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Livro de regras F.A.F

Montagem de ficha
Agora que você já tem a ideia do seu personagem, está na hora de montar a sua ficha.
A ficha é um documento com todas as informações do seu personagem, você poderá
consultá-la a qualquer momento para avaliar todas as possibilidades e situações
disponíveis, ela será útil durante toda a campanha, pois contém informações como
atributos, saúde atual do personagem, entre outros.
A ficha possui várias etapas, a primeira sendo a de informações, nela incluímos Nome,
Idade, Origem, Raça, Nível, Classe, Prestígio e Dinheiro do seu personagem.
Começamos com a Origem, você pode ter mais informações no capítulo seguinte:
"Origens", a Origem define de forma mais resumida o passado do seu personagem antes da
campanha, além de determinar com quanto dinheiro você começa.
No capítulo "Raças e Características" você pode ver quais raças existem para você
escolher e jogar com ela, cada raça tem suas características especiais além da aparência e
dos comportamentos.
Outro item importante na primeira parte da ficha é o nível, que é o que determina o quão
experiente o seu personagem é, além de determinar o seu prestígio, seja ele em um saldo
positivo ou negativo.
Também temos a classe, que influencia diretamente nas habilidades e qual papel o seu
personagem tomará dentro da mesa.

Tabela de prestígio por nível

Nível - pontos de prestígio


05%_____________________ 30 Prstg
10%_____________________ 45 Prstg
15%_____________________ 50 Prstg
20%_____________________ 65 Prstg
25%_____________________ 70 Prstg
30%_____________________ 85 Prstg
35%_____________________ 90 Prstg
40%____________________ 105 Prstg
45%____________________ 120 Prstg
50%____________________ 135 Prstg
55%____________________ 150 Prstg
60%____________________ 165 Prstg
65%____________________ 180 Prstg
70%____________________ 195 Prstg
75%____________________ 210 Prstg
80%____________________ 225 Prstg
85%____________________ 240 Prstg
90%____________________ 255 Prstg

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95%____________________ 270 Prstg


99%____________________ 285 Prstg
Líder __________________ 300 Prstg

Mecânica dos pontos de prestígio


Alguns itens da organização tem um preço de prestígio, um agente só pode pegar
equipamentos com um nível menor ou igual ao prestígio atual do seu personagem.

Dentro das organizações (A.C.A, O.C.E.M e ORDEM) alguns agentes se encontram


presentes por mais tempo que outros, e isso ocasiona que cada um ocupa uma patente
diferente, quanto mais alta a patente, maior é a quantidade de itens, recursos e artefatos
que ele tem acesso, também recebem privilégios, assim, foram categorizadas cinco
patentes diferentes, sendo elas:

•RECRUTA: Recém chegado ou introduzido em uma organização, possui poucas regalias,


mas caso tenha sido recrutado por um outro agente de patente 5 ou 4 ele possui um
"bônus" (prestígio inicial de 50, mas que só aumentará do 4° nível em diante) um recruta
deixa sua patente quando atinge 75 pontos de prestígio, um recruta tem um item no seu
inventário como prestígio 0.

•VETERANO: Agentes que estão a um bom tempo dentro de uma organização, eles são
geralmente encarregados de recrutar agentes novos e treiná-los para serem capazes de
irem à missões, um veterano deixa sua patente quando ele atinge 155 pontos de prestígio,
um veterano tem dois itens do seu inventário como prestígio 0, além de ter acesso aos itens
amaldiçoados.

•ELITE: Agentes mais velhos dentro da organização, com uma boa bagagem de missões e
feitos dentro de sua organização. São extremamente eficientes, os agentes de elite já
exercem influência dentro da organização como: grandes decisões importantes, passar
missões para recrutas e veteranos e relatório aos cargos superiores, um elite sobe de
patente quando atinge 215 pontos de prestígio, um elite tem quatro itens do seu inventário
como prestígio 0.

•ALFA: Agentes extremamente treinados e preparados que exercem uma influência muito
alta dentro da organização que participam, responsáveis por missões de altíssimo nível de
perigo, concluírem investigações incompletas ou pendentes, vigilância e/ou contenção de
monstros ou pessoas e artefatos desconhecidos e segurança e proteção do QG, os alfas só
podem subir para última patente em alguns casos: quando a 5° patente fica desocupada, ou
quando o agente de 5° patente se aposenta e repassa o cargo.

•LÍDER: A maior de todas as patentes, o líder é responsável por muitas coisas, tanto dentro
do QG que ele lidera como na organização como um todo, os líderes são responsáveis por
fundar (caso queira ou precise) cuidar, melhorar, fornecer recursos aos agentes e manter a
ordem e a devida organização do QG que ele lidera, além de prezar pelos agentes e ser
respeitado e ter a confiança de seus agentes, ser líder não é uma tarefa fácil pois além de
todo trabalho que ele tem com os agentes e com o seu QG ele também carrega a função de

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localizar, identificar e estudar sobre possíveis missões para passar para todos os demais
agentes, o líder tem o limite máximo de prestígio: 500, podendo ter acesso a todos os itens
e recursos.

Partiremos agora para a segunda parte da ficha: a parte sistêmica que engloba os atributos,
as perícias, os pontos de vida, sanidade e energia.
Os atributos são os determinantes das capacidades gerais do seu personagem, sendo um
dos principais elementos da ficha, dentro do sistema de F.A.F. existem seis atributos, sendo
eles: Agilidade, Força, Intelecto, Poder, Presença e Vigor.

Agilidade;
É o determinante da capacidade de velocidade e de movimento rápido do seu personagem
ao movimentar seu corpo, como: correr, saltar, esquivar-se, etc..., também determina a
capacidade de movimento rápidos apenas das mãos como manobrar um instrumento
rapidamente, velocidade do movimento das mãos para carregar ou destravar um arma de
fogo e precisão na hora de abrir uma fechadura com ferramentas de arrombamento ou
precisão na hora de apertar o gatilho para realizar um ataque com arma de fogo.
Um personagem com Agilidade alta vai ter aptidão para esquivar de golpes, correr,
perseguir alguém ou escapar de algo.

Força;
É auto explicativo, determina o quão o seu personagem é preparado para trabalhar com
uma grande quantidade de peso, seja empurrando, puxando, levantando e segurando itens
pesados.
Um personagem com Força alta terá facilidade de acertar golpes físicos, arrombar portas,
empurrar itens pesados e machucar outros indivíduos.

Intelecto;
É o atributo que remete a toda sua capacidade mental, seja ela a de memorização,
cognitiva ou dedução e capacidade de compreender ideias ou raciocínios.
Um personagem com Intelecto alto tem aptidão para sair de situações difíceis, criar planos e
reconhecer informações dados que lhe são apresentados.

Poder;
É um atributo bem diferente dos outros, é algo que está além das suas capacidades físicas
ou mentais, sendo a capacidade de usar o poder da própria alma ou até de outras origens
como o arcano ou o paranormal.
Um personagem com Poder alto terá alto conhecimento sobre o paranormal e terá
facilidade para lançar rituais de forma mais eficiente possível.

Presença;
Também acaba sendo um atributo diferente dos demais já que não diz a respeito da sua
capacidade física e sim da capacidade que seu personagem tem de sentir ou compreender
presenças de outros seres, sejam eles normais ou não, e também a capacidade de impor
sua presença em certos ambientes se sobressaindo dos demais.
Um personagem com Presença alta é confiante, exala força e tem aptidão para convencer,
chantagear e atuar de acordo com o que lhe é benéfico.

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Vigor;
É o atributos que se refere a toda sua capacidade física, seja ela a saúde ou até mesmo a
estamina ou a resistência muscular do seu corpo.
Um personagem com Vigor alto terá facilidade em aguentar diversos golpes, permanecer
grande tempo em batalha e irá demorar mais tempo para se cansar.

Mas como saber quantos pontos de Atributo eu tenho?


No momento inicial seu personagem começa com 1 ponto em todos os atributos, além de
mais 5 para distribuir livremente junto aos atributos.
Quando for distribuir, procure pensar em como o personagem estaria enquadrado melhor
com relação aos atributos, por exemplo, um personagem robusto e forte deverá ter o
atributo Força alto.
Posteriormente seu personagem ganhará mais atributos em determinados níveis.

