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abocanhador matraqueante abolete

Aberração Médio 1 Aberração Grande 2

“Um gnomo viciado em doces certa vez desejou um galpão cheio


de Aboletes, ainda não sabemos o porquê...” - História de pescador

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

anão cinzento anjo planetário

Humanoide Médio 3 Celestial Grande 4

“Se você não pegasse sol sua vida toda também seria cinzento!”
- Anão Cinzento

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
abolete abocanhador matraqueante
10 Aberração Grande, leal e mau 2 Aberração Média, neutro
3m 3m
nadar nadar
natural
+5 -1 +2 +4 +2 +4 12m +0 -1 +3 -4 +0 -2 3m
14 21 9 15 18 15
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP. PASSIVA 20
18 9 10 8 16 3 10 6
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 10

18d10+36 9d8+27
HISTÓRIA +12 PERCEPÇÃO +10

135 CON +6 INT +8 SAB +6 67


CAÍDO

ANFÍBIO SOLO ABERRANTE


PODE RESPIRAR AR E ÁGUA. O SOLO EM UM RAIO DE 3 METROS AO REDOR DO ABOCANHADOR É COMO UMA MASSA
NUVEM DE MUCO DE TERRENO DIFÍCIL. CADA CRIATURA QUE INICIE SUA VEZ NESTA ÁREA DEVE SER BEM-
ENQUANTO ESTIVER SUBMERSO, QUALQUER CRIATURA QUE O TOQUE NO ALCANCE DE SUCEDIDA EM UMA SG DE FOR CD 10 OU TERÁ SEU DESLOCAMENTO REDUZIDO PARA
1,5M DELE DEVE FAZER UMA SG CON CD 14. FALHANDO, A CRIATURA FICA DOENTE POR 0 ATÉ O COMEÇO DE SUA PRÓXIMA VEZ.
1D4 HORAS. A CRIATURA DOENTE SÓ PODE RESPIRAR DEBAIXO D’ÁGUA. TAGARELICE
AÇÕES ENQUANTO O ABOCANHADOR NÃO ESTIVER INCAPACITADO E PUDER VER QUALQUER CRIATURA,
------------------------------------------------------------------------------- QUE INICIE A SUA VEZ A 6M E PUDER OUVI-LO DEVE FAZER UMA SG DE SAB CD10.
ATAQUES MÚLTIPLOS COM TENTÁCULOS CASO FALHE, NÃO PODE EXECUTAR REAÇÕES ATÉ O FINAL DA SUA PRÓXIMA VEZ E JOGA UM
3 ATAQUES CORPO A CORPO: +9, ALCANCE 1,5M, UM ALVO. DANO:12 (2D6+5) CONTUNDENTE. D8 PARA DETERMINAR O QUE FAZER NESTA VEZ. EM UM 1 A 4, NÃO FAZ NADA. 5 OU 6,
ALVO FOR UMA DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG CON CD14 OU FICARÁ DOENTE. NÃO EXECUTA AÇÕES OU AÇÕES BÔNUS E USA TODO O SEU MOVIMENTO EM UMA DIREÇÃO
INCUBAÇÃO DE 1MIN E PODE SER REMOVIDA POR CURAR DOENÇAS OU SIMILARES. APÓS ISSO, ALEATORIAMENTE DETERMINADA. 7 OU 8, FAZ UM ATAQUE CORPO A CORPO CONTRA UMA
A PELE TORNA-SE VISCOSA E TRANSLÚCIDA E NÃO PODE RECUPERAR PV A MENOS QUE ESTEJA CRIATURA ALEATORIAMENTE DETERMINADA NO SEU ALCANCE OU NADA SE ELA NÃO PUDER
DEBAIXO D’ÁGUA. A DOENÇA PODE SER REMOVIDA POR CURA COMPLETA OU MAGIA SIMILAR REALIZAR TAL ATAQUE.
MAIOR QUE 5º CÍRCULO. FORA D’ÁGUA, ELA SOFRE 6 (1D12) PONTOS DE DANO DE ÁCIDO A AÇÕES
CADA 10MIN, A MENOS QUE UMIDADE SEJA APLICADA SOBRE SUA PELE ANTES DESSE TEMPO. -------------------------------------------------------------------------------
CAUDA ATAQUES MÚLTIPLOS
CORPO A CORPO: +9 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M, UM ALVO. DANO: 15 (3D6+5) CONTUNDENTE. O ABOCANHADOR MATRAQUEANTE FAZ UM ATAQUE DE MORDIDA E, SE PUDER, USA SUA
ESCRAVIZAR (3/DIA) CUSPARADA CEGANTE.
ATRAVÉS DE UMA SONDAGEM TELEPÁTICA, ELE ESCOLHE UM ALVO ATÉ À VISTA ATÉ 9M DO MORDIDAS
ALCANCE DELE. SE BEM-SUCEDIDO EM UMA SG SAB CD14 OU SERÁ ENFEITIÇADO ATÉ CORPO A CORPO: +2 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 17 (5D6) PERFURANTE. SE O
QUE O ABOLETE MORRA OU ATÉ QUE ESTEJA EM UM OUTRO PLANO DE EXISTÊNCIA. O ALVO ALVO FOR UMA CRIATURA MÉDIA OU MENOR, ELE DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG
ENFEITIÇADO NÃO PODE EXECUTAR REAÇÕES, E AMBOS PODEM SE COMUNICAR TELEPATICAMENTE FOR CD10 OU SERÁ DERRUBADO. SE O ALVO FOR MORTO POR ESTE DANO, ELE SERÁ
A QUALQUER DISTÂNCIA. CASO SOFRA DANO, ALVO REPETE A SG. UMA VEZ A CADA 24HRS, ABSORVIDO PARA DENTRO DO ABOCANHADOR.
PODERÁ REPETIR A SG QUANDO ESTÁ A 1,6KM DO ABOLETE. CUSPARADA CEGANTE (RECARGA 5-6)
AÇÕES LENDÁRIAS COSPE UMA BOLHA QUÍMICA EM UM PONTO ATÉ 4,5M DELE. A BOLHA EXPLODE EM UM
3 AÇÕES: DETECTAR (FAZ UM TESTE DE SABEDORIA (PERCEPÇÃO)); GOLPE COM CAUDA; CLARÃO DE LUZ CEGANTE NO IMPACTO. CADA CRIATURA A 1,5M DA EXPLOSÃO DEVE SER
DRENO PSÍQUICO (CUSTA 2 AÇÕES,CRIATURA ENFEITIÇADA SOFRE 10 (3D6) PONTOS DE BEM-SUCEDIDA EM UMA SG DES CD13 OU FICARÁ CEGA ATÉ O FINAL DA PRÓXIMA VEZ
DANO PSÍQUICO E ESTES CURAM O ABOLETE. DO ABOCANHADOR.

Subterrâneo, telepatia 36m 5.900 DRS249 450 DRS249

anjo planetário anão cinzento


16 Celestial Grande, leal e bom 1 Humanóide Médio, leal e mau
12m 7,5m
voar
natural
+7 +5 +7 +4 +6 +7 36m
Brunea+esc
+2 +0 +2 +0 +0 -1
19 24 20 24 19 22
VISÃO VERDADEIRA 36M, PERCEP.PASSIVA 21
25 16 14 11 14 11 10 9
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP. PASSIVA 10

16d10 + 112 4d8+8


PERCEPÇÃO +11

200 CON +12 SAB +11 CAR +12 26


RADIANTE; CONT/CORT/PERF AMEDRONTADO, SENSÍVEL À LUZ SOLAR. DESV. VENENOS
DE ATAQUES NÃO MÁGICOS ENFEITIÇADO, EXAUSTÃO EM ATAQUES/PERCEP. SOB
O SOL.
ARMAS ANGELICAIS
OS ATAQUES COM ARMA DO PLANETÁRIO SÃO MÁGICOS CAUSAM 5D8 DE DANO RADIANTE RESILIÊNCIA DOS CINZENTOS
ADICIONAIS, JÁ INCLUÍDOS.
POSSUI VANTAGEM NAS SG CONTRA VENENOS, MAGIAS, ILUSÕES E RESISTIR A SER
ENFEITIÇADO OU PARALISADO.
CONSCIÊNCIA DIVINA
O PLANETÁRIO SABE QUANDO OUVE UMA MENTIRA. AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
CONJURAÇÃO INATA
A HABILIDADE DE CONJURAÇÃO DO PLANETÁRIO É O CARISMA (EVITAR MAGIA CD20). PICARETA DE GUERRA OU AZAGAIA
À VONTADE: DETECTAR O BEM/MAL, INVISIBILIDADE (EM SI); 3 DE CADA/DIA: BARREIRA PICARETA: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M, UM ALVO. DANO: 6 (1D8+2) PERFURANTE, OU
DE LÂMINAS, COLUNA DE CHAMAS, DISSIPAR O BEM E O MAL, REVIVER OS MORTOS; 1/DIA:
11 (2D8+2) PERFURANTE ENQUANTO AMPLIADO. AZAGAIA: CORPO A CORPO OU À DISTÂNCIA,
COMUNHÃO, CONTROLAR O CLIMA, PRAGA DE INSETOS.
+4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M, OU ALCANCE 9/36M. DANO: 5 (1D6+2) PERFURANTE,
OU 9 (2D6+2) PERFURANTE ENQUANTO AMPLIADO.
EVITAR MAGIA
O PLANETÁRIO TEM VANTAGEM NAS SGS CONTRA MAGIAS E OUTROS EFEITOS MÁGICOS. AUMENTAR (RECARGA DESC.CURTO/LONGO)
AÇÕES DURANTE 1MIN ELE AUMENTA DE TAMANHO, JUNTO COM QUALQUER COISA QUE ESTEJA
USANDO CARREGANDO. SEU TAMANHO É GRANDE, DOBRA OS SEUS DADOS DE DANO DE
-------------------------------------------------------------------------------
ARMA BASEADOS EM FOR E TEM VANTAGEM EM TESTES DE FOR E SG FOR. SE O
2 ATAQUES COM ESPADA GRANDE
DUERGAR CARECER DE ESPAÇO PARA SE TORNAR GRANDE, ELE ALCANÇA O TAMANHO MÁXIMO
CORPO A CORPO: +12 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 21 (4D6+7) CORTANTE +
POSSÍVEL NO ESPAÇO DISPONÍVEL.
22 (5D8) RADIANTE.
TOQUE CURATIVO (4/DIA) INVISIBILIDADE (RECARGA DESC.CURTO/LONGO
CURA MAGICAMENTE 30 (6D8+3) PV E FICA LIVRE DE QUALQUER MALDIÇÃO, DOENÇA, TORNA-SE INVISÍVEL ATÉ ATACAR, CONJURAR UMA MAGIA, USAR AUMENTAR OU ATÉ QUE
A CONCENTRAÇÃO DELE SEJA INTERROMPIDA, POR ATÉ 1HR. QUALQUER EQUIPAMENTO QUE
ENVENENAMENTO, CEGUEIRA OU SURDEZ.
ESTEJA USANDO OU CARREGANDO FICA INVISÍVEL COM ELE.

todos, telepatia 36m 15.000 DRS250 Anão, Subcomum 200 DRS288


arquimago aztirani semi divina -
Humanoide Médio 5 Humanóide Semideusa Igor Donato 6

“Em algumas culturas o estudo da magia é proibido, ainda bem que


não somos selvagens!” - Arquimago Lucius

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE

banshee cocatriz

Morto-vivo Médio 7 Monstruosidade Pequeno 8

“Nunca convide uma Banshee para uma noite de cantoria!”


