos Da Silva Felipe Eleuterio Hoffman Gabriel Maschio Jacobsen
Daniel Toledo Menezes De Oliveira Eduardo Fukamachi Felipe Gabriel Gabriel Melo Santos
Danilo Carlos Martins Eduardo Gabriel Sebastiany Felipe Horas Gabriel Menezes Lopes
Danilo Da Silva Bueno Eduardo Henrique Claro Nunes Felipe Ibrahim Aziz El-Corab Gabriel Menino
Danilo Ricardo Pereira Da Silva Eduardo Kazuyuki Felipe Leonardo De Mattos Gabriel Oliveira
Danilo Steigenberger Eduardo Mendes Marcucci Felipe Lira Fernandes Gabriel Oliveira Ramos Faria
Danúbio Viana Nogueira Eduardo Neves Junior Felipe Maia Ribeiro Da Silva Gabriel Pereira
Danyel Pablo Batista Muniz Eduardo Nogaroto Querobi Dos Felipe Melo Gabriel Portugal G. Santos
Davi Chiappina Ferreira Santos Felipe Porto Gabriel Santos
Davi Da Mota Lins Ferreira Eduardo Rafael Kommers Franke Felipe Venezian Dos Santos Gabriel Seiffert
Davi De Souza Madeira Eduardo Tavares Machado Fellipe De Paula Campos Gabriel Severino Laurindo
Davi Hayato Carvalho Elias Freires Dos Santos Felype Barcellos Gabriel Small
Davi Miranda Gonçalves Elias Simões De Souza Van Do Fernanda Pederiva Gabriel Torrens
Rosário Ferreira
Davi Roberto Limeira Fernando Coelho Gomes Gabriel Vandarte Casadei
Elieser Araújo
David Córdova Loures Fernando Da Silva Trevisan Gaspar Danilo Silva Melo
Elivaldo Sapucaia
David Ferreira Fernando De Souza Alves George Carlos Gonçalves Da Silva
Elton Rigotto Genari
David Lessa Fernando Do Nascimento Geovanni Filipe De Jesus Rabelo
Elton Rodriguez
David Miguel Souza Ferreira Fernando Henrique Geraldo Abílio
Elvis Sãngelis Dias Marinheiro
Davidson Guilherme Goncalves Fernando Henrique Filgueira Gibran Meira Lustosa Junior
Dos Santos Borba Emanuel Da Silva Macedo Martins Giovane Santos Araújo Pinto
Dayane Aparecida Baraldi Emanuel Max Fernando Lins Fagundes Giovanni Ernesto
Ferreira Emanuel Mineda Carneiro Fernando Mateus Ferreira Vale Giovanni Fadiga Nogueira De
Ddrion Emanuel Senna Rocha Barbalho Dos Santos Souza
Débora De Oliveira Borges Enzo Cardoso Tavares Da Silva Fernando Mendonça De Almeida Giuliano Bortolassi
Deiverson Lucas Enzo Emanuel Fernando Mottin Maschmann Gláucio José Magalhães
Denis G Santana Enzo Murilo Melo Fernando Sanches Gounford Thiago
Dereck Gonçalves Enzo Scarpatti Fernando Souza Gregory Radke Borges
Deyrick Breno Silva Vieira Eric Ellison Fernando Wecker Guilherme Amato Marinho
Diego Adão Fanti Silva Erick Silva Fernando Zanetti Guilherme Augusto Figueiredo G.