As perícias são todas as capacidades gerais que podem ser treinadas, como a habilidade
de agir furtivamente (furtividade) até a habilidade de atirar com uma arma de fogo (atirar).
Quando o seu personagem fizer uma ação, é possível que um teste de certa perícia seja
solicitado, por exemplo, será pedido um teste da perícia ocultismo, quando se tentar fazer
rituais, treinar perícias adiciona um bônus nos testes, tornando uma ação bem sucedida
mais provável.
Todas elas estão relacionadas com os atributos em si, de forma intrínseca, em uma relação
de 1 para 5, a cada um ponto no atributo, +5 em todos as perícias relacionadas a ele, tabela
de relação de atributos-perícias:

AGILIDADE: Acrobacia, Ataque Leve, Atirar, Crime, Esquiva, Furtividade, Pontaria e


Reflexo.

FORÇA: Ataque Pesado e Atletismo.

INTELECTO: Artes, Atualidades, Ciência, Computação, Conhecimento Arcano,


Conhecimento Religioso, Geografia, História, Investigar, Mecânica, Procurar Medicina,
Natureza, Pilotagem, Sobrevivência e Tática.

PODER: Arcanismo, Ocultismo e Vontade.

PRESENÇA: Atuação, Blefar, Intimidar, Intuição, Lidar com Animais, Persuasão, Sanidade,
Sentir Motivação e Tranquilizar.

VIGOR: Constituição e Saúde.

Aqui temos as perícias e as funções que elas se aplicam:


Acrobacia: Está relacionada com a capacidade de realizar manobras com o corpo de forma
rápida e efetiva (como movimentos de parkour).
Arcanismo: Está relacionado com a capacidade de manipular a energia arcana que flui no
seu corpo, que existe no universo, comumente usado para conjurar magias.

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Artes: Está relacionado com todos os conhecimentos sobre a arte, tanto a teórica como a
prática, ou seja,conhecimentos sobre instrumentos, música, tela, desenho, fotografia etc…
Ataque Pesado e Ataque Leve: São duas perícias diferentes mas com o mesmo intuito, o
de realizar ataques corpo a corpo, Ataque Leve é a perícia que está conectado a Agilidade
e Ataque Pesado está conectado com Força.
Atirar: Perícia relacionada com a capacidade de usar uma arma de fogo e ao nível da
precisão.
Atletismo: Uma perícia que pode ser usada tanto com Força (força para arremessar ou
levantar peso ou realizar uma manobra para derrubar um alvo) ou Vigor (corrida, natação
etc.).
Atuação: Perícia interpessoal relacionada com a capacidade de interpretação de um falso
personagem ou de uma cena usando esse meio para convencer alguém ou um grupo de
pessoas.
Atualidades: Perícia interpessoal que está relacionada com todo o conhecimento sobre o
mundo atual, notícias, novas tecnologias, eventos recentes de grande repercussão etc.
Blefar: Perícia interpessoal que está relacionada com a capacidade de mentir e passar
veracidade e certeza por meio da fala.
Ciência: Todo conhecimento relacionado com o conhecimento sobre as ciências da
natureza (Biologia, Química, Física) e a ciência de natureza humana (Matemática, filosofia e
sociologia)
Computação: Uma perícia que diz a respeito de toda capacidade de mexer e entender
mecanismos de computadores sejam eles o mecanismos da própria máquina como os
mecanismos do sistemas: software, programas e etc.
Conhecimento Arcano: Perícia referente à todo o conhecimento sobre o mundo arcano,
suas regras, limitações e funções, ou seja, todo conhecimento sobre o Arcanismo.
Conhecimento Religioso: Perícia referente à todo o conhecimento sobre religiões, seus
deuses, doutrinas, rituais religiosos e etc.
Conhecimento Paranormal: Perícia referente à todo conhecimento sobre o mundo
Paranormal, como se comporta, como se manifesta e como usá-lo, ou seja, todo
conhecimento sobre o outro lado.
Constituição: Perícia referente à toda resistência física, toda capacidade de resistir e
suportar a dor.
Crime: É a perícia relacionada com conseguir fazer ações furtivamente, como roubar um
item sem que seja percebido, também está relacionada com coisas como arrombar uma
porta, uma janela e coisas que possuam tranças.
Esquiva: É a perícia relacionada com a capacidade de desviar de algo ou alguém.
Furtividade: É a perícia relacionada com ser furtivo em diversas situações ao ponto de não
ser percebido.
Geografia: Perícia relacionada com todo conhecimento geográfico como fauna, flora,
biomas, relevo, com portamento dos povos, culturas e costumes.
História: Perícia relacionada com todo conhecimento histórico, conhecimento sobre o
passado.
Intimidar: Perícia interpessoal relacionada ao quão bem você consegue impor sua
presença de forma opressora, fazendo uma pessoa ou um grupo de pessoas ter medo ou
ficar intimidado pela sua presença no local.
Intuição: Uma perícia relacionada à capacidade de deduzir, compreender e entender
informações que estão sendo expostas.

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Investigar: Perícia relacionada com a capacidade de procurar coisas dentro de textos ou


informações ocultas em ambientes ou documentos.
Lidar com Animais: Perícia interpessoal referente a quão bem você consegue se
relacionar com um animal sem se machucar ou se ferir e/ou domesticá-lo.
Mecânica: É a perícia relacionada com a capacidade de mexer em aparelhos mecânicos ou
máquinas mecanizadas, não só saber mexer como todo entendimento sobre seus
funcionamentos.
Medicina: Perícia relacionada com a sua capacidade de eficiência na área de medicina,
tanto o entendimento quanto a prática para ajudar pessoas.
Natureza: É a perícia sobre todos conhecimentos sobre a natureza e seus residentes (todo
conhecimento sobre fauna e flora).
Ocultismo: Está relacionado com a capacidade de manipular e usar o outro lado para
práticas diversas, comumente usado para conjurar rituais.
Persuasão: Perícia interpessoal referente à capacidade de convencer e persuadir alguém
por meio da lábia para fins diversos.
Pilotagem: Perícia relacionada à capacidade de pilotar automóveis como carros, motos,
lanchas, ou qualquer tipo de automóvel.
Pontaria: Perícia relacionada com o nível de precisão do usuário, seja arremessando um
objeto ou usando um arco.
Procurar: Perícia relacionada com a capacidade de encontrar, procurar, vasculhar, ou ver
algo específico.
Sanidade: É a perícia relacionada com a capacidade de se manter são após um evento
traumático ou uma cena aterrorizante que pode afetar sua sanidade, para não acabar
enlouquecendo.
Saúde: Perícia referente a toda resistência imunológica, toda capacidade que seu corpo
tem em resistir e combater doenças.
Sentir Motivação: Perícia relacionada com a capacidade de sentir as intenções ou
perceber a personalidade de alguém.
Sobrevivência: Perícia que engloba toda capacidade de sobrevivência ao um meio, seja
para saber o que fazer em instrumento ou ser capaz de se manter vivo ao meio.
Reflexo: Perícia relacionada com a capacidade de reagir rapidamente igual a um instinto de
sobrevivência natural,para se proteger.
Tática: Perícia relacionada a todo conhecimento tático e a capacidade de bolar um plano ou
uma estratégia engenhosa para superar um obstáculo
Tranquilizar: Perícia interpessoal refere capacidade de conseguir acalmar alguém.
Vontade: Perícia relacionada a toda força de vontade do ser, se impondo contra uma ordem
ou para impor uma ordem.

Partindo agora para os pontos de vida, de sanidade e de energia.


Esses três itens são os mais importantes para o seu personagem durante toda a campanha,
uma vez que seu PV (Pontos de Vida) chegarem a 0 e ninguém lhe salvar em um período
de 3 turnos, seu personagem morre, uma vez que seus PM (Pontos Mentais) chegarem a 0,
seu personagem enlouquece e você o perde para sempre, uma vez que seus PE (Pontos
de Energia) chegarem a 0 seu personagem fica exausto e caso ele continue assim por mais
uma hora ele ficará fraco e irá eventualmente morrer. Os PV determinam a vida, Os PM

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determinam a sanidade do seu personagem e os PE são utilizados para seu personagem


usar das suas habilidades especiais ou poderes, magias, rituais e etc... Durante a
campanha.
Como saber quantos pontos de status eu tenho?
Obviamente os status sejam eles PV, PM ou PE não são escolhidos na sorte, cada um
deles vem da raça escolhida para o personagem, os atributos Vigor, Poder e Presença.
Alteram os status; Vigor irá alterar PE, Poder irá alterar PE e Presença altera PM (cada
ponto nesses atributos são adicionados na soma de ganho de status em todos os níveis)

Seguindo para a penúltima parte da ficha e a mais dinâmica: etapa do combate.