Necromante do Império

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
aztirani semi divina
30 Humanoide Médio, Neutro
- arquimago
12 Humanóide Médio, qualquer
9m, 9m
voar
Mágia
+2 +5 +6 +10+10+10 24m
arm. arcana
+0 +2 +1 +5 +2 +3
21 14 20 20 30 30
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS 18M, VISÃO NO
30 15 10 14 12
PERCEP.PASSIVA 12
20 15 16
ESCURO 36M, PERCEPÇÃO PASSIVA 29
48d8+240 18d8+18
QUALQUER CONHECIMENTO +30 ARCANISMO +13 HISTÓRIA +13

459 INT +10, SAB +10 99 INT +9 SAB +6

A TODOS OS ELEMENTOS MEDO, FOME, SEDE E SONO DANO DE MAGIAS; CONT/CORT/


PERF NÃO MÁGICOS (PELE
MAESTRIA MÁGICA ROCHOSA)
AZTIRANI PODE EXECUTAR QUALQUER MAGIA EXISTENTE NO JOGO, SEM LIMITES, E ALTERAR RESISTÊNCIA À MAGIA.
A SUA VONTADE O TIPO DO DANO CAUSADO. TODAS AS MAGIAS SÃO EXECUTADAS EM O ARQUIMAGO TEM VANTAGEM NAS SGS CONTRA MAGIAS E OUTROS EFEITOS MÁGICOS.
SEU NÍVEL MÁXIMO E MAIS FORTE EXISTENTE, SEM CUSTO MATERIAL OU COMPONENTES CONJURAÇÃO
GESTUAIS OU VERBAIS. CONJURADOR DE 18º NÍVEL COM INTELIGÊNCIA (CD17 E +9 PARA ATAQUES MÁGICOS). O
DOMÍNIO SOBRE A VERDADE ARQUIMAGO PODE CONJURAR DISFARÇAR-SE E INVISIBILIDADE À VONTADE E TEM AS SEGUINTES
DIANTE DE QUALQUER INFORMAÇÃO, AZTIRANI SABERÁ A VERDADE, NÃO É POSSÍVEL NENHUMA MAGIAS PREPARADAS: TRUQUES (À VONTADE): LUZ, MÃOS MÁGICAS, PRESTIDIGITAÇÃO, RAIO
FORMA DE BLEFAR OU INTIMIDAÇÃO CONTRA ELA, MESMA AS MÁGICAS OU DIVINAS. DE FOGO, TOQUE CHOCANTE; 1º CÍRCULO (4 ESPAÇOS): ARMADURA ARCANA*, DETECTAR
MESTRA DO TEMPO E ESPAÇO MAGIA, IDENTIFICAR, MÍSSEIS MÁGICOS; 2º CÍRCULO (3 ESPAÇOS): DETECTAR PENSAMENTOS,
AZTIRANI PODE ESCOLHER QUAIS ALVOS NO ALCANCE DE QUALQUER MAGIA SERÃO AFETADOS PASSO NEBULOSO, REFLEXOS; 3º CÍRCULO (3 ESPAÇOS): CONTRAMAGIA, RELÂMPAGO, VOO;
POR ELA. TODAS AS SUAS MAGIAS TEM ALCANCE DOBRADO, E AS MAGIAS DE ALCANCE DE 4º CÍRCULO (3 ESPAÇOS): BANIMENTO, ESCUDO DO FOGO, PELE ROCHOSA*; 5º CÍRCULO (3
TOQUE, PASSAM A TER ALCANCE DE 9 METROS. UMA VEZ POR RODADA PODE CONJURAR ESPAÇOS): CONE DE FRIO, MURALHA DE ENERGIA, VIDÊNCIA; 6º CÍRCULO (1 ESPAÇO): GLOBO
UMA MAGIA COM AÇÃO BÔNUS. DE INVULNERABILIDADE; 7º CÍRCULO (1 ESPAÇO): TELETRANSPORTE; 8º CÍRCULO (1 ESPAÇO):
ETERNIDADE LIMPAR A MENTE*; 9º CÍRCULO (1 ESPAÇO): PARAR O TEMPO *O ARQUIMAGO CONJURA ESTAS
QUALQUER MAGIA QUE TENHA DURAÇÃO DE 1 MINUTO OU MAIS, PODE DURAR QUANTO MAGIAS SOBRE SI ANTES DO COMBATE.
AZTIRANI DESEJAR. AÇÕES
FORÇA AVASSALADORA -------------------------------------------------------------------------------
QUALQUER MAGIA QUE EXIJA JOGADAS DE DADO, AO INVÉS DISSO, TERÁ SEUS EFEITOS ADAGA
MAXIMIZADOS. CORPO A CORPO OU À DISTÂNCIA, +6 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M, OU ALCANCE 9/18M,
IMORTALIDADE UM ALVO. DANO: 4 (1D4+2) PERFURANTE.
AZTIRANI É IMORTAL, AO INVÉS DE MORRER, DESAPARECE 10D20 ANOS.

Todos 300000 PDF04 quaisquer seis idiomas 8.400 DRS355

cocatriz banshee
½ Monstruosidade Pequena, imparcial 4 Morto-vivo Médio, caótico e mal
6m
voar voar
-2 +1 +1 -4 +1 -3 12m -5 +2 +0 +1 +0 +3 12m
11 6 12 12 2 13
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 11
5 12 10 14 10 12 11
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 11
17

6d6+6 13d8

27 58 SAB +2 CAR +5

ÁCIDO, FOGO, ELETR., TROVEJ., FRIO., NECR., VEN.,ENF., EXAU.,


CONT/CORT/PERF NÃO MÁGICOS AMED., AGARR., PARAL.,
AÇÕES PETR., CAID., RESTR.
------------------------------------------------------------------------------- DETECTAR VIDA
MORDIDA PODE SENTIR E A LOCALIZAÇÃO APROXIMADA DE CRIATURAS VIVAS À 8KM
CORPO A CORPO, +3 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 3 (1D4+1) PERFURANTE, MOVIMENTAÇÃO INCORPÓREA
E O ALVO DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG CON CD11 OU SERÁ MAGICAMENTE PODE SE MOVER ATRAVÉS DE OBJETOS E CRIATURAS COMO SE FOSSE TERRENO DIFÍCIL.
PETRIFICADO. EM UMA FALHA, A CRIATURA ESTÁ CONTIDA. ELA DEVE REPETIR A SG NO SE TERMINAR SEU MOVIMENTO NO ESPAÇO DE QUALQUER UM DESSES, RECEBE 5 (1D10)
FIM DA PRÓXIMA VEZ DELA. EM UM SUCESSO, O EFEITO SE ENCERRA. EM UMA FALHA, A DE DANO DE FORÇA.
CRIATURA ESTÁ PETRIFICADA DURANTE 24HRS.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
TOQUE CORRUPTOR
MÁGICO CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, 1,5M DE ALCANCE. DANO: 12 (3D6+2) NECRÓTICO.
APARÊNCIA HORRIPILANTE
QUALQUER UM VIVO QUE A VEJA NO RAIO DE 18M DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG
SAB CD13 OU FICAR AMEDRONTADO POR 1MIN. PODE REPETIR A CADA FINAL DE SUA VEZ,
MAS COM DESVANTAGEM SE O BANSHEE ESTIVER À VISTA. SE O SG FOR BEM SUVEDIDO, O
ALVO FICA IMUNE DISTO POR 24HRS.
LAMENTO
COM UM FÚNEBRE LAMENTO, TODOS OS VIVOS ATÉ 9M DE DISTÂNCIA DELA DEVE SER
BEM-SUCEDIDO EM UMA SG CON CD13. FALHA OS PVS DO ALVO VÃO A ZERO, EM
CASO DE SUCESSO, RECEBEM 10 (3D6) DE DANO PSÍQUICO. NÃO FUNCIONA NA LUZ DO DIA.

