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@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
“Se você não pegasse sol sua vida toda também seria cinzento!”
- Anão Cinzento
@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
abolete abocanhador matraqueante
10 Aberração Grande, leal e mau 2 Aberração Média, neutro
3m 3m
nadar nadar
natural
+5 -1 +2 +4 +2 +4 12m +0 -1 +3 -4 +0 -2 3m
14 21 9 15 18 15
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP. PASSIVA 20
18 9 10 8 16 3 10 6
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 10
18d10+36 9d8+27
HISTÓRIA +12 PERCEPÇÃO +10
@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE
banshee cocatriz
@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
aztirani semi divina
30 Humanoide Médio, Neutro
- arquimago
12 Humanóide Médio, qualquer
9m, 9m
voar
Mágia
+2 +5 +6 +10+10+10 24m
arm. arcana
+0 +2 +1 +5 +2 +3
21 14 20 20 30 30
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS 18M, VISÃO NO
30 15 10 14 12
PERCEP.PASSIVA 12
20 15 16
ESCURO 36M, PERCEPÇÃO PASSIVA 29
48d8+240 18d8+18
QUALQUER CONHECIMENTO +30 ARCANISMO +13 HISTÓRIA +13
cocatriz banshee
½ Monstruosidade Pequena, imparcial 4 Morto-vivo Médio, caótico e mal
6m
voar voar
-2 +1 +1 -4 +1 -3 12m -5 +2 +0 +1 +0 +3 12m
11 6 12 12 2 13
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 11
5 12 10 14 10 12 11
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 11
17
6d6+6 13d8
27 58 SAB +2 CAR +5
@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
“Achar que todo dragão cospe fogo vai te deixar em maus bocados “Do tufão, do tornado, sopro que carrega” - 2ª estrofe canção
quando encontrar um Dragão Azul!” - Guia de Sobrevivência em dos elementos
Masmorras
@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
dragão azul adulto cubo gelatinoso
16 Dragão Enorme, leal e mau 2 Limo Grande, sem alinhamento
12m 4,5m
escavar
natural
+7 +0 +6 +3 +2 +4 9m +2 -4 +5 -5 -2 -5
19 25 10 23 16 15
PERCEP, ÀS CEGAS 18M VISÃO NO ESCURO
19 voar
24m 6 14 3 20 1 6
PERCEP.ÀS CEGAS 18M PERCEP.PASSIVA 8
1
36M PERCEP.PASSIVA 22
8d12+108 8d10 + 40
FURTIVIDADE +5 PERCEPÇÃO +12
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@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
fera do pântano ettin
5 Monstruosidade Grande, sem alinhamento 4 Gigante Grande, caótico e mau
9m 12m
natural
+4 +2 +5 -4 +2 -1 natural
+5 -1 +3 -2 +0 -1
14 19 14 21 3 14 -9
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 12
12 21 8 17 6 10 8
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 14
8d10+40 10d10+30
PERCEPÇÃO +4
84 85
SENTIDOS AGUÇADOS DUAS CABEÇAS
POSSUI VANTAGEN EM TESTE DE SAB (PERCEP.) QUE ENVOLVÃO CHEIRO. VANTAGEM EM TESTES DE SAB (PERCEP.) E EM SG CONTRA SER AMEDRONTADO,
FEDOR ATORDOADO, CEGO, ENFEITIÇADO, INCONSCIENTE E SURDO.
CRIATURAS QUE COMECEM SUA RODADA A 3M DO FERA DO PÂNTANO DEVE SER BEM- DESPERTO
SUCEDIDO EM UMA SG CON CD16 OU FICAR ENVENENADO ATÉ O COMEÇO DA RODADA QUANDO UMA DAS CABEÇAS DO ETTIN ESTÁ DORMINDO, A OUTRA CABEÇA ESTÁ ACORDADA.
DA CRIATURA. COM UM SUCESSO ESTARÁ IMUNE AO FEDOR POR 1HR. AÇÕES
AÇÕES -------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------- ATAQUES MÚLTIPLOS
CAUDA FAZ 2 ATAQUES: UM COM O MACHADO DE BATALHA E UM COM A MAÇA ESTRELA.
