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Uma Introdução Aos Jogos de RPG

Fichas
Material gentilmente cedido por:

JamesLoyo

Diagramação:
Paulo César

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Versão desta Edição:


AD&D 2E First Quest — Fichas V 1.0
Beldar, o Bravo
Classe do Personagem: GuerreiroRaça: Humano

Força 17
Destreza 12
Constituição 14
Inteligência 10
Sabedoria 8
Carisma 11
Movimento 12
Resistência
1º nível 17
2º nível 17
3º nível 16
TAC0
1º nível 19
2º nível 18
3º nível 17
Dano 1d8+1
espada longa
(+1 bônus Força)
Categoria de
Armadura4
(cota de malha e escudo)

Pontos de Vida 10

Equipamento Inicial
Cota de malha
Escudo
Espada longa
6 tochas
4 sacos de couro
Mochila
Regras Gerais do Guerreiro
Uma rodada = um minuto Fazendo um Teste de Resistência
• Jogue um dado de 20 faces.
Numa Rodada Você Pode... • Se o resultado do dado for igual ou
• Mover-se 36 metros. maior que o número do teste de re-
• Realizar um ataque. sistência, esse foi bem-sucedido.
• Mover-se 20 metros e atacar. • Veja a descrição da magia para saber
• Tentar uma ação incomum. o que acontece quando seu teste falha
Como Atacar e o que acontece quando funciona.
• Jogue um dado de 20 faces. Experiência em Pontos
• Subtraia o resultado do dado de sua Seu personagem ganha experiência em
TAC0. pontos derrotando monstros e realizan-
• Se o resultado for menor ou igual a do estratégias inteligentes. Quando os
Categoria de Armadura do monstro, personagens somam bastante experi-
seu ataque foi bem-sucedido. ência em pontos, sobem de nível. Cada
Se o Ataque foi Bem-Sucedido... nível torna o personagem mais forte.
• Jogue o dado para dano. Experiência Nível do
• Subtraia o dano dos pontos de vida em pontos Personagem
do monstro. Abaixo de 2.000 1
• Um monstro morre quando seus pon- Até 4.000 2
tos de vida atingem 0 (zero). Até 8.000 3
A Cada Nível...
• A sua TAC0 fica melhor.
• Acrescenta 1d10 aos seus pontos de
vida.
Delvar Punhodiferro
Classe do Personagem: GuerreiroRaça: Anão

Força 15
Destreza 9
Constituição 16
Inteligência 11
Sabedoria 13
Carisma 8
Movimento 6
Resistência
1º nível 13
2º nível 13
3º nível 12
TAC0
1º nível 20
2º nível 19
3º nível 18
Dano 1d8
(machado de batalha)
Categoria de
Armadura4
(cota de malha e escudo)
Pontos de Vida 12
(+2 bônus de Constituição)

Equipamento Inicial
Cota de malha
Escudo
Espada de batalha
6 tochas
4 sacos de couro
Mochila
Regras Gerais do Anão Guerreiro
Uma rodada = um minuto. Fazendo um Teste de Resistência
• Jogue um dado de 20 faces.
Os anões podem enxergar na escuridão,
• Se o resultado do dado for igual ou
até 20 metros.
maior que o número do teste de re-
Numa Rodada Você Pode... sistência, esse foi bem-sucedido.
• Mover-se 20 metros. • Veja a descrição da magia para saber
• Realizar um ataque. o que acontece quando seu teste falha
• Mover-se 10 metros e atacar. e o que acontece quando funciona.
• Tentar uma ação incomum.
Experiência em Pontos
Como Atacar Seu personagem ganha experiência em
• Jogue um dado de 20 faces. pontos derrotando monstros e realizan-
• Subtraia o lance do dado de sua TAC0. do estratégias inteligentes. Quando os
• Se o resultado for menor ou igual a personagens somam bastante experiên-
Categoria de Armadura do monstro, cia, sobem de nível. Cada nível torna o
seu ataque foi bem-sucedido. personagem mais forte.
Se o Ataque foi Bem-Sucedido...
Experiência Nível do
• Jogue o dado para dano.
em pontos Personagem
• Subtraia o dano dos ponto de vida do
Abaixo de 2.000 1
monstro.
Até 4.000 2
• Um monstro morre quando seus pon-
Até 8.000 3
tos de vida atingem 0 (zero).
A Cada Nível...
• A sua TAC0 fica melhor.
• Acrescenta 1d10+2 aos seus pontos
de vida.
Lordan, o Puro
Classe do Personagem: ClérigoRaça: Humano

