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conteúdo.
Esse livro é uma amostra grátis do sistema, ou seja, não está 100% completa. Além disso, o
sistema está em sua versão alfa no Catarse, sendo desenvolvido aos poucos, cada vez com mais recursos,
mecânicas e características novas.
Apesar disso, nesse livro você tem tudo que precisa para jogar com seus amigos e se divertir!
Aproveite o material e se gostar, não esqueça de dar aquele apoio lá no Catarse. Apoiando nosso projeto
você recebe todas atualizações do livro até o lançamento, consegue adquirir outros materiais para te
auxiliar nas aventuras, recebe seu nome na lista de apoiadores, e claro, nos ajuda a produzir mais e mais
conteúdo, ilustrações e materiais para suas aventuras de RPG.
Um abraço da Equipe Noclasys.
1

Desenvolvimento Geral:
Elizabeth Fernandes Ribeiro
Enzo Gimenes Gazotto
Gabriel Ferreira da Cunha
Luis Emanuel de Souza

Artes:
Elizabeth Fernandes Ribeiro
Enzo Gimenes Gazotto
Enzo Gabriel de Lima Oliveira
Luis Emanuel de Souza
2

Sumário
O SISTEMA: ........................................................ 4 Gnomo ............................................ 17
O que é RPG ................................................... 4 Humano.......................................... 18
Algumas Ideias........................................... 4 Orc .................................................... 19
HABILIDADES E TESTES DE ESCOLHAS DE CARACTERÍSTICAS ... 20
RESISTÊNCIA.................................................. 5 CARACTERISTICAS ................................... 20
PERÍCIAS, TESTES E ATAQUES ............... 6 MÁGICAS ......................................... 20
VANTAGEM E DESVANTAGEM ................ 7 COMBATE ........................................ 21
ACERTOS E ERROS CRITICOS................ 7 EXPLORAÇÃO E ROLEPLAY ....... 23
ACERTO EXCEPCIONAL ............................ 7 CARACTERÍSTICAS MENORES ............ 24
[Regra Opcional] Sucesso Mágicas .......................................... 24
automático e dedicar tempo ...... 7
Combate......................................... 24
[Regra Opcional] Sucesso
Exploração e Roleplay ...... 25
flexível......................................................... 8
CONJURAÇÃO ................................................ 27
VISÃO ................................................................. 8
Origem Da Magia .................................... 27
CONDIÇÕES ................................................... 9
Verbos ........................................................... 28
PONTOS DE VIDA (PV) ............................... 9
Substantivos ............................................ 28
DESCANSO CURTO E LONGO ................. 9
Efeitos Adicionais e Regras de
Descanso curto ...................... 10
Conjuração .............................................. 29
Descanso Longo ...................... 10
Ataques ou Teste de
AÇÕES EM UM TURNO ............................. 10 resistência .............................................. 29
ATAQUES DE OPORTUNIDADE ........... 10 Duração e Alcance ............... 30
RESISTÊNCIA, VULNERABILIDADE E Gasto de Mana e Dano ........ 30
IMUNIDADE A DANOS ............................. 11
Danos e Nível de
COBERTURA .................................................. 11 Conjurador ........................................... 30
DISTANCIAS E TAMANHOS.................... 11 Invocação ................................................. 30
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM .......... 13 FERRAMENTAS ............................................ 32
ALINHAMENTO ............................................ 13 FORTUNA ....................................................... 33
RAÇAS............................................................... 14 ARMAS ............................................................. 34
Anão .................................................. 14 PROPRIEDADES DAS ARMAS.. 34
Constructo................................ 15 ARMAS ALTERNATIVAS .............. 35
Elfo ................................................... 16 ARMADURAS ................................................. 36
Fadas .....Erro! Indicador não definido.
2

ÁREA DO NARRADOR .................................. 38 Calculando um combate


Como Adaptar o Jogo aos com vários inimigosErro! Indicador
não definido.
Cenários ...........Erro! Indicador não definido.
Encontros sem cálculo
Alta fantasiaErro! Indicador não
(Recomendado)Erro! Indicador não
definido.
definido.
Fantasia SombriaErro! Indicador
SobrevivendoErro! Indicador não definido.
não definido.
VitorianosErro! Indicador não Capacidade de Carga ....... Erro!
definido. Indicador não definido.

ModernosErro! Indicador não Coleta.. Erro! Indicador não definido.


definido. Consumindo recursos ... Erro!
FuturistasErro! Indicador não Indicador não definido.
definido. Exaustão ....................................... 39
Pós apocalípticos .............. Erro! Subindo de Nível ................................... 39
Indicador não definido.
Progressão por feitos ....... 39
Super HeróisErro! Indicador não
definido. Progressão por Marcos Erro!
Indicador não definido.
Loucura .............Erro! Indicador não definido.
Além do nível máximo ...... Erro!
Efeitos de curta duração Indicador não definido.
...............................Erro! Indicador não definido.
Fortuna ....................................................... 39
Efeitos permanentes ........ Erro!
Indicador não definido. Tesouro ......................................... 39

Encontros ................................................. 38
Criando o combate ........... Erro!
Indicador não definido.
3
4

O SISTEMA: O que é RPG


Um sistema de RPG fechado dá aos O termo RPG vem do Inglês Role Playing
jogadores iniciantes, um sistema limitado de Game, ou jogo de interpretação de papeis. Para
raças e classes, porém limita a liberdade criativa. esse jogo, são necessários alguns amigos, fichas
Por outro lado, como vimos nos testes, um de personagem, lápis e borracha (ou utilizar a
sistema mais amplo dá mais liberdade para versão da ficha digital), um dado de 20 lados
jogadores veteranos, mas torna mais difícil a vida (d20) e criatividade! O objetivo do jogo é a
de jogadores iniciantes justamente porque eles diversão, não há vencedores ou perdedores,
ainda não têm noção de como funciona um RPG e apenas uma jornada que é percorrida com seus
principalmente de como funciona o Noclasys. aliados!
Pensando nisso, buscamos explicar as Um dos jogadores assume o posto de
regras da forma mais simples para garantir o narrador. Ele é quem cria ambientação do jogo,
melhor entendimento de todos. Inclusive para descreve o cenário, as ações dos PDN’s
facilitar o imenso trabalho que os narradores (Personagens do Narrador) e apresenta as
possuem para gerenciar campanhas, regras e consequência das ações dos jogadores.
recursos. Os jogadores criam seus personagens,
Esse sistema não possui classes e as raças com habilidades, características, personalidades
são personalizáveis, dando ao jogador mais de 3 etc. Os personagens dos jogadores são os
octilhões de possibilidades, sem considerar protagonistas da trama criada pelo narrador e irão
traços de personalidade, possibilitando uma desenrolar a história juntos.
flexibilidade muito maior para construção de um O narrador descreve o ambiente, ações
personagem que não se limite aos arquétipos já dos PDN’s etc. Os jogadores agem conforme seus
conhecidos (o robusto, o curandeiro, o ladrão etc). personagens agiriam naquela situação: atacam,
Conforme o jogador vai progredindo de nível ele interagem, investigam, entre outras coisas. Se
adquire novas habilidades e características a sua necessário, rolam um d20 e o narrador descreve
escolha. o resultado das suas ações.
O sistema é modular e conta com diversas
regras opcionais que você pode ou não Algumas Ideias
incrementar em suas aventuras para torná-las A criação de personagens será abordada
mais simples, ou mais desafiante. Todas as regras mais adiante, mas no geral há alguns pontos
opcionais estão destacadas em azul. Se você universais: Há 5 habilidades; as rolagens são
enfrentar algum desafio que não esteja nas feitas com um dado de 20 lados, o d20 e o dano
regras, simplesmente aplique um teste de é fixo.
habilidade, forneça vantagem ou desvantagem na Muitas regras são alteráveis! Você pode
rolagem, ou permita um sucesso automático no tanto utilizar as regras da casa quanto as regras
caso de uma boa interpretação. opcionais deste livro: Se você quiser pode
Esse é um sistema genérico e pode ser adicionar outra habilidade, ignorar a utilização de
aplicado em qualquer estilo de campanha. Quer raças, criar uma raça nova, criar suas próprias
um RPG medieval com espadas e magias? Quer características, limitar a magia ou adicionar aquilo
um RPG cyberpunk com armas a laser, que for mais adequado para o seu cenário
equipamento tecnológico e grandes corporações? Claro, você pode usar as regras para deixar
Quer um RPG onde todos são homens das o cenário mais realista, mas caso julgue que de
cavernas e precisam sobreviver na mata? Crie! realismo já basta a realidade e que você quer
Esse sistema vai se encaixar em sua proposta! apenas se divertir com o caos e o absurdo, nós te
damos as ferramentas!
Mais do que um conjunto de regras, esse
RPG visa a sua diversão. Então divirta-se, E vamos
ao sistema!
5

HABILIDADES E TESTES DE Passiva: caso ataque utilizando físico, você


RESISTÊNCIA pode causar 1 de dano adicional para cada ponto
Cada personagem possui 5 habilidades que possuir na habilidade. Seus pontos de físico
que variam de 0 a 5. A capacidade média de uma também são somados ao seu aumento no valor
pessoa comum sem treinamento é 2, já a de vida por nível.
Teste de resistência: são usados em
habilidade de uma pessoa extremamente
habilidosa seria 5. situações que testem os limites do seu corpo,
Você começa com 0 em todas as como sobreviver ao frio e calor extremos, resistir
habilidades e possui 5 pontos para distribuir entre a venenos, soltar-se de algo que o esteja
elas. Uma habilidade não pode ultrapassar 2 prendendo etc.
pontos no 1º nível.
Testes de resistência são usados quando - Destreza: mede sua agilidade e
algum evento, magico ou não, que desafia as habilidades com as mãos. É utilizada para se
esconder, desviar de ataques em área, ou atacar
habilidades dos jogadores. Os testes são rolados
fora dos turnos dos jogadores e não consomem com armas leves, ou a distância.
nenhuma ação. Passiva: aumenta sua iniciativa e ao atacar
Para rolar uma habilidade você joga um soma sua destreza ao dano, além de somar à CA
d20 e soma o valor da habilidade. Caso possua ao usar as armaduras leves e médias
Testes de resistência: são usados em
proficiência que possa ser aplicada em um teste
de resistência, ou em perícias, some o bônus de situações em que é preciso desviar de ataques,
proficiência no valor. normalmente em área, ou de obstáculos. Pode ser
Opcionalmente outras habilidades podem utilizada contra explosões, saraivadas de
ser utilizadas no lugar de uma habilidade que projéteis etc.
parece correta. Exemplo:
- Narrador: Vocês estão passando pelo fundo - Mente: mede sua capacidade mental,
de um cânion quando de repente ouvem fortes investigativa, raciocínio lógico, percepção do
estrondos acima de vocês. Do alto das elevações meio, conhecimento histórico, mágico etc.
do terreno, várias rochas começam a desmoronar Passiva: cada ponto de mente concede
em sua direção. Façam um teste de destreza para uma perícia, perícia em ferramenta ou idioma a
desviarem das rochas caindo. sua escolha.
- Toril: Meu personagem é forte, mas lento. Testes de resistência: são usados em
Posso usar físico em vez de destreza? situações em que é preciso resistir a efeitos que
- Narrador: Claro, pode rolar. danifiquem sua mente e memórias, assim como
- Toril: 18.
identificar ilusões. Ao tentar identificar ilusões
- Narrador: Enquanto os outros correm e
gasta-se uma ação para fazer um teste e perceber
tentam se desviar das pedras, você agarra uma
delas que iria te acertar com suas mãos. Seu corpo a realidade tal como ela é.
treme com o peso e você consegue jogar a rocha
para o lado. Você se machuca um pouco com o - Vontade: mede sua força de vontade,
peso, mas sua força evitou o pior. convicção e fé. O conceito do seu personagem
pode definir o que o atributo vontade representa,
- Físico: mede seu vigor corporal, o quão por exemplo: sua vontade pode significar sua
forte e robusto você é. Essa habilidade é utilizada teimosia, determinação, sabedoria e experiência
para mover e carregar objetos pesados e atacar de vida, ou até mesmo sua fé em uma causa,
com armas corpo a corpo. Também é serve para divindade ou em você mesmo.
resistir a venenos, correr longos períodos, virar Perícias com essa habilidade podem se
uma caneca de cerveja, suportar temperaturas direcionar a conhecimento sobre religião, força de
extremas, resistir a eletricidade e ajuda a vontade e não ser influenciável.
estabelecer pontos de vida.
6