CORPO A CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 21 (5D6+4) CONTUNDENTE. MACHADO DE BATALHA
ALÉM DISSO, DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG CON CD16 OU FICAR ATORDOADO CORPO A CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 14 (2D8+5) CORTANTE.
ATÉ O PRÓXIMO TURNO DA CRIATURA. MAÇA ESTRELA
RAIO DA MORTE (RECARGA 5-6) CORPO A CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 14 (2D8+5) PERFURANTE.
AO FITAR UMA CRIATURA ATÉ 9M, ESTE ALVO DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG
CON CD16 OU RECEBER 36 (8D8) DE DANO NECRÓTICO, PORÉM FALHANDO POR 5+
O DANO SOBE PARA 64. COM UM SECESSO O DANO É A METADE E SE O PERSONAGEM
CHEGAR A ) PV, ELE MORRE.
2
gárgula
Elemental Médio, caótico e mau
folster o mago
14 Humano Médio, Leal e Bom
,
9m 9m
voar
natural
+2 +0 +3 -2 +0 -2 18m
RobedoArquimg
+0 +3 +2 +6 -1 +4
15 15 11 16 6 11
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 10
7 18 10 16 14 22
PERCEPÇÃO PASSIVA 9
9 18
7d8+21 18d8+36
ARCANISMO +14, HISTÓRIA +14
CONT/CORT/PERF DE VENENO,EXAUTÃO,PRETIFICADO
ATAQUES NÃO MÁGICOS
E NÃO ADAMANTINOS INGENUIDADE.
APARÊNCIA FALSA FOLSTER POSSUI DESVANTAGEM EM SALVAGUARDAS CONTRA EFEITOS DE ENCANTAMENTO.
ENQUANTO IMÓVEL, ELE É INDISTINGUÍVEL DE UMA ESTÁTUA INANIMADA. PLANO B.
AÇÕES SE OS PONTOS DE VIDA DE FOLSTER FOREM REDUZIDOS PARA 30 OU MENOS EM UM
------------------------------------------------------------------------------- ATAQUE, ELE AUTOMATICAMENTE UTILIZA UMA REAÇÃO PARA SE TELETRANSPORTAR DE VOLTA
ATAQUES MÚLTIPLOS PARA SUA LOJA. ESSA HABILIDADE É ATIVADA MESMO QUE FOLSTER ESTEJA DESACORDADO
FAZ 2 ATAQUES: UM COM A MORDIDA E OUTRO COM AS GARRAS. OU INCONSCIENTE.
MORDIDA CONJURAÇÃO.
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 5 (1D6+2) PERFURANTE. FOLSTER É UM ARQUIMAGO DE 18º NÍVEL. SUA HABILIDADE DE CONJURAÇÃO É INTELIGÊNCIA
GARRAS (SALVAGUARDA CD 22, +14 PARA ACERTAR COM MAGIAS). FOLSTER PODE CONJURAR SERVO
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 5 (1D6+2) CORTANTE. INVISÍVEL E IMOBILIZAR PESSOA À VONTADE E POSSUI AS SEGUINTES MAGIAS PREPARADAS:
“Eu gostei de você, vou te devorar por último“ “Fi-fa-fo o gigante acordou” - Pedro Tário e os feijões mágicos
@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
gigante da tempestade
13 Gigante Enorme, caótico e bom
gel o slime ,
20 Slime Médio, Caótico Neutro
15m 10m
nadar
brunea
+9 +2 +5 +3 +4 +4 15m
CapacetedeCranio
-1 +5 +2 +1 +4 +0
16 29 14 20
PERCEP.PASSIVA 19
16 18 18 16 8 20 15 13 18 10
PERCEP.PASSIVA 20, VISÃO NO ESCURO 18M
20d12+100 20d10+40
ARCANISMO +8 ATLETISMO +14 HISTÓRIA ATLETISMO+5, FURTIVIDADE+11, PERCEPÇÃO+10,
230 +8 PERCEPÇÃO +9
FOR +14 CON +10 SAB +9 CAR +9 200 SOBREVIVENCIA+10, INTIMIDAÇÃO+6
FOR+5,DES+11,SAB+8
FRIO ELÉTRICO, TROVEJANTE DANO NECRÓTICO, DANO FOGO, ÁGUA, RAIO, DANO CORTANTE, DANO
SAGRADO, TROVEJANTE, GELO, ÁCIDO, VENENO CONTUNDENTE,
ANFÍBIO DANO PERFURANTE
PODE RESPIRAR AR E ÁGUA. MITOSE
CONJURAÇÃO INATA PODER DE SE DIVIDIR EM 2 SERES DISTINTOS COM A MESMA CONSCIÊNCIA, PODENDO
ATRIBUTO CHAVE CAR (CD17 PARA RESISTIR). À VONTADE: DETECTAR MAGIA, LEVITAÇÃO, FAZER NA MESMA AÇÃO OS SEGUINTES ATAQUE, TODOS +11 PARA ACERTAR: 2X CORPO-
LUZ, QUEDA SUAVE; 3/DIA CADA: CONTROLAR O CLIMA, RESPIRAR NA ÁGUA. A-CORPO COM ESPADA CURTA, 1,5M, 12 (1D6+11) DANO CORTANTE E 2X A DISTÂNCIA COM
ATAQUES MÚLTIPLOS ARCO LONGO, 45M/180M, 15 (1D10+11) DANO PERFURANTE, 20 FLECHAS DE MUNIÇÕES
FAZ 2 ATAQUES COM A ESPADA GDE: CORPO A CORPO, +14 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M.