Força 13
Destreza 9
Constituição 12
Inteligência 11
Sabedoria 15
Carisma 4
Movimento 12
Resistência15
TAC020
Dano 1d6+1 (maça)
Categoria
de Armadura7
(corselete de couro e escudo)
Pontos de Vida 8

Equipamento Inicial
Corselete de couro
Escudo
Maça
6 tochas
4 sacos de couro
Mochila

Número de Magias
Círculo
1º 2º
Nível do Personagem 1º 3 0
2º 4 0
3º 4 2
Regras Gerais do Clérigo
Uma rodada = um minuto A Cada Nível
• Você pode lançar mais magias.
Em uma Rodada Você Pode... • Você pode usar seu poder da fé mais
• Mover-se 40 metros. efetivamente.
• Realizar um ataque. • Acrescenta 1d8 aos seus pontos devida.
• Lançar uma magia.
• Mover-se 20 metros e fazer um ataque. Limites
• Tentar uma ação incomum. • Só pode usar clava, maça e bordão
como armas.
Como Atacar
• Jogue um dado de 20 faces. Lançando Magias
• Subtraia o resultado do dado de sua A tabela na frente da ficha mostra
TAC0. quantas magias você pode levar numa
• Se o resultado for menor ou igual à aventura. Quanto maior seu nível, mais
Categoria de Armadura do monstro, magias levará. A cada dia poderá mudar
seu ataque foi bem-sucedido. suas magias e pegar de volta outras que
já tenha usado.
Se o Ataque foi Bem-sucedido... Escolha suas magias no Encarte Magias
• Jogue o dado para dano. Divinas - Clérigo. Escreva-as numa folha
• Subtraia o dano dos pontos de vida de papel à parte. À medida que usa uma
do monstro. magia, ela deverá ser riscada da folha.
• O monstro morre quando seus pontos Você pode usar uma magia mais de uma
de vida atingem 0 (zero). vez por dia. Por exemplo, no seu 1º nível,
você pode lançar Curar Ferimentos, Curar
Fazendo um Teste de Resistência Ferimentos Leves e Detectar Maldade como
• Jogue um dado de 20 faces. suas magias de um dia.
• Se o resultado do dado for igual ou
maior que o número do teste de re- O poder da fé
sistência, esse foi bem-sucedido. • Jogue um dado de 20 faces.
• Veja a descrição da magia para saber • Se o resultado é maior ou igual ao nú-
o que acontece quando seu teste falha mero na tabela de poder da fé, o mor-
e o que acontece quando funciona. to-vivo tem que afastar-se do clérigo.
• Se há mais de um morto-vivo presen-
Experiência em Pontos te, uma só jogada é feita para todos.
Seu personagem ganha experiência em
pontos derrotando monstros e realizan- Nível do Clérigo
do estratégias inteligentes. Quando os Monstro 1º 2º3º
personagens somam bastante experi- Esqueleto 10 7 4
ência em pontos, sobem de nível. Cada Zumbi 13 10 7
nível torna o personagem mais forte. Carniçal 16 1310
Sombra 19 1613
Experiência Nível do Vulto 20 1916
em pontos Personagem
Abaixo de 1.500 1º
Até 3.000 2º
Até 6.000 3º
Morganth, o Misterioso
Classe do Personagem: MagoRaça: Humano

Força 8
Destreza 11
Constituição 10
Inteligência 17
Sabedoria 12
Carisma 13
Movimento 12
Resistência12
TAC020
Dano 1d6 (bordão)
1d4 (adaga)
Categoria de
armadura10
(manto — sem armadura)
Pontos de Vida4

Equipamento Inicial
Manto
Adaga
Papel e tinta
6 tochas
Bordão
4 sacos de couro
Mochila