Passiva: você se foca em determinada personagem é um bom rastreador, está no nível 6


tarefa. Uma vez por descanso longo você pode e possui 2 de mente, seu teste será d20 + 2 + 3.
adicionar seu valor de vontade a uma rolagem a Se o resultado for maior que a dificuldade
sua escolha. determinada pelo narrador você consegue
Testes de resistência: são usados em rastrear. Caso seu personagem não possua a
situações em que você tenha que resistir contra perícia, apenas somará sua habilidade.
seus próprios impulsos, como no caso das sinas Se fizer uma jogada contra outro jogador
raciais. Também podem ser usados quebrar os ou criatura, fica a critério dos jogadores e do
efeitos negativos de ser manipulado, enganado, narrador se o teste será feito com uma rolagem
seduzido ou encantado. de cada alvo, sendo o vencedor quem obtiver
maior resultado, ou se é rolado o teste contra a
- Social: mede sua influência, aparência e dificuldade do alvo. A dificuldade será 10 +
capacidade de se relacionar com pessoas. Seu proficiência + habilidade.
conceito de personagem pode modificar o que As jogadas de ataque utilizam habilidades
essa habilidade representa, como: a beleza de de ataque condizentes: físico para ataques corpo
seu personagem, sua capacidade de a corpo, destreza para ataques a distância, mente
manipulação ou sedução, a autoridade que ele ou vontade para ataques mágicos. Verifica-se se
passa ou o quão amedrontador ele é. Pode ser o valor rolado alcança ou ultrapassa a Classe de
utilizado para persuadir, seduzir, enganar, Armadura (CA) do inimigo. Por exemplo,
chamar atenção e até entender a intenção por considerando nosso personagem anterior, que
trás das ações de uma pessoa. possui 3 de físico: se ele parte para cima de uma
Passiva: cada ponto nesta habilidade te criatura para atacar usando uma espada que ele
concede 10$ de desconto em lojas até o máximo possui proficiência, rolamos d20 + 3 + 3. Caso o
de 50$. O desconto vale para valores acima de personagem não saiba usar uma arma, ele irá
100$. somar apenas o valor físico.
Testes de resistência: são usados para A CA é calculada com 10+ destreza quando
evitar que o alvo seja manipulado, enganado, se está sem armadura. Se você usar uma
seduzido ou encantado, assim como perceber armadura, deve utilizar os valores descritos na
previamente as intenções do interlocutor. tabela de armaduras. Armaduras médias
possuem um limite máximo de destreza que pode
PERÍCIAS, TESTES E ATAQUES ser somada. Armaduras pesadas não somam
As jogadas são feitas utilizando um d20 e destreza. Você só pode utilizar armaduras se tiver
somando a habilidade correspondente. No caso a característica para usá-la. Além disso, sempre é
das perícias, soma-se a proficiência, que é igual à somado o valor da sua proficiência à CA da
metade do nível. armadura que você seja proficiente.
Perícias são coisas em que seu Exemplo: Seu personagem tem
personagem é bom baseadas em suas proficiência com todas as armaduras, 3 em
habilidades. Define-se por perícia tudo aquilo que destreza e proficiência 4.
uma pessoa comum pode aprender a fazer, como - Ao utilizar uma armadura leve, como a de
nadar, correr, rastrear e investigar. Exemplo: couro, você soma 11+3+4. Sua CA será 18.
Ao intimidar alguém se utiliza social. Caso - Ao utilizar uma armadura média, como
queira perceber algo do ambiente se utiliza um peitoral, você soma 14+2+4, portanto, 20 na
mente. Se é necessário carregar ou empurrar algo CA. Note que nossa destreza é superior ao limite
pesado, utiliza-se físico. de 2, então utilizamos o máximo. Caso nossa
Você determina as perícias que seu destreza fosse 1, a CA seria 14+1+4 totalizando
personagem possui. Os testes feitos com essas 19.
perícias somam o valor de proficiência e a - Ao utilizar uma armadura Pesada, como
habilidade na rolagem. Por exemplo: Se o seu uma armadura de Placas, nossa CA seria 18+4
7

totalizando 22. Para utilizar a armadura você deve ACERTO EXCEPCIONAL


cumprir o requisito de físico necessário. Não soma Acertos excepcionais acontecem quando o
nenhuma habilidade a não ser que alguma d20 cai em um valor de 15 ou mais. Em casos de
característica diga o oposto. críticos, o dano é dobrado, mas em acertos
- Ao utilizar um escudo soma-se seu valor à excepcionais você causa adicionalmente metade
CA. do dano (arredondado para baixo) ao golpe.
VANTAGEM E DESVANTAGEM Exemplo: Ao rolar 15 ou mais em um
Digamos que seu personagem queira pular ataque que cause 10 de dano, você causará 15
um muro. Além da sua própria habilidade, outros de dano.
fatores estão em jogo: o muro é alto? Liso? Está Considere que ao usar as regras de acerto
chovendo? Tem alguém te ajudando? Você tem crítico e acerto excepcional elas também serão
equipamento para isso? Aí que entram vantagens aplicadas contra os personagens dos jogadores.
e desvantagens.
Vantagens são aplicadas quando as [Regra Opcional] Sucesso
condições estão favoráveis para a realização de automático e dedicar tempo
uma tarefa. Desvantagens são usadas quando as Digamos que um personagem experiente
condições estão desfavoráveis para a tarefa. com fechaduras e com todas as ferramentas
Para os ataques, ou testes, rolados com disponíveis tente arrombar uma fechadura,
vantagem, rolam-se 2d20 e se utiliza o maior porém rola números baixos no d20. No entanto,
resultado. No caso de desvantagem, rola-se 2d20 um personagem sem treinamento, com um
e se utiliza o menor resultado. grampo de cabelo rola um 20 no teste e arromba
Um efeito que produza vantagem e um a porta.
efeito que gere desvantagem se anulam. Para evitar que situações desse tipo
Exemplos de situações que geram vantagem: aconteçam, prejudicando a coerência da
• Quando um ou mais aliados ajudam na tarefa;
narração, o narrador pode definir que se a
• Quando você ataca de um local mais alto;
habilidade de um personagem for alta o bastante,
• Quando você ataca montado no alvo;
ou caso ele possua uma perícia ou proficiência em
• Quando você ataca sem ser visto;
ferramenta, ele pode ter um sucesso automático.
• Quando alguma situação facilite a realização da
Outra opção é dedicar tempo a uma tarefa
tarefa;
para conseguir um 10 ou 20. Por exemplo: um
• Quando alguma ferramenta apropriada é
utilizada para a tarefa.
personagem pode passar um tempo procurando
sobre pistas de um crime pela cidade,
investigando várias pessoas, ouvindo conversas
ACERTOS E ERROS CRITICOS
etc. Pode se definir que se o jogador dedicar certa
Acertos e erros críticos podem ser
quantidade de tempo ele pode ter um resultado
utilizados em seu jogo para criar um momento
como se rolasse um 10 no teste, somando todos
mais emocionante na mesa, representando
seus atributos. Para essa tarefa garantir um 10,
quando tudo colabora ou se opõe a realização de
significa que o personagem gastou cerca de 1
uma tarefa. Acertos críticos ocorrem quando o
hora se dedicando a isso.
resultado do d20 é um 20 natural e erros críticos
Caso o personagem dedicasse muito mais
quando o resultado do d20 é um 1 natural.
tempo a uma tarefa é possível supor que ele
Em um acerto crítico você pode dobrar o
tenha conseguido um 20 em um teste, como no
dano causado pelo ataque, provocar uma
caso de gastar 8 horas ou 1 dia a tarefa.
condição prejudicial ou atacar uma parte
Cada tarefa exige um prazo de execução e
específica do alvo. Em testes com perícias fora de
o narrador deve definir um tempo razoável para
combate, pode ser dada uma recompensa
sua realização. É possível passar 10 minutos
adicional na tarefa realizada,
convencendo uma pessoa, mas é praticamente
8

impossível, desvendar um crime bem planejado


em tão pouco tempo.

[Regra Opcional] Sucesso flexível


Algumas vezes o resultado precisa se
limitar a “passou” e “não passou”.
Digamos que um personagem do grupo
queira investigar os móveis de um cômodo para
procurar pistas de um crime. O narrador considera
que a dificuldade seja 17 para encontrar
informações relevantes para o caso. O jogador
rola o teste e o resultado acaba sendo 15. Ao
invés de dizer que ele não encontrou nada por ter
rolado abaixo do necessário, o narrador pode
revelar quantidades menores de informações
sobre a cena, como um quadro da família, objetos
pessoais da vítima e coisas que construam a
narrativa sem necessariamente serem relativas
ao que ele buscava.
Essa ajuda personagens especializados
em determinada tarefa a conseguir mais fatos do
que aqueles que possuem pouco conhecimento
nesse assunto específico, dando uma sensação
de impacto real na narrativa.
Também é possível aplicar essa regra a
combates, porém com um preço a ser pago para
se obter o sucesso. Por exemplo: caso a CA de
uma criatura seja 20 e um jogador role um 19,
considera-se que o jogador acertou a criatura,
mas com alguma penalidade ocorreu, como o
arco escapar da mão, a espada ficar cravada no
alvo, o personagem escorregar e cair, um aliado
receber parte do dano de raspão etc. Dessa forma
o combate fica mais interessante e dinâmico. Crie
penalidades: deixe que o jogador sacrifique algum Algumas raças possuem visão no escuro, o
recurso para obter o sucesso ou simplesmente o que permite que elas consigam ver claramente
recompense por uma boa interpretação das suas em áreas de penumbra, também chamada de
ações. meia luz, situação em que outras raças não
conseguem ver com tanta perfeição. Sob meia
VISÃO luz, um humano sem visão no escuro pode ver
Desde que estejam em luz plena, como apenas alguns movimentos e silhuetas sombrias,
durante o dia, todos os personagens podem ver por exemplo. Já um anão que tenha visão no
claramente o que os cerca. Já sob escuridão, escuro conseguiria ver em tons de cinza o que
nenhuma raça pode enxergar a não ser por meios está imerso em trevas e como se estivesse sob luz
mágicos ou gerando uma fonte de luz. plena aquilo que se encontra em meia luz. A
escuridão gera desvantagem em testes para
perceber o ambiente e a penumbra gera
9

desvantagem para personagens que não tenham estar em alimentado faria o justo oposto, dando
visão no escuro. vantagem em todos os testes. Isso não se aplica
se o alvo estiver inconsciente, dormindo ou em
CONDIÇÕES condição semelhante, pois ele não poderá fazer
Durante o jogo, ocorrem diversas situações ações ou reações.
que podem facilitar ou dificultar a vida de um
personagem. Uma criatura pode agarrar um PONTOS DE VIDA (PV)
adversário, um personagem pode ingerir veneno Os Pontos de vida representam o quanto
etc. um personagem está saudável e em boas
Uma condição ocorre de qualquer fonte condições de lutar. Quanto mais um personagem
considerável e pode ser favorável ou desfavorável evolui, mais pontos de vida ele possui, o que
ao jogador, recebendo um nome apropriado para aumenta sua capacidade de suportar danos sem
a situação. cair inconsciente. No nível 1 todos possuem 3
pontos de vida base + o valor de Físico. Nos níveis
Exemplos: seguintes você aumenta Físico +1 em PVs a cada
Se o personagem beber algumas canecas nível. Por exemplo:
a mais do que deveria, ele pode ficar bêbado. - Com 0 ou menos em Físico você começa
Se o personagem comeu uma boa com 3 e aumenta em 1 seus PVs por nível;
refeição, ele estará satisfeito. - Com 1 ou mais em Físico você começa
Se o personagem viajou por horas, ele com 3 + 1 PVs, totalizando 4 PVs. Nos níveis
pode ficar cansado. seguintes você ganha 1 PV + 3.
Se o personagem conviveu diariamente - Nota: caso sua habilidade em Físico seja
com alguém que lhe fez muito bem, ele pode ficar negativa, calcule seus PVs como se fossem 0, porém
apaixonado. utilize o valor negativo nos testes.
Se o personagem se envolveu em uma Caso seu personagem caia abaixo de 0
briga e alguém o segura, ele está agarrado. PVs, você fica inconsciente, não podendo realizar
nenhum tipo de ação ou reação. Você pode
Normalmente, para se provocar uma acumular até seu nível de pontos de vida
dessas condições em um personagem, ele tem negativos. Se o dano recebido ultrapassar esse
primeiro o direito de fazer um teste de habilidade valor, seu personagem morre.
contra a dificuldade da condição: caso seja algo Exemplo: um personagem de nível 3 que
causado pelo ambiente e não por um jogador, o está com 2 PVs e recebe 4 de dano cai para -2
narrador define a dificuldade. Caso um jogador, PVs. Se esse valor chegar a -3, o personagem
ou inimigo, tente provocar em alguém uma morre.
condição, o alvo deve rolar um teste contra a Caso seu personagem esteja com pontos
dificuldade do atacante. de vida abaixo de 0, ele também morrerá após 3
Exemplo: se em um combate um inimigo rodadas nessa condição. Isso pode ser evitado
tenta agarrar um jogador. O alvo deve rolar um caso outro utilize primeiros socorros, administre
teste de físico com dificuldade de 10 + físico do uma poção, magia de cura ou uma perícia
inimigo + proficiência do inimigo. Se falhar ele aplicável. Após ser curado, ou estabilizado, outro
estará agarrado. jogador pode acordá-lo usando uma ação,
Este teste pode ser refeito uma vez por contudo o jogador caído retorna com um nível de
rodada, até que se obtenha um sucesso. O teste exaustão.
não consome nenhuma ação.
As condições dão vantagem ou DESCANSO CURTO E LONGO
desvantagem em testes de acordo com a própria Durante as aventuras, os personagens
condição: se o alvo está bêbado, ele pode ter podem necessitar fazer uma pausa na jornada
desvantagem em todos os testes, assim como para descansar, recuperar pontos de vida e mana
10

perdidos ou recarregar algumas Características. O a distância percorrida para aproximadamente 20