Essa tem quatro itens, são eles: armadura, reações, habilidades e armamento.

Começando pela armadura, ela é a parte que define qual o tipo de defesa você possui e
suas reduções de dano, no capítulo "Combate" tem detalhes sobre os tipos de dano
existentes, mas as armaduras são capazes de reduzir quatro tipos de danos diferentes a
princípio, sendo eles o dano de impacto, o de corte, o de perfuração e o balístico, cada
armadura tem um nível de defesa, isso também é explicado melhor no capítulo "Combate",
os tipos de armaduras são cinco principais:

Leve: Ela pesa 5 kg, geralmente feita de couro rígido, malha com uma grossa camada de
tecido ou plástico rígido com borracha que não cobre todo corpo mas está em pontos
importantes como pontos sensíveis e cabeça, traz 20 de def, reduz 3 em dano cortante e
perfurante e 2 no bélico e impactante.
Média: Ela pesa 8 kg, geralmente sendo uma armadura metálica com amortecimento de
borracha que está apenas em certos pontos como cabeça, tórax, ombros, antebraços,
joelhos e coxas ou até mesmo sendo um revestimento moderno semelhante a um colete
aprova de bala, dando 20 de def, reduzindo 5 de cortante, perfurante e bélico e 2
impactante.
Pesada: Ela pesa 12kg, geralmente sendo uma armadura metálica completa com um
aspecto moderno e até mais confortável que acaba por não prejudicar as articulações e o
movimento ou uma aparência de uma proteção militar mais pesada, dando 25 de def, reduz
5 em todos os danos e -1 metro de movimento
Revestida: Ela pesa 11kg, uma armadura bem similar a uma armadura média só que
cobrindo mais o corpo mais assim mais leve que a proteção pesada, dando 25 de def, reduz
8 de cortante e perfurante e 5 de bélico e impactante
Revestida acolchoada: Ela pesa 11kg, uma armadura bem similar a uma armadura média
só que cobrindo mais o corpo mais assim mais leve que a proteção pesada focada em
reduz o dando bélico e de impacto , dando 25 de def, reduz 8 de bélico e de impacto e 5 de
cortante e perfurante
(Ambas dão -2 metros de movimento)
Tática: Ela pesa 7kg, uma armadura tecnológica resistência e feita para ser a melhor
proteção em todos os aspectos, ou seja leve, alta mobilidade e extremamente resistente,
dando 25 de def, reduz 10 em todos os danos
No capítulo "Equipamentos" tem o valor exato de cada armadura.

A reação é uma ação importante para evitar ou reduzir o dano recebido, você pode reagir a
um ataque de 3 formas:

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Contra-ataque (Ataque Rápido ou Pesado): Caso um inimigo lhe ataque a curta distância e
errar você pode reagir com um contra-ataque no mesmo alcance que o dele, realizando um
ataque que passe a defesa dele, mas caso ele acerte e você tenha escolhido contra atacar
você não reage e perde uma reação além de receber o ataque.
Esquiva (Perícia):
Caso um ataque seja desferido a você, você pode se esquivar para não receber o dano,
realizando um teste de acrobacia que passe o ataque do inimigo.
Bloqueio (Atletismo):
Quando atacado, você pode escolher reagir bloqueando o ataque, adicionando seu
atletismo à sua defesa, caso o inimigo falhe o dano é inibido, mas se mesmo assim o dano
passar a defesa você recebe o dano normalmente e perde uma reação.

Determinando reações por batalha: Por cena de combate seu personagem tem uma
quantidade específica de reações que ele pode fazer e essa quantidade de pontos é
determinada pela Agilidade para Esquiva, Força para bloqueio e Agilidade ou Força para
contra ataque.

As habilidades são a carta na manga que pode virar completamente o rumo de um


combate, elas são obtidas por classe, por artefatos ou acessórios que lhe dão uma
habilidade, elas utilizam de PE para serem feitas e sempre podem ser combinadas para
realizar uma ataque melhor aumentando as chances de vitórias.

Armamentos são os principais recursos para um combate até mesmo por aqueles que usam
de magias ou rituais, os armamentos são diversos, cada um com suas informações e
propriedades diferentes, lembre-se, você sempre pode contar com mais de uma arma no
seu arsenal, uma vez que elas não são indestrutíveis ou infinitas.
No capítulo "Armamentos" você encontrará um arsenal de diversas armas a serem
escolhidas e combinadas dentro da construção da sua ficha.

Seguindo para a última etapa, onde temos inventário.


Inventário é o espaço onde você irá anotar todos os equipamentos que você está
carregando com você dentro da mochila ou preso a você.
Tabela de mochilas:
Pequena : +15 de carga.
Média: +20 de carga.
Grande: +30 de carga.
Enorme: +35 de carga.
No capítulo "Equipamentos" você encontrará o preço e outros detalhes sobre as mochilas.

Origens

Antes do futuro há o presente e antes do presente há o passado, para que você tenha uma
boa base de quem é seu personagem no universo, primeiro estabeleça sua origem,

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estabeleça seu passado de forma mais simplificada e se quiser se sinta livre para expandir
esse passado montando a sua história pré-campanha.
Temos as seguintes opções: Agente em Treinamento(recruta), Artista, Criminoso,
Assassino, Assaltante, Espião, Membro de Gangue, Militar, Nobre.

Agente em Treinamento (recruta): Como um recruta, você passou um bom tempo sendo
treinado para ser um agente da ORDEM - Ordem Regional Dinâmica investigadora de
Eventos não Mundanos.
Habilidade: Recruta preparado: uma evolução de nível bônus (5% duas vezes), buff de
sanidade (+10), transcendência inicial 2 rituais (ocultista), kit tático (especialista), armas de
combate à escolha (combatente), quantia em dinheiro de 300$ e bagagem do agente (bolsa
média +20 carga).

Artista: Como um artista você é conhecido por um público específico que gosta do seu
trabalho, e por isso você é tão ocupado, mas algo fez com que você mudasse e começasse
a se aventurar.
Recursos do Artista: instrumento musical (artista musical) ou instrumento de pintura ou
fotografia (artista ou fotógrafo), quantia em dinheiro de 500$ e bagagem do aventureiro
(bolsa média +20 de carga)
Proficiência: +10 Artes
Habilidades de origem, Fama global: Uma vez por missão o personagem de origem artista
pode fazer com que um personagem o reconheça por alguma obra que ele tenha feito e que
ficou muito famosa.

Assassino: Como um assassino que passou anos trabalhando como assassino de aluguel
para diversas máfias que lhe contratavam, por isso você conhece diversas técnicas de
como matar uma pessoa de forma eficaz e rápida.
Recursos do assassino: Uma arma com melhoria de dano extra (Adereço letal,munição
mortal), quantia em dinheiro de 300$ e bagagem de bagagem pequena (+15)
Proficiência: +10 ataque leve
Habilidade de Origem, Técnica para matar: margem de crítico reduz em 1 e multiplicador
também sobe em 1.

Espião: Com um espião, um agente que passou anos se infiltrando em lugares de forma
furtiva para não ser detectado, agentes de origem Espião tem +5 em crime e furtividade.
Recursos do Espião: Um kit grátis de Espionagem, Escalada ou de Crime, quantia em
dinheiro de 300$ e uma bagagem média (+20 de carga)
Proficiência: +10 furtividade.
Habilidade de Origem: Precognição Furtiva; facilidade (+5) em teste de escalada (atletismo),
furtividade, Investigar e não tem penalidade em deslocamento furtivo.

Membro de gangue: Como um membro de gangue você passou anos dentro da vida
agitada de um membro de gangue (criminosa ou não) onde passava maior parte do tempo
nas ruas ou em bares ou na base da gangue, realizava missões pedidas pelos membros
acima na hierarquia para conquistar um objetivo comum.