100 DRS257 comum, élfico 1.100 MM23


cubo gelatinoso dragão azul adulto

Gosma Grande 9 Dragão Enorme 10

“Se uma sala parecer estranhamente parada, arremesse uma pedra


antes de entrar!” - Guia de Sobrevivência em Masmorras

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

dragão azul ancião elemental do ar

Dragão Colossal 11 Elemental Grande 12

“Achar que todo dragão cospe fogo vai te deixar em maus bocados “Do tufão, do tornado, sopro que carrega” - 2ª estrofe canção
quando encontrar um Dragão Azul!” - Guia de Sobrevivência em dos elementos
Masmorras

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
dragão azul adulto cubo gelatinoso
16 Dragão Enorme, leal e mau 2 Limo Grande, sem alinhamento
12m 4,5m
escavar
natural
+7 +0 +6 +3 +2 +4 9m +2 -4 +5 -5 -2 -5
19 25 10 23 16 15
PERCEP, ÀS CEGAS 18M VISÃO NO ESCURO
19 voar
24m 6 14 3 20 1 6
PERCEP.ÀS CEGAS 18M PERCEP.PASSIVA 8
1
36M PERCEP.PASSIVA 22
8d12+108 8d10 + 40
FURTIVIDADE +5 PERCEPÇÃO +12

225 DES +5 CON +11 SAB +7 CAR +9 84


ELÉTRICO AMEDR., CAÍDO, CEGO, ENFEIT.,
EXAUSTÃO, SURDO.
RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA).
SE FALHAR EM UMA SG, ELE PODE ESCOLHER SER BEM-SUCEDIDO. CUBO DE GOSMA
AÇÕES CRIATURAS QUE ENTREM EM SEU ESPAÇO PODEM SER ALVO DO ENGOLFAR E TEM DESVANTAGEM
NA SG. AS CRIATURAS DENTRO DO CUBO PODEM VER MAS TEM COBERTURA TOTAL. UMA
-------------------------------------------------------------------------------
CRIATURA A 1,5M PODE REALIZAR UMA AÇÃO PARA PUXAR UMA CRIATURA OU OBJETO PARA
ATAQUES MÚLTIPLOS
FORA. FAZER ISSO REQUER UM TESTE DE FOR CD12, BEM SUCEDIDO, E A CRIATURA QUE
USA A PRESENÇA ATERRADORA E FAZ 3 ATAQUES: UM COM A MORDIDA E DOIS COM AS
REALIZAR A TENTATIVA SOFRE 10 (3D6) DE DANO DE ÁCIDO. O CUBO PODE CONTER APENAS
GARRAS. MORDIDA: CORPO A CORPO, +12 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 18 (2D10+7)
UMA CRIATURA GRANDE OU ATÉ QUATRO CRIATURAS MÉDIAS OU MENORES DENTRO DE SI.
PERFURANTE + 5 (1D10) DE DANO ELÉTRICO. GARRA: CORPO A CORPO, +12 PARA ACERTAR,
TRANSPARENTE
ALCANCE 1,5M. DANO: 14 (2D6+7) CORTANTE.
MESMO QUANDO O CUBO ESTÁ À VISTA, É NECESSÁRIO UM TESTE DE SAB (PERCEP.) CD15
CAUDA
PARA VER UM CUBO QUE NÃO ESTEJA NEM SE MOVENDO OU ATACANDO. UMA CRIATURA QUE
CORPO A CORPO: +12 PARA ACERTAR, ALCANCE 4,5M. DANO: 16 (2D8+7) CONTUNDENTE.
ENTRAR NO ESPAÇO DO CUBO SEM ESTAR CIENTE DELE, É SURPRESA PELO CUBO.
PRESENÇA ATERRADORA
CADA CRIATURA QUE O DRAGÃO ESCOLHER ATÉ 36M DELE DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM AÇÕES
UMA SG SAB CD17 OU FICAR AMEDRONTADA POR 1MIN. PODE REPETIR AO FINAL DE
-------------------------------------------------------------------------------
CADA RODADA. COM SUCESSO A CRIATURA ESTÁ IMUNE POR 24HRS.
PSEUDÓPODE
SOPRO ELÉTRICO (RECARGA 5-6) CORPO A CORPO: +4, ALCANCE 1,5M, UMA CRIATURA. DANO: 10 (3D6) DE ÁCIDO.
EXALA UM SOPRO ELÉTRICO EM LINHA ATÉ 27M COM 1,5M DE LARGURA. AS CRIATURA NESSA ENGOLFAR
ÁREA DEVEM SER BEM-SUCEDIDAS EM UMA SG DES CD19. EM CASO DE FALHA RECEBE
SEMPRE QUE O CUBO GELATINOSO ENTRAR NO ESPAÇO DE UMA CRIATURA GRANDE OU MENOR,
ESTA DEVE FAZER UMA SG DES CD12. COM SUCESSO, A CRIATURA PODE ESCOLHER SER
66 (12D10) DE DANO ELÉTRICO. COM SUCESSO, RECEBE METADE DO DANO.
EMPURRADA 1,5M PARA TRÁS OU PARA O LADO. UMA CRIATURA QUE ESCOLHER NÃO SER
AÇÕES LENDÁRIAS
EMPURRADA SOFRE AS CONSEQUÊNCIAS DE UMA FALHA NA SG. COM FALHA, O CUBO ENTRA
3 AÇÕES: DETECTAR (FAZ UM TESTE DE SAB (PERCEP.); ATAQUE DE CAUDA EXTRA;
ENGOLFA A CRIATURA E ESTA SOFRE 10 (3D6) DE DANO ÁCIDO. ENGOLFADA NÃO CONSEGUE
ATAQUE DE ASA (CUSTA 2 AÇÕES), BATENDO AS ASAS CADA CRIATURA ATÉ 3M DEVE SER
RESPIRAR, ESTÁ CONTIDA, E SOFRE 21 (6D6) DE DANO ÁCIDO NO COMEÇO DE CADA VEZ DO
BEM-SUCEDIDO EM UMA SG DES CD20 OU SOFRER 14 (2D6+7) DE DANO CONTUNDENTE
CUBO. SE O CUBO SE MOVER, A CRIATURA ENGOLFADA SE MOVE JUNTO. A CRIATURA PODE
E FICAR CAÍDO. O DRAGÃO PODE VOAR METADE DE SEU MOV.
TENTAR ESCAPAR COM UMA AÇÃO PARA FAZER UM TESTE DE FOR CD12. EM UM SUCESSO,
A CRIATURA ESCAPA E ENTRA EM UM ESPAÇO DA ESCOLHA DELA A ATÉ 1,5M DO CUBO.

Comum, Dracônico 15.000 DRS267 450 DRS302

elemental do ar dragão azul ancião


5 Elemental Grande, neutro 23 Dragão Colossal, leal e mau
12m
planar escavar
+2 +5 +2 -2 +0 -2 27m
natural
+9 +0 +8 +4 +3 +5 12m
15 14 20 14 6 10
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 10
6 22 29 10 27 18 17
PERCEP, ÀS CEGAS 18M VISÃO NO ESCURO
21 voar
24m
36M PERCEP.PASSIVA 27
8d10+24 26d20+208
FURTIVIDADE +7 PERCEPÇÃO +17

90 481 DES +7 CON +15 SAB +10 CAR +12

ELETR., TROVEJ., CONT/ VEN., AGAR., CAI., CONT.,EXAU., ELÉTRICO


CORT/PERF NÃO MÁGICOS INCON., PARA., PETRI.
RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA).
FORMA DE AR SE FALHAR EM UMA SG, ELE PODE ESCOLHER SER BEM-SUCEDIDO.
PODE PARAR E SE MOVIMENTAR NOS ESPAÇOS OCUPADOS E PASSAR POR ATÉ 2,5CM AÇÕES
SEM PROBLEMAS.
-------------------------------------------------------------------------------
AÇÕES
ATAQUES MÚLTIPLOS
-------------------------------------------------------------------------------
USA A PRESENÇA ATERRADORA E FAZ 3 ATAQUES: UM COM A MORDIDA E DOIS COM AS
ATAQUES MÚLTIPLOS GARRAS. MORDIDA: CORPO A CORPO, +16 PARA ACERTAR, ALCANCE 4,5M. DANO: 20
2 PANCADAS: CORPO A CORPO, +8 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 14 (2D8+4) (2D10+9) PERFURANTE + 11 (2D10) DE DANO ELÉTRICO. GARRA: CORPO A CORPO, +16
CONTUNDENTE.
PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 16 (2D6+9) CORTANTE.
REDEMOINHO (RECARGA 4-6) CAUDA
CADA CRIATURA NO ESPAÇO DO ELEMENTAL DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG FOR CORPO A CORPO: +16 PARA ACERTAR, ALCANCE 6M. DANO: 18 (2D8+9) CONTUNDENTE.
CD13 OU SOFRER 15 (3D8+2) DE DANO CONTUNDENTE E SER ARREMESSADO À 6M DE PRESENÇA ATERRADORA
DISTÂNCIA E FICARÁ CAÍDO. SE COLIDIR COM UM OBJETO, RECEBE MAIS 3 (1D6) DE DANO
CADA CRIATURA QUE O DRAGÃO ESCOLHER ATÉ 36M DELE DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM
CONTUNDENTE PARA CADA 3M ARREMESSADO. SE COLIDIR COM UMA CRIATURA, ESTA DEVE
UMA SG SAB CD20 OU FICAR AMEDRONTADA POR 1MIN. PODE REPETIR AO FINAL DE
SER BEM-SUCEDIDA EM UMA SG DES CD13 OU RECEBERÁ O MESMO DANO E CAÍDA. EM
CADA RODADA. COM SUCESSO A CRIATURA ESTÁ IMUNE POR 24HRS.
CASO DE SUCESSO, RECEBE METADE DO DANO E NÃO É ARREMESSADO.
SOPRO ELÉTRICO (RECARGA 5-6)
EXALA UM SOPRO ELÉTRICO EM LINHA ATÉ 36M COM 3M DE LARGURA. AS CRIATURA NESSA
ÁREA DEVEM SER BEM-SUCEDIDAS EM UMA SG DES CD23. EM CASO DE FALHA RECEBE
88 (16D10) DE DANO ELÉTRICO. COM SUCESSO, RECEBE METADE DO DANO.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 AÇÕES: DETECTAR (FAZ UM TESTE DE SAB (PERCEP.); ATAQUE DE CAUDA EXTRA; ATAQUE
DE ASA (CUSTA 2 AÇÕES), BATENDO AS ASAS CADA CRIATURA ATÉ 4,5M DEVE SER BEM-
SUCEDIDO EM UMA SG DES CD24 OU SOFRER 16 (2D6+9) DE DANO CONTUNDENTE E
FICAR CAÍDO. O DRAGÃO PODE VOAR METADE DE SEU MOV.