Número de Magias
Círculo
1º 2º
Nível do Personagem 1º 1 0
2º 2 0
3º 2 1
Regras Gerais do Mago
Uma rodada = um minuto Experiência em Pontos
Seu personagem ganha experiência em
Em uma Rodada Você Pode... pontos derrotando monstros e realizan-
• Mover-se 40 metros. do estratégias inteligentes. Quando os
• Realizar um ataque. personagens somam bastante experi-
• Lançar uma magia. ência em pontos, sobem de nível. Cada
• Mover-se 20 metros e fazer um ataque. nível torna o personagem mais forte.
• Tentar uma ação incomum.
Experiência Nível do
Como Atacar em pontos Personagem
• Jogue um dado de 20 faces. Abaixo de 2.500 1
• Subtraia o resultado do dado de sua Até 5.000 2
TAC0. Até 10.000 3
• Se o resultado for menor ou igual à
Categoria de Armadura do monstro, A Cada Nível
seu ataque foi bem-sucedido. • Você pode lançar mais magias.
• Acrescenta 1d4 aos seus pontos de vida.
Se o Ataque foi Bem-sucedido...
• Jogue o dado para dano. Limites
• Subtraia o dano dos pontos de vida • Não pode usar armadura.
do monstro. • Só pode usar bordão e adaga como
• O monstro morre quando seus pontos armas.
devida atingem 0 (zero).
Lançando Magias
Fazendo um Teste de Resistência A tabela na frente da ficha mostra
• Jogue um dado de 20 faces. quantas magias você pode levar numa
• Se o resultado do dado for igual ou aventura. Quanto maior seu nível, mais
maior que o número do teste de re- magias levará. A cada dia poderá mudar
sistência, esse foi bem-sucedido. suas magias e pegar de volta outras que
• Veja a descrição da magia para saber já tenha usado.
o que acontece quando seu teste falha Escolha suas magias no Arcanas -
e o que acontece quando funciona. Mago. Escreva-as numa folha de papel à
parte. À medida que usa uma magia, ela
deverá ser riscada da folha. Você pode
usar uma magia mais de uma vez por
dia. Por exemplo, se você é um mago do
2- nível, poderá lançar Dardos Místicos
duas vezes por dia.
Silverleaf Halfmoon
Classe do Personagem: Guerreiro/MagoRaça: Elfo

Força 11
Destreza 13
Constituição 10
Inteligência 15
Sabedoria 9
Carisma 16
Movimento 12
Resistência12
TAC0 1º 2º3º
nível nívelnível
20 1918
(com arco) 19 18 17
Dano 1d6 (bordão)
1d8 (arco)
Categoria de Armadura10
(manto — sem armadura)
Pontos de Vida 7

Equipamento Inicial
Manto
Arco e 24 flechas
Bordão
6 tochas
4 sacos de couro
Mochila
Número de Magias
Círculo
1º 2º
Nível do Personagem 1º 1 0
2º 2 0
3º 2 1
Regras Gerais do Guerreiro/Mago
Uma rodada = um minuto ência em pontos, sobem de nível. Cada
Elfos podem ver no escuro até 20 metros. nível torna o personagem mais forte.
Silverleaf é um personagem multiclasse
Elfos não podem ser ressuscitados. guerreiro/mago. Isso significa que é um
Nas florestas, os elfos podem emboscar guerreiro e um mago ao mesmo tempo.
monstros, que sofrem uma penalidade Por ter várias habilidades boas, ele ga-
de -4 para seu teste de surpresa. nha níveis mais lentamente. Silverleaf
Elfos acham portas secretas duas vezes tem que dividir os pontos de experiência
que ganha, entre suas classes de guer-
mais facilmente do que humanos (1 ou reiro e mago.
2 em 1d6).
Experiência Experiência Nível do
Em uma Rodada Você Pode... em pontos de em pontosPerso-
• Mover-se 40 metros. Guerreiro de Magonagem
• Realizar um ataque. Abaixo de 2.500 Abaixo de 2.000 1º
• Lançar uma magia. Até 5.000 Até 4.000 2º
• Mover-se 20 metros e fazer um ataque. Até 10.000 Até 8.000 3º
• Tentar uma ação incomum.
A Cada Nível de Mago...
Como Atacar • Você pode lançar mais magias.
• Jogue um dado de 20 faces. • Acrescenta metade de 1d4 aos seus
• Subtraia o resultado do dado de sua pontos de vida (arredonde para baixo,
TAC0. sempre ganhando pelo menos 1 ponto
• Se o resultado for menor ou igual à de vida).
Categoria de Armadura do monstro,
seu ataque foi bem-sucedido. A Cada Nível de Guerreiro...
• Sua TAC0 melhora.
Se o Ataque foi Bem-sucedido... • Acrescenta metade de 1d10 aos seus
• Jogue o dado para dano. pontos de vida (arredonde para baixo,
• Subtraia o dano dos pontos de vida sempre ganhando pelo menos 1 ponto
do monstro. de vida).
• O monstro morre quando seus pontos
de vida atingem 0 (zero). Limites
• Não pode usar armadura que não seja
Fazendo um Teste de Resistência uma cota de malha élfica.
• Jogue um dado de 20 faces.
• Se o resultado do dado for igual ou Lançando Magias
maior que o número do teste de re- A tabela na frente da ficha mostra quantas
sistência, esse foi bem-sucedido. magias você pode levar numa aventura.
• Veja a descrição da magia para saber Quanto maior seu nível, mais magias levará.
o que acontece quando seu teste falha A cada dia poderá mudar suas magias e
e o que acontece quando funciona. pegar de volta outras que já tenha usado.
Escolha suas magias no Encarte Magias
Experiência em Pontos Arcanas — Mago. Escreva-as numa folha
Seu personagem ganha experiência em de papel à parte. À medida que usa uma
pontos derrotando monstros e realizan- magia, ela deverá ser riscada da folha.
do estratégias inteligentes. Quando os Você pode usar uma magia mais de uma
personagens somam bastante experi- vez por dia.
Slinker
Classe do Personagem: LadrãoRaça: Humano

