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ADAPTAO DO RPG CYBERPUNK

ONDE HUMANIDADE, MQUINA E MAGIA


SE ENCONTRAM
Shadowrun (2016) Topps.
Este trabalho baseado no Fate Bsico e Fate Acelerado (encontrado em
http://solarentretenimento.com.br/), produtos da Evil Hat Productions,
LLC, desenvolvidos, criados e editados por Leonard Balsera, Brian
Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine,
Amanda Valentine, Fred Hicks, e Rob Donoghue, e licenciados para
uso sobre a Atribuio Creative Commons 3.0 Unported license (http://
creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Fate uma marca registrada da Evil Hat Productions, LLC. O logo
Movido pelo Fate Evil Hat Productions, LLC e usado com sua
permisso.
A fonte Fate Core da Evil Hat Productions, LLC e foi usada sob
permisso. Os cones das quatro aes foram criados por Jeremy Keller.

Arte de Capa e Quarta Capa


Makushiro (Max Berthelot)

Arte Interna
Ace MacGregor
Ben Sweeney
Jeff Laubenstein
Mike Jackson
Mike Mumah
Peter Berting
Steve Prescott
Timothy Bradstreet

Texto e Diagramao
Petras Furtado

O contedo restante desta publicao Edies Mundos Colidem


SUMRIO

SOBRE ESTA PUBLICAO............................................................ 5


SOBRE RPG....................................................................................... 7
Sobre o RPG Shadowrun. ..................................................................... 8
Referncias. ......................................................................................... 8
Filmes.................................................................................................. 9
Livros................................................................................................. 9
Glossrio............................................................................................ 9

1 | O DESPERTAR.......................................................................... 15
A Magia. .......................................................................................... 17
A Matriz........................................................................................... 18
As Naes......................................................................................... 19
As Corporaes................................................................................. 19
As 10 Maiores Corporaes de 2070................................................ 20

2 | AS REGRAS.............................................................................. 23
O que preciso para jogar?................................................................... 23
Rolando dados.................................................................................. 24
Resolues. ....................................................................................... 24
Nvel de dificuldade. ........................................................................... 24
Aes. .............................................................................................. 25
Turnos.............................................................................................. 27
Estresse e Consequncia. ..................................................................... 27
Abordagens. ...................................................................................... 28
Aspectos............................................................................................ 28
Tipos de Aspectos......................................................................... 28
Aspectos de Personagens em Shadowrun......................................... 29
Arqutipos em Shadowrun................................................................... 30
Parahumanidade................................................................................. 33
Faanhas........................................................................................... 34
Gerais.......................................................................................... 36
Mgicas....................................................................................... 37
Sociais......................................................................................... 37
Tecnolgicas................................................................................. 38
Equipamentos. .................................................................................... 39
Equipamentos como Aspectos........................................................ 39
Modificadores............................................................................... 40
Pontos de Destino. ............................................................................. 42
Evoluo. ......................................................................................... 42

3 | NARRANDO EM SHADOWRUN............................................ 45
O Papel do Narrador......................................................................... 46
Corporaes como Personagens. ......................................................... 48
Batendo Perna................................................................................... 49

4 | O MUNDO CONECTADO....................................................... 51
Realidade Aumentada.................................................................... 52
Realidade Virtual............................................................................ 53
Invadindo Sistemas........................................................................ 53
Hackers em Ao.......................................................................... 56
Veculos e Drones.......................................................................... 58
Tecnomantes................................................................................. 58
Sprites......................................................................................... 59
Compilando um Sprite................................................................... 61
Registrando um Sprite.................................................................... 62

5 | O MUNDO DESPERTADO....................................................... 63
Usando Magia............................................................................... 64
Abrigos Espirituais e Crculos Hermticos......................................... 66
Essncia....................................................................................... 66
Magos......................................................................................... 67
Xams.......................................................................................... 67
Totens.......................................................................................... 68
Adeptos....................................................................................... 73
Poderes do Adepto Somtico.......................................................... 73
Feitios......................................................................................... 76
Tipos de Feitios............................................................................ 76
Escolas de Feitios......................................................................... 77
Feitiaria Ritual.............................................................................. 77
Focos........................................................................................... 78
Percepo Astral........................................................................... 81
Espritos....................................................................................... 81
Espritos Elementais: Ar, Terra, Fogo e gua...................................... 82
Espritos do Homem...................................................................... 82
Espritos da Natureza..................................................................... 82
Invocando, Controlando e Banindo Espritos...................................... 82
SOBRE ESTA
PUBLICAO
Sempre fui f de Shadowrun. Pelo menos, desde que o descobri, em 1992,
atravs do original americano da segunda edio, recebido como presente de
uma tia, tambm f de fico cientfica. Li, reli e joguei por anos aquela segunda
edio, comprei a verso em portugus e seus poucos suplementos, pulei a ter-
ceira edio e abracei a quarta (ambas jamais lanadas no Brasil), mas ainda nem
cheguei perto da quinta. Adorava o cenrio e ainda adoro, mas as regras...
Hmmm, as regras tm uma complexidade que no cabe mais no meu horrio
apertado de preparao para RPG.
Decidi que Shadowrun s precisava de um pouco de Fate Acelerado. Mas
para chegar a um resultado satisfatrio, tive a ajuda de vrios autores:

Fate Acelerado | Shadowrun 5


Os conceitos para Arqutipos e Abordagens foram aproveitados de um artigo
de Rob Wieland e de suas ponderaes online sobre como o tema de Shadow-
run se ajusta s regras de Fate Acelerado. Serviu de base para desenvolver minha
prpria viso de como usar Fate Acelerado no apenas em Shadowrun, mas na
maioria dos cenrios cyberpunk.
Lowell Francis foi outro que contribuiu inadvertidamente, com seu excelente
artigo sobre o uso de Faanhas de Shadowrun em Fate Acelerado.
Uma adaptao para Fate Bsico, de Sune Ndskou, Running in Shadows,
tambm me deu vrias ideias, especialmente no sentido de simplificar a adap-
tao das regras mais complexas de Shadowrun para Fate Acelerado sem perder
sua autenticidade.
Finalmente, a fonte de dados precisos sobre o cenrio em diversas mdias
(RPG, romances, cardgames e videogames) foi o Shadowrun Wiki.
Ah, e antes que eu me esquea: os conceitos usados neste livro vm, princi-
palmente, da segunda e quarta edio de Shadowrun, em especial no que diz
respeito forma de usar magia e a matriz, sem falar na complexidade do cenrio,
cujo metaplot que se atualiza continuamente, de edio para edio. Caso sua
campanha use, digamos, a quinta edio de Shadowrun, basta adequar as regras
s necessidades do seu grupo de jogo.
Petras Furtado
Outubro de 2016

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SOBRE RPG
Em um RPG de mesa, voc e seus amigos criam uma estria juntos, sobre um
grupo de personagens que participam de aventuras. Cada um dos jogadores cria
seu prprio personagem, decide os desafios que ir enfrentar e escolhe a forma
como ir lidar com eles. Para deixar as coisas mais interessantes, o jogo usa dados
de acordo com regras que so explicadas mais adiante para adicionar um
pouco de incerteza.
como se fosse um videogame, mas ao invs de ser um jogo pr-programa-
do, um dos jogadores assume o papel do narrador, ou Mestre do Jogo (MJ). O
MJ descreve o mundo ao redor dos personagens, cria os conflitos e o drama que
eles iro enfrentar e resolve questes de regras, alm de interpretar os Persona-
gens do Narrador (PdN), que interagem com os Personagens do Jogadores (PJ).
Os outros jogadores interpretam seus personagens protagonistas da estria
como foram descritos e juntos, contam suas aventuras.

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Sobre o RPG Shadowrun
Shadowrun foi publicado pela primeira vez em 1989, pela editora FASA, que
continuou o RPG ao longo de trs edies at sua falncia, em 2001. Os direitos
de publicao foram ento passados para a WizKids, que os transferiu ento para
FanPro, que j publicava Shadowrun na Alemanha. Recebeu ento uma quarta
edio em 2005 e uma edio revisada no seu aniversrio de 20 anos, em 2009,
pelas mos da Catalyst Games Labs e em 2013, chegou sua quinta edio, pela
Topps.
importante lembrar que Shadowrun teve uma grande variedade de encar-
naes, comeando no RPG de mesa, mas espalhando-se por jogos de cartas
colecionveis, videogames (para vrios consoles, incluindo um clssico JRPG
no Super Nintendo e um FPS da Microsoft Games para PC e Xbox), jogos de
miniaturas e de tabuleiro, bem como mais de 50 livros de fico que contam
momentos importantes ou mesmo triviais do cenrio e novos romances con-
tinuam sendo publicados.
O Brasil recebeu o livro bsico de regras da segunda edio em 1995 pela
finada Ediouro, seguido de uma aventura, Metagen, um suplemento, Catlogo
do Samurai Urbano e um escudo do mestre com um encarte, Contatos, contendo
vrios NPCs. A Devir Livraria republicou o material da Ediouro em 1996.
E foi s.
Pelo menos at este ano de 2016, quando a editora nacional New Order
lanou no Brasil a caixa introdutria da quinta edio, com dados, fichas, um
sumrio de regras, aventura e um guia do cenrio todo o necessrio para
introduzir algum no universo de Shadowrun.

Referncias
Shadowrun de certa forma, um cenrio nico de RPG, onde encontramos
entre seus gneros mais importantes o cyberpunk, no qual corporaes monolti-
cas tornam-se mais poderosas que governos e o cidado mdio vive em um coti-
diano de conformidade e opresso; e de Fantasia Urbana, onde magia e criaturas
mitolgicas coexistem em ambientes urbanos modernos ou ps-modernos junto
com a humanidade e sem maiores atritos do que o normal.
Existem vrias obras na cultura pop que que carregam a esttica cyberpunk,
mesmo sem serem, necessariamente, cyberpunk mas as que a representam de
maneira precisa so bem poucas.

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Filmes
Blade Runner O Caador de Andrides (1982)
Dredd O Juiz do Apocalipse (2012)
Estranhos Prazeres (1995)
Johnny Menmonic O Cyborg do Futuro (1995)
Matrix (1999)
Minority Report a Nova Lei (2002)
O Juiz (1995)
O Vingador do Futuro (1990)
Robocop o Policial do Futuro (1987)
Tron O Legado (2010)

Livros
Accelerando, Charles Stross (2005)
Altered Carbon, Richard Morgan (2003)
Blade Runner, Phillip K. Dick (1968)
Brazyl, Ian McDonald (2007)
Count Zero, William Gibson (1986)
Neuromancer, William Gibson (1984)
Nevasca, Neal Stephenson (1993)
Piratas de Dados, Bruce Sterling (1989)
The Diamond Age, Neal Stephenson (1996)
When Gravity Fails, George Alec Effinger (1987)

Glossrio
Os termos listados a seguir so comuns tanto a Shadowrun quanto maior
parte dos RPGs cyberpunk, e so utilizados com certa liberdade nesta obra.
Fique vontade para incorpor-los em sua campanha.

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BTL: sigla derivada de Better Than Life (Melhor Que a Vida), um tipo de grava-
o de Sensorama com alta intensidade, fazendo com que a experincia experi-
mentada seja de uma intensidade capaz de sobrepor-se do usurio. conside-
rada mais viciante que qualquer droga qumica.
Ciberimplante: membro ou rgo artificial implantado no corpo de um usu-
rio em substituio a uma parte perdida (ou no), ou ainda, um componente
microeletrnico implantado cirurgicamente que permite ao usurio habilidades
exticas, como receber sinais de redes sem fio ou ver em frequncias de infra-
vermelho.
Commlink: um dispositivo que permite ao usurio interagir com o contedo
da Matriz, alm de interligar todos os seus dispositivos e ciberimplantes. Ele
pode ter vrias formas, desde uma pequena barra at um bracelete ou mesmo
um implante, alm de poder ser incorporado em uma vestimenta.
Conector de Dados: geralmente instalado nas tmporas ou na nuca do usurio,
um plugue ou conjunto de plugues que permite, atravs de um cabo de dados,
ligar seu sistema nervoso a um dispositivo ou mesmo uma unidade de memria
externa, como um player de Sensorama. A maior parte das pessoas possui um.
Corporado: pessoas que trabalham para uma corporao, geralmente usado pa-
ra pessoas que trabalham e vivem para uma corporao, seguindo seus princpios
e credos.
Credstick: um pequeno dispositivo que serve como forma de pagamento. Efeti-
vamente, uma unidade de armazenamento de dinheiro eletrnico, extremamen-
te segura e prova de rastreamento. usado com frequncia como forma de
pagamento em operaes sigilosas ou envolvendo shadowrunners.
Cromado: qualquer um que tenha Cromo instalado no corpo.
Cromo: gria popular para qualquer tipo de implante ciberntico ou ciberim-
plante.
Despertado: qualquer organismo, entidade ou fenmeno ligado ao retorno do
ciclo de magia do planeta. Essencialmente, seres vivos capazes de manipular
mana para criar efeitos mgicos ou ainda, fenmenos naturais criados ou de-
pendentes do mana.
Dikote: termo derivado de Diamond Coating, ou cobertura de diamante, um
tratamento industrial em algumas protees, ferramentas e armas com um tipo
artificial de material de alta resistncia e dureza, similar a diamante.

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Drone: veculo telepilotado, que tambm pode receber inteligncia artificial li-
mitada. Seu tamanho varia; a maioria vai do tamanho de uma bola de tnis at a
de um carro. Enquanto uns tm esteiras, rodas ou hlices, outros tm turbinas e
asas. Alguns chegam a ter pernas, imitando a forma de pessoas e animais.
Dumpshock: um choque sistmico causado pela desconexo sbita de um hac-
ker conectado Matriz em Realidade Virtual ou por uma sobrecarga de dados
no seu ciberimplante de conexo, geralmente atravs do ataque de um outro
hacker ou programa guardio. Costuma levar morte ou pelo menos, a vrias
sequelas fsicas causadas pelo dano macio ao sistema nervoso central.
Esprito: uma entidade imaterial que vive numa dimenso paralela nossa,
chamada de Plano Astral, repleta de mana, a energia que permite que a magia
exista. Eles podem ser ligados a magos e xams para agirem como aliados ou
guardies. Em geral, so criaturas com um intelecto inumano e incompreens-
vel. Alguns magos no os veem como sendo mais inteligentes que animais. Mas
outros, chamados de Grandes Espritos, so claramente inteligentes.
Essncia: uma energia vital mstica, existente em todos os seres vivos e que
reduzida pela instalao de ciberimplantes no corpo, o que pode levar morte
do indivduo e/ou perda de suas habilidades msticas.
GELO, G.E.L.O.: sigla de Guardio Eletrnico de Linhas e Operaes, um
programa que protege um sistema ou nodo de computador contra invasores e
acessos no autorizados. Do original em ingls ICE ou I.C.E., Intrusion Counter
Measures, ou Contramedidas de Intruso.
Go-Gangue: grupos de gangues urbanas motorizadas geralmente, mas nem
sempre com motocicletas, geralmente exercendo seu domnio atravs do uso
de seus veculos.
Matriz: a Internet de Shadowrun, uma vasta rede online de contedo pratica-
mente ilimitado em vrios formatos diferentes, incluindo som, vdeo, texto e
Sensorama.
Metroplexo: conglomerado urbano de grande porte, geralmente resultado da
unio de duas ou mais metrpoles, com uma delas servindo como centro.
Mr. Johnson: nome genrico dado ao representante das corporaes que serve
como agente de ligao entre os shadowrunners e a empresa para qual trabalha.
Alguns so agentes independentes enquanto outros so funcionrios de seu setor
de segurana ou inteligncia.

