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Aventuras Inesperadas

UM RPG SOLO
CRIADO POR MIGUEL TORQUATO
Apresentação
Aventuras Inesperadas é um jogo de
aventura única , onde você forma as
características do seu personagem para
a maior aventura que esse personagem
viverá , esse personagem inicialmente
nunca se envolveu em algo tão
emocionante igual a essa aventura , e ela
surgirá para esse personagem e seu
grupo de aventureiros da maneira mais
épica , inesperadamente! No jogo você
encontrará muitos desafios , armadilhas ,
monstros perigosos e assustadores ,
alguns deles são extremamente fortes e
podem até matar você em um único
ataque , assim como seria em um mundo
de criaturas mortais em Aventuras
Inesperadas não é diferente , os
monstros não vão ser fracos só porque
seu personagem é , então caso a batalha
parecer algo muito perigoso não perca
tempo! Fuja seu tolo!
Índice
1.......... Oque é RPG?
2..........Dados
3..........Regras
4..........Regras 2 Proteções
5.......... Personagens Secundários
6.......... Qual nome do seu grupo?/Funções
7.......... Introdução da aventura
8.......... Tabelas geradoras 1
9.......... Tabelas geradoras 2
10.......... Armas/Nível
11.......... Tesouro
12.......... Criação da Dungeon
13.......... Magia
14.......... Classes
15.......... Raças
16.......... Salas Vazias/Seu Personagem
17.......... História do jogo
18.......... Nome para personagens
19.......... Quem são os Iluminants?
Oque é rPG ?
Para saber oque é RPG Solo primeiro você precisa saber oque é RPG. RPG é um jogo de
interpretação e rolagem de dados , neste jogo existe oque chamamos de mestre , o mestre
é quem cria as situações no jogo a qual os jogadores se envolvem , os desafios ,
armadilhas , conflitos etc... Os jogadores criam seus personagens , geralmente em um
papel ( Ficha do personagem ) lá eles colocam os atributos do personagem , os atributos
são áreas de atuação do personagem onde ele pode ou não ser bom , Por exemplo:
Ataque , Defesa , Inícitiva , Mente e Força. Em alguns RPG os jogadores vão gerando os
atributos aleatoriamente , porém em Aventuras Inesperadas os jogadores definem o tipo
de personagem que vão querer de acordo com a raça e classe. Geralmente nos RPG na
hora da definição de atributos o jogador recebe ou rola aleatoriamente números para
adicionar em cada atributo , em alguns RPG quanto maior o número melhor você será
naquele atributo , porém em Aventuras Inesperadas é ao contrário , quanto menor o
número melhor você será nesse atributo , isso acontece pois a ideia da mecânica é que o
número que você tem no atributo será o quanto de dificuldade que seu personagem tem
nele. Por exemplo vamos dizer que eu tenho 3 no atributo Força , daí sempre que eu for
fazer um teste de força no jogo terei que tirar 3 ou mais para ser bem sucedido , resultado
menor que 3 é falha.

RPG SOLO
Agora que você sabe um pouco sobre RPG você deve está se perguntando , como jogar esse jogo
se eu não tenho uma pessoa para mestrar o jogo? E é aí que entra o RPG SOLO , no RPG SOLO
você faz o papel do mestre e do jogador. Daí você deve está se perguntando , ué mas não seria
chato e previsível as aventuras sendo que seria eu que criaria elas já que eu seria o mestre? E é aí
que entra as tabelas geradoras , quem joga solo também precisa se surpreender com os rumos que
a aventura está levando , tendo isso em mente quem joga solo costuma criar tabelas para várias
situações , por exemplo tabelas para eventos em determinados locais ou situações etc... Um
exemplo de tabela seria você criar uma tabela para eventos de exploração na Dungeon , daí você
bota 6 tipos de opções para acontecer, como são 6 você usará um dado de 6 faces , daí você rola o
dado e o número que sair será a situação que aconteceu. Daí você resolve as situações de acordo
com as regras do jogo que você está jogando , por exemplo se eu estou em uma Dungeon e
encontro um enigma eu vou precisar desvendar ele , como estamos usando as regras de Aventuras
Inesperadas usaremos as regras do jogo em questão , para desvendar enigmas em Aventuras
Inesperadas você precisa rolar 1d6 ( Dado de 6 faces ) em Mente e atingir a dificuldade do seu
atributo mente para ser bem sucedido. É dessa forma que se joga solo , as tabelas fazem com que
a sua aventura não seja algo previsível criado por você fazendo com que você consiga se
surpreender mesmo jogando sozinho.