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Recursos do Membro de gangue: Uma moto customizada, Símbolo e roupa da gangue, uma
arma a escolha e uma bagagem média (+20)
Habilidades da Origem:
Pedir reforço: durante uma missão o membro de gangue pode pedir reforço para outro
membro de sua gangue (o tempo que ele levará para chegar pode ser determinado pelo
mestre) o membro da gangue que chegará será um npc com 30% a menos que o
personagem ou 5% de nexp, de classe combate (qualquer uma)
Ou
Bom de briga: O Membro já é acostumado a entrar em confusão e por isso ele tem +5 em
iniciativa e 2 de dano e Redução

Militar: Um militar que passou anos de sua vida dentro dos quartéis generais, trabalhando
arduamente todos os dias, enquanto era sempre testado fisicamente e mentalmente,
treinado para seguir a doutrina militar, para ser o melhor da divisão, em incessante disputa
entre os demais.
Recursos do Militar: 2 munições extras com pente alongado, um medalhão de serviço e
uma roupa Militar além de uma bolsa militar (grande +30)
Proficiência: +10 em tática e tranquilizar ou vontade e sanidade.
Habilidades da Origem:
Boa mira: O militar foi treinado para usar uma arma de fogo, por isso ele tem +5 em todos
os teste de atirar
Ou
Mentalidade militar: O Militar teve sua mente testada várias vezes para que nada pudesse o
abalar com facilidade, o militar tem +5 em teste contra presença perturbadora ou rituais de
dano mental ou efeito mental

Nobre:

Religioso: Como um religioso, o agente passou anos envolvido ou dentro ao meio religioso
seja fazendo parte das práticas religiosas ou passou anos trabalhando como um religioso
seja ele em qualquer parte da hierarquia.
Recursos: um livro sagrado, água benta, $200, bagagem média (+20)
Proficiências: +5 em Conhecimento Religioso
Habilidade de Origem, Exorcismo Sagrado: Caso algum personagem entre em
enlouquecendo o Religioso pode gastar 15PE para fazer um teste de acalmar com mais
+20 além de fazer o personagem acalmado voltar com 10PM + NEXP.

Trabalhador: Um personagem com essa origem passou um bom tempo de vida como um
civil normal em um trabalho.
Um trabalhador começa com $700 e uma bolsa pequena (+15 de carga).
Proficiência: como trabalhador você passou muito tempo trabalhando em uma área só por
isso você pode ser mestre em uma perícia a escolha que seja coerente com a profissão
escolhida.
Habilidade de origem:
Esforço extra: Essa habilidade dá ao personagem a capacidade de quando ele estiver
exausto ou ferido ele ganhará metade dos PE total até o final da cena.

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Raças e características

Anões: Seres humanoides muito similares aos humanos, apenas com duas características
marcante entre todos eles, todos possuem menos de 1,30cm e chegando até 60kg e os
homens possuem muitos pelos faciais, mas possuem uma força e resistência alta, além de
terem uma taxa de longevidade entre 100 e 120 anos, os anões começam a envelhecer a
partir do 82 anos.
criança (9 - 19)
adolescente (20 - 32)
jovem (33- 45)
adulto (46 - 69)
maduro (70 - 81)
idoso (82~)
Status: PV - Base 25 (+6), PM - Base 40, PE - médio (+10), movimento 9 metros (3 blocos)
e +2 de carga, dano desarmado - 1d6
Proficiência(+05): Em Constituição e História.
Capacidades: Os anões são habilidosos escaladores, mineradores e ferreiros além de
ótimos operários e mecânicos, eles também têm um exímio manuseio de armas como
martelos, maças, machados, picareta e mangual (+5 no manuseio com esses
equipamentos), mas em contra parte tem uma péssima mira (-5 nas perícias de atirar e
pontaria)

Draconatos: Seres humanoides com escamas que podem possuir diversas tonalidades,
parentes dos dragões mas que evoluíram para uma forma menos bestial, os draconatos
adultos possuem uma estatura um pouco menor que a dos humanos entre 1,60 cm até
1,85cm, tendo peso comum podendo chegar até 98kg, os draconatos tem uma longevidade
de séculos de 180 até 300 anos de vida, os draconatos acabam por não terem problemas
com a velhice.
criança (10 - 69)
adolescente (70 - 112)
jovem (113 - 189)
adulto (190 - 249)
maduro (250 - 299)
idoso (300~)
Status: PV - Base 15 (+5), PM - Base 45, PE - Alto (+ 15), movimento 9 metros (3 blocos) e
+2 de carga, dano desarmado - 1d3
Proficiência(+5): Lidar com animais e Natureza.
Capacidades: Sabem falar a língua dracônica por natureza, por causa das rígidas escamas
de dragão os draconatos tem resistência a 2 de dano.

Elfos: Uma das raças que mais lembra a humana, mas os elfos possuem características
peculiares que os diferenciam dos humanos, pouca melancia, ou seja eles são brancos e
cabelos loiros, ruivos, brancos ou moreno claro, orelhas pontudas (+2 em testes de
percepção), olhos em cores exóticas, são mais altos que os humanos, tendo uma estatura
de 1,80m a 2,05m, possuem uma longevidade alta 200 a 300 anos, os elfos são
considerados velhos a partir dos 240 anos.

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criança (10 - 69)


adolescente (70 - 112)
jovem (113 - 134)
adulto (135 - 179)
maduro (180 - 239)
idoso (240~)
Status: PV - Base 15 (+5), PM - Base 45, PE - Alto (+ 15), movimento 9 metros (3 blocos) e
+2 de carga, dano desarmado - 1d3
Proficiência(+5): Furtividade e História.
Capacidades: falam língua élfica por natureza, visão no escuro até 10m, são ótimos em
manusear armas leves e tem uma mira considerável.

Humanos: Seres humanoides simples, suas pele, olhos e cabelos podem variar muito de
tom, longevidade de 80 a 90 anos e os humanos são considerados velhos a partir dos 65
anos, além disso são a raça mais versátil podendo agir em centenas de diferentes ramos
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)
jovem (17 - 24)
adulto (25 - 44)
maduro (45 - 64)
idoso (65 ~)
Status: PV - Base 20 (+5), PM - Base 45, PE - Médio (+10), movimento 9 metros (3 blocos)
e +3 de carga, dano desarmado - 1d4
Proficiência(+5): duas perícias a escolha exceto ocultismo
Capacidades, instinto ancestral: o humano tem +5 em Reflexo e Esquiva

Meio dragão: seres humanoides com Dna de um dragão real, os meio dragões podem ter
duas aparências, uma que se assemelha a um humano só que com cabelos e olhos de
cores iguais as de suas escamas na forma verdadeira, onde ele toma uma forma mais
animalesca mas humanoide e com um par de asas e uma calda.
criança (10 - 69)
adolescente (70 - 112)
jovem (113 - 189)
adulto (190 - 249)
maduro (250 - 299)
idoso (300~)
Status: PV - base 25 (+5), PM base - 30, PE - Anormal (+20), movimento 9 metros (3
blocos) e +5 de carga, dano desarmado - 1d6
Proficiência(+5): História e Constituição ou Religião e Constituição
Capacidade: fala língua dracônica fluente, visão no escuro até 10m

Meio elfos: Os meio elfos são similares os elfos puros mas acabam tendo traços humanos
mantendo duas características de sua meia raça, as cores dos olhos e as orelhas pontudas,
tem a mesma estatura humana e vivem menos que os elfos mas ainda sim mais que os
humanos com uma longevidade de 100 a 120 anos, os meio elfos são considerados velhos
a partir dos 70 anos.
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)

12
13

jovem (17 - 34)


adulto (35 - 44)
maduro (45 - 69)
idoso (70 ~)
Status: PV - Base 15 (+5), PM - Base 50, PE - Médio (+10), movimento 9 metros (3 blocos)
e +3 de carga, dano desarmado - 1d4.
Proficiência(+5): Furtividade ou História e outra a escolha.
Capacidades: os meio elfos são assim como os elfos capazes de falar a língua élfica por
natureza e possuem a visão no escuro até 8m.

Meio orcs: Os meio orcs são grande humanoides fortes e robustos que carregam o sangue
de orcs que eram seres adaptados a um estilo de vida mais primitivo virado para a caça e
coleta, os meio orcs carregam seus traços mas com um pouco do Dna humano, tendo a
pele em tons humanos, leves tons verdes e cinzas e olhos de cores cinzentas, uma estatura
alta de 1,90m a 2,10m, mas uma longevidade menor que a dos humanos de 70 a 80 anos,
os meio orcs são considerados velhos com 60 anos.
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)
jovem (17 - 24)
adulto (25 - 44)
maduro (45 - 59 )
idoso (60~)
Status: PV - Base 30 (+8), PM - 35, PE - Médio (+10), movimento 9 metros (3 blocos) e +10
de carga, dano desarmado - 1d8.
Proficiência(+5): constituição ou sobrevivência e mais uma a escolha.
Capacidade: Por causa de parte de seu DNA está ligado aos orcs puros, os meio orcs
carregam suas capacidades tendo mais facilidade em manusear armas pesadas (+5 ataque
pesado) do que armas leves, além de terem uma péssima mira (-5 pontaria e atirar).