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Neuroconexo: uma tecnologia que permite conectar armamentos com o sis-
tema nervoso de seu usurio atravs de um ciberimplante, de forma que ele
capaz de transmitir e receber informaes para sua arma, mesmo sem contato
fsico, como conhecer a quantidade de munio restante, mudar seu modo de
disparo, travar a arma, ejetar seu carregador de munio e receber informao de
sua cmera incorporada, de forma a ver exatamente onde est atirando.
PAN: sigla derivada de Personal Area Network (rea de rede pessoal, em ingls), o
espao virtual do commlink do usurio, que projetado no campo visual de seu
visor, lentes de contato ou olhos cibernticos, mostrando as informaes de seus
equipamentos conectados (com ou sem fio), ciberimplantes e da Matriz. Atravs
dele pode-se receber mensagens, acessar arquivos de texto, vdeo e uma varieda-
de de informaes atravs de comandos, botes e telas que flutuam sua frente.
Persona: um programa que serve de interface entre o usurio e a Matriz, per-
mitindo que ele perceba o mundo digital em Realidade Virtual e Realidade
Ampliada, alm de projetar sua representao digital nos ndulos que visita.
Sensorama: um formato de mdia que permite registrar os cinco sentidos de
um usurio durante um perodo de tempo e que depois pode ser armazenado
e reproduzido em outra pessoa que tenha um implante de leitor de dados ou

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uma interface ciberntica similar. Ele ser capaz de sentir tudo o que o usurio
original viu, tocou, cheirou, degustou e ouviu. Vrias novas formas de narrativa
de fico surgem com essa tecnologia.
SINA: sistema de identificao numrica individual que substitui outras formas
de documentos e serve como forma principal de acesso na maioria dos sistemas
online.
Sprite: uma entidade digital criada por um Neuromante, que age como um es-
prito na mquina. Ele segue os comandos de seu criador e pode agir como um
aliado em aes online.

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1 | O DESPERTAR
O mundo mudou. Alguns dizem que ele Despertou.
Mas tudo comeou com um clamor que teve lugar em algum ponto no incio
do sculo XXI. Grandes distrbios nas ruas, causados pelo desemprego crescen-
te, falta de alimentos e aumento da violncia em confrontos urbanos, levaram
as corporaes a contratar mercenrios para proteger seus recursos. Em Nova
Iorque, um ataque a um grupo de veculos de transporte da corporao Se-
retech, que realizava pesquisa mdica, terminou em um massacre, quando os
funcionrios usaram armas de fogo para impedir que os cidados tomassem o
contedo dos veculos que ao invs de alimentos, transportava lixo hospitalar
e de centros de pesquisa biomdica, extremamente letal e contagioso. Centenas
morreram no confronto. A deciso da justia foi o primeiro passo para o poder
das corporaes: foi lhes assegurado o direito de usar fora letal para proteger
seus recursos do acesso inadequado da populao.

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Em seguida, a corrida por recursos naturais retirou a populao indgena
norte-americana de suas reservas, ambicionadas por companhias mineradoras
e petrolferas. Isso levou a uma srie de confrontos sociais que culminou na
tomada de um silo de msseis nucleares e no lanamento de uma arma nuclear
contra a Rssia no incidente guia Solitria. Apesar do mssil ter sido destrudo
antes de atingir seu alvo, graas cooperao entre os dois pases, o incidente fez
com que a populao dos EUA visse seus nativos como um perigo. A soluo
foi relega-los a campos de reeducao que seriam melhor descritos como
campos de concentrao.
medida em que o conflito desaparece da mdia, fica claro que os campos
tornam-se uma ferramenta de genocdio, garantindo que as empresas envolvidas
possam manter a posse das terras e seus ricos recursos minerais.
A epidemia de VITAS (Sndrome Alrgica Txica Induzida por Vrus) tem
incio em Nova Dli e rapidamente toma o mundo, consumindo milhes de
vidas. seguida pelo surgimento de Anes e Elfos das lendas, que comeam a
nascer entre seres humanos sob o efeito misterioso que foi chamado ento
de Expresso Gentica Obscura enquanto pouco depois, vrias pessoas sofrem
uma estranha e rpida metamorfose em no menos lendrios Trolls e Orks, sob
efeito da tambm misteriosa Goblinizao.
A percepo geral era de que o apocalipse havia chegado.
Neste mesmo ano, nativos deixam um dos campos de reeducao atravs
do que s pde ser descrito como magia, liderados pelo xam Daniel Coiote
Uivante. Passageiros de um trem-bala no Japo presenciam o despertar e voo
do primeiro dos grandes drages. Era o incio do que no calendrio Maia, fora
chamado de Sexto Mundo.
Um mundo morria, para que outro pudesse nascer.
As naes indgenas, reorganizadas ao redor da liderana de um novo xam,
Daniel Coiote Uivante, deram um ultimato ao governo dos EUA para que
deixassem as terras ancestrais dos povos indgenas da Amrica que foi pron-
tamente ridicularizado. Mas com todo o restante da populao indgena do pas
realizando macios rituais mgicos, foi fcil convencer o governo a mudar de
opinio, atravs do controle as foras da natureza em uma mostra definitiva de
poder, fazendo com que trs vulces adormecidos despertassem subitamente,
com uma fria cataclsmica, alm das tempestades que impediam o deslocamen-
to de tropas governamentais, surgindo e desaparecendo seguindo a necessidade.

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Era o fim dos EUA e o comeo de novas naes. Todo o resto veio em se-
guida; a queda da Rede de Computadores Mundial de 2029 (causada por um
complexo e quase invencvel vrus de computador chamado de Entidade Crash);
as Euro-Guerras, onde os pases da Europa Ocidental combateram uma inva-
so da Rssia neo-comunista, seguida de uma invaso pan-Islmica. Tudo isso
contribuiu para levar os grandes governos mundiais a uma inevitvel queda. E
com o desaparecimento das estruturas polticas tradicionais, as megacorporaes
surgiram como as novas superpotncias.

A Magia
No mundo de Shadowrun, a magia possui ciclos de intensidade, que se ele-
vam e caem como a chuva durante a passagem das estaes: quando a magia est
em baixa, o mundo como o conhecemos. Mas quando ela est em alta, feitios
e poderes especiais funcionam e criaturas que precisam dela para sobreviver sim-
plesmente emergem na natureza. Pesquisas arqueolgicas mostram que ltima
vez em que o ciclo de magia esteve to elevado teria sido em uma poca distante
da pr-histria, sem nenhum registro formal das civilizaes daquela poca que
tenha sobrevivido at 2011 que quando a histria do universo de Shadow-
run comea a sofrer diferenas agudas da nossa.
Enquanto os primeiros a perceberem o retorno da magia atravs da elevao
de sua energia primordial o mana foram os grupos indgenas de vrios pa-
ses, especialmente as naes nativas norte-americanas, a magia s floresceu real-
mente nos ambientes acadmicos e corporados. Ali os feitios foram testados,
dissecados e compreendidos, o controle de mana conectado a uma habilidade
gentica de manipular o fluxo de energia entre o plano astral e o plano material,
que era usado pelo mago para criar mudanas na realidade. As tradies herm-
ticas tambm fizeram esta mesma descoberta, refinando tradies de segredos
milenares em poder e novos conhecimentos.
A magia havia retornado ao mundo, e aqueles que eram capazes de us-la
eram magos, xams, tecnomantes e adeptos, chamados de uma forma geral, de
Despertados. Acompanhando o ciclo do mana, ressurgem criaturas de lendas,
como unicrnios, basiliscos e grifos, renascendo de espcies mundanas, assim
como elfos e anes nasceram de pais humanos.
Logo eles encontrariam seu prprio lugar em uma ecologia em transforma-
o.

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A Matriz
A Entidade Crash causou uma quantidade assustadora de corrupo de dados
na Matriz, mas tornou possvel a tecnologia de conexo entre homem e m-
quina, atravs dos primeiros prottipos de conexo ciberntica que permitiram
queles primeiros hackers caa-lo de formas que eram inimaginveis at ento.
A tecnologia avanou rapidamente a partir da, desenvolvendo ciberimplantes
capazes de ampliar as habilidades humanas.
Originalmente, interfaces neurais diretas permitiam s pessoas acessaram a
Matriz, a rede global de computadores reestruturada aps o Crash de 2029.
O acesso era feito por deckers, indivduos que usavam cyberdecks, o equivalente
atual de laptops com uma interface conectada ao crebro atravs do datajack,
um cabo ligado em um conector nas tmporas ou na nuca. O cyberdeck era en-
to ligado por um cabo Matriz, onde o decker navegava atravs de comandos
mentais.
Tudo isso mudou aps o Segundo Crash da Matriz de 2060, quando a tec-
nologia da Matriz foi atualizada e deixou de usar fios. Os volumosos cyberdecks
foram abandonados em favor dos commlinks, pequenos dispositivos sem fio,
desenvolvidos inicialmente por corporaes como Transys Neuronet e Erika.
A diferena principal foi a facilidade de controle e acesso de dispositivos liga-
dos Matriz atravs da PAN (Rede de rea Pessoal), gerenciada pelo commlink
do usurio, que funciona como uma combinao de computador, celular e hub
sem fio que acessa a Matriz atravs de inmeros ndulos wi-fi instalados ao lon-
go da maioria absoluta dos espaos urbanos.
Outra adio foi o uso de RA, ou Realidade Aumentada, onde o usurio de
um commlink recebe no seu campo visual (atravs de implantes oculares ou
visores conectados ao commlink) informaes sobrepostas sobre o ambiente que
est vendo, permitindo navegar na Matriz enquanto caminha em um espao
fsico. Os deckers passaram a ser conhecidos como hackers.
Alternativamente, possvel utilizar a eficiente e arriscada forma de imerso
na Matriz conhecida como RV, ou Realidade Virtual, onde o usurio conecta-se
diretamente com seu commlink atravs de uma conexo fsica de alta veloci-
dade, transferindo toda a sua percepo para uma cpia virtual de si mesmo,
uma persona. Enquanto estiver em RV, o usurio recebe vrias vantagens, mas
tambm fica exposto a ataques de vrios programas, que podem feri-lo ou at
mata-lo.

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As Naes
Os conflitos causados pela sequncia de mudanas em escala global afetaram
tambm a esfera poltica, que sofreu fragmentaes e reformas. Na Amrica do
Norte, em especial, vrias naes se dissolveram em novas organizaes como
os EUA, que converteram-se em Estados Americanos Confederados (EACON) e
Unio dos Estados Americanos e Canadenses (UNECAM), alm das vrias naes
que surgiram como refgio de grupos raciais ou tribais, como os conselhos das
Naes Nativas Americanas ou o principado lfico de Tr Tairngire. Outros, co-
mo o Estado Livre da Califrnia, simplesmente declararam sua independncia
ou como Aztlan (anteriormente o Mxico), tornaram-se subsidirias corporadas.
No Brasil, furiosas revolues, lideradas por uma grande serpente emplumada,
levaram ao nascimento de uma nova nao Amazonia com sua capital em
Metrpole, o maior metroplexo do mundo, formado pela unio das cidades do
Rio de Janeiro e So Paulo. Apesar do novo papel poltico das megacorporaes,
muitas naes ainda possuem um poder considervel atravs de seus meios mi-
litares, polticos e econmicos.

As Corporaes
Inimigos monolticos dos shadowrunners e (ironicamente) seus principais
empregadores, as corporaes tambm chamadas de megacorporaes ou sim-
plesmente megas ou corps, representam os superpoderes globais do Sculo XXI,
empresas multifacetadas com inmeras subsidirias ao redor do planeta, lan-
ando sua sombra sobre a maioria das naes em todos os aspectos possveis,
incluindo econmicos e militares.
Em Shadowrun, as corporaes so classificadas pela quantidade de recursos
sua disposio, incluindo material, funcionrios e propriedades como sen-
do A, AA ou AAA, as do mais alto nvel. A maior parte das corporaes AA e
AAA so imunes legislao domstica de um pas, responsveis por si mesmas
e respondendo apenas Corte Corporada, uma assembleia jurdica das dez cor-
poraes AAA. Estas corporaes tambm possuem um privilgio chamado de
extraterritorialidade, significando que qualquer solo de posse de uma corporao
seu territrio soberano, embora no seja considerado solo estrangeiro.
As corporaes AAA e vrias corporaes menores lutam entre si, no apenas
nas salas de negociao, mas atravs de espionagem industrial, sabotagem e ope-
raes clandestinas de extrao forada de profissionais importantes ou mesmo

Fate Acelerado | Shadowrun 19


sua eliminao. Para evitar serem indiciadas nesta guerra nas sombras, elas reali-
zam suas operaes atravs de pees descartveis: os shadowrunners.
Eles so soldados invisveis ao sistema onde todos os cidados so marcados
com o cdigo SINA e vindos das ruas, de grupos corporados, governamentais
ou militares desiludidos que buscam nas sombras a sua liberdade escolhendo
ou forados a sobreviver trabalhando para seu maior inimigo.
As 10 Maiores Corporaes de 2070
Ares Macrotechnology: com sede em Detroit, este conglomerado de fabricao
de armamentos (Ares Arms), veculos (General Motors) e tecnologia espacial
(AresSpace, originalmente NASA) tambm proprietria da Knight Errant Se-
curity e Apple Computers, entre suas inmeras subsidirias. Foi a primeira cor-
porao baseada no EUA.
Aztechnology: originria de Aztlan (originalmente o Mxico, recriado ima-
gem dos Astecas), pesadamente envolvida com bens de consumo, alm da pro-
duo industrial de produtos qumicos e mgicos. a corporao mais odiada
nas sombras, graas aos seus desagradveis projetos secretos.
Evo Corporation: com sede em Vladivostok, na Rssia, a Evo tem seu foco em
nanotecnologia, biotecnologia, pesquisa gentica e outras tecnologias transhu-
manistas, alm de engenharia de fatores metahumanos, produtos criados especi-
ficamente para este pblico. Aps estabelecer sua base em Marte, tornou-se a
primeira corporao transplanetria.
Horizon: uma corporao sediada em los Angeles (e anexada pelo Conselho
Corporado de Pueblo em 2061), que aproveitou o Segundo Crash da Matriz pa-
ra subir ao patamar das AAA. Trabalhando principalmente com mdia e relaes
pblicas, tem a nao lfica de Tr Tairngire como um de seus clientes. Apesar
do investimento principal em mdia e entretenimento, tambm destaca-se em
bens de consumo, imveis e farmacuticos.
Mitsuhama Computer Technologies: tendo comeado como uma operao de
lavagem de dinheiro para a Yakuza que rapidamente superou as expectativas de
seus investidores, tem como foco primrio a robtica, maquinrio pesado, bens
mgicos e computadores.
NeoNET: criada pela fuso da Novatech com a Transys Neuronet e Erika, pio-
neiros da nova Matriz sem fio, tornou-se uma potncia na rea da Matriz, com
subsidirias diversificadas em vrios setores.

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Fate Acelerado | Shadowrun 21
Renraku Computer Systems: Um gigante da produo de computadores e ar-
mamentos do Japo que rapidamente se reergueu do desastre da Arcologia de
Seattle e do Segundo Crash da Matriz.
Saeder-Krupp Heavy Industries: A maior das corporaes AAA um conglo-
merado alemo baseado na produo de ao, bens de indstria pesada, veculos,
armamentos e comunicaes na Europa. Seu acionista majoritrio e CEO
Lofwyr, um Grande Drago Ocidental que comprou aes da companhia com
recursos de seu tesouro pessoal.
Shiawase: Uma antiga empresa fundada pela famlia Shiawase e que sobreviveu
intacta turbulenta passagem para o Sculo XXI, rapidamente adaptando-se e
expandindo seu portfolio com produo de energia, biotecnologia e procedi-
mentos ambientais. Foi a primeira das corporaes a lutar pelo direito da sobe-
rania megacorporada de extraterritorialidade.
Wuxing Inc.: uma companhia baseada em Hong Kong que se juntou s corpo-
raes AAA primariamente devido ao testamento de Dunkelzahn, especializada
em transportes de bens e finanas, tendo recentemente entrado no mercado de
produtos mgicos.
A corporao que mais frequentemente interage com os shadowrunners (rara-
mente de maneira agradvel) e que no de nvel AAA a Lone Star, que con-
trola a maioria dos servios de execuo da lei na UNECAM.

