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Introdução..…………………………….6
Capítulo 1: Personagens Anão.……………………...........40
Criando um Personagem…………..9 Elfo………………………...........42
Pontos de Atributos…..…………..11 Meio-Elfo…………………….......44
Idiomas……………………………… .12 Meio-Gigante.……...............46
Árvore de Personagens…..….....13 Halfling…………………….........48
Capítulo 2: Classes de Personagens Mul………………………….........50
Grupo de Classes..………………….15 Thri-Kreen……………............51
Modos de Jogos—……..............17 Capítulo 3: Opções de Personagens
Guerreiro..………………….........18 Raças…………..….……...........55
Gladiador…………………........….20 Anão…………………..…………...56
Ranger………….…………...........22 Elfo…………………….…………….57
Bardo…..………………..............24 Meio-Elfo…………………..…..…58
Ladrão.……………………….........26 Meio-Gigante…….…….….…….59
Clérigo….…………………...........28 Halfling…………..………..…....60
Druida.……………………...........30 Humano……………………..…...61
Templário.…………………..........32 Mul……………………………......62
Profanador……………..............34 Thri-Kreen……………….........63
Preservador………………...........36 Classes Múltiplas….……........64
Psiônico..…………………...........38 Antecedentes Athasiano........65

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Capítulo 4: Riqueza e Equipamento Capítulo 9: Magia
Riqueza & Mercenários…………..67 Magia……………………………….106
Equipamento.………….….........68 Magia Divina…..……….……….108
Equipamento de aventura…......69 Magia Arcana……..….…………110
Veneno.............................70 Cosmologia Athasiana…………114
Armadura & Munição.……........71 Lista de Feitiços de Sacerdote.115
Armas ..............................72 Lista de Feitiços Arcanos……..120
Descrição de Armas……...........73 Capítulo 10: Descrição dos Feitiços
Capítulo 5: Montarias & Veículos Sacerdotes
Veículos & Animais………………..75 1º nível..…….…..............122
Animais de Carga & 2º nível……..…….............126
Veículos Terrestres………….…..77 3º nível…….…….………….….130
Veículos Silt..…….................79 4º nível…….………….….…….133
Capítulo 6: Contratando Ajuda 5º nível…….………………..….137
Ajudantes ....................…….82 Usuários de Magia
Mercenários .................…....84 1º nível………………..….…….142
Especialista ...................…...86 2º nível…………...............143
Escravos...................…….....88 3º nível.........……..………..144
Capítulo 7: Fortalezas 4º nível…………………........144
Fortalezas….........….…..........90 5º nível…………………........145
Capítulo 8: Psiônicos
Regras Psiônicas……………........92
Talentos Selvagens…………….…93
Poderes Psiônicos……………………95
Descrição dos Poderes……………96

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Introdução 3. A Vontade e o caminho
Do menor escravo ao mais poderoso
Este é Athas, o mundo do cenário de rei-feiticeiro, os psiônicos permeiam
campanha Dark Sun™, um planeta todos os níveis da sociedade athasiana.
moribundo de selvageria e desolação. A Praticamente todo indivíduo tem
vida está por um fio nesta terra árida, e alguma habilidade mental, e toda
agora cabe a você escrever sua própria cidade-estado tem algum tipo de
história em sangue e glória. academia psiônica disponível.
4. Um mundo sem deuses
Athas é um mundo sem divindades
1. O mundo é um deserto verdadeiras. Centenas de ruínas de
Milhares de anos de conjuração santuários e templos para antigos
imprudente e guerras épicas deuses jazem nos Planaltos, mas com
transformaram Athas em um mundo exceção dos cultos dos tirânicos
estéril, à beira de um colapso Reis-Feiticeiros, os deuses antigos se
ecológico. Desde os primeiros foram ou podem nunca ter existido.
momentos do amanhecer até o último Todo poder divino vem dos planos
brilho do crepúsculo, o sol carmesim Elementais e dos espíritos da terra que
brilha no céu tingido de oliva como habitam as feições geográficas.
uma poça ardente de sangue, criando 5. As cidades estado
temperaturas de até 150° F (65° C) no A região de Tyr é o centro do mundo
final da tarde. A água é escassa, então a de Athas, pelo menos no que diz
maioria dos athasianos precisa respeito às pessoas das sete
encontrar soluções alternativas para cidades-estados. É aqui, ao longo das
lidar com o calor ou perecer. margens do Mar de Areia e nas
2. Um mundo sem metal sombras das Montanhas Anelantes que
Metais são muito raros em Athas. Sua a civilização se apega a algumas áreas
escassez forçou os athasianos a dispersas de terra fértil e água doce. A
recorrerem ao escambo e a diferentes maioria da população vive nas
materiais, como a cerâmica, para usar cidades-estados de Tyr, Urik, Raam,
como moeda. Também dificulta o Draj, Nibenay, Gulg e Balic. O restante
desenvolvimento industrial e vive em aldeias remotas construídas
econômico, já que outros produtos em torno de oásis e poços, ou
tendem a ser de baixa qualidade. perambula em tribos nômades em
Mesmo assim, no entanto, aqueles com busca do que precisam para sobreviver.
metal possuem uma grande vantagem
contra aqueles que não possuem.

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6. Isolamento Planar 8. A luta pela sobrevivência
Existem barreiras entre Athas e outros As necessidades básicas da vida são
planos. No caso de outros planos de escassas em Athas. Isso significa que
existência, o Cinza impede viagens toda sociedade deve se dedicar a obter
planares, exceto para os Planos comida e proteger seu suprimento de
Elementais. O mesmo vale para água, enquanto se protege de tribos
aqueles que tentam contatar ou invasoras, tempestades de Tyr e outras
alcançar Athas. A barreira formada cidades-estados. Isso significa
pelo Cinza impede a viagem em ambas essencialmente que a maioria dos
as direções. athasianos deve dedicar grande parte
7. Tom e Atitudes de suas vidas apenas para sobreviver.
Athas coloca a sobrevivência do
conceito mais apto ao máximo. 9. As raças familiares não são
Aqueles que não conseguem se adaptar as mesmas
para suportar os reis-feiticeiros Athas tem uma longa história cruel de
tirânicos, o sol implacável ou os muitos genocídio e catástrofes, o que significa
perigos dos resíduos certamente que muitas raças encontradas em um
perecerão. O analfabetismo e a cenário típico de fantasia estão extintas
escravidão são comuns, enquanto a ou distorcidas além do
magia é temida e odiada. O termo reconhecimento. Muitas raças mais
“herói” tem um significado muito novas, no entanto, povoam e às vezes
diferente em Athas. prosperam nos Planaltos.

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Criando 2. Escolha uma raça(opcional)

Personagens Se o Mestre permitir classes e raças


separadas, você pode escolher uma
Este livro oferecerá opções para criação raça e usar seus bônus e habilidades.
de personagens que suportam ambos Se não, vá para a próxima etapa. Mais
os métodos presentes no Old School detalhes encontrados em p59.
Essentials™, o que significa que 3. Escolha uma classe
haveria a opção de jogar raça como Selecione uma das classes disponíveis
classe, com semi-humanos (veja Classes de Personagem, pág. 12),
representando suas próprias classes e tendo em mente os requisitos de
opções separadas de raça e classe, para pontuação de habilidade de algumas
ser permitido conforme o que os classes. Se o Mestre estiver usando a
mestres desejam permitir em seus opção de classe como raça, a classe
jogos. escolhida determinará a raça de seu
Modalidades de jogo: Haverá personagem.
também modalidades de jogo, onde os 4. Ajuste os atributos
mestres têm a opção de incluir todas as
Se desejar, você pode aumentar o(s)
classes presentes neste livro, ou uma
requisito(s) primário(s) de seu
lista abreviada de classes para uma
personagem diminuindo outros valores
experiência mais simplificada. Mais
de habilidade (não-requisitos
detalhes encontrados na p15.
primários). Para cada 2 pontos em que
um valor de habilidade é reduzido, 1
ponto pode ser adicionado a um
1. Jogue os pontos de atributos requisito principal.
Role para cada um dos valores de 5. Anote os Modificadores
habilidade de seu personagem: Força, Agora que os valores de habilidade de
Inteligência, Sabedoria, Destreza, seu personagem foram corrigidos,
Constituição e Carisma. Métodos para anote quaisquer bônus ou penalidades
geração de valores de habilidade são associados.
encontrados na p9. 6. Anote os valores de ataque
Personagens Abaixo da Média O gráfico de progressão de nível para a
Se você rolar um personagem com classe do seu personagem lista sua
atributos muito ruins - por exemplo, 8 pontuação THAC0. Isso indica sua
ou menos, ou valores muito baixos em chance de acertar os oponentes em
uma habilidade - o Mestre pode combate, conforme determinado pela
permitir que você descarte o Matriz de Ataque.
personagem e comece de novo.

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CA Ascendente(Regra Opcional) 10. Anote os Idiomas Conhecidos
Se estiver usando a regra opcional para A raça do seu personagem determina
CA Ascendente, registre seu bônus de seus idiomas nativos. Consulte
ataque em sua ficha de personagem, Idiomas, pág. 10.
em vez da referência rápida da matriz 11. Compre Equipamentos
de ataque. Seu personagem tem 3d6 × 30 (ou 3d6
7. Jogadas de Proteção e x 10 para o início do nível 1) peças de
Habilidades da Classe cerâmica (consulte GdM).
Registre quaisquer habilidades Lembre-se: a raça e a classe escolhidas
especiais como resultado de sua classe, podem restringir o uso de alguns
bem como as jogadas de Proteção de equipamentos
seu personagem. Se seu personagem 12. Anote a Classe de Armadura
tiver um livro de feitiços, pergunte ao A Classe de Armadura do seu
seu mestre quais feitiços estão personagem é determinada por dois
registrados nele. fatores:
Proficiência em ● Armadura: A armadura usada
Armas(Opcional): Se estiver determina a CA base do seu
usando a regra opcional para personagem.
● Destreza: Veja Valores de Habilidade,
proficiência em armas (consulte
p9.
Old School Essentials™).
CA sem armadura
8. Jogue os Pontos de Vida
Se seu personagem não tem armadura,
Determine os pontos de vida de seu
sua CA base é 9 [10].
personagem rolando o tipo de dado
13. Anote o nível e a XP
especificado para sua classe.
Devido à letalidade de Athas, seu
Aplicam-se modificadores para
personagem começa a jogar no 3º nível
constituição alta ou baixa.
com o mínimo de experiência para
Rerrolando 1 e 2 (Opcional)
aquele nível.
Se você rolar para 1 ou 2 (antes de
14. Início de Nível 1 (Regra
aplicar qualquer modificador de CON),
Opcional)
o mestre pode permitir que você jogue
Para um começo mais extremo, o
novamente. Isso é para aumentar a
Mestre pode permitir que os PCs
capacidade de sobrevivência dos PCs
comecem no 1º nível com 0 XP.
de 1º nível.
15. Nomeie seu Personagem
9. Escolha um Alinhamento
Assim que seu personagem tiver um
Decida se seu personagem é Ordeiro,
nome, você estará pronto para uma
Neutro ou Caótico.
aventura!

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Pontos de Athas é mais apropriado para jogos
desafiadores jogados por jogadores

Atributos mais avançados.

Cada personagem Dark Sun tem os


Os Pontos de Atributos
Os seis valores de habilidade governam
mesmos seis valores de habilidade
a interação de um personagem do
usados em Old School Essentials™:
jogador com o mundo de Athas,
Força, Destreza, Constituição,
conforme descrito em Old School
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Os
Essentials™, com uma exceção:
seguintes métodos de geração de
valores de habilidade podem ser
escolhidos pelo Mestre, dependendo
dos tipos de campanha pretendidos. A inteligência funciona de maneira
Método I: Método Padrão semelhante ao Old School Essentials™,
Role 4d6, reduza o resultado mais mas com a diferença de que em Athas
baixo e some o restante. Repita o a alfabetização é mais rara devido a
processo seis vezes e, em seguida, restrições na sociedade athasiana sobre
atribua-os a cada valor de habilidade quem pode ler e escrever, portanto, a
livremente, modifique para requisitos tabela a seguir mostra os bônus de
principais, se necessário. Inteligência em Athas.
Método II: Método Heroico Alfabetização em Athas
Role 2d6+6 e some-os. Repita o Em Athas, apenas pessoas da nobreza,
processo seis vezes e, em seguida, templários, psiônicos e usuários de
atribua-os a cada valor de habilidade magia, podem ser alfabetizadas,
livremente, modifique para requisitos independentemente de seu INT.
principais, se necessário. Este método
destina-se a jogos de fantasia heroica,
onde os PCs tendem a ser muito mais
poderosos do que outros indivíduos.
Método III: Método Radical
Role 3d6 e some-os. Repita o processo
seis vezes e, em seguida, atribua-os a
cada valor de habilidade livremente,
modifique para requisitos principais, se
necessário.
Isso é semelhante ao método padrão de
geração de pontuação de habilidade no
OSE™, que devido à letalidade de

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Idiomas
Athas é um mundo onde as raças
inteligentes vêm de uma grande
variedade de espécies – os humanos e
semi-humanos são muito diferentes
dos homens-insetos e homens-fera.
Cada raça inteligente tem seu próprio
idioma, às vezes até sua própria
abordagem de idioma e comunicação.
A Língua Comum
Existe um idioma padrão (conhecido
simplesmente como comum ou língua
comum) que todos os humanos, anões,
elfos, meio-elfos e muls falam. É
importante notar que halflings e
thri-kreen não falam comum. É
altamente recomendável, no entanto,
que os halflings e thri-kreen do
personagem do jogador usem um de
seus idiomas adicionais para obter o
idioma comum.

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Árvore de
Personagens Todos os Personagens na árvore

(Regras avançam no mesmo ritmo, mesmo


aqueles que não estão ativos na

opcionais) aventura.

As campanhas de Dark Sun são


ambientadas em um mundo violento. Personagens inativos não são NPCs ou
Magias poderosas e psiônicos, hordas seguidores. Eles não estão envolvidos
desesperadas de invasores e até mesmo na aventura em nenhum momento. Em
os desertos implacáveis conspiram nenhum momento os personagens
contra os personagens dos jogadores - ativos e inativos de um jogador
a morte não é incomum em Athas, entrarão em contato no mundo da
nem é incomum para os personagens campanha. Quando não estão em jogo,
dos jogadores nas campanhas de Dark presume-se que os personagens
Sun. Substituir um personagem do inativos estejam em outro lugar em
jogador caído de alto nível por um Athas, realizando outras tarefas.
personagem iniciante de baixo nível
nunca é satisfatório para o jogador.
O principal objetivo da árvore de
personagens é dar a cada jogador um
Para iniciar uma árvore de conjunto de aventureiros para escolher
personagens, o jogador deve acumular em diferentes situações ou quando um
quatro personagens. Feito isso, o de seus personagens morrer. O jogador
jogador seleciona o personagem que está familiarizado com esses
planeja comandar para a primeira personagens e pode aplicar seus pontos
aventura, tornando-o seu personagem fortes mais do que com personagens
“ativo”. Os outros três estão inativos. recém-criados. Ela pode ser uma
ferramenta valiosa para o jogador em
uma campanha. Por exemplo, a missão
Existem duas instâncias em que um pode ser se infiltrar na mansão de um
jogador pode trocar o personagem que profanador maligno, então um jogador
deseja usar no jogo: entre aventuras ou pode usar seu personagem ranger para
após a morte de um personagem ativo. viajar pelo deserto e depois mudar para
um ladino para liderar o ataque à
mansão.

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Grupos de Classes ➢ Ladrão: Um ladino cujos pontos
fortes estão na furtividade e furto.
As classes de personagens são divididas ➢ Bardo: Um ladino que usa canções
em seis grupos conforme as ocupações e contos como trabalho, são
gerais: guerreiro, mago, clérigos, assassinos e alquimistas venenosos.
ladino, psiônico e semi-humanos.
Dentro de cada grupo existem várias
classes de personagens semelhantes.
Este grupo é composto pelas classes
humanas Clérigo, Druida e Templário.
Eles são agentes de poderes, usando
O grupo guerreiro é composto pelas magia divina em nome de seus
classes humanas Guerreiro, Gladiador patronos.
e Ranger. Todos são bem treinados no ➢ Clérigo: Um sacerdote atendendo
uso de armas e hábeis nas artes às necessidades da população com
marciais. seus talentos. Em Athas, os
➢ Guerreiro: Um guerreiro clérigos extraem sua magia
habilidoso, treinado tanto para o diretamente de um dos quatro
combate individual quanto para a planos elementais.
guerra em formações militares. ➢ Druida: Um sacerdote ligado a
➢ Gladiador: Um guerreiro uma característica ou aspecto
especializado treinado para o particular de Athas.
combate nas arenas, treinado para Características únicas são
lutar e matar para o deleite dos guardadas por espíritos aos quais
outros. os druidas servem.
➢ Ranger: Um guerreiro ➢ Templários: Um sacerdote
conhecedor dos caminhos do dedicado a um único rei-feiticeiro.
deserto, habilidoso em sobreviver Eles trabalham na hierarquia do
aos rigores dos oásis selvagens e clero daquele rei-feiticeiro em
aos trechos brutais do deserto particular, avançando em poder e
entre eles. posição.

O grupo de ladinos é composto pelas


classes humanas Ladrão e Bardo. Eles
são astutos, engenhosos e hábeis,
especialistas em truques e resolução de
problemas.

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O grupo semi-humano é composto por
muitas raças não humanas de Athas, os
anões, elfos, halflings, meio-elfos, mul,
thri-kreen e meio-gigantes.
➢ Anões: Anões são humanoides
resistentes, atarracados e sem pelos.
Eles se parecem com guerreiros,
mas têm benefícios extras ao
assumir uma missão especial
chamada foco.
O grupo de usuários de magia é ➢ Elfos: humanoides altos que vivem
composto pelas classes humanas como nômades tribais. Eles são
Preservador e Profanador. Um usuário ladinos ávidos, ganhando a vida
de magia consegue capturar e dominar como invasores e mercadores.
as energias mágicas. No entanto, em ➢ Halflings: Humanoides baixos
Athas, a magia e o ecossistema estão vivendo em pequenas tribos
irrevogavelmente ligados. isoladas. Como aventureiros, eles
➢ Preservador: Eles tentam usar a são conhecidos por serem
magia conforme o ambiente, carnívoros e brutais.
procurando exercer poderes arcanos ➢ Mul: Produtos da eugenia, mul são
sem danificar o ambiente. meio-anões. Eles são extremamente
➢ Profanador: Um mago que ativa fortes e resistentes, capazes de
uma tremenda energia mágica sem grande poder.
considerar seu efeito no ambiente. ➢ Meio-Elfos: Os meio-elfos vivem
isolados, não sendo aceitos por
nenhum de seus progenitores. A
O psiônico usa as forças de sua própria solidão, no entanto, permite que
mente para afetar seu ambiente. Os eles se desenvolvam em psionismo.
poderes psiônicos não são de natureza ➢ Meio-Gigantes: Produtos de
mágica, mas são derivados de dentro algum antigo experimento mágico,
quando o psiônico tem toda a sua essas pessoas grandes são
essência em coordenação; sua mente, extremamente fortes e ferozes,
corpo e alma em perfeita harmonia. embora um pouco hipócritas.
➢ Thri-kreen: Louva-a-deus com
corpos poderosos e habilidades
naturais de caça.

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Modos de jogo
No entanto, somando tudo, há um
total de 18 classes para escolher para o
cenário Dark Sun! Para alguns mestres
isso pode ser muito; por isso, existe a
opção de usar modalidades de jogo.
Tudo feito com a intenção de fornecer
diretrizes para diferentes tipos de
experiências para o cenário de Dark
Sun.

Modo Padrão
Todas as classes e/ou raças estão
disponíveis para os jogadores
escolherem. As regras para magia
também devem ser seguidas, e todas as
regras opcionais devem ser usadas a
critério do Mestre. Este é o modo de
jogo padrão destinado a esta
conversão.
Modo Básico
As classes disponíveis para este modo
são guerreiros, clérigo, usuário de
magia (preservador), ladrão, psiônico,
mul, thri-kreen e meio-gigante.
Magia Divina: Os clérigos só podem
lançar feitiços da esfera do cosmos.
Magia Arcana: Usuários de Magia só
podem lançar magia de preservação.
Semi-humanos: Outras raças
semi-humanas estão presentes no jogo
apenas como NPCs.
Este modo é feito para uma experiência
mais simplificada do cenário de Dark
Sun, mantendo a singularidade do
cenário ao mesmo tempo em que o
torna reconhecível para fãs antigos.

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Guerreiro
Sempre que um guerreiro desejar (e
tiver dinheiro suficiente), ele pode
construir um forte ou fortaleza e
controlar as terras ao redor.

Um lutador pode receber o título de


Em Athas, o lutador é um guerreiro general e pode liderar um exército de
treinado, um soldado habilidoso na seus próprios seguidores.
guerra em massa. Os combatentes são
os comandantes e soldados desses
exércitos e, em níveis mais altos, são
especialistas em combate individual e
de formação, liderança e moral.

Os guerreiros podem usar todos os


tipos de armas e armaduras.

Os guerreiros podem realizar um


segundo ataque na mesma rodada um
número de vezes por dia igual ao
dobro de seu nível.

Após atingir o 5º nível, os guerreiros


ganham um bônus de +1 em lealdade e
moral.

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Gladiador
Os gladiadores têm um bônus de +1 em
todas as jogadas de ataque e dano.

Durante o combate, um Gladiador


pode gastar sua rodada procurando por
uma arma no campo de batalha com
Os gladiadores são os guerreiros uma chance de 2 em 6 de encontrar
escravos das cidades-estado, uma. O Mestre decide que tipo de
especialmente treinados para arma é encontrada e, pelo resto do
competições físicas brutais. combate, o gladiador recebe +2 de
Disciplinados em diversas formas de bônus de dano para aquela arma. A
combate corpo a corpo e habilidosos arma improvisada quebra após o
no uso de dezenas de armas diferentes, combate, por tender a não ser de boa
os gladiadores são os guerreiros mais qualidade.
perigosos de Athas.
Pré-Requisitos: Um gladiador com
pelo menos 13 em um requisito Durante um descanso completo, um
principal ganha um bônus de 5% em Gladiador pode otimizar sua armadura
experiência. Se FOR e DEX forem 16 ou ou escudo para ganhar +2 de bônus
mais, o gladiador recebe um bônus de permanente em sua Classe de
+10%. Armadura. No entanto, da próxima vez
Alfabetização: Um Gladiador inicial que o Gladiador receber um ataque
não pode ler ou escrever, não mágico nem psiônico com um 20
independentemente da pontuação INT natural, a armadura será quebrada
automaticamente.

Os gladiadores podem usar todas as


armas e armaduras. Todos os gladiadores começam como
escravos e, mesmo que sejam livres,
sempre terão os estigmas sociais por
Os gladiadores são mestres do combate ser um ex-escravo. Por qualquer
corpo a corpo. Quando desarmado, um serviço, compra ou contratação de
Gladiador inflige 1d4 de dano, especialistas, ele terá que pagar 20% a
modificado pela força. mais do que os preços normais.

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Um Gladiador atrai um número de até
50 seguidores com sua reputação e
fama, obtendo o título de campeão e
comandando-os como seu próprio
exército. Os gladiadores também
podem construir uma fortaleza ou
mantê-la para usar como base de
operações.

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Ranger
Rangers têm uma habilidade incrível
de desaparecer e ser furtivo:
➢ No deserto, um ranger pode se
esconder com 50% de sucesso.
➢ Em masmorras, um ranger pode
se esconder nas sombras ou atrás
de outras formas de cobertura. A
chance de sucesso é de 1 em 6.
Guerreiros do deserto, os patrulheiros ➢ Quando o ranger se aproxima
se especializam em caçar os monstros furtivamente de um alvo, o alvo
que ameaçam os limites da civilização, tem uma penalidade de -2 em
como invasores humanoides, bestas e testes de surpresa.
monstruosidades furiosas, gigantes
terríveis e draconianos mortais.
Alinhamento: Como protetores, Um ranger tem a capacidade de
rangers só podem ser neutros. Se um realizar tarefas de sobrevivência com
ranger mudar de alinhamento para leal uma chance de sucesso de 2 em 6, com
ou caótico, ele perde todas as exceção da caça, com uma chance de
habilidades especiais de classe e se sucesso de 3 em 6. (Consulte as Regras
torna um guerreiro do mesmo nível. Só de Sobrevivência no Guia para
pode recuperar sua condição de ranger Mestres).
realizando uma missão especial.

Um ranger só pode manter riquezas e


Rangers podem usar todos os tipos de posses que podem ser mantidas com
armas e podem usar armadura de ele ou na montaria. O excesso deve ser
couro, cota de malha e escudos. Por doado para causas nobres (não para
sua necessidade de furtividade, eles outros PCs!).
não podem usar armaduras de placa.

Quando o grupo do ranger persegue


Rangers só são surpreendidos com um um grupo adversário na selva (consulte
resultado de 1. Um ranger consegue Evasão e Perseguição, nas Regras
agir na rodada surpresa enquanto seus Básicas), a chance de evasão é reduzida
companheiros são surpreendidos. em 10%.

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Rangers podem identificar e seguir
rastros. Esta perícia melhora conforme 2d12 seres se juntarão ao ranger como
o personagem evoluir (veja abaixo). seguidores. Eles podem incluir
aventureiros humanos ou
semi-humanos, animais, montarias
fantásticas ou monstros especiais,
conforme determinado pelo Mestre. Se
algum dos seguidores morrer, eles não
serão substituídos.