Imaginação
Sempre que for jogar imagine as situações na sua cabeça como se
fossem um filme , para que assim a experiência seja satisfatória , tipo seu
personagem está diante de um combate , imagine esse combate , os
detalhes , imagine seus golpes , os golpes do oponente , imagine o
cenário a sua volta etc... A imaginação no RPG é importante pois sem ela
1 será só um jogo de rolar dados.
Dados
Nós no RPG costumamos dar nomes
curtos aos dados para facilitar , por
exemplo ao invés de falar dado de 6
faces a gente simplesmente fala D6 ,
assim como outros dados... Você
deve está se perguntando onde
comprar esses dados , bom você
acha eles nas lojas online como por
exemplo o MercadoLivre. Mas caso
você não tenha dinheiro para
comprar você pode usar aplicativos
no celular que simule os dados.
Existem muitos , um deles se
chama: RPG Simples dice. Está
disponível na play store.

2
(REGRAS)
Inícitiva
Role 1d6 para iniciativa e atinja o valor da iniciativa do seu personagem , caso não
consiga , o monstro é quem começa atacando.

Atributos

A raça do seu personagem é que vai definir os valores dos atributos: Defesa , ataque ,
mente força e iniciativa. funciona da seguinte forma , vamos dizer que você tem 2 no
ataque , daí em diante sempre que for atacar , para que tenha êxito você vai precisar tirar
2 ou mais caso contrário o ataque foi ruim. Da mesma forma funciona se for para defesa
, vamos dizer que na defesa você tem 4 , ou seja para que consiga se defender você vai
precisar tirar 4 ou mais no dado caso contrário você sofre o ataque. Em mente funciona
também da mesma forma. Mente serve para seu personagem perceber armadilhas e
lançar magia etc... Força serve para seu personagem realizar tarefas do tipo arrombar a
porta de madeira fechada etc... O combate acontece quando você encontra um monstro ,
cada turno você irá rolar 1d6 para atacar e se defender, seu desempenho vai depender
dos valores que você tem em cada área. Sempre que tira um 6 em rolagens de ataque
você receberá +1 De DN ( Dano ) no seu ataque.

Estratégia
você pode analizar seu Inimigo afim de neutralizar seus Ataques. Funciona da
seguinte maneira: Depois de um turno realizado , caso ainda esteja vivo role 1d6
no atributo mente para analisar seu Inimigo , em caso de sucesso isso significa
que você já entende como seu Inimigo ataca , sendo assim toda vez que seu
Inimigo atacar ele terá uma penalidade em seu ataque , uma dificuldade por
conta de você já saber como ele ataca. Funciona assim: Metade do dano do seu
Inimigo é retirado , por exemplo se seu Inimigo dava 1d6 de dano agora ele vai
dar 1d6-3 de dano , se dava 1d8 agora vai dar 1d8-4 etc... Você só pode fazer
esse teste de análise uma vez por luta e ele permanece até essa luta acabar.

Fugir do combate

Quando encontrar um monstro caso queira , você pode fugir , mas se a porta
estiver fechada e você não conseguir abrir você vai ser obrigado a luta contra
esse monstro , ou pode voltar por onde você entrou ( sair da Dungeon ) terá que
rolar na tabela de saida da Dungeon ( página 8 ). para fugir do combate você
precisa ser bem sucedido em iniciativa.

3
Regras 2 Proteções
Vamos dizer que você encontra no jogo um Inimigo ,

ele tem Armadura -5 DN e Escudo -3 DN No total ele

tem proteção de -8 DN ( Danos ) ou seja para ferir ele

terá que ter uma arma que cause pelo menos 1d10 de

DN Porém você está com uma adaga , uma adaga no

máximo causa 5 de DN que não é o necessário para

ferir o Inimigo , e agora oque fazemos nessa situação?