tempo padrão de um descanso curto é de 8 horas, m) etc.
e um descanso longo de 1 semana para manter o Uma ação rápida é uma ação que exige
realismo, mas pode variar. No tempo de um menos tempo para realizar. O narrador pode
descanso curto, os personagens podem dormir ou permitir que o jogador interaja com um objeto,
fazerem atividades leves, como ler, cozinhar etc. saque uma arma, dentre outras ações. Algumas
Já durante um descanso longo os personagens habilidades permitem realizar uma ação como
podem fazer atividades mais complexas, desde ação rápida, como magia acelerada e astúcia.
que não causem estresse físico, como investigar Exemplo:
alguma situação, interagir com o cenário e - Jogador: eu quero usar destruir vida no orc,
conversar com os PDNs. causando 3 de dano, mas vou usar magia acelerada
para ser uma ação rápida. Depois quero correr na
direção do arqueiro. Tenho astúcia, então é outra ação
Descanso curto
rápida e como me movimentei ainda quero fazer uma
Em um descanso curto o personagem investida no arqueiro, empurrando-o para trás.
recupera seu valor de Físico + nível em pontos de - Narrador: Role o ataque da magia e o ataque
vida. Caso possua conjuração, ele recupera seu da investida.
nível atual + bônus de proficiência em mana. - Jogador: (rola 2d20 e soma as habilidades).
- Narrador: Com movimentos, rápidos você
Descanso Longo causa uma pequena necrose no orc enquanto corre e
Em um descanso longo, seu personagem dá um empurrão de ombro no arqueiro, que derrapa
pelo chão, quase se desequilibrando.
recupera todas as características com uso
limitado, todos os pontos de mana, e pontos de
Reações são habilidades extremamente
vida perdidos.
rápidas realizadas fora do seu turno em resposta
a algum evento, porém apenas uma vez por
AÇÕES EM UM TURNO
rodada. Algumas habilidades, como reação
O combate é dividido em turnos. arcana ou contra-ataque, permitem realizar
Inicialmente, os personagens em um combate ataques como reação. Você também pode gastar
rolam d20 + destreza (sem somar proficiência) sua ação para se preparar para fazer algo em um
para definir a ordem de ação, indo do valor mais momento oportuno como uma reação, por
alto para o mais baixo. No entanto, todos os exemplo: “quando o inimigo se aproximar, eu
turnos dos jogadores acontecem ao mesmo corto a corda que segura o candelabro
tempo. Uma rodada representa um período em derrubando acima dele”.
que todos os jogadores e criaturas de um
combate fazem suas ações, durando ao todo
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
cerca de 6 segundos.
Em um combate, todos os combatentes
Nos turnos individuais os jogadores podem
estão prontos para atacar um adversário na
realizar uma ação, uma ação rápida, movimentar-
primeira oportunidade que tiverem. O ataque de
se a uma distância curta (aproximadamente
oportunidade é uma reação realizada pelo
10m). Caso não faça uma ação nesse turno, o
atacante quando ocorre uma determinada ação
jogador pode realizar 3 ações rápidas.
do oponente.
Ações livres são ações extremamente
Um alvo pode sofrer um ataque de
rápidas que não contam no jogo estalar os dedos
oportunidade ao se afastar de um oponente, ao
e falar, por exemplo.
cair, ao utilizar um item ou ao realizar um erro
Com uma ação um personagem pode fazer
crítico em uma rolagem de ataque.
algo maior como atacar, usar uma magia, uma
habilidade, correr (gastar a ação para correr dobra
11

RESISTÊNCIA, VULNERABILIDADE E Na cobertura parcial o alvo está atrás de


IMUNIDADE A DANOS uma barreira, porém algumas partes do seu corpo
Algumas criaturas, até mesmo os próprios ainda podem ser vistas e alvejadas, mas por estar
personagens, podem resistir a alguns tipos de parcialmente protegido, os ataques contra o alvo
dano. A Resistência significa que uma criatura são feitos com desvantagem.
A cobertura total impede que o alvo seja
não sofre tanto os efeitos de algum tipo de dano.
Divide-se a Resistência em 3 níveis: atacado de qualquer direção. Ataques feitos
Resistência Menor, Resistência média e contra ele automaticamente falham, a menos que
Resistência Maior. Em níveis baixos, os a barreira seja destruída.
personagens ainda sofrem com danos altos, mas
podem ignorar danos baixos. Enquanto em níveis DISTANCIAS E TAMANHOS
altos, um personagem ignora boa parte do dano No mapa 1 quadrado equivale a 1 metro.
recebido. Essa é uma base para várias mecânicas do jogo
A Resistência Menor absorve 2 pontos de Para simplificar algumas medidas no jogo
um tipo de dano. Por exemplo: caso uma criatura utilizamos distancias corpo a corpo, curta, média
sofra 10 pontos de dano, com Resistência Menor e longa. Ataques corpo a corpo podem atingir um
o dano é mitigado em 2, causando apenas 8 alvo que esteja do quadrado ao lado do
pontos de dano. personagem.
A Resistência Média absorve 5 pontos de Uma distância curta vale 10 metros, uma
dano. Por exemplo: caso uma criatura sofra 20 distância média, 20 metros. Por fim, uma
pontos de dano, com Resistência Média o dano é distância longa equivale a 30 metros.
mitigado em 5, causando apenas 5 pontos de Vale ressaltar que armas a distância ou
dano. magias utilizam distancias e áreas. Ao calcular
A Resistência Maior reduz o dano à áreas de magias, o personagem pode escolher
metade. Por exemplo: caso uma criatura sofra 50 conjurá-la em uma área esférica, circular ou em
pontos de dano e possua Resistência Maior, ela cone. Há uma pequena mudança, pois uma área
sofrerá apenas 25 pontos de dano. Caso você curta de uma magia pode ter 5 metros de
receba um ataque que causa 10 ou menos de diâmetro, no caso de um círculo, ou 5 metros de
dano inicial, você desconsidera o dano. Se o dano lado em caso de um cone.
reduzido à metade for menor que 10 ele ainda No caso de áreas esféricas, considere
será considerado. metade da distância a partir do ponto de origem e
Vulnerabilidade implica na fragilidade de desenhe a área coando em cruz. Se for em forma
uma criatura frente a um tipo de dano específico: de cone, com a origem do centrada em você,
Um vampiro ao sol, um ser de madeira ao fogo etc. conte a distância como o lado do cone.
A vulnerabilidade dobra o dano recebido. Por
exemplo: um alvo que seja vulnerável a fogo e
receba 10 de dano de fogo, receberá 20 de dano.
Imunidade significa que uma criatura não
sofre dano de um tipo específico.

COBERTURA
Há diversas formas de interagir como
cenário durante um combate e a mais comum é a
cobertura. Ela pode ser tanto parcial e quanto
total a depender do tamanho daquilo que
esconde o personagem.
12
13

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM • OBS: Todo personagem é proficiente com


Primeiramente, ao criar um personagem é armas simples e com suas armas naturais
importante vê-lo como algo vivo e não como um se possuir;
amontoado de pontos e características. Pense em • Idiomas: Você conhece por padrão um
coisas como: onde ele vive? como ele se vê e idioma nativo e pode conhecer mais
como os outros o veem? do que ele gosta e o que idiomas com a característica menor
detesta? Ao fazer isso você está desenvolvendo a Poliglota;
forma como ele vai interagir com o mundo e por • Escolha seu equipamento:
consequência contribuir para o desenvolvimento • 2 armas de uma mão ou uma arma de
da história que sua mesa está contando. 2 mãos desde que simples (ou
Após decidir sobre esses detalhes, marciais, caso possua proficiência);
sugerimos que siga esses passos: • 1 armadura e/ou escudo caso possua
• Escolha uma raça que combine com sua proficiência;
ideia de personagem. O narrador pode • Você possui equipamento de viagem:
definir raças que não serão usadas por saco de dormir, 10 dias de comida, um
estarem em desacordo com a proposta da cantil de água, tochas e corda.
mesa;
• Escolha seu alinhamento. Sugerimos Você também pode comprar seu próprio
que, caso esteja usando uma raça equipamento ignorando as armas e armaduras
pronta, olhe os alinhamentos que acima. Role 2d6 x 100, esse será o total de
combinam com ela; moedas iniciais.
• Escolha os traços raciais que preferir; Caso queira, é possível jogar sem raças
utilizando apenas a interpretação. Se achar que
• Defina valores de habilidade: você
isso possa desbalancear seu jogo, aumente
começa com 0 em todas as
alguma habilidade em 2 pontos e escolha uma
habilidades e possui 5 pontos para
característica que seja compatível.
distribuir entre elas. No primeiro nível,
uma habilidade não pode ultrapassar
2 pontos; ALINHAMENTO
• Testes de resistência: Escolha 2 O alinhamento é o alicerce da construção
dentre as habilidades: Físico, da personalidade. Para definir o alinhamento de
Destreza, Mente, Vontade e Social. Ao seu personagem, você pode escolher de 1 a 3
realizar testes de resistência com a tipos de personalidade abaixo. Deixamos 2
habilidade selecionada, soma-se variantes de nome para escolha: os primeiros
também o valor de proficiência nessa nomes são letras gregas enquanto os segundos
jogada; são a descrição do que são os alinhamentos:
• Perícias: Perícia é definido por aquilo
em que seu personagem pode • (α) Alfa/ Ordem: valoriza leis e moral, o que
aprender. Crie 4+Mente perícias: Os pode ser desde um código religioso à letra
testes feitos com essas proficiências fria da lei. Também valoriza a paz e a
somam o valor de proficiência e a espiritualidade.
habilidade na rolagem. Se você • (β) Beta/ Lógica: valoriza o conhecimento,
possuir 2 de mente, ao todo você terá o raciocínio e tecnologia. Pode acabar
6 perícias. Opcionalmente você pode pensando mais do que agindo e ter
trocar uma dessas perícias por uma dificuldade para tomar decisões.
proficiência com ferramenta ou idioma • (γ) Gama/ Impulsivo: valoriza as ações
a sua escolha; acima das palavras e muitas vezes age
14

como bem entende, tendo dificuldade em entende popularmente o que é ser cada uma das
planejar a longo prazo. raças, junto com sofismas e cultura para ajudar
• (Δ) Delta/ Instintivo: valorizam a na interpretação desse papel. Logo em seguida
independência, tomam decisões por vêm as Sinas raciais, defeitos compartilhados por
instintos, e tendem a ser independentes. todos os seus membros que servem para dar mais
Pode estar relacionado a natureza ou a vida à sua experiência. Depois características
uma vida simples. básicas como alinhamento recomendado, bônus
• (κ) Kappa/ Individual: valoriza a si mesmo de habilidade e idiomas. Por fim a lista de traços
em acima dos demais, mas sem rancor ou disponíveis e sugestão de traços.
ódio, apenas agindo de forma racional. Caso as raças não sirvam àquilo que você
Preza pelo lucro e pelas oportunidades que busca, nada impede de adicionar outros traços
aparecerem. para fazer parte das habilidades do seu
• (λ) Lambda/ Altruísta: valoriza a paz, a personagem, utilizar Sinas raciais criadas pela
comunidade e a compaixão. Busca cuidar mesa.
dos mais fracos. Geralmente são pessoas
gentis, bondosas e benevolentes, mas Anão
também podem ser mais emotivos. “O aço, que é flexível na medida, prevalece. Já
• (τ) Tau/ Tradicional: valoriza as tradições a rocha que é dura se lasca.” (Nidhor, filho de Midhor
acima da autonomia humana. Acredita que e neto de Tidhor).
deve haver um poder superior, um grupo, Teimosos, cabeça quente, estourados e
uma divindade, um poder político ou força mortalmente curiosos por rochas e minerais.
da natureza acima dos demais. Anões são os melhores no que se propõe a fazer,
pois sua força de vontade é tão grande quanto seu
• (Σ) Sigma/ Coletivo: valoriza o trabalho
mau humor habitual. Depois que decidem algo é
coletivo, pensa nas pessoas como um todo
mais fácil você mudar uma montanha de lugar do
e parte de um grupo maior. Normalmente
que fazê-los mudar de ideia.
trabalha em equipe, evitando tarefas
As especialidades mais comuns dentre os
solitárias.
clãs de anões são metalúrgicas, mineração e a
• (Ψ) Psi/ Ciência: Valoriza os avanços
boa e velha cervejaria. Se você precisa de uma
tecnológicos, o conhecimento científico, a
arma, armadura ou cerveja puro malte de
criatividade, a imaginação e a inovação.
qualidade quase divina, pode apostar que um
• (Ω) Ômega/ Egoísmo: valoriza a si mesmo
assentamento anão pode fornecer, mas saiba de
em detrimento de todo o resto,
antemão que grande qualidade significa grande
sacrificando os outros em benefício
preço e os anões são péssimos negociadores.
próprio. Pode ser paranoico, egocêntrico e
viver às custas dos outros como um
Sina
parasita.
Duro como pedra: Anões são inflexíveis,
sendo difícil moldá-los sem quebrá-los. Escolha
RAÇAS uma crença para ser seu ponto inexorável. Pontos
As raças aqui apresentadas são arquétipos inexoráveis não podem ser mudados pela sua
encontrados em diversas obras de fantasia. Isso vontade, além disso, você deve arcar com as
significa que você precise usar seus nomes e consequências trazidas por eles, sejam elas boas,
aparências originais, sinta-se à vontade para más ou mortais.
mudar o que for importante para se enquadrarem • Tendem a Alfa/ Ordem; Gama/ Impulsivo;
naquilo que é sua necessidade. Delta/ Instintivo; Tau/ Tradicional; Sigma/
O conteúdo foi dividido de forma a Coletivo;
organizar a informação. Primeiro há a • +2 em Físico, +1 em Vontade, -1 em Social
apresentação da raça, onde é mostrado o que se ou Destreza;
15