DANO: 30 (6D6+9) CORTANTE.
ROCHA ABSORVIÇÃO MILAGROSA (1X DESCANSO LONGO)
DISTÂNCIA: +14 PARA ACERTAR, ALCANCE18/72M. DANO: 35 (4D12+9) CONTUNDENTE. QUE ABSORVER MEMÓRIAS E AS HABILIDADES DE QUALQUER CRIATURA COM UM SIMPLES
GOLPE DE RELÂMPAGO (RECARGA 5-6) TOQUE, POR ATÉ 24H.
ATIRA UM RAIO MÁGICO EM UM PONTO A VISTA E A ATÉ 150M DELE. CADA CRIATURA A ATÉ
3M DAQUELE PONTO DEVE FAZER UMA SG DES CD17, SOFRENDO 54 (12D8) DE DANO
ELÉTRICO EM UMA FALHA, OU METADE DO DANO EM UM SUCESSO. AMORFO
PODE MUDAR SUA APARÊNCIA E TAMANHO
2d6 15d8+60
FURTIVIDADE +6 INTIMIDAÇÃO +5 PERCEPÇÃO +5
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¼
homem pássaro -
Humanóide Médio (aarakocra), neutro e bom 1
goblin rei
Humanóide Pequeno (goblinóide), neutro e mau
6m 9m
voar
+0 +2 +0 +0 +1 +0 15m
cotamalha+escudo
+0 +2 +0 +0 -1 +0
12 10 14 10
PERCEP.PASSIVA 15
11 12 11 17 10 14 10 10 8
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 9
10
3d8 6d6
PERCEPÇÃO +5 FURTIVIDADE +6
13 21
MERGULHO ESCAPADA ÁGIL
SE EM VÔO MERGULHAR E PERCORRER UMA DISTÂNCIA DE PELO MENOS 9M ATÉ O ALVO, PODE EXECUTAR A AÇÃO DE DESENGAJAR OU ESCONDER COM UMA AÇÃO BÔNUS EM
ACERTANDO UM ATAQUE, ELE CAUSA 3 (1D6) DE DANO EXTRA. CADA UMA DAS VEZES DELE.
AÇÕES AÇÕES
------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------
GARRAS ATAQUES MÚLTIPLOS
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M,. DANO: 4 (1D4+2) CORTANTE. FAZ 2 ATAQUES COM A CIMITARRA, MAS O SEGUNDO TEM DESVANTAGEM..
AZAGAIA CIMITARRA
CORPO A CORPO OU À DISTÂNCIA: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M OU 9/36M. DANO: CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M,. DANO: 5 (1D6+2) CORTANTE.
5 (1D6+2) PERFURANTE. AZAGAIA
CORPO A CORPO OU À DISTÂNCIA: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M OU 9/36M. DANO:
5 (1D6+2) PERFURANTE.
REAÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUE REDIRECIONADO
QUANDO SOFRER UMA ATAQUE QUE ESTEJA VENDO, PODE TROCAR DE ESPAÇO COM OUTRO
GOBLIN QUE ESTEJA À 1,5M DELE, REDIRECIONANDO O ATAQUE PARA ESTE GOBLIN.
