Você está na página 1de 67

- ESPECIAL

AVENTURA

Esta edição especial,


ilustrada pelos mais renomados
artistas da TSR,
traz cenários fascinantes,
criaturas bizarras
e personagens extraídos
dos principais mundos
de aventura.
ESPECIAL
AVENTURA
Todos os personagens deste livro são fictícios. Quah;quer semelhanças corn pessoas reais, viv<tS ou 1nonas, são mera coincidênci<1.

Todos os personagens da TSR, �eus nomes, iocluinJo s1Jt1S características únicas, silo ffta.rc:1� registradas da TSR, Inc.

DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, GREYHAWK, FORGOTTEN REALMS,
MYSTARA e o logo da TSR são marcas rcgistnid,is da TSR Inc. usadas s<>b licença.© 1994, 1996 TSR Inc. ToJos os direitos reservados .

.. Abril Jovem
Fundador: VICTOR CIVITA ( 1907-1990)
Diretoria: Roberto Civita, Richard Civita,
Angelo Rossi, Ikc Zarmati
Diretor-Superintendente: Fabio Mendia

Grupo Livros Abril Jovem


Diretor: Júlio d� Andrade Filho
Editora-Chefe: Flávia Muniz
Editores: Claudinei Montes e Mariângehi Tmncarelli
Revisora: Silvana de Gouveia
Chefe de Arte: Simone Leandro
Assistente de Arte: André Alves e Vandré de Oliveira Silva
Coordenação de Produção: Ramilto Biond<)
Assistente de P rodução: Ana Cassia Bueno
Diretor de Marketing: Walter Thomé
Gerente de Produto: Otto Merca<lante Busch
Gerente de Desenv. de Mercado: Ari Caleffi
Analista de Circulação: Wan<ledei dos Santos
Gerentes de Novos Canais: Nelson de Carvalho,
Vivian Gcaí e Rodolpho Koch
Ger. de Comunicação e Serviços de Marketing: Maria L. Volponi
Diretor Responsável: S. Fukumoco
Pwdução Externa: Adventurers' Guild (tradução)
Editora Abril Jovem S.A. • Rua Beb Cintra, 299, CEP O 1415-000 • Caixa Postal
2372 • São Paulo, SP. Atendimento ao Leicor: tel. 0800-13-0477, de segunda a
sexta-feira, das 9 às 18 hon1s. impresso na Divisão Gráfica da Editora Abril S.A.
Distribuído pela DINAP • Distribuidora Nacional de Publicações. Você podenl
adquirir os livr ,os d,1 Abril Jovem por incermédi.o de seu jomaleir\l ou distcibuidor
DINAP de sua cidade. Se preferir, peça direcamence à DINAP S/A. Caix,i Postal
2505, Osasco, SP • fax (011) 810-4800, tel. (011) 810-6800, onde poder,1 obter
informações sobre estoques, preços e prazos. O pagamento poderá ser feito através
de cheque nominal ou pelos cartões Visa, Credicard e Diners. Atendemos mediante
disponibilidade de estoque.
R. P. G.
Os Mundos
da Magia
Páginas 6-9

