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O grupo Foi contratado para investigar 5-Quarto do Necromante: Esta sala tem

rumores de que um Necromante estaria uma cama de madeira de fronte a porta, de


escondendo um covil em um cemitério na um lado da sala há livros em uma estante de
floresta. madeira com velas e um jarro com uma mão
dentro e uma mesa com uma cadeira na
Cripta do Necromante parede oposta a estante, há flamulas e um
Esta Cripta esta situada em um Cemitério no tapete na sala, indicando que alguém ainda
meio da floresta, não é a única cripta mora neste quarto, alguém com um baú
subterrânea porem se destaca por ser a de negro escondido em baixo da cama.
maior mausoléu , as Salas de pedra rudtica O Necromante estava trabalhando em algo
não tem qualquer iluminação, apenas que era considerado Importante porem
alpendres para tochas. (porem sem misterioso.
nenhuma Tocha apagada.)
1-Entrada: Um piso falso leva a um buraco __________________________________________
com cinco metros de profundidade, ao Armadilha: Já na estrada do corredor em "L"
descerem o grupo vai se deparar com o inicio o grupo sente um pequeno tremor que faz
do corredor em ”L”, é preciso de tocha ou poeira e pedriscos cairem do teto da velha
outra fonte de luz, pois não há iluminação ao edificação logo o som de velhas
alcance do corredor, poeira e teias de engrenagens se movimentando e oivido
Aranhas empesteiam o corredor . ecoando pelos corredores funestos ao
2-Corredor duplo: neste corredor há iluminar o caminho com uma tocha ou fonte
esqueletos espalhados no chão, ele se divide de luz mágica o grupo vê que o corredor e
em dois caminhos com alpendres de tochas ladeados por velhos ossuarios onde muitos
vazios, runas estão apagadas nas paredes estão violados tudo indica que o peso do
(indecifráveis) além de duas portas de grupo no recinto ativou uma armadilha e
madeira apodrecida no final de cada mesmo que façam testes para encontrar e
caminho. desarmar não vai adiantar em nada pois o
3-Deposito: Nesta Sala há Cadáveres em mecanismo é muito antigo e se desgastou de
sacos de Palha. Pilhas e pilhas nas laterais tanto ser armado e desarmado, o grupo
da sala, como blocos de feno empilhados, havia ativado um engenho que consiste em
correntes estão afixadas nas paredes junto a pêndulos com lâminas que balançam de um
Ossos e palha ressecada. Um pequeno baú lado para o outro pelo extenso corredor em
se esconde em uma das pilhas. "L" que da acesso a um recinto mais a frente.
. 4-Laboratório: Esta sala tem além de (1)
Alpendres, uma mesa de madeira com Sentinelas: Dentro do Depósito há 2d6
Correntes nas pontas, algumas caixas estão Zumbis adormecidos nos sacos de palha. (3)
espalhadas nas paredes além de Garrafas Se o grupo entrar na sala e a vasculhar eles
de Vinho antigas e um móvel apodrecido que se levantarão e atacarão a todos.
lembrava uma estante.
Experimento: Dentro do laboratório há 2
Golens de ossos no formato de aranhas. (4)
Se o grupo entrar na sala verá ossos
espalhados em cantos das paredes, uma vez Zumbis
dentro da sala os cranios vão se acender e ( Médio e caótico | Planície)

os ossos formar os corpos dos Golens C.A.: 10 / J.P.: 17 / 12 PV


Movimento: 4 m
aracnídeos.
For 12 | Des 8 |Con 0
Velho Esqueleto: Protegendo o quarto do
Int 0 | Sab 9 |Car 1
necromante há um Esqueleto, ele veste
roupas de mago e leva um amuleto no Ataques:
1 Mordida +1 (1d4+2+Dreno)
pescoço. Porem não ataca, apenas observa 1 Pancada +1 (1d4+1)
sentado em uma cadeira do lado da cama.(5) Características:
Encara o grupo que antes de atacar vai ouvir Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi
uma voz cavernosa dizer: deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela
Constituição ou perderá 1d6 pontos de Constituição.
-“Visitas....Faz tempo que não as tenho.” Contágio: caso uma criatura venha a morrer por causa
desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em
Se o grupo atacar o esqueleto vai ser 1d6 turnos. mantendo seus atributos físicos originais.
Imunidades: zumbis são imunes a magias de
destruido com um único ataque e uma risada enfeitiçar, sono e Medo.
será ouvida ecoar pela sala.
Se conversarem com o esqueleto ele vai Aranhas (Golem de Osso)
falar as seguintes informações: ( Médio e caótico | Cavernas)

C.A.: 12 / J.P.: 17 / 12 PV / RD 2
-” Meu mestre se foi, eu fiquei para cuidar de Movimento: 8 m / 9m Escalando
seu laboratório, mas faz um tempo que ele
For 12 | Des 13 |Con 8
não volta, meu Pé está velho, acabou
quebrando.... Minhas roupas se defizeram, Int 0 | Sab 9 |Car 1
mas para minha sorte as do mestre me Ataques:
servem, não seu se fui um bom aprendiz, 1 Mordida +3 (1d4+1)
2 Pinça/garras +3 (1d6+2)
mas ainda queria aprender com ele...Esqueci Características:
meu nome.” Armadura natural: Os ossos do golem são
O esqueleto pode ser convencido a seguir o magicamente enrrigecidos para ficarem mais fortes,
reduzindo dano de corte ou contusão. (-2 em valores
grupo mas qualquer informação útil foi de danos.)
perdida de sua memoria com o tempo.
O baú debaixo da cama não possui tesouro,
só roupas velhas de mago. E livros sobre a
anatomia humana e de outras criaturas.
FIM

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