Predarianos: seres humanoides com peles mais escuras, estatura humana, muitas
características humanas mas existe uma que os tornam especiais as suas tatuagens e até
características de outros animais como: asas, rabos, pelagem de animais em certas partes
do corpo, orelhas de felinos etc... Eles vivem por uma média de 100 anos.
criança (9 - 12)
adolescente (13 - 16)
jovem (17 - 24)
adulto (25 - 44)
maduro (45 - 64)
idoso (65 ~)
Status: Pv - base 15 (+5), PM - 40, PE - Anormal (+20), movimento 9 metros (3 blocos) e +2
de carga, dano desarmado - 1d4.
Proficiência(+5): Lidar com animais e sobrevivência
Capacidade: facilidade no manuseio de armas brancas e arcos (+5 Pontaria e Ataque
Leve).

Tieflings: seres que se assemelham a demônios de pele avermelhada, olhos em tons


quentes e possuindo um par de chifres e uma cauda pontiaguda além de serem

13
14

naturalmente mais magros e altos possuindo uma altura de 1,70m a 1,90m chegando a
viver até 230 anos de vida.
Status: PV - base 20 (+5) - PM 40 - PE Alto (+15), movimento 9 metros (3 blocos) e +2 de
carga, dano desarmado - 1d4.
Proficiência(+5): natureza e procurar
Capacidade: visão no escuro até 12m, e facilidade no manuseio de arcos.(+5 Pontaria)

Classes

Agora que você faz parte de uma das três organizações, escolha qual será o papel que
você irá desempenhar durante as missões.

Dentro da ordem existem três classes de agente: O Combate, um agente treinado para lutar
em um combate direto contra inimigos ou aberrações, capaz de usar armaduras e escudo,
O Especialista, um agente treinado para ser mais útil durante as investigações e exploração
dos ambientes hostis do que ser útil dentro de um campo de batalha de forma direta como
O Combatente, O Especialista usa vestes táticas, O Ocultista, um agente treinado em
ocultismo é aquele que usa do próprio outro lado contra ele mesmo, ele é treinado para
saber sobre o outro lado e seus elementos e como se comportam, eles são os agentes
mais versátil podendo trabalhar tanto na forma de combate direto como um Combatente ou
até mesmo de forma indireta como um Especialista, O ocultista usar vestes ocultistas.
Mas como agente da ORDEM você tem algumas características diferentes das demais
classes:
• Um bônus de 10 de sanidade
• Seu nível é contado em "nexp" - Nível de EXposição Paranormal que começa no 5% e
termina no 99%, você só sobe de nível a cada 5% de nexp.

Características de cada clases


Um agente treinado possui diferentes características e formas de agir durante uma missão e
é isso que os tornam tão fortes, a versáteis.
Como um Combatente você pode escolher uma das quatro subclasses: O Guerreiro,
Combatente da Infantaria, O Encouraçado e O Caçador.
Como um Especialista você pode escolher uma dentre as quatro subclasses: O
Investigador, O Líder de operações, O Médico de campo e O perito militar.
Como um Ocultista, você pode escolher uma das quatro subclasses: O Fascinado, O
Mestre Ritualístico, O Flagelador e O Soldado do outro lado.

Habilidades de classe
Combatentes - Os agentes combatentes ganham habilidades nos nexp 05%, 25%, 40%,
50%, 75%
Com 05% seu personagem adquire a habilidade
Ataque do combatente.
Com essa habilidade o combatente pode gastar 2PE para ganhar +5 no ataque ou gastar
5PE para ganha +1d de dano (nos níveis 25% e 50% essa habilidade fica mais forte:

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25% agora o bônus de +5 é +10 mas custa 8PE e o dado de dano agora é 2d onde seu
custo também aumenta para 8PE.

50% agora o dado de dano sobe para 3d adicionais é o custo de PE também aumenta indo
para 10PE.)

Com 25% seu personagem adquire a habilidade


Defesa natural especial.
Essa habilidade dá ao combate +5 de defesa na armadura de forma automática e natural.
Ou
Mão Pesada: Essa habilidade dá ao combatente +5 nos teste com armas pesadas além de
+5 de dano que multiplica no crítico, que caso acerte vai deixar o alvo atordoado até seu
próximo turno.
Ou
Aquecendo pro combate: No início do turno combatente pode gastar todo seu turno para
que no próximo turno tenha margem de crítico -3 por 8PE, mais 1 de Força e Vigor.

Com 40% seu personagem adquire a habilidade Cai pra dentro.


Com essa habilidade você pode provocar um alvo com um teste interpessoal de intimidar ou
persuasão, se você tiver sucesso o alvo irá virar em você até que ele passe em um teste de
intelecto, quando seu alvo tentar realizar um ataque a você enquanto ele estiver persuadido
pela habilidade seu personagem tem mais +5 em qualquer teste de reação.
Ou
Subjugar: Uma vez por combate o Combatente pode finalizar qualquer ser que esteja com
menos de 50 pontos de vida e esteja machucado. Caso o ser não esteja machucado com
50 PV a habilidade não poderá ser usada de novo até o próximo combate.

Com 75% seu personagem adquire a habilidade Vitalidade paranormal


Essa habilidade permite o personagem adquirir uma resistência fora dos parâmetros,
gastando 15PE e ele ganhará resistência de +15 a qualquer tipo de dano menos a dano
paranormal

Especialistas - Os agentes especialistas ganham habilidades nos nexp 5%, 25%, 40%,
75%
Com 5% seu personagem adquire a habilidade Versátil.
Essa habilidade permite que o personagem se torne treinado(+5) em uma perícia para
realizar um teste, gastando 2 PE. Essa habilidade melhora nos níveis 25% e 50%.

25%: Gastando 4PE, o especialista pode se tornar proficiente(+10) em qualquer perícia,


para realizar apenas um teste.

50%: Gastando 8PE, o especialista pode se tornar profissional(+15) em qualquer perícia,


para realizar apenas um teste.

Com 25% seu personagem adquire a habilidade Multi Classe.


Com essa habilidade o especialista pode escolher uma outra subclasses (qualquer uma) e
quando ele estiver no nível de ganhar uma habilidade nos nexp: 10%, 15%, 30% e 60% ele

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pode escolher ao invés de pegar a habilidade de sua subclasse ele pode pegar a habilidade
da outra subclasse escolhida

Com 40% seu personagem adquire a habilidade Tática Investigativa.


Pode realizar novamente um teste de investigar e procurar caso tenha falhado no primeiro.
Ou
Economia inteligente: Essa habilidade permite que o especialista reduza o custo de PE de
todas suas habilidades e poderes o equivalente ao seus pontos de intelecto.

Com 75% seu personagem adquire a habilidade de Atribuição Paranormal.


Ganhe a quantidade dos pontos de poder em outro atributo por uma cena inteira.

Ocultistas - Os agentes ocultistas ganham habilidades nos nexp 5%, 25%, 40%, 75%
Com 5% seu personagem adquire a habilidade Camuflar Ocultismo.
Com essa habilidade seu personagem pode gastar 1 PE para esconder todas e quaisquer
características de ocultismo pelo corpo. Ele também pode fazer isso com um objetivo por
vez.
Ou
Poder do Ocultista: O ocultista pode adquirir um poder paranormal extra com esta
habilidade.

Com 25% seu personagem adquire a habilidade Ritual Preferido.


Com essa habilidade você pode escolher um ritual e reduzir o custo de uso dele em -3 PE e
o tipo de conjuração em 1 permanentemente (cada vez que seu personagem subir de nexp
você pode mudar o ritual favorito)

Com 40% seu personagem adquire a habilidade de Conjuração Dupla.


Essa habilidade permite que o Ocultista escolha um ritual de grau abaixo ao seu nexp para
ele conjurar com ação de movimento.
Ou
Troca equivalente.
Com essa habilidade o ocultista pode gastar até 40 PE para adicionar metade desse valor
gasto em Pontos Mentais.