Força 11
Destreza 15
Constituição 10
Inteligência 14
Sabedoria 9
Carisma 12
Movimento 12
Resistência15
TAC0 1º 2º3º
nível nívelnível
20 2019
Ataque
pelas Costas 16 16 15
Dano 1d6 (espada curta)
1d8 (flecha)
2d6 (Ataque pelas Costas)
Categoria de Armadura7
(armadura de couro)
(+1 bônus por Destreza)
Pontos de Vida 6

Equipamento Habilidades Nível do Personagem


Inicial de Ladrão 1º 2º 3º
Corselete de couro Furtar bolsos 30% 35% 40%
Espada curta Abrir fechaduras 25% 29% 33%
Arco e 24 flechas Achar/Desarmar 20% 25% 30%
armadilhas
6 tochas Mover-se em silêncio 15% 21% 27%
4 sacos de couro Esconder-se nas sombras 10% 15% 20%
Mochila Escalar paredes 85% 86% 87%
Regras Gerais do ladrão
Uma rodada = um minuto. Limites
• Pode vestir apenas mantos ou corse-
Numa Rodada Você Pode...
lete de couro.
• Mover-se 40 metros.
• Realizar um ataque. Habilidades dos Ladrões
• Mover-se 20 metros e atacar. Furtar Bolsos: Pegar alguma coisa de
• Tentar uma ação incomum. dentro da bolsa ou da mochila de alguém.
Abrir Fechaduras: Qualquer tipo, sem
Como Atacar
chave.
• Jogue um dado de 20 faces.
Achar/Desarmar Armadilhas: O mesmo
• Subtraia o resultado do dado de sua TAC0.
número é usado para ambas as ações.
• Se o resultado for menor ou igual à
Os ladrões podem procurar armadilhas
Categoria de Armadura do monstro,
num objeto ou num pequeno espaço.
seu ataque foi bem-sucedido.
O Mestre deve fazer esta jogada secre-
Se o Ataque foi Bem-Sucedido... tamente.
• Jogue o dado para dano. Uma vez encontrada a armadilha,
• Subtraia o dano dos pontos de vida um ladrão pode tentar removê-la. Os
do monstro. ladrões fazem esta jogada por si mes-
• Um monstro morre quando seus pon- mos. Se der certo, a armadilha está de-
tos de vida atingem 0 (zero). sarmada. Se não, ela continua armada.
Fazendo um Teste de Resistência O ladrão não é capaz de se livrar dela,
• Jogue um dado de 20 faces. mas também não cai nessa armadilha.
• Se o resultado do dado for igual ou Mover-se em silêncio: Os ladrões podem
maior que o número do teste de re- mover-se apenas 10 metros por rodada se
sistência, esse foi bem-sucedido. estão tentando passar despercebidos. Os
• Veja a descrição da magia para saber ladrões sabem imediatamente se foram des-
o que acontece quando seu teste falha cobertos, ou só vão perceber tarde demais.
e o que acontece quando funciona. Esconder-se nas Sombras: Quando se
esconde, o ladrão pode ser visto natu-
Experiência em Pontos ralmente. Ele não pode se mover, nem
Seu personagem ganha experiência em atacar enquanto estiver escondido.
pontos derrotando monstros e realizan- Escalar Paredes: Somente o ladrão pode
do estratégias inteligentes. Quando os escalar muros sem uma corda. Todos os
personagens somam bastante experi- outros personagens precisam dela. Os la-
ência em pontos, sobem de nível. Cada drões podem escalar a 5 metros por rodada.
nível torna o personagem mais forte.
Para Atacar pelas Costas
Experiência Nível do • O monstro precisa ser humanoide.