Sempre que você for atacar seu oponente que está bem

protegido , Faça um teste bem sucedido de Força , pois como

o alvo está bem protegido você precisará de força para causar

danos a ele. Caso a situação for ao contrário ( Você está bem

protegido e o monstro pela lógica não tem muitas chances de

te ferir ). Role 1d6 , de 1 a 5 o monstro não conseguiu te ferir

por conta de suas proteções , 6 Ele consegue te causar danos.

Só em casos em que o agressor pela lógica não

ter como causar nenhum dano, tipo você tem

uma armadura -5 DN e quem te ataca tem adaga

que tira no máximo 5 DN , ou seja o agressor

nessa situação terá sempre seu dano anulado

pela proteção.

4
Personagens secundários
Em Aventuras Inesperadas você é o personagem principal , o
destaque , por isso os outros personagens serão apenas
secundários. Os personagens secundários terão três atributos:
Combate , Percepção e Força. Como são secundários sempre que
um deles entrar em confronto com um monstro a luta será
resumida em uma única rolagem , você rolará 1d6 no atributo
combate e precisará atingir a dificuldade desse atributo. As regras
desses atributos funcionam como os atributos normais , só que
nesses você tem os números 2 , 4 e 6 para adicionar em Combate ,
Percepção e Força. Quando os personagens secundários forem
lutar contra algum vilão essa regra de combate resumido em uma
única rolagem não será mais valida , sendo assim todos esses
personagens secundários na batalha contra o vilão terão 10 de PV e
a cada rolagem bem sucedido em combate eles vão tirar danos do
vilão , o dano depende da arma que eles estejam usando. Ao falhar
em um teste de Percepção , caso aja uma armadilha , role 1d6 para
o personagem secundário , número ímpar ele apenas ficou ferido ,
número par ele morre. Os personagens secundários são o seu
grupo. É você que que escolhe onde botar os números 2 , 4 e 6 nos
atributos dos personagens secundários.

Atributos deles
Combate: Serve para lutar contra os inimigos
no jogo.

Percepção: serve para perceber armadilhas no


jogo e decifrar pergaminhos.

Força: serve para fazer todo tipo de coisa


relacionada a força física , como por exemplo
arrombar uma porta de madeira fechada.

5
Qual nome do seu grupo?

Parte 1 Parte 2
1- Guilda 1- Da Espada
2- Grupo 2- Lobos Ferozes
3- Sociedade 3- Escudo de Ferro
4- Aliança 4- Flecha Negra
5- Guardiões 5- Dos Cavaleiros
6- Do Círculo de fogo
6- União

Funções dos personagens


Defina o turno de cada personagem do grupo
, o grupo é formado por 3 personagem ( 4
contando com você). Defina o turno em que
cada um ataca , tipo quem ataca primeiro ,
segundo etc... Defina também quem que
explora e checa o local , e quem que enfrenta
os monstros.

Ação do personagem secundário diante


de monstros:
1 a 4- Corre.
5 a 6- Decide Lutar.
6
( Introdução da Aventura )

1- Alguém misterioso na taverna pede para você e


seu grupo para irem até uma Dungeon para checar
se um poderoso vilão ainda vive.

2- Você e seu grupo encontram um pergaminho que


mostra a localização de uma Dungeon.

3- Andando pela natureza você e seu grupo caem em


um buraco que se abre no chão levando vocês ao
local de uma Dungeon.

4- Andando pela estrada você e seu grupo são


atacados por monstros e fogem para uma Dungeon
que tinha por perto.

5- Ao passar por uma Vila/Cidade você e seu grupo


percebem que aquele local está precisando de
voluntários para ir até uma Dungeon , para
encontrar um objeto.

6- Você e seu grupo encontram um objeto misterioso


, você encosta no objeto que sobe e lança uma
rajada elétrica em vocês , e teletransporta vocês
para uma Dungeon.
7
Sala/Corredor Exploração: Conteúdo da sala: Monstros


1 a 2- Nada 1- Esqueleto PV 4 DN 1d6


1 a 2- Vazia/Vazio
3- Monstro/Monstros (2) 2- Orc PV 8 DN 1d8
4- Armadilha 3- Caixas , Barris
3- Troll PV 11 DN 2d6
5- Enigma 4- Estantes , 4- Goblin PV 6 DN 1d4
6- Tesouro/Vilão Gavetas 5- Lobisomem PV 7 DN 1d6+1

5- Baús , Mesas , 6- Aranha Gigante PV 15 DN

Cadeiras 3d6

6- Estátua

Tesouro
Enigma:

1- Cura
O Vilão quer: 1 a 4 Alavanca
2- Poção Explosiva

5 a 6 Pergaminho
3- Chave
1- Vingança...