Com 75% seu personagem adquire a habilidade potencial aprimorado.


Todos os rituais na rua versão discente podem ser conjurados pelo custo da versão normal
uma vez por cena.

Habilidades subclasses
Guerreiro - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%
Com 10% seu personagem adquire a habilidade Retaliação.
Ao ser atacado o guerreiro usa essa habilidade gastando 3 PE, para que no seu próprio
turno ele seja obrigado a revidar o ataque no agressor ganhando assim +5 no teste e +1 se
dano por 1 de PV perdido.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Fortitude do guerreiro.


Mais 5 pontos de vida adicionais quando subir de nível (essa habilidade pode ser adquirida
em outro nível acima dos 15%)

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Ou
Técnica para Aniquilar; Um guerreiro pode gastar 10 PE para causar o mesmo dano a mais
de um alvo adjacente.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Derrubar para Atacar.


Gastando 10PE, o guerreiro pode realizar um teste de luta em um alvo, se ele passar o alvo
será derrubado e logo em seguida ele poderá realizar um ataque no alvo que estará caído.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Inabalável.


Essa habilidade permite que o guerreiro nunca fique assustado ou amedrontado, e ganha
+5 nos testes de sanidade.

Combatente da Infantaria - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%


Com 10% seu personagem adquire a habilidade Atirador de Elite.
Gaste 5PE nos teste de atirar para receber +1d e 2PE para diminuir a margem de crítico em
-1.
15%: gasta 10PE para receber +2d e ter mais +5 no teste e 4PE para diminuir a margem
de crítico em -2.
30%: gasta 15PE para receber +3d e ter mais +10 no teste e 6PE para diminuir a margem
de crítico em -3.
60%: gasta 18PE para receber +4d e ter mais +10 no teste e 8PE para diminuir a margem
de crítico em -4.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Armado até os dentes.


Com essa habilidade permite que o combatente da Infantaria gaste 4PE para sacar mais
uma arma que não seja pesada ou de duas mãos como uma ação livre e usá-la até o final
da cena, podendo realizar um ataque com ambas as armas.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Recarga Imediata.


Com essa habilidade seu personagem pode sempre recarregar uma arma que usa munição
como ação livre no final do turno.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Fuzilaria.


5PE para o personagem realizar mais um disparo (não tem limite de uso da habilidade por
turno)

Encouraçado - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%


Com 10% seu personagem adquire a habilidade de Aparar e rebater.
Essa habilidade permite que o Encouraçado após bloquear um golpe gaste 8PE para poder
fazer um ataque direto com -5 na defesa do inimigo.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Retaliação.


Ao ser atacado o Encouraçado usa essa habilidade gastando 3 PE, para que no seu próprio
turno ele seja obrigado a revidar o ataque no agressor ganhando assim +5 no teste e +1 se
dano por 1 de PV perdido.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade de Bloqueio Eficaz.

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Quando o encouraçado for bloquear um ataque ele pode gastar 10PE para ter +10 no teste
e caso ele passe ele INIBE o dano.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Pele de Aço.


Com essa habilidade o encouraçado ganha 10 de resistência a um dano escolhido (essa
habilidade pode ser adquirida novamente nos níveis 75% e 90%.

Caçador - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%


Com 10% seu personagem adquire a habilidade Ataque Furtivo.
Essa habilidade permite que quando o caçador entre em modo furtivo (furtividade contra os
alvos) ele tenha mais oportunidade de ataque dando +1d dano adicional nos níveis
10%,15%, 30%, 60%, 75% e 90% e +5 nos ataques.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Ataque Extra.


Essa habilidade permite que o caçador realize um outro ataque gastando 5 PE..

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Sequência Letal.


Gastando 15 PE o caçador realiza um ataque que caso ele acerte um ataque crítico o
próximo ataque terá -2 na margem de crítico.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Enfraquecer Defesa.


Quando o caçador realiza uma rolagem de dano e tira o dano máximo de algum dado que
ele rolou a defesa do inimigo reduz em -2 até o final da cena ou caso a criatura recupere
vida.

O Investigador E Perito Social - Habilidades nos níveis 10%, 15% 30% e 60%
Com 10% seu personagem adquire a habilidade Truque do Investigador.
Gastando 3PE o personagem realiza um teste de Procurar oh investigação para localizar
todos os pontos de interesse e quantas pistas ou documentos existem no ambiente
investigado.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Primeira Impressão.


Durante uma cena de diálogo, o personagem tem +10 de bônus no primeiro teste de
interpessoal.
50%: a primeira impressão se torna "bom de papo" por 10PE onde o bônus de +10 dura até
o final da cena com todos os personagens.
75%: a primeira impressão se torna "laço de confiança" por 20PE onde o bônus +10 não
terá limitação de tempo, porém para apenas um personagem. O laço de confiança pode ser
aplicado em outro quando gastados +20PE.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Pensar Rápido.


Durante a investigação o investigador pode gastar 5PE para realizar um teste bônus de
investigar.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Extrair Informações.


Quando o investigador realizar um teste de investigar ou procurar, ele pode gastar 10PE
para obter a informação por completo.

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O Líder De Operações - Habilidades nos níveis 10%, 15% 30% e 60%


Com 10% seu personagem adquire a habilidade Discurso Motivador.
Dá aos aliados +5 de Def e ataque e 10 por PRE como pontos temporários em PE e PM até
o final da cena por 15PE.
15%: o discurso motivador pode se tornar "discurso de guerra" que o bônus de PE é 2x mas
não tem o bônus de PM.
15%: o discurso motivador pode se tornar "discurso tranquilizante" onde o bônus de PM é
2x mas não tem o bônus de PE.
30%: por 30PE os mesmos bônus vezes 2.
60%: por 60PE os mesmos bônus vezes 3.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Tática de Batalha.


Por 20PE e um turno completo o personagem prepara um plano de batalha que garantirá o
sucesso da equipe, que ao declarar a tática os demais personagens ganham os seguintes
bônus de acordo com a tática aplicada:
Tática de defesa: todos os demais personagens ganham +10 de Def e de redução de dano
até o final da cena, além de vantagem nos teste de medicina (+5).
Tática de combate: todos demais personagens ganham +10 nos ataques e no dano até o
final da cena
"Bater e reposicionar": os demais personagens poderiam se deslocar novamente após um
ataque impedido de receberem um contra ataque e permitido que possam ficar furtivos
novamente nem penalidades.
Plano de fuga: todos os personagens ganham +10 de mov até o final da cena e são
obrigados a sempre se deslocarem pelo menos 5m.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Declara Fraqueza.


Por 25PE e um turno completo o personagem parará para analisar um alvo descobrindo
uma fraqueza (com um teste de tática que deve superar a defesa do alvo), caso passe,
obterá todos os valores de redução de dano e o deslocamento do alvo além dos pontos de
status, após declarar a fraqueza todos os personagens também saberiam dessas
informações além da defesa do alvo reduzir 5.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Cartada Final.


O líder de campo divide sua defesa para os outros personagens a escolha, ficando
vulnerável e não podendo reagir, tendo apenas a função de manter a equipe eficiente, além
disso todos os teste que eles façam tem +10, líder de campo ZERA seus PE e só poderá
recuperar em uma cena de interlúdio.

O Médico De Campo - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%


Com 10% seu personagem adquire a habilidade Medicina Aplicada.
Gaste 7PE para adicionar +1d8 quando curar um personagem.
30%: gaste 9PE para adicionar 1d10...;
60%: gaste 11PE para adicionar 1d12...;
75%: gaste 25PE para adicionar+30…;
90%: gaste 45PE para adicionar +40…;

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Dupla Medicina.

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Gaste 15PE para curar mais de um personagem ao mesmo tempo que estejam adjacentes.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Equipe de Trauma.


Gaste 10PE e uma ação principal para tirar uma condição negativa de um personagem a
escolha que esteja adjacente (exceto morrendo)

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Resgate.


Gaste 30PE quando um personagem entrar em morrendo para ter um turno extra antes do
personagem onde você só poderá usá la para tentar salva lo de morrendo, caso ele saia de
morrendo ele voltar com 4d12 PV

O Perito Militar - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30% e 60%


Com 10% seu personagem adquire a habilidade Atirador de Elite.
Gaste 5PE nos teste de atirar para receber +1d e 2PE para diminuir a margem de crítico em
-1.
15%: gasta 10PE para receber +2d e ter mais +5 no teste e 4PE para diminuir a margem
de crítico em -2.
30%: gasta 15PE para receber +3d e ter mais +10 no teste e 6PE para diminuir a margem
de crítico em -3.
60%: gasta 18PE para receber +4d e ter mais +10 no teste e 8PE para diminuir a margem
de crítico em -4.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Bolsa Militar.