Aurano 1.800 DRS289 Comum, Dracônico 50.000 DRS267


ettin fera do pântano

Gigante Grande 13 Monstruosidade Grande 14

“Duas cabeças pensam melhor do que uma, ou não!” - Nag o Feiticeiro

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

folster o mago , gárgula

Humano Mago Game Chinchila 15 Elemental Médio 16

“Folster Itens Mágicos, com descontos especiais para amigos!”

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
fera do pântano ettin
5 Monstruosidade Grande, sem alinhamento 4 Gigante Grande, caótico e mau
9m 12m
natural
+4 +2 +5 -4 +2 -1 natural
+5 -1 +3 -2 +0 -1
14 19 14 21 3 14 -9
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 12
12 21 8 17 6 10 8
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 14

8d10+40 10d10+30
PERCEPÇÃO +4

84 85
SENTIDOS AGUÇADOS DUAS CABEÇAS
POSSUI VANTAGEN EM TESTE DE SAB (PERCEP.) QUE ENVOLVÃO CHEIRO. VANTAGEM EM TESTES DE SAB (PERCEP.) E EM SG CONTRA SER AMEDRONTADO,
FEDOR ATORDOADO, CEGO, ENFEITIÇADO, INCONSCIENTE E SURDO.
CRIATURAS QUE COMECEM SUA RODADA A 3M DO FERA DO PÂNTANO DEVE SER BEM- DESPERTO
SUCEDIDO EM UMA SG CON CD16 OU FICAR ENVENENADO ATÉ O COMEÇO DA RODADA QUANDO UMA DAS CABEÇAS DO ETTIN ESTÁ DORMINDO, A OUTRA CABEÇA ESTÁ ACORDADA.
DA CRIATURA. COM UM SUCESSO ESTARÁ IMUNE AO FEDOR POR 1HR. AÇÕES
AÇÕES -------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------- ATAQUES MÚLTIPLOS
CAUDA FAZ 2 ATAQUES: UM COM O MACHADO DE BATALHA E UM COM A MAÇA ESTRELA.
CORPO A CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 21 (5D6+4) CONTUNDENTE. MACHADO DE BATALHA
ALÉM DISSO, DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG CON CD16 OU FICAR ATORDOADO CORPO A CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 14 (2D8+5) CORTANTE.
ATÉ O PRÓXIMO TURNO DA CRIATURA. MAÇA ESTRELA
RAIO DA MORTE (RECARGA 5-6) CORPO A CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 14 (2D8+5) PERFURANTE.
AO FITAR UMA CRIATURA ATÉ 9M, ESTE ALVO DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG
CON CD16 OU RECEBER 36 (8D8) DE DANO NECRÓTICO, PORÉM FALHANDO POR 5+
O DANO SOBE PARA 64. COM UM SECESSO O DANO É A METADE E SE O PERSONAGEM
CHEGAR A ) PV, ELE MORRE.

1.800 VO129 Gigante, Orc 1.000 DRS294

2
gárgula
Elemental Médio, caótico e mau
folster o mago
14 Humano Médio, Leal e Bom
,
9m 9m
voar
natural
+2 +0 +3 -2 +0 -2 18m
RobedoArquimg
+0 +3 +2 +6 -1 +4
15 15 11 16 6 11
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 10
7 18 10 16 14 22
PERCEPÇÃO PASSIVA 9
9 18

7d8+21 18d8+36
ARCANISMO +14, HISTÓRIA +14

52 117 INT +10, SAB +5

CONT/CORT/PERF DE VENENO,EXAUTÃO,PRETIFICADO
ATAQUES NÃO MÁGICOS
E NÃO ADAMANTINOS INGENUIDADE.
APARÊNCIA FALSA FOLSTER POSSUI DESVANTAGEM EM SALVAGUARDAS CONTRA EFEITOS DE ENCANTAMENTO.
ENQUANTO IMÓVEL, ELE É INDISTINGUÍVEL DE UMA ESTÁTUA INANIMADA. PLANO B.
AÇÕES SE OS PONTOS DE VIDA DE FOLSTER FOREM REDUZIDOS PARA 30 OU MENOS EM UM
------------------------------------------------------------------------------- ATAQUE, ELE AUTOMATICAMENTE UTILIZA UMA REAÇÃO PARA SE TELETRANSPORTAR DE VOLTA
ATAQUES MÚLTIPLOS PARA SUA LOJA. ESSA HABILIDADE É ATIVADA MESMO QUE FOLSTER ESTEJA DESACORDADO
FAZ 2 ATAQUES: UM COM A MORDIDA E OUTRO COM AS GARRAS. OU INCONSCIENTE.
MORDIDA CONJURAÇÃO.
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 5 (1D6+2) PERFURANTE. FOLSTER É UM ARQUIMAGO DE 18º NÍVEL. SUA HABILIDADE DE CONJURAÇÃO É INTELIGÊNCIA
GARRAS (SALVAGUARDA CD 22, +14 PARA ACERTAR COM MAGIAS). FOLSTER PODE CONJURAR SERVO
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 5 (1D6+2) CORTANTE. INVISÍVEL E IMOBILIZAR PESSOA À VONTADE E POSSUI AS SEGUINTES MAGIAS PREPARADAS:

*TRUQUES (Á VONTADE): AMIGOS, LUZES DANÇANTES, MÃOS MÁGICAS, PRESTIDIGITAÇÃO,


REPARAR. *1º CÍRCULO (4 ESPAÇOS): DETECTAR MAGIA, IDENTIFICAR, DISFARÇAR-SE, ESCUDO.
*2º CÍRCULO (3 ESPAÇOS): LOCALIZAR OBJETO, PASSO NEBULOSO, CORDA EXTRADIMENSIONAL.
*3º CÍRCULO (3 ESPAÇOS): CONTRAMAGIA, VÔO, LÍNGUAS.

*4º CÍRCULO (3 ESPAÇOS): ARCA SECRETA, POLIMORFIA, SANTUÁRIO PARTICULAR. 5º CÍRCULO


(3 ESPAÇOS): LENDAS E HISTÓRIAS, CÍRCULO DE TELETRANSPORTE, VIDÊNCIA. 6º CÍRCULO (1
ESPAÇO): DANÇA IRRESISTÍVEL. 7º CÍRCULO (1 ESPAÇO): TELEPORTE. 8º CÍRCULO (1 ESPAÇO):
SEMIPLANO. 9º CÍRCULO: PARAR O TEMPO.
ROBE DO ARQUIMAGO.
FOLSTER POSSUI UM ROBE DO ARQUIMAGO AZUL CLARO COM DESENHOS DE ESTRELAS. A
HABILIDADE INGENUIDADE DE FOLSTER, ENTRETANTO, AINDA FAZ COM QUE FOLSTER TENHA
DESVANTAGEM CONTRA ENCANTAMENTOS.

Terrano 450 DRS296 Comum, élfico, dracônico + 3 línguas. 11500 PDF09


,
gel o slime gigante da tempestade

Slime Espadachim/Arqueiro Nicolas Santos Fernandes 17 Gigante Enorme 18

“Eu gostei de você, vou te devorar por último“ “Fi-fa-fo o gigante acordou” - Pedro Tário e os feijões mágicos

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

gnoll abissal goblin

Humanoide Médio 19 Humanóide Pequeno 20

“Eles fazem muita bagunça e não são eficientes, mas compensam


pelo preço!” - Trambiqueiro da Máfia Lamaçenta

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
gigante da tempestade
13 Gigante Enorme, caótico e bom
gel o slime ,
20 Slime Médio, Caótico Neutro
15m 10m
nadar
brunea
+9 +2 +5 +3 +4 +4 15m
CapacetedeCranio
-1 +5 +2 +1 +4 +0
16 29 14 20
PERCEP.PASSIVA 19
16 18 18 16 8 20 15 13 18 10
PERCEP.PASSIVA 20, VISÃO NO ESCURO 18M

20d12+100 20d10+40
ARCANISMO +8 ATLETISMO +14 HISTÓRIA ATLETISMO+5, FURTIVIDADE+11, PERCEPÇÃO+10,

230 +8 PERCEPÇÃO +9
FOR +14 CON +10 SAB +9 CAR +9 200 SOBREVIVENCIA+10, INTIMIDAÇÃO+6
FOR+5,DES+11,SAB+8

FRIO ELÉTRICO, TROVEJANTE DANO NECRÓTICO, DANO FOGO, ÁGUA, RAIO, DANO CORTANTE, DANO
SAGRADO, TROVEJANTE, GELO, ÁCIDO, VENENO CONTUNDENTE,
ANFÍBIO DANO PERFURANTE
PODE RESPIRAR AR E ÁGUA. MITOSE
CONJURAÇÃO INATA PODER DE SE DIVIDIR EM 2 SERES DISTINTOS COM A MESMA CONSCIÊNCIA, PODENDO
ATRIBUTO CHAVE CAR (CD17 PARA RESISTIR). À VONTADE: DETECTAR MAGIA, LEVITAÇÃO, FAZER NA MESMA AÇÃO OS SEGUINTES ATAQUE, TODOS +11 PARA ACERTAR: 2X CORPO-
LUZ, QUEDA SUAVE; 3/DIA CADA: CONTROLAR O CLIMA, RESPIRAR NA ÁGUA. A-CORPO COM ESPADA CURTA, 1,5M, 12 (1D6+11) DANO CORTANTE E 2X A DISTÂNCIA COM
ATAQUES MÚLTIPLOS ARCO LONGO, 45M/180M, 15 (1D10+11) DANO PERFURANTE, 20 FLECHAS DE MUNIÇÕES
FAZ 2 ATAQUES COM A ESPADA GDE: CORPO A CORPO, +14 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M.
DANO: 30 (6D6+9) CORTANTE.
ROCHA ABSORVIÇÃO MILAGROSA (1X DESCANSO LONGO)
DISTÂNCIA: +14 PARA ACERTAR, ALCANCE18/72M. DANO: 35 (4D12+9) CONTUNDENTE. QUE ABSORVER MEMÓRIAS E AS HABILIDADES DE QUALQUER CRIATURA COM UM SIMPLES
GOLPE DE RELÂMPAGO (RECARGA 5-6) TOQUE, POR ATÉ 24H.
ATIRA UM RAIO MÁGICO EM UM PONTO A VISTA E A ATÉ 150M DELE. CADA CRIATURA A ATÉ
3M DAQUELE PONTO DEVE FAZER UMA SG DES CD17, SOFRENDO 54 (12D8) DE DANO
ELÉTRICO EM UMA FALHA, OU METADE DO DANO EM UM SUCESSO. AMORFO
PODE MUDAR SUA APARÊNCIA E TAMANHO