PRÓLOGO
Cuidado:
Cá Existem
Dragões!
Páginas 10-19

PARTE I
Cenários de
Aventura
Páginas 20-.3.3

PARTE II
Cenários de
Esplendor
Páginas 34-64

ÍNDICE DOS ARTISTAS - 65-66

JEFF EASLEY
5
O QUE É RPG?
RPG é a sigla para Role
Playing Game ou, numa
tradução livre, Jogo de
Representação. Criados no
início da década de 70, os Role
Playing Games são pratícados
por milhões de pessoas em
dezenas de países do mundo,
interessando igualmente
jovens e adultos.
Basicamente, no RPG, os
jogadores representam
personagens participando de
situações fictícias criadas pelo
"mestre d o Jogo
. ,, , que e, o
respons,ível pela condução da
história.
Os RPGs surgiram a partir dos
Jogos de Guerra, muito
populares nos Estados Unidos,
onde os jogadores simulavam
manobras militares, decidindo
nos dados o ataque e a defesa
de seus exércitos - geralmente
representados por peças. Com
o tempo, as características Games. Jogos de Guerra são definido pelo "mestre do jogo".
dessas baralhas foram se competitivos: um exército luta As regras irão controlar a ação
alterando. Os jogadores contra o outro em busca da dos jogadores, pois eles
passaram a decidir o conflito vitória, cm situações já representam personagens
entre personagens individuais. previstas e controladas [Jelas diferentes, com limirnçües
Neste momento, foi necessário regras do jogo. Desse modo, nifo específicas. Mas nunca
definir melhor as habilidades existe continuidade da ação conseguirão prever como os
destes personagens e, assim, porque o término de um jogo jogadores irão se comportar
surgiram as primeiras regras não afetad o resultado dos diante de uma situação
para RPG. Essas regras jogos seguintes. No RPG, o sugerida pelo "mestre".
estabeleceram diferenças combate é associativo: os Você consegue imaginar a
fundamentais entre os Jogos de jogadores se unem para variedade de reaçües que os
Guerra e os Role Playing conquistar um objetivo personagens terão no decorrer

6
A TSR
é a maior empresa do mundo
no mercado de Jogos de
Representação. No decorrer de
mais de vinte anos
desenvolveu vários jogos e
cenários para aventuras, sendo
mais conhecidos os jogos de
fantasia como DUNGEONS &
DRAGONS e sua evolução
ADVANCED DUNGEONS &
DRAGONS.
Se no princípio os cenários
limitavam-se a masmorras e
catacumbas, a evolução das
regras e a liberdade de criação
deram "vida" aos ambientes de
jogo, verdadeiros mundos de
fantasia, que agora a ABRIL
JOVEM traz para o Brasil.
Nas páginas seguintes você.
conhecerá estes mundos além
da imaginação.

JEFF EASLEY

<le uma aventura?


Por fim, os Role Playing
Cir-unes têm continuidade, pois
as ai terações que um
personagem sofrer durante um
determinado jogo deverão ser
mantidas nos jogos seguintes.
Esta, na verdade, é uma das
mais interessantes atrações dos
tlPGs: acompanhar a evolução
de •e..1 rersonagem, de
.n :e nru ;-,1 para a v cn tu ra,
::-an .c1 ranJl) criativamente.
PERGUNTA:
Qual a melhor
maneira de se
visualizar urn
mundo?

RESPOSTA:
Com o toque
do artista e
a imaginação
do leitor.

A criação de isso tudo cm imagens únicas


e especiais.
mundos Os artistas da TSR são
é a vocação da TSR. arquitetos da imaginação
Projetistas refinam ::i pesquisa e e dão forma e sentido às idéias
a teoria; escritores buscam a e descrições de outros,
fagulha onde a história se alimentando a fantasia de
origina; e arriscas incorporam milhões de lei tores. Cortes

8
JEFF EASLEY

medievais, torres góticas, artistas leva você a uma Que eles sejam seu guia nesta
desertos áridos e cidades jornada por universos viagem fantástica. Venha para
exóticas; vampiros, gladiadores
violentos e magos poderosos
lendários como
GREYHAWK, FORGOTTEN
OS MUNDOS
tomam-se fantasticamente REALMS e MYSTARA. DA MAGIA...
reais. Além de uma história a
ser contada ou um roteiro a ser
seguido, o talento desses

9
CUIDADO:
CÁ EXISTEM DRAGÕES!

Enquanto viaja por estradas e


atalhos da imaginação, tenha
cautela com o que encontrar
pela frente. O habitante
favorito destes mundos é, com
certeza, o mais faµtástico
produto de todos os mitos e
lendas: o dragão. Você os verá
em todos os tamanhos, formas
e cores, com igual variedade de
personalidades, tendências e
imperfeições. "Inimigo",
"aliado" e "observador
indiferente" são todas
definições possíveis para esta
poderosa criatura alada que
espreita em cada curva, logo
adiante ... e nenhum lugar é
seguro o bastante quando você
for convidado para o almoço...
como almoço. Cartógrafos dos
dias de Pedro Álvares Cabral
estavam absolutamente certos
quando, diante do
desconhecido, escreviam em
seus mapas:
"Cuidado: C,i existem
dragões!".