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Bardo
Ao tocar música e cantar, o bardo pode
fascinar alvos em um raio de 9 m. Essa
habilidade pode ser usada uma vez por
dia por nível e dura até que o bardo
pare ou seja interrompido (por
exemplo, recebendo dano).
Número de platéia: Até 2 DV de
criaturas por nível do bardo são
O bardo é membro de uma classe
afetados.
bizarra de contadores de histórias
Tipos de alvos: No 1º nível, o bardo
valorizados pelos habitantes
pode fascinar as pessoas. No 4º nível,
aristocráticos da cidade. Também é
os animais também podem ser
amplamente aceito que muitos bardos
afetados. No 7º nível, os monstros
levam uma vida dupla como notórios
podem ser afetados.
chantagistas, espiões e até mesmo
Efeito: Sujeitos inimigos devem fazer
assassinos.
uma jogada de proteção contra feitiços
ou ficarão fascinados, e permanecerão
assim até que a performance seja
Bardos podem usar armadura de couro interrompida.
ou cota de malha, mas não têm o ➢ Aumentar o Moral: +2 de bônus
treinamento necessário para usar para o moral, rolagens de “acertar” e
armadura de placas ou escudos. Eles rolagens de dano para outros
podem usar todas as armas de aliados enquanto o bardo está
distância e todas as armas corpo a atuando.
corpo de uma mão. ➢ Baixa Moral: Essa mesma música
também fará com que os inimigos
no alcance da audição sofram uma
Os bardos aprendem novos idiomas à penalidade de -2 no moral, nas
medida que avançam de nível. A cada jogadas de “acerto” e nas jogadas de
nível par acima do 3º (ou seja, 4º, 6º, 8º, dano.
etc.), o jogador pode escolher um ➢ Encantar: Esta habilidade fornece
idioma adicional. Os bardos, no ao bardo a habilidade de encantar
entanto, não se tornam alfabetizados criaturas dentro do alcance com sua
dessa maneira. música.

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Do 2º nível em diante, um bardo tem Um bardo pode estabelecer uma
uma chance de 2 em 6 ter mansão. 2d6 bardos aprendizes de 1º
conhecimentos de monstros, história nível virão estudar sob a tutela do
ou heróis de lendas. Essa habilidade bardo.
pode ser usada para saber a natureza
de um item, mas não para identificá-lo.

Vítimas de envenenamento por um


bardo sofrem -2 de penalidade na
jogada de proteção. Após atingir o 4º
nível, o valor é -3. Após atingir o 8º
nível, o valor é –4, e após atingir o 12º
nível, esta penalidade se torna –5.

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Ladrão
Ladrões podem usar as seguintes
habilidades:
● Abrir fechaduras (AF): requer
ferramentas de ladrão. Um ladrão só pode
tentar esta perícia uma vez por fechadura.
Se o teste falhar, o ladrão não poderá tentar
abrir a mesma fechadura novamente até
passar de nível.
Os ladrões athasianos estão em toda a ● Encontrar ou remover armadilhas em
gama da sociedade. Eles variam de tesouros (AR): é necessária uma jogada
maltrapilhos que atacam os para encontrar uma armadilha em um
mercadores e homens livres das tesouro e depois outra para removê-la. Isso
cidades a vagabundos que roubam o pode ser tentado apenas uma vez por
que podem de caravanas mercantes. armadilha.
● Escalar paredes íngremes (EP): é
necessária uma jogada a cada 30 m a serem
escalados. Se a jogada falhar, o ladrão cai
Os ladrões não podem usar armaduras até a metade da distância, sofrendo o dano
mais pesadas que couro ou escudos. de queda.
Podem usar qualquer arma e, se ● Esconder-se nas sombras (ES): requer
atacarem se esgueirando, recebem +4 que o ladrão fique imóvel — não é possível
para acertar e dobram o dano. atacar ou mover-se.
● Furto (FU): se a vítima for acima do 5o
nível, a jogada do ladrão é penalizada em
5% para cada nível acima do 5o. Há sempre
Um ladrão acima do 4º nível pode ler no mínimo 1% de chance de falha. Uma
textos não mágicos em qualquer jogada com um resultado maior que o
idioma (incluindo idiomas mortos e dobro da porcentagem necessária para o
códigos básicos) com 80% de sucesso significa que a tentativa de furto foi
notada. O mestre deve determinar a reação
probabilidade. Se falhar, o ladrão não
da vítima.
pode tentar ler aquele texto de novo
● Mover-se silenciosamente (MS): um
até mudar de nível.
ladrão pode tentar passar despercebido
pelos inimigos.
● Ouvir ruído (OR): em um ambiente
Um ladrão acima do 10º nível pode ler calmo, um ladrão pode tentar ouvir por
magias arcanas de pergaminhos. Há uma porta ou ouvir os sons de algo se
aproximando.
10% de chance de falhar.

26
Um ladrão pode se tornar um
comerciante e estabelecer uma casa
comercial, atraindo 2d6 funcionários
de 1º nível. Esses funcionários ficarão
encarregados de comprar, vender e
manter o negócio que desejarem.

Todas as perícias, exceto ouvir ruído,


são roladas em d%, com um resultado
menor ou igual à porcentagem listada.
Ouvir ruído é rolado em 1d6. Se a
rolagem estiver no intervalo listado de
números, a habilidade é bem-sucedida.

27
Clérigo Lançar feitiços: Uma vez que um
clérigo tenha provado sua fé (a partir
do 2º nível), o personagem pode rezar
para receber feitiços da esfera do
cosmos e de uma esfera elemental.
O poder e o número de feitiços para
são determinados pelo nível.
Usando itens mágicos: Como são
conjuradores, os clérigos podem usar
Em Athas, os deuses não atendem às
pergaminhos em sua lista de feitiços.
orações, alguns dizem que podem
Eles também podem usar itens que só
nunca ter existido. Em vez de deuses,
podem ser usados por feitiços divinos
os Clérigos adoram um dos quatro
(por exemplo, alguns cajados mágicos).
planos elementais: Terra, ar, fogo ou
água.

Para expulsar os mortos-vivos, o jogador


rola 2d6. O Mestre então consulta a tabela
Os clérigos podem usar todos os tipos ao lado, comparando a rolagem com os
de armadura e todas as armas Dados de Vida dos mortos-vivos afetados.
contundentes, além de adicionais Elementais também são suscetíveis à
dependendo de seu elemento e transformação.
material: Expulsão bem-sucedida: Se a tentativa de
for bem-sucedida, o jogador deve rolar 2d6
➢ Ar: Todas as armas de distância
para determinar o número de DVs afetados
➢ Terra: Todas as armas de pedra.
(repelidos ou destruídos).
➢ Fogo: Todas as armas de obsidiana.
Morto-vivo repelido: Deixará a área, se
➢ Água: Todas as armas de osso. possível, e não prejudicará ou fará contato
com o clérigo.
Mortos-vivos destruídos (resultado de
Veja Magia, p87 para detalhes D): São instantânea e permanentemente
aniquilados.
completos sobre magia divina.
Excesso: Os Dados de Vida Rolados que
Símbolo sagrado: Um clérigo deve
não são suficientes para afetar uma criatura
carregar um símbolo sagrado. são desperdiçados.
Pesquisa mágica: Um clérigo de Grupos mistos: Se usado contra um grupo
qualquer nível pode gastar tempo e misto de diferentes tipos, aqueles com
dinheiro em pesquisa mágica. Quando menor DV são afetados primeiro.
um clérigo atinge o 9º nível, ele
também consegue criar itens mágicos.

28
Número: Se a rolagem de 2d6 for
maior ou igual, a tentativa de virar foi
bem-sucedida.
T: A expulsão é bem-sucedida.
D: A expulsão é bem-sucedida; os
monstros são destruídos.

Um clérigo pode estabelecer ou


construir um templo, sempre fora de *: Monstros de 2 DV com uma habilidade
grandes assentamentos, pois o culto especial (ou seja, com um asterisco ao
elemental é proibido pelos reis lado de sua classificação de DV na
feiticeiros. Uma vez estabelecido um descrição do monstro).
templo, o clérigo teria que atrair †: A critério do mestre, a tabela pode ser
seguidores por conta própria. expandida para incluir tipos mais
poderosos de monstros mortos-vivos.

29
Druida um druida atinge o 9º nível, ele
consegue criar itens mágicos.
Lançamento de feitiços: Um druida
pode rezar para receber feitiços da
esfera do cosmos e da esfera da
natureza, conforme a tabela.
Usando itens mágicos: Como
conjuradores, os druidas podem usar
pergaminhos mágicos em sua lista de
Druidas são sacerdotes independentes feitiços. Eles também podem usar itens
que se aliam a vários espíritos da terra. que só podem ser usados por
Praticamente todas as características conjuradores de feitiços divinos (por
da terra em Athas têm um druida para exemplo, alguns cajados). Druidas não
protegê-la. podem usar livros ou tomos mágicos.
Alinhamento: Druidas consideram os
caminhos do mundo natural como o
estado ideal das coisas. Assim, devem Cada druida deve escolher um tipo de
ser neutros em alinhamento. característica geográfica para ser suas
terras protegidas. Quando em suas
terras protegidas, um druida tem vários
A sagrada doutrina dos druidas poderes concedidos de acordo ao nível:
estipula que eles não podem usar ➢ 1º Nível: Permanecer escondido dos
armaduras ou escudos de metal enquanto estiver em suas terras.
(escudos de madeira podem ser Esta forma é a prova contra todas as
adquiridos pelo preço normal). Sua formas não mágicas de detecção. O
escolha de armas é limitada a porretes, druida não pode se mover ou lançar
adagas, fundas, lanças e bastões. feitiços enquanto estiver escondido.
➢ 3º Nível: Identifica animais e
plantas de suas terras protegidas.
➢ 7º Nível: Fale com todos os animais
Consulte Magia p87 para obter
em suas terras protegidas.
detalhes completos sobre magia divina.
➢ 9º Nível: Fale com as plantas em
Símbolo sagrado: Um druida deve
suas terras protegidas.
carregar um símbolo sagrado.
➢ 10º Nível: Viva sem água ou
Pesquisa mágica: Um druida de
alimento em suas terras protegidas.
qualquer nível pode gastar tempo e
Nesse ponto, o druida extrai sua
dinheiro em pesquisa mágica. Quando
energia vital diretamente de suas
terras protegidas.

30

No 7º nível, um druida ganha o poder No 8º nível, os druidas podem


de se transformar na forma de um identificar todas as plantas e animais e
animal de sua terra favorita três vezes discernir a água pura.
por dia. O animal pode ser de qualquer
tamanho até cerca de duas vezes o
tamanho da forma normal do druida. Ao atingir o 12º nível, o tempo de
Se um druida perdeu pontos de vida, peregrinação do druida chegou ao fim.
ele recupera 1d4 pontos de vida por Daquele momento em diante, o druida
nível ao se transformar em um animal. deve passar metade de seu tempo em
Todo o equipamento carregado pelo suas terras protegidas, cuidando delas
druida é absorvido pela forma animal e e protegendo-as. Os druidas que
reaparece quando o druida muda de atingem o 12º nível ou acima podem
volta. construir um santuário integrado a um
cenário natural, bem como tomar 1d6
druidas de baixo nível como discípulos.

31
Templário
Veja Magia p87, para detalhes.
Símbolo do rei: Um templário deve
carregar um símbolo sagrado real.
Pesquisa mágica: Um templário de
qualquer nível pode gastar tempo e
dinheiro em pesquisa mágica. Isso
permite que eles criem novos feitiços
ou outros efeitos mágicos.
Quando um Templário atinge o 9º
Os templários são os discípulos muito nível, ele também consegue criar itens
temidos dos reis-feiticeiros. O trabalho mágicos.
que realizam para os reis-feiticeiros é Conjurar de feitiços: Uma vez que
governado por burocracia, traição e um templário tenha avançado na
religião sem fim. hierarquia (a partir do 2º nível), o
Alinhamento: Um personagem personagem pode rezar para receber
templário só pode ser ordeiro - pois feitiços da Esfera do Cosmos.
eles operam como executores da lei em Usando itens mágicos: Como
suas cidades. conjuradores, os templários podem
usar pergaminhos em sua lista de
feitiços. Eles também podem usar itens
Os templários podem usar todos os que só podem ser usados por
tipos de armadura. Eles podem usar conjuradores de feitiços divinos (por
clavas, adagas, arco curto, espadas exemplo, alguns cajados mágicos).
curtas e cajados como armas.

Um templário pode julgar sua


Os templários de uma cidade-estado cidade-estado, prendendo,
não têm associação com os de outra. investigando, sentenciando ou
Assim, os templários não podem perdoando como achar melhor. As
transferir lealdade de um rei-feiticeiro penalidades podem incluir prisão,
para outro se o primeiro estiver vivo. tortura ou até mesmo a morte, mas
Se o rei feiticeiro de um templário somente se comprovar um crime
cair ou for morto, ele pode solicitar a ➢ 1º nível: julgar escravos
outro rei feiticeiro para servir. ➢ 6º nível: julgar homens livres.
➢ 12º nível: julgar nobres.

32
Um Templário pode solicitar 1d4 Um templário pode receber uma terra
soldados de sua cidade-estado a e um título como o de vizir. A terra sob
qualquer momento, de qualquer nível o controle do templário é então parte
menor que o seu. Esses soldados não de sua casa nobre.
podem deixar suas cidades sem a
permissão do rei feiticeiro. O
Templário tem que enviar uma carta de
mensagem mágica para solicitar essa
ajuda, expressando objetivos e os
soldados chegarão ao local do no
mesmo tempo levado para chegar onde
está. Terminada a missão, os soldados
voltarão para a cidade, e os Templários
só poderão solicitar ajuda novamente
quando voltarem. Quando os soldados
estão com os Templários, eles agem
como mercenários.

33
Profanador Pesquisa mágica: Um usuário de
magia de qualquer nível pode gastar
tempo e dinheiro em pesquisa mágica.
Isso permite que eles adicionem novos
feitiços ao seu livro de feitiços e
pesquisem outros efeitos mágicos.
Quando um mago atinge o 9º nível, ele
também consegue criar itens mágicos.
Profanando Magia: Os profanadores
sempre contaminam ao lançar feitiços,
O profanador é um usuário de magia
veja Profanando Magia, p.110
que ativa uma tremenda energia
Lançamento de feitiços: Magos
mágica sem considerar seu efeito no
carregam livros de feitiços. A tabela de
ambiente. Com o lançamento de cada
lançamento de feitiços (ao lado)
feitiço, um profanador destrói uma
mostra o número de feitiços no livro de
parte do ecossistema do mundo,
feitiços do mago e o número que eles
tornando-o morto e estéril.
podem memorizar. Assim, um mago de
Geralmente, os profanadores são foras
1º nível tem um feitiço em seu livro de
da lei (mesmo aos olhos dos
feitiços, selecionado pelo mestre (que
reis-feiticeiros corruptos), então eles
pode permitir que o jogador escolha).
mantêm suas habilidades mágicas
Usando itens mágicos: Como
escondidas. Profanadores fora da lei
conjuradores de feitiços, usuários de
tendem a ser solitários, mantendo suas
magia conseguem usar pergaminhos
ambições e poderes para si. Um
mágicos de feitiços em sua lista de
rei-feiticeiro tolera alguns poucos
feitiços. Eles também podem usar itens
profanadores em seu emprego, para
que só podem ser usados por
realizar tarefas mágicas do dia-a-dia
conjuradores de feitiços arcanos (por
para as quais ele não tem paciência.
exemplo, varinhas mágicas).

Profanadores só podem usar adagas e


O Profanador pode construir uma
cajados, eles também não podem usar
mansão para continuar sua pesquisa
escudos ou armadura. Isso os torna
mágica e perseguir suas ambições.
muito vulneráveis em combate.
Eventualmente, ele atrairá 1d6
aprendizes de níveis 1–3 que chegarão
para estudar sob sua tutela para se
Veja Magia no OSE™ para detalhes
tornarem profanadores.
completos de magia arcana.

34
35
Preservador Magia Profanadora: Preservadores
têm a opção profanar ao lançar feitiços,
consulte Magia Profanadora, p110. A
decisão de profanar pode trazer
consequências, então eles só são
encorajados a profanar se isso for a
única opção de sobrevivência.
Lançamento de feitiços: Magos
carregam livros de feitiços contendo as
fórmulas para feitiços arcanos. A tabela
O preservador é um mago da velha e
de lançamento de feitiços (ao lado)
estabelecida escola de magia.
mostra o número de feitiços no livro de
Os preservadores dominaram o
feitiços do mago e o número que eles
equilíbrio. Os feitiços mágicos de um
podem memorizar. Assim, um mago de
preservador são lançados em harmonia
1º nível tem um feitiço em seu livro de
com a natureza. Quando um
feitiços, selecionado pelo mestre (que
preservador lança um feitiço, não há
pode permitir que o jogador escolha).
dano ao ambiente próximo.
Usando itens mágicos: Usuários de
magia conseguem usar pergaminhos
mágicos de feitiços em sua lista de
Preservadores só podem usar adagas e feitiços. Eles também podem usar itens
cajados, não podem usar escudos ou que só podem ser usados por
armaduras. Isso os torna muito conjuradores de feitiços arcanos (por
vulneráveis em combate. exemplo, varinhas mágicas).

Consulte Magia no OSE™ para obter Os preservadores conhecem uma


detalhes completos sobre magia linguagem oculta conhecida como
arcana. criptolecto do preservador. A linguagem é
Pesquisa mágica: Um usuário de uma série de sinais não verbais, filas e
magia de qualquer nível pode gastar símbolos usados pelos preservadores para
se comunicar secretamente para evitar
tempo e dinheiro em pesquisa mágica.
perseguições e permite que o preservador
Isso permite que eles adicionem novos
lance feitiços despercebidos com 60% de
feitiços ao seu livro de feitiços e chance de sucesso. Essa linguagem é
pesquisem outros efeitos mágicos. universal e pode ser usada para
Quando um mago atinge o 9º nível, ele contatar a Aliança Velada (para detalhes,
também consegue criar itens mágicos. p111).

36
O Preservador pode recrutar 1d6
aprendizes de níveis 1–3 para treinar
como preservadores. Eventualmente,
os referidos aprendizes podem recrutar
seus próprios, a partir dos quais o
preservador pode estabelecer sua
própria Aliança Velada.

37
Psiônico Os psiônicos conhecem vários poderes
psiônicos dependendo de seu nível. A
tabela também mostra a quantidade de
poderes que o psiônico conhece e
quantos podem ser ativados por dia.
Os poderes psiônicos são escolhidos
pelo Mestre, que pode permitir que o
jogador escolha.
Nível de Poder Psiônico: Os Poderes
Psiônicos são classificados por níveis,
que determinam a intensidade dos
Psiônicos são mestres da mente sobre a efeitos do poder, a tabela ao lado
matéria, seu rigoroso treinamento indica qual nível está disponível para
físico e mental lhes permite aprender o os poderes de um psiônico
Caminho, uma filosofia de disciplina dependendo de seu nível.
mental, para se tornarem mestres da Ativando poderes psiônicos: os
Vontade, ou poder mental inato. poderes psiônicos entram em vigor no
Requisitos principais: Com pelo final da rodada do personagem.
menos 13 em um requisito principal Quando um personagem psiônico ativa
ganha um bônus de 5% em um poder, ele não pode realizar outras
experiência. Se INT e SAB forem 16 ou ações naquela rodada, mas enquanto o
mais, ele recebe um bônus de 10%. referido poder estiver ativo, ele pode
realizar outras ações (por exemplo,
mover, atacar, etc.) na mesma rodada.
Os psiônicos podem empunhar adagas, Sequência de combate: Os poderes
cajados, espadas curtas e arcos curtos. mentais entram em vigor no final do
Eles podem usar armaduras de couro, combate, após os ataques.
mas não escudos. Um poder por rodada: Um psiônico
não pode ativar mais de um poder em
uma única rodada. Mas pode manter
vários poderes ao mesmo tempo,
O psiônico tem um bônus de +2 em
exceto onde concentração é necessária.
todos as jogadas de Proteção contra
poderes mentais, mesmo de outro
psiônico.
Um psiônico pode criar uma academia
psiônica onde ensina suas habilidades
aos alunos. O psiônico atrairá 1d6
aprendizes, de nível 1-4.

38
39
Anão
Devido à sua experiência em
construção, os anões têm uma chance
de 2 em 6 de detectar armadilhas não
mágicas durante a busca.

Os anões de Athas têm a estatura de Anões têm infravisão até 18 m (veja


seus parentes em outros mundos - escuridão em Old School
baixos, robustos e musculosos. A Essentials™).
maioria dos anões tem um bronzeado
profundo de vidas gastas trabalhando
sob o sol quente, com mãos e pés
Os anões têm uma chance de 2 em 6
largos e calosos. Eles geralmente têm
de ouvir ruídos (consulte aventuras
pouco ou nenhum cabelo; as barbas
em masmorras em Old School
esvoaçantes que são o orgulho dos
Essentials™).
anões em outros mundos nunca são
vistas na variedade athasiana.

Devido a sua teimosia, os anões


ganham um bônus de +1 em todas as
Anões podem usar todos os tipos de
jogadas de proteção contra poderes
armadura. Devido à sua baixa estatura,
mentais, até mesmo os poderes do
os anões só podem usar armas de
psiônico.
tamanho pequeno ou normal. Eles não
podem usar arcos longos ou espadas de
duas mãos.
Ao assumir uma missão, um anão pode
escolher efetuar essa missão seu foco.
O anão não pode mudar seu foco uma
Como construtores tradicionalmente
vez escolhido até que ele complete a
experientes, os anões têm uma chance
missão. Ao realizar tarefas diretamente
de 2 em 6 de conseguirem detectar
relacionadas ao seu foco, o anão recebe
novas construções, paredes deslizantes
+1 de bônus em todos as suas jogadas
ou passagens inclinadas durante a
de proteção e +2 de bônus em todos os
busca.
seus testes de habilidade.

40
Um anão tem a opção de fundar sua
própria tribo e estabelecer uma região
dos planaltos ou um bairro em uma
cidade sob o patrocínio de um rei.
Anões de outras tribos geralmente são
amigáveis e as tribos podem colaborar
em tempos de guerra ou desastre. Um
chefe anão só pode contratar
mercenários anões. Podem ser
contratados especialistas e ajudantes
de qualquer raça.

41
Elfo rodada, eles podem mover os pés
restantes no final da rodada.

Os elfos são geralmente vistos com


desconfiança por outras raças. Um elfo
tem uma penalidade de -1 em lealdade
com qualquer raça, exceto elfos e
meio-gigantes.

As dunas e estepes de Athas são o lar


de milhares de tribos de elfos Elfos podem usar as seguintes
nômades. Enquanto cada tribo é muito habilidades com a chance de sucesso
diferente culturalmente, os elfos mostrada ao lado:
dentro deles permanecem uma raça de ➢ Escalar paredes íngremes (EP):
velocistas de membros longos dados ao é necessária uma jogada a cada 30
roubo, invasão e guerra. m a serem escalados. Se a jogada
falhar, o ladrão cai até a metade
da distância, sofrendo o dano de
queda.
Elfos podem usar todos os tipos de
➢ Abrir Fechaduras (AF): Requer
armas, armaduras de couro e escudos.
ferramentas de ladrão. Um elfo só
pode tentar esta habilidade uma
vez por fechadura. Se o teste
Elfos têm infravisão até 18 m (veja falhar, o elfo não pode tentar a
escuridão em Old School mesma fechadura até subir um
Essentials™). nível.
➢ Furto (FU): Se a vítima estiver
acima do 5º nível, a rolagem do
elfo é penalizada em 5% para cada
Elfos são conhecidos por sua nível acima do 5º. Uma falha com
velocidade e capacidade de percorrer o dobro da porcentagem significa
grandes distâncias a pé. Sua taxa de que a tentativa de roubo foi
movimento é de 54 m(taxa de notada. O mestre deve determinar
movimento de encontro 18 m, taxa de a reação da vítima (possivelmente
usando a tabela de reações em
movimento de 58 km.
Encontros, no OSE™).
Correr durante os encontros: Se os
Elfos não gastarem toda a taxa de
movimento do encontro em uma

42
Todas as habilidades, exceto ouvir
ruído, são roladas em d%. Ouvir ruído
é rolado em 1d6. Se a rolagem estiver
no intervalo listado de números, a
habilidade é bem-sucedida.

Um elfo pode criar uma tribo com 2d10


elfos de nível 1. Esta tribo vagará pelo
deserto vivendo vidas nômades como
pastores, comerciantes, invasores ou
bandidos. Elfos só aceitam outros elfos
mercenários como membros, outras
raças podem ser contratadas, mas
apenas por curtos períodos.

43
Meio-Elfo atinge o 5º nível. O pet pode ter no
máximo 1 DV.
Vínculo Animal: O meio-elfo deve
passar uma semana com o animal.
Após esse tempo, o animal de
estimação seguirá o meio-elfo por toda
parte e obedecerá a ordens simples.