4- Cristais
2- Objeto Mágico...

5- 2d6 moedas x3
6- 3d6 Moedas x3 3- Destruir... Ação:

4- Dominar...

Armadilhas 5- Diversão... Se for pergaminho: ler o



6- Provar valor... idioma em voz alta. Para
1 a 4 Flechas -3 De PV
entender o idioma precisa
5 Armadilha de urso -4 De PV fazer um teste bem sucedido
6 Gás venenoso -7 De PV Considere que o vilão de mente.

apareça só em salas ,

então caso caia Se for alavnaca: Puxa para o


Tesouro/Vilão e você
lado certo , e com força. Faça
esteja no corredor ,
( Saindo da Dungeon )
um teste bem sucedido de
considere Tesouro , caso

seja sala role 1d6 , força.
1 a 3- Tudo normal continue. Ímpar= Tesouro , Par=


Vilão

4- Grades surgem do chão Resultado da ação do enigma:


fechando a passagem até o teto

, Tente achar outra saída caso


1 a 2 nada , 3 Perde -2 De PV ,
contrário você está preso aí
para sempre! 4 a 6 Tesouro!

5- O chão desmorona e você


Descrição da Estátua:
fica preso na parte que não
desmoronou , a sua frente você
vê a outra parte que também 1- Iluminant
não desmoronou , faça teste de
2- Guerreiro ( a )
força bem sucedido para pular
para essa parte. 3- Mago ( a )

4- Rei/Rainha
6- Você encontra um monstro , 5- Demônio
derrote ele para seguir adiante
6- Daylan

8
Tipo de
O criador da Dungeon
Dungeon

1- Desconhecido
1- Torre 2- Feiticeiro
2- Castelo 3- Mago
3- Tumba 4- Anões
4- Fortaleza 5- Elfos
5- Palácio 6- Um Rei
6- Prisão O Vilão

História da Dungeon 1- Comandante Orc


PV 18 DN 1d10 ( Introdução do Vilão )

2- Mago Corrompido

1- Criadores destruídos
PV 15 DN ( M ) 1 a 2- O vilão estava
por uma catástrofe. adormecido e agora acordou e
3- Feiticeiro PV 16 DN

começa falar sobre retomar seu
(M)
2- Abondonada pelos 4- Dragão PV 30 DN objetivo.
criadores. 1d20


5- Fantasma PV 17 3 a 4- O vilão aparece do nada
3- Conquistada por um DN 1d8 misteriosamente , e revela que
grande vilão. 6- Demônio PV 22 DN assim que derrotar você/vocês

3d6+3 ele irá botar em prática o
4- Abondonada por conta objetivo dele.
de uma doença que se

espalhou. (M) 5 a 6- Você/Vocês chegam na



sala e o vilão está lá , parecia

1 a 4 Usa Bola de fogo até que estava aguardando vocês.


5- Amaldiçoada.
acabar a energia , daí começar Ele relavela que o objetivo dele

a usar uma adaga 1d4+1 DN já está sendo executado e


6- Moradia de uma seita continuará sendo enquanto ele

maligna. 5- Usa Rajadas elétricas até viver , então ele chama


acabar a energia , daí usa monstros braços direito dele
bastão 1d4 DN para lutarem contra
Todo
vocês/você. Ao vencer eles a
6- Usa Bastão 1d4 DN e tem -5 luta contra o vilão se inicia! ( O
Mago/Feiticeiro que de DN por conta da magia de número de monstros depende
chegar a 5 de PV irá Escudo Arcano do número de jogadores , se for
usar magia de cura , só 1 será só 1 monstro ).
isso se ele tiver
energia o
bastante...

9
Forme as características de seu personagem, oque ele usa para aventuras ,
suas armas... Nível 1= PV 5 , nível 2= PV 10 e nível 3= PV 15. Para magos o
nível também vai influenciar nas magias que ele conhece. Você pode escolher
ou gerar o resultado na tabela em relação ao nível do personagem.