328 SAB +10 CAR +9 142 INTIM+9, INV+8, PERCEP+9, PERS+10, RELIGIÃO+8
FO+11, DE+10, CO+11, IN+10, SA+16, CA+17
CONT/CORT/PERF DE ÁCIDO, VEN., EXAU., AGARR., RADIANTE, NECRÓTICO, VENENO, ENCANTAMENTO, TODOS
ATAQUES NÃO MÁGICOS PARAL., PETR., CAID., FOGO E ABSORVER ELEMENTOS OS TIPOS DE DOENÇAS
RESTR., ATORD.
ESPADA SOLAR
RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA). ACERTO +11, 1,5M, DANO 1D8+6 RADIANTE +1D8 EM MORTOS-VIVOS, EMITE LUZ
SE FALHAR EM UMA SG, ELE PODE ESCOLHER SER BEM-SUCEDIDO. PLENA 4,5M + PENUMBRA 4,5M, PODEM SER EXPANDIDAS ATÉ 9M CADA. É UMA ARMA
FORMA DE ÁGUA E CONGELAMENTO PARCIAL SENCIENTE CAÓTICA E BOA, COM IN11, SAB17 E CAR16. ELA TEM VISÃO E AUDIÇÃO NORMAL
POR TER FORMA DE ÁGUA, PODE ATRAVESSAR E PARAR NO MESMO ESPAÇO DO ALVO E TAMBÉM EM ATÉ 18M. REQUER SINTONIZAÇÃO COM UMA CRIATURA BOA.
EM ESPAÇOS APERTADOS DE 2,5CM. PORÉM PODE SER CONGELADO SE RECEBER 50+ DE
CAJADO DO PODER
DANO DE FRIO, REDUZINDO SEU MOVIMENTO PARA 6M E ATACANDO COM DESVANTAGEM
ACERTO +11, 1,5M, DANO 1D8+6 CONCUSSÃO +1D6 FORÇA. BÔNUS DE +2 NA CA, E
ATÉ O COMEÇO DE SUA PRÓXIMA RODADA.
+2 EM SG E ATAQUES MÁGICOS. RECUPERA 2D8+4 CARGAS/DIA. MAGIAS (CARGAS):
MONSTRO DE CERCO CONE CONGELANTE (5), BOLA DE FOGO (5), GLOBO DA INVULN. (6), IMOB. MONSTROS
CAUSA DOBRO DE DANO EM OBJETOS/ESTRUTURAS (INCLUINDO COM MAREMOTO). (5), LEVITAÇÃO (2), RELÂMPAGO (5), MÍSSEIS MÁGICOS (1), RAIO DO ENFRAQ. (1) E
AÇÕES MURALHA DE ENERGIA (5).
------------------------------------------------------------------------------- CANALIZAR DIVINDADE
ATAQUES MÚLTIPLOS 1 AÇÃO, IMBUÍ 1 ARMA EMPUNHADA COM ENERGIA POSITIVA. POR 1MIN, +5 NO DANO. EMITE LUZ
FAZ 2 ATAQUES: UM COM PANCADA E UM COM A CAUDA. PANCADA, CORPO A CORPO: +16 PLENA NUM RAIO DE 6M E PENUMBRA EM +6M. A ARMA TORNA-SE MÁGICA PELA DURAÇÃO.
PARA ACERTAR, ALCANCE 6M. DANO: 15 (1D10+10) CONTUNDENTE + 5 (1D10) DE DANO
ALMA RADIANTE(RECUPERA COM DESCANSO LONGO)
ÁCIDO. CAUDA, CORPO A CORPO: +16 PARA ACERTAR, ALCANCE 6M. DANO: 16 (1D12+10)
1 AÇÃO, LIBERA ENERGIA DIVINA, FAZ COM QUE SEUS OLHOS BRILHEM E DUAS ASAS LUMINOSAS
CONTUNDENTE + 6 (1D12) DE DANO ÁCIDO.
