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Primeiramente gostaríamos de agradecer a você por seguir nossa página e acompanhar nosso
conteúdo.
Esse livro é uma amostra grátis do sistema, ou seja, não está 100% completa. Além disso, o
sistema está em sua versão alfa no Catarse, sendo desenvolvido aos poucos, cada vez com mais recursos,
mecânicas e características novas.
Apesar disso, nesse livro você tem tudo que precisa para jogar com seus amigos e se divertir!
Aproveite o material e se gostar, não esqueça de dar aquele apoio lá no Catarse. Apoiando nosso projeto
você recebe todas atualizações do livro até o lançamento, consegue adquirir outros materiais para te
auxiliar nas aventuras, recebe seu nome na lista de apoiadores, e claro, nos ajuda a produzir mais e mais
conteúdo, ilustrações e materiais para suas aventuras de RPG.
Um abraço da Equipe Noclasys.
1
Desenvolvimento Geral:
Elizabeth Fernandes Ribeiro
Enzo Gimenes Gazotto
Gabriel Ferreira da Cunha
Luis Emanuel de Souza
Artes:
Elizabeth Fernandes Ribeiro
Enzo Gimenes Gazotto
Enzo Gabriel de Lima Oliveira
Luis Emanuel de Souza
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Sumário
O SISTEMA: ........................................................ 4 Gnomo ............................................ 17
O que é RPG ................................................... 4 Humano.......................................... 18
Algumas Ideias........................................... 4 Orc .................................................... 19
HABILIDADES E TESTES DE ESCOLHAS DE CARACTERÍSTICAS ... 20
RESISTÊNCIA.................................................. 5 CARACTERISTICAS ................................... 20
PERÍCIAS, TESTES E ATAQUES ............... 6 MÁGICAS ......................................... 20
VANTAGEM E DESVANTAGEM ................ 7 COMBATE ........................................ 21
ACERTOS E ERROS CRITICOS................ 7 EXPLORAÇÃO E ROLEPLAY ....... 23
ACERTO EXCEPCIONAL ............................ 7 CARACTERÍSTICAS MENORES ............ 24
[Regra Opcional] Sucesso Mágicas .......................................... 24
automático e dedicar tempo ...... 7
Combate......................................... 24
[Regra Opcional] Sucesso
Exploração e Roleplay ...... 25
flexível......................................................... 8
CONJURAÇÃO ................................................ 27
VISÃO ................................................................. 8
Origem Da Magia .................................... 27
CONDIÇÕES ................................................... 9
Verbos ........................................................... 28
PONTOS DE VIDA (PV) ............................... 9
Substantivos ............................................ 28
DESCANSO CURTO E LONGO ................. 9
Efeitos Adicionais e Regras de
Descanso curto ...................... 10
Conjuração .............................................. 29
Descanso Longo ...................... 10
Ataques ou Teste de
AÇÕES EM UM TURNO ............................. 10 resistência .............................................. 29
ATAQUES DE OPORTUNIDADE ........... 10 Duração e Alcance ............... 30
RESISTÊNCIA, VULNERABILIDADE E Gasto de Mana e Dano ........ 30
IMUNIDADE A DANOS ............................. 11
Danos e Nível de
COBERTURA .................................................. 11 Conjurador ........................................... 30
DISTANCIAS E TAMANHOS.................... 11 Invocação ................................................. 30
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM .......... 13 FERRAMENTAS ............................................ 32
ALINHAMENTO ............................................ 13 FORTUNA ....................................................... 33
RAÇAS............................................................... 14 ARMAS ............................................................. 34
Anão .................................................. 14 PROPRIEDADES DAS ARMAS.. 34
Constructo................................ 15 ARMAS ALTERNATIVAS .............. 35
Elfo ................................................... 16 ARMADURAS ................................................. 36
Fadas .....Erro! Indicador não definido.
2
Encontros ................................................. 38
Criando o combate ........... Erro!
Indicador não definido.
3
4
desvantagem para personagens que não tenham estar em alimentado faria o justo oposto, dando
visão no escuro. vantagem em todos os testes. Isso não se aplica
se o alvo estiver inconsciente, dormindo ou em
CONDIÇÕES condição semelhante, pois ele não poderá fazer
Durante o jogo, ocorrem diversas situações ações ou reações.
que podem facilitar ou dificultar a vida de um
personagem. Uma criatura pode agarrar um PONTOS DE VIDA (PV)
adversário, um personagem pode ingerir veneno Os Pontos de vida representam o quanto
etc. um personagem está saudável e em boas
Uma condição ocorre de qualquer fonte condições de lutar. Quanto mais um personagem
considerável e pode ser favorável ou desfavorável evolui, mais pontos de vida ele possui, o que
ao jogador, recebendo um nome apropriado para aumenta sua capacidade de suportar danos sem
a situação. cair inconsciente. No nível 1 todos possuem 3
pontos de vida base + o valor de Físico. Nos níveis
Exemplos: seguintes você aumenta Físico +1 em PVs a cada
Se o personagem beber algumas canecas nível. Por exemplo:
a mais do que deveria, ele pode ficar bêbado. - Com 0 ou menos em Físico você começa
Se o personagem comeu uma boa com 3 e aumenta em 1 seus PVs por nível;
refeição, ele estará satisfeito. - Com 1 ou mais em Físico você começa
Se o personagem viajou por horas, ele com 3 + 1 PVs, totalizando 4 PVs. Nos níveis
pode ficar cansado. seguintes você ganha 1 PV + 3.