Diego Barboza Erik Andrade Oliveira Filipe Barbosa De Moura
Diego De Camargo Silva Ernan Miguel Machado Filipe Itagiba Guilherme Azevedo Couto
Diego De Niro Ester Rodrigues Fillipe Cesar Oliveira Da Silva Guilherme Barabana Wilson
Diego Henrique Marinho Estêvão Rendeiro Flávio Augusto Oliveira Costa Guilherme Cossu
Diego Henrique Negretto Eugênio Luiz Francisco Eduardo Rocha Júnior Guilherme Da Silva Alves
Diego José Busarello Evandir De Souza Francisco Jose Felisbino De Guilherme Luca
Diego Mello Everton Assis Correia Oliveira Guilherme Macedo Anastácio
Diego Noura Everton Lauton Francisco Kefferson Vieira Pereira Guilherme Martins Ferreira
Diego Rodrigues Sala Fabiana Attie De Castro Francisco Márcio Barbosa Teixeira Guilherme Morais
Diego Silveira Martins Marques Fabiano Fernandes Dos Santos Frederico Detofano Guilherme Morato De Moura E
Diego Vitoriano Da Silva Fabiano Martins Caetano Gabriel Almeida Silva
Diogo Fontes Fabio Caetano De Souza Gabriel Áquila Guilherme Mota B Macedo
Diogo Schmitz Langwinski Fabio Cristiano Faria Melo Gabriel Araujo Gomes Dos Santos Guilherme Muniz Bernardino
Dion Roger Crisanto Fábio Henrique Batistello Gabriel Bohn Silva Guilherme Ranfo
Douglas Drumond Fábio Marques Gabriel Cassa Guilherme Ribeiro Viana
Douglas Toseto Marçal De Oliveira Fabio Ramalho Almeida Gabriel Coelho Machado Guilherme Rodrigues Costa Leite
Dylan Torres Fábio Rodrigues Dos Santos Gabriel Da Silva Pessine Guilherme Tamamoto
Edgard Amaral Fabio Vaz Gabriel Da Silva Ribeiro Gustavo A Maciel
Ediandro Barroso Romão Fábio Zuim Gabriel De Oliveira Cosmos Gustavo Araujo Fonseca
Ednardo Oliveira Pena Araújo Fabricio Ferrony Gallon Gabriel Engelmann Maltez Gustavo Campos
Edson Miranda Fabricio Maciel Gabriel Fernandes Sarmento Gustavo Creutzberg
Eduardo Amarães Fátima Alves Mendes Gabriel Gasperini Gustavo De Brito Perandré
Eduardo Assis Das Chagas Fausto Reis Gabriel Giani Reis Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gustavo Felix Cardoso Izaack Allan Jonathan Nicolas Correa Leandro Ygor
Gustavo Maiorini Jacqson Reis Santos Jonathan R S Santos Lennon Vilarinho De Fontoura
Gustavo Martinez Jamerson Azevedo Da Silva Jones Dos Santos Vieira Leo Silva
Gustavo Martins Endler Jean Alexsandro Silva Jorge Alexandre Bueno Aymore Leonardo Assis
Gustavo Reis Jean De Oliveira Santos Jorge Henrique Thimóteo Ramos Leonardo Bacchi Fernandes
Gustavo Vicente Justino Jean Jesus Jorge Janaite Neto Leonardo Bonvini
Haniel Ferreira Jean Lima Jorge Luiz Firmo Leonardo Candido
Harley Lucas Gonçalves Jean Lucas Sgarbi Carassa Jorge Luiz Firmo Leonardo Cardoso Fazan Dos
Harrison Hossen Araujo Yunes Jeferson Cardoso Jorge Patrick Nunes De Oliveira Santos
Heber Agnelo Antonel Fabbri Jeferson Da Rosa Jorge Theodoro Eduardo Brock Leonardo Coutinho
Hebert J Jefferson Frias José Antônio Teodoro Borsato Leonardo Dias Pesqueira
Hedenilson Charles Ávila Filho Jeovany Nascimento José Augusto Fernandes De Souza Leonardo Gonçalves Melendez
Heitor Azanha Jhonatan Cassante José Carlos Madureira Pinheiro Leonardo Marengoni
Heitor Carriel De Abreu Jhonny Campos De Britto Junior Leonardo Rodrigues Dantas
Heitor Silva Nogueira João “Flamereaper” Breder José Eduardo Leonardo Souza De Moura
Helder Aparecido Pereira João Bomfim José Erick Reis Leonardo Tosin