Comum, Gigante 10.000 DRS298 Comum, Blob, Celestial 825 PDF11

goblin gnoll abissal


¼ Humanóide Pequeno (goblinóide), neutro e mau 9 Humanóide Médio (gnoll), caótico e mau
9m 9m
arm.decouro+escudo
-1 +2 +0 +0 -1 -1 cota de malha
+5 +0 +4 +0 +1 +1
15 8 14 10 10 8 8
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 9
16 20 10 19 11 13 12
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 15

2d6 15d8+60
FURTIVIDADE +6 INTIMIDAÇÃO +5 PERCEPÇÃO +5

7 127 CON +8 SAB +5

ESCAPADA ÁGIL AURA SANGUINÁRIA


PODE EXECUTAR A AÇÃO DE DESENGAJAR OU ESCONDER COM UMA AÇÃO BÔNUS EM QUALQUER UM ALIADO ATÉ 6M COM A HABILIDADE DE FRENESI PODE FAZER UM ATAQUE
CADA UMA DAS VEZES DELE. DE MORDIDA COMO AÇÃO BÔNUS.
AÇÕES AÇÕES
------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------
CIMITARRA ATAQUES MÚLTIPLOS
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M,. DANO: 5 (1D6+2) CORTANTE. FAZ 3 ATAQUES: 1 COM CADA UM DE SEUS MANGUALS OU 3 COM ARCO LONGO.
ARCO CURTO MANGUAL DA LOUCURA
DISTÂNCIA: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 24/76M. DANO: 5 (1D6+2) PERFURANTE. CORPO A CORPO: +9 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 10 (1D10+5) CONTUNDENTE
E O ALVO FAZ UM SG SAB CD16, COM UMA FALHA ELE ATACARÁ UM ALVO ALEATÓRIO
DENTRO DO SEU ALCANCE, SE NÃO HOUVER, PERDE A AÇÃO.
MANGUAL DA DOR
CORPO A CORPO: +9 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 10 (1D10+5) CONTUNDENTE
+ 22 (4D10) DE DANO PSÍQUICO.
MANGUAL PARALIZANTE
CORPO A CORPO: +9 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 10 (1D10+5) CONTUNDENTE
E O ALVO FAZ UM SG CON CD16, COM UMA FALHA FICARÁ PARALIZADO ATÉ O FINAL
DA PRÓXIMA RODADA.
ARCO LONGO
À DISTÂNCIA: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 45,5/180M. DANO: 4 (1D8) PERFURANTE.

Comum, Goblin 50 DRS300 Abissal, Gnoll 5.000 VO153


goblin rei homem pássaro-
Humanoide Pequeno 21 Humanoide Médio 22

“Homeeeeeem pássaroooo!!!” - Últimas palavras de um humano


fantasiado que saltava de cima da torre

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

ivhellius ischkhard leviatã

Aasimar Paladino Daniel Saraiva de Souza 23 Elemental Colossal 24

“A morte não é o fim, mas apenas um novo caminho inevitável e


certo, que leva à novas descobertas. Sua sacralidade jamais deve
ser violada” - Kelemvor

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
¼
homem pássaro -
Humanóide Médio (aarakocra), neutro e bom 1
goblin rei
Humanóide Pequeno (goblinóide), neutro e mau
6m 9m
voar
+0 +2 +0 +0 +1 +0 15m
cotamalha+escudo
+0 +2 +0 +0 -1 +0
12 10 14 10
PERCEP.PASSIVA 15
11 12 11 17 10 14 10 10 8
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 9
10

3d8 6d6
PERCEPÇÃO +5 FURTIVIDADE +6

13 21
MERGULHO ESCAPADA ÁGIL
SE EM VÔO MERGULHAR E PERCORRER UMA DISTÂNCIA DE PELO MENOS 9M ATÉ O ALVO, PODE EXECUTAR A AÇÃO DE DESENGAJAR OU ESCONDER COM UMA AÇÃO BÔNUS EM
ACERTANDO UM ATAQUE, ELE CAUSA 3 (1D6) DE DANO EXTRA. CADA UMA DAS VEZES DELE.
AÇÕES AÇÕES
------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------
GARRAS ATAQUES MÚLTIPLOS
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M,. DANO: 4 (1D4+2) CORTANTE. FAZ 2 ATAQUES COM A CIMITARRA, MAS O SEGUNDO TEM DESVANTAGEM..
AZAGAIA CIMITARRA
CORPO A CORPO OU À DISTÂNCIA: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M OU 9/36M. DANO: CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M,. DANO: 5 (1D6+2) CORTANTE.
5 (1D6+2) PERFURANTE. AZAGAIA
CORPO A CORPO OU À DISTÂNCIA: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M OU 9/36M. DANO:
5 (1D6+2) PERFURANTE.
REAÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUE REDIRECIONADO
QUANDO SOFRER UMA ATAQUE QUE ESTEJA VENDO, PODE TROCAR DE ESPAÇO COM OUTRO
GOBLIN QUE ESTEJA À 1,5M DELE, REDIRECIONANDO O ATAQUE PARA ESTE GOBLIN.

Aurano 50 MM12 Comum, Goblin 200 MM166

leviatã ivhellius ischkhard


20 Elemental Colossal, neutro 15 Aasimar Médio, Leal e Bom
12m 9m,
nadar Voar
+10 +7 +10 -4 +4 +3 36m
Arm. Completa
+4 +3 +4 +3 +4 +5 9m*
17 30 24 30 2 18 17
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 14
24 18 16 18 16 18
PERCEPÇÃO PASSIVA 17, VISÃO NO ESCURO
20
18M, SENTIDO DIVINO 18M
16d20+160 14d10+52
ARCANISMO+8, ATLETISMO+9, INTUIÇÃO+9,

328 SAB +10 CAR +9 142 INTIM+9, INV+8, PERCEP+9, PERS+10, RELIGIÃO+8
FO+11, DE+10, CO+11, IN+10, SA+16, CA+17

CONT/CORT/PERF DE ÁCIDO, VEN., EXAU., AGARR., RADIANTE, NECRÓTICO, VENENO, ENCANTAMENTO, TODOS
ATAQUES NÃO MÁGICOS PARAL., PETR., CAID., FOGO E ABSORVER ELEMENTOS OS TIPOS DE DOENÇAS
RESTR., ATORD.
ESPADA SOLAR
RESISTÊNCIA LENDÁRIA (3/DIA). ACERTO +11, 1,5M, DANO 1D8+6 RADIANTE +1D8 EM MORTOS-VIVOS, EMITE LUZ
SE FALHAR EM UMA SG, ELE PODE ESCOLHER SER BEM-SUCEDIDO. PLENA 4,5M + PENUMBRA 4,5M, PODEM SER EXPANDIDAS ATÉ 9M CADA. É UMA ARMA
FORMA DE ÁGUA E CONGELAMENTO PARCIAL SENCIENTE CAÓTICA E BOA, COM IN11, SAB17 E CAR16. ELA TEM VISÃO E AUDIÇÃO NORMAL
POR TER FORMA DE ÁGUA, PODE ATRAVESSAR E PARAR NO MESMO ESPAÇO DO ALVO E TAMBÉM EM ATÉ 18M. REQUER SINTONIZAÇÃO COM UMA CRIATURA BOA.
EM ESPAÇOS APERTADOS DE 2,5CM. PORÉM PODE SER CONGELADO SE RECEBER 50+ DE
CAJADO DO PODER
DANO DE FRIO, REDUZINDO SEU MOVIMENTO PARA 6M E ATACANDO COM DESVANTAGEM
ACERTO +11, 1,5M, DANO 1D8+6 CONCUSSÃO +1D6 FORÇA. BÔNUS DE +2 NA CA, E
ATÉ O COMEÇO DE SUA PRÓXIMA RODADA.
+2 EM SG E ATAQUES MÁGICOS. RECUPERA 2D8+4 CARGAS/DIA. MAGIAS (CARGAS):
MONSTRO DE CERCO CONE CONGELANTE (5), BOLA DE FOGO (5), GLOBO DA INVULN. (6), IMOB. MONSTROS
CAUSA DOBRO DE DANO EM OBJETOS/ESTRUTURAS (INCLUINDO COM MAREMOTO). (5), LEVITAÇÃO (2), RELÂMPAGO (5), MÍSSEIS MÁGICOS (1), RAIO DO ENFRAQ. (1) E
AÇÕES MURALHA DE ENERGIA (5).
------------------------------------------------------------------------------- CANALIZAR DIVINDADE
ATAQUES MÚLTIPLOS 1 AÇÃO, IMBUÍ 1 ARMA EMPUNHADA COM ENERGIA POSITIVA. POR 1MIN, +5 NO DANO. EMITE LUZ
FAZ 2 ATAQUES: UM COM PANCADA E UM COM A CAUDA. PANCADA, CORPO A CORPO: +16 PLENA NUM RAIO DE 6M E PENUMBRA EM +6M. A ARMA TORNA-SE MÁGICA PELA DURAÇÃO.
PARA ACERTAR, ALCANCE 6M. DANO: 15 (1D10+10) CONTUNDENTE + 5 (1D10) DE DANO
ALMA RADIANTE(RECUPERA COM DESCANSO LONGO)
ÁCIDO. CAUDA, CORPO A CORPO: +16 PARA ACERTAR, ALCANCE 6M. DANO: 16 (1D12+10)
1 AÇÃO, LIBERA ENERGIA DIVINA, FAZ COM QUE SEUS OLHOS BRILHEM E DUAS ASAS LUMINOSAS
CONTUNDENTE + 6 (1D12) DE DANO ÁCIDO.
E INCORPÓREAS BROTAM DE SUAS COSTAS. POR 1MIN OU ATÉ QUE ELE A ENCERRE COM 1
MAREMOTO AÇÃO BÔNUS. DURANTE ESSE TEMPO, ELE TEM DESLOCAMENTO DE VÔO 9M, E 1X/TURNO,
QUANDO SUBMERSO PODE CRIAR UM PAREDÃO DE ÁGUA CENTRALIZADO NELE, COM 76M CAUSA 11 DE DANO RADIANTE EXTRA EM ATAQUES OU MAGIAS.
DE LARGURA POR 76M DE ALTURA COM 7M DE PROFUNDIDADE. CRIATURAS NESSA ÁREA
CONJURADOR 9º NÍVEL (CAR DC17, +12 ACERTAR)
DEVEM SER BEM-SUCEDIDAS UMA SG FOR CD24 OU RECEBER 33 (6D10) DE DANO
ESPAÇOS: 1º(4), 2º(3), 3º(3), 4º(2), 5º(1). TRUQUES: RAIO DE FOGO, POUPAR OS MORTOS,
CONTUNDENTE. COM SUCESSO, METADE DO DANO. NO COMEÇO DE CADA RODADA DEPOIS
BARULHO INFERNAL, CORTE ESMERALDA, LUZ, CORTE CHOCANTE. MAGIAS: TODAS DE
QUE O PAREDÃO APARECE, TODAS AS CRIATURAS DE TAMANHO ENORME OU MENOR SÃO
PALADINO ATÉ O 3º CÍRCULO + ABSORV. ELEMENTOS, ESCUDO, RAIO GUIADOR, ARROMBAR,
JOGADAS 15M LONGE DO MONSTRO, TENDO QUE SER BEM-SUCEDIDAS EM UMA SG FOR
DETECTAR PENS., NUBLAR, PASSO NEBULOSO E VER O INVISÍVEL.
CD24 OU RECEBER 27 (5D10) DE DANO CONTUNDENTE. AO FINAL DE CADA RODADA DE ELMO BRILHANTE
ATAQUE DO PAREDÃO ELA PERDE 15M DE ALTURA E O DANO É REDUZIDO POR 1D10, ATÉ QUE
RETIRANDO 1 PEDRA E DESTRUINDO-A, PODE CONJURAR: (CD18): CONE PRISMÁTICO (8),
CHEGUE AO FIM. CRIATURAS SÓ PODEM SE MOVER NA ONDA NADANDO, PORÉM DEVEM SER
LUZ DO DIA (30), BOLA DE FOGO (13), MURO DE FOGO (10). IMBUÍ UMA ARMA COM
BEM-SUCEDIDAS EM UMA SG FOR CD24 (ATLETISMO) A CADA RODADA.
CHAMAS, CAUSA 1D6 FOGO, E AURA CONTRA MORTOS-VIVOS (9M), CAUSA 1D6 RADIANTE.
AÇÕES LENDÁRIAS FAVORECIDO PELOS DEUSES
3 AÇÕES: PANCADA EXTRA; MOVER-SE, ATÉ O LIMITE DE SEU DESLOCAMENTO. 2D4 PARA SG OU ATAQUES FALHOS(DESCANSO CURTO 1X).