Se o personagem conviveu diariamente - Nota: caso sua habilidade em Físico seja
com alguém que lhe fez muito bem, ele pode ficar negativa, calcule seus PVs como se fossem 0, porém
apaixonado. utilize o valor negativo nos testes.
Se o personagem se envolveu em uma Caso seu personagem caia abaixo de 0
briga e alguém o segura, ele está agarrado. PVs, você fica inconsciente, não podendo realizar
nenhum tipo de ação ou reação. Você pode
Normalmente, para se provocar uma acumular até seu nível de pontos de vida
dessas condições em um personagem, ele tem negativos. Se o dano recebido ultrapassar esse
primeiro o direito de fazer um teste de habilidade valor, seu personagem morre.
contra a dificuldade da condição: caso seja algo Exemplo: um personagem de nível 3 que
causado pelo ambiente e não por um jogador, o está com 2 PVs e recebe 4 de dano cai para -2
narrador define a dificuldade. Caso um jogador, PVs. Se esse valor chegar a -3, o personagem
ou inimigo, tente provocar em alguém uma morre.
condição, o alvo deve rolar um teste contra a Caso seu personagem esteja com pontos
dificuldade do atacante. de vida abaixo de 0, ele também morrerá após 3
Exemplo: se em um combate um inimigo rodadas nessa condição. Isso pode ser evitado
tenta agarrar um jogador. O alvo deve rolar um caso outro utilize primeiros socorros, administre
teste de físico com dificuldade de 10 + físico do uma poção, magia de cura ou uma perícia
inimigo + proficiência do inimigo. Se falhar ele aplicável. Após ser curado, ou estabilizado, outro
estará agarrado. jogador pode acordá-lo usando uma ação,
Este teste pode ser refeito uma vez por contudo o jogador caído retorna com um nível de
rodada, até que se obtenha um sucesso. O teste exaustão.
não consome nenhuma ação.
As condições dão vantagem ou DESCANSO CURTO E LONGO
desvantagem em testes de acordo com a própria Durante as aventuras, os personagens
condição: se o alvo está bêbado, ele pode ter podem necessitar fazer uma pausa na jornada
desvantagem em todos os testes, assim como para descansar, recuperar pontos de vida e mana
10
COBERTURA
Há diversas formas de interagir como
cenário durante um combate e a mais comum é a
cobertura. Ela pode ser tanto parcial e quanto
total a depender do tamanho daquilo que
esconde o personagem.
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como bem entende, tendo dificuldade em entende popularmente o que é ser cada uma das
planejar a longo prazo. raças, junto com sofismas e cultura para ajudar
• (Δ) Delta/ Instintivo: valorizam a na interpretação desse papel. Logo em seguida
independência, tomam decisões por vêm as Sinas raciais, defeitos compartilhados por
instintos, e tendem a ser independentes. todos os seus membros que servem para dar mais
Pode estar relacionado a natureza ou a vida à sua experiência. Depois características
uma vida simples. básicas como alinhamento recomendado, bônus
• (κ) Kappa/ Individual: valoriza a si mesmo de habilidade e idiomas. Por fim a lista de traços
em acima dos demais, mas sem rancor ou disponíveis e sugestão de traços.
ódio, apenas agindo de forma racional. Caso as raças não sirvam àquilo que você
Preza pelo lucro e pelas oportunidades que busca, nada impede de adicionar outros traços
aparecerem. para fazer parte das habilidades do seu
• (λ) Lambda/ Altruísta: valoriza a paz, a personagem, utilizar Sinas raciais criadas pela
comunidade e a compaixão. Busca cuidar mesa.
dos mais fracos. Geralmente são pessoas
gentis, bondosas e benevolentes, mas Anão
também podem ser mais emotivos. “O aço, que é flexível na medida, prevalece. Já
• (τ) Tau/ Tradicional: valoriza as tradições a rocha que é dura se lasca.” (Nidhor, filho de Midhor
acima da autonomia humana. Acredita que e neto de Tidhor).
deve haver um poder superior, um grupo, Teimosos, cabeça quente, estourados e
uma divindade, um poder político ou força mortalmente curiosos por rochas e minerais.
da natureza acima dos demais. Anões são os melhores no que se propõe a fazer,
pois sua força de vontade é tão grande quanto seu
• (Σ) Sigma/ Coletivo: valoriza o trabalho
mau humor habitual. Depois que decidem algo é
coletivo, pensa nas pessoas como um todo
mais fácil você mudar uma montanha de lugar do
e parte de um grupo maior. Normalmente
que fazê-los mudar de ideia.