Helder Brito Joao Carlos Freitas Lucena José Luiz Lopes Leonardo Trevisan
Helder Poubel João Dario Jose Manoel Santos De Santana Leonel Hagi De Souza Lotif
Henrique Andreis Moschen João Eduardo Alves Kreusch José Moacir De Carvalho Araújo Lex Bastos
Henrique Costa João Gabriel Gomes Júnior Lívia Ribas Radaelli
Henrique Da Costa Gallo Neto João Henrique Bachmann José Rodrigues De Oliveira Neto Luaarst
Henrique Emanoel Nigre Coelho Guimarães Valt José Romildo Vicentini Junior Luan Diego Alano
De Souza João Leal Josevan Silva Luan Leal Oliveira
Henrique Furtado Mory Joao Lobo Juan Campos Barezzi Lucas Alexandrino
Henrique Gavioli João Marcelo Simão De Castro Jucenir Da Silva Serafim Lucas Amaral Santana
Henrique Martins Joao Mateus Scarpa Júlia Bevilaqua Stefanel Lucas Anderson
Henrique Mendes Gewehr João Matheus Bettoni Schilke Juliana Carla Bendini Zago Lucas C. Alves Bittencourt
Hess Grigorowitschs Joao Maximiliano Seixas Da Costa Juliana De Barros Ferreira Lucas Camargo Messas
Higor Pinheiro João Neto Juliano Cataldo Lucas Conrado Savieto
Hiromi Honda Joaõ Pedro Juliano Domingues Lucas Coquenão
Homero Olivetto João Pedro Juliano Meira Santos Lucas Correa Tonon
Hudson Moreira Dos Santos João Pedro Amaral Juliano Zachias Soares Da Silva Lucas Evangelista
Hugo Araujo Rodrigues João Pedro Areco Jorge Julio Cesar Da Silva Barcellos Lucas Ferreira
Hugo Oredes Agapito João Pedro Dos Santos Silva Julio Cesar Nascimento Rodrigues Lucas Ferreira Da Silva
Hugo Ribeiro Da Silva João Pedro Ferreira Viana Júlio N. S. Filho Lucas Francisco Da Costa Helt
Hypia Miranda Sanches João Pedro Garcia Michelon Julio Noval Santos De Lucena Lucas Francisco Pereira De Gois
Ian Garcia Ribeiro João Pedro Moreira Veloso Dos Julio Vedovatto Correia
Ian Ruviaro Santos Junior Baranoski Lucas Gabriel
Ian Suassuna Almeida João Victor De Lázari Junior Koester Lucas Krey Veiga Ferreira
Ibsen Pereira Da Silva João Victor Gonçalves Lima Silva Kadu Rodrigues Lucas Melo
Ignaltus Necro João Victor Nizer Kaede Kisaragi Lucas Paragod
Igor Almeida João Victor Vieri Lima Kalel Rodrigues Lucas Porto Lopes
Igor Muniz Paim João Vitor Bedaque Kássio José Lara De Rezende Lucas Prudencio Eiterer
Igor Santini Catiste João Vitor Calderaro Garcia Kayo José Lucas Silva Borne
Iman Griebeler João Vitor Da Silva Lima Kellisson Felipe Silva Freire Lucas Viana Cotrim
Iran Eduardo João Vitor Garcia Da Silva Kelly Cristina Trindade Lucian M Ribeiro
Íris Firmino Cardoso João Vítor Ribeiro De Oliveira Kevin Rafael Da Silva Martins Luciano Portella Rodovalho
Isaac Batista Joey Willian Krampuuss Luciano Silva Alves Junior
Isaac Da Silva Souza John Robert Conceição De Melo Krysthian Magnus Silva Almeida Lucio Pedro Limonta
Isabelle Gonçalves Arcanjo Dos Johnny Luiz Lairane Da Silva Pinto Ludmila Cunha
Santos Jonas Barletta Lara Jennifer Luis Augusto Monteiro Coelho
Isaque Silva Andrade Jonatan Guesser Larissa Guilger Luis Eduardo Silva Borba
Isla Santos Jonathan Aparecido De Souza Leandro Andrade Carvalho
Israel Silva Da Silva Jonathan Fried Leandro Moraes De Souza Luís Felipe Hussin Bento
Italo Machado Piva Jonathan Henrique Do Espírito Leandro Murano Sartori Luís Felipe R Toledo
Iury Emanuel Alves Da Silva Santo Leandro Teixeira De Moura Luis Guilherme B G Ruas