Permite que do seu inventário dois itens possam ser puxados como ação livre, como se
tivesse com uma bandoleira.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Experiência Militar.


Permite que armas de fogos subam até a categoria 6.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Dispositivo Explosivo.


Permite que com um teste de explosivos o personagem crie um dispositivo explosivo a cada
1 de INT durante um interlúdio.(DT30+5 por explosivo) Existem alguns tipo de explosivos
que podem ser criados:
Granada: peso 0,5kg, causa 10d10 de dano impactante em um espaço de 5m².
Bomba de fumaça: peso 1kg, em um espaço de 6m² o terreno se torna difícil, todos dentro
tem -5 de def e ataque além de estarem vulneráveis, do lado de fora os atacantes têm
dificuldade para acertar um golpe.
Granada de luz: peso 1kg, em um espaço de 10m² todos devem passar em um teste de
constituição (DT30) caso falhem ficam secos, ensurdecidos e vulneráveis por 1d3 rodadas.
Bomba de atordoamento: peso 1kg, em um espaço de 5m² todos devem passar em um
teste de constituição (DT30) caso falhem ficam vulneráveis, atordoados e distraídos por 1d4
rodadas e ainda tomam 2d10+10 de dano de impacto
C4: peso 4kg, causa 20d10 de dano impactante em um espaço de 3m²
Bomba remota: peso 5kg, causa 5d10 de dano impactante em um espaço de 2m².
Molotov: peso 1,5kg, no espaço que o molotov atingir um espaço de 5m² se torna terreno
inviável e quem for atingido toma 3d12 de dano de fogo + 2d8 de impactante.

O Fascinado - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30%, 60% e 99%

20
21

Com 10% seu personagem adquire a habilidade Contemplar Entidades.


Quando se depara com alguma criatura, o fascinado nunca a teme e sim a admira com
empolgação.
Todos teste de resistência à presença aterrorizante das criaturas, o fascinado tem +5 no
teste, além de só receber o dano completo quando o resultado do dado for 1 ou 2.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade Oferenda Alternativa.


Com essa habilidade seu personagem pode usar dos PM para conjurar seus rituais(que
1PM é igual a 5PE) mas o PM perdido só pode ser recuperado em um descanso.

Com 30% seu personagem adquire a habilidade Ideia Insana.


Caso o fascinado entre em enlouquecendo, ele pode usar essa habilidade para de alguma
forma não enlouquecer uma vez por dia, voltando com ⅕ da sua sanidade máxima porém
ele gasta 30PE.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade .

Com 99% seu personagem adquire a habilidade Invocar o Contemplado.


O fascinado sempre contemplou uma criatura que só ele conhecia, agora isso não é mais
necessário, todos podem ver a sua entidade contemplada.
Essa habilidade permite que o fascinado conjure uma criatura paranormal própria, mas para
isso cada elemento tem seu preço: Sangue, menos metade dos PV para a conjuração,
Morte, dobra a idade do personagem além de -5 em duas perícias que ele seja profissional
ou mestre, Energia, menos metade dos PE, Conhecimento, menos metade dos PM.

O Mestre Ritualístico - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30%, 60% e 99%
Com 10% seu personagem adquire a habilidade Maestría Ritualística.
Obtenha um ritual extra nos níveis 10%, 15%, 30%, 60% e 99%.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade

Com 30% seu personagem adquire a habilidade

Com 60% seu personagem adquire a habilidade Criação.


Essa habilidade permite com que o personagem CRIE um ritual próprio, do elemento que
ele possui afinidade, e APENAS ELE poderá adquirir esse ritual.

Com 99% seu personagem adquire a habilidade 6° grau.


O mestre ritualístico adquiriu um ritual de 6°grau.

O Flagelador - Habilidades nos níveis 10%, 15%, 30%, 60% e 99%


Com 10% seu personagem adquire a habilidade truque do flagelo.
Gasta PV no lugar de PE (1PV por 8PE)
25%: 1PV por 4PE
50%: 1PV por 2PE
75:% 1PV por 1PE

21
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Com 15% seu personagem adquire a habilidade Resistência do flagelo.


Permite o personagem fazer um novo teste para resistir a manobras, efeitos negativos e
resistência mental
Adiciona o bônus de vigor nos teste

Com 30% seu personagem adquire a habilidade força flageladora.


adiciona o atributo como bônus no teste, força em luta e o valor de força também é aplicado
no dano
2x Vigor em atletismo e constituição

Com 60% seu personagem adquire a habilidade de proteção flagelada.


Pode adicionar os valores dos PV's gastos na redução de dano.

Com 99% seu personagem adquire a habilidade Flagelador impossível.


Permite que o Flagelador gasta PV atual para conjurar rituais de medo.

O Soldado Do Outro Lado - Habilidades nos níveis 10%, 30%, 60% e 99%
Com 10% seu personagem adquire a habilidade ataque paranormal.
Com essa habilidade seu personagem pode realizar os ataques corpo-a-corpo usando
ocultismo ao invés de lutar.

Com 15% seu personagem adquire a habilidade de amaldiçoar armas.


O soldado do outro lado pode durante uma missão amaldiçoar sua arma principal com mais
uma maldição a escolha

Com 30% seu personagem adquire a habilidade vigor sobrenatural.


Essa habilidade permite que você gaste 4PE, para que seu personagem recupere 1d-pv
base temporários até o final da cena.

Com 60% seu personagem adquire a habilidade poder do outro lado.


Gaste 20PE para manifestar um potencial parcial do poder do outro lado, ganhando até o
final da cena +5 PV por nexp, mais uma reação por nexp.

Com 99% seu personagem adquire a habilidade aura do medo.


Com essa habilidade você pode gastar 50 PM para ganhar 10PV por nexp, mais 2 reações
por nexp, 40 na defesa e recupera todo PE e sua arma muda o tipo de dano para dano de
MEDO.

Nível

Quando se fala de RPG, se fala de ficha, atributos e NÍVEL, hora ou outra seu personagem
subirá de nível, seja do 0 ao 1 ou do 19-20.
E em f.a.f não é diferente, seu personagem precisa sempre ficar mais forte para lidar com
os próximos problemas que serão cada vez mais difíceis, e a cada vez que você sobre de
nível seu personagem ganha mais perícias para treinar ,mais atributos, mais pontos de vida
e mais habilidades, por isso existe a tabela dos níveis que é uma tabela diferente das

22
23

tabelas de habilidades de classe, aqui mostra em qual nível você ganha mais atributos,
mais perícias, mais prestígio, mais pv e pe.

0: no nível 0 seu personagem não tem treinamento nenhum, esse nível pode ser chamado
de nível de origem, onde você ganha os benefícios da sua origem,mas caso seu
personagem tenha a origem recruta seu personagem terá um ganho de PV, PM e PE a
mais (igual aos demais níveis).
05%: ganho de PV, PM e PE, Habilidade de classe
10%: ganho de PV, PM e PE, Habilidade de subclasse
15%: ganho de PV, PM e PE, Habilidade de subclasse
20%: ganho de PV, PM e PE, Especialização, Oportunidade de transcender
25%: ganho de PV, PM e PE, Ganho de Atributo, Habilidade de classe
30%: ganho de PV, PM e PE, Habilidade de subclasse
35%: ganho de PV, PM e PE, Oportunidade de transcender
40%: ganho de PV, PM e PE, Especialização, Habilidade de classe
45%: ganho de PV, PM e PE, Oportunidade de transcender
50%: ganho de PV, PM e PE, Ganho de Atributo, Habilidade de classe, Adquirir afinidade
55%: ganho de PV, PM e PE, Oportunidade de transcender
60%: ganho de PV, PM e PE, Especialização , Habilidade de subclasse
65%: ganho de PV, PM e PE, Oportunidade de transcender
70%: ganho de PV, PM e PE, Oportunidade de transcender
75%: ganho de PV, PM e PE, Ganho de Atributo, Habilidade de classe
80%: ganho de PV, PM e PE, Especialização, Oportunidade de transcender
85%: ganho de PV, PM e PE, Oportunidade de transcender
90%: ganho de PV, PM e PE, Oportunidade de transcender
95%: ganho de PV, PM e PE, Oportunidade de transcender
99%: ganho de PV, PM e PE, Ganho de Atributo, Especialização, Habilidade de
subclasse (ocultista)