trabalha em equipe, evitando tarefas
As especialidades mais comuns dentre os
solitárias.
clãs de anões são metalúrgicas, mineração e a
• (Ψ) Psi/ Ciência: Valoriza os avanços
boa e velha cervejaria. Se você precisa de uma
tecnológicos, o conhecimento científico, a
arma, armadura ou cerveja puro malte de
criatividade, a imaginação e a inovação.
qualidade quase divina, pode apostar que um
• (Ω) Ômega/ Egoísmo: valoriza a si mesmo
assentamento anão pode fornecer, mas saiba de
em detrimento de todo o resto,
antemão que grande qualidade significa grande
sacrificando os outros em benefício
preço e os anões são péssimos negociadores.
próprio. Pode ser paranoico, egocêntrico e
viver às custas dos outros como um
Sina
parasita.
Duro como pedra: Anões são inflexíveis,
sendo difícil moldá-los sem quebrá-los. Escolha
RAÇAS uma crença para ser seu ponto inexorável. Pontos
As raças aqui apresentadas são arquétipos inexoráveis não podem ser mudados pela sua
encontrados em diversas obras de fantasia. Isso vontade, além disso, você deve arcar com as
significa que você precise usar seus nomes e consequências trazidas por eles, sejam elas boas,
aparências originais, sinta-se à vontade para más ou mortais.
mudar o que for importante para se enquadrarem • Tendem a Alfa/ Ordem; Gama/ Impulsivo;
naquilo que é sua necessidade. Delta/ Instintivo; Tau/ Tradicional; Sigma/
O conteúdo foi dividido de forma a Coletivo;
organizar a informação. Primeiro há a • +2 em Físico, +1 em Vontade, -1 em Social
apresentação da raça, onde é mostrado o que se ou Destreza;
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• Programado: Você ganha mais uma perícia caracterizar seu personagem élfico com
a sua escolha; costumes, aparências e os próprios traços raciais,
• Projeto: Ganha Característica a escolha para criar um elfo da floresta, da montanha, do
sem requisito de nível. (Vale 4 traços) mar ou até do deserto.
• Projeto leve: Você pode correr como ação
rápida; Sina
• Salto: Você pode pular a uma distância Caminho Prístino: a sociedade dos elfos é
Curta horizontalmente e até 5 m anciã e antecede a maioria das sociedades de
verticalmente; outros seres racionais, além disso, por não
• Reparador: Proficiência com uma poderem morrer de velhice muitos de seus
ferramenta ou veículo a escolha; primeiros integrantes continuam vivos e em
cargos de poder adquiridos pelo respeito que eles
• Resistência menor a um dano a escolha:
têm pela experiência.
eletricidade, fogo, gelo ou ácido. No nível 7
Elfos seguem o Caminho Prístino que é
a resistência se torna média e no nível 15
dividido em 6 núcleos: Justiça, Coragem,
se torna maior.
Compaixão, Respeito, Lealdade e Honra. Cada
• Visão no escuro.
membro da sociedade élfica deve escolher um
desses núcleos para ser sua Virtude. Caso se
Raça pronta:
afaste de sua Virtude, você se tornará um
• +2 em Físico, +1 em Mente, -1 em Vontade
renegado e como punição autoimposta não
• Sem alma; poderá usar seus traços raciais e características
• Arma Acoplada; definidas por você até que consiga se redimir.
• Blindagem; Esse afastamento pode ocorrer de tanto forma
• Programado; gradual e recorrente através de pequenos atos
• Visão no escuro; quanto de maneira abrupta.
• Resistência menor a um dano a escolha • Tendem a Alfa/ Ordem, Delta/ Instintivo,
Lambda/ Contracultura, Tau/ Tradicional,
Elfo Sigma/ Coletivo, Psi/ Ciência;
A primeira citação àquilo que temos por • +2 Vontade, +1 em Mente ou Social, -1 em
elfo é encontrada nos Eddas, conjunto de Físico;
histórias sobre os povos nórdicos compiladas por • Idioma: Comum e élfico.