Luis Guilherme Dos Santos Marcus Otavio Pereira Andrade Maysa Zwarg Paulo Henrique Araujo De Oliveira
Bezerra Marcus Vinicius De Oliveira Silva Me’Ah Azdra Paulo Henrique Oliveira Cordeiro
Luís Henrique Machado De Marcus Vinicius Lima Sousa Messyo Sousa Brito Paulo Junior
Oliveira Marquezini Marcus Vinicius Pereira Freze Micael Araujo Souza Santos Paulo Ramon Nogueira De Freitas
Luís Henrique Picinin Jandre Mariana Verginelli De Almeida Michael Prust Paulo Roberto Montovani Filho
Luis Paulo Koppe Marina Ferreira De Oliveira Michel Henrique Vieira Soares Pedro Arthur Dos Santos Mota
Luisa Feuerharmel De Mattos Marina Martins Miguel José Santos Alves Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva
Luiz Augusto Monteiro Santiago Mário Augusto Barreto Miguel Mello Pedro Baldansa
Luiz Cláudio Mário Brandes Silva Miguel Souza Silva Pedro Boller Bispo
Luiz Dias Miguel Wojtysiak Benevenga Pedro Bronzatti Siqueira
Mário Ferrari Neto
Luiz Ed Mitae Do Mato Pedro Cesar Bento Mendes
Marivalda Delmondes
Luiz Felipe Cobra Moreira Paiva Murillo Campos Pedro Curcio
Marlon Ricardo
Luiz Felipe Lemes Barbosa Murilo Koiti Martinez Shoji Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Marlon Vinícius Machado
Luiz Fernando Garrido Chioratto Murilo Vieira Guidoni Pedro De Almeida Lima
Mateus Carmona Maciel
Luiz Fernando Reis Mushi-Chan Pedro Henrique
Mateus De Sena Camargo
Luiz Henrique De Paula Nataly Kuplich Pedro Henrique Andrade De
Mateus De Souza Rocha
Luiz Henrique Oliveira Costa Natan Henrique Jonas Oliveira
Mateus Do Nascimento Rocha
Luiz Hugo Guimarães Sales Natan Siqueira Dos Santos Pedro Henrique De Mattos
Mateus Fernandes Geremias
Luiz Paulo De Lima Nataniel Lopes Draeger
Mateus Freitas Dantas
Luiz Paulo Lindroth Nathalia Ogliari Pedro Henrique De Souza Santos
Mateus Freitas De Vasconcelos
Luiz Santos Nathan Sebrian Souza Pedro Henrique Estumano Gomes
Mateus Guida
Luiz Tiago Balbi Finkel Near S. Lavey Pedro Henrique Guimarães
Mateus Porto Calson Ramos Pires
Luiz Wanderley Santos Gomes Neilson Soares Cabral
Matheus Augusto Matias Santos Pedro Henrique Lopes Inocêncio
Luninhaaagg@Gmail.Com Neves D. Hiago
Matheus Costa Araújo Sales Pedro Henrique Luna Da Silva
Luoser Nickolas Kauan
Matheus Costa Vieira Pedro Henrique Souza Curi
Lutero Cardoso Strege Nicolas Adriano
Matheus Da Silva Oliveira Bonfim Pedro Lamkowski Dos Santos
Luykarlo Ramos De Sena Nicolas Antônio Silva
Matheus De Alcântara Mota Pedro Lucas Dos Santos Pinheiro
Magias & Dragões Nicolas De Almeida Martins
Matheus De Souza De Lucena Pedro Lucas Friaça
Maico Alexandre Kley Nicolas Gabriel Andrade
Matheus Dias Pedro Luperini Piza
Maicon Grazianne De Oliveira Nicolas Gonçalves Da Silva
Maia Matheus Dias De Oliveira Schmid Pedro Machado Fochesato
Manoel Firmino Da Silva Neto Matheus Farencena Righi Nícolas Haas Soares Pedro Moi Da Fonseca
Marcel Pinheiro Matheus Felipe Pires Mendes Nicolas Moreira Vieira Pedro Monreal Rosado Cadamuro
Marcelo Das Neves Bertoli Matheus Florence Nicolas Pereira De Mello Andrade Pedro Oliveira Torres De Andrade
Marcelo Jose Dos Anjos Matheus Henrrique Nícolas Silva Barcelos Pedro Pacheco
Marcelo Lima Souza Matheus Hobit Nicollas Baltar Pedro Soares Gonzaga