• Idioma: Você conhece comum e anão. Sina


Inépcia de projeto: constructos foram
Escolha 6 traços: projetados para uma determinada função, dessa
• Armas Culturais: Proficiência com forma eles têm dificuldades para realizar tarefas
machados e martelos; muito distintas do seu projeto inicial. Escolha uma
• Bravo: Vantagem para não ser habilidade para ser sua inépcia de projeto. Você
amedrontado; tem desvantagem ao realizar testes que
• Ferramenteiro: Proficiência com uma dependam dessa habilidade.
ferramenta a escolha; • Tendem a qualquer alinhamento;
• Minerador: Perícia em identificar e coletar • Escolha 3 habilidades, você recebe +2 na
informações sobre rochas (usa-se Mente); primeira, +1 na segunda e -1 na terceira
• Pequeno e bruto: Vantagem em testes de escolhida;
Físico ou Destreza para não ser agarrado; • Sem alma: Você não é afetado por fadiga
• Resistência a dano de veneno: começa ou magias mentais, não precisa comer ou
com Resistência Menor no nível 1. No nível dormir, magias de cura e poções não
7 a Resistência se torna Média e no nível funcionam em você. Porém você ainda
15 se torna Maior; precisa de um descanso longo de
• Robusto: Você recebe a característica inatividade para continuar funcionando;
Robusto (vale 4 traços); • Idioma: Comum e o idioma do seu criador.
• Treinado em armadura: Proficiência com
armaduras leves; Escolha 6 traços:
• Vigor Anão: Aumento em 1 em Físico (vale • Alpinista: Você possui imãs, ventosas ou
4 traços); pequenos espetos que lhe permitem
escalar sem precisar de testes;
• Visão no escuro.
• Arma Acoplada: Uma arma natural corpo a
Raça pronta: corpo embutida em seu corpo, você é
proficiente com ela e causa 2 + Físico ou
• +2 em físico, +1 em Vontade, -1 em Social
destreza de dano físico;
• Idioma anão (pode ler, falar e escrever).
• Asas acopladas: você pode voar na mesma
• Armas Culturais;
velocidade que anda, mas para isso não
• Visão no escuro.
pode estar usando armadura média ou
• Robusto.
pesada e deve haver pelo menos 2 metros
de espaço para cada lado para abrir suas
Constructo asas (Vale 2 traços);
Resultado de aos de estudo com minérios • Blindagem: Você aumenta 1 na CA (vale 2
arcano-condutores ou fruto da mais sofisticada traços);
tecnologia bélica disponível no mercado? Você • Bravo: Vantagem para não ser
quem decide! Em regra, são seres de matéria amedrontado;
inorgânica (como metais e rochas), mas, a seu
• Carregador: Sua capacidade de carga é
critério, podem ser feitos de outros materiais.
dobrada;
Constructos são criados por algo ou alguém,
• Condutor: Ao sofrer dano elétrico você
então tenha isso em mente quando escolher essa
pode rolar um teste de físico com
raça: qual sua relação com seu criador? Como o
dificuldade 15 como reação para
meio influência você? seu personagem possui
direcionar metade do dano recebido para
sentimentos ou é apenas uma máquina que
um alvo a uma distância curta (vale por 2
executa linhas de código? qual sua razão para
traços);
estar vivo?
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• Programado: Você ganha mais uma perícia caracterizar seu personagem élfico com
a sua escolha; costumes, aparências e os próprios traços raciais,
• Projeto: Ganha Característica a escolha para criar um elfo da floresta, da montanha, do
sem requisito de nível. (Vale 4 traços) mar ou até do deserto.
• Projeto leve: Você pode correr como ação
rápida; Sina
• Salto: Você pode pular a uma distância Caminho Prístino: a sociedade dos elfos é
Curta horizontalmente e até 5 m anciã e antecede a maioria das sociedades de
verticalmente; outros seres racionais, além disso, por não
• Reparador: Proficiência com uma poderem morrer de velhice muitos de seus
ferramenta ou veículo a escolha; primeiros integrantes continuam vivos e em
cargos de poder adquiridos pelo respeito que eles
• Resistência menor a um dano a escolha:
têm pela experiência.
eletricidade, fogo, gelo ou ácido. No nível 7
Elfos seguem o Caminho Prístino que é
a resistência se torna média e no nível 15
dividido em 6 núcleos: Justiça, Coragem,
se torna maior.
Compaixão, Respeito, Lealdade e Honra. Cada
• Visão no escuro.
membro da sociedade élfica deve escolher um
desses núcleos para ser sua Virtude. Caso se
Raça pronta:
afaste de sua Virtude, você se tornará um
• +2 em Físico, +1 em Mente, -1 em Vontade
renegado e como punição autoimposta não
• Sem alma; poderá usar seus traços raciais e características
• Arma Acoplada; definidas por você até que consiga se redimir.
• Blindagem; Esse afastamento pode ocorrer de tanto forma
• Programado; gradual e recorrente através de pequenos atos
• Visão no escuro; quanto de maneira abrupta.
• Resistência menor a um dano a escolha • Tendem a Alfa/ Ordem, Delta/ Instintivo,
Lambda/ Contracultura, Tau/ Tradicional,
Elfo Sigma/ Coletivo, Psi/ Ciência;
A primeira citação àquilo que temos por • +2 Vontade, +1 em Mente ou Social, -1 em
elfo é encontrada nos Eddas, conjunto de Físico;
histórias sobre os povos nórdicos compiladas por • Idioma: Comum e élfico.
Snorri Sturluson. Nos Eddas, os elfos são um povo
pouco explorado, mas, apesar da pouca Escolha 6 traços:
informação, os textos traçam uma forte ligação • Aclimatizado: Você se adaptou a um clima.
entre eles e a natureza. Em obras mais recentes, Escolha entre ártico, deserto ou pântano.
os Elfos são um povo nobre, de vida longa e Enquanto estiver no tipo de terreno
grande contato com a natureza, magia e forças escolhido, você não sofre os efeitos do
elementais. ambiente, como calor, frio ou odor do
O povo élfico pode ser tanto um grupo de pântano. Você também recebe resistência
nobres defensores da natureza com íntima menor a um dano. A resistência se torna
conexão com a magia e seres da natureza, média no nível 6 e Maior no nível 15. Você
ajudando aventureiros de coração puro e bem- resiste a dano de frio, caso escolha ártico;
intencionados; ou podem ser também o oposto, dano de fogo, caso escolha deserto e
racistas e xenofóbicos que creem que sua raça é veneno, caso escolha pântano.
a mais velha e por consequência a mais próxima • Armas élficas: Proficiência com arcos
de algum ideal de pureza, o que lhes daria o longos e curtos, espadas longas e curtas;
direito de escravizar e dominar as raças que • Desvanecer élfico: Você pode uma vez a
consideram inferiores. Além disso, você pode cada descanso longo se teleportar até um
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local que esteja vendo a uma distância em sociedades isoladas no meio da natureza ou,
curta; se você preferir, pode fazer com que esta
• Espírito forte: Você possui vantagens em sociedade secreta esteja a plena vista, escondida
testes de resistência contra magias por um véu de ceticismo e descrença inerente a
mentais; maioria das pessoas. Os poucos que acreditam
• Espiritualidade: Se você possuir neles podem vê-los na maior parte das cidades
conjuração, você ganha a característica grandes, desde que se concentrem nisso, caso
menor Mana Extra (vale 2 traços); contrário eles nem são notados.
• Furtividade natural: Você consegue se
camuflar com vantagem na presença de Sina:
algum fenômeno natural, como chuva, Senso de comunidade: os gnomos
vendaval, névoa etc; entendem que o todo é mais forte que a unidade.
• Graciosidade: Você adquire uma perícia Esse senso de comunidade é tão forte que eles se
de Destreza a escolha; veem como família, chamando uns aos outros por
• Magia Natural: Uma vez por dia, você pode coisas como “primo”, “tia” e “vovô”, mesmo não
utilizar a magia criar + um substantivo de tendo parentescos sanguíneo. Desta forma, um
origem natural a sua escolha. O efeito gnomo que prejudique ou machuque outro gnomo
simula um gasto de mana igual ao seu intencionalmente, além de ser visto como um
nível, até no máximo 5. (Vale 3 traços); párea da sociedade, imediatamente é consumido
pela culpa. Posteriormente essa culpa se torna
• Rastreador: Você ganha uma perícia para
ódio por ter sido isolado, o que faz sua sanidade
rastrear alvos com ase no atributo Mente;
se esvair. Role na tabela de loucuras e mude seu
• Sabedoria animal: Você possui vantagem
alinhamento para caótico/mal ou para Gama-
ao lidar com animais e entendê-los de
Ômega.
forma simples;
• Tendem a Beta/ Lógica, Delta/ Instintivo,
• Visão aguçada: Você ganha uma perícia
Kappa/ Individual, Sigma/ Coletivo, Psi/
para perceber o ambiente com base no
Ciência;
atributo Mente.
• Aumente +2 em Mente, +1 em Social -1
• Visão no escuro.
em Físico.
• Idioma: Comum e Lassen.
Raça pronta:
• +2 Vontade, +1 em Social, -1 em Físico
Escolha 6 traços:
• Idioma;
• Astúcia: Você possui vantagem em testes
• Armas élficas;
de resistência de Mente e Vontade, contra
• Graciosidade; magia. (Vale 4 traços);
• Sabedoria animal; • Desvanecer: Ao receber dano, você pode
• Rastreador; usar sua reação para se tornar invisível por
• Visão aguçada; uma rodada, ou até que você ataque. Você
• Visão no escuro. pode usar essa habilidade uma vez por
descanso curto (vale 2 traços);
Gnomo • Construtor: Você recebe proficiência com
Há uma lei simples: se você não se garante uma ferramenta a sua escolha.
na mão que se garanta na astúcia. Esse é o lema • Ágil: Aumento em 1 na Destreza (vale 4
dos gnomos. traços);
Criaturas pequenas e mágicas, gnomos • Robusto: Aumento em 1 em Físico (vale 4
parecem ter saído diretamente dos mais belos traços);
contos de fada com suas roupas de cores pastel
e modo de vida pacato e singelo. Eles podem viver
18

• Mestre de artefatos: Você dobra sua Vício: você é apegado a algo mundano que
proficiência para fazer testes de Mente lhe dá prazer. Mesmo que faça fisicamente mal
relacionados a investigação de itens você é incapaz de largar esse vício e tem de fazer
mágicos; testes diários de Vontade para resistir a
• Amigo dos animais: Você recebe a necessidade de ir atrás do vício ao invés de seguir
característica menor Falar com Pequenos com seus afazeres. Dessa forma, escolha duas
Animais, sem necessitar de seus máculas ao invés de uma.
requisitos. Crença: você acredita que encontrou a
• Visão no escuro. resposta ou solução para salvar-se do abismo, o
que muitas vezes não passa de uma mera ilusão.
Raça pronta: Você vê como heresia e falta de bom senso
• Aumente +2 em Mente, +1 em Social -1 qualquer crítica à sua crença. Caso critiquem sua
em Físico crença na sua frente, você deve rolar um teste de
• Construtor; vontade para não responder de maneira
agressiva.
• Desvanecer (vale 2 traços);
• Tendem a qualquer alinhamento;
• Amigo dos animais;
• Escolha 3 habilidades, você recebe +2 na
• Visão no escuro.
primeira, +1 na segunda e -1 na terceira
escolhida.
Humano
• Idioma: Comum.
Humanos são uma incógnita. Eles podem
ser os mais generosos e bondosos seres da
Escolha 6 traços:
criação, assim como as criaturas mais vis e
• Aclimatizado: Você se adaptou a um clima.
capazes dos atos mais horrendos que já cruzaram
Escolha entre ártico, deserto ou pântano.
seu caminho. Como humano, você pode jogar
Enquanto estiver no tipo de terreno
dentro de um aspecto muito amplo de traços
escolhido, você não sofre os efeitos do
raciais e possibilidades de roleplay, pois dentre as
ambiente, como calor, frio ou odor do
raças aqui listadas essa é a mais versátil.
pântano. Você também recebe resistência
Tenha em mente a posição que os
menor a um dano. A resistência se torna
humanos ocupam no seu cenário: eles são
média no nível 6 e Maior no nível 15. Você
desbravadores de terras desconhecidas e
resiste a dano de frio, caso escolha ártico;
conquistadores por natureza ou devem se
dano de fogo, caso escolha deserto e
esconder e viver nas sombras, pois o mundo é um
veneno, caso escolha pântano;
local inóspito e certamente algo lá fora está
• Especialista: Recebe uma Característica
apenas aguardando por uma oportunidade de
adicional a escolha sem requisito de nível,
devorá-los?
desde que não seja conjuração (vale 4
traços);
Sina
O olhar do abismo: certa vez, os humanos • Especialista menor: Recebe uma
olharam para dentro do abismo e ele os olhou de Característica Menor adicional sem
volta. Todo humano está fadado ao abismo, não requisito de nível (vale 2 traços);
há salvação para suas almas, apenas o vazio e a • Experiente: Recebe uma perícia,
escuridão eterna. Justamente por isso, os proficiência com perícia ou ferramenta
humanos se apegam a tudo que amenize essa adicional a sua escolha;
ideia ou que torne sua vida o mais prazerosa • Habilidoso: Aumento em 1 uma habilidade
possível. a sua escolha (vale 4 traços);
Escolha uma dentre as seguintes: • Treinamento armado: proficiência em 4
armas a escolha;
19

• Treinamento com armaduras: proficiência deslocamento deslocamento Talvez seja


com armaduras leves. melhor movimento como reação a um
ataque?
Raça pronta: • Convicção inabalável: Você aumenta 1
• +2 em Físico, +1 em Mente -1 em destreza ponto em Vontade (Vale 4 traços):
• Habilidoso; • Frenesi: Você conhece a característica
• Especialista menor. Frenesi (Vale 4 traços):
• Fúria Orc: Adiciona 2 de dano quando você
Orc acerta um crítico;
O orc como conhecemos é criação de • Intimidar: Você ganha uma perícia para
Tolkien. São criaturas de hábitos tribais, grandes intimidar alvos (Físico, Social ou Vontade);
habilidades físicas e servem a um poder maligno • Pele dura: Você possui Resistência Menor
superior. Em seu mundo o orc pode ser essa a dano físico. No nível 7 a Resistência se
criatura simples e brutal, mas há mais pontos a torna Média e no nível 15 se torna Maior
serem explorar dentro do arquétipo: e se os orcs (vale por 5 traços).
forem sim colônias tribais, mas incumbidas de • Pele resistente: Enquanto estiver sem
proteger o meio natural de pessoas mal- armadura sua CA passa a ser 11+Destreza
intencionadas? Podemos pensar em uma ou Físico.
sociedade orc que, ao controlar a ira e a fúria, • Resistência: Uma vez por descanso longo,
conquistou todo um continente. ao tomar dano que reduza sua vida a 0,
você pode escolher cair a 1 ponto de vida.
Sina: • Robusto: Você conhece a característica
O desafio: mesmo que nem todos os Orcs Robusto (Vale 4 traços):
sejam violentos, todos respeitam os • Visão no escuro.
mandamentos da Tríade. Para os Orcs o mais
forte deve governar, pois líderes fortes Raça pronta:
engrandecem o povo, assim como líderes fracos • +2 em Físico, +1 em Vontade, -1 em
trazem a ruína. Eles entendem que a força se Mente.
divide em 3: a física, a intelectual e a proveniente • Idioma;
dos recursos. Dessa forma, sempre que um Orc • Fúria Orc;
for desafiado, e o desafio se enquadre em um
• Intimidar;
desses 3 pilares, ele é compelido pela honra a
• Pele resistente;
aceitá-lo. Caso decline, ele perde
• Robusto.
automaticamente 2 pontos na habilidade que o
narrador acha cabível para o desafio.