PRÓLOGO
CLYDE CALDWELL

12
13
14
LARRY ELMORE

15
KEITH PARKINSON DANILO GONZALES

BROM
16
LARRY ELMORE

CLYDE CALDWELL
CLYDE CALDWELL
JEFF EASLEY
18
l
l
).

l
l

1
l
No princípío tudo é muito
simples.. :
Um vilarejo medieval, um
aventureiro audaz
e... um dragão.
Seja à espreíta no cume de
uma montanha ou
adormecído nas
profundezas da terra, esta
temível criatura está
sempre disposta a
transformar o caçador em
D """·"""'.'lr.-,.""""�11{,�Nfí"]'\\.,...,__......,=�= ® caça.
Sua
origem é um mistério; seus
hábitos, tão variados
quanto perigosos.
A caçada ao dragão é
apenas uma aventura de
um grande panorama de
possibilidades. Há,
também, reinos a serem
explorados, nobres
cavaleiros para encontrar e
cortes tão luxuosas quanto
a do Rei Artur e os
cavaleiros da Távola
Redonda. E, naturalmente,
toda Camelot tem seu
Merlin, um mago disposto
a dividir seus segredos de
magia e fascinação ...
segredos que poderão ser
vitais para sobreviver neste
mundo de perigos ROBIN RAAB
inesperados.

PARTE 1
Cenários de
Aventura

20
21
JEFF EASLEY ROBH RUPPEL

JEFF EASLEY JEFF EASLEY


KEITH PARKINSON
Não muito distante das
paisagens magníficas de nossa
imaginação existem castelos
sombrios abrigando tesouros
perdidos, segredos esquecidos
e itens mágicos para serem
descobertos. Você bate à porta,
mas parece que não há ninguém.
Então começa a investigar.
Vasculha os níveis superiores,
mas não encontra tesouros
nem objetos mágicos. Resta
apenas uma opção: as escadas
intermináveis que levam para
baixo, rumo à masmorra.
Tudo que ilumina seu caminho
ERIK OLSON
é a tocha que está carregando.
A masmorra
é úmida e fria,
e o eco de seus
passos prega peças em você.
Mas não há mais ninguém ali:
o castelo está vazio e a
masmorra, deserta ... ou é o
que você pensa.
Masmorras são mais do que
simples depósitos de armas, ou
celas para prisioneiros.

ROGER LOVELESS
25
Masmorras podem conter
mundos inteiros em si mesmas,
estendendo-se por quilômetros
subterrâneos, cada vez mais
fundo, rumo às entranhas Ja
terra. Há armadilhas
escondidas em toda à sua
volta. Ogros, ores, gohlins e
mortos-vivos vagueiam pelos
túneis ... onde nenhum
encontro pode ser chamado de
casual. Você. também pode se
deparar com um feiticeiro
elaborando tramas malignas,
ou com algum dragão
adormecido. Pensa em volrnr?
Mas o tesouro pode estar ali,
bem próximo, e afinal você
é um iwentureiro.
Subitamente uma brisa gélida
apaga sua tocha. A escuridão
invade a masmorra,
transformando a idéia de uma
fantástica aventura em .�lgo
amedrontador.
26
GLEN ORBIK
27
FRED FIELDS
28
Esse cenário simples - câmaras
subterrâneas, repletas de
tesouros e perigos - foi o
começo de tudo. Mas o jogo
"ADVANCED DUNGEONS &
DRAGONS" foi além, criando
todo um universo como cenário
para aventuras.
Mas estes mundos não passam
de um palco vazio sem um
elemento fundamental: Você.
É você quem explorará as
infinitas possibilidades deste
universo de fantasia e
imaginação; é quem, no papel
de seu personagem, definirá
suas motivações e objetivos.
Suas opções são determinadas
pelas características de seu
papel, seja um guerreiro forte e
corajoso, um ladrão audaz e
sutil, ou um mago confiante
e poderoso.
Você tem o pbder de mudar o
rumo da história, criar novas
realidades; ganhar experiência,
fortuna e sabedoria; tornar-se
uma combinação de Marco
Polo, Conan e Merlin; jogar
sozinho, ou como membro
de um time.
Os únicos limites são aqueles
impostos por sua imaginação e
pelo cenário em que você
ambientar suas aventuras.
Nas próximas páginas você terá
uma idéia dos tipos de FRED FIELDS
personagens que o aguardam.