( Guerreiros ) ( Clérigos )

1 a 2- Espada 1d6 DN 1 a 2 Espada 1d6 DN e Armadura -5 DN


3- Espda 1d8 DN e 3 a 4- Bastão 1d4
Escudo -3 DN 5- Espda 1d6 DN e Escudo -3 DN
4- Machado 1d10 DN e 6- Adaga 1d4+1 DN
Armadura -5 DN
5- Adaga 1d4+1 DN ( Feiticeiros )
6- Arco 1d4 DN

1 a 2- Espda 1d8 DN
( Ladinos ) 3- Espada 1d6 DN
4- Machado 1d10 DN
1 a 4- Adaga 1d4+1 DN 5- Bastão 1d4 DN
5 a 6- Bastão 1d4 DN 6- Adaga 1d4+1 DN

( Nível ) ( Magos )

1 a 2= Nível 1
3 a 4= Nível 2
1 a 4- Bastão 1d4
5 a 6= Nível 3 DN
5 a 6- Adaga
1d4+1 DN
10
Tesouro
Nas Dungeons existem muitos tesouros
perdidos que podem fazer seu
personagem sair de lá rico! Mas como
saber quando seu personagem está
com uma quantia que torna ele rico?
Bom a cada 10 Cristais/moedas
encontradas role 1d6 e vá somando o
resultado , quando chegar a 20 significa
que seu personagem acúmulo riquezas
suficiente para ser rico no jogo. No
mundo de Aventuras Inesperadas uma
única moeda pode valer muito , isso
acontece pois algumas moedas no
universo do jogo podem ter um valor
específico e alto , por isso pode
acontecer do seu personagem ficar rico
só com algumas moedas. os cristais
também são muitos valiosos.

11
Criação da Dungeon
Role 2d6 Para corredores e 3d6 para salas , depois
vá ligando os corredores e as salas do jeito que
achar melhor. Decida a saída das salas jogando ,
por exemplo: Quando entrar em uma sala e fizer
tudo que tiver que fazer e quiser prosseguir , role
1d6 em " Saída da sala. "

Tipo de porta
Saída da sala/Corredor

1 a 3 Madeira
1 a 4 Porta 4- Metal
5 a 6 Passagem aberta 5- Pedra
6- Grade

Só pode Saindo da Dungeon:

haver um
Defina duas saídas ,
vilão na
uma você já sabe que
Dungeon , se é por onde você veio ,
você já tiver a outra você define.
encontrado Daí sempre que se
um locomover para um
desconsidere novo local role na
se a tabela tabela Saindo da
Dungeon na página 8
gerar algo
até finalmente
relacionado
consegui sair , isso se
a vilão. você conseguir....

12
Vejo que se interessa por magia...
Todos nós temos dentro da gente
uma energia , essa energia é que
permite que a gente consiga liberar
magias , mas essa energia tem um
limite para usar. Mais abaixo verá
quanto de energia cada magia te
toma , seja um usuário de magia
estratégico. Todo mago (a) começa
com 20 pontos de energia. ( PE )

1° Rajadas elétricas
1d10 DN -2 PE
2° Destrancar porta -5
PE Explicação de algumas magias :
3° Cura -6 PE

3° Ao usar essa mágia todo seu PV Volta.


4° Escudo Arcano -4
4° Ao usar essa magia surge um escudo -5 DN
PE
que só se desfaz no final da luta.
5° Tradução de 5° Ao usar essa mágia o idioma se traduz.
idiomas -3 PE 6° Ao usar essa mágia você decetca a armadilha.
6° Detectar Armadilha
-5 PE
7° Bola de fogo 3d6
DN -10 PE Os feiticeiros são superiores aos magos , eles usam a

magia negra que dá a eles os mesmos feitiços dos magos ,
porém eles fazem um pacto com Daylan para obter esse
poder , sendo assim os feiticeiros tem acesso a todas as
magias sem precisar passar de nível , ou em outras
13 palavras: Sem precisar estudar magias e decorar elas.
(Classes)
Os magos são estudiosos da magia , buscam cada vez
mais controlar e aprender como que a magia
funciona. A cada nível os magos desbloqueiam
magias diferentes. Só podem usar adagas ou
bastões. Não podem usar escudos ou armadura.