• Tendem a Gama/ Impulsivo, Tau/


Tradicional, Sigma/ Coletivo, Ômega/
Egoísmo.
• +2 em Físico, +1 em Vontade, -1 em
Mente.
• Idioma: Você conhece comum e orc.

Escolha 7 traços:
• Agressivo: você pode gastar sua ação
rápida para se mover até 5m em direção a
um inimigo, mesmo que isso supere seu
20

ESCOLHAS DE Nível Prof Habilidade CARACTERISTICAS


CARACTERÍSTICAS 1 1 C, cm MÁGICAS
Em todos os níveis com C, 2 1 C, cm • Conjuração (Von ou Men 2): Ao
segundo a tabela abaixo, o adquirir essa característica pela
personagem ganha uma
3 1 C, cm
primeira vez, você recebe 10 de
Característica. Nos níveis com cm, o 4 2 C, cm mana e seu limite inicial é 2 para
personagem ganha uma 5 2 C, cm conjurar. Na 2ª vez que comprar seu
característica menor. 6 3 C, cm limite ainda será 2, mas na 3ª será 3,
Toda vez que seu personagem na 4ª, 4 e assim sucessivamente
7 3 C, cm
puder comprar uma Característica, (consulte a tabela de Danos e nível de
ele pode, ao invés disso, comprar 2 8 4 C, cm conjurador). Além disso, escolha a
características menores. 9 4 C, cm habilidade de conjuração que irá
Não considere que a 10 5 C, cm utilizar: Mente ou Vontade, você
progressão termine no nível 10! recebe palavras de poder (verbos e
Como a proficiência é sempre metade do nível substantivos) de acordo com o valor da
arredondado para baixo e todos os níveis você habilidade escolhida.
recebe uma característica menor e uma maior, Exemplo: se escolher Mente e o valor da
você pode seguir com a progressão de níveis até habilidade for 3, você recebe 3 palavras ao
onde achar cabível. todo (2 verbos e 1 substantivo ou 2
Escolha características que combinem substantivos e 1 verbo) de acordo com a
com seu conceito de personagem, isso ajudará a origem da sua magia. Você necessita de um
interpretar melhor e a aprofundar sua história. A verbo e um substantivo para conjurar uma
característica deve representar a sua evolução magia. Os verbos não dependem da origem
como personagem, justamente por isso é da magia, você pode escolher verbos entre
interessante que ela esteja amarrada ao Criar, Destruir, Transformar, Controlar e
desenvolvimento da sua história. Identificar.
Ao utilizar Mente, considere que seu
personagem tem estudado magia de alguma
Legenda: forma. Se escolheu Vontade, considere a
- Nv min: nível mínimo de personagem; devoção a uma causa ou entidade ou até
- Nv min 1, 5, 10: Você só pode recomprar a mesmo seu poder pessoal inato, como
habilidade nos níveis selecionados; poderes que nasceram com você ou poderes
- Sublinhado: Característica que pode ser que adquiriu pela exposição a uma fonte de
comprada múltiplas vezes; poder mágico.
- Passiva: Característica que não necessita ser Cada vez que comprar essa característica,
ativada, pois afeta o personagem você pode escolher uma das opções abaixo.
constantemente; - Magia Profana: Você pode escolher um
- Habilidade corporal: Físico ou destreza; verbo e um substantivo, ou 2 substantivos,
- Habilidade mental: Mente, Vontade ou Social; dentre: Fogo, Ilusão, Mente e Vida.
- Fis: Físico; - Magia Naturais: Você pode escolher um
- Des: Destreza; verbo e um substantivo, ou 2 substantivos,
- Men: Mente; dentre: Ar, Água, Fogo, Terra, Vida e
- Von: Vontade; Natureza.
- Soc: Social. - Magia Divinas: Você pode escolher um verbo
e um substantivo, ou 2 substantivos,
dentre: Vida, Fogo, Água e Força.
21

- Magia da Realidade: Você pode escolher um - Vantagem bélica (vida, mente ou tempo):
verbo e um substantivo, ou 2 substantivos Os participantes recebem +2 em ataques;
dentre: Fogo, Mente, Ilusão, Espaço, - Vitalidade (vida): Os participantes
Tempo e Força. recebem seu nível em PVs temporários;
- Melhoria da Conjuração: Você recebe + 10 - Proteção (vida, mente ou tempo): Os
de mana total e seu limite sobe em 1. participantes recebem +1 na CA e em testes
de resistência;
• Adivinho (Nv 3, conjuração, substantivos - Sorte (vida, mente ou tempo): Os
identificar ou tempo): Após utilizar uma magia participantes recebem sua habilidade de
com o verbo identificar ou com o substantivo conjuração em testes de habilidade;
tempo, você consegue absorver parte da sua
essência mágica. Por 10 minutos você recebe COMBATE
+2 em todos os testes de resistência, perícias
• Ataque desarmado: (Nv 5, 10 e 15) O dano
ou ataques;
por golpe desarmado por padrão é 1, mas ao
• Conjurador ritualístico (Conjuração): Ao
escolher essa característica ele aumenta em
realizar um ritual que dura no mínimo 10
1 até o limite de 4.
minutos, você pode conjurar uma magia que
• Ataque extra (passiva): (des 2, Nv 5) Pode
possua um efeito duradouro sem gastar
realizar um ataque adicional quando atacar
mana, desde que a magia não cause dano.É
com uma ação. Não pode ser utilizado como
possível fazer coisas como alterar o corpo de
reação ou ação rápida, nem em conjunto com
uma criatura para prepará-la para algo,
a característica Combo. A característica pode
convocar uma criatura para auxiliar, buscar
ser comprada novamente nos níveis 11 e 15,
identificar alguma coisa ou se comunicar com
aumentando em 1 sua quantidade de
algo desconhecido;
ataques por turno até o limite de 3;
• Destruição arcana: (Nv 2, Conjuração) Cada
• Ataque furtivo (des: 2, pode ser comprada até
vez que um de seus ataques com arma
5 vezes) causa 2 de dano extra caso ataque
acertar um alvo, você pode gastar até 7 de
um alvo que ainda não tenha te visto com
mana (de acordo com seu limite) para aplicar
uma arma que seja de acuidade ou a
um substantivo em sua arma. Cada ponto de
distância. A cada vez que comprar essa
mana causa 2 de dano relacionado ao
característica aumente em 2 o dano (máximo
substantivo escolhido que possuir.
10). Caso você erre o ataque o alvo passa a
• Dupla concentração (Nv min 10 em
ter vantagem para te encontrar;
conjuração) Suas habilidades arcanas
• Caçador de conjuradores: Ao atacar uma
evoluíram, o que lhe permite se concentrar
criatura que esteja concentrada em uma
em dois efeitos mágicos ao mesmo tempo ao
magia, ela possui desvantagem no teste para
invés de apenas um;
manter a concentração. Além disso, você
• Rituais: (conjuração, um substantivo
possui vantagem em testes contra magias
espeíifico): Você gasta 1 hora para realizar um
conjuradas. Você também pode atacar como
ritual mágico. Os efeitos duram por 1 dia,
reação uma criatura a que conjurar uma
afetando um número de aliados igual a 1+sua
magia que esteja corpo a corpo de você;
habilidade de conjuração que devem estar
• Combo (armas simples e marciais de uma
presentes durante a execução do ritual. Você
mão, corpo a corpo) Ao acertar um ataque,
não pode sobrepor 2 efeitos simultâneos.
você pode atacar novamente sem custo, mas
Devido ao seu elevado tempo de conjuração,
com uma penalidade de -2 para acertar. Você
rituais não consomem mana. Você escolhe
pode usar essa característica para atacar
um dos efeitos abaixo a cada vez que comprar
sucessivamente até que erre, mas as
essa característica:
22

penalidades se acumulam. Você não pode • Resiliente: (Fis 2): Seu corpo é extremamente
usar Combo e Ataque Extra no mesmo turno; robusto. Ao cair a 0 PV’s você continua
• Consciente – passiva (men 1): Seu nível de consciente até que o dano exceda seu nível
alerta é quase constante, concedendo de PV’s negativos;
vantagem em testes de iniciativa, assim como • Resistente - passiva: Acrescenta proficiência
em testes de mente para procurar criaturas em um teste de resistência a escolha;
escondidas e ataques de oportunidade • Resistência elemental - passiva : (Nv 1, 5, 10):
• Contra-ataque Defensivo - reação: Se você for Você recebe Resistência Menor contra um
atacado com uma arma corpo a corpo, você tipo de dano dentre: ácido, veneno, frio, fogo,
usa sua reação para adicionar 2 à sua CA. Se elétrico ou trovejante. Caso compre essa
o ataque falhar, você pode realizar um ataque característica mais vezes, você pode
com sua arma; aprimorar a resistência contra o mesmo dano
• Critico aprimorado - passiva: A jogada de ou escolher um dano diferente;
ataque passa a ser critica caso caia também • Robusto - passiva: Seu máximo de pontos de
em um 19. Se escolhida novamente após o vida sobe o valor de seu nível atual e a cada
nível 15, uma rolagem de 18 também é nível você ganha 1 PV extra;
considerada crítica; • Surto de ação: Você pode, uma vez a cada
• Escudeiro: (proficiência com escudos) Se descanso longo, realizar uma ação a mais no
estiver empunhando seu escudo, você pode seu turno. Essa característica pode ser
empurrar a criatura a 3 m de você após comprada novamente no nível 17,
realizar um ataque no seu turno. Além disso, aumentado os usos para a cada descanso
adicione a CA do escudo à testes de destreza; longo;
• Frenesi - ação rápida: Quando você reduz um • Táticas de Batalha: (Men ou Von 1): Cada vez
inimigo a 0 PV, você pode fazer um ataque que compra essa característica você escolhe
adicional a outro alvo adjacente como ação um dos benefícios abaixo, porém pode
rápida; receber apenas um dos benefícios por vez:
• Leque de disparos: (adaga ou armas de - Ofensivo: Você pode gastar uma ação
disparo) Você pode fazer um ataque de durante o combate para analisar seus
arremesso contra inimigos dentro de uma inimigos, descobrindo suas fraquezas pela
área curta, supondo que você tenha armas de simples observação dos seus movimentos.
arremesso ou munição o suficiente. Os alvos No próximo minuto, você adiciona seu
devem fazer um teste de Destreza CD 10 + atributo Mente ou Vontade às suas jogadas
proficiência + Físico ou destreza recebendo o de ataque;
dano da arma em uma falha e dano algum em - Defensivo: Você pode gastar uma ação
um sucesso; durante um combate para permanecer em
• Pele de aço - passiva:(Nv 2, Fis 2): Você posição defensiva. Durante 1 minuto você
adquire resistência Menor a dano Físico não adiciona seu bônus de Mente ou Vontade à
magico. Na segunda compra a Resistência se sua CA;
torna Média e na terceira Maior; • Técnicas de briga (Fis 2): Fornece vantagem
• Provocar: (Soc 1): Você gasta uma ação ao agarrar, derrubar, ou atordoar inimigos.
rápida em seu turno para provocar um alvo, Você também pode gastar uma ação rápida
fazendo-o agir por impulso. Durante um para atacar usando seu corpo (socos, chutes,
minuto, o alvo tem o seu valor de Social cotoveladas, cabeçadas etc.) ou com uma
subtraído das jogadas de ataque. O alvo arma improvisada. Ao comprar essa
provocado poderá focar seus ataques em Característica pela 2ª vez, você pode agarrar,
você. derrubar ou atordoar como ação rápida ao
invés de uma ação comum.
23