E INCORPÓREAS BROTAM DE SUAS COSTAS. POR 1MIN OU ATÉ QUE ELE A ENCERRE COM 1
MAREMOTO AÇÃO BÔNUS. DURANTE ESSE TEMPO, ELE TEM DESLOCAMENTO DE VÔO 9M, E 1X/TURNO,
QUANDO SUBMERSO PODE CRIAR UM PAREDÃO DE ÁGUA CENTRALIZADO NELE, COM 76M CAUSA 11 DE DANO RADIANTE EXTRA EM ATAQUES OU MAGIAS.
DE LARGURA POR 76M DE ALTURA COM 7M DE PROFUNDIDADE. CRIATURAS NESSA ÁREA
CONJURADOR 9º NÍVEL (CAR DC17, +12 ACERTAR)
DEVEM SER BEM-SUCEDIDAS UMA SG FOR CD24 OU RECEBER 33 (6D10) DE DANO
ESPAÇOS: 1º(4), 2º(3), 3º(3), 4º(2), 5º(1). TRUQUES: RAIO DE FOGO, POUPAR OS MORTOS,
CONTUNDENTE. COM SUCESSO, METADE DO DANO. NO COMEÇO DE CADA RODADA DEPOIS
BARULHO INFERNAL, CORTE ESMERALDA, LUZ, CORTE CHOCANTE. MAGIAS: TODAS DE
QUE O PAREDÃO APARECE, TODAS AS CRIATURAS DE TAMANHO ENORME OU MENOR SÃO
PALADINO ATÉ O 3º CÍRCULO + ABSORV. ELEMENTOS, ESCUDO, RAIO GUIADOR, ARROMBAR,
JOGADAS 15M LONGE DO MONSTRO, TENDO QUE SER BEM-SUCEDIDAS EM UMA SG FOR
DETECTAR PENS., NUBLAR, PASSO NEBULOSO E VER O INVISÍVEL.
CD24 OU RECEBER 27 (5D10) DE DANO CONTUNDENTE. AO FINAL DE CADA RODADA DE ELMO BRILHANTE
ATAQUE DO PAREDÃO ELA PERDE 15M DE ALTURA E O DANO É REDUZIDO POR 1D10, ATÉ QUE
RETIRANDO 1 PEDRA E DESTRUINDO-A, PODE CONJURAR: (CD18): CONE PRISMÁTICO (8),
CHEGUE AO FIM. CRIATURAS SÓ PODEM SE MOVER NA ONDA NADANDO, PORÉM DEVEM SER
LUZ DO DIA (30), BOLA DE FOGO (13), MURO DE FOGO (10). IMBUÍ UMA ARMA COM
BEM-SUCEDIDAS EM UMA SG FOR CD24 (ATLETISMO) A CADA RODADA.
CHAMAS, CAUSA 1D6 FOGO, E AURA CONTRA MORTOS-VIVOS (9M), CAUSA 1D6 RADIANTE.
AÇÕES LENDÁRIAS FAVORECIDO PELOS DEUSES
3 AÇÕES: PANCADA EXTRA; MOVER-SE, ATÉ O LIMITE DE SEU DESLOCAMENTO. 2D4 PARA SG OU ATAQUES FALHOS(DESCANSO CURTO 1X).
@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
mamute lorde da enganação
6 Fera Enorme, sem alinhamento 23 Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
12m 12m
voar
natural
+7 -1 +5 -4 +0 -2 natural
+9 +1 +7 +8 +7 +8 12m
13 24 9 21
PERCEP.PASSIVA 10
3 11 6 18 29 12 25 26 24
VISÃO NO ESCURO 36M PERCEP.PASSIVA 24
26
11d12+55 27d10+189
ENGANAÇÃO +15 PERCEPÇÃO +14 FURTIVIDADE +8
25d10+50 18d8+54
PERCEPÇÃO +12 ARCANISMO +13, ENGANAÇÃO +12, HISTÓRIA
187 FOR +5 CON +7 INT +9 SAB +7 CAR +9 135 +15, PERSUASÃO +15
INT +13, CAR +13, SAB +12
@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
“Rakshasas de tigre são os mais conhecidos, mas existem muitos “Meu hobby é conduzir zé-paladinos para o seio do mal”
outros como chacal, urso, gorila...” - Sacerdote do Império
@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
¼
pseudo dragão -
Dragão Minúsculo, neutro e bom 2
ogro
Gigante Grande, caótico e mau
4,5m 12m
voar
natural
-2 +2 +1 +0 +1 +0 18m
gibão de peles
+4 -1 +3 -3 -2 -2
13 6 15 13 10 12
PERCEP. ÀS CEGAS 3M, VISÃO NO ESCURO
10 11 19 8 16 5 7 7
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 8
18M, PERCEP.PASSIVA 13
2d4+2 7d10+21
FURTIVIDADE +4 PERCEPÇÃO +3
7 59
SENTIDOS AGUÇADOS AÇÕES
POSSUI VANTAGEM EM TESTES DE SAB (PERCEP.) QUE USE VISÃO, AUDIÇÃO E OLFATO. -------------------------------------------------------------------------------
RESISTÊNCIA À MAGIA CLAVA GRANDE
POSSUI VANTAGEM NAS SGS CONTRA MAGIAS E OUTROS EFEITOS MÁGICOS. CORPO A CORPO: +6 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 13 (2D8+4) CONTUNDENTE.