22 Fate Acelerado | Shadowrun


2 | AS REGRAS
O que preciso para jogar?
Voc precisar de alguns amigos, deste livro e de um lugar onde jogar. Consi-
ga lpis e papel em branco para fazer anotaes, alm de algumas fichas de per-
sonagens (voc encontrar uma ficha em branco no final deste livro, ou tambm
na Internet) e alguns pedaos de papel pequenos para anotar aspectos. Se for
jogar online, ir precisar de um programa para se comunicar (como Skype ou
Whatsapp) e de formas para fazer anotaes e consultar fichas de personagem.
Voc tambm vai precisar de tempo, pois uma sesso de jogo pode durar vrias
horas.
Voc tambm vai precisar de 4 dados Fate (se possvel, 4 dados por partici-
pante), lpis, borracha, cpias da ficha em branco que est no fim deste livro
e conhecimento das regras do Fate Acelerado (FAE). Esse livro contm apenas

Fate Acelerado | Shadowrun 23


um resumo das regras do FAE; caso tenha interesse em conhecer mais sobre o
sistema, adquira seu livro no site da Solar Entretenimento (www.solarentrete-
nimento.com.br). Se quiser, pode substituir os dados Fate por dados comuns
de seis lados. Leia os resultados de 1-2 como -, 3-4 como 0, 5-6 como +.
Pegue tambm alguns marcadores para acompanhar seus Pontos de Destino.
Use fichas de pquer, bolinhas de gude, moedas, ou qualquer objeto pequeno
em grande quantidade.

Rolando dados
Todos os testes so realizados rolando-se quatro dados Fate e observando-se
o resultado. Dados com 0 so deixados de lado e dados com resultado - e
+ anulam um ao outro. O que restar o seu resultado, que pode variar de
++++ a ----.
Exemplo: Eu rolo meus quatro dados Fate e obtenho ++-0, tendo como
resultado +, ou seja, +1.

Resultado final = rolagem de dados + bnus da abordagem + bnus da


faanha (+ aspectos invocados).

Resolues
Contra um oponente ou nmero alvo:
Falha: resultado inferior Escala
Empate: resultado igual +8 Lendrio
Sucesso: resultado maior +7 pico
Sucesso com estilo: resultado maior por 3 ou mais. +6 Fantstico
+5 Excepcional
Nvel de dificuldade
+4 timo
Fate Acelerado utiliza uma escala de adjetivos
para descrever os resultados das rolagens dos dados, +3 Bom
dos nveis das Abordagens e dos resultados de um +2 Razovel
teste. Voc pode usar tanto o valor do nvel ou bnus +1 Regular
quanto seu descritivo, ou seja, sua abordagem pode
ser de nvel +4 ou tima. +0 Medocre
-1 Ruim
-2 Terrvel

24 Fate Acelerado | Shadowrun


Aes
C Criar vantagem: qualquer ao que se tente fazer para ajudar voc e os
seus amigos. Significa criar ou descobrir um aspecto sobre o oponente, am-
biente ou cena. Como usar magia para preencher o ambiente com uma neblina
e permitir aos seus companheiros com viso termogrfica atacarem o inimigo
com vantagem. Os oponentes, contudo, podem usar uma ao de defesa para
impedir esta vantagem.
Falha: no consegue criar/descobrir o aspecto.
Empate: ao tentar criar/descobrir um aspecto voc consegue um
impulso.
Sucesso: cria/descobre um aspecto que o grupo pode invocar uma vez
sem custo.
Sucesso com estilo: cria/descobre um aspecto que pode ser invocado
duas vezes sem custo.

O Superar: quando h um obstculo entre voc e o seu objetivo, voc tem


que superar. Pode ser uma gangue de motoqueiros cromados bloqueando a rua
que voc tem que atravessar ou a proteo virtual do computador que guarda o
local onde seu alvo est escondido.
Falha: Voc falha e a armadilha ativada.
Empate: Voc consegue a duras penas seu objetivo, mas tem um cus-
to. O narrador pode inserir um problema.
Sucesso: voc consegue o objetivo sem problema.
Sucesso com estilo: atinge o objetivo e consegue um impulso.

A Atacar: quando voc est tentando ferir algum, tanto fsica quanto men-
talmente. Pode ser um tiroteio, uma discusso filosfica ou um duelo de vdeo
game.
Falha: o seu ataque falha.
Empate: seu ataque no causa dano suficiente, mas voc ganha um
impulso.

Fate Acelerado | Shadowrun 25


Sucesso: seu ataque atinge o oponente e causa estresse/consequncia.
Sucesso com estilo: Voc acerta e causa estresse/consequncia, mas
voc pode reduzir o dano para ganhar um impulso.

D Defender: para evitar ser atingido por umas das trs aes anteriores (Criar
Vantagem, Superar ou Atacar), como usar a proteo de um veculo blindado
para evitar ser atingido pelos disparos dos inimigos.
Falha: recebe os efeitos da ao que o seu oponente esteja usando
contra voc.
Empate/Sucesso: as coisas no ficam to ruins para voc, mas veja a
descrio do seu oponente para saber o que acontece.
Sucesso com estilo: seu oponente no consegue o objetivo que queria
e voc ainda ganha um impulso.
Obtendo ajuda: um aliado pode ajudar em sua ao. Quando o aliado ajuda,
ele desiste de sua ao e gera um bnus de +1 cumulativo para cada aliado
que esteja ajudando. O narrador pode delimitar a quantidade mxima de aliados
que podem agir desta forma, dependendo da situao.

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Turnos
Conflitos fsicos: quem tiver o maior bnus na abordagem Brutal, tem a inicia-
tiva, e segue em ordem decrescente.
Conflitos mentais: quem tiver o maior bnus na abordagem Quieto, tem a
iniciativa, e segue em ordem decrescente.
O narrador pode optar por todos os PdN agirem primeiro.

Estresse e Consequncia
Dano = rolagem de ataque rolagem de defesa
Caixas de estresse: voc pode marcar uma caixa para cobrir uma ou todas as
tenses de um golpe. Ou voc pode absorver um nmero de tenses igual ao
nmero da caixa. Todos os personagens comeam com trs caixas de estresse.
Consequncias: voc pode escolher uma ou mais consequncias para lidar com
o dano, e faz isso marcando uma ou mais caixas de consequncia, escrevendo um
novo aspecto em cada uma delas. A consequncia, ao ser escolhida, deve receber
uma descrio de sua natureza, como se fosse um aspecto e pode ser invocada
por um oponente, ao custo de um ponto de destino.
Suave: 2 tenses
Moderada: 4 tenses
Grave: 6 tenses
Recuperando-se de consequncias:
Suave: desaparece no final da cena
Moderada: desaparece no final da sesso
Grave: desaparece no final da campanha
Sair de ao: se no puder (por deciso ou por falta de caixas de estresse), voc
tirado de ao e o seu oponente decide o que acontece.
Conceder: conceda sua derrota antes da rolagem, e o seu oponente permite a
voc decidir como sair da cena. Voc pode ganhar um ou mais pontos de des-
tino por conceder.

Fate Acelerado | Shadowrun 27


Abordagens
As abordagens tradicionais de Fate Acelerado sofrem algumas pequenas mu-
danas para descreverem melhor o universo cyberpunk de Shadowrun. Cada
personagem recebe os seguintes modificadores para distribuir em suas Aborda-
gens: um de +3, dois de +2, dois de +1, um de +0.
Estrondoso: meter o p na porta e o tapa na cara, berrar na cara do leo-de-
-chcara pra entrar na boate, disparar com a arma em modo automtico, lanar
uma bola de fogo explosiva e dane-se a sutileza.
Brutal: saber que o que tem que ser feito vai ser feito, e de qualquer maneira.
Agir sem misericrdia ou compaixo, porque s existe matar ou morrer e morrer
no uma opo.
Profissional: agir de acordo com as regras, de maneira precisa. Manter as apa-
rncias, fazer as pessoas acharem que voc ou era uma delas, entrando e saindo
do lugar como se fosse a sua casa.
Quieto: com tempo para fazer o que precisa, sem chamar a ateno, tranquilo,
esguio e invisvel, naquele esforo especial que vai fazer toda a diferena.
Suave: seguir o caminho da mnima resistncia, sem presso, raiva ou medo.
Usar palavras macias e charme. Fazer os outros ajudarem voc, sem que precise
usar ameaas.
Malandro: ser descolado e desenrolado, improvisar e trabalhar com o que tem
mo. Saber os caminhos e modos da rua e do submundo.

Aspectos
Invocar: gaste um ponto de destino e adicione +2 ao seu teste, ou role novamen-
te, ou aumente a dificuldade do oponente em +2.
Forar: receba um ponto de destino quando um aspecto complicar a sua vida.
Estabelecer fatos: use aspectos para adicionar novos detalhes ao mundo.
Tipos de Aspectos
Aspectos de personagem:
Escreva-os no processo de criao do personagem;
Podem ser alterados quando voc atinge um marco.
Aspectos de situao:

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Estabelecidos no incio de uma cena;
Podem ser criados com a ao de criar vantagens;
So eliminados com a ao superar;
Desaparecem quando a situao acaba.
Impulso:
Podem ser invocados uma vez grtis, e depois desaparecem;
Podem ser eliminados com uma ao de superar;
Impulsos no utilizados desaparecem no final da cena.
Consequncias:
Usadas para absorver tenses de ataques;
Podem ser invocados por oponentes como aspectos de situao.
Aspectos de Personagens em Shadowrun
Cada jogador cria seu personagem com cinco aspectos:
Arqutipo: entre os shadowrunners, voc um misto de magia, mquina e hu-
mano. Um Troll Mercenrio, um Elfo Hacker, um Xam Urbano ou ainda uma
Orc Artista Marcial Cheia de Ciberimplantes e Atitude. Seu meta-tipo, sua profis-
so, sua personalidade o que voc carrega no fundo da sua carne, sejam fios
ou fantasmas.
Passado: viver nas sombras no para todo mundo. Alguns chegam neste mun-
do fugindo de um passado ainda mais sombrio, rebelando-se contra uma origem
corporada ou unindo-se s gangues para escapar da misria e da fome. Talvez
voc deva algo a algum e as sombras so o nico modo de reunir o capital para
cobrir sua dvida. Nem precisa ser em dinheiro. Pode ser algum Marcado para
Morrer pela Corporao Ares, ou Devendo Mais que Posso Pagar Yakuza ou talvez
Amaldioado pelo Totem que Tra.
Equipe: shadowrunners so equipes de criminosos profissionais unidos por um
objetivo em comum, que geralmente envolve ficar rico. Mas o que seu persona-
gem significa para sua equipe? Um Irmo Mais Velho que Fica no Caminho dos
Tiros, o Novato que Precisa Provar Seu Valor ou o Veterano que Estava Ali Antes
de Todos?

Fate Acelerado | Shadowrun 29


Estilo de Vida: vida louca ou corporado? Sina ou Sem SINA? Anda com uns
trocados no bolso ou tem seu prprio arsenal de credsticks licenciados? Alguns
runners so assim: De Dia no Emprego, de Noite nas Sombras ou com SINA Falso
como um Credistick Reciclado enquanto outros preferem interagir com o mundo
atravs de Mltiplas Identidade Alternativas.
Contatos: voc quem voc conhece. O Barman que Conhece Todo Mundo do
Bairro, o Policial Desiludido com o Sistema ou o Lder de Gangue que Como um
Irmo. Ou ainda As Valqurias me Devem um Favor, quando voc precisar do
apoio de uma gangue de motoqueiras barra-pesada. Algum que ir lhe ajudar
a qualquer custo, ou apenas porque lhe deve um favor. Um irmo. Um amigo.
Um capanga. Um superior.
Alternativamente, os jogadores podem escolher apenas trs aspectos iniciais:
Arqutipo, Passado e Equipe, o que j define bastante a vida de seu personagem
e facilita o desenrolar da histria. Os outros dois aspectos podem ser preenchi-
dos ao longo do jogo.

Arqutipos em Shadowrun
Boa parte dos tipos de personagem do cenrio se encaixam em um dos dez
arqutipos principais, que ajudam a definir os aspectos principais. Eles so clas-
sificados em dois grupos:
Os Despertados, capazes de controlar o fluxo do mana, se dividem entre:
Magos: capazes de usar magia como uma disciplina intelectual, os magos pas-
sam por um intenso treinamento acadmico e psicolgico para aprenderem a
controlar o fluxo de mana. Alm de realizar feitios, eles podem controlar vrios
tipos de espritos e perceber o Plano Astral ao seu redor, alm de projetar seu
corpo astral nele;
Xams: guiados por espritos totmicos, os xams usam o mana atravs de ima-
ginao, instinto e fora espiritual. Seu modo de treinamento e aprendizado
atravs de guias que os conduzem em uma jornada de conhecimento. Como os
magos, so capazes de controlar espritos e ver o Plano Astral ou projetar-se nele;
Adeptos: como os magos, so capazes de usar magia, mas de maneira limitada.
Alguns, chamados de Adeptos msticos, podem realizar vrios feitios e poderes
nicos, mas que s podem ser usados em si mesmos; Adeptos somticos, por sua
vez, podem usar apenas os poderes em seu prprio corpo. Finalmente, os Adeptos

30 Fate Acelerado | Shadowrun


Fate Acelerado | Shadowrun 31
sociais so uma especializao dos Adeptos somticos que possuem poderes de
persuaso surpreendentes, usando charme e carisma de maneira sobrenatural;
Tecnomantes: muitos veem este despertado como um usurio de magia capaz
de interferir no mundo de alta tecnologia. Mesmo sem um computador ou
implantes, ele capaz de realizar interfaces com computadores e a Matriz, nave-
gando nela apenas com o poder de sua vontade.
Os usurios de implantes cibernticos, uma fuso entre homem e mquina
que leva a diferentes tipos de profissionais que surgem do uso de vrios tipos de
ciberimplantes:
Samurai de Rua: um profissional de combate urbano que mais ronin que
samurai, servindo a quem pagar mais, porm com um cdigo de honra que
pode ser resumido em no servir a mais de um senhor por vez. Geralmente possui
membros cibernticos e ciberimplantes variados.
Mercenrio: especialista de combate em qualquer terreno e com uma grande
variedade de armas e veculos, alm de no ser estranho ao uso de magia, o
mercenrio um veterano de foras armadas convencionais, sejam nacionais ou
corporadas e o planejador por trs das aes que necessitam de logstica, estra-
tgia e malcia.
Hacker: com ciberimplantes que permitem conectar seu crebro a um compu-
tador, o hacker capaz de controlar todo tipo de dispositivos eletrnicos ao seu
alcance ou que estejam conectados Matriz. Ele um especialista em intruso
digital e virtual, capaz de projetar uma cpia de sua mente nas redes de compu-
tadores.
Fusor: uma espcie de hacker especializado em controle de veculos e drones,
que se tornam uma extenso de seu corpo, apesar de vrios modelos possurem
Inteligncia Artificial limitadas. Muitos fusores possuem veculos e/ou drones
com modificaes variadas e surpreendentes.
Face: artista da pilantragem, o face sedutor, diplomata e negociador, seja atra-
vs de treinamento neurolingustico, poderes de adepto social ou implantes ci-
bernticos que permitem ultrapassar o limite entre confundir ou controlar a
mente de algum.
Investigador: vindo das divises de segurana interna das corporaes, dos ser-
vios governamentais de segurana pblica ou simplesmente da necessidade de
um ganha-po baseado na vida alheia, o investigador conhece pessoas e sabe co-

32 Fate Acelerado | Shadowrun


mo faz-las falar. Ele tambm sabe sobreviver na selva de concreto e ao e entre
todas aquelas pessoas empunhando armas e magia.