29
JEFF EASLEY CAROL HEYER

JEFF EASLEY FRED FIELDS


30
32
33
A paisagem rompe através das
masmorras. Se até então o
cenário de aventuras era escuro e
assustador, ele agora parte para
locais abertos, ricos em detalhes,
vida e tradição. É criado
o primeiro planeta: Oerth. Um
mundo medieval de "faz-de­
canta", que ganha vida e
consistência. Reinos e países com
características próprias, onde
surgem habitantes com
personalidades definidas e
distinções culturais estabelecidas.
O ambiente de jogo passa a
envolver planícies verdejantes e
castelos feudais. Não é só um
lugar para explorar, mas
para viver.
Neste momento surge

JEFF EASLEY

Em locais como "O Templo da


Maldade Elemental", "A Tumba
dos Horrores" ou "A Cidade dos
Crânios", novos desafios são
sempre propostos aos bravos
aventureiros, por meio de
personagens marcantes como
Mordenkainen, luz, o Maligno, e
lvid, o Eterno. Tramas são
delineadas enquanto a história se
desenvolve, eventos modificam a
geografia, forças políticas
sucumbem. Explode a guerra.

PARTE II
Cenários de
Esplendor
CLYDE CALDWELL
34
KEITH PARKINSON
35
Toda uma civilização está sendo
destruída... mas com o tempo outra
se ergue, renascendo das cinzas. A
história não pára em GREYHAWK,
apesar da paisagem m.aculada pela
guerra e da atuação das forças do mal.

JEFF EASLEY

O mundo se desenvolve. A
paisagem muda. Grandes
cidades caem ao chão.
Fortalezas são sitiadas e
sucumbem ante hordas
inimigas. Você deixa de
enfrentar apenas monstros
selvagens, ou armadilhas
preparadas para detê-lo. A
devastação da guerra se
espalha à sua volta.

36
JEFF EASLEY

PAUL JAQUAYS

''7
KEITH PARKINSON
38
Bem -vindo a FORGOTT EN
REALMS, o mundo do.planeta
Toril.
Om�is
vasto e
diversificado mundo de fantasia
já criado, seja em termos de
geografia, de espaço, ou de diversi­
dade cultural, sua história desen­
volveu- se num sentido verdadei­
ramente global. Repleto de
maravilhas e segredos, a vastidão
de FORGOTIEN REALMS é um
desafio estimulante para quem
husca novas aventuras, do Norte
congelado ao Sul radiante.
Você teria coragem de enfrentar o
terrível calor do deserto de
Anauroch... de sentir o vento
eternamente frio que sopra na
PAUL JAQUAYS
Grande Geleira ... de esgueirar-se
pelas reentrâncias de
UndcrMountain, e ver a dança
élfica em homenagem a Selune, a
Deusa da Lua... de ser apresentado
a Elminster, o mais sábio dos
magos... de viajar às distantes
fronteiras das Terras Bárbaras ou à
Selva de Chult, habitada por
dinossauros, em busca de aventura
e perigo ... de ver, deslumbrado, a
dança dos golfinhos na baía de
Dambrath... de navegar rumo às
ilhas de Mousliae e Evermcct,
hem além da Costa da Espada ... de
descobrir as maravilhas de
Shadowdale, Cormyr e... claro,
Waterdeep, a maior e mais impor­
tante cidade de Toril? Peça, então,
ajuda a Volo, o melhor guia de
FORGOTTEN REALMS.
Estas são apenas algumas das
opções que o aguardam aqui.

ROBH RUPPEL
39
f:., .
)t

ij
JOHN &. LAURA LAKEY
40
JEFF BUTLER
41
FRED FIELDS

42
"
Requisite, solenemente, uma
audiência com o próprio Rei
Azoun IV, senhor de Cormyr e
de Outras Terras, líder do
exército que derrotou a grande
Horda de Bárbaros vindos do
Leste. Conheça a Grande Dama
Alustriel, senhora de
Silverymoon, e o elfo negro
Drizzt Do'Urden.