Snorri Sturluson. Nos Eddas, os elfos são um povo
pouco explorado, mas, apesar da pouca Escolha 6 traços:
informação, os textos traçam uma forte ligação • Aclimatizado: Você se adaptou a um clima.
entre eles e a natureza. Em obras mais recentes, Escolha entre ártico, deserto ou pântano.
os Elfos são um povo nobre, de vida longa e Enquanto estiver no tipo de terreno
grande contato com a natureza, magia e forças escolhido, você não sofre os efeitos do
elementais. ambiente, como calor, frio ou odor do
O povo élfico pode ser tanto um grupo de pântano. Você também recebe resistência
nobres defensores da natureza com íntima menor a um dano. A resistência se torna
conexão com a magia e seres da natureza, média no nível 6 e Maior no nível 15. Você
ajudando aventureiros de coração puro e bem- resiste a dano de frio, caso escolha ártico;
intencionados; ou podem ser também o oposto, dano de fogo, caso escolha deserto e
racistas e xenofóbicos que creem que sua raça é veneno, caso escolha pântano.
a mais velha e por consequência a mais próxima • Armas élficas: Proficiência com arcos
de algum ideal de pureza, o que lhes daria o longos e curtos, espadas longas e curtas;
direito de escravizar e dominar as raças que • Desvanecer élfico: Você pode uma vez a
consideram inferiores. Além disso, você pode cada descanso longo se teleportar até um
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local que esteja vendo a uma distância em sociedades isoladas no meio da natureza ou,
curta; se você preferir, pode fazer com que esta
• Espírito forte: Você possui vantagens em sociedade secreta esteja a plena vista, escondida
testes de resistência contra magias por um véu de ceticismo e descrença inerente a
mentais; maioria das pessoas. Os poucos que acreditam
• Espiritualidade: Se você possuir neles podem vê-los na maior parte das cidades
conjuração, você ganha a característica grandes, desde que se concentrem nisso, caso
menor Mana Extra (vale 2 traços); contrário eles nem são notados.
• Furtividade natural: Você consegue se
camuflar com vantagem na presença de Sina:
algum fenômeno natural, como chuva, Senso de comunidade: os gnomos
vendaval, névoa etc; entendem que o todo é mais forte que a unidade.
• Graciosidade: Você adquire uma perícia Esse senso de comunidade é tão forte que eles se
de Destreza a escolha; veem como família, chamando uns aos outros por
• Magia Natural: Uma vez por dia, você pode coisas como “primo”, “tia” e “vovô”, mesmo não
utilizar a magia criar + um substantivo de tendo parentescos sanguíneo. Desta forma, um
origem natural a sua escolha. O efeito gnomo que prejudique ou machuque outro gnomo
simula um gasto de mana igual ao seu intencionalmente, além de ser visto como um
nível, até no máximo 5. (Vale 3 traços); párea da sociedade, imediatamente é consumido
pela culpa. Posteriormente essa culpa se torna
• Rastreador: Você ganha uma perícia para
ódio por ter sido isolado, o que faz sua sanidade
rastrear alvos com ase no atributo Mente;
se esvair. Role na tabela de loucuras e mude seu
• Sabedoria animal: Você possui vantagem
alinhamento para caótico/mal ou para Gama-
ao lidar com animais e entendê-los de
Ômega.
forma simples;
• Tendem a Beta/ Lógica, Delta/ Instintivo,
• Visão aguçada: Você ganha uma perícia
Kappa/ Individual, Sigma/ Coletivo, Psi/
para perceber o ambiente com base no
Ciência;
atributo Mente.
• Aumente +2 em Mente, +1 em Social -1
• Visão no escuro.
em Físico.
• Idioma: Comum e Lassen.
Raça pronta:
• +2 Vontade, +1 em Social, -1 em Físico
Escolha 6 traços:
• Idioma;
• Astúcia: Você possui vantagem em testes
• Armas élficas;
de resistência de Mente e Vontade, contra
• Graciosidade; magia. (Vale 4 traços);
• Sabedoria animal; • Desvanecer: Ao receber dano, você pode
• Rastreador; usar sua reação para se tornar invisível por
• Visão aguçada; uma rodada, ou até que você ataque. Você
• Visão no escuro. pode usar essa habilidade uma vez por
descanso curto (vale 2 traços);
Gnomo • Construtor: Você recebe proficiência com
Há uma lei simples: se você não se garante uma ferramenta a sua escolha.
na mão que se garanta na astúcia. Esse é o lema • Ágil: Aumento em 1 na Destreza (vale 4
dos gnomos. traços);
Criaturas pequenas e mágicas, gnomos • Robusto: Aumento em 1 em Físico (vale 4
parecem ter saído diretamente dos mais belos traços);
contos de fada com suas roupas de cores pastel
e modo de vida pacato e singelo. Eles podem viver
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• Mestre de artefatos: Você dobra sua Vício: você é apegado a algo mundano que
proficiência para fazer testes de Mente lhe dá prazer. Mesmo que faça fisicamente mal
relacionados a investigação de itens você é incapaz de largar esse vício e tem de fazer
mágicos; testes diários de Vontade para resistir a
• Amigo dos animais: Você recebe a necessidade de ir atrás do vício ao invés de seguir
característica menor Falar com Pequenos com seus afazeres. Dessa forma, escolha duas
Animais, sem necessitar de seus máculas ao invés de uma.
requisitos. Crença: você acredita que encontrou a
• Visão no escuro. resposta ou solução para salvar-se do abismo, o
que muitas vezes não passa de uma mera ilusão.