Parahumanidade
Seu meta-tipo define quem voc socialmente, como as pessoas reagem a
voc, mas tambm permite uma srie de pequenas vantagens. Estas vantagens
geralmente manifestam-se como um aspecto embutido no seu conceito (os as-
pectos listados so sugestes temticas), podendo ser invocado sem custo com
um bnus de +1 ao teste ou dando um bnus de +2 e custando o ponto de
destino tradicional.
Exemplo: se Elfo Hacker for seu aspecto principal, voc pode escolher Viso
Noturna ou Movimentos Precisos como aspectos adicionais e invoca-los com um
bnus de +2 ao custo de um ponto de destino. Ou apenas dizer que como voc
um Elfo Hacker, pode usar sua viso noturna sem adiciona-la como aspecto ou
gastar pontos de destino, mas receber s o bnus de +1 no teste.

Elfos: possuem viso noturna apurada, coordenao motora, agilidade e boa


aparncia acima da mdia. Acredita-se que sua longevidade possa ser medida
em sculos. So razoavelmente mais altos e esguios que a mdia humana. [Viso
Noturna Natural | Elegncia Nata | Todos os Olhos Para Mim]
Anes: de baixa estatura e atarracados, possuem viso termogrfica, resistncia
fsica excepcional a doenas e toxinas, alm de uma longevidade de um sculo
e meio, pelo menos. [Duro na Queda | Viso Termogrfica Natural | Sade de
Titnio]
Orks: tm um crescimento acelerado que os leva velhice aos trinta anos, mas
so fisicamente fortes e corpulentos (1,90m e 100kg), alm de dotados de viso
noturna. Recebem uma caixa adicional de estresse, de 4 tenses. [T Olhando
pra Mim? | Mais Forte que Voc | Viso Noturna Natural]
Trolls: corpulentos e fisicamente poderosos, com mais de dois metros de altura,
estes gigantes tm longos braos de mos grandes o bastante para envolver uma
cabea humana. Possuem chifres na cabea e pele extremamente resistente, com
depsitos sseos. Tm viso termogrfica e vivem at os cinquenta anos. Rece-
bem uma caixa adicional de estresse, de 4 tenses. [Era pra Isso ter Dodo? Viso
Termogrfica Natural | Destaque na Multido]
Humanos: como so a mdia padro dos personagens em Shadowrun, no re-
cebem nenhum benefcio especial exceto por um ponto extra de Destino.

Fate Acelerado | Shadowrun 33


Assim, humanos podem comear o jogo com at quatro Pontos de Destino,
dependendo do seu valor de recarga final.

Faanhas
Faanhas so truques, manobras ou tcnicas que seu personagem possui e
que mudam o funcionamento de uma abordagem para aquele personagem. Ge-
ralmente isso significa receber um bnus em certas situaes, mas s vezes elas
concedem ao personagem outras habilidades e caractersticas.
Uma faanha tambm pode refletir um equipamento especial, de alta qua-
lidade ou extico que o seu personagem tem acesso e que fornece, com certa
frequncia, uma vantagem sobre outros personagens.
No h uma lista definitiva de faanhas onde voc possa escolher as suas;
assim como os aspectos, cada um cria as suas prprias faanhas. H dois guias
bsicos para lhe ajudar na criao das suas faanhas para que voc tenha algo
para se inspirar.
O primeiro tipo de faanha fornece um bnus de +2 quando voc usar certa
abordagem em certas situaes. Use este formato:
Como eu [descreva algo em que voc excepcional, sabe fazer bem ou
incrvel de alguma forma], consigo +2 quando eu [escolha uma: Estrondoso,
Brutal, Quieto, Suave, Profissional, Malandro] [escolha um: ataco, defendo,
crio vantagem ou supero] quando [descreva uma circunstncia].

Por exemplo:
Como sou um Adepto Social, ganho um bnus de +2 ao criar vanta-
gens Sorrateiramente quando estou conversando com algum.
Como sou um Investigador Profissional, ganho um bnus de +2
superar obstculos Espertamente quando sou apresentado a um
enigma, charada ou desafio similar.
Como sou um Samurai de Rua, ganho um bnus de +2 quando ataco
Estilosamente em uma luta de espadas contra um nico oponente.
Como tenho uma Roupa com Blindagem Balstica, ganho um b-
nus de +2 quando me defendo Poderosamente em um combate com
armas de fogo.

34 Fate Acelerado | Shadowrun


s vezes, se uma circunstncia restritiva, possvel aplicar a faanha para
ambos criar vantagem e uma ao de superar. O segundo tipo de faanhas per-
mite tornar algo real, fazer algo incrvel ou ento ignorar as regras de alguma
forma. Use este formato:
Como eu [descreva algo em que voc excepcional, sabe fazer bem ou de
alguma forma incrvel], uma vez por sesso eu posso [descreva algo legal que
voc pode fazer].

Fate Acelerado | Shadowrun 35


Por exemplo:
Como possuo vrios contatos, uma vez por sesso eu posso conse-
guir a ajuda de um aliado na hora certa.
Como tenho um implante de Acelerador de Reflexos, uma vez por
sesso eu posso escolher agir primeiro em um conflito.
Como tenho pernas binicas com musculatura artificial, uma vez
por sesso eu posso surgir onde quiser, desde que eu possa correr
at l, no importando de onde eu parti.
Esses formatos existem para dar uma ideia sobre como as faanhas podem
ser construdas, mas no se sinta obrigado a segui-las risca se tiver uma ideia
melhor. Se quiser saber mais sobre a criao de faanhas ento veja Percias e
Faanhas no Fate Bsico.
Em Shadowrun, as faanhas fazem parte do arsenal de ciberimplantes, fei-
tios, armas, equipamentos e veculos que seu personagem tem direito. Sendo
assim, o personagem mdio comea a vida com trs faanhas gratuitas e pode
ter at um total de cinco faanhas no momento de criao do personagem, com
cada faanha adicional custando um ponto de recarga.
Os exemplos abaixo demonstram faanhas comuns maior parte dos perso-
nagens do cenrio, divididas por categorias.
Gerais
Especialista em Parkour: receba +2 para atravessar obstculos urbanos, corren-
do sobre telhados e outras barreiras arquitetnicas precrias, de forma Brutal.
Rastreador Experiente: receba +2 para Superar quando estiver procurando por
um alvo dentro do ambiente urbano de forma Quieta.
Adepto Social: receba +2 para Criar Vantagens de forma Suave atravs da disse-
minao informal de informaes (tambm conhecida como fofoca).
Eu Me Mantenho Informado: receba +2 para Criar Vantagens de maneira Pro-
fissional quando encontrar alguma tecnologia ou equipamento incomum.
Rede de Informantes: receba +2 para Superar quando estiver coletando infor-
maes nas ruas sobre um alvo de forma Malandra.
Especialista em Limpeza Forense: receba +2 para retirar todas as evidncias de
uma cena de crime de maneira Profissional.

36 Fate Acelerado | Shadowrun


Mgicas
Fria Tecnomante: receba +2 quando Atacar um computador ou hacker inimi-
go de forma Estrondosa.
O Urso meu Totem: receba +2 para curar o Estresse de algum de forma Quie-
ta, atravs de um teste contra o nvel da caixa de Estresse que deseja eliminar.
Controle da Dor: uma vez por sesso, seu personagem pode ignorar a invocao
de sua Consequncia Suave pelo narrador.
No Limite do Dreno: uma vez por sesso, quando seu personagem atacar um
alvo com sucesso usando magia de maneira Estrondosa, cause +2 tenses adi-
cionais. Mas se no conseguir um Sucesso com Estilo, receba uma Consequncia
Suave.
Escute Apenas a Minha Voz: receba +2 para Superar qualquer conflito social
de forma Suave.
Sociais
Como Fazer Amigos: quando seu personagem entrar em uma situao social
nova (empresa, festa, vizinhana), gaste um Ponto de Destino para encontrar
um amigo ou contato.
Uma Pessoa, Muitas Faces: quando seu personagem encontrar algum novo,
gaste um Ponto de Destino para declarar que conhece aquela pessoa sob um
diferente nome e identidade.
Amigos de Cubculo: uma vez por sesso, declare que conseguiu atravessar as
barreiras burocrticas e recebeu uma informao direta da administrao corpo-
rada ou governamental, na forma de uma resposta sim ou no a uma pergunta
simples.
Identidade Comprada: seu personagem tem uma identidade ou personalidade
alternativa, que pode ser usada para conseguir informaes e realizar negocia-
es sem comprometer sua identidade principal.
Contato Fiel: seu personagem tem uma conexo segura com algum importan-
te em uma organizao, gangue ou empresa, que capaz de conseguir informa-
es ou favores. Aps receber sua ajuda, necessrio pagar um Ponto de Destino
para contat-lo novamente.

Fate Acelerado | Shadowrun 37


Tecnolgicas
Commlink Turbinado: receba +2 para Criar Vantagens de forma Profissional
quando estiver em realidade virtual.
Blindagem Subcutnea: receba +2 para Defesa contra ataques fsicos de forma
Brutal.
Submetralhadora UZI III com Neuroconexo: receba +2 para Atacar de for-
ma Estrondosa.
Implante Muscular: gaste um Ponto de Destino para realizar um feito de fora
improvvel, como derrubar uma porta reforada ou erguer uma moto.
Ataque os Pontos Fracos: uma vez por sesso, receba um Impulso ou cause uma
tenso adicional de estresse ao Atacar com sucesso um alvo mecnico (drone,
veculo, traje motorizado) de forma Profissional.

38 Fate Acelerado | Shadowrun


Chave de Criptografia Avanada: receba +2 para Criar Vantagem de forma
Quieta usando de comunicaes furtivas e mensagens criptografadas.
Veculo Personalizado: receba +2 quando participar de corridas e perseguies
de forma Estrondosa em veculos neuroconectados.

Equipamentos
Embora o foco de RPGs de natureza mais narrativa, como Fate Acelerado,
no seja transformar a ficha do personagem em uma lista de compras, isto algo
comum em RPGs cyberpunk, independente do sistema de regras. Implantes,
armas, veculos, munies a lista longa e pode no ter fim.
Mas em Fate Acelerado, isso no faz a mnima diferena: seu personagem
sempre possui o equipamento adequado ao aspecto do seu arqutipo. Um Mer-
cenrio Veterano das Guerras de Aztln sempre vai ter um rifle de assalto bem
municiado. Um Fusor vindo das Go-Gangues de Redmond com certeza ter um
carro ou moto envenenado e com os acessrios mais recentes.
S o improvvel no faz parte de seu equipamento, como o mercenrio ter
um esquadro de tropas de choque da Lone Star a seu servio, ou o fusor ser
dono de um porta-avies nuclear.
Equipamentos como Aspectos
Uma opo de personalizao ao equipamento do personagem a de trans-
formar as armas, veculos e demais equipamentos como uma espcie de faanha
especial, quase um personagem parte o personagem pode ter uma Ares Pre-
dator II Neuroconectada, uma Moto Esportiva Yamaha Rapier ou um Commlink
Hermes Ikon com RV.
Isto feito criando o equipamento como um aspecto e adicionando a ele uma
funcionalidade de faanha e um efeito adicional, ao custo de pontos de recarga.
Exemplo: vamos criar um brao ciberntico, que alm de parecer orgnico
primeira vista, tambm tenha uma lmina retrtil implantada, para realizar ata-
ques corpo-a-corpo. E com uma lmina embutida, capaz de cortar com mais
eficincia.

Primeiro, criamos o aspecto de equipamento: Ciberbrao Executivo Mitsubishi


(custa um ponto de recarga). Ele funciona exatamente como um aspecto; pode
ser invocado para receber um bnus de +2 em qualquer situao onde seja ade-
quado, ao custo de um ponto de destino. E criamos o efeito da lmina embutida
com uma faanha: Ciberlmina com Monofio. Ela permite um bnus de +2 em

Fate Acelerado | Shadowrun 39


ataques corpo-a-corpo de forma Brutal. Mas por ser extremamente afiada, tam-
bm causa uma tenso de estresse extra, caso o ataque tenha sucesso (custa um
ponto de recarga).

O custo total do equipamento de dois pontos de recarga; um pelo aspecto


do ciberbrao, um pelo bnus de ataque da lmina e mais um por causar uma
tenso extra de estresse. Quer uma lmina particularmente afiada? Adicione mais
um ponto de recarga e ela causar duas tenses de estresse adicionais. Note que
a faanha incorporada no custar pontos de recarga se estiver dentro do limite
das trs faanhas gratuitas.

Modificadores
Para incrementar seus equipamentos com recursos especiais, existem trs adi-
es bsicas ao seu aspecto e faanha, que permitem mudar a maneira como eles
funcionam e sua capacidade de causar e resistir a tenses de estresse.
Dano: aumenta as tenses de estresse causadas por um ataque, em adio ten-
so original. Cada nvel permite adicionar uma tenso de estresse extra, repre-
sentando caractersticas especficas ao ataque, como munio explosiva, lminas
monomoleculares ou punhos cibernticos de alta resistncia. Cada tenso a mais
custa um ponto de recarga, at um mximo de trs tenses adicionais.
Exemplo: uma pistola pesada, como a Colt Manhunter. Ela causa, ao atingir o
alvo de forma Estrondosa, trs tenses de estresse extras. [3 pontos de recarga]

40 Fate Acelerado | Shadowrun


Resistncia: reduz as tenses de estresse recebidas de um ataque feito contra
o personagem. Cada nvel de Resistncia reduz uma tenso recebida no item,
como um colete prova de balas, blindagem veicular ou escudo anti-tumulto.
capaz de reduzir a tenso at zero. Cada reduo custa um ponto de recarga, at
um mximo de quatro redues.
Exemplo: um casaco de couro com uma malha interna de plsticos flexveis de
alta resistncia, capaz de absorver o impacto de projteis balsticos e anular duas
tenses de estresse. [2 pontos de recarga]

Versatilidade: permite que o item possa funcionar de maneira alternativa, como


uma faanha que normalmente s pode ser realizada com uma nica abordagem
(como Suave) ou uma ao (como Atacar). Versatilidade permite que a faanha
possa executada de forma Suave ou Brutal ou ainda, como uma ao de Ataque
ou Criar Vantagem, por exemplo. No possvel adicionar mais do que uma
abordagem ou ao extra, mas possvel adicionar as duas juntas. Cada adio
de abordagem ou ao alternativa custa um ponto de recarga.
Exemplo: um commlink capaz de Atacar ou Criar Vantagens, de forma Profis-
sional ou Estrondosa quando estiver conectado Matriz. [2 pontos de recarga]

Modificador custo/nvel mximo de nveis


Dano 1 3
Resistncia 1 4
Versatilidade 1 2

Exemplos:
Ares Predator II Neuroconectada: receba +2 para Atacar com sua arma de fogo
personalizada de forma Estrondosa usando munio explosiva, causando duas
tenses de estresse adicionais. [3 pontos de recarga]
Moto Esportiva Yamaha Rapier: receba +2 para Superar com sua moto neuroco-
nectada em situaes de perseguio veicular. O chassi e carroceria blindados da
moto podem ser usados como proteo, anulando duas tenses de estresse. [3
pontos de recarga]
Commlink Hermes Ikon com Hotlink: receba +2 para Atacar ou Superar em reali-
dade virtual usando seu commlink personalizado de forma Suave ou Estrondosa.
Seu Firewall reduz duas tenses de estresse de ataques virtuais. [5 pontos de
recarga]

Fate Acelerado | Shadowrun 41


Pontos de Destino
Os Pontos de Destino so um recurso a ser utilizado pelos jogadores e pelo
narrador. Eles podem ser representados atravs de fichas, cartas, moedas e outros
marcadores. Os jogadores possuem uma recarga inicial de pontos de destino
que revigorada a cada sesso. O narrador possui uma quantidade de pontos de
destino que igual a um ponto de destino para cada jogador na mesa.
O que fazer com os pontos de destino? Cada ponto de destino gasto permite
usar uma das opes abaixo:
Adicionar +2 a uma jogada.
Rolar os dados novamente, quando uma jogada for muito ruim.
Invocar um aspecto.
Inserir um elemento narrativo no cenrio, que no v contradizer o
relatado pelo narrador, mas sim acrescentar.
Os personagens comeam normalmente com cinco pontos e Recarga e trs
Pontos de Destino (exceto pelos humanos, que comeam com quatro pontos
de destino). Os pontos de recarga definem a quantidade de pontos de destino
que voc voltar a ter na sesso seguinte, depois que eles acabarem, mas tambm
podem ser utilizados para adquirir faanhas adicionais, alm das trs faanhas
gratuitas iniciais. Mas o valor de Recarga no pode ser reduzido para menos que
um. Se ao trmino da criao do Personagem, a quantidade de seus Pontos de
Recarga for superior a trs, eles sero reduzidos para trs.