armadilha assim como em testes de resistir a


EXPLORAÇÃO E ROLEPLAY elas. Essa característica também se alica a
• Afiliado (passiva): Você faz parte de uma testes de Destreza para desativá-las;
guilda, família, gangue ou associação secreta • Explorador (Men 1): Você se torna
(consulte o narrador para saber como isso especialista em sobrevivência quando estiver
poderia se encaixar na campanha). Você em um terreno a sua escolha. Escolha um tipo
recebe vantagem em testes Sociais para lidar de terreno dentre aquático, ártico, colinas,
com os membros desse grupo, assim como desértico, florestas, montanhas, pântanos,
com outras pessoas que, de alguma forma, planícies, subterrâneo ou urbano. Quando
possuem relação com eles ou no mínimo os estiver no tipo de terreno escolhido, você
conheçam; soma seu bônus de Mente em testes de
• Aumento no valor de habilidade - passiva: (Nv Destreza ou Físico relacionados ao ambiente.
4): Ganha 1 ponto que para ser incrementado Você pode recomprar esta habilidade nos
em uma habilidade. Essa cara característica níveis 7, 12, 16 e 20, aprendendo um novo
pode ser escolhida até 7 vezes; terreno a cada nova compra;
• Ator (Soc 2): Você recebe vantagem em testes • Inspiração (Soc 2): Você sabe como usar as
de Social ao se passar por outra pessoa que palavras para auxiliar seus aliados de
tenha observado por pelo menos 1 minuto; diferentes formas. Cada vez que escolher
• Construtor (Men 2): Você pode construir itens essa habilidade você poderá aprender um
e mecanismos não mágicos que tenham até tipo de inspiração diferente:
20 cm, gastando ½ do valor do objeto e 1 - Orientações (Nv 1, 5, 10 e 15): Você gasta
hora de trabalho. O tempo multiplica por 5 uma ação rápida para adicionar+2 na jogada
para cada construção maior e mais complexa: de ataque de alguém. Você pode utilizar essa
5 horas para um objeto de até 1 m; 25 horas habilidade um número de vezes igual à sua
para um objeto até do tamanho de uma habilidade Social e os usos se recuperam em
pessoa e assim progressivamente. Caso o um descanso longo. O bônus aumenta cada
objeto construído possua movimentos mais vez que essa característica for escolhida:
complexos e precisos, como de um +2 +4  +6  +8;
humanoide ou animal, o tempo de preparo - Inspiração revigorante: Durante 10
dobra; minutos você inspira até 6 criaturas que
• Curandeiro: (Von ou Men 2): Utilizando se um possam te ouvir e entender. Elas recebem
equipamento de primeiros socorros, você PVs igual ao seu nível + seu Social;
pode auxiliar uma criatura que esteja - Confiança: Você utiliza sua reação para
morrendo. Essa característica estabiliza o inspirar um aliado que pode re-rolar um teste
alvo, mas ele ainda está com 0 PV e ou uma jogada de ataque. Você pode utilizar
inconsciente. Em vez disso você também esse tipo de inspiração um número de vezes
pode recuperar o nível da criatura em pontos igual seu Social;
de vida. Pode ser utilizada uma vez por • O Plano (Men 2): Você se reúne com até 6
descanso curto; criaturas que fazem parte do plano. Todos
• Encantar (Soc 2): Você pode tentar manipular que conhecem o plano recebem seu valor de
uma criatura que esteja no seu campo de mente como bônus para realizar a tarefa
vista. O alvo deve fazer um teste de Vontade incumbida a eles;
CD 10+Social+proficiência e caso falhe • Talentoso: Escolha uma habilidade que
estará encantado, tendo desvantagens em você tenha perícias para receber vantagem
testes Sociais contra a você até que passe no nas rolagens em uma situação especifica que
teste ou receba dano; você determinar.
• Experiente em armadilhas: Você recebe
vantagem em testes de Mente para encontrar
24

CARACTERÍSTICAS MENORES mana utilizada no primeiro ataque,


Mágicas arredondado para cima;
• Mana Extra - passiva: Você ganha pontos de
• Absorção Arcana: (Nv 5 em conjuração):
mana extra igual seu nível;
Quando acertar um ataque critico, ou deixar
• Magia potente: Ao gastar 2 de mana, você
um inimigo com 0 PV, você recupera 1 de
causa +4 de dano extra do tipo do dano da
mana;
magia;
• Magia acelerada – ação rápida: Você conjura
• Palavras de Poder: Ao comprar essa
uma magia como ação rápida, gastando +2
característica você adquire um verbo ou
de mana (não consta no limite da magia);
substantivo a sua escolha;
• Magia ampliada: Você consegue atingir o
• Reação arcana: Permite conjurar qualquer
ápice da magia o que conhece, gastando +3
magia para proteção, ou para causar dano,
de mana para criar efeitos diversos (não
em apenas um alvo, como reação ao receber
consta no limite da magia). Exemplo: ao usar
um ataque.
uma magia de cura, você pode curar metade
do valor a mais; ao conjurar uma magia de
dano, pode receber vantagem nesse ataque Combate
ou conceder desvantagem ao teste de • Astúcia - ação rápida: (des 2): Permite correr,
resistência do alvo. desengajar, esconder como ação rápida;
• Magia distante: Você pode aumentar a • Ataque Fortalecido: Você foca sua fúria no
distância de alcance de uma magia gastando ataque corpo a corpo, ou foca em partes vitais
mana além do seu limite, até o máximo de 15 de seu inimigo. Seus ataques, mágicos, corpo
de mana. a corpo ou a distância são feitos com
desvantagem, mas recebem 2 de dano
• Magia duplicada: Uma magia focada em um adicional. Você pode ignorar essa
alvo pode atingir 2 alvos, rolando um dado desvantagem gastando sua ação rápida
para cada ataque. Para isso, deve-se gastar juntamente com a ação normal.
adicionalmente metade da
25

• Ataque preciso – ação rápida: Você gasta • Proficiência com armaduras leves – passiva:
uma ação rápida para estudar os pontos Te permite utilizar armaduras leves.
fracos de um inimigo, recebendo vantagem • Proficiência com Armaduras medias - passiva
na próxima jogada de ataque. Essa (proficiência com armaduras leves): Permite
característica também funciona para jogadas que você utilize armaduras médias;
de ataque de magias; • Proficiência com Armadura pesada - passiva:
• Defesa com arma - passiva: Você aprende a (proficiência com armaduras medias):
se defender usando as armas que tiver em Permite que você utilize armaduras pesadas;
mãos. Enquanto estiver empunhando uma • Proficiência com armas marciais - passiva:
arma, sua CA aumenta em 1; Permite que você use armas marciais corpo a
• Distrair – ação rápida: Você pode gastar uma corpo e a distância;
ação rápida para provoca desvantagem nos • Salto com vara – Ação rápida (Armas de
ataques de uma criatura por uma rodada. O haste): Com uma ação rápida, você pode usar
alvo provocado focará seus ataques somente sua arma para realizar um salto com vara a
em você; uma distância de até 3 metros.
• Estilo de Arma e Escudo - passiva:
(Proficiência com armas marciais e com Exploração e Roleplay
escudos, Nv min 5). Se você estiver usando
• Conhecimento ampliado - passiva: Recebe 2
um escudo, o bônus na CA que ele fornece
pericias adicionais;
aumenta em 2;
• Conhecimento em 2 ferramentas ou veículos
• Estilo de Duas Mãos - passiva:(Fis min 2,
- passiva: Você ganha proficiência em 2
proficiência com armas marciais) Se estiver
ferramentas ou veículos a sua escolha;
usando uma arma corpo a corpo, de duas
• Determinação: Escolha uma das 5
mãos ou versátil, você recebe +1 de dano;
habilidades. Durante 1 minuto ou até que
• Estilo de Uma Arma - passiva:(Proficiência em
fique inconsciente você possui vantagem em
armas marciais): Se estiver usando uma arma
todas as rolagens com aquela habilidade;
corpo a corpo em uma das mãos e nada na
• Perito - passiva: Uma perícia a sua escolha se
outra, você recebe um bônus de +2 na CA e
torna uma especialização. Com isso, seu
nos ataques com essa arma;
bônus de proficiência é dobrado para os
• Guarda-Costas – reação: (Nv 3): Ao estar a 1m
testes com essa perícia;
de um aliado que foi atingido, você pode usar
• Poliglota - passiva: Você aprende um idioma
um dos efeitos a seguir como reação:
novo;
- Causar desvantagem no ataque;
• Repensando: Caso você crie um plano que
- Redirecionar o ataque para você.
possa ser prejudicial a você ou ao grupo, você
• Investida - ação rápida: Após se movimentar pode rola um teste de Mente dificuldade 10.
no seu turno, você pode usar sua ação rápida Em um sucesso, o narrador pode ponderar
para realizar um ataque com +2 no ataque, para que você redirecione seu plano de forma
ou +2 de dano extra, ou empurrar 3 metros a mitigar seus efeitos lesivos;
uma criatura; • Sinais táticos: Você pode transmitir ideias
• Proficiência com armas improvisadas: Você simples (venha, pare, siga, ataque, etc) se
pode usar itens comuns como armas corpo a estiver com uma mão livre. Esses sinais
corpo ou a distância. O dano varia de 1 a 4 podem ser ensinados a criaturas amigáveis
dependendo do tamanho e peso do objeto; em um descanso curto ou longo.
• Proficiência com escudos – passiva: Permite
que você utilize escudos, mas deve se atentar
aos possíveis requisitos físicos para usá-los;
26
27

CONJURAÇÃO Por exemplo: Se você estudou magia


divina, você utilizou Mente. Caso você acabe
A magia se origina da junção de palavras
cultuando alguma divindade você pode utilizar
de poder, os verbos, que são ações - ou comandos
Vontade para conjurar novas magias que a
para realizar algo - e substantivos, a substância
divindade te concede, porém você ainda precisa
afetada pelo verbo.
comprar a característica Conjuração, ou a
Ao escolher conjuração, pode escolher um
verbo e um substantivo de início. Novos verbos ou característica menor palavra de poder para obter
mais substantivos.
substantivos podem ser aprendidos, com limite
Sinta-se à vontade para interpretar sua
máximo do valor de sua habilidade de conjuração.
conjuração, já que você não precisa
Se você possuir 4 de Vontade, pode aprender um
necessariamente gritar algo como “criar fogo!”
conjunto de 4 palavras, verbos ou substantivos.
toda vez que conjurar uma magia. Você pode ler
Por exemplo:
palavras mágicas em um livro enquanto faz
-Criar, Destruir, Água e Fogo.
símbolos no ar, fazer uma prece a sua divindade,
-Criar, Água, Fogo, Terra.
utilizar um instrumento musical, ou até recitar
uma ordem, como “Vire pedra” para conjurar sua
Podem haver verbos ou substantivos que
magia.
não existam ou sejam proibidos no cenário, ou a
Os verbos são livres para escolher
magia pode possuir um limite menor do que pode
independente da origem da magia.
ser realizado.
Você aumenta seu nível de conjurador
Magia Profana: Esse tipo de magia vêm de
comprando a característica conjuração múltiplas
entidades sombrias, e até malignas. Seu poder
vezes, isso aumenta a quantidade de mana que
pode se relacionar a destruição, necromancia,
possui, o limite de mana que você pode utilizar por
controle mental e manipulação por ilusões.
ação e, por consequência, o dano e efeitos
Os substantivos que você pode escolher
máximos que você pode causar por magia.
por padrão são: Fogo, Ilusão, Mente, Vida.
A magia que alguém usa pode surgir das
habilidades que possui:
Magias Naturais: Essas magias são
• Se você se dedicou aos estudos e
vinculadas à natureza, plantas e seres vivos e
treinamentos com magias, ou alguma
busca proteger a natureza, e ao equilíbrio entre os
entidade te deu esse conhecimento você
4 elementos.
utiliza Mente.
Os substantivos que você pode escolher
• Se você aprendeu a partir de uma fé,
por padrão são: Ar, Água, Fogo, Terra, Vida e
divindade, caso a magia já venha de você
Natureza.
naturalmente ou caso você seja exposto a
experimentos, a uma fonte mágica etc.
Magias Divinas: Essa magia se relaciona a
você utiliza Vontade.
divindades, comumente relacionadas a luz, cura,
e destruição do mal.
Origem Da Magia Os substantivos que você pode escolher
A Magia do seu personagem pode ter por padrão são: Mente, Vida, Fogo, Água e Força.
diversas origens: há as magias Naturais, Divinas,
Profanas e as magias da Realidade como será Magia da Realidade: Esse tipo de magia é
explicado a seguir. associado aos fundamentos da realidade, e a
Caso você decida ter outros tipos de base que constitui o todo universo.
magia, ou utilizar outra habilidade para conjurar Os substantivos que você pode escolher
magias, você deve justificar isso na sua história por padrão são: Mente, Ilusão, Espaço, Tempo e
pessoal ou com algum evento que ocorreu na Força.
aventura.
28

Verbos idioma, ou até ver o passado e futuro, ter mais


informações sobre a natureza de algo.

Criar: O verbo criar remete ao início, a criação Transformar: “Nada é permanente, exceto a
e origem de algo. mudança” Heráclito.
Este verbo cria algo do nada, ou aperfeiçoa Esse verbo altera a natureza de algo,
algo existente (um corpo curado é mais perfeito adicionando ou removendo traços. Por exemplo,
que um corpo ferido). No entanto, a criação pode se transformar pedra em lama, petrificar um
permite apenas formas simples: um raio que alvo, transformar um humanoide em um animal,
atinge uma criatura, uma onda em forma de cone, ou até adicionar barbatanas, e guelras em aliados
ou preencher uma área. Também pode ser usado para que respirem em baixo d’água.
para conjurar seres elementais (agua, fogo, terra
e ar), espíritos (mente), celestiais (luz em fogo, Substantivos
somente com magia divina) e animais. Cada
ponto de mana gasto permite invocar criaturas.
(Consulte a tabela de Invocação).
- Ar: “O que faz andar o barco não é a vela
enfunada, mas o vento que não se vê...”
Ar inclui gases, em geral, o ar e pode
causar dano elétrico e dano trovejante, ou até
Destruir: Se há a origem, há também o fim, da criar lufadas de vento.
criação há a destruição, para a luz há as trevas.
Esse verbo é o oposto de criar, ele
desintegra, destrói ou danifica algo.