Raça pronta: Você vê como heresia e falta de bom senso
• Aumente +2 em Mente, +1 em Social -1 qualquer crítica à sua crença. Caso critiquem sua
em Físico crença na sua frente, você deve rolar um teste de
• Construtor; vontade para não responder de maneira
agressiva.
• Desvanecer (vale 2 traços);
• Tendem a qualquer alinhamento;
• Amigo dos animais;
• Escolha 3 habilidades, você recebe +2 na
• Visão no escuro.
primeira, +1 na segunda e -1 na terceira
escolhida.
Humano
• Idioma: Comum.
Humanos são uma incógnita. Eles podem
ser os mais generosos e bondosos seres da
Escolha 6 traços:
criação, assim como as criaturas mais vis e
• Aclimatizado: Você se adaptou a um clima.
capazes dos atos mais horrendos que já cruzaram
Escolha entre ártico, deserto ou pântano.
seu caminho. Como humano, você pode jogar
Enquanto estiver no tipo de terreno
dentro de um aspecto muito amplo de traços
escolhido, você não sofre os efeitos do
raciais e possibilidades de roleplay, pois dentre as
ambiente, como calor, frio ou odor do
raças aqui listadas essa é a mais versátil.
pântano. Você também recebe resistência
Tenha em mente a posição que os
menor a um dano. A resistência se torna
humanos ocupam no seu cenário: eles são
média no nível 6 e Maior no nível 15. Você
desbravadores de terras desconhecidas e
resiste a dano de frio, caso escolha ártico;
conquistadores por natureza ou devem se
dano de fogo, caso escolha deserto e
esconder e viver nas sombras, pois o mundo é um
veneno, caso escolha pântano;
local inóspito e certamente algo lá fora está
• Especialista: Recebe uma Característica
apenas aguardando por uma oportunidade de
adicional a escolha sem requisito de nível,
devorá-los?
desde que não seja conjuração (vale 4
traços);
Sina
O olhar do abismo: certa vez, os humanos • Especialista menor: Recebe uma
olharam para dentro do abismo e ele os olhou de Característica Menor adicional sem
volta. Todo humano está fadado ao abismo, não requisito de nível (vale 2 traços);
há salvação para suas almas, apenas o vazio e a • Experiente: Recebe uma perícia,
escuridão eterna. Justamente por isso, os proficiência com perícia ou ferramenta
humanos se apegam a tudo que amenize essa adicional a sua escolha;
ideia ou que torne sua vida o mais prazerosa • Habilidoso: Aumento em 1 uma habilidade
possível. a sua escolha (vale 4 traços);
Escolha uma dentre as seguintes: • Treinamento armado: proficiência em 4
armas a escolha;
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Escolha 7 traços:
• Agressivo: você pode gastar sua ação
rápida para se mover até 5m em direção a
um inimigo, mesmo que isso supere seu
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- Magia da Realidade: Você pode escolher um - Vantagem bélica (vida, mente ou tempo):
verbo e um substantivo, ou 2 substantivos Os participantes recebem +2 em ataques;
dentre: Fogo, Mente, Ilusão, Espaço, - Vitalidade (vida): Os participantes
Tempo e Força. recebem seu nível em PVs temporários;
- Melhoria da Conjuração: Você recebe + 10 - Proteção (vida, mente ou tempo): Os
de mana total e seu limite sobe em 1. participantes recebem +1 na CA e em testes
de resistência;
• Adivinho (Nv 3, conjuração, substantivos - Sorte (vida, mente ou tempo): Os
identificar ou tempo): Após utilizar uma magia participantes recebem sua habilidade de
com o verbo identificar ou com o substantivo conjuração em testes de habilidade;
tempo, você consegue absorver parte da sua
essência mágica. Por 10 minutos você recebe COMBATE
+2 em todos os testes de resistência, perícias
• Ataque desarmado: (Nv 5, 10 e 15) O dano
ou ataques;
por golpe desarmado por padrão é 1, mas ao
• Conjurador ritualístico (Conjuração): Ao
escolher essa característica ele aumenta em
realizar um ritual que dura no mínimo 10
1 até o limite de 4.
minutos, você pode conjurar uma magia que
• Ataque extra (passiva): (des 2, Nv 5) Pode
possua um efeito duradouro sem gastar
realizar um ataque adicional quando atacar
mana, desde que a magia não cause dano.É
com uma ação. Não pode ser utilizado como
possível fazer coisas como alterar o corpo de
reação ou ação rápida, nem em conjunto com
uma criatura para prepará-la para algo,
a característica Combo. A característica pode
convocar uma criatura para auxiliar, buscar
ser comprada novamente nos níveis 11 e 15,
identificar alguma coisa ou se comunicar com
aumentando em 1 sua quantidade de
algo desconhecido;
ataques por turno até o limite de 3;
• Destruição arcana: (Nv 2, Conjuração) Cada
• Ataque furtivo (des: 2, pode ser comprada até
vez que um de seus ataques com arma
5 vezes) causa 2 de dano extra caso ataque
acertar um alvo, você pode gastar até 7 de
um alvo que ainda não tenha te visto com
mana (de acordo com seu limite) para aplicar
uma arma que seja de acuidade ou a
um substantivo em sua arma. Cada ponto de
distância. A cada vez que comprar essa
mana causa 2 de dano relacionado ao
característica aumente em 2 o dano (máximo
substantivo escolhido que possuir.