Evoluo
medida que se aventuram, os jogadores adquirem experincia e acabam co-
nhecendo novas pessoas que podem lhes passar ensinamentos, alm de acumular
derrotas e vitrias, sejam frutferas ou no. O que h de importante? Voc ir
evoluir e adquirir experincia quando atingir um marco momentos impor-
tantes durante o cenrio; que em series de TV, videogames e filmes podem ser
divididos entre os objetivos alcanados pelos heris.
Os marcos esto divididos em: marco menor, marco significativo e marco
maior.
Marco menor: ocorre geralmente no final da sesso de jogo, ou quando uma
parte da histria solucionada. Esse marco sobre ajuste do personagem, quan-
do atingir um marco menor, voc ter a possibilidade de:

42 Fate Acelerado | Shadowrun


Trocar os valores de duas abordagens quaisquer;
Renomear um aspecto que no seja o conceito do personagem;
Trocar uma faanha por outra;
Comprar uma nova faanha (e ajustar a sua recarga).
Se possuir uma consequncia moderada, verifique se j est presente h mais
de duas sesses; se for o caso, voc poder se livrar dela. Os aspectos renomeados
e as faanhas adquiridas devem ser coerentes com as aes do personagem em
jogo.
Marco significativo: ocorre ao final de um cenrio ou ao final de um grande
evento que tem efeito no arco da histria do marco maior. Diferentemente do
marco menor, alm dos benefcios do anterior, este tambm traz aprendizado
para o personagem. Em um marco significativo voc ter a possibilidade de:

Fate Acelerado | Shadowrun 43


Retirar uma consequncia severa, que exista h mais de duas sesses;
Aumentar o bnus de uma abordagem em +1.
Marco maior: ocorre em um fim de campanha, quando o grande vilo con-
frontado e provavelmente derrotado, e pelos menos em parte, todos os proble-
mas do mundo so resolvidos. Alm de todos os benefcios de um marco menor
e de um significativo, no marco maior voc tem a possibilidade de:
Ganhar um ponto adicional de recarga, com o qual pode comprar
uma faanha, se desejar, sem esquecer de ajustar a recarga;
Renomear o aspecto de conceito do personagem (opcional).

44 Fate Acelerado | Shadowrun


3 | NARRANDO EM
SHADOWRUN
Shadowrun um universo cyberpunk tradicional com mais que uma pitada
de elementos de fantasia clssica, repleto de conflitos, traio, reviravoltas, pla-
nos arrojados e aes desesperadas. No conflito entre as corporaes, entre os
drages e nos estertores milenares da civilizao humana, os personagens devem
ser capazes de ver um caminho possvel para sua sobrevivncia.
Ele desenvolvido principalmente na relao entre os membros do grupo
de shadowrunners (embora outras opes sejam possveis), onde cada um com-
plementa as falhas do outro, pois em uma operao, o menor erro pode levar
morte ou coisa pior. um mundo de cada um por si e ningum por todos, mas

Fate Acelerado | Shadowrun 45


a dinmica de grupo a nica coisa capaz de garantir que no apenas as misses
sejam cumpridas, mas que eles sobrevivam ao processo.
Assim, jogadores que se comportam de maneira traioeira com membros de
seu prprio grupo tendem a receber menos pontos de destino ou at um aspecto
negativo permanente.

O Papel do Narrador
O narrador tem a responsabilidade de descrever e fazer interagir o cenrio
com os jogadores, interpretar os PdN e avaliar a aplicao de regras para cada
situao de jogo. Estar no comando de uma sesso pode ser difcil no incio, mas
com o tempo e a prtica ajudam. Recomenda-se especialmente observar outros
narradores para o intercmbio de tcnicas narrativas, atuar como jogador em
outras mesas e ceder a vez como narrador para outro membro do grupo; todas
estas experincias so fundamentais para a consolidao do narrador e do grupo.
Entre as atribuies do narrador, temos:
Construir campanhas: uma campanha uma serie de sesses que compem
um arco maior da aventura, geralmente objetivo geral do grupo, que acaba
sendo construdo por meio de vrios objetivos especficos. Nesse ponto onde
voc tem que fazer uma conversa com os jogadores, para saber que tipo de jogo
eles esperam. O narrador deve apresentar a sua proposta para os jogadores.
Construir cenrios: em geral o mundo e a histria onde os jogadores sero
inseridos, cabe ao narrador apresentar as particularidades do mesmo, para me-
lhorar a interao do jogador com o ambiente, fazendo com que o mesmo tenha
uma imerso na realidade simulada.
Narrar as sesses: devem ser organizadas como em series de TV com objetivos
especficos, que compem todo o arco que vai culminar em um objetivo geral da
campanha. Geralmente organizado por cenas individuais e coletivas. Caso algu-
ma contradio das regras ocorra em uma sesso, a palavra final do narrador.
Definir nveis de dificuldade: quando se tem oposio, ou algum objetivo a
se alcanar, cabe ao narrador decidir a dificuldade para tal ao, em teste com
oposio as duas rolagens devem ser enfrentadas, e a maior ser a vencedora, em
demais situaes, cabe ao narrador a tarefa de estabelecer uma dificuldade, de
acordo com a escala. As dificuldades esto divididas em baixas (+0 e +1), media-
nas (+2 e +3) e altas (acima de +4).

46 Fate Acelerado | Shadowrun


Criar desafios: ao criar viles e capangas, o narrador deve pensar no mesmo
processo da criao de personagens, mas o processo deve ser idntico para a
construo de viles importantes da histria, para os capangas, voc precisa lista
apenas alguns aspectos relevantes para a situao.
Construindo um capanga: faa uma lista das coisas que o capanga
sabe fazer (ele recebe +2), e uma lista de coisas que ele no sabe fazer
(ele recebe -2), e as demais coisas ele faz com +0. Escolha para ele um
ou dois aspectos. Os capangas individuais possuem uma ou duas cai-
xas de estresse, mas voc pode representar um grupo de capangas onde
cada caixa representa um capanga. Eles no recebem consequncias,
ento ao preencher as caixas de estresse, so derrotados.
Nome: Membro de Gangue de Rua
Aspectos: Bruto Suburbano Cromado, Armas de Segunda Mo
Bom em (+2): Atirar e Brigar
Ruim em (-2): Carisma e Tticas
Estresse: OOOO (grupo de 4 capangas)

Fate Acelerado | Shadowrun 47


Construindo um profissional: como um capanga, mas com uma
exceo importante: ele melhor no que faz. Sabe fazer algo no qual
timo (ele recebe +4).
Nome: Patrulheiro Lone Star
Aspectos: Treinamento Ttico Avanado, Equipamento de Ponta
timo em (+4): Investigar
Bom em (+2): Atirar e Dirigir
Ruim em (-2): Resistir Provocao
Estresse: OO
Construindo um vilo: seguem o mesmo mtodo da criao de perso-
nagens explicada no Captulo 2.
Nome: Jamal Nakamura / Focinho
Aspectos: Adepto Somtico Orc Lder de Gangue, Rosto Desfigurado por Lutas
Ilegais, Cruel e Violento mas Justo.
Faanhas: Punhos de Ferrocreto (causa uma tenso de estresse extra em combate
desarmado); Minha Fama me Precede (recebe +2 para Criar Vantagens de forma
Esperta usando de intimidao em situaes sociais).
Abordagens: Estrondoso +3 | Malandro, Brutal +2 | Quieto, Profissional +1 |
Suave +0.
Recarga/Destino: 3/3
Estresse: OOOO

Corporaes como Personagens


As corporaes podem ser vistas como um personagem particularmente po-
deroso, geralmente atuando atravs de seus agentes, que podem invocar os as-
pectos da corporao. Ou elas podem ser invocadas pelo Narrador quando a
presena da corporao possa ser vista como um fator durante a aventura. O
aspecto em itlico de cada corporao representa uma caracterstica, evento ou
personalidade que pode ser invocado contra ela.
Ares Macrotechnology: Ns Temos as Armas | Supremacia Aeroespacial |
Knight Errant em Todo Lugar | Se tem Rodas, Ares Motors | Escndalo dos
Espritos Insetos.

48 Fate Acelerado | Shadowrun


Aztechnology: Magia de Sangue e Conspiraes Sombrias | Lder em Bens de
Consumo | Os Verdadeiros Lderes de Aztln | Alta Tecnologia Mstica | Guerra
com Amaznia.
Evo Corporation: Esprito Livre como Acionista Majoritrio | Lder em Cibe-
rimplantes | Mentalidade Transhumanista | Meu CEO um Ork | I.A.s Fora de
Controle.
Horizon Group: Ns Somos os Mocinhos | Luzes nas Sombras Corporadas |
CEO Astro do Sensorama | Gigantes da Mdia | Massacre de Las Vegas.
Mitsuhama Computer Technologies: Gigantes da Indstria Pesada e de Rob-
tica | Sem Perdo para o Fracasso | Maior Corporao do Mundo | Lderes em
Produo de Produtos Msticos | Fachada da Yakuza.
NeoNET: Pesquisa Avanada de I.A. | Inventores da Matriz sem Fio | Bens de
Consumo Cibernticos | Um Grande Drago na Mesa Diretora | Beira de um
Colapso Administrativo.
Renraku Computer Systems: Gigante da Computao | Lder em Bancos de
Dados Matriz na sia | Unidade de Segurana Samurai vermelho | Tradio de
Honra e Lealdade Japonesa | Massacre na Arcologia de Seattle.
Saeder-Krupp Heavy Industries: Grande Drago como CEO | Indstria Pe-
sada | Tticas de Negcio Impiedosas | Lofwyr Tem Olhos em Todo Lugar |
Segunda Maior Corporao, e Isso No um Elogio.
Shiawase: Primeira das Megacorporaes | Lderes em Energia Atnica | Corpo-
rao Moda Antiga | Tecnologia Agropecuria de Ponta | Vulnervel a Extraes.
Wuxing Inc.: Crescendo nas Sombras | Gigante dos Bens de Consumo | Em
Expanso nos Mercados do Pacfico | timos dos Grandes Conservadores.

Batendo Perna
Ao incio de cada misso, a atividade mais comum dos shadowrunners
coletar informaes. Informao sobre seus inimigos, seu alvo, sobre os prov-
veis lugares onde podem ter que lutar, esgueirar, se esconder ou defender-se do
ataque de inimigos.
Isto geralmente feito atravs de contatos, amigos e aliados, alm de uma
varredura em mecanismos de busca online, usando ferramentas de software es-
pecializadas capazes de extrair informao aparentemente oculta. Tambm pode
ser realizado como uma tarefa em grupo, onde um dos shadowrunners faz o

Fate Acelerado | Shadowrun 49


teste e cada um de seus companheiros que tenham um aspecto adequado
pesquisa ajudam com um bnus de +1. O Narrador deve fazer uma lista das
informaes pertinentes misso e classific-las segundo a sua dificuldade de
acesso.

Tipo de informao Dificuldade


Informao pblica +0
Informao controlada +2
Informao privilegiada +4
Informao sigilosa +6

Exemplo: durante a investigao do desaparecimento de um pesquisador cor-


porado, os shadowrunners esto tentando descobrir informaes sobre o tipo de
trabalho que ele estava realizando. O Narrador decide que isso uma Informao
de dificuldade sigilosa (+6). Caso falhem no teste, no tiveram acesso a nenhuma
informao particularmente relevante, apenas um ou outro rumor. Sucesso ou
empate garante dados parciais, e um sucesso decisivo, a informao completa.

As informaes conseguidas so importantes porque podem ser usadas pelos


jogadores como fonte de aspectos situacionais a serem usados durante a misso,
como Segurana Comprometida, Informante no Setor de RH ou Guardas de Segu-
rana em Treinamento, atravs da ao Criar Vantagens.

50 Fate Acelerado | Shadowrun


4 | O MUNDO
CONECTADO
A rede de informao e comunicaes global que a sucessora da Internet
em Shadowrun, funciona como um oceano de dados para bilhes de usurios,
que passam praticamente todos os seus momentos despertos em algum tipo de
conexo digital. A Matriz funciona como uma realidade secundria, comple-
xa e completa, dividida em ndulos, que representam commlinks individuais,
conjuntos de servidores corporados ou at veculos com sistemas dedicados de
processamento de dados. A matriz pode ser acessada em terminais tradicionais,
com telas e dispositivos de comando e entrada de dados, como mouses, micro-
fones e teclados alm das formas mais comuns de Realidade Aumentada e
Realidade Virtual.

Fate Acelerado | Shadowrun 51


Realidade Aumentada
Usando uma camada de dados que se sobrepem viso do usurio (atra-
vs de ciberimplantes oculares ou visores e lentes de contato conectados a um
commlink), a Matriz pode ser navegada como se o usurio estivesse com um
monitor flutuando sua frente, exibindo janelas, botes, comandos e variados
contedos grficos. O lado positivo de usar RA para hackear um alvo que o
hacker fica imune ao dano de dumpshock, pois no est conectado neurologi-
camente aos canais de dados da Matriz. Por outro lado, no pode receber um
bnus maior que +2 de seu commlink ou acessrios para isso.

52 Fate Acelerado | Shadowrun


Realidade Virtual
Sobrepujando-se aos sentidos do usurio (e deixando-o imvel, com seu cr-
tex cerebral ligado diretamente Matriz), a RV permite uma imerso completa
na Matriz, criando uma verso digital completa do hacker online. A vantagem
que desta forma, o hacker no apenas pode lanar mo de uma grande variedade
de recursos de seu commlink e implantes personalizados para atacar programas e
outros hackers, mas tambm receber os bnus deles. Por outro lado, fica exposto
ao dano de Dumpshock.
Independente da forma de acesso, o hacker vai enfrentar algumas protees
no seu caminho para controlar o ndulo ou sistema que deseja acessar:
Invadindo Sistemas
A invaso de um sistema pode ser tratada como uma disputa de trs etapas
contra o ndulo do sistema. O hacker necessita ultrapassar primeiramente o
firewall do ndulo, depois qualquer tipo de Gelo existente (ou outros programas
de deteco) e finalmente, acessar os dados ou tomar o controle dos sistemas
ligados ao ndulo. A cada etapa, faa um teste do hacker contra o nvel do ndu-
lo, que representa uma dificuldade que varia de acordo com o seu contedo, os
dispositivos controlados por eles, a confidencialidade de suas bases de dados, etc.