em pontos Personagem • Você precisa atacar: pelas costas; de
Abaixo de 1.250 1 surpresa; usar uma adaga ou uma
Até 2.500 2 espada curta.
Até 5.000 3 Quando Atacar pelas Costas
A Cada Nível... Você Ganha...
• A sua TAC0 fica melhor. • Bônus +4 pelo lance de ataque.
• Acrescenta 1d6 aos seus pontos de vida. • Dobra o dano normal.
0 6
metros
4
2
3
9
5
8
10
7
12 11
6
13
A Cidade
1. A Torre do Mago: Nesse local os personagens
dos jogadores podem vender itens mágicos ou
tê-los analisados pelo Grande Mago Nethril.
2. Estábulos do Vento do Oeste
3. Sethel, o escriba
4. 
Templo: Onde os personagens podem ser curados
por Farrish, o clérigo.
5. Foxworth, o prestamista
6. Covil dos ladrões
7. Pousada Estrela da Noite
8. A Loja: Aqui os personagens podem comprar
equipamentos do vendedor Gart Nariz de Pedra
9. Minério Quebrado, Anão Ferreiro
10. Fendrick, Comidas Finas
11. Cordac, o Coureiro
12. O Quartel da Guarda
13. Taverna Dragão Vermelho
Apenas três locais são realmente usados no jogo
(torre do mago, templo e loja). O Mestre pode usar
outros locais se desejar.
Lendo uma Ficha de Personagem
Classe do Personagem: Guerreiro
A habilidade varia entre 3 e 18.
Quanto mais alta, melhor. A média é 10 ou 11.

Força 17 É a capacidade do seu personagem erguer ou puxar algo.

Destreza 12 Mostra se o seu personagem é ágil ou atrapalhado.

Constituição 14 É a saúde física do seu personagem.

Inteligência 10 Mostra o quão esperto e sagaz é o seu personagem.

Sabedoria 8 Mostra quão sensato é o seu personagem.

Carisma 11 Mostra quão bem o seu personagem se relaciona com


outros.

Movimento 12 Número de polegadas (ou de décimos de pé) que o


seu personagem pode se mover numa rodada.

Resistência É a capacidade que o seu personagem tem para resistir


1º nível 17 à magia. Quanto menor o número, melhor. Também
2º nível 17 mostra a resistência do seu personagem ao veneno. O
3º nível 16 anão lutador é quem melhor resiste à magia e ao veneno.

TAC0 Mostra a capacidade dos seus personagens de atin-


1º nível 19 girem os monstros com suas armas. Quanto menor o
2º nível 18 número, melhor. Muitos personagens estreantes têm
3º nível 17 20. O lutador humano começa com -19.

Dano1d8+1 É o dano que a arma provoca. Números maiores são


Espada longa melhores. Uma arma que causa 1d8 pontos de dano
(+1 bônus Força) é melhor do que outra que faz ldó pontos de dano.

Categoria de É a dificuldade que os monstros encontram para atin-


Armadura 4 gir o seu personagem. Números menores são melhores.
(cota de malha e escudo) A Categoria de Armadura 10 é ruim; uma Categoria
de Armadura 4 é boa.

Pontos de Vida 10 É quanto dano os personagens aguentam antes de


ficar inconscientes. Quanto maior o número, melhor.
Ficha de Anotações do Jogo AD&D
Nome __________________ Classe ______________

Categoria de Armadura TAC0

Pontos de Vida Ferimentos ___________

Equipamentos

Dinheiro Nível Atual ______


Experiência em
Pontos

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