Marcelo Massahiko Miyoshi Matheus Lobo Palmeiro Nikolas Martins Brandão Oliveira Peter Pantoja
Marcelo Monteiro De Aquino Matheus Marcelo De Castro Nill Chesther Nunes De Azevedo Philipe Salvador Loredo
Bertazzo Matheus Nicolas Bezerra Silva Odair De Barros Junior Philippe Pittigliani Magnus
Marcelo Oho Matheus Oliveira Soares Odilon De Oliveira Carneiro Neto Pietro Atore
Marcelo Seara Mendonça Matheus Paes Maciel Oliver Oliveira Rafael Alves De Oliveira
Márcio Alexandre Dos Santos Matheus Peregrina Hernandes Orlando Luiz Rafael Anton Faria
Ferreira Filho Matheus Reckziegel Nunes Osnildo Cruz De Oliveira Jr Rafael Augusto Albuquerque
Marcio Dias Matheus Rocha Vasconcellos Osvanildo Domingos De Souza Miquelini
Marcio Hiroyuki Miyamoto Matheus Rodrigues Antunes De Filho Rafael Augusto Rocha Maia
Marcio Tanan Queiroz Othon Gilson Rafael Augusto Terentin
Marco Antonio Maia Almeida Matheus Vrechi Otto Menegasso Pires Rafael Cmb
Marco Antonio Rocha Matthew Oliveira Araujo Pablo Ferreira Rafael Da Silveira Melo Devera
Marcos Alberto Prietsch Loureiro Mauricio Bomfim Pado Rafael Guarnieri
Marcos Cordeiro Maurício Osório Kellermann Patrick Tavares Rafael Lichy
Marcos José Mariano Teixeira Mauro Araújo Gontijo Paula Sousa Ribeiro Rafael Marine
Marcos Jose Soares Junior Mauro Henrique Da Silva Tresoldi Paulo Andre Aguiar Rafael Moura
Marcos Lima Mauro Vinícius Dutra Tercino Paulo Cesar Nunes Mindicello Rafael Noleto
Marcos Santos Max Pattacini Paulo Cunha Rafael Oliveira Bezerra
Marcos Vinicius Troll Mayck Szezech Paulo Fernando Gomes Velloso Rafael Prandi Guedes Moreira
Marcus Antônio Santana Santos Maysa Capeleti Lobato De Melo Paulo Henrique Rafael Rezende De Assis
Rafael Rodrigues Michetti Filho Thiago Allison Lima Silva Vinícius Macuco
Rafael Sangoi Rodrigo Lemes De Souza Thiago Almeida Vinícius Nunes De Lima
Rafael Souza Oliveira Rodrigo Marques Thiago Alves Da Silva Costa Vinicius Rodrigues De Sales
Raimundo Júnior Rodrigo Mendes De Souza Thiago Augusto Zanellato Dos Vinicius Stropoli De Paula
Raissa Wanderley Rodrigo Montecchio Santos Vitor Alves De Sousa
Ramiro Alba Alba Filho Rodrigo Moreira Clares De Souza Thiago Bellonia Catão Pereira Vitor Augusto Do Carmo Sousa
Ramon Fernandes Bianchi Rodrigo Santiago De Arruda Thiago Bussola Vitor Carvalho
Ramon Soprani Alves Dias Loiola Thiago Cares Cantano Vitor Davis
Rangerfantasma Rodrigo Vailati Dos Santos Thiago Curvelo Vitor Gabriel Etcheverry
Raphael Ribeiro Rodrigo Zeymer Auad Thiago Destri Cabral Vitor Godoi Mendes
Raphkiel Roger Aparecido Durigan Thiago Donadel Vítor Nascimento Da Silva
Raul “Seuraul” Lucena E Silva Roger Da Silva Naue Thiago Ferreira Andrades
Raul Flavio D’Elia Barbosa Rogério Fabiano Dos Passos Thiago Jansen Vitor Nishimura
Raul Galli Alves Rogers Jhonatan Mendonça Costa Thiago Lima Vitor Paz De Melo
Raul Guimarães Sampaio Romulo Antonio Pinto Do Vale Thiago Loriggio Vitto Giancristoforo Dos Santos
Raul Natale Júnior Ronaldo Hasselman Nascimento Thiago Monteiro Wagner Armani
Rayane Santana Ryan Madruga Rodrigues Thiago Neves Wagner Azambuja
Régis Fernando Bender Puppo Samuel Alves Mayer Thiago Ozório Wagner Larsen
Renan Cordeiro Costa Samuel Batista De Carvalho Thiago Paulino Da Silva Wagner Rodero Junior
Renan Irabi Samuel Caled Blaas Wachholz Thiago Pinheiro Wallace Dias