Dificuldade Tipo de Ndulo


-1 Pblico
+0 Domstico
+1 Privado
+2 Com proteo avanada
+3 Corporado ou Governamental padro
+4 Corporado ou Governamental Avanado
+5 Militar ou Inteligncia Artificial

Adicionalmente, existem recursos especiais nos ndulos capazes de se opor ao


hacker e cada um deles pode ser criado como um personagem usando as regras
de criao de PdM em Narrando em Shadowrun.
Firewall: A primeira linha de defesa digital, que bloqueia o acesso indevido ao
ndulo, apenas alertando ao sistema (G.E.L.O ou um Spider) caso seja feita

Fate Acelerado | Shadowrun 53


uma tentativa de acesso usando recursos normalmente indisponveis ao usurio
comum. Seu nvel varia, de acordo com o ndulo que est protegendo.
Bnus Tipo Descrio
+0 Limitado acessrios domsticos

+1 Simples sistemas de entretenimento do-


msticos, terminais pblicos
+2 Mediano veculos, drones e eletrnicos pes-
soais, terminais domsticos
+3 Complexo veculos, drones e dispositivos de
segurana, terminais de pesquisa
+4 Inteligente veculos, drones e dispositivos mi-
litares, terminais de segurana
+5 Avanado tecnologia experimental, credisticks

Spider: Um tipo de hacker/fusor especialista que age como guardio e sentinela


de um ndulo, geralmente um ndulo de um espao fsico, como um prdio,
mas tambm reas privadas da Matriz. Ele recebe informaes de todos os sis-
temas de segurana fsica e virtual em um prdio e seu ndulo, como drones,
programas, cmeras, microfones, portas e sensores de calor ou movimento.
G.E.L.O. (Guardio Eletrnico de Linhas e Operaes): Um programa sofis-
ticado que verifica se quem tenta acessar seu ndulo um usurio credenciado,
caso contrrio, ir executar uma srie de protocolos de segurana para lidar com
o invasor. Servem como oposio direta aos hackers que tentem atacar um n-
dulo que acreditavam estar desprotegido ou guardado apenas por um firewall
genrico. Ou seja, mesmo aps conseguir acessar um ndulo com impunidade,
o hacker pode ser detectado por seu guardio e ter que combate-lo. Ele possui
quatro verses:
G.E.L.O. Negro: capaz de causar dano fsico ao hacker invasor atravs
de dumpshock, podendo incapacita-lo ou at matar, enquanto avisa ao
Spider. Em princpio, este tipo de programa ilegal.
G.E.L.O. Cinza: capaz de danificar e destruir o commlink do hacker
invasor, enquanto avisa ao Spider.

54 Fate Acelerado | Shadowrun


G.E.L.O. Branco: capaz de apenas incapacitar ou distrair mas sem
causar dano ao hacker invasor ou seu commlink. Alguns apenas
observam e rastreiam as aes do invasor, identificando-o, enquanto
avisam ao Spider.
Todos os tipos de GELO so determinados da mesma forma, com trs abor-
dagens especiais:
Sistema: a medida da capacidade do software, sua complexidade e
quantos recursos diferentes ele capaz de gerenciar.
Resposta: a sua velocidade de processamento e tempo de reao.
Firewall: a sua defesa, que determina quo difcil engana-lo ou
desativa-lo, seja atravs de identidade falsa ou ataques de fora bruta.

Fate Acelerado | Shadowrun 55


Qualquer ataque seria feito contra seu nvel de Resposta, enquanto seu Sistema
iria coordenar ataques contra o invasor e seu Firewall reduziria as tenses recebi-
das de qualquer ataque bem-sucedido do hacker.
Exemplo: um GELO Branco, guardio de um banco de dados corporado, teria
Sistema e Resposta +3 e Firewall +4, representa a oposio tpica do ndulo que
guarda. Mas ele certamente no estaria sozinho, com pelo menos dois programas
de GELO Negro, com Sistema e Resposta +4 e Firewall +2 para usar como refor-
o, caso detectasse uma tentativa de intruso.

Hackers em Ao
Personagens hackers podem realizar as quatro aes quando estiverem conec-
tados na Matriz com algumas pequenas diferenas:

O Superar: usada para ultrapassar o firewall de um dispositivo, sua primeira


linha de defesa digital. Em caso de sucesso, voc se torna um usurio padro do
ndulo e reconhecido por ele como tal.
Falha: Voc falha e o sistema alertado da sua tentativa de intruso.
Empate: Voc acessa o ndulo como um usurio limitado. O narrador
pode inserir um problema.
Sucesso: voc acessa o ndulo como um usurio padro.
Sucesso com estilo: voc acessa o ndulo como um administrador.

C Criar Vantagens: permite descobrir ou criar aspectos sobre o ndulo in-


vadido, como Alertas Desligados ou Hora da Sesta do Spider.

56 Fate Acelerado | Shadowrun


A Atacar: causar estresse diretamente em um programa, corrompendo a in-
tegridade de seus arquivos ou ainda em um usurio do ndulo, usando o efeito
de dumpshock.

D Defender: impede que um GELO, GELO Negro ou ainda um Spider,


ataque voc enquanto estiver no ndulo.
Empate/Sucesso: as coisas no ficam to ruins para voc, mas o seu
oponente ganha um impulso.
Sucesso com estilo: seu oponente no consegue objetivo o que queria
e voc ainda ganha um impulso.
A diferena entre acessar como usurio ou administrador que o usurio
apenas visualiza o contedo do ndulo e no pode realizar nenhuma mudana
importante. Mas o administrador pode criar novos usurios, ligar ou desligar
equipamentos, drones, alarmes e sensores ligados ao sistema e copiar bases de
dados. Adicionalmente, o administrador recebe +2 para realizar qualquer ao
que possa ser auxiliada pelo sistema que controlar.
Dispositivos desprotegidos sem um commlink especializado (e modifica-
do por um hacker) agindo como seu roteador necessitam de apenas um teste
simples para um hacker, usando as quatro aes de forma ainda mais diferen-
ciada:

O Superar: para ultrapassar as defesas de um um commlink, ciberarma, ci-


bermembro ou ciberimplante e torna-lo temporariamente incapacitado naquele
turno.

C Criar Vantagens: permite tomar controle parcial do dispositivo e desco-


brir ou criar aspectos sobre seu funcionamento, como Bateria no Final ou Mira
Descalibrada.

A Atacar: causar estresse diretamente no usurio do dispositivo que esteja


ligado a ele atravs de uma neuroconexo, usando o efeito de dumpshock. Note
que alguns dispositivos no podem ser afetados desta maneira.

Fate Acelerado | Shadowrun 57


D Defender: permite impedir que outro hacker tome controle de seu comm-
link ou dispositivos, ou ainda dos commlinks de seus colegas, caso voc esteja
conectado a eles atravs da Matriz.
Veculos e Drones
Adicionalmente, se o seu personagem um Fusor ou um Spider, ele capaz
de agir de forma diferenciada com as quatro aes no que diz respeito a drones
e veculos:

O Superar: permite despistar veculos perseguidores em manobras arriscadas


e precisas, cortando esquinas e voando abaixo do radar, ou atravessar bloqueios
de estrada e lanadores de msseis antiareos.

C Criar Vantagens: permite adicionar aspectos temporrios a equipamentos


que voc controla, como seu veculo ou drone, o que geralmente pode significar
blindagem ou acessrios especiais, como um alerta de proximidade, pneus de
frico varivel ou um sistema de contramedidas eletrnicas para despistar ms-
seis ou enganar radares.

A Atacar: normalmente, voc ir usar armas incorporadas em seus veculos


para atacar, mas tambm pode usar esta ao para tentar tomar controle do
drone ou veculo de outro fusor. Note que isso pode no ser possvel para todos
os tipos de conexes.

D Defender: se um outro fusor ou hacker tentar tomar controle do seu dro-


ne ou veculo, possvel bloquear suas tentativas e manter o controle.
Tecnomantes
Diferentes de hackers e magos, eles so usurios de magia capazes de contro-
lar informao. Um tecnomante capaz de sentir o mundo invisvel das redes
sem fio ao seu redor, como uma espcie de sexto sentido e criar programas atra-
vs da sua vontade. Eles so capazes de fazer tudo o que um hacker capaz, com
a vantagem de no necessitar de um commlink (embora isso no o impea de
usar um).
Como qualquer usurio de commlink, o tecnomante projeta uma persona na
Matriz, mas esta chamada de Persona Viva, resultado de suas habilidades sobre-

58 Fate Acelerado | Shadowrun


naturais no mundo virtual. Diferente de um commlink, sistema ou ndulo, o
Tecnomante tem suas Abordagens como fonte dos bnus para realizar atividades
online. Ele pode criar seus prprios programas segundo a necessidade, alm de
vrios tipos de agentes especiais.
Sprites
Um tipo especfico de entidade digital criada pelo poder do Tecnomante,
criado ou compilado como uma pequena inteligncia artificial, similar a
um agente.

Fate Acelerado | Shadowrun 59


Sprites tm uma srie de habilidades especiais que so definidas no momento
de sua criao, onde recebem uma das habilidades definidas pelo seu tipo, alm
de uma extra, de livre escolha. Habilidades extras podem ser definidas apenas
para Sprites registrados, ao custo de um ponto de Recarga para cada habilidade
alm da segunda.
Tipo Habilidades Descrio
Mensageiro Encriptao, Cookie especialista em levar mensa-
gens e arquivos pela Matriz,
bem como realizar pesquisas

Crack Supresso encontram falhas de progra-


mao, muito teis como
ferramentas de hacking

Dados Marca dgua, Estenografia excelentes para localizar e


manipular informaes

Falha Tempestade de Eltrons criados para injetar cdigo


de erro e fazer com que pro-
gramas parem de funcionar

Mquina Diagnstico, Estabilidade, Gremlin feitos para interagir com o


mundo real atravs da ma-
nipulao de dispositivos

Cookie: permite ao Sprite marcar um programa ou persona com uma poro de


cdigo oculta, usada para rastrear suas atividades na Matriz. O Sprite deve ter
sucesso em um teste contra o nvel do programa ou persona. A quantidade de
informaes sobre as atividades conseguidas pelo cookie depende da quantidade
de sucessos: um empate permite apenas um esboo das atividades, enquanto
um sucesso permite acesso a detalhes e um sucesso com estilo dar um relatrio
completo.
Diagnstico: aps realizar com sucesso um teste contra o nvel de um disposi-
tivo eletrnico, o Sprite pode realizar uma anlise completa dele e adicionar um
bnus de +2 a qualquer tentativa de usar ou consertar o dispositivo.
Tempestade de Eltrons: o Sprite pode atacar um alvo com uma barreira de
sinais corruptores de dados, causando dano a uma persona, ndulo ou dispositi-
vo. Aps um sucesso inicial, a Tempestade de Eltrons continua sem testes adi-

60 Fate Acelerado | Shadowrun


cionais, at que o alvo seja corrompido completamente e desaparea da Matriz
ou consiga escapar com um teste contra o nvel do Sprite +1.
Gremlin: faz com que um dispositivo sofra uma falha misteriosa ou funcione de
maneira irregular. O Sprite precisa estar no mesmo ndulo do dispositivo e rea-
lizar uma ao contra o nvel do Dispositivo +1. Em caso de sucesso, o dispositivo
sofrer de problemas adequados ao seu tipo, enquanto o Sprite estiver no mes-
mo ndulo. Se o Sprite conseguir um sucesso com estilo, o dispositivo ter uma
falha fatal e deixar de funcionar permanentemente, necessitando de reparos.
Encriptao: permite ao Sprite criptografar o arquivo com um algoritmo nico,
que s pode ser desencriptado por ele. O Sprite deve permanecer com o arqui-
vo. Se abandona-lo, o arquivo perde a encriptao. Se o Sprite for destrudo, o
arquivo torna-se corrompido e no pode ser lido.
Esteganografia: o Sprite capaz de ocultar um arquivo (ou parte de um arqui-
vo) em outro arquivo, de forma que fique invisvel a qualquer forma de pesqui-
sa. A nica forma de encontrar o arquivo sabendo sua localizao e realizando
um teste de dificuldade +4.
Estabilidade: o Sprite pode usar este poder em qualquer ndulo ou dispositivo
em que estiver, evitando que seus defeitos ou falhas de funcionamento comuns
afetem o alvo, transformando uma Falha em um Empate e um Empate em um
Sucesso.
Supresso: a habilidade natural do Sprite de confundir alertas no sistema sobre
suas atividades, permitindo que possa agir por mais tempo aps ser detectado.
Cada vez que o Sprite detectado em um ndulo, o sistema s comea seu alerta
aps uma quantidade de turnos igual ao nvel do Sprite.
Marca dgua: o Sprite capaz de marcar um sistema, ndulo ou persona na
Matriz, de uma forma que apenas entidades Despertadas da Matriz podem ver,
como neuromantes ou outros Sprites.
Compilando um Sprite
Cada sprite criado pelo tecnomante atravs de um desafio de trs etapas
com abordagem Quieta contra o nvel do Sprite. Em cada etapa o jogador adi-
ciona o bnus da abordagem (e qualquer bnus derivado de uso de pontos de
destino ou faanha) contra o Sprite, que adiciona o bnus de seu nvel de sua
rolagem. Quem tiver o maior valor, vence aquela etapa. Em caso de empate, a
etapa no conta e seu teste deve ser repetido, at chegar a uma definio.

Fate Acelerado | Shadowrun 61


Se o tecnomante tiver sucesso em pelo menos duas etapas, ter compilado
um Sprite e poder escolher seu tipo. A quantidade de tarefas que o Sprite ir
realizar para o tecnomante antes de desaparecer de volta na esttica de dados
da Matriz varia segundo a quantidade de sucessos no teste de compilao: cada
sucesso conta como uma tarefa e cada sucesso com estilo, como duas tarefas.
Um tecnomante no pode ter um nmero de Sprites a seu servio superior
ao nvel de sua abordagem Quieto. Todos os Sprites compilados desaparecem de
volta na Matriz aps cumprir suas tarefas ou passadas oito horas do momento
de sua compilao o que vier primeiro.
Tambm possvel descompilar um Sprite, transformando-o de volta em
um conjunto de bits e bytes aleatrios na Matriz. feito um teste de oposio
entre o tecnomante e o nvel do Sprite. Cada sucesso do tecnomante reduz uma
das tarefas do Sprite, e cada sucesso com estilo reduz duas. Quando o Sprite no
tiver mais nenhuma tarefa, ele desaparece.
Registrando um Sprite
Para fazer com que um Sprite no desaparea aps cumprir sua tarefa, ne-
cessrio registr-lo, atravs de uma hora de meditao conectado Matriz por
cada nvel do Sprite. O tecnomante realiza um teste da abordagem Quieta con-
tra o nvel de um Sprite j compilado. Um sucesso o suficiente para registrar o
Sprite, junto com o gasto de um ponto de Recarga.
Um Sprite registrado, contudo, conta junto ao nmero mximo de Sprites
que um tecnomante pode ter ao seu servio simultaneamente.

62 Fate Acelerado | Shadowrun


5 | O MUNDO
DESPERTADO
Em Shadowrun, as pessoas ou criaturas capazes de manipular o fluxo de ma-
na vindo do plano astral para causar efeitos no mundo material so chamadas de
despertadas e devem escolher um dos trs caminhos possveis para desenvolver
seu potencial: se forem pela tradio hermtica, tornam-se magos; a tradio
xamnica os torna xams; e os que seguem o caminho do aperfeioamento fsico
tornam-se adeptos somticos.