44
Mais mistérios, entretanto, encontram-se
abaixo da superfície. Recupere parte do passado
distante, enquanto se aventura sob a Cidadela
de Zhentil e as ruínas de Myth Drannor;
esgueire-se, incógnito, por Menzoberranzan, a
incrível cidade subterrânea dos Drows, elfos
malignos sempre atentos a
visitantes indesejáveis...
Quem sabe prefira saborear o Queeeijo dos
halflings.de Luiren (e correr o risco de ser
roubado em algumas peças de ouro); ou terá a
audácia (talvez a imprudência) de penetrar
sorrateiramente pelos subterrâneos da Fortaleza
do Portal, onde (dizem) estão abertos os portais
de Baator, os Nove Infernos?
CLYDE CALDWELL

45
FRED FIELDS FRED FlELDS

46
47
FRED FIELDS FRED FIELDS

JEFF EASLEY ROBH RUPPEL


48
JEFF EASLEY
Consiga permissão para conhecer o
"Grande Despenhadeiro", onde os
anões acumularam tanta riqueza
que limpam os dentes com palitos
de ouro; apenas tome cuidado para
não se deparar com criaturas
indesejáveis que, certamente,
seguirão seus passos.

JOHN & LAURA LAKEY

JOHN & LAURA LAKEY

50
E então, só então, após provar seu valor e
principalmente sua bondade, receberá um
convite, quase casual, para integrar o misterioso
grupo de heróis, cujo nome é sussurrado em
cada Taverna de Faerun:
Os Harpistas.

FREDFIELDS

Muito mais do que uma réplica de Camelot, no


mundo de FORGOTIEN REALMS você
resp\.ta ab\.st6th, tka e emad<:m.al:\.te. �t'.lós
conhecê-la será difícil dizer o que é fantasia... e
o que é realidade.

51
DANFRAZIER

Finalmente chegamos ao
fantástico mundo de
MYSTARA, ao mesmo tempo o
mais clássico e mais inovador
dos Mundos da Fantasia.
Palco das aventuras do antigo
./ \ DUNGEONS & DRAGONS,
� MYSTARA passou por um
processo de renovação e
amadurecimento ao ser trazido
para o universo de ADVANCED
DUNGEONS & DRAGONS,
dando origem a um novo
mundo que preserva a história
do antigo, revitalizado com o
frescor do novo.

DAN FRAZl:ER
52
55
ROBH RUPPEL

56
57
Cavalaria... mas não Camelot. Dragões...
mas não Krynn. Novas paisagens, novas
aventuras ... e uma nova lenda
se formando: Você.

WALTER VELEZ

58
WALTER VELEZ

59
· DAN FRAZIER

60
WALTER VELEZ

Preservando o legado de uma


terra, antigamente chamada
"Mundo Conhecido",
MYSTARA está repleto de
cortes fabulosas, pobres aldeões,
legados perdidos e muita
intriga. A história está aqui, à
sua espera, para que possa
continuá-la.
Apenas lembre-se: tudo que
fizer terá conseqüências.
WALTER VELEZ
63
WALTER VELEZ

.64
B"ROM

ÍNDICE DOS ARTISTAS


DESTA OBRA

artista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág( s)
BROM ............................................ 14,16, 57,65,66
BUTLER, JEFF .............................. 41
CALDWELL, CLYDE...... ............. 12,17,34,35,
38,44,45
EASLEY,JEFF ................................ 5,7, 8,10,13,18,19, 22,26,
30,31,34,36,48,49
ELMO RE, LARR Y ........................ 15,17,19,21
FIELDS, FRED ............................... 14,28,29,30,32,33,42,46,
47,48,51
FRAZIER, DAN ............................ 52,58,60

65
GONZALES, DANILO ................ 16
HEYER, CAROL ........................... 30
JAQUAYS, PAUL ......................... 26, 37, 39, 54, 55
LAKEY, JOHN & LAURA ........... 40, 43, 50, 51, 60
LOVELESS, ROGER .................... 25
OLSON, ERIK ............................... 24, 25
ORBIK, GLEN .............................. 27, 53
PARKINSON, KEITH .................. 12, 16, 18, 23, 32, 35, 38
RAAB, ROBIN ............................. 20
RUPPEL, ROBH ........................... 22, 39, 48, 56
VALUSEK, VALERIE ................... 42
V ELEZ, WALTER ......................... 58, 59, 61, 62, 63, 64

BROM

66

Você também pode gostar