25.000 MK198 Comum, Celestial, Infernal e Dracônico 13000 PDF13


lorde da enganação mamute

Ínfero Colossal 25 Fera Enorme 26

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

o novo aeon observador profano

Humano Rei Victor H S Nascimento 27 Morto-vivo Grande 28

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: ERIKA SAYASE @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
mamute lorde da enganação
6 Fera Enorme, sem alinhamento 23 Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
12m 12m
voar
natural
+7 -1 +5 -4 +0 -2 natural
+9 +1 +7 +8 +7 +8 12m
13 24 9 21
PERCEP.PASSIVA 10
3 11 6 18 29 12 25 26 24
VISÃO NO ESCURO 36M PERCEP.PASSIVA 24
26

11d12+55 27d10+189
ENGANAÇÃO +15 PERCEPÇÃO +14 FURTIVIDADE +8

126 337 DES +8 CON +14 INT +15 SAB +14

FRIO, FOGO E ELÉTRICO VEN., ENF., EXAUS., AMEN.,


CONT/CORT/PERF DE
ATROPELAR EM INVESTIDA ATAQUES NÃO MÁGICOS
MOVENDO-SE AO MENOS 6M EM LINHA RETA EM DIREÇÃO A UMA CRIATURA E ACERTÁ-LA CONJURAÇÃO INATA
COM UM ATAQUE DE PRESAS, O ALVO DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG FOR CD18 ATRIBUTO CHAVE CAR (CD23 PARA RESISTIR). PODE FAZER AS MAGIAS À SEGUIR
OU FICARÁ CAÍDO. SE O ALVO ESTIVER CAÍDO, O MAMUTE PODE FAZER UM ATAQUE DE SEM COMPONENTES. À VONTADE: ALTERAR-SE (CRIATURA MÉDIA), DETECTAR MAGIA,
PISOTEAR COM UMA AÇÃO BÔNUS. DISSIPAR MAGIA, FORÇA FANTASMAGÓRICA; 3X/DIA: CONFUSÃO, SONHO, DESINFORMAR, ILUSÃO
AÇÕES PROGRAMADA, APARENTAR; 1X/DIA: MIRAGEM ARCANA, MODIFICAR MEMÓRIA, PROJETAR IMAGEM.
------------------------------------------------------------------------------- RESISTÊNCIA ÉPICA
PRESAS POSSUI VANTAGEM EM SGS CONTRA MAGIAS E OUTROS EFEITOS MÁGICOS. PODE ESCOLHER
CORPO A CORPO: +10 PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 25 (4D8+7) PERFURANTE. SER BEM-SUCEDIDO EM SGS (3X/DIA).
PISOTEAR INDETECTÁVEL
CORPO A CORPO: +10 PARA ACERTAR,ALCANCE 1,5M, UM ALVO CAÍDO. DANO: 29 (4D10+7) NÃO PODE SER ALVO DE MAGIAS DE ADIVINHAÇÃO, SONDAGEM OU HABILIDADES QUE
CONTUNDENTE. DETECTAM ÍNFEROS.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
ATAQUES MÚLTIPLOS
FAZ 3 ATAQUES: 1 MORDIDA E 2 COM SOCO. MORDIDA, CORPO A CORPO: +16 PARA
ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 19 (3D6+9) PERFURANTE. SOCO, CORPO A CORPO: +16
PARA ACERTAR, ALCANCE 3M. DANO: 22 (3D8+9) CONTUNDENTE.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 AÇÕES: ATAQUE DE CAUDA, CORPO A CORPO: +16 PARA ACERTAR, ALCANCE 4,5M. DANO:
20 (2D10+9) CONTUNDENTE E SE O ALVO FOR GRANDE OU MENOR, ESTARÁ AGARRADO
(CD24 PARA ESCAPAR) E RESTRITO; ASSASSINO FANTASMAGÓRICO (2 AÇÕES): CASTA A
MAGIA DE MESMO NOME SEM PRECISAR SE CONCENTRAR.

2.300 DRS347 todos, telepatia 36m 50.000 MK146

observador profano o novo aeon


14 Morto-vivo Grande, leal e mau 21 Humano Médio, Caótico e Neutro
9m
planar
natural
+0 +2 +2 +4 +2 +4 6m
brunea
+1 +2 +4 +8 +7 +8
19 10 14 14 19 15
VISÃO NO ESCURO 36M PERCEP.PASSIVA 22
19 17 12 14 18 27
PERCEPÇÃO PASSIVA 16
25 26