10). Caso você erre o ataque o alvo passa a
• Dupla concentração (Nv min 10 em
ter vantagem para te encontrar;
conjuração) Suas habilidades arcanas
• Caçador de conjuradores: Ao atacar uma
evoluíram, o que lhe permite se concentrar
criatura que esteja concentrada em uma
em dois efeitos mágicos ao mesmo tempo ao
magia, ela possui desvantagem no teste para
invés de apenas um;
manter a concentração. Além disso, você
• Rituais: (conjuração, um substantivo
possui vantagem em testes contra magias
espeíifico): Você gasta 1 hora para realizar um
conjuradas. Você também pode atacar como
ritual mágico. Os efeitos duram por 1 dia,
reação uma criatura a que conjurar uma
afetando um número de aliados igual a 1+sua
magia que esteja corpo a corpo de você;
habilidade de conjuração que devem estar
• Combo (armas simples e marciais de uma
presentes durante a execução do ritual. Você
mão, corpo a corpo) Ao acertar um ataque,
não pode sobrepor 2 efeitos simultâneos.
você pode atacar novamente sem custo, mas
Devido ao seu elevado tempo de conjuração,
com uma penalidade de -2 para acertar. Você
rituais não consomem mana. Você escolhe
pode usar essa característica para atacar
um dos efeitos abaixo a cada vez que comprar
sucessivamente até que erre, mas as
essa característica:
22
penalidades se acumulam. Você não pode • Resiliente: (Fis 2): Seu corpo é extremamente
usar Combo e Ataque Extra no mesmo turno; robusto. Ao cair a 0 PV’s você continua
• Consciente – passiva (men 1): Seu nível de consciente até que o dano exceda seu nível
alerta é quase constante, concedendo de PV’s negativos;
vantagem em testes de iniciativa, assim como • Resistente - passiva: Acrescenta proficiência
em testes de mente para procurar criaturas em um teste de resistência a escolha;
escondidas e ataques de oportunidade • Resistência elemental - passiva : (Nv 1, 5, 10):
• Contra-ataque Defensivo - reação: Se você for Você recebe Resistência Menor contra um
atacado com uma arma corpo a corpo, você tipo de dano dentre: ácido, veneno, frio, fogo,
usa sua reação para adicionar 2 à sua CA. Se elétrico ou trovejante. Caso compre essa
o ataque falhar, você pode realizar um ataque característica mais vezes, você pode
com sua arma; aprimorar a resistência contra o mesmo dano
• Critico aprimorado - passiva: A jogada de ou escolher um dano diferente;
ataque passa a ser critica caso caia também • Robusto - passiva: Seu máximo de pontos de
em um 19. Se escolhida novamente após o vida sobe o valor de seu nível atual e a cada
nível 15, uma rolagem de 18 também é nível você ganha 1 PV extra;
considerada crítica; • Surto de ação: Você pode, uma vez a cada
• Escudeiro: (proficiência com escudos) Se descanso longo, realizar uma ação a mais no
estiver empunhando seu escudo, você pode seu turno. Essa característica pode ser
empurrar a criatura a 3 m de você após comprada novamente no nível 17,
realizar um ataque no seu turno. Além disso, aumentado os usos para a cada descanso
adicione a CA do escudo à testes de destreza; longo;
• Frenesi - ação rápida: Quando você reduz um • Táticas de Batalha: (Men ou Von 1): Cada vez
inimigo a 0 PV, você pode fazer um ataque que compra essa característica você escolhe
adicional a outro alvo adjacente como ação um dos benefícios abaixo, porém pode
rápida; receber apenas um dos benefícios por vez:
• Leque de disparos: (adaga ou armas de - Ofensivo: Você pode gastar uma ação
disparo) Você pode fazer um ataque de durante o combate para analisar seus
arremesso contra inimigos dentro de uma inimigos, descobrindo suas fraquezas pela
área curta, supondo que você tenha armas de simples observação dos seus movimentos.
arremesso ou munição o suficiente. Os alvos No próximo minuto, você adiciona seu
devem fazer um teste de Destreza CD 10 + atributo Mente ou Vontade às suas jogadas
proficiência + Físico ou destreza recebendo o de ataque;
dano da arma em uma falha e dano algum em - Defensivo: Você pode gastar uma ação
um sucesso; durante um combate para permanecer em
• Pele de aço - passiva:(Nv 2, Fis 2): Você posição defensiva. Durante 1 minuto você
adquire resistência Menor a dano Físico não adiciona seu bônus de Mente ou Vontade à
magico. Na segunda compra a Resistência se sua CA;
torna Média e na terceira Maior; • Técnicas de briga (Fis 2): Fornece vantagem
• Provocar: (Soc 1): Você gasta uma ação ao agarrar, derrubar, ou atordoar inimigos.