- Água: “Só percebemos o valor da água


quando a fonte seca”.
Controlar: Se algo existe você pode exercer Água inclui líquidos, em geral e gelo, exceto
sua vontade sobre ele, somos parte do todo, o controle
sangue. Pode causar dano frio, ou dano de Físico
também é autocontrole.
pelo impacto da água.
Esse verbo manipula algo, sem alterar sua
natureza, podendo movimentar, moldar uma
substância, teletransportar, fazer uma flor
florescer ou uma criatura dormir.

- Fogo: “Do atrito de duas pedras chispam


faíscas; das faíscas vem o fogo; do fogo brota a luz.”
Identificar: Quanto mais conhecemos sobre Victor Hugo
algo, mas nos damos conta que não sabemos nada.
Fogo inclui também luz e calor, pode
Esse verbo aumenta ou cria sentidos, pode causar dano flamejante ou radiante.
criar efeitos como ver no escuro ou identificar um
29

Mente pode afetar emoções, memorias,


pensamentos e até espíritos.

- Terra: “Transportai um punhado de terra


todos os dias e fareis uma montanha.” Confúcio
A manipulação da terra inclui não só a - Ilusão: A alteração dos sentidos a partir
terra, mas também areia e argila como também do desejo do conjurador, inclui cheiros, sons,
minérios, rochas e metais. imagens, podendo criar silêncio, manipular
sombras, cegueira, surdez, etc.

- Força: uma forma de energia que existe - Tempo: O controle sobre o tempo em si,
por todo universo, podendo ser moldada tal como acelerando desacelerando e alterando o tempo.
outras substâncias, pode causar dano de força ou
formar barreiras, envolver objetos e até afetar a
própria magia (para se proteger de alguma magia
ou destruir uma magia conjurada é necessário
pelo uma quantidade maior ou igual à magia
original). - Espaço: Inclui o tecido do espaço, a
gravidade, portais, bolsões dimensionais,
movimentar objetos e suas dimensões.

Efeitos Adicionais e Regras de


Conjuração
- Vida: inclui sangue, veneno, doenças,
A magia é moldável, você pode controlar se
controle corporal humano. Também é usado para
afeta um alvo ou vários e qual seu formato.
Necromancia, como também cura.
Ao Criar Fogo você pode disparar um leque
de chamas, uma coluna, explosão, ou até um leão
de chamas que ataque seus inimigos.

Ataques ou Teste de resistência


Para atingir um único alvo com uma magia
você deve rolar um ataque: jogue um d20 + sua
- Natureza: Inclui animais, plantas e habilidade de conjuração + sua proficiência. Se
objetos de origem vegetal e animal, como couro, atingir a CA do alvo o alvo é afetado.
madeira, etc. O alvo rola um teste de resistência quando:
• Caso crie uma rajada de vento seu
adversário precisará fazer um teste
Físico para resistir a ser levado;
• Caso tente cegar, envenenar, congelar
ou eletrificar, faça um teste Físico;
- Mente: “Os homens pensam que possuem • Caso o atinja com uma explosão, uma
uma mente, mas é a mente que os possui”. Bob Marley área em chamas ou ácida, o
30

adversário deverá fazer um teste de Danos e Nível de Conjurador


destreza; Nivel de Dano em Dano em
limite Mana total
• Caso tente manipulá-lo, criar conjurador área um alvo
alucinações ou amedronta-lo ou 1 2 4 6 10
controlar seu corpo e mente, teste de
Vontade; 2 2 4 6 20
• Caso tente criar uma ilusão ou um 3 3 6 9 30
disfarce, teste de Mente; 4 4 8 12 40
Ao usar uma magia para causar dano, você 5 5 10 15 50
6 6 12 18 60
pode impor uma condição relacionada gastando 2
7 7 14 21 70
de mana, como: conter uma criatura com água ou 8 8 16 24 80
terra, cegar usando luz, etc. 9 9 18 27 90
10 10 20 30 100
Duração e Alcance 11 11 22 33 110
12 12 24 36 120
A magia é instantânea, aparece e 13 13 26 39 130
desaparece de repente. Você pode fazê-la durar 14 14 28 42 140
mais tempo se concentrando nela. Você só pode 15 15 30 45 150
se concentrar em um efeito duradouro por vez,
você tem desvantagem em testes de percepção e Invocação
ataques contra você tem vantagem. Caso receba Os personagens também podem invocar
dano enquanto estiver concentrado em um criaturas para auxiliar em tarefas, cada ponto de
desses efeitos, o conjurador deve fazer um teste mana pode invocar 1 unidade de custo em
de Vontade Dificuldade 10 + dano recebido. Se criaturas e essa distribuição pode ser feita de
falhar a magia se encerra. qualquer modo, porém, é recomendado invocar
O alcance da magia é uma distância curta apenas uma criatura, para não desacelerar o
(10 metros), essa distância pode ser ampliada combate.
gastando mais mana dentro do seu limite.
Custo Desafio CA PV’s Ataque Dano
Gasto de Mana e Dano 0,1 0 10 3 +2 1
Cada personagem possui um limite de 0,5 1/4 12 24 +3 2
mana que pode conjurar, e determinadas efeitos 1 1/2 13 32 +3 4
podem necessitar de mais mana para serem 2 1 13 45 +4 6
conjurados. Em geral, magias de dano e cura não 5 2 13 50 +4 10
possuem requisito mínimo de mana. Pode-se 7 3 14 57 +5 12
utilizar as tabelas a seguir para obter uma 10 4 15 65 +5 15
dimensão do que os personagens podem fazer e
quanta mana devem investir no efeito.
Os personagens aumentam a mana total e
o limite máximo que podem utilizar conforme
compram várias vezes a característica
conjuração, aumentando o nível de conjurador.
Cada ponto de mana gasto causa 2 de
dano para magias em área e 3 de dano em um
único alvo. Por exemplo, gastando 10 de mana, se
causa 20 pontos de dano em área, e 30 caso
queira focar em um único alvo.
31
32

FERRAMENTAS • Com ferramentas de navegação pode se


As ferramentas concedem vantagens em utilizar e identificar mapas, se localizar com
testes relacionados ao uso. Cada ferramenta por base na posição de estrelas, o kit contém
padrão possui 10 usos e após isso precisa ser alguns utensílios como bússola, mapa, tinta e
comprado um novo kit de ferramentas. papel e um sextante;
Para se utilizar as ferramentas, você pode • As ferramentas de ladrão contêm tesouras,
utilizar: pinças, alicates pequenos, um espelho com
• Destreza: normalmente utilizado para fazer uma haste, você pode arrombar fechaduras,
trabalhos manuais minuciosos e precisos, ou roubar itens, detectar e desarmar armadilhas.
também agilidade na realização da tarefa. • O kit de alquimia permite realizar estudos
• Mente: normalmente usado para para detectar a natureza de gases, líquidos,
investigações e obter informações, usar itens ácidos compostos químicos, poções, etc.
químicos ou remédios. Também é possível fabricar alguns produtos
• Social: utilizado para se passar por outra como poções, neutralizar ácidos com alguns
pessoa com kit de disfarce ou utilizar um elementos à escolha do narrador para a
instrumento musical. fabricação das substâncias.
• Um instrumento musical pode ser usado para
FERRAMENTAS: compor músicas ou identificar os tons de uma
Fer. de artesão 200$ canção.
• Um kit de disfarce contém mudas de roupas,
Fer. de navegação 250$
maquiagem e acessórios, pode ser utilizado
Fer. de ladrão 250$ em testes para se passar por outras pessoas
Kit de alquimia 500$ ou identificar esses disfarces.
Instrumento musical 250$ • Com kit de escrivão, você pode falsificar
Kit de disfarce 250$ documentos ou identificar documentos
Kit de escrivão 150$ falsos, falsificar assinaturas, identificar
Kit de herbalismo 50$
mensagens secretas, etc.
Kit de jogo 20$
• Um kit de herbalismo contém algumas ervas
Kit de venenos 500$
FERRAMENTAS VITORIANAS
e ferramentas para fazer algumas poções e
Kit de farmácia 400$ curativos simples com ervas, também é
Kit de investigação 300$ possível identificar plantas venenosas e
Kit de medicina 500$ curativas.
Ferramentas de mecânico 300$ • Um Kit de jogo pode conter um baralho,
FERRAMENTAS MODERNAS dados, um tabuleiro ou algum jogo temático.
Kit de demolições 300$ Pode ser usado em jogos com apostas,
Kit de eletronicos 400$ identificar trapaças no jogo e até descobrir
Kit de programação 500$ algum traço de personalidade que apareça
durante algum momento do jogo.
• Com proficiência em ferramentas de artesão, • Um kit de venenos pode ajudar a identificar
pode-se investigar uma escultura, tecidos, itens envenenados, identificar e conter o
joias, trabalhos em madeira, obter detalhes efeito de algum veneno, e também fabricar
da construção desses tipos de itens, ou até venenos com os componentes necessários.
criar algumas peças com essas ferramentas. • Um kit de farmácia possui alguns
Para atribuir o valor a uma peça construída, medicamentos simples e pode servir para
some o valor dos materiais utilizados na analisar compostos químicos em drogas e
confecção+10$ remédios.
33

• O Kit de investigação auxilia a coletar


evidencias em cenas de crime, como
impressões digitais, pegadas, marcas de
sangue, etc.
• Kit de medicina possui agulha, bisturi, linha,
gaze, estetoscópio, etc, é indicado para
reparar lesões simples e analisar sinais vitais.
Pode reparar 1 PV a cada 5 no resultado total
de um teste (se o resultado for 15, se
restauram 3 PV’s).
• Ferramentas de mecânico permitem reparar
constructos e veículos maiores reparando 1
PV a cada 5 no resultado total de um teste (se
o resultado for 15, se restauram 3 PV’s).
Contém chaves diversas, alicates e óleo.
• Kit de demolições contém alicates e
equipamentos eletrônicos, permitindo
desarmar explosivos indefinidamente ou
utilizar detonadores (comprados a parte).
• Kit de eletrônicos contém instrumentos de
medição, alicates e ferramentas para
consertar eletrônicos ou fazer testes.
• Kit de programação permite invadir sistemas
e detectar informações como arquivos, e-
mails, e programar algumas funções simples
em terminais ou aparelhos como celulares
computadores e terminais.

FORTUNA
Esse sistema possui apenas uma moeda
como padrão. Você pode nomear a moeda como
desejar, e ela pode ser utilizada em qualquer
período histórico.
Para se ter uma noção de valores, um
artesão trabalhando por um dia ganha em média
10$, o que é o valor de uma noite em uma
estalagem média.
Uma noite de descanso em uma estalagem
ruim, ou um frasco de óleo custa 1$, um cantil de
água ou um dia de comida custam 2$. Coisas
simples como um giz, vela, uma tocha, custam
0,10$.
34

ARMAS PROPRIEDADES DAS ARMAS


Armas Simples Corpo-a-Corpo - Acuidade: Essas armas são mais ágeis para
Adaga 2$ 1 Acuidade, arremesso manusear, pode se utilizar físico ou destreza para
Azagaia 5$ 2 Arremesso (longa) atacar.
Bordão 5$ 2 Versátil - Aparar: Essa arma permite evitar golpes
Clava Grande 2$ 2 2 mãos
corpo a corpo com ela e caso esteja segurando
Foice Curta 10$ 1
outra arma em outra mão, adicionando +1 na sua
Arremesso (média),
Lança 10$ 2 CA
versátil
Maça 50$ 2 - Arrastar: uma criatura grande ou menor que
Machadinha 50$ 2 Arremesso (média) for atingida faz um teste de Físico contra o seu
Martelo Leve 20$ 1 Arremesso (média) ataque, sendo arrastada em caso de falha
Porrete 1$ 1 - Arremesso: Estas armas podem ser
Armas Simples à Distância utilizadas tanto corpo a corpo quanto a distância.
Arco Curto 250$ 2 2 mãos (~ 100m) Ao atacar a distância utiliza-se Destreza para
Besta de mão 250$ 2 Recarga (~ 100m)
atacar, a menos que a arma possua Acuidade. A
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
distância máxima que a arma pode ser usada está
Alabarda 300$ 3 2 mãos, flexível
Clava de Guerra 250$ 3 2 mãos
indicada entre parênteses, além desse limite o
Chicote de armas 200$ 2 Versátil ataque automaticamente erra.
Cimitarra 250$ 2 Acuidade - Brutal: No caso de acerto critico a arma
Cimitarra dupla 500$ 2 Flexível, 2 mãos causa 2 de dano extra.
Espada curta 150$ 2 Acuidade, oportunista - Desajeitada: o formato da arma faz com que
Espada Bastarda 350$ 3 Versátil ela seja de difícil manuseio. Você só pode atacar
Espada Larga 300$ 2 Flexível uma vez no se turno com essa arma, se possuir 5
Espada Longa 200$ 2 Versátil em Físico, você pode fazer 2 ataques no máximo.
Espada Ultra grande 2 mãos, Brutal,
7 - Desviar: se um alvo estiver portando um
6.000$ Desajeitada.
Acuidade, 2 mãos,
escudo, o bônus de armadura é ignorado.
Foice de corrente 350$ 2 - Demolir: a arma causa o dobro de dano a
flexível.
Glaive 200$ 3 2 mãos, acuidade estruturas e objetos.
Katana 250$ 2 Acuidade, versátil. - 2 Mãos: Estas armas são grandes e
Khopesh 150$ 2 Acuidade pesadas, que não se pode manuseá-la com
Lança Longa 250$ 3 2 mãos apenas uma mão, o que também impede que o
Maça Estrela 150$ 2 portador utilize um escudo.
Machado Grande 600$ 4 2 mãos, Flexível - Flexível: você pode realizar um ataque a
Machado de Batalha 200$ 2 Versátil
mais como uma ação rápida.
Mangual 200$ 2 Versátil, desviar
- Oportunista: Concede vantagem ao realizar
Martelo de Guerra 400$ 2 Versátil, Demolir, Brutal
Punhal Aparador 150$ 1 Acuidade, Aparar. um ataque de oportunidade.
Ranseur 500$ 4 2 mãos, Arrastar - Versátil: Essas armas podem ser utilizadas
Rapieira 250$ 2 Acuidade, flexível com uma ou duas mãos, com duas mãos causa-
Sabre 250$ 2 Acuidade, rápida se 1 a mais de dano. Ao utilizar as duas mãos, não
Zweihänder 600$ 4 2 mãos, Brutal se pode utilizar um escudo.
Armas Marciais à Distância - Rápida: Ao errar um ataque, o próximo
Arco longo 600$ 3 2 mãos. (~ 150m) ataque é feito com vantagem.
Recarga, 2 mãos - Recarga: Você só pode disparar uma vez
Besta pesada 500$ 3
(~100m) quando usar uma ação, ação rápida ou reação,
Rede 10$ Arremesso (curta) independente de quantos ataques possua por
Zarabatana 10$ 1 Recarga (longa) turno. Você utiliza o restante do seu turno para
recarregar sua arma.
35