Os meio-elfos conhecem vários poderes


psiônicos dependendo de seu nível,
conforme indicado na tabela que mostra o
Não é nada incomum que crianças de número de poderes que podem ser ativados
pais humanos e elfos nasçam no por dia. Veja Psiônicos para detalhes, p91.
mundo - os meio-elfos. A vida de um Nível de Poder Psiônico
meio-elfo é tipicamente endurecida Os Poderes Psiônicos são classificados por
níveis, que determinam a intensidade dos
pela intolerância dos outros.
efeitos do poder, a tabela ao lado indica
Requisitos principais: Um meio-elfo
qual nível está disponível para os poderes
com pelo menos 13 INT e FOR ganha
de um meio-elfo dependendo de seu nível.
um bônus de 5% em experiência. Um Ativando poderes psiônicos: os poderes
meio-elfo com uma pontuação de 16 ou psiônicos entram em vigor no final da
mais em um requisito principal e 13 ou rodada do personagem. Quando um
mais em outro ganha bônus de 10%. personagem psiônico ativa um poder, ele
não pode realizar outras ações naquela
rodada, mas enquanto o referido poder
estiver ativo, ele pode realizar outras ações
Meio-elfos podem usar todos os tipos (por exemplo, mover, atacar, etc.) na
de armas e armaduras. mesma rodada.
Sequência de combate: Os poderes
mentais entram em vigor no final da
Ao procurar por portas secretas, os sequência de combate, após os ataques.

meio-elfos têm uma chance de sucesso Um poder por rodada: Um meio-elfo


de 2 em 6 (consulte Aventuras em não pode ativar mais de um poder em
masmorras no OSE™). uma única rodada. No entanto, um
meio-elfo pode manter vários poderes
ao mesmo tempo, exceto aqueles
poderes onde a concentração é
Um meio-elfo pode fazer amizade com
necessária.
um animal de estimação quando ele

44
Um meio-elfo pode se esforçar para se
tornar um líder entre humanos e elfos,
construindo uma fortaleza em nome
de um suserano humano ou fundando
uma tribo com outros elfos. Se a
fortaleza for feita com humanos, o
meio-elfo ganha passa a fazer parte da
nobreza de uma cidade-estado.
Meio-elfos podem contratar
mercenários de qualquer raça.

45
Meio-Gigante
Meio-gigantes têm um bônus de +2 em
jogadas de proteção contra feitiços e
varinhas.

Meio-gigantes causam mais dano


devido à sua força natural. Cada arma
corpo a corpo que causaria 1d4, 1d6,
1d8 e 1d10 de dano, quando
Em algum milênio perdido, como um
empunhada por um meio-gigante,
experimento bizarro ou talvez como
causaria 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12 de dano,
algum tipo de maldição, gigantes
respectivamente.
foram magicamente cruzados com
humanos. Meio-gigantes agora são
bastante comuns, especialmente em
terras controladas por humanos à beira Devido à sua altura, os Meio-Gigantes
do mar de poeira. são forçados a viver e se adaptar a um
mundo que não é adequado ao seu
tamanho. Meio-gigantes devem pagar
20% a mais por armaduras, armas e
Meio-gigantes só podem usar armas de
serviços. Além disso, os meio-gigantes
tamanho normal e grande, bem como
precisam do dobro da quantidade de
usar qualquer tipo de armadura,
comida e água para sobreviver.
incluindo escudos.

Após atingir o 8º nível, os


Os meio-gigantes não seguem nenhum
Meio-Gigantes podem construir uma
alinhamento; eles assumem o
fortaleza, que formará a base de uma
alinhamento daqueles que os cercam.
nova comunidade de Gigantes e outros
Meio-Gigantes. Comunidades gigantes
- conhecidas como Clãs - estão
Meio-Gigantes ganham +2 Pontos de geralmente localizadas nas costas e
Vida toda vez que atingem um nível ilhas do Mar de Areia. O líder do clã é
(ou seja: um Meio-Gigante de 3º nível chamado de Chefe.
tem 3d10+6 Pontos de Vida).

46
47
Halfling Classe de Armadura quando atacados
por oponentes grandes (maiores que o
tamanho humano).

Halflings têm uma habilidade incrível


de desaparecer de vista:
●No deserto, um Halfling pode se
esconder com 90% de chance de
sucesso.
●Nas masmorras, um halfling pode
Além das Montanhas Ressonantes se esconder nas sombras ou atrás de
existem selvas que florescem em outras formas de cobertura. A
chuvas inéditas. Os governantes chance de sucesso é de 2 em 6. Ele
indiscutíveis dessas selvas são os deve ficar imóvel.
halflings. Um halfling é um humanoide
muito baixo, medindo não mais do que
1 metro de altura. Eles são musculosos
A coordenação aguçada dos halflings
e proporcionais como humanos, mas
concede a eles um bônus de +1 nas
têm rostos de crianças sábias e bonitas.
jogadas de ataque com todas as armas
Embora divididos politicamente em
de projétil.
vilas e comunidades separadas, os
halflings têm grande respeito por sua
raça na totalidade.
Ao atacar um oponente inconsciente
por trás, um Halfling recebe um bônus
de +4 para acertar e dobra qualquer
Halflings podem usar todos os tipos de
dano causado.
armadura, mas devem ser adaptadas ao
seu pequeno tamanho. Da mesma
forma, eles podem usar qualquer arma
adequada à sua estatura (conforme Quando os halflings dão o golpe final
determinado pelo Mestre). Eles não em um inimigo, eles podem brutalizar
podem usar arcos longos ou espadas de o cadáver dessa vítima, de uma forma
duas mãos. que intimida outras criaturas do lado
da vítima, dando-lhes uma penalidade
de -1 em sua moral naquele encontro.

Devido ao seu pequeno tamanho, os


halflings ganham um bônus de +2 na

48
O Halfling pode criar uma tribo com
no mínimo 20 outros Halflings. Essa
tribo seguiria a cultura e os códigos
morais dos Halflings, além de construir
uma fortaleza nas florestas. O Halfling
pode contratar qualquer mercenário ou
especialista, desde que sejam Halflings.

49
Mul
Se estiver usando regras de carga
(consulte carga em Old School
Essentials™), Mul tem uma carga
máxima de 3.200 moedas que podem
carregar (para esclarecimento, todos os
efeitos aplicáveis de carga se aplicam
ao dobro do peso para Mul).

Um mul é um cruzamento
incrivelmente resistente de humano e
Mul tem uma chance de 2 em 6 de
anão. Eles mantêm a altura e astúcia de
ouvir ruídos.
seus pais humanos, além da
durabilidade e força bruta de sua
herança anã. Muls são geralmente
produtos das senzalas - os donos Mul tem um bônus de +2 em todos as
reconhecem os bens dos muls como suas jogadas de proteção.
gladiadores e trabalhadores. Muls
nascem estéreis - eles não podem
perpetuar sua espécie. Todos os auxiliares e mercenários de
um Mul ganham um bônus de +1 em
lealdade e moral.
Mul pode usar todos os tipos de armas
e armaduras
Todo Mul começa como escravo e,
mesmo que sejam homens livres, os
Com sua força e constituição naturais, estigmas sociais relacionados a ser um
um Mul pode passar 48 horas sem ex-escravo sempre o perseguirão. Por
comer, beber água ou dormir, após o qualquer serviço, compra ou
que eles só precisam de 8 horas de contratação de especialistas, a Mul terá
descanso após serem alimentados. Mul de pagar 10% a mais do que os preços
recupera 1d6 pontos de vida em vez de normais.
1d3 pontos de vida ao fazer um
descanso completo e, se estiver se
recuperando da fome, recupera 1d10
CON por dia.

50
Um Mul pode criar uma tribo com 2d10
mercenários de origem escrava. Este
grupo pode montar um acampamento
no deserto e atrair novos membros da
mesma origem ao longo do tempo. O
Mul pode contratar mercenários e
especialistas de qualquer classe e raça.

51
por dia com uma mordida venenosa,

Thri-Kreen causando 1d4 de dano, o oponente


deve ter sucesso na jogada de proteção
contra paralisia ou ficará paralisado
por uma rodada.

Thri-kreen tem quatro braços, eles


podem ser usados para realizar tarefas
como abrir portas, carregar tochas,
usar ferramentas. Thri-kreen pode
Enormes homens-insetos com até 2 atacar com apenas um braço (dois se as
metros de altura no ombro, os regras opcionais para empunhadura
thri-kreen são os menos "humanos" dupla estiverem sendo usadas).
das raças de personagens do jogador. Enquanto estiver carregando Escudos,
Sua capacidade de sobrevivência no apenas um dá bônus à Classe de
deserto fez dos guerreiros louva-a-deus Armadura.
(como são conhecidos por algumas
raças) os mestres indiscutíveis em
grandes extensões dos resíduos Thri-kreen têm corpos rígidos, que
athasianos. lhes fornecem uma Classe de
Requisitos principais: Um thri-kreen Armadura fixa de 5 (14).
com pelo menos 13 DES e FOR ganha
um bônus de 5% de experiência. Um
Thri-kreen com uma pontuação de 16 Thri-Kreen não tem necessidade de
ou mais em um requisito principal e 13 dormir, eles podem permanecer ativos
ou mais em outro ganha um bônus de dia e noite. Thri-kreen ainda pode ser
10%. afetado por venenos adormecidos e
magia, no entanto

Thri-Kreen pode usar todas as armas.


Eles não podem usar nenhuma Devido à sua natureza alienígena,
armadura, mas podem usar escudos. Thri-Kreen não pode contratar
Armamento Natural: Ao atacar mercenários nem especialistas de
desarmado, as garras Thri-kreen qualquer tipo.
causam 1d6 de dano. Além disso, um
Um Thri-kreen pode atacar uma vez

52
Um Thri-kreen consegue criar seu próprio
bando a qualquer momento, dominando
outros Thri-Kreen, tornando-se o chefe do
bando com até 15 thri-kreen.

Thri-kreen são caçadores naturais, então


eles têm grandes habilidades de
rastreamento. Esta perícia melhora à
medida que o personagem ganha níveis
(veja a tabela à direita).
O sucesso pode ser modificado pelos
seguintes fatores:
Solo macio/duro: +20% a –50%.
Tamanho do grupo sendo rastreado:
+2% por criatura além da primeira.
Passar por uma área onde outros
rastros se misturam: –50%.
Idade das pistas: –5% a cada 12 horas.
Esforços feitos para ocultar rastros:
–25%.

53
54
Raças de
personagens
(regras
opcionais)
Muitos grupos e, por extensão, mestres
Assim como descrito em Old School
ignoram as regras as restrições de
Essentials Advanced Fantasy™,
classe e nível para semi-humanos para
existe a opção de separar raça e classe
permitir crescimento ilimitado para
para mais combinações de
todas as raças em todas as classes. Isso,
personagens. Os mestres devem
é claro, torna necessário conceder
decidir se querem usar esta opção para
características especiais aos humanos,
seus jogos, pois uma vez permitido o
já que sua única vantagem – poder
uso de personagens de raça como
pertencer a qualquer classe sem
classe, eles podem se sentir menos
restrições –passa a não existir mais. Por
poderosos do que suas contrapartes
esta razão, habilidades raciais
separadas de raça e classe. Restrições
opcionais são dadas à raça humana.
de classe e nível existem em Athas e
seriam semelhantes às presentes na
Os mestres devem fornecer o uso
caixa original.
dessas regras apenas se isso se adequar
Isenção de responsabilidade: como
à sua visão do cenário e ao tipo de jogo
não há regras para pontuações de
que desejam executar.
habilidade superiores a 18, todas as
pontuações de habilidade modificadas
por raça serão limitadas a 18, mesmo
que o bônus permita que seja maior.

55
Anão
Devido à sua baixa estatura, os anões só
podem usar armas de tamanho pequeno ou
normal. Eles não podem usar arcos longos
ou espadas de duas mãos.
Como construtores tradicionalmente
Os anões de Athas têm a estatura de experientes, os anões têm uma chance de 2
seus parentes em outros mundos - em 6 de conseguirem detectar novas
baixos, robustos e musculosos. A construções, paredes deslizantes ou
passagens inclinadas durante a busca.
maioria dos anões tem um bronzeado
profundo de vidas gastas trabalhando
sob o sol quente, com mãos e pés
largos e calosos. Eles geralmente têm Anões têm infravisão até 18 m (veja
pouco ou nenhum cabelo; as barbas escuridão em Old School
esvoaçantes que são o orgulho dos Essentials™).
anões em outros mundos nunca são
vistas na variedade athasiana.
Os anões têm uma chance de 2 em 6
de ouvir ruídos (consulte aventuras
● Clérigo: 9º em masmorras em Old School
● Guerreiro: 11º Essentials™).
● Gladiador: 14º
● Psiônico: 14º
● Templário: 7º Devido a sua teimosia, os anões
● Ladrão: 9º ganham +2 de bônus em todas as
jogadas de Proteção.

Ao assumir uma missão, um anão pode


escolher efetuar essa missão seu foco. O
anão não pode mudar seu foco uma vez
escolhido até que ele complete a missão. Ao
realizar tarefas diretamente relacionadas ao
seu foco, o anão recebe +1 de bônus em
todos as suas jogadas de proteção e +2 de
bônus em todos os seus testes de
habilidade.

56
Elfo
Elfos têm infravisão até 18 m (veja
escuridão em Old School
Essentials™).

As dunas e estepes de Athas são o lar


de milhares de tribos de elfos
nômades. Enquanto cada tribo é muito Elfos são conhecidos por sua
diferente culturalmente, os elfos velocidade e capacidade de percorrer
dentro deles permanecem uma raça de grandes distâncias a pé. Sua taxa de
velocistas de membros longos dados ao movimento é de 54 m(taxa de
roubo, invasão e guerra. movimento de encontro 18 m, taxa de
movimento de 58 km.
Correr durante os encontros: Se os
● Clérigo: 11º Elfos não gastarem toda a taxa de
● Profanador: 11º movimento do encontro em uma
● Guerreiro: 10º rodada, eles podem mover os pés
● Gladiador: 7º restantes no final da rodada.
● Preservador: 11º
● Psiônico: 14º
● Ranger: 11º Os elfos são geralmente vistos com
● Templário: 11º desconfiança por outras raças. Um elfo
● Ladrão: 14º tem uma penalidade de -1 em lealdade
com qualquer raça, exceto elfos e
meio-gigantes.

57
Meio-Elfo
Ao procurar por portas secretas, os
meio-elfos têm uma chance de sucesso
de 2 em 6 (consulte Aventuras em
masmorras no OSE™).

Não é nada incomum que crianças de


pais humanos e elfos nasçam no
mundo - os meio-elfos. A vida de um
meio-elfo é tipicamente endurecida
pela intolerância dos outros. Nem
totalmente humanos, nem totalmente
elfos, os meio-elfos raramente
encontram aceitação com qualquer
uma das raças, então eles permanecem
forasteiros, sempre vagando de
situação em situação, desenvolvendo
suas mentes e habilidades sem um
povo, terra ou vila para chamar de lar.

● Bardo: 12º
● Clérigo: 5º
● Profanador: 14º
● Druida: 10º
● Guerreiro: 8º
Um meio-elfo pode fazer amizade com
● Gladiador: 7º
um animal de estimação quando ele
● Preservador: 14º
atinge o 5º nível em qualquer classe. O
● Psiônico: 14º
pet pode ter no máximo 1 DV. O
● Ranger: 8º
meio-elfo deve passar uma semana
● Templário: 7º
com o animal. Após esse tempo, o
● Ladrão: 12º
animal de estimação seguirá o
meio-elfo por toda parte e obedecerá a
ordens simples. Não conta como um
familiar.

58
Meio-gigantes têm um bônus de +2 em
Meio-Gigante jogadas de proteção contra feitiços e
varinhas.

Devido à sua altura, os Meio-Gigantes


são forçados a viver e se adaptar a um
mundo que não é adequado ao seu
Em algum milênio perdido, como um tamanho. Meio-gigantes devem pagar
experimento bizarro ou talvez como 20% a mais por armaduras, armas e
algum tipo de maldição, gigantes serviços. Além disso, os meio-gigantes
foram magicamente cruzados com precisam do dobro da quantidade de
humanos. Meio-gigantes agora são comida e água para sobreviver.
bastante comuns, especialmente em
terras controladas por humanos à beira
do mar de poeira.

● Clérigo: 8º
● Guerreiro: 11º
● Gladiador: 9º
● Psiônico: 14º
● Ranger: 6º

Meio-gigantes só podem usar armas de


tamanho normal e grande, bem como
usar qualquer tipo de armadura,
incluindo escudos.

Os meio-gigantes não seguem nenhum


alinhamento; eles assumem o
alinhamento daqueles que os cercam.

59
Halfling

Um halfling é um humanoide muito


baixo, medindo não mais do que 1
metro de altura. Eles são musculosos e
proporcionais como humanos, mas
têm rostos de crianças sábias e bonitas.
Embora divididos politicamente em
vilas e comunidades separadas, os
halflings têm grande respeito por sua
raça na totalidade.

por oponentes grandes (maiores que o


● Clérigo: 5º tamanho humano).
● Druida: 6º
● Guerreiro: 6º
● Gladiador: 7º
A coordenação aguçada dos halflings
● Psiônico: 14º
concede a eles um bônus de +1 nas
● Ranger: 8º
jogadas de ataque com todas as armas
● Ladrão: 9º
de projétil.

Halflings podem usar todos os tipos de


Quando os halflings dão o golpe final
armadura, mas devem ser adaptadas ao
em um inimigo, eles podem brutalizar
seu pequeno tamanho. Eles não podem
o cadáver dessa vítima, de uma forma
usar arcos longos ou espadas de duas
que intimida outras criaturas do lado
mãos.
da vítima, dando-lhes uma penalidade
de -1 em sua moral naquele encontro.

Devido ao seu pequeno tamanho, os


halflings ganham um bônus de +2 na
Classe de Armadura quando atacados

60
Humano Determinação
Quando um teste de iniciativa está
empatado, os humanos agem primeiro,
como se tivessem ganhado a iniciativa.
Se estiver usando a regra opcional para
iniciativa individual (consulte
Os humanos são a raça predominante Combate, pág. 222), os humanos
de Athas. Séculos de magia abusiva recebem um bônus de +1 nas jogadas
não apenas marcaram a paisagem, mas de iniciativa.
também distorceram a essência da Liderança
aparência humana. Suas características Todos os auxiliares e mercenários de
faciais podem ser ligeiramente um humano ganham um bônus de +1
bizarras; um queixo ou nariz grande, em lealdade e moral.
orelhas pontudas, sem pelos faciais,
etc. Sua coloração pode ser sutilmente
diferente, como acobreado, marrom
dourado, tons de cinza ou irregular.

● Todas as classes: Ilimitado

Se a regra opcional para suspender as


restrições de classe e nível
semi-humanos for usada,
recomenda-se que a perda da principal
vantagem dos personagens humanos
(ou seja, avanço ilimitado em qualquer
classe) seja compensada pelas
seguintes habilidades.
Modificadores de Atributos
+1 CAR, +1 CON.
Abençoado
Ao rolar pontos de vida (incluindo no
1º nível), o jogador de um PJ humano
pode rolar duas vezes e obter o melhor
resultado.

61
Mul
Todos os auxiliares e mercenários de
um Mul ganham um bônus de +1 em
lealdade e moral.

Um mul é um cruzamento
incrivelmente resistente de humano e Todo Mul começa como escravo e,
anão. Eles mantêm a altura e astúcia de mesmo que sejam homens livres, os
seus pais humanos, além da estigmas sociais relacionados a ser um
durabilidade e força bruta de sua ex-escravo sempre o perseguirão. Por
herança anã. Muls são geralmente qualquer serviço, compra ou
produtos das senzalas - os donos contratação de especialistas, a Mul terá
reconhecem os bens dos muls como de pagar 10% a mais do que os preços
gladiadores e trabalhadores. Muls normais.
nascem estéreis - eles não podem
perpetuar sua espécie.

● Clérigo: 7º
● Druida: 8º
● Guerreiro: 14º
● Gladiador: 14º
● Psiônico: 14º
● Ladrão: 8º

Com sua força e constituição naturais,


um Mul pode passar 48 horas sem
comer, beber água ou dormir, após o
que eles só precisam de 8 horas de
descanso após serem alimentados.

Mul tem um bônus de +2 em todos os


suas jogadas de proteção.

62
Thri-kreen
Thri-kreen tem quatro braços, eles
podem ser usados para realizar tarefas
como abrir portas, carregar tochas,
usar ferramentas. Thri-kreen pode
atacar com apenas um braço (dois se as
Enormes homens-insetos com até 2
regras opcionais para empunhadura
metros de altura no ombro, os
dupla estiverem sendo usadas).
thri-kreen são os menos "humanos"
Enquanto estiver carregando Escudos,
das raças de personagens do jogador.
apenas um dá bônus à Classe de
Sua capacidade de sobrevivência no
Armadura.
deserto fez dos guerreiros louva-a-deus
(conforme conhecidos por algumas
raças) os mestres indiscutíveis em
grandes extensões dos resíduos Thri-kreen têm corpos rígidos, que
athasianos. lhes fornecem uma Classe de
Armadura fixa de 5 (14).

● Clérigo: 7º
● Druida: 10º Thri-Kreen não tem necessidade de
● Guerreiro: 11º dormir, eles podem permanecer ativos
● Psiônico: 14º dia e noite. Thri-kreen ainda pode ser
● Ranger: 9º afetado por venenos de adormecer e
sono mágico, no entanto

Thri-Kreen pode usar todas as armas.


Eles não podem usar nenhuma Devido à sua natureza alienígena,
armadura, mas podem usar escudos. Thri-Kreen não pode contratar
Armamento Natural: Ao atacar mercenários nem especialistas de
desarmado, as garras Thri-kreen qualquer tipo.
causam 1d6 de dano. Além disso, um
Thri-kreen pode atacar uma vez por
dia com uma mordida venenosa,
causando 1d4 de dano, o oponente
deve ter sucesso na jogada de proteção
contra paralisia ou ficará paralisado
por uma rodada.

63
Classes ➢ Guerreiro/Usuário de magia
/Ladino
➢ Sacerdote /Usuário de magia
Múltiplas /Ladino
➢ Sacerdote /Guerreiro/Rogue
(Regras ➢ Guerreiro/Usuário de magia
/Psiônico

Opcionais) ➢ Guerreiro/Ladino/Psiônico
➢ Guerreiro/Sacerdote /Psiônico
As regras presentes no Old School ➢ Sacerdote /Usuário de
Essentials Advanced Fantasy™ ainda magia/Psiônico
➢ Sacerdote /Ladino/Psiônico
se aplicam a Dark Sun. A lista a seguir
➢ Usuário de
pode fornecer aos jogadores uma ideia
magia/Ladino/Psiônico
da quantidade de combinações de Meio-Gigante
grupos de classes possíveis, com base ➢ Guerreiro/Sacerdote
na raça do personagem e considerando ➢ Guerreiro/Psiônico
o uso de regras separadas de raça e ➢ Sacerdote /Psiônico
classe (e as classes disponíveis para Halfling
cada raça em um determinado grupo ): ➢ Guerreiro/Ladino
Anão ➢ Guerreiro/Sacerdote
➢ Sacerdote/Psiônico ➢ Sacerdote/Psiônico
➢ Guerreiro/Sacerdote ➢ Guerreiro/Psiônico
➢ Guerreiro/Psiônico ➢ Sacerdote/Ladino
➢ Guerreiro/Ladino ➢ Ladino/Psiônico
➢ Ladino/Psiônico ➢ Guerreiro/Ladino/Psiônico
➢ Guerreiro/Sacerdote /Psiônico Humano
➢ Guerreiro/Rogue/Psiônico Todas as combinações listadas aqui.
Elfo ou Meio-Elfo Mul
➢ Guerreiro/Usuário de magia ➢ Guerreiro/Ladino
➢ Guerreiro/Ladino ➢ Guerreiro/Sacerdote
➢ Guerreiro/Psiônico ➢ Guerreiro/Psiônico
➢ Guerreiro/Sacerdote ➢ Sacerdote/Psiônico
➢ Sacerdote /Usuário de magia ➢ Sacerdote/Ladino
➢ Sacerdote /Psiônico ➢ Psiônico/Ladino
➢ Sacerdote /Ladino ➢ Guerreiro/Ladino /Psiônico
➢ Mago/Psiônico ➢ Guerreiro/Ladino /Sacerdote
➢ Mago/Ladino Thri-Kreen
➢ Rogue/Psiônico ➢ Guerreiro/Sacerdote
➢ Guerreiro/Usuário de magia ➢ Guerreiro/Psiônico
/Sacerdote ➢ Sacerdote /Psiônico
➢ Guerreiro/Sacerdote/Psiônico

64
Antecedentes
Athasianos
(Regras
Opcionais)
Para alguns grupos, a ideia de fornecer aos
PCs alguma aparência de história de fundo
é atraente, às vezes até crucial para os
jogadores se conectarem com o mundo.
Infelizmente, a prevalência frequente de
mortes de personagens pode tornar a
criação de histórias de fundo dolorosa e
insatisfatória (por que dar a um
personagem uma história de fundo se ele
provavelmente morrerá na primeira
aventura?). Por esses motivos, as tabelas a
seguir podem facilitar a geração de
antecedentes, utilizáveis tanto por
jogadores para seus personagens quanto
DMs para NPCs. Role em ambas as tabelas
para gerar uma ocupação anterior e uma
miséria (ou tragédia que forçou o referido
personagem tornar-se aventureiro).

65
66
Riqueza Mercenários
Athas é um mundo pobre em metal.
Em termos de jogo, todos os itens de Assim como em outros cenários, os NPCs
metal - espadas, armaduras, moedas - podem ser contratados por um personagem
para realizar determinados serviços
valem consideravelmente mais do que
qualquer outro mundo de fantasia.