Feiticeiros tem todas as magias desbloqueadas ,


eles tem esse poder pois fizeram pactos com
Daylan. Feiticeiros podem usar qualquer arma no
jogo , só não podem usar escudos ou armaduras.

Ladinos são facinados por riquezas e especialistas em furtos , são


rápidos e silenciosos. Só podem usar adagas ou bastões. Ladinos
tem 3 pontos de destreza que pode ser usado para destrancar
portas ou explorar uma sala que esteja com monstro sem que ele
te note , você investiga as coisas na sala , sai e ele não vai te notar.
Ao chegar a zero pontos de destreza eles só voltam na próxima
aventura. A cada nível passado você ganha +1 ponto de destreza.

Guerreiros são combatentes altamente treinados


para a guerra. Guerreiros recebem bônus de +1 DN
em seus ataques. A cada nível passado você recebe
+1 bônus de DN

Clérigos são religiosos que viajam o mundo para divulgar sua fé. Só
podem usar adagas ou espadas 1d6 DN. Clérigos tem 3 pontos de fé ,
eles podem ser usados para afastar 1 monstro , você pode gastar
quantos você quiser mas ao chegar a zero os pontos de fé só voltam
na próxima aventura. A cada nível passado você ganha +1 ponto de fé.
O clérigo que se torna um Iluminant perde sua comunicação com o
divino , e assim perde a habilidade dos pontos de fé.
14
(Raças)
Ataque: 3
Defesa: 3
Homens Inícitiva: 4
Mente: 5
Força: 4

Ataque: 2
Defesa: 2
Elfos Inícitiva: 2
Mente: 2
Força: 6

Ataque: 3

Anões
Defesa: 3
Inícitiva: 4
Mente: 5
Força: 2

Ataque: 5
Defesa: 2
Pequeninos Inícitiva: 2
Mente: 2
Força: 6

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DESCANSANDO EM SALAS VAZIAS
Descanse um pouco
aventureiro... Toda vez que
encontrar uma sala vazia
descanse nela e recupere 1d6
de PV , porém só pode ser em
sala cuja tabela gerou o
resultado " Vazia/Vazio "

Seu personagem
Único feito até o momento: Como o grupo te encontrou?:

1- Ganhei uma competição de luta. 1- Você estava ferido devido a um acidente e



eles te ajudaram.
2- Fiquei perdido na floresta por 5

dias com monstros atrás de mim , e 2- Você estava cercado por monstros e eles
consegui sobreviver me alimentando chegaram e lutaram contra os monstros e
de animais , e me escondendo dos salvaram você.
monstros.


3- Você sem saber entrou no território deles
, então uma luta começou entre eles e você
3- Encontrei uma pessoa que estava
mas no final vocês fizeram as pazes.
desaparecida.

4- Você salvou um deles.


4- Um vez fiquei preso em uma teia de

Aranha Gigante , e consegui me soltar 5- Um deles viu potencial em você e


e fugir bem na hora em que ela estava convidou você para o grupo.
voltando.


6- Você pediu para entrar no grupo e eles
5- Derrotei e prendi bandidos que aceitaram pois um dos membros tinha
estavam roubando um vilarejo. morrido , eles precisavam de um substituto.

6- Salvei muitas pessoas de um


incêndio em um alojamento.

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História
No início de tudo Nalyber o Deus criador criou Nier ( O mundo em que vivemos ) em seguida ele povoou
esse lugar com várias raças diferentes. Elfos , Homens , anões , Pequeninos e várias outras criaturas. Tudo
ia bem mas Daylan ( Seu irmão ) tinha inveja de sua criação e com isso em segredo ele foi para um local em
Nier , lá ele criou suas próprias criaturas em segredo , mas tudo saiu do controle pois em sua criação havia
inveja e onde há esse sentimento as coisas não ficam boas... Com isso surgiu criaturas trevosas que ele
mesmo nomeou. Aranhas gigantes , Orcs etc... Logo Nalyber descobriu e ficou desapontado com seu
irmão e pediu para que ele não levasse isso adiante , mas Daylan entendeu isso como uma afronta de seu
irmão e assim botou suas criaturas contra os povos de Nier. Daylan ainda invocou um exército de
esqueletos em meio a batalha e criou uma proteção em volta. Os esqueletos são espíritos de pessoas ruins
em vida que vagam entre o mundo dos mortos e o dos vivos , costumam se apossar de esqueletos de
pessoas mortas pois é algo leve e sem vida , e fácil de controlar. Ao seu dispor ele também tinha demônios
, seres assim como Nalyber e Daylan mas que por terem se rebelado contra seu criador Nalyber,
receberam maldições que tornaram eles seres com aparência feia e maligna.