ARMAS ALTERNATIVAS Armas Futuristas


Armas alternativas são variantes de acordo Armas Marciais Dano Propriedades
com outros cenários. Outras armas comuns Dano radiante, Auto, (50
Pistola laser 2.000$ 6
tiros)
podem estar disponíveis, como rapieiras, adagas,
Rifle Antimatéria Dano necrótico, Auto, 2
arcos etc. 10
4.000$ mãos, (2 tiros)
Armas Vitorianas
Dano radiante, Auto, (30
Armas simples Dano Propriedades Rifle laser 3000$ 7
tiros), 2 mãos
Bengala 100$ 2 Versátil
Espada antimatéria Dano necrótico,
Soco inglês 30$ 1 5
2.000$ Acuidade, Versátil
Luva com garras 40$ 2 Munição
Canivete 30$ 2 Célula de energia 50$
Bola 10$ 1 Derrubar
Armas Marciais Dano Propriedades
Propriedades das Armas
Pistola 250$ 3 Recarga, munição
Recarga, munição, 2 - Munição: a munição utilizada para este
Mosquete 500$ 4 tipo de arma não pode ser reutilizada após o
mãos
Munição disparo.
Balas (10) 30$ - Recarga: Esse tipo de arma só pode
efetuar um disparo por turno, mesmo que o
jogador possua vários ataques.
Armas Modernas - Rajada: ao usar uma ação (não um
Armas simples Dano Propriedades ataque, caso possua vários) com essa arma, você
Soco inglês 30$ 1 pode especificar que será um ataque em rajada.
Taco de baseball 20$ 2 Nesse único ataque você causa o dobro do dano,
Bastão policial 50$ 2 porém gasta 3 munições.
Taser 70$ 2 Dano elétrico - Auto: A arma é do tipo automática, você
Motosserra 150$ 4 2 mãos pode usar uma das seguintes opções:
Machete 20$ 2 Arremesso - Rajada em área: Gastando 10
Florete 200$ 2 Acuidade balas e uma ação, você dispara em todas as
Armas Marciais Dano Propriedades direções dentro de um cone, as criaturas na área
Pistola automática devem fazer um teste de Destreza contra a
4 Auto (15 tiros)
200$
Dificuldade (For ou Des + proficiência + 10)
Revolver 200$ 5 Auto (6 tiros)
- Múltiplos ataques: Se tiver
Rifle de caça 200$ 6 Auto (5 tiros), 2 mãos
munição suficiente, você pode utilizar sua ação
Rajada, auto, duas
Metralhadora 2700$ 9 rápida para disparar mais duas vezes em seu
mãos (100 tiros), tripé
Rajada, auto, 2 mãos turno.
Rifle automático 900$ 5 - Tripé: Estas armas são montadas em
(30 tiros)
Rifle de precisão leve locais fixos, para montar a arma é necessária uma
5 2 mãos (7 tiros), auto
1200$ ação. Caso a arma não esteja montada, o ataque
Rifle de precisão 2 mãos (7 tiros), tripé, é feito com desvantagem.
10
pesado 3500$ recarga
Submetralhadora Recarregar (30), auto, 2
4
900$ mãos
Escopeta 900$ 5 Auto, 2 tiros, 2 Mãos.
Munição
Balas (10) 30$
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ARMADURAS
Qualquer um pode utilizar uma armadura, porém se não possuir proficiência com aquele tipo de
armadura (leve, média ou pesada), enfrentará dificuldades para utilizá-la corretamente. Para obter
proficiência você pode comprar as características menores que fornecem essas proficiências.
Sua CA padrão sem armadura é 10+destreza. Ao utilizar uma armadura, a CA é substituída pelo
valor indicado abaixo. A CA é a dificuldade que um atacante enfrenta em um ataque para te acertar:
Quando um atacante rolar um valor inferior à sua CA, ele errou o ataque, ou você pode se desviar. Se o
valor rolado for igual à sua CA ou maior, você recebe o ataque.
As armaduras também absorvem uma quantidade de dano físico não mágico. Por exemplo, ao
receber 5 de dano físico de um ataque você considera como se recebesse apenas 4 de dano utilizando
uma armadura leve, 3 de dano utilizando uma armadura média, e 2 de dano utilizando uma armadura
pesada. Caso você receba um ataque crítico, ao invés de receber o dobro do dano, você pode escolher
perder a absorção de dano da armadura temporariamente, considera-se que a armadura foi danificada.
Para repará-la são necessárias ferramentas de artesão, metade do valor da armadura em
materiais, 8 horas de trabalho (pode ser em um descanso longo). Após isso a armadura está reparada e
a absorção de danos pode ser utilizada novamente.

Legenda:
Des: Destreza
Fis: Físico
P: Proficiência.
D: Desvantagem
Medieval Vitoriano Moderno CA Furtividade
Armadura Leve – Absorção de dano físico 1
Couro 50$ Jaqueta de couro 120$ 11+des+P
Casaco com placas de metal Casaco de kevlar
Couro Batido 450$ 12+des+P
300$ 280$
Armadura Média (destreza no máximo 2) - Absorção de dano físico 2
Gibão de Peles 100$ Colete revestido 100$ 12+ des +P
Camisão de Malha 500$ Roupa multi revestida 400$ Colete oculto 350$ 13+ des + P
Colete balístico leve
Peitoral 4.000$ Armadura leve 700$ 14 + des + P
650$
Meia-armadura 7.500$ Armadura tática 7.500 $ 15 + des + P D
Armadura Pesada (ver requisito Físico necessário) - Absorção de dano físico 3
Armadura de resposta especial Colete das forças D
Cota de anéis 300$ 14 + P
600$ especiais 900$
Cota de malha (Fis 1) D
Armadura das forças especiais 900$ 16 + P
750$
Cota de talas (Fis 2) D
Armadura do exército 2.750$ 17 + P
2.000$
Placas (Fis 2) 15.000 Armadura de confronto pesado 9.000$ 18 + P D
Escudos
Broquel 50$ (Absorção de dano físico 1) +1
Escudo 100$ +2
Escudo de choque
Escudo torre (For 1) 200$ +3
200$
37
38

ÁREA DO NARRADOR - Narrador: “Neste momento quando o


Nessa área, você que é narrador inimigo se prepara para desferir um último golpe,
uma figura surge no horizonte, como uma nova
encontrará diversas dicas e ferramentas para
esperança para vocês”
utilizar em sua campanha, você pode adaptar e
acrescentar regras como quiser. Nesse modelo o narrador pode inserir
alguma figura com a qual os jogadores
interagiram ou prestaram um favor antes. Pode
Encontros
ser um mercador que ajudaram, um refém que foi
Um grupo pode ser formado dos mais
resgatado, uma criatura que estava presa etc.
diversos personagens, como exploradores,
Aqui essa figura reaparece para ajudar os
investigadores, figuras nobres ou famosos, ou até
jogadores de forma épica.
mercenários e ladrões. Dessa forma nem todo
Uma outra forma de impedir a derrota dos
grupo possui habilidades de combate, assim
jogadores em combate é utilizar monstros mais
como nem todo grupo possui habilidades sociais
fracos a partir do que você sabe sobre seu grupo.
notáveis. Isso não é um problema, pois o RPG não
Com isso em mente, você poderá criar monstros
é só combate, e podem haver interações sociais,
de acordo com seus jogadores: se os eles causam
diplomáticas etc envolvendo diversos PDN’s
muito dano, faça monstros com mais CA ou com
(personagens do narrador).
mais PV’s. Caso eles sejam mais robustos e
No entanto, seus jogadores podem acabar
causem pouco dano, diminua as capacidades
enfrentando criaturas mais poderosas que eles no
defensivas dos monstros e aumente o dano.
combate, o que pode fazer com que o grupo
É importante que o narrador conheça os
inteiro seja derrotado. Para evitar isso de forma
personagens de seus jogadores e suas
simples o narrador pode se utilizar da narração
capacidades, já que os personagens podem ser
para poupar os jogadores, podendo utilizar estes
construídos com mais ou menos habilidades de
exemplos:
combate, o que faz com que cada grupo de
jogadores seja único e os encontros tenham que
Desistência
ser adaptados à estas habilidades.
- Narrador: “Ao ver vocês quase perecendo
Se formos pensar realisticamente é
na batalha a criatura que vocês enfrentam olha
comum que os jogadores explorando o mundo
para vocês com desprezo, desistindo da luta por
não encontrem apenas monstros mais fracos que
vocês se mostrarem inimigos fáceis de mais.”
eles, ou caso os jogadores estejam fugindo de um
Esse modelo é útil pois abre uma segunda
campo de prisioneiros, é possível que eles não
chance para que o grupo evolua e tenha
encontrem apenas uma quantidade mínima de
condições de lutar, o que ainda pode incentivar
guardas que eles conseguiram combater. Para
ainda mais o grupo a evoluir e desenvolver seus
isso os jogadores podem tentar fugir, usar
personagens.
diplomacia, usar estratégias e o ambiente para
vencer o monstro etc. Além de que, um monstro
Outra criatura surge:
relativamente forte pode ser derrotado por
- Narrador: “Enquanto a criatura se prepara
aventureiros iniciantes apenas dependendo das
para atingir o que pode ser um golpe fatal, uma
rolagens dos dados.
outro oponente surge atacando/chamando
Nesses casos o narrador pode alterar as
atenção de seu inimigo.”
estatísticas dos monstros no meio do combate
Esse modelo pode servir para dar mais
para evitar que o grupo inteiro dos jogadores seja
dinamismo ao combate, pois adiciona um outro
derrotado, ou para que o grande vilão da
elemento que pode revelar uma fraqueza do
campanha não seja derrotado tão rapidamente,
inimigo.
além de que um combate longo pode ser
cansativo aos jogadores. Cabe ao narrador a
Reforços:
decisão de fazer alguns inimigos fugirem ou
39

chamarem reforços, de se curarem, de desistirem


da luta para sobreviverem.
Fortuna
Exaustão Esse sistema possui apenas uma moeda
Exaustão se aplica como uma regra de como padrão. Você pode nomear a moeda como
cansaço, bem como a fraqueza gerada por algum desejar, e ela pode ser utilizada em qualquer
efeito, como falta de água, comida ou ar. Você período histórico.
recupera um nível de exaustão com um descanso Para se ter uma noção de valores, um
longo ou com uma magia que gaste 5 de mana artesão trabalhando por um dia ganha em média
para cada nível de exaustão. 10$, o que é o valor de uma noite em uma
Há 3 níveis de exaustão: estalagem média.
Uma noite de descanso em uma estalagem
NÍVEL EFEITO ruim, ou um frasco de óleo custa 1$, um cantil de
1 Desvantagem em ataques, ataques água ou um dia de comida custam 2$. Coisas
recebidos tem vantagem e ritmo de simples como um giz, vela, uma tocha, custam
viagem reduzido. 0,10$.
2 Ataques recebidos automaticamente
acertam, rolagens automaticamente Tesouro
falham, o personagem não consegue Ao explorar certas áreas, ao concluir um
se mover adequadamente. objetivo, ou derrotar algum monstro, os jogadores
3 Morte podem encontrar algum tesouro. Em geral, esses
tesouros podem ser em dinheiro, pedras
preciosas, Joias como braceletes, anéis de ouro,
Subindo de Nível ou até alguns itens mágicos.
Progressão por feitos Um grupo de nível baixo pode acabar
Caso sua aventura seja mais ampla, com recebendo um item extremamente poderoso, isso
vários encontros sociais, missões secundárias, pode desbalancear o jogo, como também pode
enigmas e combates, esses aumentos nos níveis gerar novas oportunidades para a história. Um
podem ser baseados em feitos. exemplo disso é a história do Rei Artur, que ainda
Os personagens sobem de nível quando menino encontrou uma espada lendária.
acumulam 100 pontos. Você também pode Se tratando de missões mais sociais, como
recompensar um feito particular de um dos prestar favores a um rei, ou a uma organização, a
personagens, ou a boa interpretação de um recompensa pode ser dada com títulos que
jogador com 5 - 10 pontos. podem ser utilizados como uma forma de
influência; propriedades, como terrenos e casas.
Missão Combate Feitos
Já ao lidar com entidades sobrenaturais ou
Simples, sem relação com o divindades, pode se dar uma benção como
Rápido e fácil 10
foco principal recompensa. Essas bênçãos podem ser
Secundária, relacionada com Dificuldade características maiores ou menores, um bônus
20
o foco principal moderada em uma habilidade, vantagens em alguns testes
Jogadores específicos etc.
Importante perderam muitos 40
recursos
Um dos
Missão Importante e
jogadores caiu a 50
principal
menos de 0 PV

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