Mercenários não acompanham


personagens em aventuras. Os personagens
A moeda mais utilizada em Athas é a peça podem contratar NPCs para acompanhá-los
de cerâmica (cp). Moedas de cerâmica em aventuras, mas eles são tratados
podem ser fabricadas a partir da argila mais separadamente, chamados de auxiliares;
comum de Athas, depois esmaltadas em suas regras são declaradas na p81.
cores específicas e queimadas para
desencorajar a falsificação. Moedas feitas de
outros materiais — ouro (PO), prata (PP),
bronze (PB) e peças ou pedaços de Os mercenários são divididos em três
cerâmica fraturada (caco) — também são tipos:
usadas. As taxas de conversão de moedas ● Mercenários: Soldados contratados
são mostradas acima. que irão proteger, patrulhar e servir em
ambientes selvagens, mas apenas como
parte de uma força maior, não como um
grupo de aventureiros. Para obter mais
Personagens em Athas começam com
detalhes, consulte a p84.
3d6 x 10 peças de cerâmica. ● Especialistas: Indivíduos contratados,
➢ Riqueza inicial de personagens de com um ofício específico ou que
3º nível: Ao usar as regras opcionais possuem conhecimento especial. Esses
para iniciar personagens no 3º nível, indivíduos são geralmente contratados
esses personagens começam com 3d6 para uma tarefa específica. Para mais
x 20 PC. detalhes, p85.
➢ Riqueza inicial da árvore de ● Escravos (Regras Opcionais):
personagens: ao criar personagens Escravos são propriedade por outro
alternativos usando as regras opcionais indivíduo para realizar certas tarefas
da árvore de personagens, esses como especialistas, sem pagamento
personagens inativos também obtenha além de sua manutenção para viver ou
riqueza inicial e pode ser equipado liberdade para terminar o trabalho para
antes do jogo pela primeira vez. seu proprietário. Os jogadores só
podem comprar escravos a critério do
Mestre. Para mais detalhes, consulte a
p87.

67
Equipamento
Athas é um mundo pobre em metal. Armas obra-prima são armas cuja
Em termos de jogo, todos os itens de técnica de fabricação é muito avançada
metal - espadas, armaduras, moedas - e de alta qualidade. Uma arma
valem consideravelmente mais do que obra-prima concede +1 a todas as
qualquer outro mundo de fantasia. Na jogadas de ataque e +1 ao dano e
falta de metal, porém, encontram-se custa o dobro do valor original.
alternativas no uso de materiais Obra-prima e propriedades mágicas
inferiores para armas e armaduras. podem se acumular.

Os materiais para armas conhecidos A armadura tende a ser feita de pele de


em Athas são semelhantes durante a animal, couro, quitina, etc; com
idade do bronze da Terra. O material armadura de metal sendo rara.
determina não apenas o custo da arma, Preço da armadura: A tabela lista o
mas também a qualidade geral e a tipo de moeda em que uma arma é
confiabilidade dela durante e após o precificada com base em seu material.
uso. A tabela abaixo explica as Quebra de armadura: Ao ser atingido
diferenças de cada material de arma. por um 20 natural, role um d6, a tabela
Preço da arma: A tabela abaixo lista o abaixo explica as chances de quebra de
tipo de moeda em que uma arma é um conjunto de armadura.
precificada com base em seu material. Reparando a armadura: Uma vez que
Quebrando armas: Em um 1 natural, a armadura quebra, ela pode ser
role um d6, a tabela abaixo explica as consertada pagando 50% de seu custo
chances de quebrar uma arma. original, arredondado para cima.
Consertando uma arma: Uma vez Armadura de Metal: O uso de
que uma arma quebra, ela pode ser armaduras feitas de metal faz com que
consertada pagando 50% de seu custo as necessidades de água dobre e as
original, arredondado para cima. penalidades por desidratação.

68
Equipamento de
aventura Incenso: o incenso queimado pode ser
uma oferenda simbólica a várias
Os itens a seguir são equivalentes aos
divindades ou espíritos, ou servir como
equipamentos de aventura presentes
auxílio em orações. O incenso em Dark
no Old School Essentials™ ou no jogo
Sun pode ser usado para repelir
B/X básico. Quaisquer itens não
temporariamente mortos-vivos e
presentes no jogo original serão
outros seres etéreos maliciosos.
descritos ao lado da tabela abaixo.
Amuleto de ídolo: Figuras que
representam a divindade que podem
canalizar o poder. Reis feiticeiros,
patronos elementais e espíritos da
natureza têm seus próprios amuletos.
Seiva da Vida: Extrato de árvores e
outras plantas e abençoado por
sacerdotes para uso medicinal. Tem
para todos os efeitos os mesmos efeitos
da água benta, mais a habilidade de
curar 1d3 pontos de vida ao despejá-la
em uma ferida e curar alguns venenos
e paralisia ao bebê-la. Uma variante
disso é Seiva da Árvore da Vida, que
sendo muito mais forte e valioso.
Pedras de Fogo: Podem criar uma
faísca de fogo. Basicamente, uma caixa
de pólvora não metálica.
Alecrim: Erva associada a
propriedades calmantes para “limpar a
mente”. Pode ser usado para acalmar
feras, sejam selvagens ou domésticas.

69
Veneno
Os bardos athasianos são mestres na
fina arte de criar venenos potentes a
partir de extratos de plantas e venenos
de criaturas. A seguir está uma
descrição de alguns dos venenos
athasianos, utilizáveis em conjunto
com as regras presentes no Old School
Essentials Advanced Fantasy Player's
Tome™.

70
Armadura Munição
A seguir está a lista de armaduras de seus A munição para armas é a mesma em
equivalentes em Athas. O preço reflete o outros mundos, embora se possa supor
valor mínimo para se obter o conjunto de que os projéteis metálicos sejam mais
armadura em questão, independentemente
eficazes e mais penetrantes do que os
da qualidade do material. Consulte as
projéteis de pedra comuns.
regras para materiais de armadura na pág.
11 para obter mais detalhes sobre o tipo de
moedas usadas para materiais superiores.

71
Armas
A seguir está uma lista de armas
exclusivas de Athas. A lista de armas
disponíveis nos jogos baseados em Old
School Essentials™ ou B/X também
pode ser usada além dessas. O preço
reflete o valor mínimo para obter a
arma em questão, independentemente
da qualidade do material. Consulte as
regras para materiais de armas na pág.
67 para obter mais detalhes sobre o
tipo de moedas usadas para materiais
superiores

Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metro


ao seu alcance quando ataca com ela.
Bumerangue: Após lançar esta arma como
um projétil, ela tem 50% de chance de
voltar depois.
Defensivo: O uso desta arma pode ser
usado como um escudo. Se estiver
carregando um Escudo, o bônus na CA vem
apenas do escudo, e se estiver carregando
duas armas defensivas ao mesmo tempo,
apenas uma delas dá bônus na CA

72
Descrição das
Armas
Alhulak: Esta arma consiste em uma corda
de 1,5 metros com um gancho de quatro
lâminas em uma das pontas. A outra
extremidade é presa a uma alça de 60 cm
de comprimento, que pode ser usada para
Gythka: Esta arma de haste thri-kreen tem
bloquear ataques.
lâminas perversas em cada extremidade. A
haste grossa da arma permite que ela seja
Cahulaks: Um par de cabeças de quatro
usada como um bordão contra oponentes
lâminas amarradas em cada extremidade
armados de forma semelhante.
de uma corda de 3,6 metros de
comprimento, esta arma pode ser
Macahuatl:Um macahuatl é uma espada
empregada em corpo a corpo ou como uma
meticulosamente trabalhada usando um
arma de arremesso.
núcleo de madeira sólida, com pequenos
fragmentos afiados de obsidiana embutidos
Carrikal: Ao amarrar um pedaço de osso
na madeira para formar uma borda em dois
mekillot ao maxilar de qualquer criatura
lados opostos da arma.
com dentes afiados, cria-se uma espécie de
machado de batalha. Dentes afiados
Galho Cantante: As baquetas são usadas
percorrem metade do comprimento do
em pares, uma em cada mão. Cada bastão é
cabo de osso, e as dobradiças da mandíbula
feito de madeira reta e flexível e mede 2,5
são afiadas em uma borda afiada.
cm de diâmetro e 6,5 metros de
comprimento. As pontas são ligeiramente
Chatkcha: Esta arma de arremesso
mais largas que o centro.
thri-kreen é comum entre as tribos das
estepes. É uma cunha de cristal que pode
Trikal: Esta pequena arma de haste é uma
ser arremessada a até 90 metros e, devido
haste de madeira de 1,8 m de comprimento.
ao seu giro e efeito no ar, retorna ao
Os 30 cm superiores consistem em três
conjurador.
lâminas que se projetam de um eixo
central. Abaixo das lâminas há uma série de
Crusher: Uma bola de pedra pontiaguda
pontas, geralmente extremamente afiadas.
(ou, raramente, de metal) no final de um
A outra extremidade do eixo é ponderada
poste flexível de 6 a 8 m de comprimento
para aumentar o impulso da arma.
compõe esta arma corpo a corpo única.
Lâmina de Tartaruga: Esta arma é
Pata de Dragão: Esta arma tem duas
basicamente um pequeno escudo com uma
lâminas, uma presa a cada extremidade de
lâmina saliente. Embora tenha o nome de
uma haste de madeira de 1,5 a 1,80 m de
uma criatura específica, sua casca protetora
comprimento. As lâminas podem ser feitas
pode ser esculpida em osso ou quitina, ou
de qualquer material adequado. Uma barra
moldada em couro endurecido.
ou cesta curva localizada centralmente
protege a mão do usuário.

73
74
Veículos e não mencione este espaço para
passageiros, presume-se que apenas

Animais existe espaço para a tripulação.


Velejando
Devido à falta de oceanos e Veleiros de Silt são navios projetados
predominância de paisagens desérticas, para viagens no Mar de Silt, eles têm
a maior parte do transporte em Athas é quatro rodas que tendem a ser puxadas
feita com vagões terrestres e veleiros, por escravos ou drones mortos-vivos e
que serão descritos nesta seção. grandes velas de vento. Alguns são
projetados para viagens mais longas do
que outros, que serão detalhadas
Pontos do casco (PV) posteriormente.
A integridade estrutural do veículo e a
capacidade de se manter em
movimento quando danificado. Em combate, ataques e danos podem
Análogo aos pontos de vida de um ser direcionados a veículos, além de
personagem. Um veículo que atinge 0 personagens e monstros.
pontos de casco é destruído. Ataques normais: A menos que
Classe de Armadura (CA) indicado na descrição de um veículo,
A capacidade do veículo de resistir a ataques com armas normais (por
danos de ataques. exemplo, arcos, espadas, etc.) não
Taxa de Movimento infligem danos ao casco.
A velocidade na qual o veículo pode se Ataques mágicos: Feitiços de dano ou
mover. Cada veículo tem uma taxa de ataques mágicos infligem um ponto de
movimento básica e uma taxa de dano no casco para cada cinco pontos
movimento de encontro (indicada de dano de ponto de vida normal que o
entre parênteses). A taxa de ataque causa.
movimento do encontro é um terço da Monstros gigantes: podem danificar
taxa de movimento base. veículos, causando um ponto de dano
Capacidade de Carga no casco para cada cinco pontos de
A carga máxima que o veículo pode dano de ponto de vida normal que o
transportar, medida em moedas. ataque causa.
Tripulação Necessária Armamento montado: Alguns
O número de pessoas ou animais (por veículos carregam armamento
exemplo, marinheiros, remadores, etc.) montado projetado especificamente
necessários para o funcionamento para combate veículo a veículo. Tais
normal do veículo. armas infligem danos ao casco
Passageiros ou Mercenários diretamente.
Alguns veículos têm espaço extra a
bordo especificamente destinado a
transportar passageiros ou
mercenários, além da tripulação
normal. Caso a descrição da viatura

75
Quando um veículo perde pontos de Quando os ocupantes de um veículo
casco, sua taxa de movimento também desejarem embarcar em outro veículo, os
é afetada. Isso pode ser devido a danos dois veículos deverão ser colocados lado a
lado.
estruturais que influenciam a
Embarque forçado: Se os ocupantes de
movimentação do veículo ou, no caso
um veículo desejarem embarcar com força
de embarcações de água, devido à no outro veículo, há uma chance de 2 em 6
entrada de lodo. de conseguir manobrar o veículo com
Redução da taxa de movimento: sucesso para uma posição de embarque. Os
Para cada 10% que um veículo é dois veículos podem então ser presos
reduzido de seus pontos máximos de juntos com ganchos.
casco, sua taxa de movimento é Intenção de embarque mútuo: Se os
reduzida em uma porcentagem igual. ocupantes de ambos os veículos desejarem
embarcar um no outro, a intenção mútua
Por exemplo, se um veículo perde 20%
faz com que a ação seja bem-sucedida sem
de seus pontos de casco, sua taxa de
chance de falha.
movimento é reduzida em 20%. Personagens abordando: Personagens
Destruição que estão abordando outro veículo sofrem
● Se um veículo for reduzido a 0 -2 de penalidade nas jogadas de ataque e na
pontos de casco: Ele perderá Classe de Armadura por uma rodada.
sua integridade estrutural em
1d10 rodadas.
● Qualquer armamento
montado não é mais funcional. Velocidades de encontro de remo
Reparos Algumas embarcações a remo podem ter
Numa oficina: Os danos no veículo uma taxa de movimento de encontro
podem ser reparados por técnicos aumentada. Isso representa o grande
esforço por parte dos puxadores que podem
experientes que trabalham numa
ser exercidos durante o combate. Tais
oficina ou doca adequada. No campo:
velocidades não podem ser mantidas por
A tripulação de um veículo pode longos períodos, portanto, as taxas de
reparar até metade de qualquer dano movimento por turno e por dia de tais
sofrido. Danos remanescentes só embarcações são muito mais lentas.
podem ser reparados em uma oficina Puxadores Reduzidos
ou doca adequada. Redução da taxa de movimento: Para
Tempo: São necessários cinco cada redução de 10% na tripulação de remo
tripulantes em um turno para disponível, a velocidade de remo da
embarcação é reduzida em uma
consertar uma ponta do casco. Esta
porcentagem igual. Por exemplo, se 10%
tarefa requer atenção total, portanto,
dos rebocadores estão sendo usados para
qualquer tripulação envolvida no reparar danos no casco, a embarcação se
reparo não pode realizar nenhuma move a 90% de sua velocidade normal (ou
outra ação durante um turno seja, 10% mais lenta que o normal).
reparando uma embarcação.

76
Animais de
Carga

Arreios
Veículos
Terrestres
Carruagem: Veículo levemente blindado
projetado para combate. Carruagens têm
uma CA de 9 [10] e 1d4 pontos de casco.
Howdah: Estrutura com assentos
projetados para serem montados nas costas
de um animal. Howdahs têm uma CA de 9
[10] e 1d4 pontos de casco.
Vagões abertos: pouco mais que uma
caixa de madeira com quatro rodas. Vagões
têm uma CA de 9 [10] e 2d4 pontos de
Barda: Armadura feita de couro e casco.
placas de metal. Fornece ao animal Vagões fechados: vagões blindados
fechados que proporcionam descanso e
uma CA de 5 [14] em couro e 3 [16] em
sombra. Os vagões têm uma CA de 7 [12] e
quitina e pesa 600 moedas. 3d4 pontos de casco.
Carroça, caravana: Fortaleza móvel
Alforje: Suporta até 300 moedas de puxada por mekillots, para longas viagens
peso. mercantis. Defendido geralmente por
escoltas e armados perdendo apenas para
Mekillot Barding: Mekillots tem seu fortes no deserto.
próprio estilo de barda devido ao seu
tamanho. Este conjunto de bardas Terreno Difícil
Ao viajar por terreno difícil (por exemplo,
fornece uma CA de 5 [14] em couro e 3
deserto, floresta, montanhas, pântano),
[16] em quitina e pesa 1.200 moedas. esses veículos só podem viajar em estradas
mantidas.

77
78
Veículos Silt

Navio de Guerra Real: Nau capitânia


das marinhas, utilizadas quase que
Explorador: Uma pequena embarcação
com um único mastro. Eles são construídos exclusivamente pelos próprios
para reconhecimento e exploração almirantes ou reis para grandes
profunda de alta velocidade no Mar de Silt. batalhas, ou como centros de comando
Veleiro Comerciante: Navio de tamanho para campanhas. Equipado com muitas
médio projetado para transportar balistas, catapultas e uma robusta
mercadorias entre portos no Mar de Silte. bateria de carneiro.
Eles são projetados para permitir grandes Canoa a Vela: Embarcação pequena,
quantidades de carga e alojamento para
geralmente usada por piratas ou
passageiros.
viajantes individuais do mar, leve e
Transporte do Exército: Embarcações
projetadas para transportar tropas pelo Mar rápida, mas oferecendo quase nada
de Areia. Equipado para alojamentos de para proteção contra as intempéries.
tropas, compartimentos para animais e
máquinas de guerra.
Galera de Guerra: Embarcação destinada
Os navios são movidos por remo ou
ao patrulhamento do Mar, bem como para
vela, com alguns capazes de usar
realizar operações navais, antipirataria e
perseguição de inimigos. Estes tendem a qualquer um dos meios. A tripulação
ser equipados com balistas e/ou catapultas necessária e as velocidades resultantes
para engajamento navio-a-navio. são dadas na tabela acima. As taxas de
pagamento para a tripulação estão
listadas em Especialistas, p 85.

79
Catapulta: Uma catapulta pode ser Atire pedras grandes ou piche flamejante.
adicionada a um explorador, galera de Catapultas custam 100 CP.
guerra ou navio de guerra real. Peso: Uma catapulta mais vinte rodadas de
tiro pesa 10.000 moedas (subtraídas da
Aríete: Um aríete pode ser adicionado
franquia de carga do navio).
a um veleiro grande ou pequeno
Alcance: 140 m - 280 m.
(conforme descrito na tabela acima). Jogadas de ataque e cadência de tiro:
Dependem do número de tripulantes na
catapulta:
Pode ser usado contra navios ou monstros 2 tripulantes (mínimo): Ataques com
marinhos gigantes. Alvos pequenos não THAC0 19 [0]. Dispara a cada 10 rodadas.
podem ser visados. Aríetes custam 3.000 4 tripulantes (máximo): Ataques com
PC extras THAC0 17 [+2]. Dispara a cada 5 rodadas.
Jogadas de ataque: São efetuadas usando Modificadores de ataque: podem ser
um THAC0 de 19 [0] e ocorrem no mesmo aplicados para condições climáticas,
ponto na sequência de combate do disparo manobrabilidade, etc.
de mísseis. Tiro de Catapulta
Modificadores de ataque: podem ser Inflige 3d6 de dano ao casco contra navios.
aplicados para condições climáticas, Tiros custam 5 PC cada.
manobrabilidade, etc. Tiro de Catapulta, Piche
Navio de guerra real ou galera de Define uma área de 3m×3m de um navio
guerra: Causa 1d6+5 × 10 pontos de dano em chamas. A queima causa 1d6 pontos de
contra navios e 6d6 pontos de vida contra dano ao casco por turno (por pelo menos
monstros. um turno) e se espalhará para outras áreas
Explorador ou Transporte: Causa 1d4+4 × do navio se não for extinto. Um Barril de
10 pontos de dano no casco contra navios e Piche custa 25 CP.
3d8 pontos de dano contra monstros.

80
81
Ajudantes
Assim como explicado no Old School O mestre deve determinar a taxa de
Essentials™ ou no jogo base B/X, os remuneração desejada pelos potenciais
ajudantes funcionam da mesma forma retentores, considerando os seguintes
em Athas. fatores:

Limite por PJ: Cada personagem é ● Nível de habilidade:


limitado a um número finito de Ajudantes mais experientes
ajudantes, conforme indicado pelo desejam uma remuneração
valor de Carisma do personagem. mais alta, enquanto aqueles
Deveres: Escravos não são auxiliares empregados para tarefas não
irracionais e, embora normalmente qualificadas terão demandas
compartilhem os riscos do grupo, eles menores.
não agirão voluntariamente como
forragem de batalha. Se forem ● Competição: os servidores
abusados de alguma forma, os podem aceitar taxas de
auxiliares normalmente avisarão os pagamento mais baixas se
outros sobre isso e os PJs logo acharão houver muitos candidatos,
difícil contratar outros auxiliares. mas podem exigir taxas mais
altas se houver pouca
concorrência para o trabalho.

Auxiliares podem ser de qualquer Taxa padrão


classe (incluindo humanos normais - Auxiliares geralmente querem uma
efetivamente de nível 0), mas devem taxa garantida (por dia ou por
ser de nível igual ou inferior ao do PJ aventura) e uma parte do tesouro
contratador. recuperado (pelo menos meia parte).
Por exemplo: uma taxa de 1 PC por dia
mais meia parte do tesouro.
Ajudantes em potencial são
aventureiros, assim como os PJs, então Manutenção
podem ser encontrados em bares ou O PJ contratante também deve pagar
oferecendo seus serviços nos empórios pela manutenção diária do auxiliar
comerciais locais. (alimentação e alojamento) e por
Os candidatos são recrutados por meio qualquer novo equipamento de
de negociação, com o mestre aventura, armas ou montarias que o
desempenhando o papel dos NPCs que auxiliar exija.
um personagem tenta contratar. O PJ
deve explicar o que o trabalho envolve
e os salários pagos.

82
Penalidade de XP: como os auxiliares
seguem as instruções durante uma
Uma vez que uma oferta é feita, o aventura, não se envolvendo na solução
mestre determina a reação potencial de problemas, o XP que recebem é
do auxiliar rolando 2d6 na tabela penalizado em –50%.
abaixo, modificado da seguinte forma: Humanos normais: quando um
● Carisma: A rolagem é humano normal (ou seja, um auxiliar
modificada pelo modificador de nível 0 sem classe de personagem)
de reação do personagem ganha XP, ele deve escolher uma classe
contratante devido ao CAR. de personagem aventureiro.
● Generosidade: O mestre
pode aplicar um bônus ou
penalidade, dependendo da Auxiliares têm um nível de lealdade,
atratividade do negócio (+1 ou determinado pelo CAR do personagem
+2 para ofertas generosas, –1 que está contratando. Esta classificação
ou –2 para ofertas ruins). pode ser ajustada a critério do árbitro:
● Reputação: Uma penalidade ● Bônus: A lealdade de um
de –1 ou –2 pode ser aplicada, auxiliar pode ser aumentada se
se o PJ contratante tiver má o PJ tiver sido particularmente
reputação. bom para o auxiliar (por
exemplo, repetidamente deu
tesouro adicional).
● Penalidades: A lealdade de
um auxiliar pode ser reduzida
se o PJ for cruel ou contrário à
sua palavra.

Para fazer um teste de lealdade, o


mestre rola 2d6 e, se o resultado for
menor ou igual ao nível de lealdade do
auxiliar, considerando quaisquer
Má vontade: Uma penalidade de -1 se ajustes, o teste foi bem-sucedido.
aplica a novas jogadas de reação de
contratação durante o recrutamento na
mesma cidade ou área. ● Perigo: Cada vez que o auxiliar é
exposto a uma situação
particularmente perigosa. Se o
teste falhar, o auxiliar
Embora os ajudantes sejam jogados
provavelmente fugirá.
pelo Mestre, eles adquirem experiência ● Depois de uma aventura: Se o
da mesma forma que os PJs, podem teste falhar, o auxiliar não
avançar de nível sendo afetados pelas trabalhará para o PJ de novo.
mesmas regras de classe dos PJs.

83
Mercenários escravos, desde que alguém pague,
pode-se contratar um mercenário.
Soldados contratados que protegerão,
patrulharão e servirão em ambientes
selvagens, mas apenas como parte de Fora do tempo de guerra: Conforme
uma força maior, não como um grupo listado na próxima página.
de aventureiros. Durante a guerra: Todos os salários
Observe que, como os mercenários são são dobrados.
contratados por um personagem para
realizar serviços específicos, eles não
são tratados como auxiliares e,
A taxa mensal de pagamento inclui
portanto, não contam para o número
comida e equipamento básico. A
máximo de auxiliares de um
maioria dos mercenários já possui
personagem.
armas e armaduras quando
contratados, embora seu empregador
possa fornecer equipamentos
De todas as esferas da vida em Athas, adicionais. Observe que os armeiros
os mercenários podem ser encontrados são necessários para reparar as
em quase todos os lugares, desde armaduras e armas dos mercenários.
empórios comerciais até tribos de

84
Equipado com um arco curto, Equipado com uma espada de
armadura de couro e escudo de couro. obsidiana, cota de malha de couro e
escudo de quitina.

Montado em um erdlu ou kank. Equipado


com uma espada de obsidiana, uma lança
de osso e uma cota de malha de quitina. Há Equipado com uma arma de osso
uma chance de 5% de que eles tenham uma aleatória, sem armadura.
arma de metal.

Equipado com uma espada de osso,


Montado em um erdlu ou kank. armadura de couro e escudo de couro.
Equipado com uma lança de madeira
ou pedra e armadura de couro.
Armado com uma arma de pedra aleatória,
armadura de couro e um escudo de couro.
Montado em um erdlu ou kank.
Equipado com uma lança de osso e
uma cota de malha de couro. Equipado com um martelo de guerra de
pedra, cota de malha de quitina e um
escudo de quitina. Há 5% de chance de que
Especialistas em guerra de cerco, eles eles tenham um escudo de metal.
estão desarmados.

85
Especialistas
Todos os tipos de personagens que os PJs Recriar remédios ou venenos: Com base
podem querer contratar para propósitos em uma amostra ou receita, um alquimista
não relacionados a combate e aventuras são pode produzir um remédio ou veneno com
chamados de especialistas. Observe que os o dobro da velocidade normal e pela
especialistas não são tratados como metade do custo normal.
auxiliares e, portanto, não contam para o Recriar poções: Um alquimista também
número máximo de auxiliares de um pode criar poções, mas isso leva o dobro do
personagem. Os tipos mais comuns de tempo e custa o dobro do normal, também
especialistas são descritos, juntamente com sendo altamente ilegal e exigindo grande
suas taxas de pagamento mensais típicas. confiança do cliente.
Esta lista não é longa e o mestre pode criar
tipos adicionais de especialistas conforme
necessário.
Treinadores não são necessários para
pequenos números de animais comuns
Especialistas podem ser localizados em como inix, cordlus ou kanks, mas
quase qualquer assentamento nos animais mais exóticos ou números
planaltos, geralmente em empórios
maiores de animais normais requerem
comerciais. A resposta dependerá da
disponibilidade de especialistas adequados um treinador especializado.
na área e da oferta feita. Especialidade: Todos os treinadores
de animais são especializados em um
determinado tipo de animal. Número
A taxa mensal de pagamento inclui comida de animais: Um treinador pode ter até
e equipamento básico.
seis animais sob seus cuidados ao
mesmo tempo.
Tempo necessário: O Mestre decide
por quanto tempo um animal deve ser
treinado, com base na natureza do
treinamento. Levará no mínimo um
mês para ensinar a um animal o
primeiro novo comportamento ou
truque. Após este primeiro mês, um
animal se acostumou com o treinador
e pode aprender comportamentos
adicionais com o dobro da taxa (duas
semanas por comportamento).
Interrupções: Se o treinamento for
interrompido, todo o tempo já gasto
naquele comportamento específico é
perdido e o animal se torna incapaz de
aprender outros comportamentos.