TELEPATIA LIMITADA AZAGAIA
PODE COMUNICAR IDEIAS SIMPLES, EMOÇÕES E IMAGENS COM CRIATURAS QUE POSSAM CORPO A CORPO OU À DISTÂNCIA: +6 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M OU ALCANCE 9/36M.
COMPREENDER UM IDIOMA. ALCANCE 30M. DANO: 11 (2D6+4) PERFURANTE.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
MORDIDA
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 4 (1D4+2) PERFURANTE.
FERRÃO
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 4 (1D4+2) PERFURANTE. ALVO
DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG CON CD11 OU FICARÁ ENVENENADO DURANTE
1HR. SE A SG FALHAR POR 5+, CAI INCONSCIENTE, POR IGUAL PERÍODO, OU ATÉ QUE SOFRA
DANO OU OUTRA CRIATURA USE UMA AÇÃO PARA SACUDI-LO.
compreende Comum e Dracônico, mas não fala. 50 DRS322 Comum, Gigante 450 DRS320
4
súcubo íncubo /
Ínfero Médio (metamorfo), neutro e mau
rakshasa
13 Ínfero Médio, leal e mau
9m 12m
voar
natural
-1 +3 +1 +2 +1 +5 18m
natural
+2 +3 +4 +1 +3 +5
15 8 17 13 15 12 20
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 15
16 14 17 18 13 16 20
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 13
12d8+12 13d8+52
ENGANAÇÃO +9 FURTIVIDADE +7 INTUIÇÃO ENGANAÇÃO +10 INTUIÇAO +8
66 +5 PERCEPÇÃO +5 PERSUASÃO +9
110
ELÉTRICO, FOGO, FRIO PERF. DE ARMAS MÁGICAS CONT/CORT/PERF DE
E CONT/CORT/PERF DE USADAS POR CRIATURAS BOAS. ATAQUES NÃO MÁGICOS
ATAQUES NÃO MÁGICOS
IMUNIDADE LIMITADA À MAGIA
LIGAÇÃO TELEPÁTICA
NÃO PODE SER AFETADO OU DETECTADO POR MAGIAS DE 6º CÍRCULO OU MENOR,
IGNORA A RESTRIÇÃO DO ALCANCE AO COMUNICAR-SE COM UMA CRIATURA QUE TENHA
A MENOS QUE ELE DESEJE. POSSUI VANTAGEM NAS SGS CONTRA TODAS AS OUTRAS
ENFEITIÇADO. OS DOIS NEM PRECISAM ESTAR NO MESMO PLANO DE EXISTÊNCIA.
MAGIAS E EFEITOS MÁGICOS.
METAMORFO
CONJURAÇÃO INATA
PODE USAR A AÇÃO PARA SE METAMORFOSEAR EM UM HUMANOIDE P OU M E DE VOLTA PARA
CONJURAÇÃO INATA DO É O CARISMA (CD 18 PARA EVITAR MAGIA, +10 COM ATAQUES
A VERDADEIRA FORMA. SEM ASAS PERDE SEU DESLOCAMENTO DE VÔO. OUTRAS ESTATÍSTICAS
MÁGICOS). CONJURA AS MAGIAS A SEGUIR, SEM PRECISAR DE COMPONENTES MATERIAIS: À
SÃO AS MESMAS EM CADA FORMA. QUALQUER EQUIPAMENTO QUE ESTIVER USANDO OU
VONTADE: DETECTAR PENSAMENTOS, DISFARÇAR-SE, ILUSÃO MENOR, MÃOS MÁGICAS; 3/DIA
CARREGANDO NÃO É TRANSFORMADO. REVERTE PARA A FORMA VERDADEIRA SE MORRER.