25d10+50 18d8+54
PERCEPÇÃO +12 ARCANISMO +13, ENGANAÇÃO +12, HISTÓRIA

187 FOR +5 CON +7 INT +9 SAB +7 CAR +9 135 +15, PERSUASÃO +15
INT +13, CAR +13, SAB +12

VEN.,ENF.,EXAUS.,PARA.,PETR.,CAÍDO NECRÓTICO ATAQUES NÃO MÁGICOS; AMEDRONTADO, ENFEITIÇADO,


PSÍQUICO, VENENO. EXAUSTÃO, PARALISADO
CONE DE ENERGIA NEGATIVA
O OLHO CENTRAL EMITE UM CONE INVISÍVEL QUE AFETA UMA ÁREA DE 45M. A CADA CONJURADOR 18° NÍVEL
INÍCIO DE RODADA ELE DECIDE PARA ONDE FIXAR O OLHAR. CRIATURAS NÃO PODEM SER
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO É INT/ CD: 17 E +12 PARA ATAQ MÁG. À VONT: RAJ
MÍSTICA; REFLEXOS; CONTRAMAGIA; LENTIDÃO*; 3/DIA: DESINTEGRAR; IMOB PESSOA*;
CURADAS NESSA ÁREA E SE MORREREM, SE TORNAM ZUMBIS QUE ESTÃO NO COMANDO
NO MONSTRO, AGINDO NA MESMA INICIATIVA QUE EM VIDA.
2/DIA: PALAVRA CURA; PARAR O TEMP; ESPADA ARCANA*; 1/DIA: BANIMENTO*; GLOBO
DE INVULNERABILIDADE*
AÇÕES
------------------------------------------------------------------------------- APRENDIZADO VELOZ
APRENDE DESDE O PRIMEIRO ATAQUE; EXCETUANDO O PRIMEIRO DE CADA MAGIA, ATAQUES
MORDIDA
MÁGICOS SEGUINTES (CONTRA ELE), SERÃO COM DESVANTAGEM E SGS (DELE) COM VANTAGEM.
CORPO A CORPO: +5 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 14 (4D6) PERFURANTE.
RAIOS OCULARES SALA DO TRONO
3 RAIOS POR RODADA. NÃO PODEM REPETIR, ALCANCE 36M. 1- ENFEITIÇADOR: SG SAB +14 NA INICIATIVA – SENDO O PRIMEIRO, PODERÁ CONJURAR QUALQUER MAGIA DE
CONCENTRAÇÃO (COM *) ANTES DE INICIAR O COMBATE; POSSUI TODOS OS COMPONENTES
CD17 OU ENFEITIÇADO PELO MONSTRO POR 1HR OU ATÉ SER FERIDO POR ELE. 2- PARALIZANTE:
MATERIAIS IRRESTRITAMENTE.
SG CON CD17 OU PARALISADO POR 1MIN. 3- MEDO: SG SAB CD17 OU AMEDRONTADO
POR 1MIN. 4- LENTIDÃO: SG DES CD17 OU NÃO TEM REAÇÕES, ESCOLHE ENTRE TER
ADAGAS ENVENENADAS
AÇÃO BÔNUS OU AÇÃO PADRÃO E SE MOVE METADE DO DESL. 5- ENERVAÇÃO: SG CON
CORPO-A-CORPO (1,5M) OU À DISTÂNCIA (6/18M) + 4 PARA ACERTAR/ DANO 4 (1D4+2)+
CD17 OU 36 (8D8) DE DANO NECRÓTICO, SE PASSAR RECEBE METADE. 6- TELECINESE: SG 3 (1D6)/TURNO. 4 MUNIÇÕES.
FOR CD17 OU SER MOVIDO ATÉ 9M EM QUALQUER DIREÇÃO, ALÉM DE ESTAR RESTRITO RESISTÊNCIA LENDÁRIAS (3/DIA)
ATÉ A PRÓXIMA RODADA DO MONSTRO. PODE MOVER UM OBJETO DE ATÉ 136KG POR 9M
ALTERA O RESULTADO EM SGS
E PODE OPERAR FERRAMENTAS E PORTAS COM ISSO. 7- SONO: SG SAB CD17 OU CAI NO
AÇÕES LENDÁRIAS (3/TURNO)
SONO POR 1MIN, PORÉM DANO E OUTRA CRIATURA PODEM ACORDÁ-LO. 8- PETRIFICAÇÃO:
PREPARAR MAGIA: REALIZA MAIS UMA CONJURAÇÃO NO SEU PRÓXIMO TURNO (1 AÇÃO).
SG DES CD17 OU ESTÁ RESTRITA, IRÁ REPETIR A SG NO FINAL DA PRÓXIMA RODADA, MANA ETERNA: PODE CONJURAR QUALQUER MAGIA CONHECIDA NOVAMENTE, MESMO QUE JÁ
UTILIZADA (1 AÇÃO). FOCO MILENAR: RETIRA A ESPECIFICAÇÃO “CONCENTRAÇÃO” DA MAGIA
SUCESSO O EFEITO TERMINA, FALHA ESTÁ PETRIFICADO ATÉ USAREM UM RESTORAÇÃO MAIOR
ATÉ SEU PRÓXIMO TURNO, QUANDO ESCOLHE EM QUAL MANTERÁ CONCENTRAÇÃO (2 AÇÕES).
OU SIMILAR. 9- DESINTEGRAÇÃO: SG DES CD17 OU RECEBER 45 (10D8) DE DANO DE
FORÇA. SE O PERSONAGEM CHEGAR A 0 PV, É DESINTEGRADO. OBJETOS ENORMES+ TEM
3M CÚBICOS DESINTEGRADOS SEM SG, MENOR QUE ISSO, SÃO DESINTEGRADOS. 10- MORTE:
SG DES CD17 OU RECEBER 55 (10D10) DE DANO NECRÓTICO. SE CHEGAR A 0 PV,
MORRE. *AS SGS DOS RAIOS 2, 3 E 4 PODEM SER REPETIDAS A CADA NOVA RODADA DO
PERSONAGEM AFETADO.
AÇÕES LENDÁRIAS
3 AÇÕES: UM RAIO EXTRA POR VEZ É LANÇADO.

Subterrâneo, Subcomum 11.500 MM29 Todos 33000 PDF22


ogro pseudo dragão -
Gigante Grande 29 Dragão Minúsculo 30

“Os ogro tão na academia!” - Kefka Grandão, ogro treinador pessoal

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES

rakshasa súcubo / íncubo


Ínfero Médio 31 Ínfero Médio 32

“Rakshasas de tigre são os mais conhecidos, mas existem muitos “Meu hobby é conduzir zé-paladinos para o seio do mal”
outros como chacal, urso, gorila...” - Sacerdote do Império

@2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES @2019 RPG CRAFTANDO ARTE: AYU MARQUES
¼
pseudo dragão -
Dragão Minúsculo, neutro e bom 2
ogro
Gigante Grande, caótico e mau
4,5m 12m
voar
natural
-2 +2 +1 +0 +1 +0 18m
gibão de peles
+4 -1 +3 -3 -2 -2
13 6 15 13 10 12
PERCEP. ÀS CEGAS 3M, VISÃO NO ESCURO
10 11 19 8 16 5 7 7
VISÃO NO ESCURO 18M PERCEP.PASSIVA 8
18M, PERCEP.PASSIVA 13
2d4+2 7d10+21
FURTIVIDADE +4 PERCEPÇÃO +3

7 59
SENTIDOS AGUÇADOS AÇÕES
POSSUI VANTAGEM EM TESTES DE SAB (PERCEP.) QUE USE VISÃO, AUDIÇÃO E OLFATO. -------------------------------------------------------------------------------
RESISTÊNCIA À MAGIA CLAVA GRANDE
POSSUI VANTAGEM NAS SGS CONTRA MAGIAS E OUTROS EFEITOS MÁGICOS. CORPO A CORPO: +6 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 13 (2D8+4) CONTUNDENTE.
TELEPATIA LIMITADA AZAGAIA
PODE COMUNICAR IDEIAS SIMPLES, EMOÇÕES E IMAGENS COM CRIATURAS QUE POSSAM CORPO A CORPO OU À DISTÂNCIA: +6 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M OU ALCANCE 9/36M.
COMPREENDER UM IDIOMA. ALCANCE 30M. DANO: 11 (2D6+4) PERFURANTE.
AÇÕES
-------------------------------------------------------------------------------
MORDIDA
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 4 (1D4+2) PERFURANTE.
FERRÃO
CORPO A CORPO: +4 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 4 (1D4+2) PERFURANTE. ALVO
DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA SG CON CD11 OU FICARÁ ENVENENADO DURANTE
1HR. SE A SG FALHAR POR 5+, CAI INCONSCIENTE, POR IGUAL PERÍODO, OU ATÉ QUE SOFRA
DANO OU OUTRA CRIATURA USE UMA AÇÃO PARA SACUDI-LO.

compreende Comum e Dracônico, mas não fala. 50 DRS322 Comum, Gigante 450 DRS320

4
súcubo íncubo /
Ínfero Médio (metamorfo), neutro e mau
rakshasa
13 Ínfero Médio, leal e mau
9m 12m
voar
natural
-1 +3 +1 +2 +1 +5 18m
natural
+2 +3 +4 +1 +3 +5
15 8 17 13 15 12 20
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 15
16 14 17 18 13 16 20
VISÃO NO ESCURO 18M, PERCEP.PASSIVA 13

12d8+12 13d8+52
ENGANAÇÃO +9 FURTIVIDADE +7 INTUIÇÃO ENGANAÇÃO +10 INTUIÇAO +8

66 +5 PERCEPÇÃO +5 PERSUASÃO +9
110
ELÉTRICO, FOGO, FRIO PERF. DE ARMAS MÁGICAS CONT/CORT/PERF DE
E CONT/CORT/PERF DE USADAS POR CRIATURAS BOAS. ATAQUES NÃO MÁGICOS
ATAQUES NÃO MÁGICOS
IMUNIDADE LIMITADA À MAGIA
LIGAÇÃO TELEPÁTICA
NÃO PODE SER AFETADO OU DETECTADO POR MAGIAS DE 6º CÍRCULO OU MENOR,
IGNORA A RESTRIÇÃO DO ALCANCE AO COMUNICAR-SE COM UMA CRIATURA QUE TENHA
A MENOS QUE ELE DESEJE. POSSUI VANTAGEM NAS SGS CONTRA TODAS AS OUTRAS
ENFEITIÇADO. OS DOIS NEM PRECISAM ESTAR NO MESMO PLANO DE EXISTÊNCIA.
MAGIAS E EFEITOS MÁGICOS.
METAMORFO
CONJURAÇÃO INATA
PODE USAR A AÇÃO PARA SE METAMORFOSEAR EM UM HUMANOIDE P OU M E DE VOLTA PARA
CONJURAÇÃO INATA DO É O CARISMA (CD 18 PARA EVITAR MAGIA, +10 COM ATAQUES
A VERDADEIRA FORMA. SEM ASAS PERDE SEU DESLOCAMENTO DE VÔO. OUTRAS ESTATÍSTICAS
MÁGICOS). CONJURA AS MAGIAS A SEGUIR, SEM PRECISAR DE COMPONENTES MATERIAIS: À
SÃO AS MESMAS EM CADA FORMA. QUALQUER EQUIPAMENTO QUE ESTIVER USANDO OU
VONTADE: DETECTAR PENSAMENTOS, DISFARÇAR-SE, ILUSÃO MENOR, MÃOS MÁGICAS; 3/DIA
CARREGANDO NÃO É TRANSFORMADO. REVERTE PARA A FORMA VERDADEIRA SE MORRER.
CADA: DETECTAR MAGIA, ENFEITIÇAR PESSOA, IMAGEM MAIOR, INVISIBILIDADE, SUGESTÃO 1/
AÇÕES
DIA CADA: DOMINAR PESSOA, TRANSIÇÃO PLANAR, VISÃO DA VERDADE, VOO.
-------------------------------------------------------------------------------
AÇÕES
GARRA (APENAS NA FORMA DE ÍNFERO)
-------------------------------------------------------------------------------
CORPO A CORPO: +5 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 6 (1D6+3) CORTANTE.
ATAQUES MÚLTIPLOS
ENFEITIÇAR
FAZ 2 ATAQUES COM GARRAS.
UM HUMANÓIDE QUE POSSA VER NO ALCANCE DE 9M DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UMA
GARRA
SG SAB CD15 OU SERÁ ENFEITIÇADO POR 1 DIA. O ALVO ENFEITIÇADO OBEDECE AOS
CORPO A CORPO: +7 PARA ACERTAR, ALCANCE 1,5M. DANO: 9 (2D6+2) CORTANTE, E O ALVO É
COMANDOS VERBAIS OU TELEPÁTICOS. SE O ALVO SOFRER QUALQUER DANO OU RECEBER UM
AMALDIÇOADO. A MALDIÇÃO ENTRA EM VIGOR SEMPRE QUE O ALVO TEM UM DESCANSO CURTO
COMANDO SUICIDA, ELE PODE REPETIR A SG, ENCERRANDO O EFEITO EM UM SUCESSO. SE
OU LONGO, PREENCHENDO OS PENSAMENTOS DELE COM SONHOS E IMAGENS HORRÍVEIS. O
O ALVO FOR BEM-SUCEDIDO OU SE O EFEITO ACABAR, FICA IMUNE AO ENFEITIÇAR POR 24
AMALDIÇOADO NÃO GANHA NENHUM BENEFÍCIO AO CONCLUIR UM DESCANSO CURTO OU LONGO.
HRS. SÓ PODE TER UM ÚNICO ALVO ENFEITIÇADO POR VEZ, LOGO, SE ENFEITIÇAR OUTRO, O
DURA ATÉ SER SUSPENSA POR UMA MAGIA REMOVER MALDIÇÃO OU FEITIÇO SEMELHANTE.
EFEITO SOBRE O ALVO ANTERIOR TERMINA.
BEIJO DRENANTE
AO BEIJAR UMA CRIATURA ENFEITIÇADA, O ALVO DEVE FAZER UMA SG CON DC15, SOFRENDO
32 (5D10+5) DE DANO PSÍQUICO EM UMA FALHA, OU METADE DO DANO EM UM SUCESSO. O
PV MÁXIMO DO ALVO É REDUZIDO IGUAL AO DANO SOFRIDO. ESTA REDUÇÃO DURA ATÉ UM
DESCANSO LONGO. O ALVO MORRE SE REDUZIR O PV MÁXIMO DELE PARA 0.