86
Produzindo armas e armaduras: Por Um guia é um viajante que sabe como ler
mês, um armeiro pode fazer cinco armas, cartas, navegar com base em instrumentos
três escudos ou uma armadura. e na posição das estrelas e, em geral, como
viajar pelos planaltos e, às vezes, além.
Manutenção do equipamento dos
mercenários: Um armeiro dedicado é
necessário para cada 50 soldados.
Humanos normais não qualificados que
manejam os remos de embarcações de
lodo. Não treinado para combate.
Aprendizes que podem trabalhar sob o
comando de um armeiro para dobrar a taxa
de produção. Veja Armeiro.
Os sábios são indivíduos muito raros que
dedicam suas vidas ao estudo do
conhecimento obscuro. Um sábio pode ser
Artesãos treinados na arte de forjar metais.
consultado para responder a perguntas
Eles são muito raros de encontrar e muito
incomuns. Tempo e custo: O Mestre deve
caros.
avaliar o tempo e o custo necessários para
pesquisar a resposta para uma pergunta.

Os engenheiros planejam e supervisionam


grandes projetos de construção, como a
Humanos normais habilidosos que podem
construção de fortalezas. lidar com um navio. Os marinheiros podem
Número necessário: Um engenheiro é lutar para defender seu navio,
necessário por custo de 100.000 PC do normalmente equipados com espada,
projeto. escudo e armadura de couro.
Especialidade: Os humanos geralmente
lidam com estruturas subterrâneas,
enquanto os anões podem ser contratados Agentes contratados para coletar
para construções subterrâneas.
informações sobre uma pessoa ou grupo. O
espião pode ser um estranho que tenta se
infiltrar ou pode ser um traidor já
Músicos, poetas, contadores de histórias conectado com a pessoa ou grupo a ser
e/ou atores que se apresentam para uma espionado. Há 25% de chance de serem
plateia. Eles têm 25% de bardos, que bardos.
também podem ser empregados como Tempo e chance de sucesso:
espiões. Determinado pelo Mestre.
Confiabilidade: Os espiões podem ou não
ser confiáveis ​e podem esfaquear o
Trabalhador não qualificado empregado personagem contratado pelas costas.
como agricultor ou trabalhador.

87
Escravos com proprietários de escravos para
comprá-los.

(Regras
Opcionais)
Um elemento obscuro da sociedade Os escravos funcionam exclusivamente
athasiana é a escravidão. Todas as como especialistas, mas custam 10
cidades-estado têm uma parcela vezes o seu salário mensal como
considerável de sua população como especialistas. Depois disso, eles exigem
escrava, seja de propriedade dos apenas as despesas diárias para sua
monarcas ou de muitas famílias subsistência.
nobres, punição reservada a
criminosos, derrotados em batalha ou
simplesmente sequestrados e
submetidos à força. A escravidão é a
O moral do escravo está sempre baixo
prática pela qual um indivíduo é
possuído como propriedade por outro (VM: 4), pois mesmo que o dono os
para realizar uma tarefa, sem liberdade trate com gentileza, eles estão sempre
por parte do possuidor de romper esse conscientes de sua condição. Se um
relacionamento, a menos que o escravo vê isso possível, ele tentará
proprietário decida vendê-lo ou escapar de sua escravidão, geralmente
libertá-lo. escapando para o deserto de Athas. Se
um escravo for tratado de maneira
Apesar da escravidão ser uma prática
particularmente cruel, no entanto, ele
comum e um componente da
pode (e muitas vezes o fará) até mesmo
civilização athasiana, os PCs são
buscar vingança contra seu dono!
considerados heróis! Portanto, eles não
devem participar dessa prática. A
decisão de permitir que eles possuam
escravos, seja por princípio de escolha Um escravo pode ser liberto por seu
ou por temas da campanha, fica a dono a qualquer momento, se couber.
critério do DM! Para o qual as Isso, por sua vez, proibirá o
seguintes regras podem ser seguidas. proprietário original de forçá-los a
voltar a sua condição anterior de
escravo, mas não proibirá o homem ou
Os Empórios de Comércio são os locais a mulher recém-libertos de serem
mais comuns para localizar escravos, escravizados novamente por terceiros
geralmente vendidos em leilões. Às (policiais, bandidos, sequestradores,
vezes, no entanto, arranjos para etc).
escritura de escravos podem ser feitos

88
89
Fortalezas uma área maior ao redor da fortaleza deve
ser limpa de perigos.

Quando os PJs se tornam líderes, eles


podem escolher fazer seu próprio forte para Mantendo o domínio
administrar como seu domínio. O seguinte
Para manter seu domínio seguro, patrulhas
procedimento deve ser usado:
constantes de mercenários contratados
devem ser organizadas em um raio de 30
1. Permissão: Pode ser necessário obter
km ao redor do forte (10 km, em terreno
permissão para construir de um monarca
inóspito, como salinas, montanhas ou selva
ou casa comercial sobre a terra. Isso pode
densa ou mar de areia). Todas as ameaças
não ser necessário se a terra for um deserto
devem ser mantidas afastadas, desde
desconhecido.
monstros, tribos saqueadoras ou
cidades-estados rivais.
2. Terreno limpo: Se o canteiro de obras
Colonos
for no deserto, antes de mais nada ele O PJ pode querer atrair colonos para uma
precisa ter uma fonte confiável de água. área desmatada. Os PJs terão que encontrar
Além disso, todos os monstros em uma maneiras de manter a área atraente,
área de 10 km (ou seja, um hexágono em declarando zonas de não-escravidão,
um típico mapa selvagem de pequena hospedando um empório comercial ou
escala) devem ser mortos ou expulsos. infra-estrutura de financiamento.
Publicidade também pode ser necessária. O
3. Projeto: O jogador cria um plano para a árbitro determinará os custos envolvidos e
fortaleza e calcular os custos
quantos colonos serão atraídos.
Tributação
4. Revisão: O mestre deve revisar e aprovar
Se colonos se mudarem para o domínio do
os planos do jogador.
PJ, o personagem pode esperar ganhar 10
PC de impostos por ano de cada colono.
5. Contrate Sábios: Para cada custo de
100.000 PC da fortaleza, o PJ deve contratar
um engenheiro (consulte Especialistas, pág.
85).
Para a construção de fortes e outras
estruturas, as regras para
6. Construção: Uma vez que o terreno gerenciamento de domínio
tenha sido limpo e os materiais de encontradas em Old School
construção entregues, a construção pode Essentials Classic Fantasy Rule Set™
começar. O tempo necessário depende ou Advanced Fantasy Player Tome™
inteiramente do preço total da fortaleza: podem ser usadas como diretrizes para
um dia de jogo por 500PC. PJs podem construção, com a alteração de que
empregar trabalhadores ou escravos para a todos os preços listados em GP seriam
construção
listados em CP.
7. Prepare-se para colonos: Se o PC
deseja fundar um domínio e atrair colonos,

90
91
Um poder por rodada: um

Psiônicos personagem psiônico não pode ativar


mais de um poder em uma única
Personagens psiônicos podem explorar rodada. No entanto, um psiônico pode
sua própria energia mental para liberar manter múltiplos Poderes ao mesmo
poderes. Os poderes psiônicos tempo, exceto aqueles que requerem
consistem em padrões de energia concentração.
sobrenatural nascidos em uma mente
psíquica
Nível de Poder Psiônico: Os Poderes
Psiônicos são classificados por Níveis,
Poderes Conhecidos: A classe do que determinam a intensidade dos
personagem determina quantos efeitos do Poder.
poderes ele conhece, bem como Selecionando alvos: Alguns Poderes
quantos pode usar antes de ficar sem afetam múltiplos alvos, seja por área
energia mental. ou por total de Dados de Vida. Se a
Recuperando a Energia Mental: descrição do poder não especificar
Depois de usar todos os seus Poderes como os alvos são selecionados, o
disponíveis, um personagem psiônico Mestre deve decidir se eles são
recuperará sua energia mental após selecionados aleatoriamente, pelo
uma noite ininterrupta de sono, conjurador, etc.
incluindo uma hora de meditação para Concentração: Alguns poderes
recuperar todos os Poderes que um especificam que o conjurador deve se
personagem é capaz de utilizar. concentrar para manter o efeito
Ativando poderes psiônicos: os psiônico. A menos que a descrição
poderes psiônicos entram em vigor no psiônica indique o oposto, realizar
final da rodada do personagem. qualquer outra ação ou ser distraído
Quando um personagem psiônico ativa (por exemplo, atacado) faz com que a
um poder, ele não pode realizar outras concentração termine.
ações naquela rodada, mas enquanto o Efeitos cumulativos: múltiplos
referido poder estiver ativo, ele pode poderes não podem ser usados ​para
realizar outras ações (por exemplo, aumentar a mesma habilidade (por
mover, atacar, etc.) na mesma rodada. exemplo, bônus para jogadas de
Sequência de combate: Os poderes ataque, CA, etc.). Poderes que afetam
mentais entram em vigor no início da diferentes habilidades podem ser
sequência de combate, antes do combinados. Poderes podem ser
movimento. combinados com os efeitos de itens
mágicos.

92
mais velho e mais sábio em sessões
secretas.

Ao contrário dos profanadores e


preservadores, os psiônicos estão livres da Talentos
mácula da magia e não precisam disfarçar
seu chamado. Eles não devem lealdade aos Selvagens(opcional)
reis-feiticeiros, ao contrário dos templários. Um Talento Selvagem é alguém de
Mesmo clérigos e druidas têm poderes qualquer
elementais e terras protegidas que devem classe de personagem não psiônico que tem
colocar antes de qualquer outra potencial psiônico latente e natural. Esse
consideração. Psiônicos estão livres desses potencial pode estar presente em qualquer
patronos e responsabilidades e podem personagem, independente de classe,
empregar seus poderes como bem tendência ou raça.
entenderem.

Durante a criação do personagem, role um


Os athasianos empregam o termo Vontade d20. Se o resultado for igual ou inferior
para se referir à habilidade inata de alguém o valor de Inteligência, ou se é da classe
para psiônicos. O Caminho, por sua vez, é o Psiônico, o personagem é considerado um
estudo das ciências psiônicas. Muitas Talento Selvagem e possui um Poder
pessoas podem possuir a Vontade, mas, a Selvagem. Consulte a tabela abaixo para
menos que sejam instruídas no Caminho, determinar o que é o Poder Selvagem.
nunca farão mais do que arranhar a Talentos Selvagens podem ser usados ​um
superfície de seu potencial. Psiônicos, número de vezes por dia igual à metade do
portanto, são indivíduos com uma Vontade nível do personagem (arredondado para
forte que foram e dominaram o Caminho. cima para Psiônicos, arredondado para
baixo para qualquer outra classe).

Embora muitos seres descubram a força da


Vontade dentro de si, a maioria dos que
estudam o Caminho precisa da orientação
de um professor. Existem escolas do
Caminho em todas as cidades de Athas, e
casas mercantes e famílias nobres
geralmente pagam caro para que seus
descendentes sejam educados pelos
melhores. Raramente as academias abrem
mão da mensalidade de um aluno
promissor das aulas gratuitas. Os escravos
nunca são formalmente instruídos no
Caminho, sendo instruídos por um escravo

93
Descrição dos lançado por qualquer um ou qualquer coisa
e torná-lo parecem ter vida própria.
Talentos Selvagens
Alcance: 30 m Duração: 1d2 Rodadas
Este poder permite ao conjurador
Alcance: o conjurador Duração: 1d4 moldar e alterar os sons existentes.
Rodadas
Este poder dá ao psiônico "olhos em
o corte de sua cabeça - e nas laterais e no
topo, também. (figurativamente; globos Alcance: Ilimitado Duração: 1d2 Rodadas
oculares não estão literalmente brotando) Visão Alheia permite que o telepata toque
Na verdade, o personagem pode ver em no sistema óptico de outra criatura. O
todas as direções simultaneamente. telepata vê tudo o que seu link vê.

Alcance: o conjurador Duração: 1 dia Alcance: 30 m Duração: 1d4 Rodadas


O psiônico torna-se uma Um telepata pode detectar a presença de
bússola. Durante a duração deste poder, o criaturas vivas e pensantes dentro de uma
psiônico sabe para que lado fica o norte. área limitada.

Alcance: o conjurador Duração: n/a Alcance: Ilimitado Duração: 1d2 Rodadas


Um personagem usando este poder pode Esta é uma comunicação unidirecional,
saltar como um gato na mesma rodada, e permitindo que o telepata envie seu
sempre aterrissar graciosamente em seus próprio pensamentos para uma criatura
pés. Ele ainda sofre dano por queda, mas o que eles podem ver em sua mente.
dano é reduzido pela metade.

Alcance: 9 m Duração: 1d4 Rodadas


Alcance: o conjurador Duração: 1d4 O conjurador pode manipular
Rodadas luz, seja mudando de cor ou
O personagem que usa esse poder muda a sombreamento.
cor de sua pele, roupas e equipamentos
para combinar com o fundo. A partida é
automática; aparência não é escolhida.

Alcance: 30 m Duração: 1d4 Rodadas


O conjurador pode animar a sombra

94
Lista de Poderes
Psiônicos
● Movimento Acelerado, p95 ● Punho Cinético, p99
● Projeção Astral, p95 ● Salto Cinético, p99
● Alteração da Aura, p95 ● Escudo Cinético, p99
● Controle do Corpo, p96 ● Onda Cinética, p100
● Equilíbrio Corporal, p96 ● Levitação, p100
● Armamento Corporal, p96 ● Dominação em massa, p100
● Ajuste de Célula, p96 ● Barreira Mental, p100
● Clariaudiência, p96 ● Elo Mental, p100
● Clarividência, p96 ● Mente sobre o corpo, p101
● Controle de Densidade, p96 ● Agitação Molecular, p101
● Esmagar a vida, p96 ● Manipulação Molecular, p101
● Detectar o Mal, p97 ● Rearranjo Molecular, p101
● Detec. Magia & Psionismo, p97 ● Explosão Psiônica, p101
● Porta Dimensional, p97 ● Precognição, p102
● Caminhando na Dimensão, p97 ● Redução, p102
● Dominação, p98 ● Alteração de Forma, p102
● Empatia, p98 ● Suspender Animação, p102
● Controle de Energia, p98 ● Telecinese, p103
● ESP, p98 ● Projeção telepática, p103
● Expansão, p98 ● Teletransporte, p103
● Hipnose, p98 ● Escudo do Pensamento, p104
● Invisibilidade, p98 ● Fortaleza de Vontade, p104

95
Descrições de
Poder Psiônico Alcance: n/a Duração: 1 hora por nível
Este poder separa o corpo astral do
conjurador do corpo físico. Esta
projeção tem as seguintes condições:
Alcance: n/a Duração: 1 rodada ● Amarração física: O corpo astral
O conjurador faz uma explosão rápida está conectado ao seu corpo físico
de movimento, impulsionado por uma por um longo cordão prateado que
onda interna de força cinética. desaparece de vista após 3 m. Este
● Movimento: A taxa de movimento cordão é virtualmente indestrutível,
do conjurador é dobrada. mas se for de alguma forma cortado
● Ataques corpo a corpo: O (talvez de outro corpo astral
conjurador pode fazer vários projetado), o conjurador morre.
ataques corpo a corpo por rodada. ● Corpo Temporário: O corpo astral
O número de ataques corpo a corpo é projetado no plano astral, o que
que o conjurador pode fazer significa que é invisível para os
depende do nível, conforme personagens presentes no plano
indicado na tabela abaixo. físico e não consegue interagir com
nenhum objeto. No entanto, sua
presença pode ser percebida por
detecção mágica ou qualquer outro
corpo astral projetado.

Alcance: Toque Duração: 1 hora p/n


Este poder pode ser usado de duas
maneiras:
● Mascarar Alinhamento/nível: O
alinhamento e nível do alvo
permanecem os mesmos, mas
qualquer um que veja a aura será
enganado.
● Remover motivação: Remova uma
compulsão ou efeito impresso na
aura do alvo (por exemplo,
maldições, motivações, etc.).

96
Alcance: o conjurador Duração: 1 turno Alcance: Especial Duração: 1 turno por
p/n nível
O conjurador consegue adaptar seu corpo Permite que o conjurador ouça claramente
para sobreviver em um ambiente até um certo alcance em uma certa direção.
hostil(fogo, água, ácido ou veneno). O alcance do poder é afetado pela
classificação conforme a tabela abaixo.

Alcance: o conjurador Duração: 1 turno


p/n Alcance: Ilim. Duração: 1 turno p/n
Permite que o conjurador ajuste seu peso Permite que o conjurador veja claramente
para poder caminhar sobre a água, areia até um certo alcance em uma certa direção.
movediça, etc. O alcance do poder é afetado pela
classificação conforme a tabela abaixo:

Alcance: o conjurador Duração: 2


rodadas p/n
Um dos membros do conjurador torna-se
uma arma de sua escolha. O membro
assume o material da arma (osso, aço, etc).

Alcance: Toque Duração: 2 rodadas p/n


Este poder é usado de duas maneiras:
● Curar doença: A energia psiônica é Alcance: Toque Duração: 1 dia p/n
usada para uma doença poder ser curada Isso encolhe ou aumenta um objeto em até
em 1 rodada. 10 cm por nível, menor ou maior em escala.
● Restaurar pontos de vida: 1d4 pontos No entanto, seu peso permanece o mesmo,
de vida podem ser restaurados a cada assim como seu material e densidade.
rodada.

Alcance: 18 m Duração: N/A


O Conjurador escolhe um alvo que possa
ver, o alvo sofre 1d8 por nível de dano
psíquico ou metade do dano após uma
jogada de proteção contra feitiço
bem-sucedido.

97
Alcance: 16 m Duração: 1 turno p/n Alcance: 3m Requisito: 3º nível
Objetos encantados com propósitos Duração: N/A
malignos ou seres vivos com más O conjurador ou uma única criatura é
intenções são revelados pela aura. instantaneamente transferido para
● Intenção apenas: Este poder não outro local até 100 m de distância. O
concede a habilidade de ler mentes, destino pode ser selecionado de duas
mas apenas concede um senso geral formas:
de má intenção. 1. Local conhecido: Um local, dentro
● Definição de mal: O mestre deve de 100 m, conhecido pelo personagem
decidir o que é “mal”. Algumas psiônico.
coisas que são potencialmente 2. Um local desconhecido:
prejudiciais, como armadilhas, não Especificado por uma série de
são “más”. deslocamentos (por exemplo, 40 m ao
norte, 30 m ao leste, 25 m para cima)
totalizando não mais que 100 m.
Alcance: 18 m Duração: 1 turno p/n Estipulações: Aplica-se o seguinte:
Objetos, áreas ou criaturas encantadas ● Se o destino estiver ocupado: Por
são feitas para brilhar. Ambos os um corpo sólido, a energia falha.
encantamentos permanentes e ● Se o alvo não quiser: ele pode
temporários são revelados. resistir com uma jogada de proteção
contra feitiços para resistir ao
teletransporte.

Alcance: N/A Requisito: 3º nível


Duração: 1 turno por nível
Este poder permite que o conjurador
percorra longas distâncias passando
por uma dimensão de bolso. Eles
podem viajar a uma velocidade de 34
km por turno.

98
● Significado: O personagem
psiônico entende o significado de
Alcance: 27 m Duração: 1 Rodada, todos os pensamentos mesmo que
varia eles não compartilhem a linguagem
Um único humanoide ou criatura, deve da criatura.
resistir contra feitiços ou ser
dominado. Uma criatura dominada
está sob o controle do portador Alcance: o conjurador Duração: 1
psiônico, mas pode fazer outra jogada rodada p/n
de proteção se for forçada a agir contra Permite ao conjurador aumentar suas
sua própria tendência. O conjurador proporções em 50% por rodada até
pode usar este poder novamente para quatro vezes seu tamanho original.
manter o domínio por mais uma
rodada.
Alcance: 9 m Duração: 1 rodada p/n
O personagem psiônico é capaz de colocar
Alcance: 18 m Duração: 1 rodada p/n alvos em transe, muito susceptíveis à
sugestão. A criatura alvo deve resistir
Este poder é usado para sentir as
contra magias, para resistir à sugestão
emoções e motivos de uma mente. Se o
hipnótica. Se a jogada de proteção falhar, o
alvo não estiver disposto, a criatura alvo seguirá a sugestão do conjurador até a
alvo deve resistir contra magias ou será duração do poder.
afetada pelo poder. O número de dados de vida dos alvos
depende do nível do conjurador, conforme
indicado abaixo:
● 1-4: 1ª Nível.
Alcance: o conjurador Duração: 2
● 5-8: 3ª Nível.
rodadas p/n
● 9-12: 3ª Nível.
Permite que o conjurador se proteja do ● 13+: 4º Nível.
frio, calor, eletricidade e fogo que
normalmente os prejudicariam.
Alcance: 90 m Duração: 2 rodadas p/n
A invisibilidade psiônica envolve enganar
Alcance: 18 m as mentes de outras criaturas para não
Duração: 1 rodada p/n verem o personagem psiônico. Fazer
Este poder concede ao conjurador a qualquer coisa, exceto movimento,
encerrará os efeitos do poder. O conjurador
habilidade de perceber e compreender
pode usar este poder novamente para
os pensamentos de outras criaturas
manter seus efeitos.
vivas.

99
Alcance: o conjurador
Duração: 1 rodada por nível
Os ataques desarmados do conjurador
são carregados com energia cinética
concentrada, tornando suas mãos nuas
armas mortais.
Dano: Os ataques desarmados do
conjurador causam dano aumentado,
conforme indicado na tabela abaixo.
Monstros invulneráveis: Ataques
carregados cineticamente conseguem
causar dano a monstros que são
imunes a danos mundanos (por
exemplo, que só podem ser
prejudicados por magia ou armas de Alcance: o conjurador
prata). Duração: 1 rodada por nível
Alcance: 3 m + 3 m por nível Um escudo de energia cinética gira em
torno do corpo do conjurador,
desviando ataques contra ele.
Projéteis: O cinetista é imune a
pequenos projéteis não mágicos.
Nenhuma proteção é concedida, por
exemplo, contra pedras arremessadas
ou flechas encantadas.
Ataques corpo a corpo: Os oponentes
sofrem uma penalidade de -2 nas
Duração: Instantâneo rolagens de ataque corpo a corpo
O conjurador impulsiona seu próprio contra o cinetista.
corpo com uma onda de força cinética, Ataques de energia: O cinetista
permitindo-lhe dar um salto ganha um bônus de +2 nas jogadas de
sobre-humano. Proteção contra varinhas mágicas,
Salto: O conjurador pode saltar para cajados, sopro e ataques de energia.
qualquer local no alcance, inclusive Concentração: Realizar qualquer
verticalmente. outra ação (exceto mover-se) encerra o
poder.