Fate Acelerado | Shadowrun 63


Usando Magia
Diferente de magia em Fate Bsico, magia no como voc faz algo, mas algo
que voc faz. Em Fate Acelerado, no representa uma abordagem especfica.
Uma magia lanada pode ser Estrondosa, deixando uma trilha de chamas, re-
lmpagos e luz em seu caminho, sendo percebida at por cmeras de segurana
ou ela pode ser Suave, trabalhando atravs de coincidncias e oportunidades,
fazendo parecer que a magia jamais foi usada ali. Pode ainda ser Quieta, com o
mago lentamente reunindo energia e concentrao para realizar um efeito po-
deroso e definitivo, deixando apenas um tnue halo de mana ao seu redor, que
apenas algum sensvel s foras ocultas seria capaz de sentir.
Para usar magia, necessrio que o personagem tenha o descritivo de Mago
Hermtico, Xam ou Adepto Mstico em seu aspecto de conceito.
Feitiaria: a habilidade do mago ou xam em canalizar mana, a energia natural
do plano astral atravs do seu corpo para o plano material e com ela, realizar v-
rios tipos de efeitos. Estes efeitos so chamados de feitios e classificados segun-
do seu uso e forma. Alguns podem ser usados apenas para ataque, cura, defesa
ou coleta de informaes, mas muitos so versteis. Todos so potencialmente
perigosos. Para lanar um feitio, seu alvo deve estar em alcance visual do mago.
Conjurao: atravs de rituais complexos e demorados, entidades feitas de ener-
gia espiritual e que habitam o plano astral podem ser invocadas e colocadas a
servio de um mago ou xam por um perodo de tempo limitado. Eles so classi-
ficados em vrios tipos, como espritos dos quatro elementos, do mundo natural
ou das cidades e do homem.
Resistncia: difcil para a magia de Shadowrun, uma fora extremamente liga-
da natureza, interagir com materiais industrializados. Uma coisa destruir ou
modificar atravs de magia uma porta de madeira natural, outra fazer o mesmo
com uma porta feita de plsticos ou ligas exticas de materiais no existentes na
natureza. Sempre que realizar um feitio contra um alvo material, deve-se levar
em conta sua composio:
Material Dificuldade
Natural (seres vivos, solo, gua corrente) +0
Manufaturado (couro, tijolo, plstico simples) +1
Manufaturado Complexo (ligas metlicas, eletrnicos) +2
Manufaturado de Alta Complexidade (nanoeletrnico, lixo txico) +3

64 Fate Acelerado | Shadowrun


Fate Acelerado | Shadowrun 65
Dreno: a energia mgica para realizar um feitio vem do plano astral, passa pelo
corpo do mago e ento direcionada para o alvo. No processo de servir como fio
condutor para essa energia, o mago fica exposto ao Dreno, que uma espcie de
fadiga ou dano que a magia pura pode causar em seu corpo, caso ele no saiba
como canaliza-la corretamente. Isto resolvido com um teste adicional com a
abordagem Suave contra uma dificuldade igual da abordagem que usou origi-
nalmente no teste de feitiaria, sempre que um mago falhar ou empatar em seu
teste de uso de magia,. Em caso de sucesso, ele supera a situao sem maiores
consequncias. Mas em caso de empate, recebe uma tenso de estresse. E em
caso de falha, recebe uma Consequncia Suave.
Projeo astral: a capacidade do mago ou xam de separar-se de seu corpo fsico
e viajar atravs do plano astral em grande velocidade e de atravessar qualquer
barreira material. Ele ainda capaz de usar magia, mas apenas em entidades que
estejam no plano astral. Nesse meio tempo, seu corpo fica prostrado, como se
estivesse em um sono profundo;
Viso astral: permite ao mago ou xam identificar espritos no plano material,
sem que estejam materializados, alm de objetos e pessoas afetados pela magia.
Por outro lado, ele fica vulnervel a entidades do plano astral, que podem ataca-
-lo diretamente com magia;
Abrigos Espirituais e Crculos Hermticos
Magos e xams podem criar um espao fsico onde podem entrar em contato
com seu totem ou estudar sua biblioteca hermtica com segurana e tranquilida-
de. Para um mago ou xam possa criar, respectivamente, seu Crculo Hermtico
ou Abrigo Espiritual, ele deve investir um Ponto de Recarga para cada nvel do
crculo ou abrigo, que usado principalmente como uma medida de seu poder.
Cada nvel adiciona +1 aos testes de conjurao, feitiaria e dreno realizados
em seu interior. E permite que funcionam como Barreiras no plano astral, im-
pedindo que feitios e invasores, materiais ou espirituais, entrem no local. Para
entrar em um abrigo ou crculo sem autorizao, o invasor precisa vencer um
teste contra o nvel do local. Cada vitria do invasor reduz em um nvel a Bar-
reira, at que ela seja destruda, permitindo o acesso ao seu interior.
Essncia
O excesso de ciberimplantes causa um desequilbrio na Essncia, reduzindo-
-a e fazendo com que o personagem se torne menos humano e gradativamente,

66 Fate Acelerado | Shadowrun


perdendo tambm sua capacidade para magia. Todos os personagens, com natu-
reza mstica ou no, possuem cinco caixas de Essncia.
A perda de Essncia limita a quantidade de ciberimplantes (geralmente na
forma de Faanhas) que o personagem pode receber. Cada ciberimplante adi-
cionado reduz em um o seu nvel de Essncia. Do ponto de vista pessoal, cada
nvel perdido reduz em um nvel seus testes sociais, representando a perda de
carisma e empatia.
Quando os nveis de Essncia terminam, duas coisas podem acontecer: se
voc for um mago, no vai mais poder usar magia. Ainda ser capaz ver o plano
astral, espritos e feitios sendo realizados ao seu redor, mas no ir mais realizar
projeo astral, lanar feitios, proteger-se deles ou usar focos de poder. Se no
for um mago, ir se tornar gradativamente menos social e emocionalmente frio,
perdendo o interesse por interao com outras pessoas.
Ambos estaro perigosamente prximos da morte ao preencher sua ltima
caixa de Essncia: isso os obriga a realizar um teste de forma Brutal contra uma
dificuldade tima [+4]. Em caso de Sucesso, recebe uma Consequncia Grave,
ligada a problemas de sade. Sucesso com Estilo garante uma Consequncia Mo-
derada. Empate ou Falha levam morte. As consequncias se mantm at o per-
sonagem retirar um dos ciberimplantes levando a outro teste idntico, que
em caso de sucesso, ir remover a Consequncia Grave ou Moderada e limpar a
ltima caixa de Essncia.
Magos
Bem antes do Despertar, vrios grupos estudavam a magia como uma srie
de complexas frmulas e correlaes entre foras do plano astral e material e que
encontraram lugar nas universidades e corporaes. Seus processos so palavras-
-chave repletas do simbolismo que antes era conseguido apenas com rituais ela-
borados. O mago hermtico antes de tudo, um estudioso cuja arte demanda
constante dedicao.
Xams
A tradio xamnica vem da percepo do mundo como algo vivo, que os xa-
ms conseguem perceber e se conectar atravs de suas representaes: os totens.
Eles incorporam ideais, percepes e um modo de vida para o xam, que deve,
no plano material, seguir o caminho que seu totem trilha no mundo espiritual.
Diferente do mago hermtico, ele no pode livrar-se das obrigaes que seu

Fate Acelerado | Shadowrun 67


totem lhe impe, sob o risco de perder sua conexo espiritual e os poderes que
vm dela.
Totens
Os totens so divididos entre totens urbanos e selvagens. Um xam geralmen-
te vai escolher um totem ligado ao ambiente em que vive, embora na prtica, o
totem quem escolhe o xam. A lista a seguir no nem de longe, completa, e
representa apenas os exemplos mais comuns de totens.
Co: leal a amigos e famlia, Co capaz de lutar ferozmente para defender
seu lar, mas no agressivo fora de seu territrio. A lealdade de um xam Co
inquestionvel, e ele ir lutar para defender a humanidade a todo custo. Isso
tambm o torna teimoso e obstinado, necessitando vencer um desafio de difi-
culdade Razovel (+2) sempre que precisar mudar seus planos. Co um totem
urbano e seu ambiente preferencial a cidade. Os xams co recebem +2 para
feitios de Deteco e para conjurar espritos do Campo e do Lar.
Coiote: o grande trapaceiro, bravo em um momento, covarde no outro, um
amigo ou brincalho cruel capaz de levar seus extremos at o limite do perigo.
Coiote extremamente curioso, independente e capaz de arriscar-se apenas por
diverso. Feiticeiro supremo entre os totens, Coiote est acima de dificuldades
e vantagens, no oferecendo nem um nem outro. Coiote um totem urbano e
selvagem, sem preferncia por ambientes.
Gato: Furtivo, ardiloso, vaidoso e algumas vezes cruel, Gato um totem em
sintonia com a humanidade. Os xams Gato so indivduos solitrios, compro-
metidos apenas consigo mesmos. Em combate, o xam Gato ir brincar com
seu oponente, evitando os feitios mais potentes e efetivos. Na prtica, ter que
vencer um desafio de dificuldade Razovel (+2) para ferir de verdade um opo-
nente. Sua vaidade impede que seja completamente eficiente enquanto estiver
sujo ou desarrumado, fazendo com que todos os seus testes funcionem com um
nvel a menos nestas condies. Os xams Gato recebem +2 para feitios de Ilu-
so e para conjurar espritos da Cidade. Gato um totem urbano e seu ambiente
preferencial a cidade.
Jacar: Um grande lutador e gluto, Jacar rpido para agir nos momentos
de ao, mas letrgico em qualquer outro instante. Apesar de mal-humorado,
especialmente quando impelido a agir, ele no deixar sua presa escapar e nem se
desviar de seu caminho, uma vez que estiver nele. Xams Jacar so preguiosos
e gananciosos, geralmente preferindo uma soluo direta para um problema

68 Fate Acelerado | Shadowrun


Fate Acelerado | Shadowrun 69
com uma grande recompensa que lhe permita descansar depois. Para abandonar
uma luta, perseguio ou qualquer ao direta, os xams Jacar devem vencer
um desafio de dificuldade Boa (+3). Eles tambm recebem +2 para feitios de
Combate e Deteco, bem como para conjurar Espritos do Pntano, Lagos ou
Rios (quando for totem Selvagem) ou espritos da Cidade (quando for totem
Urbano). Alm disso, seus feitios de Iluso funcionam com um nvel a menos.
Jacar um totem urbano e selvagem. Seu ambiente preferencial so os pntanos
e rios enquanto totem Selvagem.
Coruja: Sbia e silenciosa, a Coruja vigia os cus da noite, e tudo que ela caa,
ela alcana. amigvel com suas companhias e terrvel para seus inimigos, mas
durante o dia, virtualmente incapaz. Os xams Coruja recebem +2 para todos
os feitios e conjuraes durante a noite, mas durante o dia, mesmo abrigados
do sol, seus testes funcionam como se fossem dois nveis menores. Coruja
um totem urbano e selvagem. No possui ambiente preferencial, mas qualquer
aprendizado de magia s pode ser realizado noite.
Guaxinim: Um ladro astuto e capaz de entrar em qualquer lugar e vencer
qualquer armadilha, Guaxinim tambm um combatente eficaz, mas apenas
quando encurralado e ainda assim, prefere usar de truques e estratgia. Os xams
Guaxinim recebem +2 para feitios de Manipulao e para conjurar espritos da
Cidade. Eles so solitrios e frequentemente gananciosos, mas roubam apenas o
melhor e de forma furtiva, pois violncia para eles algo indigno. Isso lhes con-
cede um nvel a menos nos feitios de Combate. Guaxinim um totem urbano
e selvagem. Seu ambiente preferencial pode ser em qualquer lugar, exceto pelo
deserto.
Rato: Um ladro furtivo que egosta demais para compartilhar, mesmo com
seus companheiros, Rato um guerreiro relutante que prefere fugir a lutar. Os
xams Rato recebem +2 para feitios de Deteco e Iluso, alm da conjurao
de espritos do Homem. Eles geralmente no se preocupam com a higiene pes-
soal e com a aparncia. Quando confrontados com o combate, preferem fugir,
mas se forados, lutam at a morte. Recebem um nvel a menos nos feitios de
Combate. Rato um totem urbano e este seu ambiente preferencial.
Cobra: Uma curandeira sbia e nmade, guardi de muitos segredos. Ela uma
boa conselheira, mas sempre cobra um preo. Seus xams so obcecados com a
busca de conhecimento e segredos e iro arriscar-se para encontra-los. O xam
Cobra recebe +2 nos feitios de Iluso, Deteco e Cura. Como totem Selva-
gem, concede +2 para conjurar qualquer esprito da Terra e como totem Ur-

70 Fate Acelerado | Shadowrun


bano, concede +2 para conjurar qualquer esprito do Homem. Ele prefere no
lutar, a no ser que precise caar ou comer. Assim, recebe um nvel a menos em
qualquer feitio lanado em combate. Cobra um totem urbano e selvagem.
Seu ambiente preferencial pode ser qualquer lugar, exceto Montanhas.
Urso: Fisicamente poderoso, mas lento para agir e em sintonia com as foras
espirituais, Urso tambm um curandeiro capaz, que no recusar ajuda a quem
quer que necessite dela. Quando um xam Urso ferido em combate, ele entra
em uma fria guerreira que dura at vencer um desafio de dificuldade Boa (+3)
ou at matar ou incapacitar um inimigo. Urso um totem selvagem e seu am-
biente preferencial a floresta. Os xams Urso recebem +2 para todos os feitios
de Cura e +2 para conjurar espritos da Floresta.
guia: A ave de voo mais alto, guia orgulhosa e solitria, capaz de ver tudo
sobre a Terra enquanto se aproxima do Paraso. Xams guia no toleram atos
malignos ou ignbeis, alm de serem ferozes defensores da natureza. Com isso,
todas as perdas de Essncia causadas por implantes so dobradas. Eles recebem
+2 para os feitios de Deteco e para conjurar espritos do Vento. guia um
totem selvagem e seu ambiente preferencial a Montanha.
Leo: Bravo e poderoso, Leo um guerreiro direto, sem sutilezas, preferindo
atacar de emboscada ou surpresa, guardando sua fora para quando for mais ne-
cessria. O xam Leo considera qualquer ameaa a sua famlia e amigos como
uma ameaa a si mesmo e ir lutar sem trgua para proteg-los. Os xams Leo
recebem +2 para feitios de Combate e para conjurar espritos da Pradaria. Adi-
cionalmente, feitios de Cura funcionam como se fossem um nvel mais fracos.
Leo um totem selvagem e seu ambiente preferencial a Pradaria.
Corvo: Como Coiote, Corvo um trapaceiro, astuto e desonesto Contudo, ele
tambm o arauto da mudana, ganancioso e generoso ao mesmo tempo. Os
xams Corvo recebem +2 para feitios de Manipulao e para conjurar espri-
tos do vento. So geralmente glutes vorazes, incapazes de recusar uma oferta
de comida, independente de parecerem obesos ou esqulidos. Seus feitios de
Combate e todas as suas aes, quando estiver em qualquer ambiente que no
seja sob o cu aberto, funcionam com um nvel a menos. Corvo um totem
selvagem e seu ambiente preferencial qualquer lugar sob o cu aberto.
Tubaro: um caador implacvel e frio, selvagem quando em combate. N-
made, ele senhor de todo o mar e o totem de qualquer cultura martima. O
xam Tubaro recebe +2 para os feitios de Combate e Deteco, bem como

Fate Acelerado | Shadowrun 71


para conjurar espritos do Mar. Ele pode entrar em fria quando for ferido em
combate ou ao matar um oponente, precisando vencer um desafio de dificuldade
Boa (+3) para acalmar-se e evitar atacar o alvo mais prximo com seu feitio
mais poderoso, at que morra. Mesmo quando no estiver em fria, Tubaro
acredita que um inimigo bom um inimigo morto. Ele no perde tempo com
ameaas e mostras de agressividade, mas quando ataca, para matar. Tubaro
um totem selvagem. Seu ambiente preferencial no mar ou litoral.
Lobo: Caador e guerreiro, Lobo irmo de todos de seu bando, vencedor de
todas as suas lutas, exceto a ltima, onde, segundo a lenda, ele morre. O xam
Lobo recebe +2 para os feitios de Deteco e Combate, assim como para con-
jurar espritos da Floresta ou Pradaria. Ele leal at a morte aos seus amigos e
famlia, sem demonstrar covardia ou hesitao. Como Urso, ele pode entrar

72 Fate Acelerado | Shadowrun


em fria. Lobo um totem selvagem. Seu ambiente preferencial a Floresta,
Pradaria ou Montanha.
Ao interpretar um xam, o jogador deve levar em conta de que seu totem
um guia do seu caminho, uma sugesto de como deliberar nas disputas e esco-
lhas do dia-a-dia. Isso no quer dizer que um xam Gato jamais tenha amigos,
ou que um xam Tubaro vai ignorar todas as ameaas. Xams so pessoas e
totens no so uma religio, apesar de serem a coisa mais prxima disso.
Contudo, um jogador que constantemente se afasta das caractersticas mais
bsicas do totem, pode esperar punio krmica por parte do narrador, seja
perdendo gradativamente algumas de suas habilidades mgicas ou deixando de
receber as vantagens de seu totem. A forma de recuperar o poder perdido e a
confiana de seu totem pode ser uma aventura parte.
Adeptos
Diferente do Mago ou Xam, o Adepto no sofre efeitos de Dreno, pois suas
habilidades msticas so ligadas a efeitos que se aplicam diretamente a seu corpo
e mente. Eles tambm no possuem viso ou projeo astral e tm a capacidade
de feitiaria e conjurao grandemente limitadas em comparao a um xam ou
mago. Existem dois tipos de adeptos:
O Adepto Mstico pode lanar apenas feitios ou conjurar espritos
(conhecido como Feiticeiro ou Conjurador, respectivamente) e como
eles, tambm necessita escolher uma tradio (hermtica ou xamnica,
e neste ltimo caso, um totem), funcionando de maneira similar de
um Mago ou Xam, embora grandemente limitado.
O Adepto Somtico capaz de usar a magia para criar melhoramen-
tos em seu corpo. Deles nascem as lendas de artistas marciais e guer-
reiros invencveis, iogues e monges capazes de controlar as funes
mais delicadas de seu metabolismo. O adepto somtico no pode
lanar feitios, mas tem suas prprias habilidades especiais.
Poderes do Adepto Somtico
Os poderes do adepto somtico so definidos com faanhas especiais, que
tm com caractersticas bem especficas e que s esto disponveis para o per-
sonagem com o aspecto Adepto Somtico. Cada uma delas possui um custo em
pontos de recarga.