Abissal, Comum, Infernal, telepatia 18m 1.000 DRS325 Comum, Infernal 10.000 DRS322
tarrasque vampiro

Monstruosidade Colossal 33 Morto-vivo Médio 34

“Ele consumiu todo o vilarejo com a voracidade de alguém que “Não trairás o véu, pois ele lhe protege contra a sociedade enfurecida”
não possuía razão ou misericórdia” - Sobrevivente do Tarrasque - Primeira regra da sociedade do Véu

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vampiro tarrasque
13 Morto-vivo Médio (metamorfo), leal e mau 30 Monstruosidade Colossal (titã), s/ alinhamento
9m 12m
natural
+4 +4 +4 +3 +2 +4 natural
+10 +0 +10 -4 +0 +0
16 18 18 18 17 15 18
VISÃO NO ESCURO 36M, PERCEP.PASSIVA 17
25 30 11 30 3 11 11
PERCEP. ÀS CEGAS 36M, PERCEP.PASSIVA 10

17d8+68 33d20+330
FURTIVIDADE +9 PERCEPÇÃO +7

144 DES +9 SAB +7 CAR +9 676 INT +5 SAB +9 CAR +9

NECRÓTICO E CONT/CORT/PERF FOGO, VEN., AMEN., ENF., PARA.


DE ATAQUES NÃO MÁGICOS CONT/CORT/PERF DE
ATAQ NÃO MÁGICOS
METAMORFO
FORA SOB SOL OU ÁGUA CORRENTE, VIRA MORCEGO COM DESLOC. 1,5M E VOAR 9M, RES. À MAGIA E LENDÁRIA (3X/DIA)
ITENS USADOS TRANSFORMAM-SE, CARREGADOS NÃO. NÉVOA, APENAS VOA AO DESLOC. POSSUI VANTAGEM EM SG. SE FALHAR ELE PODE ESCOLHER SER BEM-SUCEDIDO 3X AO DIA.
6M. PASSA COMO AR EM OBJETOS, MENOS ÁGUA. VANT. EM SG FOR/DES/CON E CARAPAÇA REFLEXIVA
É IMUNE A DANOS Ñ MÁGICOS. C/0PV FORA DE SEU LUGAR DE DESCANSO, VIRA NÉVOA. SE QUANDO O TARRASQUE FOR ALVO DE MÍSSEIS MÁGICOS, MAGIA EM LINHA OU MAGIA DE ATAQUE
NÃO VIRAR OU NÃO CHEGAR AO LUGAR DE DESCANSO EM 2HRS, É DESTRUÍDO. NO LUGAR DE À DISTÂNCIA, JOGUE 1D6. DE 1-5, ELE NÃO É AFETADO. EM UM 6, O EFEITO É REFLETIDO
DESCANSO REVERTE PARA VAMPIRO. PARALISADO ATÉ RECUPERAR 1 PV/HR P/DESCANSO. DE VOLTA, COMO SE TIVESSE SE ORIGINADO DELE, TORNANDO O CONJURADOR O ALVO.
ESCALA SUPERFÍCIES SEM TESTE. MONSTRO DE CERCO
VIGOR LENDÁRIO CAUSA DOBRO DE DANO EM OBJETOS/ESTRUTURAS.
FALHANDO EM SG, ESCOLHE SUCESSO(3/DIA). RECUPERA 20PVS P/VEZ FORA SOB SOL, ATAQUES MÚLTIPLOS
ÁGUA CORRENTE, RECEBER DANO RADIANTE OU ÁGUA BENTA. USA A PRESENÇA ATERRADORA (SG SAB CD17, 36M, AMENDRONTADA POR 1MIN, PODE
ENFEITIÇAR REPETIR, COM DESV SE ESTIVER À VISTA. IMUNE POR 24HRS NO SUCESSO) E FAZ 5 ATAQUES
ALVO A 9M C/CONTATO VISUAL FAZ SG SAB CD17, O ACEITARÁ COMO AMIGO E IRÁ TODOS CORPO A CORPO +19: 1X MORDIDA. ALCANCE 3M, DANO 36 (4D12+4)
ATENDER-LHE DA MELHOR FORMA. É VOLUNTÁRIO A MORDIDA. DURA 24HR, ATÉ QUE O PERFURANTE, A CRIATURA FICA AGARRADA (CD20 PARA ESCAPAR) E ESTÁ CONTIDO, NÃO
VAMPIRO SEJA DESTRUÍDO, VÁ A UM PLANO DIFERENTE, OU ENCERRE O EFEITO. VAMPIRO OU PODENDO MORDER OUTRO ALVO (PODE USAR ENGOLIR EM VEZ DA MORDIDA); 2X GARRAS.
SEGUIDORES QUE FAÇAM ALGO NEGATIVO AO ALVO, ESTE PODE REPETIR SG. ALCANCE 4,5M, DANO 28 (4D8+10) CORTANTE; 1X CHIFRES. ALCANCE 3M, DANO 32
ATAQUES MÚLTIPLOS(C/VAMPIRO) (4D10+10) PERFURANTE; 1X CAUDA. ALCANCE 6M, DANO 24 (4D6+10) CONTUNDENTE,
2 ATAQUES. DESARMADO +9, ALC. 1,5M. DANO 8(1D8+4) CONTUNDENTE OU PODE O ALVO DEVE FAZER SG FOR CD20 OU FICARÁ CAÍDA.
AGARRAR(CD18/ESCAPAR). MORDIDA +9, ALC. 1,5M, EM UM ALVO AGARRADO. DANO ENGOLIR
7(1D6+4) PERFURANTE +10(3D6) NECRÓTICO. PV MÁXIMO É REDUZIDO PELO DANO NECRÓTICO, AO ACERTAR UMA MORDIDA EM CRIATURA GRANDE OU MENOR O ALVO SOFRE DANO DA
O VAMPIRO RECUPERA PVS IGUAL À ESSE VALOR. DURA ATÉ UM DESCANSO LONGO. MORTO MORDIDA E É ENGOLIDO. ENGOLIDA ESTARÁ CEGA E CONTIDA, TEM COBERTURA TOTAL
DESTA FORMA E ENTERRADO NO CHÃO, ERGUE-SE COMO UMA CRIA VAMPÍRICA CONTROLADA. CONTRA ATAQUES VINDOS DO LADO DE FORA. SOFRE 56 (16D6) DE DANO DE ÁCIDO NO
FRAQUEZAS DE VAMPIRO INÍCIO DE CADA RODADA DO TARRASQUE. TARRASQUE SOFRENDO 30+ PONTOS DE DANO
NÃO ENTRA EM UM LUGAR SEM CONVITE. ÁGUA CORRENTE CAUSA 20 DE DANO ÁCIDO. DE UMA CRIATURA ENGOLIDA, DEVE FAZER SG CON CD20 OU REGURGITARÁ A CRIATURA,
PERFURADO POR ARMA DE MADEIRA AO CORAÇÃO, FICA PARALISADO ATÉ QUE SEJA REMOVIDA. QUE FICARÁ CAÍDA EM UM ESPAÇO DENTRO DE 3M DELE. SE O TARRASQUE MORRER, A
SOB SOL SOFRE 20 DE DANO RADIANTE E DESVANT. EM TESTES. CRIATURA ENGOLIDA NÃO FICARÁ MAS CONTIDA E PODE ESCAPAR USANDO 9M DE MOVIMENTO,
FILHOS DA NOITE(1/DIA) FICANDO CAÍDA AO SAIR.
CHAMA 2D4 GRUPOS DE MORCEGOS OU RATOS, E AO AR LIVRE CHAMA 3D6 LOBOS. CHEGAM AÇÕES LENDÁRIAS
EM 1D4/ROD. PERMANECEM P/1H, ATÉ QUE MORRA OU DESCARTE-OS. 3 AÇÕES: ATAQ EXTRA COM GARRA OU CAUDA; MOVER-SE ATÉ 50% DO DESLOCAMENTO.
AÇÕES LENDÁRIAS MASTIGAR (CUSTA 2 AÇÕES): MORDIDA E USA ENGOLIR.
TEM 3 AÇÕES, USE 1 AÇÃO P/VEZ E NO FINAL DA VEZ POR ALVO. RECUPERE-AS NA SUA
VEZ. AÇÕES: MOVER-SE. ATAQUE DESARMADO. MORDIDA(CUSTA 2 AÇÕES).
que conhecia em vida 10.000 DRS329 155.000 DRS326

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