100
poder novamente para manter a
dominação por mais uma rodada.
Alcance: 9 m Duração: Instantâneo
Uma onda de força cinética surge da
mão do conjurador em um único alvo Alcance: o conjurador Duração: 3
dentro do alcance. rodadas p/n
Empurrar: O alvo deve fazer um teste Concede ao personagem psíquico os
contra paralisia ou ser arremessado seguintes benefícios:
para trás pela força cinética. ● Resistência Mágica: bônus de +6
Se a jogada falhar: O alvo sofre 1d6 de nos testes contra magias de
dano por nível e é arremessado para encantamento, confusão, medo,
longe do cinético a uma distância de 3 enfraquecimento mental e jarro
m por nível do conjurador. mágico.
● Proteção Psíquica: bônus de +6 nos
testes contra ataques mentais.
Alcance: o conjurador Requisito: 2º
Nível
Duração: 1 rodada por nível Alcance: Ilim. Duração: 1 turno p/n
Permite ao conjurador subir Esse poder permite ao conjurador
verticalmente a uma taxa de 1 m por conversar com uma criatura inteligente
segundo ou 30 m por rodada. O peso que ele possa ver sem a necessidade de
além do próprio peso do conjurador é palavras faladas. Só os pensamentos
limitado pela sua capacidade de carga que as partes desejam transmitir uma
por nível. para a outro serão compreendidos. As
duas partes são capazes de se entender
independentemente do idioma.
Alcance: 40 m Requisito: 2º Nível
Duração: 2 rodadas, variável.
O conjurador consegue dominar até 5
criaturas. Cada alvo deve ser dominado
separadamente passando em uma
jogada de proteção contra feitiços ou
ser dominado. As criaturas dominadas
estão sob o controle do manipulador,
mas podem fazer outro teste se forem
obrigadas a agir contra sua própria
natureza. O conjurador pode usar esse

101
Alcance: Toque Requisito: 3º nível
Duração: até 10 dias por nível
Permite que um número de pessoas
sobreviva sem comida, água ou sono
mediante meditação profunda.
Personagens que sobreviveram dessa
maneira experimentam o seguinte no
final deste período:
● Exaustão Completa: Os
personagens devem descansar por
Alcance: 2 m Requisito: 3º Nível
um dia para cada dois dias
Duração: 1 hora por nível
sobrevivendo usando Mente sobre
Este poder pode mudar o material de
Corpo.
um objeto na taxa de uma onça por
● Recuperado pela Cura: Os
hora.
personagens podem se recuperar
completamente dessa exaustão com
um dia inteiro de cura.
Alcance: 25 m/40 m/55 m Requisito:
3º Nível
Duração: N/A
Alcance: 40 m Duração: 1 rod+1 p/n
Este poder é um terrível ataque
Este poder aumenta a velocidade das
mental. Ele tem o seguinte efeito:
moléculas de um objeto, gerando calor.
Engano de Saúde: O alvo deve rola
Seu efeito varia dependendo do tempo
uma jogada de proteção contra morte
que é mantido:
ou, durante 6 turnos, acreditar que
perdeu 80% de seus pontos de vida
restantes. Se eles perderem seus pontos
Alcance: 15 m Duração:1 rodada p/n de vida percebidos, o alvo desmaiará.
O personagem psíquico pode Eles não morrerão a menos que seus
enfraquecer uma substância movendo pontos de vida reais se esgotem.
suas moléculas a uma taxa de 5 cm Existem três alcances que afetam o
quadrados por rodada. salvamento do alvo:
25 m: sem efeito.
40 m : +2 para a jogada de proteção.
55 m: +5 para a jogada de proteção

102
quaisquer ataques não mágicos que
possa ter.
Alcance: o conjurador Requisito: 3º
Nível
Duração: N/A Alcance: Toque
O personagem psiônico consegue olhar Requisito: 3º nível
para o futuro e ver o resultado mais Duração: Até 1 semana por nível
provável de um plano ou decisão. Permite que o conjurador diminua seus
sinais de vida, ou os sinais de vida de outra
● Conhecimento do jogador: O
criatura voluntária, até o ponto em que
mestre deve fazer a previsão
pareçam mortos pela maioria das inspeções.
enigmática, vaga e/ou redundante
A duração da suspensão pode ir até igual à
para dar margem a possíveis sua classificação. Para acabar com esse
resultados imprevistos das ações do sono, eles podem escolher um horário para
jogador. acordar à vontade. O conjurador pode usar
este poder psiônico novamente para manter
o alvo em suspensão, desde que a criatura
Alcance: o conjurador Duração: até alvo esteja disposta a manter o sono.
2 rodadas por nível
Permite que o personagem psiônico
encolha seu corpo até 1 m ou menos.
Abaixo disso, eles podem reduzir seu
tamanho atual em 60 cm por nível.

Alcance: o conjurador Requisito: 2º


nível
Duração: até 1 rodada por nível
O personagem psiônico pode
transformar seu corpo em um objeto
ou coisa viva, caso tenha massa
semelhante.
● Estatísticas mantidas: os pontos de
saúde do personagem psiônico e
THAC0 permanecem os mesmos.
● Nova CA e ataques: O personagem
psiônico assume a CA daquilo em
que foi transformado, bem como

103
podem ver. Isso não pode resultar
em mudanças extremas, mas pode
Alcance: 30 m apenas influenciar as emoções.
Duração: 1 rodada por nível
Ao se concentrar, o personagem
psiônico consegue mover objetos ou Alcance: Infinito, dependendo do nível
criaturas pelo poder do pensamento. Requisito: 3º Nível
● Peso: O peso permitido do alvo é Duração: N/A
determinado pela graduação do O personagem psiônico ou uma criatura
conjurador, conforme indicado na escolhida desaparece e reaparece em um
tabela à direita. local escolhido pelo personagem psiônico.
● Equipamento: O alvo é teletransportado
● Movimento: O alvo pode ser
com todo o seu equipamento, até sua
movido até 10 m por rodada, em
carga máxima.
qualquer direção que o personagem ● Teletransportar outro: O alvo deve
psiônico desejar (incluindo estar disposto ou inconsciente. O
verticalmente). conjurador deve usar um de seus poderes
● Arma: O alvo pode ser usado como para qualquer outro parceiro.
uma arma usando-o como um ● Destino: Pode estar a qualquer distância,
ataque à distância. O Dano é mas deve ser conhecido pelo personagem
determinado pelo peso do Alvo e psiônico. O destino deve ser um espaço
aberto no nível do solo. (Não é possível
nível de poder do conjurador,
teletransportar intencionalmente o alvo
conforme indicado:
para o ar ou para matéria sólida.) O
conjurador deve rolar em d%, com um
resultado menor ou igual à porcentagem
listada indicando sucesso, dependendo da
distância e/ ou nível do conjurador,
conforme indicado na tabela abaixo.

Alcance: Ilimitado
Duração: Até 2 rodadas por nível
O conjurador consegue projetar
emoções contra alvos que eles

104
Alcance: 18 m Alcance: o conjurador
Duração: Até 2 rodadas por nível Duração: 1 rodada por nível
Este poder tem os seguintes efeitos: Este Poder cria um campo
● Recuperação de Charme, Hipnose emanado a 3 m do psiônico. Cada
ou Dominação: Remove qualquer criatura dentro desses campos
efeito instantâneo ou permanente no
recebe os seguintes benefícios:
alvo causado por um poder psiônico
● Ataques Corpo a Corpo: +2 Bônus
apenas enquanto o referido poder for
de Classe de Armadura por nível
lançado em um nível igual ao do
contra ataques corpo a corpo.
conjurador.
● Ataques de Projéteis: +3 Bônus de
● Escudo Psiônico: +6 de bônus em
Classe de Armadura contra ataques
jogadas de proteção contra ataques
de projéteis
mentais.
● Concentração: Realizar qualquer
outra ação (exceto mover) faz com
que o poder termine.

105
106
Magia
As fontes de energia mágica em Athas Os psiônicos operam de maneira
são muito diferentes daquelas em semelhante, mas não nos mesmos
outros mundos de campanha. Por princípios da magia. A magia se baseia
exemplo, Athas é um mundo sem em fontes de poder “fora” do
divindades, onde os clérigos adoram os conjurador (ou seja, os clérigos
próprios poderes elementais. recebem energia de suas divindades e
Sacerdotes recebem sua magia os usuários de magia invocam poderes
diretamente dos elementais e, arcanos). Psiônicos, em comparação, é
portanto, estão intimamente ligados o poder do potencial desbloqueado da
aos planos elementais. Os magos, no mente e sua capacidade de acessar a
entanto, obtêm o poder de lançar seus natureza fundamental do ser e do
feitiços da própria terra. Apesar da mundo que se origina dela. Os mestres
brutalidade tenaz que parece infundida têm, portanto, duas opções para lidar
em seu solo, Athas é um mundo frágil. com esses assuntos, caso desejem
O uso da magia dos magos pode incluir psiônicos em seus jogos:
interromper e destruir a capacidade da Magia e Psionismo podem afetar
terra de sustentar a vida, pois se um um ao outro: Feitiços que podem
mago tirar muita energia da terra, as afetar outros feitiços (ou seja, Dissipar
plantas e o solo morrerão. Magia) também funcionam em
poderes psiônicos e vice-versa. A
natureza dos psiônicos e da magia
Magia funciona da mesma forma que pode ser diferente, mas eles operam no
em Old School Essentials Classic ou mesmo plano do sobrenatural.
Advanced Fantasy™. Alguns feitiços Magia e Psionismo não podem
foram alterados, removidos ou afetar um ao outro: Feitiços que
modificados para uso athasiano. podem afetar outros feitiços (ou seja,
Dissipar Magia) não funcionam contra
poderes psiônicos e vice-versa. Ambas
as forças não operam no mesmo plano,
embora se manifestem e manipulem a
realidade. Isso, no entanto, ainda
permite o uso de feitiços e poderes
psiônicos para detectar a presença do
outro (ou seja, Detectar Magia e/ou
Detectar Psiônicos).

107
Magia Divina Quebrando o Pacto
Clérigos que não agem de acordo com
Os sacerdotes de Dark Sun veneram os
seu pacto podem potencialmente
seres que habitam os planos
perder sua habilidade de lançar
elementais: os da terra, do ar, do fogo e
feitiços, entre muitas outras
da água. Nas campanhas de Dark Sun,
penalidades determinadas pelo Mestre.
as magias dos sacerdotes caem em
Os clérigos precisam de dias
quatro esferas associadas a esses
canalizando esse elemento para
quatro planos elementais, uma esfera
recuperar o favor do patrono.
druídica da natureza e uma esfera
separada do cosmos. Esta última esfera
é de longe a maior, embora as outras
cinco possuam feitiços geralmente Memorizando Feitiços
mais poderosos e especializados. Os druidas memorizam feitiços com os
espíritos da natureza ligados as suas
terras protegidas. Ao rezar por feitiços,
os druidas podem escolher quaisquer
Memorizando Feitiços
feitiços listados na esfera do cosmos e
Clérigos memorizam feitiços através da
na esfera da natureza que sejam de
canalização de seu elemento patrono.
nível alto o suficiente para lançar.
Ao rezar por feitiços, os clérigos podem
Feitiços de Reversão
escolher quaisquer feitiços listados na
Os druidas podem lançar a versão
esfera do cosmos e sua esfera
invertida de um feitiço falando as
elemental escolhida que sejam de nível
palavras e realizando os gestos ao
alto o suficiente para lançar.
contrário quando é lançado.
Feitiços de Reversão
Pacto com a Natureza
Os clérigos podem lançar a versão
Os druidas fazem um juramento com
invertida de um feitiço falando as
os espíritos da natureza que lhes
palavras e realizando os gestos ao
permite obter poderes dos planos
contrário quando é lançado.
elementais. O objetivo desses espíritos
Pacto Elemental
é primeiro manter suas terras
Todos os clérigos prestam juramento
protegidas seguras e depois devolver a
ao seu elemento patrono para
vida ao planeta.
promover a presença do seu elemento
Quebrando o Pacto
no mundo. Este pacto exige que os
Se os druidas permitirem que suas
clérigos sigam práticas e códigos de
terras sagradas sejam completamente
conduta que se alinhem com esse
profanadas, eles podem perder seus
elemento.
poderes permanentemente.

108
exatamente como listadas no Old
School Essentials™.
Memorizando Feitiços Expulsar Elemental
Os templários recebem feitiços de sua Por causa das diferentes fontes de
devoção ao seu rei feiticeiro, poderes presentes em Athas, no
canalizando energia dos planos entanto, os clérigos em particular têm
elementais diretamente para eles. Ao a capacidade de aplicar os efeitos de
orar por feitiços, os templários podem Expulsar mortos-vivos para criaturas
escolher quaisquer feitiços listados elementais de seu elemento patrono.
apenas na esfera do cosmos que sejam Desde que o referido elemental tenha
de nível alto o suficiente para lançar. um número de DV que o clérigo seja
Feitiços de Reversão capaz de expulsar ou destruir.
Os templários podem lançar a versão Transforme todos os elementais
invertida de um feitiço falando as (regras opcionais)
palavras e realizando os gestos ao O Mestre pode permitir que os
contrário quando é lançado. Clérigos expulsem todos os tipos de
Favor dos Reis elementais independentemente do
Os templários agem como agentes de elemento, desde que o referido
seu rei e, portanto, operam como seus elemental tenha um número de DV
executores da lei, sacerdotes e até que o Clérigo possa expulsar ou
mesmo burocratas. Por esta razão, eles destruir. Esta opção, no entanto, fica a
juram servir ao seu monarca e buscam critério do mestre.
alcançar seus objetivos a seu favor.
Desfavor dos Reis
Cometer abertamente traição contra Conjuradores divinos podem ser
seu rei ou falha diante de seus obrigados a continuar agindo de
superiores, geralmente faz com que os acordo com certo alinhamento para
templários percam seus poderes, manter o favor de seus patronos.
seguidos logo depois pela morte ou ● Personagens leais: Templários e
escravização. Isso garante que os clérigos da Terra tendem a se alinhar
templários sejam implacáveis, com a Lei.
eficientes e sempre competindo uns ● Personagens Caóticos: Os clérigos
com os outros. do Fogo e do Ar tendem a se alinhar
com o Caos.
● Personagens Neutros: Clérigos da
Em Athas, todas as regras aplicáveis ​a Água e Druidas tendem a se alinhar
Expulsar Mortos Vivos se aplicam com a Neutralidade.

109
Magia Arcana da força vital do mundo e usam para
seus próprios fins.
Os usuários de magia extraem suas
energias mágicas dos seres vivos e dos Mácula de impurezas
elementos vivificantes ao seu redor. Os Todos os usuários de magia têm a
preservadores lançam feitiços em habilidade de profanar se quiserem,
harmonia com a natureza, usando sua mas uma vez que o façam, todos os
magia para devolver à terra o que dela feitiços que lançarem posteriormente
tiraram. Os profanadores não se contaminarão a terra. A única maneira
importam com a harmonia e danificam de lançar magia sem contaminar
a terra com cada feitiço que lançam. novamente é passar até seis dias sem
usar magia, principalmente se isolando
dos outros e praticando meditação
pesada. Se um preservador conseguir
obter experiência suficiente para subir
de nível ao profanar, ele
se tornaria permanentemente um
profanador.

Efeitos da Profanação
Cada vez que um profanador lança um
feitiço, a vegetação na área é
consumida à medida que a terra ao seu
redor se transforma em cinzas. O raio
A magia de preservação, como o destruído ao redor do profanador é
próprio nome indica, visa lançar igual ao nível da magia vezes 10.
feitiços arcanos enquanto preserva a Recuperação de Feitiço: Ao profanar,
energia vital das plantas e do solo ao o conjurador deve rolar 2d6:
redor do conjurador. Preservar a magia
funciona como a magia arcana regular
no Old School Essentials™.

Os profanadores usam magia sem se


preocupar com seu mundo moribundo,
pois a cada feitiço que lançam, os
profanadores extraem energia mágica

110
Métodos de Profanação (Regras livros. O papel, outrora abundante,
Opcionais) tornou-se muito raro
O lançamento de feitiços é um processo de Como os Usuários de Magia fazem seus
três etapas: o desenho de energia, a livros de feitiços
memorização dos feitiços e o lançamento Devido à perseguição constante da maior
real. Como há três etapas distintas parte da sociedade athasiana, os usuários
envolvidas, há alguma margem de manobra de magia precisam se proteger e evitar a
em relação à ordem em que os feitiços são detecção para manter seus poderes em
memorizados e a energia é extraída. segredo. Por causa disso, os livros de
Existem dois métodos de extração de poder feitiços são costurados no manto ou
e memorização de feitiços disponíveis para modelados como nós amarrados em um
os personagens dos jogadores. O Mestre pedaço de barbante. Não importa qual seja
decidirá qual método usar na campanha. a forma, a coleção de feitiços de um mago
Método Um – Fora do Palco: Nesse athasiano é sempre referida como seu “livro
método, o mago utiliza uma fonte de de feitiços”.
energia para poder mágico no momento em Adicionando Feitiços
que memoriza seus feitiços de maneira Excluindo pergaminhos e pesquisas, os
ritual, geralmente fora do tempo de jogo. magos ganham feitiços dependendo de sua
Todos os materiais necessários para lançar prática.
o feitiço devem estar presentes no Preservadores: Preservadores ganham
momento em que o conjurador prepara o novos feitiços de seus mentores. Mais tarde,
feitiço e no momento em que o lança em eles devem solicitar à Aliança Velada os
jogo, mas os benefícios da profanação serão feitiços mais poderosos ou obscuros.
rolados apenas no momento do Profanadores: O profanador aprende
lançamento. Este método beneficia muito novos feitiços com um professor, mas,
os profanadores, pois permite que eles inevitavelmente, um profanador e seu
mantenham o segredo de sua fonte de professor seguirão caminhos diferentes.
poder.
Método Dois – Em jogo: Este método
permite que o conjurador use a profanação
Os preços listados em Old School
durante o jogo, com todos os testes sendo
Essentials™ para pesquisa de feitiços devem
jogados no local. Este é o método padrão
estar listados em Peças de Cerâmica (PC).
de profanação assumido nesta conversão e
tornaria os Profanadores fáceis de detectar
quando eles conjuram.

O acesso a livros de feitiços e tomos


arcanos antigos no Athas de hoje é
severamente limitado. O tempo, a escassez
de recursos e as ações de pessoas
supersticiosas destruíram a maioria desses

111
conjurador lance qualquer feitiço
previamente armazenado dentro delas
As Alianças Veladas são confederações sem gastar magias previamente
de Preservadores trabalhando juntos preparadas de sua lista.
para proteger seus membros de Criando e Orbe
assassinatos e perseguições por Orbes requerem uma esfera de
reis-feiticeiros e outros vassalos. Os obsidiana alimentada por magia.
membros trabalham juntos para Infundir poderes mágicos em um orbe
proteger as identidades uns dos outros custa 100 PO (ou 1000 PC) por nível de
das autoridades ou para ajudar aqueles feitiço permitido para ser armazenado
que foram descobertos a escapar da no orbe. Somente usuários de magia de
perseguição, e muitas vezes estão níveis 9+ podem criar orbes, limitados
envolvidos em conspirações para minar pelos níveis de feitiço que podem
ou mesmo derrubar seus senhores lançar.
opressores. Embora cada liga tenha o
mesmo nome, elas são de fato
organizações separadas, com seus
próprios objetivos e doutrinas.
Juntando-se à Aliança
Os preservadores geralmente são
apresentados à aliança por seus
membros. A associação, no entanto, é
permanente e, uma vez que um
preservador se junta a uma aliança,
Energia armazenada
uma promessa é feita até a morte.
Os feitiços da loja podem ser lançados
Profanadores e a Aliança
sem a necessidade de gastar feitiços
Os profanadores são proibidos na
memorizados, mas apenas por usuários
aliança, e qualquer membro que se
de magia e no nível de feitiços que eles
torne ou seja confirmado como um
podem lançar. Conjuradores de feitiços
profanador é expulso e posteriormente
de alto nível, no entanto, podem até
procurado para execução.
armazenar cópias de sua alma dentro,
capazes de comunicar seu próprio
conhecimento ao detentor do orbe.
Orbes de Poder são esferas de
obsidiana, empregadas principalmente
por profanadores, que devem
Uma árvore-da-vida é uma árvore
armazenar energia mágica dentro
poderosa e mágica, encantada por um
delas, permitindo que qualquer

112
poderoso sacerdote ou mago. As forças pontos de Kit) por hora. Ele se
vitais mágicas das árvores-da-vida as regenera mesmo se a força vital atingir
tornam virtualmente eternas. zero pontos, mas não se cair abaixo de
Poderes especiais zero.
Qualquer clérigo ou druida em contato
com uma árvore-da-vida recupera
quatro feitiços da árvore, não
ultrapassando o limite de quantos
feitiços podem ser lançados por dia.
Além disso, sua seiva tem propriedades
mágicas de cura.
Destruindo uma Árvore da Vida
Uma árvore-da-vida tem duas partes
distintas: sua forma física e sua força
vital. O toco, galhos, raízes ou folhas
de uma árvore-da-vida constituem sua
forma física e não são inerentemente
mágicos. As mesmas coisas que
destruiriam uma árvore normal
destruirão a forma física de uma
árvore-da-vida (por exemplo,
derrubá-la, queimá-la). A força vital de
uma Árvore da Vida tem 10 PV, e a
única maneira de esgotá-la é
profanando. O Profanador pode extrair
a força vital da Árvore em vez de
profanar a terra ao seu redor,
consumindo um número de PV igual
ao nível do feitiço.
Regeneração
Tanto a forma física da árvore-da-vida
quanto sua força vital se regeneram. Se
a forma física da árvore for danificada
ou destruída, ela voltará ao tamanho
normal. A árvore crescerá a uma taxa
de um quarto do seu tamanho total por
semana. A força vital de uma
árvore-da-vida regenera um nível (10

113
Cosmologia da superfície de todas as coisas, como a
casca de couro de um grande ovo,

Athasiana enterrado raso e prestes a eclodir.

Athas é um mundo onde a viagem


planar é muito difícil, ou pelo menos Nas profundezas da escuridão, dentro da
viajar para outros planos conectados mais profunda de suas conchas,
com o multiverso mais amplo. Isso não encontra-se o Vazio, um reino de nada
significa que não haja outros planos absoluto. Muito poucos se aventuraram
perto dele, tendo enlouquecido com a
em Athas, mas significa que eles
viagem, mas antes de enlouquecer, eles
seriam muito diferentes de outros
descrevem a presença de um ser, ou talvez
mundos.
uma força, um verdadeiro mal e escuridão,
à espreita e definhando, como se estivesse
preso dentro, provavelmente para o melhor.
Este é o mundo físico, onde Athas e a
maioria dos habitantes vive.

É um plano vasto e inexpressivo que se


estende até o infinito. Isso age como
uma barreira entre Athas e os Planos
Etéreo e Astral. Os magos athasianos
teorizam que, enquanto normalmente
a alma de um mortal falecido viajaria
por um conduto no Plano Externo
combinando com seu alinhamento em
vida, Athas não tem condutos e as
almas aqui ficam presas em um
redemoinho, até desaparecerem no
nada.

Essa vasta dimensão de escuridão


separa tudo o que existe de tudo o que
não existe. É uma ausência cheia de
frio entorpecente, escuridão sem fim e
até seres vivos. O breu espreita abaixo

114
115
Lista de Feitiços
de Sacerdote 1. Conjurar Elemental*,**
2. Controlar Vento
A lista a seguir são os feitiços **: Conjurar Elementais limitados
disponíveis para os Sacerdotes usarem apenas a Elementais do Ar.
em Athas. Muitos desses feitiços
listados aqui são descritos no Old
Esfera da Terra
School Essentials™, mas alguns deles
tiveram que ser removidos ou alterados
para caber no Athas. Qualquer feitiço
que não esteja presente nesta lista é 1. Moldar Terra*
considerado removido e qualquer 2. Pedra Mágica*
feitiço modificado será marcado com 3. Tremor de terra*
asterisco (*) e será descrito
posteriormente neste capítulo.
Esfera do Ar 1. Falar com Pedra*
2. Fundir em pedra *
3. Grudar na Terra*

1. Passolargo*
2. Queda Lenta*
3. Vento protetor* 1. Moldar Pedra*
2. Pele de pedra*

1. Demônio da Poeira*
2. Mensagem no Vento* 1. Conjurar Elemental Menor*,**
3. Rajada de Vento* 2. Muro de Areia*

1. Chamar Relâmpago* 1. Conjurar Elemental*,**


2. Voar* 2. Terremoto*
**: Conjurar Elementais limitados
apenas a Elementais da Terra.

1. Conjurar Elemental Menor*, **


2. Muralha de Vento*

116
Esfera do Fogo

1. Suportar calor/frio*
2. Armadilha de fogo*
3. Produzir Chama*

Esfera de Água
1. Aquecer Metal*
2. Amplificar Luz*
3. Pirotecnia* 1. Localizar Água*
2. Moldar Água*
3. Ferver Água*
1. Caminhar nas Chamas*
2. Proteção contra raios*
1. Nuvem de Neblina*
2. Miragem*
1. Conjurar Elemental Menor*, ** 3. Respirar Água (Respirar Silte)*
2. Muralha de Fogo*

1. Criar Água*
1. Conjurar Elemental*,** 2. Caminhar na Água (Caminhar
2. Tempestade de fogo* no Silte)*
**: Conjurar Elementais limitados
apenas a Elementais do Fogo.
1. Conjurar Elemental Menor*,**
2. Transmutar Pó em Água
(Transmutar Água em Pó)*

1. Conjurar Elemental*,**
2. Redemoinho
**: Conjurar Elementais limitados só a
Elementais da Água.

117
Esfera da Natureza
A critério do Mestre, os jogadores
podem usar a lista de feitiços de 1. Comunhão com a Natureza*,
Druida presente em Old School 2. Colheita de Amoras*
Essentials Advanced Fantasy™, 3. Muralha de Espinhos*
embora a lista de feitiços a seguir possa 4. Invocação do Clima*
ser usada alternativamente para uso
athasiano.