Fate Acelerado | Shadowrun 73


Percepo Astral: permite observar o Plano Astral como um mago, mas conti-
nua sendo incapaz de realizar Projeo Astral. Ele pode identificar seres e objetos
sob o efeito de feitios e ver espritos no materializados no Plano Astral adja-
cente. [1 ponto de recarga]
Senso de Combate: permite ao adepto receber um bnus de +1 por nvel em
todas as situaes de combate fsico, seja corpo-a-corpo ou armado, alm dos
testes de Defesa em situaes de emboscada. Limitado a um mximo de 3 nveis.
[1 ponto de recarga por nvel]
Habilidade Ampliada: permite ao adepto receber um bnus de +1 no uso de
uma Abordagem adequada a uma situao especfica, como Brutal em situaes
de combate; ou Suave, quando tentar mover-se furtivamente. Limitado a um
mximo de 2 nveis. [1 ponto de recarga por nvel]
Fsico Ampliado: o adepto alcanou o pice de sua forma fsica; qualquer teste
que necessite de uma capacidade fsica (como fora, reflexos ou vigor), recebe
um bnus de +2 [2 pontos de recarga].
Sentidos Ampliados: incluem no apenas uma viso perfeita, mesmo em con-
dies de baixa luminosidade, mas tambm viso termogrfica; percepo ul-
trassom e infrassom, alm de paladar e olfato extremamente aguados. Cada
sentido deve ser adquirido separadamente. Caso exista a necessidade de um tes-
te, ele recebe um bnus de +2 para este teste. [1 ponto de recarga por sentido]
Reao Ampliada: o adepto capaz de agir em qualquer momento dentro do
turno, inclusive interrompendo as aes de qualquer outro personagem, mas
apenas se no tiver agido antes. Adicionalmente, recebe +2 para os testes de
Defesa em situaes de combate. [2 pontos de recarga]
Mos da Morte: canalizando mana atravs de seu corpo, o adepto capaz refor-
ar sua musculatura, tendes, pele e ossos, permitindo dar socos, chutes e outros
golpes desarmados como se fossem com uma arma branca (sem lmina). Isso
causa uma tenso de estresse adicional, caso seu ataque gere apenas uma tenso;
ou duas tenses adicionais, caso tenha gerado duas ou mais tenses no ataque.
Adicionalmente, mesmo que golpeie superfcies mais resistentes que sua carne e
ossos (como concreto ou metal), ele no se machuca, mesmo se no causar uma
tenso. [3 pontos de recarga]
Resistncia Dor: o adepto capaz de controlar os efeitos da dor no seu or-
ganismo e resistir naturalmente inconscincia causada por ferimentos (e im-

74 Fate Acelerado | Shadowrun


Fate Acelerado | Shadowrun 75
pulsos ou aspectos criados pelo oponente), sejam eles de um ataque tecnolgico
ou sobrenatural. O adepto s ficar fora de combate quando preencher todas
as suas caixas de estresse e de consequncias que tenham como origem estresse
causado por meios fsicos. [2 pontos de recarga]
Feitios
Feitios em Shadowrun so disciplinas construdas ao redor de um efeito
simples, como lanar uma Bola de Mana ou Levitar. Em termos de regras, a op-
o foi novamente pela simplicidade, definindo que cada tipo e escola de feitio
controle a forma como a faanha funciona. Ento temos:
Tipos de Feitios
Fsicos: afetam o mundo material, e portanto, podem ser resistidos por criaturas
vivas. Vale lembrar que eles afetam as caractersticas fsicas dos objetos (especial-
mente os vivos) e no so assim, capazes de modificar sua percepo ou vontade.
Mana: afetam a parte imaterial de seu alvo, como as emoes. Apesar de no
serem capazes de afetar objetos inanimados, eles so os nicos capazes de atingir
alvos puramente mgicos, como entidades espirituais ou com protees mgicas.

76 Fate Acelerado | Shadowrun


Escolas de Feitios
Combate: como atacam o alvo diretamente atravs de sua aura, os feitios de
combate ignoram todo tipo de barreira, escudo ou proteo (que no seja m-
gica), mas o mago precisa ver seu alvo diretamente, mesmo que seja atravs de
uma barreira de vidro transparente. Feitios de combate podem ser de Mana ou
Fsicos.
Deteco: so usados para amplificar os sentidos ou analisar o ambiente, permi-
tindo que o usurio do feitio perceba coisas que normalmente no seria capaz,
como ver ou ouvir a grandes distncias, detectar a presena de seres imateriais ou
identificar objetos mgicos. Feitios de deteco podem ser de Mana ou Fsicos.
Sade: podem curar ou tratar ferimentos, retirar venenos e toxinas ou afetar
temporariamente seus atributos fsicos, aumentado e reduzindo-os. Feitios de
sade podem ser de Mana ou Fsicos.
Iluso: modificam como os sentidos funcionam, criando a percepo de coisas
que no esto ali, sejam imagens, sons ou cheiros. Permitem tambm tornar
coisas invisveis e gerar efeitos simples ou complexos, alm de afetar um nico
alvo, uma multido ou uma rea. Feitios de iluso normalmente so de Mana.
Manipulao: so usados para transformar, transmutar, controlar ou animar
tanto matria como energia. Tratam-se dos feitios mais difceis de serem do-
minados pelos magos. Podem controlar as emoes ou aes de algum; mover
objetos; criar, canalizar ou moldar energia, como fogo ou luz; mudar a forma
ou aparncia de um alvo atravs da manipulao de sua estrutura. Diferente de
um feitio de combate, os feitios de manipulao, quando usados para atacar,
causam um efeito material direto, o que permite ao alvo o uso de armaduras e
outros tipos de proteo fsica. Feitios de manipulao podem ser de Mana ou
Fsicos.
Feitiaria Ritual
O trabalho em conjunto de vrios magos ao longo de vrias horas de concen-
trao, unindo sua canalizao de mana, foco e habilidade, permite afetar alvos
que estejam fora do alcance visual. A nica restrio contra feitios de com-
bate, mas qualquer outro tipo de feitio pode ser realizado. O ritual dividido
em duas etapas:
Conexo: um mago lidera o ritual. Caso no possa ver o alvo, ele ir precisar
de um elo material pea de roupa ou amostra de DNA, no caso de um alvo

Fate Acelerado | Shadowrun 77


vivo; ou de sua estrutura, no caso de um objeto inanimado. Cada participante
adiciona um modificador de +1 ao teste de conexo com o alvo, modificado pela
sua localizao. possvel pular esta etapa caso um dos membros do ritual, em
projeo astral, desloque-se at onde est o alvo. Adicione oposio o nvel da
Barreira ao redor do alvo.

Localizao do alvo Oposio


Cidade conhecida +2
Regio ou Pas conhecido +3
Continente conhecido +4
Desconhecida +5

Lanamento: Uma vez feita a conexo, cada participante do ritual adiciona um


modificador de +1 ao teste de feitiaria que ser realizado pelo lder do ritual,
modificado pelo tipo de alvo. Mesmo que o teste tenha Sucesso Decisivo, todos
devem fazer um teste individual de Dreno, causado pela grande quantidade
de mana sendo canalizado. Um Sucesso ou Empate so o suficiente para fazer o
feitio ritual funcionar.

Tipo de alvo Oposio


Local +2
Ser vivo +2
Objeto +4
Esprito +4

No importando se teve ou no sucesso, o ritual dura cerca de uma hora por


cada nvel de poder aplicado no feitio escolhido em cada etapa.
Focos
So equipamentos msticos que auxiliam o adepto mstico, mago ou xam
em suas atividades. Geralmente tomam a forma de um amuleto, pea de vestu-
rio, arma ou joia.
Existem cinco tipos bsicos de Focos:
Focos de Feitio: tornam mais fcil o lanamento de feitios, adi-
cionando +1 por nvel aos testes de lanamento de todos os tipos de
feitios;

78 Fate Acelerado | Shadowrun


Fate Acelerado | Shadowrun 79
Focos de Esprito: tornam mais fcil a conjurao de espritos, adicio-
nando +1 por nvel aos testes de conjurao;
Focos de Fora: aumentam o nvel de magia do usurio e a efetivida-
de do feitio lanado;
Focos de Trava: permitem manter um feitio sem a necessidade de
concentrao e do teste para manter feitios de longa durao. Tam-
bm podem ativar feitios previamente associados ao foco de Trava;
Focos de Arma: so armas capazes de causar dano at em criaturas
espirituais, imunes a ataques fsicos alm de tornar mais fcil seu
uso. Magos levam uma cpia espiritual do foco de Arma ao realizar
projeo astral. Usar um foco de Arma adiciona de +2 por nvel aos
testes de combate armado, inclusive no Plano Astral.
Cada tipo de foco tem um custo em pontos de recarga e deve ser adquirido
como um Equipamento.
Tipo de Foco custo/nvel nvel mximo
Feitio 1 4
Esprito 1 4
Fora 2 2
Trava 1 1
Arma 1 2

80 Fate Acelerado | Shadowrun


Focos de Trava funcionam junto a um feitio especfico, que o mago deve
associar atravs de um teste simples de feitio contra uma dificuldade Razovel
[+2]. Uma vez associado, o feitio faz parte do Foco de Trava e pode ser trans-
portado e at ativado posteriormente por qualquer pessoa. Aps ser ativado, os
efeitos do feitio associado se iniciam e o objeto do foco se torna invisvel para
todos, exceto aqueles com viso astral. O foco pode ser desativado pelo mago
que o criou, a qualquer momento, ou por qualquer um que possa ver e remover
o foco do lugar onde est.
Uma desvantagem do foco que ele cria uma conexo com o mago que o
criou atravs do plano astral e permite que seu criador seja afetado por feitiaria
ritual.
Percepo Astral
Ao usar viso astral ou projetar-se no plano astral, o mago entra em um uni-
verso simblico diferente e complexo do mundo material, onde possvel fazer
avaliaes sobre entidades, feitios e objetos mgicos com maior facilidade. Faa
um teste contra o nvel do feitio ou esprito para saber o quando de informao
possvel conseguir:
Falha: nenhuma informao adquirida;
Empate: uma informao geral (classe do feitio, classe de esprito,
etc.);
Sucesso: uma informao especfica (tipo ou fora do feitio ou esp-
rito);
Sucesso com Estilo: (tipo e fora do feitio ou esprito).
Espritos
A forma mais fcil de lidar com espritos trata-los como um tipo especial
de aliado, com uma srie de poderes especiais. Dependendo do tipo de esprito,
voc tem tipos diferentes de poderes diferenciando uns dos outros, mas algumas
coisas so sempre iguais:
So invisveis, exceto para o mago que o convocou;
So imunes a ataques fsicos comuns, mas no a ataques mgicos;
Tm percepo astral, assim como todas as entidades espirituais;
Tm materializao, podem manifestar-se para atacar fisicamente um
alvo, mas tornam-se capazes de serem feridos por meios mundanos.
Alm disso, os espritos possuem vrios poderes individuais, dependendo do
seu tipo.
Espritos Elementais: Ar, Terra, Fogo e gua
Os espritos dos elementos so capazes de mover-se com grande velocidade
e usar seu elemento para envolver um alvo, ataca-lo distncia ou proteger um
local.
Espritos do Homem
Representam os espritos dos lares, cidades e campos, capazes de realizar bus-
cas por algo que o mago ordenar, proteger reas ou atacar alvos com sensaes
intensas de medo ou confuso e causar acidentes aparentemente naturais.
Espritos da Natureza
Representam os espritos dos ambientes naturais, como desertos, florestas,
montanhas e pradarias, alm de lagos, rios, mares e pntanos e tambm da tem-
pestade e neblina. Alm de poder proteger um local, atacar alvos e causar con-
fuso e medo, tambm podem ocultar lugares ou seres vivos, alm de lanar
ataques com as foras ao seu controle. Por exemplo, um esprito da tempestade
poderia atacar com relmpagos.
Invocando, Controlando e Banindo Espritos
Invocar espritos algo arriscado e que necessita de muita preparao por
parte do mago, seja ele hermtico ou xamnico. Em termos de regras, necess-
rio selecionar o tipo de esprito adequado sua tradio e realizar uma Disputa
contra o esprito, cujo nvel de poder segue a tabela abaixo.
A disputa realizada sempre de forma Quieta e em trs etapas em cada
uma delas o jogador adiciona o bnus da abordagem Quieta de seu personagem
rolagem (e qualquer bnus derivado de uso de pontos de destino ou faanha)
contra o esprito, que adiciona o bnus de seu nvel de poder sua rolagem.
Quem tiver o maior valor, vence aquela etapa. Em caso de empate, a etapa no
conta e seu teste deve ser repetido, at chegar a uma definio.
Caso o mago perca em todas as etapas de invocao, ele ter em mos um
esprito invocado ao plano material, mas no sob controle. Ele dever, ento,
tentar bani-lo (j que no ser capaz de manter o controle do esprito neste mo-

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mento), segundo as regras de banimento, mais abaixo. Mas se conseguir sucesso
em pelo menos duas etapas, ter um esprito invocado e sob controle.
A quantidade de favores que o esprito ser obrigado a realizar para o mago
depende da quantidade de sucessos no teste de invocao, sendo sempre um
mnimo de um favor em caso de sucesso.

Esprito Poder Favores


Elemental +5 a +0 Sucessos -2
Homem +5 a +0 Sucessos -1
Natureza +5 a +0 Total de Sucessos

Exemplo: um mago hermtico tenta invocar um Esprito do Homem (Lar) de


Poder Razovel (+2), para deixa-lo como guardio de seu apartamento. Ele faz
seu primeiro teste de forma Quieta (+2) e obtm 00++, com um resultado
total de +4. O esprito, por sua vez, faz seu teste e obtm 00+-, que soma-
do ao seu bnus de +2, tem +2 como resultado. Jack vence esta etapa e a seguinte,
mas perde a ltima. Isso permite que ele ganhe um favor do esprito.

O esprito invocado ser capaz de usar o bnus do seu nvel de poder para
tudo o que for do seu domnio e um bnus de -2 para tudo o que no lhe for
familiar.
Controlar espritos permite tomar as rdeas do esprito j invocado por um
outro mago, ou mesmo um esprito livre que esteja manifestado no plano ma-
terial. O mago faz um teste de forma Brutal contra o invocador original do es-
prito ou contra o nvel do esprito, caso seja livre. Quem tiver a maior margem
de sucesso o novo senhor.
Banir espritos faz com que o esprito perca a conexo com o mago que o
invocou e retorne para o Plano Astral. Isto feito com uma disputa similar de
Invocar, mas de forma Estrondosa entre o mago e o esprito. Caso o mago vena,
o esprito imediatamente retorna ao Plano Astral. Se no, o esprito continuar
manifestado e tentar atacar o mago com seus poderes.

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