rápida em seu turno para provocar um alvo, Você também pode gastar uma ação rápida
fazendo-o agir por impulso. Durante um para atacar usando seu corpo (socos, chutes,
minuto, o alvo tem o seu valor de Social cotoveladas, cabeçadas etc.) ou com uma
subtraído das jogadas de ataque. O alvo arma improvisada. Ao comprar essa
provocado poderá focar seus ataques em Característica pela 2ª vez, você pode agarrar,
você. derrubar ou atordoar como ação rápida ao
invés de uma ação comum.
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• Ataque preciso – ação rápida: Você gasta • Proficiência com armaduras leves – passiva:
uma ação rápida para estudar os pontos Te permite utilizar armaduras leves.
fracos de um inimigo, recebendo vantagem • Proficiência com Armaduras medias - passiva
na próxima jogada de ataque. Essa (proficiência com armaduras leves): Permite
característica também funciona para jogadas que você utilize armaduras médias;
de ataque de magias; • Proficiência com Armadura pesada - passiva:
• Defesa com arma - passiva: Você aprende a (proficiência com armaduras medias):
se defender usando as armas que tiver em Permite que você utilize armaduras pesadas;
mãos. Enquanto estiver empunhando uma • Proficiência com armas marciais - passiva:
arma, sua CA aumenta em 1; Permite que você use armas marciais corpo a
• Distrair – ação rápida: Você pode gastar uma corpo e a distância;
ação rápida para provoca desvantagem nos • Salto com vara – Ação rápida (Armas de
ataques de uma criatura por uma rodada. O haste): Com uma ação rápida, você pode usar
alvo provocado focará seus ataques somente sua arma para realizar um salto com vara a
em você; uma distância de até 3 metros.
• Estilo de Arma e Escudo - passiva:
(Proficiência com armas marciais e com Exploração e Roleplay
escudos, Nv min 5). Se você estiver usando
• Conhecimento ampliado - passiva: Recebe 2
um escudo, o bônus na CA que ele fornece
pericias adicionais;
aumenta em 2;
• Conhecimento em 2 ferramentas ou veículos
• Estilo de Duas Mãos - passiva:(Fis min 2,
- passiva: Você ganha proficiência em 2
proficiência com armas marciais) Se estiver
ferramentas ou veículos a sua escolha;
usando uma arma corpo a corpo, de duas
• Determinação: Escolha uma das 5
mãos ou versátil, você recebe +1 de dano;
habilidades. Durante 1 minuto ou até que
• Estilo de Uma Arma - passiva:(Proficiência em
fique inconsciente você possui vantagem em
armas marciais): Se estiver usando uma arma
todas as rolagens com aquela habilidade;
corpo a corpo em uma das mãos e nada na
• Perito - passiva: Uma perícia a sua escolha se
outra, você recebe um bônus de +2 na CA e
torna uma especialização. Com isso, seu
nos ataques com essa arma;
bônus de proficiência é dobrado para os
• Guarda-Costas – reação: (Nv 3): Ao estar a 1m
testes com essa perícia;
de um aliado que foi atingido, você pode usar
• Poliglota - passiva: Você aprende um idioma
um dos efeitos a seguir como reação:
novo;
- Causar desvantagem no ataque;
• Repensando: Caso você crie um plano que
- Redirecionar o ataque para você.
possa ser prejudicial a você ou ao grupo, você
• Investida - ação rápida: Após se movimentar pode rola um teste de Mente dificuldade 10.
no seu turno, você pode usar sua ação rápida Em um sucesso, o narrador pode ponderar
para realizar um ataque com +2 no ataque, para que você redirecione seu plano de forma
ou +2 de dano extra, ou empurrar 3 metros a mitigar seus efeitos lesivos;
uma criatura; • Sinais táticos: Você pode transmitir ideias
• Proficiência com armas improvisadas: Você simples (venha, pare, siga, ataque, etc) se
pode usar itens comuns como armas corpo a estiver com uma mão livre. Esses sinais
corpo ou a distância. O dano varia de 1 a 4 podem ser ensinados a criaturas amigáveis
dependendo do tamanho e peso do objeto; em um descanso curto ou longo.
• Proficiência com escudos – passiva: Permite
que você utilize escudos, mas deve se atentar
aos possíveis requisitos físicos para usá-los;
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Criar: O verbo criar remete ao início, a criação Transformar: “Nada é permanente, exceto a
e origem de algo. mudança” Heráclito.