1. Amizade Animal*
2. Detectar Perigo*
3. Fogo das Fadas*
4. Localizar Planta ou Animal*
5. Previsão do Tempo*
6. Falar com os animais*

1. Bastão Arcano*
2. Comando Animal*
3. Obscurecer*
4. Remover Rastros*
5. Produzir Fogo*
6. Moldar Madeira*

1. Paralisar Animal*
2. Proteção contra veneno*
3. Armadilha*
4. Crescimento de Espinhos*

1. Invocação de Animais*
2. Controle de Plantas*
3. Proteção contra fogo e raios*
4. Falar com as Plantas*

118
Esfera do Cosmos 4. Localizar objeto
A Esfera do Cosmos é praticamente a 5. Remover Maldição (Maldição)
mesma do Old School Essentials™, 6. Impressionante
com alguns feitiços substituídos. O
feitiço ainda será listado, mas para os
feitiços que ainda estão presentes na
lista original, consulte suas descrições 1. Curar Ferimentos Graves
em Old School Essentials™. (Causar Ferimentos Graves)
2. Neutralizar Veneno
3. Proteção contra o Mal 3 m
1. Curar Ferimentos Leves Raio
(Causar Ferimentos Leves.) 4. Falar com os Mortos*
2. Detectar o Mal 5. Imunidade a Feitiços*
3. Detectar Magia (Detectar 6. Galho em Cobra
Psiônicos)*
4. Luz (Escuridão)
5. Proteção contra o Mal 1. Comungar
6. Purificar Alimentos e Água 2. Criar comida
7. Remover medo (Causar Medo) 3. Dissipar o mal
8. Resistir ao Frio 4. Praga de insetos
5. Missão (Remover Missão)
6. Ressuscitar os Mortos (Toque
1. Abençoar (Amaldiçoar) da Morte)
2. Encontrar armadilhas
3. Reter pessoa
4. Ver o Alinhamento
5. Resistir ao fogo
6. Santuário*
7. Silêncio 5 m Raio
8. Feitiço de Serpente

1. Luz Contínua (Escuridão


Contínua)
2. Curar Doenças (Causar
Doenças)
3. Crescimento de Animais

119
Lista de Feitiços dos 8.
9.
Localizar objeto
Imagem Espelhada
Usuários de Magia 10. Força Fantasmagórica
A lista de feitiços dos Usuários de 11. Raio do Enfraquecimento*
Magia é praticamente a mesma 12. Truque da corda*
encontrada no OSE™, com algumas 13. Teia
modificações. Os mestres também 14. Fechadura Arcana
podem permitir a lista de feitiços
ilusionistas do OSE™
1. Clarividência
2. Dissipar magia
1. Mãos Ardentes* 3. Bola fogo
2. Enfeitiçar pessoa 4. Voar
3. Detectar Magia (Detectar 5. Celeridade
Psiônicos)* 6. Imobilizar pessoa
4. Encontrar familiar* 7. Infravisão
5. Disco flutuante 8. Invisibilidade 3m Raio
6. Nuvem de neblina* 9. Relâmpago
7. Obstruir Porta 10. Proteção contra o Mal 3m Raio
8. Luz (Escuridão) 11. Proteção contra projéteis
9. Míssil mágico 12. Toque Vampírico*
10. Proteção contra o mal 13. Respirar Água (Respirar Silte)*
11. Ler idiomas
12. Ler Magia
13. Escudo 1. Enfeitiçar Monstro
14. Sono 2. Confusão
15. Ventriloquismo 3. Porta Dimensional
4. Armadilha de Fogo*
5. Terreno Ilusório
1. Respingo de Ácido* 6. Metamorfose em massa
2. Luz Contínua (Escuridão 7. Crescimento Vegetal
Contínua) (Contaminação Vegetal)*
3. Detectar o mal 8. Metamorfosear Outros
4. Detectar invisibilidade 9. Metamorfosear
5. Invisibilidade 10. Remover Maldição (Maldição)
6. Bater 11. Muralha de Fogo
7. Levitar 12. Muralha de Gelo
13. Olho Arcano

120
1. Animar Mortos 1. Concha Anti-Magia
2. Névoa Mortal 2. Controle do clima
3. Conjurar Elemental 3. Feitiço da Morte
4. Contato Extraplanar 4. Desintegrar
5. Enfraquecer Intelecto 5. Tarefa (Anular Tarefa)
6. Imobilizar Monstro 6. Caçador Invisível
7. Recipiente Arcano 7. Reduzir Água(Reduzir Silte)*
8. Criar Passagem 8. Mover Terra
9. Telecinese 9. Dividir Água (Dividir Silte)*
10. Teleporte 10. Projetar Imagem
11. Transmutar Rocha em Lama 11. Reencarnação
(Lama em Rocha) 12. Pedra em Carne (Carne em
12. Muralha de Pedra Pedra)

121
Feitiços de Sacerdote
1º nível Duração: Instantânea
Alcance: 3 m ao redor do conjurador
Você causa um tremor no solo dentro do
Duração: 1 Dia alcance.
Alcance: 30 m ● Perda de Equilíbrio: Cada criatura que
Este feitiço permite que você convença não seja você nessa área deve fazer uma
uma fera de que não quer fazer mal. jogada de proteção contra Sopro. Em
●Enfeitiçar Animal: O conjurador tem uma falha na jogada de proteção, todas as
como alvo um animal, que então deve criaturas afetadas são derrubadas,
resistir contra o feitiço e ser enfeitiçado derrubando quaisquer armas, escudos
em caso de falha. e/ou itens segurados.
●Quebrando o Feitiço: Se o conjurador
ou companheiros presentes ferirem o
animal enfeitiçado, o feitiço termina. Duração: 9 turnos
Alcance: Toque
Este feitiço protege um alvo dos efeitos do
Duração: 6 turnos frio e calor extremos.
Alcance: 1,5m por nível do conjurador ● Faixa de temperatura: -35°C a 55°C.
Este feitiço revela perigos presentes dentro ● Proteção de temperatura: Durante o
do alcance. feitiço, os efeitos da temperatura são
● Área: Um círculo de 18m de raio a partir anulados para o alvo.
do alcance
● Criaturas: Detectadas 1 rodada após a
conjuração. Duração: 9 turnos
● Objetos: Detectados 2 rodadas após o Alcance: Toque
lançamento. Cria chamas verdes inofensivas no alvo
Após a detectar: O conjurador está ciente detectado:
de todos os objetos benignos em potencial, ● Área de Efeito: Um cubo de dimensões
perigos imediatos e perigos potenciais. 3m x 3m x 3m.
● Efeito das Chamas: Ataques em alvos
ganham um bônus de +2 para acertar.
O Detectar Magia funciona exatamente ● Combate a invisibilidade: O fogo
como no Old School Essentials™. bruxuleante torna os alvos invisíveis
Variante: Detectar Psiônicos visíveis.
Este feitiço pode ser usado para detectar o
uso de psionismo.

122
espécie ou em um indivíduo específico que
o conjurador pode visualizar.
Duração: 1 Rodada por Nível de Feitiço
Alcance: 6 m
Quando este feitiço é lançado, a(s) Duração: Instantânea
criatura(s) ou objeto(s) afetado(s) Alcance: o conjurador
assume(m) imediatamente a massa de um O conjurador detecta a direção de qualquer
pedaço de penugem. fonte de água de pelo menos 19 litros,
● A taxa de queda: é instantaneamente desde que essa fonte de água esteja a até 3
alterada para 0,6 m por segundo (36 m km do conjurador.
por rodada).
● Mitigação de danos: nenhum dano é
incorrido ao pousar enquanto o feitiço Duração: 1 rodada
estiver em vigor. Alcance: o conjurador
Este feitiço aumenta a taxa de movimento
do conjurador vezes 2.
Duração: Permanente até disparar ● Exceções: Não tem efeito em outros
Alcance: Toque modos de movimento, como escavar,
O conjurador monta uma armadilha escalar, voar ou nadar.
explosiva em um item. Componentes materiais: Uma pitada de
● Tamanho da armadilha: 1,5m x 1,5m sujeira.
de tamanho
● Detecção/desativação da armadilha:
Pode ser detectada e desativada como Duração: 2 rodadas ou até ser lançado
qualquer outra armadilha. Alcance: Toque
● Ativando a armadilha: Ao pisar nela, a Encante até 3 pedrinhas com energia
armadilha explode. mágica.
● Dano da Armadilha: 1d4+nível do ● Ataque à Distância: As pedras podem
conjurador ser lançadas pelo conjurador ou
Componentes materiais: Uma bolsa de companheiros como um ataque à
pó de ferro polvilhada sobre o objeto. distância.
● Dano de Pedra: Cada pedrinha causa
1d4 de dano em um acerto.
Duração: 6 turnos Componentes materiais: Até 3 seixos.
Alcance: 16 m
O conjurador pode sentir a direção (mas
não a distância) de uma planta ou animal
não mágico e não senciente de um tipo
escolhido, identificando-os com base na

123
Duração: 1 hora por nível do conjurador Duração: Permanente
Alcance: 9 m Alcance: Toque
Você escolhe uma porção de terra ou pedra Uma chama brilhante, igual em brilho a
que possa ver dentro do alcance e que caiba uma tocha, brota da palma do conjurador
em um cubo de 1,5 metro. Você o manipula quando ele lança o feitiço.
de uma das seguintes maneiras: ● Toque do conjurador: A chama não
● Terra Solta: Se o conjurador atingir uma agride o conjurador, mas é quente e
área de terra solta, o conjurador pode provoca a combustão de materiais
escavá-la instantaneamente, movê-la ao inflamáveis ​(papel, tecido, madeira seca,
longo do solo e depositá-la a até 1,5 óleo, etc.).
metro de distância. Este movimento não
envolve força suficiente para causar dano.
● Moldagem: O conjurador faz com que Duração: 1 hora
formas, cores ou ambas apareçam na terra Alcance: 9 m
ou na pedra, soletrando palavras, criando O conjurador escolhe uma área de água que
imagens ou moldando padrões. As ele pode ver dentro do alcance que caiba
mudanças duram 1 hora por nível do em um cubo de 1,5 metro. O conjurador
conjurador. pode manipulá-lo de uma das seguintes
maneiras:
● O conjurador se move instantaneamente
Duração: Instantânea ou altera o fluxo da água conforme você
Alcance: o conjurador direciona, até 1,5 metro em qualquer
O conjurador ganha 100% de direção. Este movimento não tem força
conhecimento do clima na área no dia suficiente para causar danos.
seguinte por nível do conjurador, com até 5 ● O conjurador faz com que a água tome
dias de antecedência. formas simples e se anime sob sua
● Exceção: Qualquer feitiço ou criatura direção. Esta mudança dura 1 hora.
feita efeito que mude o clima da área ● O conjurador muda a cor ou a opacidade
pode contradizer a previsão, fazendo com da água. A água deve ser mudada da
que todos os dias subsequentes previstos mesma forma durante todo o processo.
sejam potencialmente inválidos. Esta mudança dura 1 hora.
Componentes materiais: Um ramo de ● O conjurador congela a água, desde que
visco. não haja criaturas nela. A água
descongela em 1 hora.

124
Duração: 1 hora Duração: 1 turno
Alcance: 9 m Alcance: Toque
Este feitiço capacita o conjurador a O conjurador escolhe um volume de água
compreender e se comunicar com qualquer de até 5 litros e a aquece até o ponto de
animal normal ou gigante de sangue quente, ebulição.
ou frio que não seja irracional. ● Aquecimento: A água está quente o
● Comunicação: O conjurador é capaz de suficiente para aquecer e cozinhar outros
fazer perguntas e receber respostas da materiais ao seu redor, como água
criatura, embora a amizade e a fervendo em uma panela.
cooperação não sejam garantidas. ● Dano: Se respingar contra outras
● Tendência Compartilhada: Se o animal criaturas, causa 1d4+2 de dano de
for amigável ou tiver a mesma tendência respingo.
geral do sacerdote, ele pode fazer algum
favor ou serviço para o sacerdote
(conforme determinado pelo Mestre).

Duração: 1 rodada
Alcance: o conjurador
Um vento forte (32 km/h) sopra ao redor
do conjurador em um raio de 3 metros e se
move com ele, sempre deixando ele no
centro. O vento dura pela duração da
magia. O vento tem os seguintes efeitos:
● Ensurdecedor: Ensurdece o conjurador
e outras criaturas em sua área.
● Extinção de incêndio: extingue chamas
desprotegidas em sua área que são do
tamanho de uma tocha ou menor.
● Embaçamento: Protege de vapor, gás e
nevoeiro que podem ser dispersos por
ventos fortes.

125
2º nível
Duração: até 2 rodadas
Alcance: 90 m
Duração: 1 rodada
Este feitiço prende criaturas voadoras ao
Alcance: 18 m
solo.
O conjurador fala um comando de uma
● Escolhendo o Alvo: O conjurador
palavra para um animal não hostil que ele
escolhe se pode ver dentro do alcance.
possa ver dentro do alcance. O alvo deve
Tiras amarelas de energia mágica giram
resistir contra o feitiço e seguir o comando
em torno da criatura.
em seu próximo turno.
● Criatura Vinculante: O alvo deve
● Imprecisão: Se o comando for vago, o
resistir contra o feitiço, em uma falha sua
Mestre determina como o alvo se
velocidade de vôo (se houver) é reduzida
comporta. Se o alvo não puder seguir o
para 0 m pela duração do feitiço.
comando, o feitiço termina.
● Descida: Uma criatura aérea afetada por
este feitiço desce com segurança a 18 m
por rodada até atingir o solo ou o feitiço
Duração: 2 rodadas por nível do terminar.
conjurador
Alcance: 9 m
Este feitiço permite que o conjurador
Duração: 4 Rodadas
conjure um elemental de areia fraco,
Alcance: 9 m
conhecido como demônio da poeira.
O conjurador cria uma esfera de névoa de 6
Demônio da poeira
metros de raio centrada em um ponto
dentro do alcance. A esfera se espalha pelos
CA 4[16], DV 1(4 PV), Atq 1 x ataques
cantos e sua área é fortemente obscurecida.
(1d4 por soco), THAC0 19[+0] MV 12 m
Dura pela duração ou até que um vento de
velocidade moderada ou maior (pelo menos
● Servo Leal: Pela duração do feitiço, o
16 km/h) o disperse.
demônio obedecerá aos comandos do
conjurador.

Duração: 2 Rodadas
Alcance: 18 m
O conjurador cria uma linha de ventos
fortes.
● Área de efeito: linha de 18 m x 3 m
disparada do conjurador em uma direção
que ele escolher durante a duração do
feitiço.

126
● Ser pego na explosão: Cada criatura ● Ser ferido: Se o objeto fundido com
que começa a rodada na linha deve pedra onde o conjurador está danificado
resistir contra a respiração ou ser (quebrado, partido ao meio, esmagado,
empurrada 4,5 metros na direção etc.), o conjurador recebe 6d6 de dano.
seguinte à linha. ● Terminando o Feitiço: O Conjurador
pode usar sua taxa de movimento para
sair do objeto, usando o feitiço.
Duração: 3 Rodadas
Alcance: 9 m
O conjurador faz um objeto metálico que Duração: 1 turno
ele pode ver brilhar em brasa. Alcance: 16 m
● Dano de Calor: Qualquer criatura em Você faz com que o terreno em uma área
contato físico com o objeto recebe 1d4 de de até 9 m x 9 m quadrado pareça algum
dano de fogo. Até o feitiço terminar, o outro tipo de terreno.
dano é aplicado a cada rodada. ● Levantar a ilusão: meios mágicos de
detecção, bem como entrar na área
ilusória faz com que o feitiço termine.
Duração: 1 turno
Alcance: 9 m
O conjurador pega uma fonte não mágica
de luz e a amplifica.
● Tochas: usá-lo em tochas ou lanternas
dobrará seu alcance, mas também
reduzirá sua duração pela metade.
● Sol e Luas: O conjurador também pode
amplificar a luz do sol e da lua e moldar
o feixe de luz à vontade.

Duração: 8 horas
Alcance: Toque
O conjurador pisa em um objeto ou
superfície de pedra grande o suficiente para
conter totalmente seu corpo, fundindo-se e
todo o equipamento que ele carrega com a
pedra pela duração do feitiço, tornando-o
indetectável por meios não mágicos.
● Enquanto estiver fundido na pedra: o
conjurador pode ouvir o que acontece ao
redor da pedra, mas não pode ver.

127
Duração: 4 rodadas Duração: 1 rodada por nível do conjurador
Alcance: o conjurador Alcance: Toque
Este feitiço permite ao conjurador criar Este feitiço permite ao conjurador produzir
vapores enevoados que obscurecem toda a uma chama mágica tão brilhante quanto
visão de 6 metros de raio ao seu redor. uma tocha na palma de sua mão.
● Efeito de borrar: Qualquer criatura na ● Combustão: A chama não prejudica o
área de efeito terá problemas de visão, conjurador, mas pode lançar chamas em
tendo uma penalidade de -4 nas jogadas materiais combustíveis (óleo, tecido,
de ataque e em todos os testes que madeira seca, etc.).
possam exigir visão. ● Duração: Mesmo quando o feitiço
● Correntes de vento: Qualquer vento terminar, os materiais queimados ainda
forte, incluindo aqueles criados pelo fim produzirão fogo não mágico.
de feitiços mágicos, reduz a duração do
feitiço pela metade.
Duração: Instantânea
Alcance: 16 m
Duração: 1 turno por nível do conjurador Um feitiço pirotécnico utiliza uma fonte de
Alcance: Toque fogo existente para produzir um de dois
Este feitiço permite ao conjurador efeitos, a critério do conjurador.
conceder a uma criatura designada pelo ● Fogos de artifício: Primeiro, ele pode
toque (ou a si mesmo) a habilidade de se produzir uma explosão de fogos de
mover normalmente através de qualquer artifício aéreos brilhantes e coloridos que
terreno natural (poeira, areia, lama, etc) sem dura uma rodada.
deixar pegadas ou cheiro. ● Luzes Ofuscantes: Este efeito cega
● Rastreamento: Embora o rastreamento temporariamente as criaturas dentro, em
seja impossível por meios normais, a um raio de 36 metros da área e que
detecção mágica ainda é capaz de revelar tenham uma linha de visão desobstruída
rastros. até a explosão. As criaturas que veem isso
Componentes materiais: Um ramo de ficam cegas por 1d2 rodadas, a menos
pinheiro queimado até as cinzas. que tenham sucesso na jogada de
proteção contra magia.
Componentes materiais: Uma bolsa de
fertilizante transformada em cinzas.

128
guardam dentro ou o que está embaixo
delas. As pedras nunca mentem, mas
podem não saber tudo, então o Mestre
Duração: 2 rodadas + 1 rodada por nível
pode determinar detalhes com base nas
do conjurador
circunstâncias.
Alcance: Toque
Componentes materiais: Um pouco de
Este feitiço permite ao conjurador fornecer
argila mole e uma gota de mercúrio.
proteção a um alvo contra ataques.
● Quando atacado: Qualquer inimigo que
tentar atacar o alvo protegido deve
resistir contra a morte e, em caso de
falha, o inimigo ignorará o alvo pelo Duração: Permanente
resto do encontro. Alcance: 18 m
● Dano Mágico: O feitiço não aplica seu Este feitiço deforma, dobra e torce a
efeito contra dano mágico madeira.
Componentes Materiais: Uma moeda de ● Volume: O volume de cerca de uma
prata e o símbolo sagrado do conjurador. prancha de 5 cm x 10 cm x 1,5 m pode
ser afetado a cada dois níveis do
conjurador - o volume de uma lança ou
várias flechas.
Duração: 2 rodadas + 1 rodada por nível
● Objetos maiores: No entanto, lembre-se
do conjurador
de que abrir uma porta ou causar um
Alcance: Toque
vazamento nas tábuas de um navio não
Este feitiço permite que o conjurador
exige que muito da madeira constituinte
encante um cajado ou bastão de madeira
seja empenada.
para se tornar temporariamente uma arma
mágica.
● Dano Mágico: Enquanto o conjurador
conseguir empunhar a arma durante a Duração: 1 dia
duração do feitiço, a arma causa 2d4 de Alcance: 9 m
dano mágico. O alvo pode respirar água/silte livremente
Componentes Materiais: Uma folha de por meio deste feitiço.
trevo e o símbolo sagrado do conjurador. ● Respirar ar: O feitiço não afeta a
capacidade do alvo de respirar ar.
● Natação: Nenhuma proficiência
Duração: 1 turno adicional em natação é concedida.
Alcance: Toque Invertida: Respiração de Silte
O conjurador ganha a habilidade de falar Também pode permitir que a criatura alvo
com pedras naturais ou trabalhadas dentro respire sob o Silte e se mova sob ele. O alvo
da área efetiva pela duração do feitiço. pode começar a se afogar no silte e
desaparecer assim que o feitiço terminar.
● Descrições: As pedras podem descrever
quem ou o que as tocou, o que elas

129
pode resistir contra feitiços e receber
metade do dano em caso de sucesso.
Duração: 1 hora por nível do conjurador
Alcance: 1,5 km por nível do conjurador
Este feitiço permite ao conjurador enviar Duração: Permanente
mensagens sussurrantes através das Alcance: Toque
correntes de vento. Este feitiço faz com que uma fonte mágica
● Localização: O vento sussurrante viaja brote do solo.
para um local específico dentro do ● Volume: A fonte produz
alcance que é familiar ao conjurador, aproximadamente 19 litros de água.
desde que ele possa encontrar um ● Conjuradores de nível superior: Se o
caminho para o local. conjurador usar um nível de feitiço
● O mensageiro: Um vento sussurrante é superior, o volume de água aumenta em
tão suave e despercebido quanto um 20 litros por nível de feitiço.
zéfiro até chegar ao local. Em seguida, ele Componentes materiais: Uma gota de
entrega sua mensagem silenciosa ou água.
outro som.
● A mensagem: A mensagem é entregue
independentemente de alguém estar Duração: 1 Rodada por nível do
presente para ouvi-la. O vento então se conjurador
dissipa. Alcance: Toque
Este feitiço tem dois usos:
3º nível ● Resistência ao fogo: Por meio deste
feitiço, o conjurador capacita uma ou
mais criaturas a suportar fogos não
mágicos de temperaturas de até 1.000 C.
Duração: 1 turno por nível do conjurador
(permitindo que caminhem sobre lava
Alcance: 110 m
derretida).
Este feitiço chama relâmpagos de uma
● Resistência à magia de fogo: Também
tempestade.
confere um bônus de +2 para jogadas de
● Requisito de tempestade: Este feitiço
proteção contra fogo mágico e reduz o
não pode ser usado a menos que uma
dano de tais incêndios pela metade,
tempestade de qualquer tipo esteja
mesmo se a jogada de proteção falhar.
ocorrendo.
● Chamando o raio: O conjurador pode
chamar 1 raio por turno, que desce do
céu atingindo uma área de 6 metros de Duração: 1d6 turnos +1 por nível de
diâmetro. feitiço
● Dano de raio: Cada vítima na área de Alcance: Toque
efeito sofre 6d6 de dano de raio, mas O alvo ganha a habilidade de voar.
● Taxa de movimento: Até 110 m (16 m).

130
● Movimento livre: é possível em o dano de eletricidade mágica pela
qualquer direção, incluindo a habilidade metade.
de levitar e pairar no ar.

Duração: 1 turno por nível


Alcance: Toque
Este feitiço protege o alvo contra
invulnerabilidade a venenos e venenos
normais, um bônus de +4 para jogada de
proteção contra ataques elétricos e reduz o
dano de veneno mágico pela metade.

Duração: 8 horas
Alcance: Toque
Duração: 1 turno por nível O conjurador cria uma armadilha mágica
Alcance: 124 m com qualquer trepadeira, fio dental ou
Este feitiço paralisa um ou mais animais se corda flexível. O cordão se mistura com seu
eles falharem em uma jogada de proteção fundo, sendo 90% indetectável, e forma um
contra feitiços. laço que irá enredar a criatura que pisar
● Número de alvos: Até 1 Dado de Vida dentro dele.
de animais por nível do conjurador pode ● Armadilha de árvore: Se uma árvore
ser alvo. flexível estiver próxima, o feitiço a
● Restrições: Animais normais ou gigantes tornará parte da armadilha, fazendo com
podem ser afetados. Criaturas fantásticas, que ela se dobre e, de repente, se levante
animais inteligentes ou animais quando a armadilha for acionada,
magicamente conjurados, controlados ou causando 1d6 de dano e levantando a
invocados não podem ser afetados. criatura do chão (estrangulando-a se a
cabeça/pescoço está presa).
Componentes materiais: Visco, pele de
Duração: 1 turno por nível cobra e tendão de um animal forte tecido
Alcance: Toque no cordão.
Este feitiço protege o alvo contra ataques
de raios:
● Proteção Contra Raios: o alvo ganha
invulnerabilidade a raios e eletricidade
normais, um bônus de +4 para jogada de
proteção contra ataques elétricos e reduz

131
Componentes materiais: Argila macia e o
símbolo sagrado dos rodízios.
Duração: 1 turno
Alcance: 45 m
Este feitiço torce e brota pontas duras e Este feitiço funciona exatamente como
espinhos do chão em um raio de 6 m descrito no Old School Essentials™, com o
centrado no alcance. efeito adicional de funcionar para caminhar
● Criaturas capturadas: quaisquer sobre o silte como um feitiço invertido.
criaturas dentro ou movendo-se através
dessa área recebem 6d4 de dano + 1d4
por nível de feitiço, a menos que tenham
sucesso em uma jogada de proteção
contra feitiço, o que os torna apenas
metade do dano.

Duração: 1 rodada por nível de feitiço


Alcance: toque
Este feitiço concede ao receptor imunidade
completa a golpes, cortes e punhaladas. O
receptor sofre apenas metade do dano de
fogo normal e outros efeitos não mágicos:
no entanto, efeitos mágicos causam dano
normal.
Componentes materiais: Granito e pó de
diamante polvilhado na pele do receptor.

Duração: Permanente
Alcance: Toque
Esta magia permite ao conjurador moldar
um pedaço de pedra existente de não mais
que 4 m cúbicos em qualquer forma do
mesmo volume que se adapte ao seu
propósito.
● Moldar Armas: Embora seja possível
usar este feitiço para fazer cofres de
pedra bruta, armas, itens, etc; detalhes
finos não são possíveis.