Renan Souza Nascimento Samuel Cardoso Santiago Junior Thiago Sos
Wallison Viana De Carvalho
Renato Estevão Garcia Samuel Marcelino Thiago Tavares Corrêa
Walter Andrade Neto
Renato Junior Samuel Silva Thiago Thomaz Rolim
Walter Britto Gaspar
Renato Motta Sander Yan Maciel Dias Thomas Bueno Schmitt
Wanderson De Oliveira Barros
Rhenan Pereira Santos Sandra Maria Chicouski Thomaz Jedson Lima
Wandson Ferreira Da Silva
Rian Rosendo Martins Sandro Azevedo Thyago Oliveira Pereira
Welington Haas Hein
Ricardo Albuquerque Pereira Sanmy Rocha Tiago Alexandrino
Wellington Botelho
Ricardo Barbosa Da Silva Sasukerdg Mendes Tiago Alves Araujo
Wellington Fonseca Da Cunha
Ricardo Batista Sayuri Hatakeyama Tiago Augusto Carlos
Junior
Ricardo Dos Santos Domingues Sergio Migueis Tiago Douglas Da Silva
Wellington Souza Branco
Ricardo Rodrigues Pereira Sidnei Gomes De Oliveira Filho Tiago Escada
Wendel Borges De Carvalho Alves
Ricardo Silva Rodrigues De Sousa Silvio Rodrigues Tiago Misael De Jesus Martins
Wesley Francisco Da Silva
Ricardo T. Mendes Simonarde Lima Tiago Moura
Weslley Luiz Silva Dos Santos
Richard Aguiar Bueno Simone Rolim De Moura Tiago Tachard
Wilkson Belem Monteiro
Richard Pinto Soraya Peixoto Hassem Tiely Oliveira
William Alves
Richard Sassoon Soren Francis Uelerson Canto
William Ferreira
Rinaig Yanniz Mendes De Stefano Rezende Valeria Aranha
Carvalho Suely M Marchesi Vanilo Alexandre William Moraes
Roberto Alves Feitosa Filho Tafarel Camargo Vauderag Junior Willian Almeida Rodrigues
Roberto Levita Tainã De Andrade Victor Augusto Martins Ribeiro Willian Marques Da Silva
Roberto Tadashi Wakita Soares Tales Zuliani Victor Florêncio Willian Renne
Robertson Schitcoski Tanea Souza Victor Francisco Rodrigues Willian Walter De Sá Arruda
Robson C Oliveira Tawan Ferraz Trindade Ferreira Wilson A S Faria
Robson De Braga Castelo Branco Tayguara Ferreira Victor Guimo Yago Pedrotti Araujo Mansilla
Junior Tayrone Duque Esteves Victor Hugo Martins Yan Oliveira Prado
Robson Martins Teophanes Barbosa Moraes Neto Victor Hugo Simões Santos Yan Victor Pereira De Oliveira
Rodolfo Caravana Thales Barreto Victor Kullack Yasser Arafat Belem De
Rodrigo Amaral Pantoja Thales Campelo Victor Milani Figueiredo
Rodrigo Aparecido De Toledo Thales Leonardo Machado Victor Sapateiro Ygor Vieira
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira Mendes Vinicius Bernardes Silva Yohan Pontes Asevêdo
Rodrigo Augusto Spiess Thales Vinicius Back Souza Vinícius Carvalho Yuri Araujo
Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim Thaynah Silva Vinícius Cesar Yuri Bitencourt
Rodrigo De Oliveira Théo Pereira Vinicius Coutinho Santos Yuri Nóbrega
Rodrigo Frances De Souza Silva Theo Trainotti Freire Vinícius De Jesus Gonçalves Yuri Travalim
Rodrigo Izidro Theógenes Rocha Vinicius Gabriel Oliveira Z
Rodrigo José De Almeida Torres Thiago Abade Vinícius Lima Silva Zeca Machado
E X T R A S

N esta e nas próxima página


você encontra o making of da
ilustração do Monster Chefe desta
edição, feita por Enrico Tomasetti!
E X T R A S
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A
rte extra de 3DeT feita
pelo artista Rafael Françoi.
E X T R A S

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