Nalyber enviou sinais para o povo que mais o seguia , os Elfos , e assim eles avisaram os outros
povos que demoraram a acreditar e consequentemente perderam muito nessa guerra. A guerra
durou 3 dias e no quarto quando tudo parecia estar perdido , um guerreiro ( a ) desafiou Daylan
para um comabte e derrotou ele depois de uma batalha épica. Esse Guerreiro ( a ) morreu devido
aos esforços na Batalha. Com a derrota de seu mestre os monstros recuaram e foram quase que
todos mortos pelos exércitos dos povos de Nier que estavam unidos. Mas ainda sobraram muitos
desses monstros , que agora habitam os ermos e construções abondonadas ( Dungeons ). Daylan foi
enviado para um prisão que permanece até os dias de hoje onde ele não pode mais sair para voltar
para Nier , porém seus monstros ainda vivem. muitos indivíduos fazem pactos com Daylan
invocando seu nome , em troca de magia e poder , esses são chamados de Feiticeiros , Daylan tem
prazer em se alimentar da almas deles que no final do acordo devem sua alma a Daylan. Mas
Nalyber diz que mesmo com esse mundo um pouco hostil todos precisam se animar , pois esse
mundo é passageiro e os que seguirem os caminhos do bem terão direito a outra vida , uma vida de
felicidade eterna no reino de Nalyber que está além desse mundo.

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Nome e sobrenome para personagens

Nome da personagem Feminina d20 Nome do personagem Masculino d20



1 Braeden 1 Alexander
2 Catalina 2 Adrien
3 Marjorie 3 Sebastian
4 Ambar 4 Oliver
5 Agnes 5 Jermy
6 Celestian 6 Cassius
7 Gwyneth 7 Asher
8 Eleanor 8 Jeremias
9 Gregorio
9 Adelaide
10 Leopoldo
10 Emory
11 Robin
11 Loreena
12 Arthur
12 Arabella
13 Bartolomeu
13 Cecily
14 Adrian
14 Constanse 15 Edwin
15 Daria 16 Lucius
16 Isabel 17 Eliott
17 Aelina Sobrenome: d12 18 Hector
18 Aimee
19 Jasper
19 Anya 1 Arkalis 20 Edmundo
20 Gwendolyn
2 Bilger
3 Carnavon
4 Cresthill
5 Dargen
6 Danamark
7 Falck
8 Targana
9 Wilxes
10 Varcona
11 Varzand
12 Talandro
18
Os Iluminants

É uma sociedade secreta que passa seus


conhecimentos e ideologias para os membros , os
Iluminants são ensinados a nunca fugir de um combate
, sempre enfrentar qualquer ameaça. Para se tornar
um Iluminant você é levado para um Local secreto
onde promete cumprir os mandamentos , lá você
recebe um anel com uma pirâmide desenha com um
olho dentro , este é o olho que tudo vê que para os
Iluminants é responsável por vigiar os seguidores dessa
sociedade , todo Iluminant tem 12 pontos de fidelidade
, sempre que deixarem de fazer algo relacionado aos
mandamentos eles perdem -1d6 pontos de fidelidade.
Quando chega a zero o anel some magicamente e você
é banido da sociedade para sempre. Todo Iluminant
recebe +3 de PV de bônus a cada monstro que ele
mata.

Observação
As imagens no jogo foram tiradas da internet , o
criador do jogo não tem nenhum envolvimento
com nenhuma das imagens , as imagens são
apenas para ilustrar o jogo e deixar mais bonito.
Este jogo de RPG é gratuito e pode ser encontrado
no grupo "RPG Solo Aventuras Inesperadas" no
Facebook. E também no grupo "Solo RPG" ,
19 também no Facebook.

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