Este verbo cria algo do nada, ou aperfeiçoa Esse verbo altera a natureza de algo,
algo existente (um corpo curado é mais perfeito adicionando ou removendo traços. Por exemplo,
que um corpo ferido). No entanto, a criação pode se transformar pedra em lama, petrificar um
permite apenas formas simples: um raio que alvo, transformar um humanoide em um animal,
atinge uma criatura, uma onda em forma de cone, ou até adicionar barbatanas, e guelras em aliados
ou preencher uma área. Também pode ser usado para que respirem em baixo d’água.
para conjurar seres elementais (agua, fogo, terra
e ar), espíritos (mente), celestiais (luz em fogo, Substantivos
somente com magia divina) e animais. Cada
ponto de mana gasto permite invocar criaturas.
(Consulte a tabela de Invocação).
- Ar: “O que faz andar o barco não é a vela
enfunada, mas o vento que não se vê...”
Ar inclui gases, em geral, o ar e pode
causar dano elétrico e dano trovejante, ou até
Destruir: Se há a origem, há também o fim, da criar lufadas de vento.
criação há a destruição, para a luz há as trevas.
Esse verbo é o oposto de criar, ele
desintegra, destrói ou danifica algo.
- Força: uma forma de energia que existe - Tempo: O controle sobre o tempo em si,
por todo universo, podendo ser moldada tal como acelerando desacelerando e alterando o tempo.
outras substâncias, pode causar dano de força ou
formar barreiras, envolver objetos e até afetar a
própria magia (para se proteger de alguma magia
ou destruir uma magia conjurada é necessário
pelo uma quantidade maior ou igual à magia
original). - Espaço: Inclui o tecido do espaço, a
gravidade, portais, bolsões dimensionais,
movimentar objetos e suas dimensões.
FORTUNA
Esse sistema possui apenas uma moeda
como padrão. Você pode nomear a moeda como
desejar, e ela pode ser utilizada em qualquer
período histórico.
Para se ter uma noção de valores, um
artesão trabalhando por um dia ganha em média
10$, o que é o valor de uma noite em uma
estalagem média.
Uma noite de descanso em uma estalagem
ruim, ou um frasco de óleo custa 1$, um cantil de
água ou um dia de comida custam 2$. Coisas
simples como um giz, vela, uma tocha, custam
0,10$.
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ARMADURAS
Qualquer um pode utilizar uma armadura, porém se não possuir proficiência com aquele tipo de
armadura (leve, média ou pesada), enfrentará dificuldades para utilizá-la corretamente. Para obter
proficiência você pode comprar as características menores que fornecem essas proficiências.
Sua CA padrão sem armadura é 10+destreza. Ao utilizar uma armadura, a CA é substituída pelo
valor indicado abaixo. A CA é a dificuldade que um atacante enfrenta em um ataque para te acertar:
Quando um atacante rolar um valor inferior à sua CA, ele errou o ataque, ou você pode se desviar. Se o
valor rolado for igual à sua CA ou maior, você recebe o ataque.
As armaduras também absorvem uma quantidade de dano físico não mágico. Por exemplo, ao
receber 5 de dano físico de um ataque você considera como se recebesse apenas 4 de dano utilizando
uma armadura leve, 3 de dano utilizando uma armadura média, e 2 de dano utilizando uma armadura
pesada. Caso você receba um ataque crítico, ao invés de receber o dobro do dano, você pode escolher
perder a absorção de dano da armadura temporariamente, considera-se que a armadura foi danificada.
Para repará-la são necessárias ferramentas de artesão, metade do valor da armadura em
materiais, 8 horas de trabalho (pode ser em um descanso longo). Após isso a armadura está reparada e
a absorção de danos pode ser utilizada novamente.
Legenda:
Des: Destreza
Fis: Físico
P: Proficiência.
D: Desvantagem
Medieval Vitoriano Moderno CA Furtividade
Armadura Leve – Absorção de dano físico 1
Couro 50$ Jaqueta de couro 120$ 11+des+P
Casaco com placas de metal Casaco de kevlar
Couro Batido 450$ 12+des+P
300$ 280$
Armadura Média (destreza no máximo 2) - Absorção de dano físico 2
Gibão de Peles 100$ Colete revestido 100$ 12+ des +P
Camisão de Malha 500$ Roupa multi revestida 400$ Colete oculto 350$ 13+ des + P
Colete balístico leve
Peitoral 4.000$ Armadura leve 700$ 14 + des + P
650$
Meia-armadura 7.500$ Armadura tática 7.500 $ 15 + des + P D
Armadura Pesada (ver requisito Físico necessário) - Absorção de dano físico 3
Armadura de resposta especial Colete das forças D
Cota de anéis 300$ 14 + P
600$ especiais 900$
Cota de malha (Fis 1) D
Armadura das forças especiais 900$ 16 + P
750$
Cota de talas (Fis 2) D
Armadura do exército 2.750$ 17 + P
2.000$
Placas (Fis 2) 15.000 Armadura de confronto pesado 9.000$ 18 + P D
Escudos
Broquel 50$ (Absorção de dano físico 1) +1
Escudo 100$ +2
Escudo de choque
Escudo torre (For 1) 200$ +3
200$
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