CADA: DETECTAR MAGIA, ENFEITIÇAR PESSOA, IMAGEM MAIOR, INVISIBILIDADE, SUGESTÃO 1/
AÇÕES
DIA CADA: DOMINAR PESSOA, TRANSIÇÃO PLANAR, VISÃO DA VERDADE, VOO.
-------------------------------------------------------------------------------
AÇÕES
GARRA (APENAS NA FORMA DE ÍNFERO)
-------------------------------------------------------------------------------
CORPO A CORPO: +5 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 6 (1D6+3) CORTANTE.
ATAQUES MÚLTIPLOS
ENFEITIÇAR
FAZ 2 ATAQUES COM GARRAS.
UM HUMANÓIDE QUE POSSA VER NO ALCANCE DE 9M DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA
GARRA
SG SAB CD15 OU SERÁ ENFEITIÇADO POR 1 DIA. O ALVO ENFEITIÇADO OBEDECE AOS
CORPO A CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 9 (2D6+2) CORTANTE, E O ALVO É
COMANDOS VERBAIS OU TELEPÁTICOS. SE O ALVO SOFRER QUALQUER DANO OU RECEBER UM
AMALDIÇOADO. A MALDIÇÃO ENTRA EM VIGOR SEMPRE QUE O ALVO TEM UM DESCANSO CURTO
COMANDO SUICIDA, ELE PODE REPETIR A SG, ENCERRANDO O EFEITO EM UM SUCESSO. SE
OU LONGO, PREENCHENDO OS PENSAMENTOS DELE COM SONHOS E IMAGENS HORRÍVEIS. O
O ALVO FOR BEM-SUCEDIDO OU SE O EFEITO ACABAR, FICA IMUNE AO ENFEITIÇAR POR 24
AMALDIÇOADO NÃO GANHA NENHUM BENEFÍCIO AO CONCLUIR UM DESCANSO CURTO OU LONGO.
HRS. SÓ PODE TER UM ÚNICO ALVO ENFEITIÇADO POR VEZ, LOGO, SE ENFEITIÇAR OUTRO, O
DURA ATÉ SER SUSPENSA POR UMA MAGIA REMOVER MALDIÇÃO OU FEITIÇO SEMELHANTE.
EFEITO SOBRE O ALVO ANTERIOR TERMINA.
BEIJO DRENANTE
AO BEIJAR UMA CRIATURA ENFEITIÇADA, O ALVO DEVE FAZER UMA SG CON DC15, SOFRENDO
32 (5D10+5) DE DANO PSÍQUICO EM UMA FALHA, OU METADE DO DANO EM UM SUCESSO. O
PV MÁXIMO DO ALVO É REDUZIDO IGUAL AO DANO SOFRIDO. ESTA REDUÇÃO DURA ATÉ UM
DESCANSO LONGO. O ALVO MORRE SE REDUZIR O PV MÁXIMO DELE PARA 0.
Abissal, Comum, Infernal, telepatia 18m 1.000 DRS325 Comum, Infernal 10.000 DRS322
tarrasque vampiro
“Ele consumiu todo o vilarejo com a voracidade de alguém que “Não trairás o véu, pois ele lhe protege contra a sociedade enfurecida”
não possuía razão ou misericórdia” - Sobrevivente do Tarrasque - Primeira regra da sociedade do Véu
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vampiro tarrasque
13 Morto-vivo Médio (metamorfo), leal e mau 30 Monstruosidade Colossal (titã), s/ alinhamento
9m 12m
natural
+4 +4 +4 +3 +2 +4 natural
+10 +0 +10 -4 +0 +0
16 18 18 18 17 15 18
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP.PASSIVA 17
25 30 11 30 3 11 11
PERCEP. ÀS CEGAS 36M, PERCEP.PASSIVA 10
17d8+68 33d20+330
FURTIVIDADE +9 PERCEPÇÃO +7