132
4º nível

Duração: 6 turnos
Duração: 3 turnos
Alcance: 27 m
Alcance: 318 m
O conjurador invoca elementais que
Animais normais dentro do alcance são
aparecem em espaços desocupados que ele
convocados para auxiliar o conjurador. As
pode ver dentro do alcance.
criaturas que respondem à convocação são
● Materiais: A convocação requer um
determinadas da seguinte forma:
grande volume do elemento apropriado.
● Restrições: Insetos, aracnídeos e outros
● Concentração: É necessária para
“insetos” não são invocados. Criaturas
comandar um elemental.
mágicas e aquelas com inteligência maior
● Dispensar: Enquanto o controle sobre o
que animal não são invocadas.
elemental for mantido, o conjurador
● Número de animais: Um número total
pode dispensá-lo a qualquer momento,
de animais de Dados de Vida igual ao
enviando-o de volta ao seu plano de
nível do conjurador responderá à
origem.
convocação.
● Interrupção: Se o conjurador se mover
● Pequenos animais: Pequenos animais
em mais da metade da velocidade ou sua
normais (por exemplo, ratos, pardais,
concentração for perturbada, o comando
esquilos, etc.) são tratados como um
sobre o elemental termina. É, doravante,
décimo de um DV, para esta finalidade.
uma entidade de livre arbítrio e
Criaturas convocadas: Comporte-se da
imediatamente tentará matar o
seguinte forma:
conjurador e qualquer um que estiver em
● Chegada: Eles chegarão ao local do
seu caminho.
conjurador o mais rápido possível.
● Dissipar: Um elemental conjurado pode
● Compreensão: Eles entendem as
ser dissipado por dissipar magia ou
palavras do conjurador enquanto o
dissipar o mal.
feitiço durar. Ajuda: Eles ajudarão o
● Restrições: O conjurador pode
conjurador da maneira que puderem.
convocar no máximo um elemental de
● Se o conjurador estiver sendo atacado:
cada plano em um único dia.
Os animais convocados atacarão o
● Especialização Elemental: Clérigos
inimigo, fugindo apenas se falharem em
Elementais têm a restrição de apenas
um teste de moral.
invocar elementais pertencentes à sua
● Uma vez que um animal foge: O
esfera elemental. Ex.: Um Clérigo do
feitiço é quebrado para aquele animal.
Fogo só pode invocar um Elemental do
Fogo.

133
Elemental Menor do Ar Elemental Menor do Fogo

CA 4[16], DV 4(18 PV), Atq 2 x ataques CA 4[16], DV 5(22 PV), Atq 1 x ataques
(1d6 por Golpe de Ar), THAC0 17[+2] (1d8 por Soco de Fogo), THAC0 15[+4]
MV 9 m(12 m) voando JP M10 V11 P12 MV 12 m JP M10 V11 P12 S13 F14 (5) XP
S13 F14 (4) XP 200 TT Nenhum 200 TT Nenhum

● Vórtex de Vento: dobra a quantidade de ● Língua Flamejante: Qualquer objeto


dano que o elemental do ar menor pode inflamável atingido pelo elemental menor
causar por rodada, mas reduz pela do fogo deve resistir contra fogo mágico
metade o número de rodadas que com uma penalidade de -1 ou
permanece conjurado ou convocado, imediatamente começa a queimar.
começando na rodada em que é criado.

Elemental Menor da Terra Elemental Menor da Água

CA 4[16], DV 6(27 PV), Atq 1 x ataques CA 4[16], DV 5(22 PV), Atq 1 x ataques
(1d12 por Soco de Pedra), THAC0 15[+4] (1d8 por Chicote de Água), THAC0 15[+4]
MV 9 m JP M10 V11 P12 S13 F14 (6) XP MV 12 m(18 m) natação JP M10 V11 P12
S13 F14 (5) XP 200 TT Nenhum
200 TT Nenhum
● Aríete: Uma vez por dia, ganhando
● Bloqueado por água: Não pode
velocidade à medida que avança, ele usa
atravessar um canal mais largo que sua
todo o seu corpo para abalroar, causando
própria altura.
3d6 pontos de dano.
● Resistência a Danos: Todo dano
recebido por ataques físicos, fogo e ar é
reduzido pela metade.

134
Duração: 6 turnos Duração: 1 turno
Alcance: 12 m Alcance: 9 m
Este feitiço permite ao conjurador Este feitiço permite ao conjurador fazer
controlar as ações de uma ou mais criaturas perguntas a criaturas mortas.
vegetais por um curto período de tempo. ● Idioma: O conjurador deve falar pelo
● Alvos: Até 5 DV/nível de criaturas menos o mesmo idioma da criatura
vegetais. morta.
● Idioma: O conjurador comanda as ● Fala dos Mortos: Mesmo se o
criaturas por voz e elas o entendem, não lançamento for bem-sucedido, tais
importa o idioma que fale. criaturas são tão evasivas quanto possível
● Comunicação Limitada: Mesmo que a quando questionadas. Os mortos tendem
comunicação vocal seja impossível, as a dar respostas extremamente breves e
plantas controladas não atacam o limitadas, muitas vezes enigmáticas, e a
conjurador. aceitar as perguntas literalmente, a
critério do Mestre para lidar com elas.
Componentes materiais: símbolo sagrado
Duração: 1 turno por nível do conjurador e incenso.
Alcance: O conjurador ou uma criatura
tocada
O sujeito recebe imunidade a uma certa Duração: 3 turnos
quantidade de dano elétrico ou de fogo. Alcance: 9 m
● Fogo ou raio: Ao lançar o feitiço, o Este feitiço tem dois usos:
conjurador deve escolher o tipo de 1. Plantas normais: Comunicação com
energia contra a qual o alvo está plantas normais. O conjurador consegue
protegido. fazer perguntas e receber respostas e
● Proteção de dano: O alvo ganha pode pedir favores simples. As plantas
proteção contra 6 pontos de vida de podem atender se a solicitação estiver
dano do tipo escolhido por nível. dentro de sua capacidade de entender e
● Fim: Quando todos os pontos de vida de executar.
proteção forem usados, o feitiço termina. 2. Plantas monstruosas: comunicação
com monstros semelhantes a plantas ou à
base de plantas.

135
Duração: 1 turno por nível Duração: 2 rodadas +1 rodadas por nível
Alcance: toque Alcance: 18 m
Por meio desta magia, o sacerdote torna O feitiço parede de fogo produz uma
uma criatura tocada imune aos efeitos de cortina imóvel e ardente de fogo mágico de
uma magia específica de 4º nível ou inferior. cor cintilante verde-amarelo ou âmbar. A
● Experiência Anterior: O conjurador magia cria uma lâmina opaca de chamas de
deve ter experimentado diretamente o até 6 metros quadrados por nível do
efeito do feitiço especificado. conjurador, ou um anel com um raio de até
● Exceções: O feitiço não pode afetar 3 metros + 5 por nível da magia. A parede
uma criatura já protegida magicamente causa 4d4 de dano de Fogo.
por uma poção, feitiço de proteção, anel
ou outro dispositivo.
● Apenas Feitiços Específicos: Apenas Duração: 2 + 1 rodadas por nível
um feitiço em particular pode ser Alcance: 18 m
protegido contra, não uma certa esfera de Você cria uma parede de areia rodopiante
feitiços ou um grupo de feitiços que são no chão em um ponto que você pode ver
similares em efeito; assim, uma criatura dentro do alcance. Você pode fazer a
que recebe imunidade à magia raio ainda parede de até 9 metros de comprimento, 3
é vulnerável a uma magia de agarrar metros de altura e 3 metros de espessura, e
chocante. ela desaparece quando a magia termina. Ele
Componentes materiais: os mesmos do bloqueia a linha de visão, mas não o
feitiço a ser protegido. movimento. Uma criatura fica cega
enquanto estiver no espaço da parede e
deve gastar 1 m de movimento para cada
0,3 m que se move lá.

136
5º nível
Duração: 2 + 1 rodadas por nível
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno
Uma parede de vento forte ergue-se do solo
Alcance: 1 km por nível
em um ponto à sua escolha dentro do
O conjurador entra em transe de comunhão
alcance. Você pode fazer uma parede de até
com o mundo natural.
15 metros de comprimento, 4,5 metros de
altura e 30 centímetros de espessura. Você ● Durante o transe: Ao longo de 1 turno,
pode moldar a parede da maneira que um fato sobre a terra ao redor é revelado
quiser, desde que ela faça um caminho ao conjurador por nível de experiência.
contínuo ao longo do solo. A parede dura ● Fatos: Conhecimento de um dos
pela duração. A parede causa 3d8 de dano seguintes, em uma determinada direção:
de Vento. o terreno, corpos de água, plantas,
animais, minerais ou criaturas inteligentes
residentes.
● Restrições: O feitiço não tem efeito se
Duração: 2d6 dias / Permanente lançado no subsolo ou em um ambiente
(transmutar Água em Pó) não natural.
Alcance: 16 m
Este feitiço transforma até 90 m quadrados
de silte com 3 m de profundidade.
● Consumo: Esta água é salgada, ou seja,
não pode ser consumida de imediato,
mas pode ser purificada. No entanto,
uma vez que a duração do feitiço
termina, a água se transforma em pó.
Invertida: Transmutar Água em Pó
Transforma uma área de água - até 90 m
quadrados e até 3 m de profundidade - em
silte. Esta alteração é permanente.

137
Elemental do ar
Enormes vórtices de ar rodopiante
Duração: Permanente (até ser dispensado
ou morto) CA –2[21], DV 16* (72 PV), Atq 1× Golpe
Alcance: 212 m (3d8), THAC0 8[+11], MV 318 m (16 m)
Um elemental de 16 Dados de Vida - um voando, JP M2 V3 P4 S3 F6(16), ML 10,
ser formado de pura matéria elementar - é AL Neutro, XP 2.300, NA 1(1), TT
convocado de um plano elemental à escolha Nenhum
do conjurador (ar, terra, fogo, água) para
cumprir as ordens do conjurador. ● Tamanho: 10 m de altura, 2,4 m de
● Materiais: A convocação requer um largura.
grande volume do elemento apropriado. ● Redemoinho: Criaturas com menos de 2
● Concentração: É necessária para DV varridas para o lado (jogada de
comandar um elemental. proteção contra morte).
● Dispensar: Enquanto o controle sobre o ● Imunidade a dano mundano: Só pode
elemental for mantido, o conjurador ser prejudicado por ataques mágicos.
pode dispensá-lo a qualquer momento, ● Ferir criaturas voadoras: inflija 1d8 de
enviando-o de volta ao seu plano de dano extra.
origem.
● Interrupção: Se o conjurador se mover Elemental da Terra
em mais da metade da velocidade ou sua Enormes figuras humanoides de terra ou
concentração for perturbada, o comando pedra.
sobre o elemental termina. É, doravante,
uma entidade de livre arbítrio e CA –2 [21], DV 16* (72 PV), Atq 1×
imediatamente tentará matar o Golpe (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6
conjurador e qualquer um que estiver em m) toca, JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML 10,
seu caminho. AL Neutro, XP 2.300, NA 1(1), TT
● Dissipar: Um elemental conjurado pode Nenhum
ser dissipado por dissipar magia ou
dissipar o mal. ● Tamanho: 5 m de altura.
● Restrições: O conjurador pode ● Bloqueado por água: Não pode atravessar
convocar no máximo um elemental de um canal mais largo que sua própria
cada plano em um único dia. altura.
● Especialização Elemental: Clérigos ● Imunidade a dano mundano: Só pode ser
Elementais têm a restrição de apenas prejudicado por ataques mágicos.
invocar elementais pertencentes à sua ● Ferir criaturas no chão: inflija 1d8 de
esfera elemental. dano extra.

138
Elemental do Fogo
Colunas de fogo rodopiantes Duração: Até 1 hora.
Alcance: 90 m
CA –2 [21], DV 16* (72 PV), Atq 1× Você assume o controle do ar em um cubo
Golpe (3d8), THAC0 8 [+11], MV 16 m de 30 metros que você pode ver no alcance.
(12 m), JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML 10 Escolha um dos seguintes efeitos:
AL Neutro, XP 2.300, NA 1(1), TT ● Rajadas: Um vento sopra dentro do
Nenhum cubo, soprando continuamente na
direção horizontal que você designar.
● Tamanho: 5 m de altura, 5 m de largura. Você escolhe a intensidade do vento:
● Bloqueado por água: Não pode calmo, moderado ou forte. Se o vento for
atravessar um canal mais largo que seu moderado ou forte, ataques à distância
próprio diâmetro. com armas que passem por ele ou que
● Imunidade a dano mundano: Só pode sejam feitos contra alvos dentro do cubo
ser prejudicado por ataques mágicos. têm -2 em suas jogadas de ataque. Se o
● Ferir criaturas baseadas em frio: inflija vento estiver forte, qualquer criatura que
1d8 de dano extra. se mova contra o vento deve gastar 1
metro extra de movimento para cada pé
Elemental da Água movido.
Enormes ondas de água. ● Corrente descendente: Você faz com
que uma rajada contínua de vento forte
CA –2[21], DV 16* (72 PV), Atq 1× Golpe sopre para baixo do topo do cubo.
(3d8), THAC0 8[+11], MV 18 m (6 m) / Ataques à distância com armas que
124 m (18 m) natação, JP M2 V3 P4 S3 passam pelo cubo ou que são feitos
F6(16), ML 10, AL Neutro, XP 2.300, NA contra alvos dentro dele recebem -2 em
1(1), TT Nenhum
suas jogadas de ataque. Uma criatura
deve fazer uma jogada de proteção
● Tamanho: 2,4 m de altura, 10 m de
contra paralisia para voar para dentro do
largura.
cubo pela primeira vez em um turno ou
● Ligado à água: deve permanecer dentro
começar seu turno voando lá. Em uma
de 36 m da água.
falha no salvamento, ele é derrubado.
● Imunidade a dano mundano: Só pode
● Corrente Ascendente: Você causa uma
ser prejudicado por ataques mágicos.
corrente ascendente sustentada dentro do
● Ferir criaturas na água: inflija 1d8 de cubo, subindo a partir do lado inferior do
dano extra. cubo. As criaturas que terminam uma
queda dentro do cubo recebem apenas
metade do dano da queda. Quando uma
criatura no cubo faz um salto vertical, a
criatura pode pular até 3 metros acima do
normal.

139
Duração: 1 rodada Duração: 1 rodada
Alcance: 16 m Alcance: 16 m
Quando este feitiço é lançado por um Lançar um feitiço colheita de Amoras sobre
sacerdote, um tremor local de grande força um punhado de frutas frescas colhidas
rasga o solo. torna 2d4 delas mágicas. Estas bagas têm
● Duração do terremoto: O choque dois efeitos:
termina em uma rodada. ● Nutrição: Bagas com a magia permitem
● Efeitos: O terremoto afeta todo o que uma criatura faminta com
terreno, vegetação, estruturas e criaturas aproximadamente o tamanho de um
em sua área de efeito. homem coma uma e seja tão bem nutrida
● Área: A área de efeito do feitiço como se uma refeição normal completa
terremoto é circular, com um diâmetro fosse ingerida,
de 15 m ● Recuperação de Pontos de Vida: Cada
baga cura 1 ponto de dano físico de
feridas ou outras causas semelhantes,
sujeito a um máximo de 8 pontos de tal
cura em qualquer período de 24 horas.
Duração: 1 rodada
Alcance: 16 m
Quando um feitiço de tempestade de fogo
é lançado, toda a área é atingida por Duração: 1 rodada
camadas de chamas rugindo que se igualam Alcance: 16 m
a um feitiço de parede de fogo em vigor. Uma massa rodopiante de água com 1,5
● Dano: Criaturas dentro da área de fogo e metro de profundidade aparece em um raio
3 metros ou menos da borda da área de 9 metros centrada em um ponto que
afetada recebem 2d8 pontos de dano você pode ver dentro do alcance.
mais dano adicional igual ao nível do ● Condição de Lançamento: O ponto
conjurador (2d8 +1/nível). deve estar no chão ou em um corpo de
● Jogadas de Proteção: Criaturas que água.
rolam jogadas de proteção ● Efeito: Até o feitiço terminar, qualquer
bem-sucedidos contra feitiços sofrem criatura que começar seu turno lá deve
apenas metade do dano. ter sucesso em uma jogada de proteção
de paralisia ou sofrerá 6d6 de dano de
água e será puxada 3 metros em direção
ao centro.

140
Duração: 1 turno por nível Duração: Especial
Alcance: 24 m Alcance: 220 metros ao redor do
Uma barreira de plantas duras e espinhosas conjurador
é conjurada no ponto escolhido pelo Com este feitiço, o conjurador evoca o
conjurador. clima adequado ao clima e à estação da área
● Tamanho: A parede pode ter qualquer em que se encontra.
tamanho até 360 m quadrados e pode ser ● Clima Convocado: O clima convocado
moldada de qualquer maneira e em não está sob o controle do conjurador.
qualquer dimensão que o conjurador Pode durar apenas um turno, no caso de
desejar. Por exemplo, pode ser uma um tornado, horas ou até dias em outros
parede reta ou curvada em um círculo casos.
protetor. ● Área de Efeito: A área de efeito também
● Criaturas envolventes: Quaisquer varia de cerca de 1,5 km quadrado. Vários
criaturas que estejam em um local onde a conjuradores podem agir em conjunto
parede é conjurada sofrem dano igual a para afetar bastante o clima, controlando
1d8 mais seu valor de CA. os ventos e trabalhando em conjunto
● Atravessando: Criaturas podem para invocar condições climáticas muito
empurrar a parede, mas sofrem dano extremas.
igual a 1d8 mais seu valor de CA a cada 3 ● Tempo de Invocação: Dentro de quatro
m. turnos após o feitiço ser lançado, a
● CA Ascendente: Se estiver usando a tendência do tempo por vir é aparente -
regra opcional para Classe de Armadura por exemplo, céu limpo, rajadas de ar
Ascendente (consulte CA Ascendente, quente ou quente, uma brisa fria, céu
pág. 13), o dano infligido pelos espinhos nublado, etc.
é 1d8 + (19 – pontuação AAC). ● Chegada do Clima: O clima invocado
● Atravessando a parede: É possível e chega 1d12+5 turnos após o feitiço ser
não inflige danos a quem a atravessa. lançado. Observe que a nova condição
Leva 4 turnos para cortar uma seção de 3 climática não pode ser alterada pelo
m. conjurador depois que for convocada.
● Fogo: A parede não é danificada pelo ● Dissipar: Uma vez que o clima é
fogo normal, mas o fogo mágico irá totalmente convocado, ele não pode ser
queimá-la completamente em 2 turnos. dissipado. Se a convocação for dissipada
com sucesso antes de ser concluída, o
clima retornará lentamente à sua
condição original.

141
com ele e servindo como
Feitiços de guarda/batedor/espião também.
Usuários de Magia ● Familiar Atribuído: Um mago pode ter
apenas um familiar por vez, no entanto,
1º nível ele não tem controle sobre que tipo de
criatura responde à convocação, se
alguma vier.
● Vínculo Empático: O mago tem um
Duração: Especial vínculo empático com o familiar e pode
Alcance: 220 metros ao redor do emitir comandos mentais a uma distância
conjurador de até um quilômetro. Observe que as
Com este feitiço, jatos de chamas respostas empáticas do familiar
abrasadoras são disparados das pontas dos geralmente são bastante básicas, embora
dedos. As mãos ardentes enviam jatos de consigam comunicar pensamentos
chamas de 1,5 metro de comprimento em simples, muitas vezes são
um arco horizontal de cerca de 120 graus à sobrecarregadas por respostas instintivas.
frente do conjurador.
● Morte de um Familiar: Se separado do
Dano: Qualquer criatura na área das
conjurador, o familiar perde 1 ponto de
chamas sofre 1d3+pontos de nível do
vida por dia e morre se for reduzido a 0
conjurador de dano. Aqueles com sucesso
pontos de vida.
na jogada de proteção contra o feitiço
● Gerando Familiar: O Animal (Alguns
recebem metade do dano.
descritos no Manual de Monstros OSE
Dark Sun) que pode se tornar o familiar
do conjurador pode ser decidido pelo
O Detectar Magia funciona exatamente mestre ou gerado usando a tabela abaixo:
como no Old School Essentials™.
Variante: Detectar Psiônicos
Este feitiço pode ser usado para detectar o
uso de psionismo.

Duração: 1 turno por nível


Alcance: 1,5 km por nível
Este feitiço permite que o conjurador tente
convocar um familiar para atuar como seu
ajudante e companheiro.
● Utilidade de um familiar: Uma criatura
agindo como um familiar pode beneficiar
um mago, transmitindo seus poderes
sensoriais ao seu mestre, conversando

142
Duração: 6 turnos Duração: 1 turno por nível
Alcance: 18 m Alcance: toque
O conjurador cria uma esfera de névoa O conjurador toca um pedaço de corda de
centrada em um ponto dentro do alcance. até 18 metros de comprimento. Uma ponta
● Tamanho: 6 m de raio. da corda então se eleva no ar até que toda a
● Após criada: a esfera se espalha pelos corda fique perpendicular ao chão.
cantos e sua área fica fortemente ● Espaço extradimensional: Na
obscurecida. extremidade superior da corda, uma
● Duração: Dura pela duração ou até que entrada invisível se abre para um espaço
um vento de velocidade moderada ou extradimensional que dura até o fim da
maior (pelo menos 16 km/h) o disperse. magia.
● Entrando no espaço: O espaço
extradimensional pode ser alcançado
2º nível subindo até o topo da corda.
● Número de criaturas permitidas: O
espaço pode conter até oito criaturas.
Duração: Instantânea ● Escondendo a corda: A corda pode ser
Alcance: 18 m puxada para dentro do espaço, fazendo
O conjurador arremessa uma bolha de com que ela desapareça de vista fora do
ácido. espaço.
● Alvo: O conjurador escolhe uma ou duas ● Dentro da corda: Ataques e feitiços não
criaturas que possa ver dentro do alcance. podem atravessar a entrada para dentro
Se ele escolher dois, eles devem estar a ou fora do espaço extradimensional, mas
1,5 metro um do outro. aqueles que estão dentro podem ver
● Dano: O alvo sofre 1d6 + dano de ácido como se fosse através de uma janela de 1
no nível do conjurador ou metade após m por 1,5 m centrada na corda.
uma jogada de proteção contra feitiço ● Itens deixados dentro: Qualquer coisa
bem-sucedido. dentro do espaço extradimensional sai
quando o feitiço termina.
Componentes materiais: extrato de milho
em pó e um pedaço de pergaminho torcido.
Duração: 1 rodada por nível
Alcance: 9 m
Por meio de um raio de enfraquecimento, o
conjurador enfraquece um oponente.
Enfraquecendo Criatura: Em uma falha
no teste contra feitiços, uma criatura alvo
sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de
ataque e -1 de dano por dado lançado.

143
3º nível

Duração: Instantânea
Alcance: toque
O conjurador suga a vida de uma criatura e
a cura.
● Sugando Vida: Quando o conjurador
toca um oponente em corpo a corpo
com uma jogada de ataque bem-sucedida,
o oponente perde 1d6 pontos de vida
para cada dois níveis do conjurador, até 4º nível
um dreno máximo de 6d6 pontos.
● Cura: Os pontos de vida são adicionados
ao total do conjurador.
● Mortos-vivos: Este feitiço é ineficaz Duração: Instantânea
contra criaturas mortas-vivas. Alcance: toque
O conjurador prepara uma armadilha
explosiva.
● Colocação: Qualquer item que pode ser
Duração: 1 dia
fechado (livro, caixa, garrafa, baú e assim
Alcance: 9 m
por diante) pode ser protegido por um
O alvo pode respirar água livremente por
feitiço armadilha de fogo.
meio deste feitiço.
● Ativando a Armadilha: assim que o
● Respirar ar: O feitiço não afeta a
ofensor entra ou toca no item, a
capacidade do alvo de respirar ar.
armadilha é ativada.
● Natação: Nenhuma proficiência
● Dano: Quando a armadilha é
adicional em natação é concedida.
descarregada, ocorre uma explosão de
Invertida: Respirar Silte
1,5 metro de raio a partir do centro do
Também pode permitir que a criatura alvo
feitiço; todas as criaturas dentro desta
respire sob o Silte e se mova sob ele.
área devem fazer jogadas de Proteção
Qualquer Silte que entre no sistema
contra magia. O dano é de 1d4 pontos
respiratório do alvo desaparece assim que o
mais 1 ponto por nível do conjurador, ou
feitiço terminar.
metade disso (arredondado para cima)
para criaturas salvas com sucesso.
● Desabilitando: Dissipar Magia ou uma
habilidade ladina Desarmar Armadilhas
funciona para desabilitar a armadilha.

144
6º nível
Duração: Permanente
Alcance: Especial
Este Feitiço tem dois usos: Duração: 10 turnos
● Crescimento Súbito: Faz com que a Alcance: 212 m
vegetação normal a um alcance de 3 Este feitiço reduz a profundidade de um
metros cresça, se enrole e emaranhe para corpo de água pela metade durante a
formar um matagal ou selva que as duração. Uma área de até 3 km quadrados
criaturas devem cortar ou abrir caminho pode ser afetada.
a uma taxa de movimento de 3 metros Invertida: Reduzir Silte
por rodada. A área de efeito é um Este Feitiço tem o mesmo efeito que
quadrado de 3 m de lado por nível de Reduzir Água, mas aplicado ao Silte.
experiência do conjurador, em qualquer
formato quadrado ou retangular que o
conjurador decidir no momento da Duração: 6 turnos
conjuração. Alcance: 16 m
● Benção da Planta: Este efeito ocorre O conjurador cria um caminho de 3 m de
em uma área de 1,6 km quadrado. O largura e no máximo 36 m de comprimento
conjurador sacrifica todo o seu poder através da água, como uma lagoa, lago ou
mágico e abençoa a terra ao seu redor, outro corpo. O conjurador pode descartar
perdendo todos os níveis no processo e o efeito do feitiço antes que a duração
abandonando o caminho da magia para termine.
sempre. Em consequência, a terra ao Invertida: Dividir Silte
redor do conjurador recebe de volta toda Este Feitiço tem o mesmo efeito que
a energia que ele retirou dela e todas as Dividir Água, mas aplicado ao Silte.
plantas ficam enriquecidas por 1 ano. As
plantas produzem o dobro da quantidade
normal de alimento quando colhidas.
Invertida: Contaminação Vegetal
Quando este feitiço é lançado, o conjurador
contamina a terra e todas as plantas em um
raio de 12 m morrem e se transformam em
cinzas. O conjurador pode rolar para o teste
de efeito de profanação com um bônus de
+2.

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