Ganho de PV e PE por nível: todo vez que um personagem sobe de nível ele fica mais forte
e essa diferença entre o nível anterior para o nível atual e diretamente no PV e PE além do
atributos (mas o foco só os pontos de vida e de energia), quando você sobe de nível você
faz o seguinte cálculo: pontos de vida natural mais vigor, dando assim o resultado de ganho
por subir de nível.
E os pontos de energia ou PE seguem uma linha parecida: PE natural ( raça ) mais poder
(atributo ) igual ao ganho de PE por nível.
Para ganhar PM você precisa não transcender para ganhar pelo cálculo de 5 + poder ou
presença + 1 por nexp ou nível

Ganho atributo: Seu personagem recebe dois pontos de atributos para distribuir entre os
seis

Especialização: as perícias treinadas vão apenas da classe e cada classe tem um ganho de
perícias treinadas, classes como combatentes ganham +2 perícias treinadas a cada quatro
níveis, já classes como ocultista ganham +3 perícias treinadas e classe como especialistas
ganham +4 perícias treinadas, onde você tem valor x de perícias que você pode subir o
valor de bônus em +5 (uma perícia só pode ser especializada 2 vezes)

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24

Oportunidade de transcender: É quando o personagem pode transcender sem perder a


habilidade de classe, mas o personagem pode transcender em TODOS os níveis, mas toda
vez que transcende o personagem perde 5PM permanente, quando um personagem
transcende ele pode escolher entre pegar um poderes paranormais ou ganhar rituais.
(Você nunca pode pegar um poder paranormal e rituais ao mesmo tempo)
Poder Paranormal: Para pegar um poder paranormal, você precisa atender ao requisito do
poder, e para pegar sua versão aprimorada você precisa ter o poder e ter afinidade com o
elemento daquele poder.
Ganhar rituais: Quando você transcende em busca de rituais, você tem o direito de
escolher quais rituais vai querer, mas atendendo a algumas regras, grau de poder do ritual,
quantidade de rituais por transcendência, de forma mais prática, você só pode pegar um
número x de rituais que é o valor que você tem no atributo Poder, além de que você só
pode pegar rituais do seu nexp ou menor. Quando todos os rituais são escolhidos o
personagem perde 5PM permanente, sendo esse o custo do paranormal.

Adquirir afinidade: Quando um personagem atinge 50% de nexp e decide transcender, ele
se conecta com uma das quatro entidade do Outro Lado (Sangue, Morte, Energia ou
conhecimento)
Quando você se conecta com uma das entidades ele ganha redução 5 referente aquele
elemento, além de todos os rituais daquele elemento tem tipo de conjuração -1, poderes
paranormais do elemento podem agora ser aprimorados e de não precisar dos
componentes para os rituais.
Visualmente o personagem quando adquire afinidade, sua aparência muda um pouco, além
de mudança no comportamento sendo:
Sangue: Dentes e unhas levemente maiores e mais afiados, íris vermelha, maior
vascularização pelo corpo, tiques nervoso involuntários e/ou massa muscular mais densa.
Morte: Pele em tonalidade escuras (preto, cinza ou acinzentado), pelos corporais mais
claros ou muito escuros, olhos completamente pretos e linhas pretas pelo rosto, massa
muscular mais magra, além da percepção distorcida do tempo.
Energia: Olhos coloridos (menos vermelho, amarelo ou branco), mechas do cabelo de
diferente de cores, tatuagens brilhantes pelo corpo em aspectos de raios, chamas ou
semelhante a linhas de uma bateria, além de um comportamento mais aleatório ou sem
sentido e possíveis transtornos bipolaridade ou inquietude.
Conhecimento: Tatuagens brilhantes em dourado pelo corpo, olhos amarelos, sombras mais
escuras pelo corpo ou ao seu redor e um comportamento mais racional ou calculista.

Tabela dos graus de poder do rituais

1° Grau disponível a partir de 05%

2° Grau disponível a partir de 15%

3° Grau disponível a partir de 30%

4° Grau disponível a partir de 45%

5° Grau disponível a partir de 65%

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25

6° Grau disponível apenas em 99%

Melhoria dos equipamentos: toda vez que um personagem sobe de nível ele tem a
oportunidade de melhorar um dos seus equipamentos sejam eles: suas armas, seus
acessórios ou sua armadura.
Classe e categoria dos armamentos: cada arma possui uma classe descrita por uma letra
ao final da sua descrição "=S->" ou "=M->" e cada classe tem cinco categorias de 1 a 5,
quando uma arma é comprada ela começa na categoria 0 de sua classe e quando o
personagem decide melhora ela sobe uma categoria, tipos de melhorias:
A lâmina letal para armas brancas de corte e perfuração, mira laser para armas de fogo e
impacto brutal para armas de contusão, esse aprimoramento reduz em -2 a margem de
crítico da arma permanentemente.
Adereço letal para armas de corte e perfuração, munição mortal para armas de fogo e
punho esmagador para armas de contusão, esse aprimoramento adiciona +1d de dano
permanente.
pente longo: aumenta a quantidade de disparos por pente em +10, cano silenciado: diminui
o alcance do disparo em -3m mas retira a penalidade em furtividade.
mira de longa distância: +5 nos testes, mira térmica: tira a penalidade se escuridão e outras.

Melhorando armadura: Quando necessário uma armadura pode ser restaurada e melhorada
ganhando +5 de defesa e +2 a resistência de um tipo de dano, mas para melhorar uma
armadura é necessário sempre gastar +100% do valor da armadura cada vez que fizer isso.

Armamento

Com um(a) agente caçador de monstros bem treinado, não adianta só o treino teórico ou se
garantir nas artes marciais, às vezes é necessário uma arma para lhe ajudar nas suas
missões e a variedade de armamentos é o que não falta, de uma olhada, análise e escolha
com um carinho sua(s) arma(s), ela(s) serão importantes na sua jornada, aproveite e se de
a liberdade de nomear seus equipamentos mais importantes isso trás mais vida, tanto ao
seu personagem com ao o que ele carrega.
As armas possuem 5 níveis de categoria e duas diferentes divisões de tipo de armas
S= simples, M= militares

Armas simples corpo a corpo


2 de prestígio
Adaga 2$, 1d4 perfurante, crítico 17 (3x) 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância
8m)=S->
Azagaia 5$, 1d6 perfurante, crítico 18 (3x) 1 kg Arremesso (distância 10m)=S->
Bordão 5$, 1d6 contusão, crítico 18 (3x) 2 kg Versátil (1d8)=S->
Bastão de baseball 5$, 2d3 contusão, crítico 17 (3x) 1 kg versátil (2d4) =S->
Chicote 4$, 1d6 cortante, crítico 18 (3x) 1,5 kg Acuidade, alcance=S->
Clava Grande 8$, 1d8 concussão, 19 (3x) 5 kg Pesada, duas mãos=M-> Foice Curta 2$ 2d3
cortante 1 kg Leve=S->

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Lança 6$, 1d6 perfurante, 19 (3x) 1,5 kg Arremesso (distância 10-15m), versátil (1d8) =M->
Maça 8$ 1d6 concussão 2 kg – =S->
Machadinha 5$, 1d6 cortante, crítico 18 (3x) 1 kg Leve, arremesso (distância 6m)=M->
Martelo Leve 8$, 1d4 concussão, 16 (3x) 1 kg Leve, arremesso (distância 6m)=S->
Par Soqueiras 10$, 5d+1d de dano base impactante, crítico 17 (3x) 0,5 kg level = S->
Porrete 2$, 1d4 concussão, 17 (3x) 1 kg Leve=S->

Armas simples a distância


2 de prestígio
Arco Curto 20$, 1d6 perfurante, 18 (3x) 1 kg Munição (distância 20m), duas mãos =S->
Beste Leve 22$, 1d8 perfurante, 18 (3x) 2,5 kg Munição (distância 20m), recarga, duas
mãos=S->
Dardo 3$, 1d4 perfurante, 17 (3x) 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 16m)=S->
Funda 2$, 1d4 concussão, 17 (3x) – Munição (distância 13m)=S->
Rede 1$ – 1,5 kg Especial, arremesso (distância 4m)=S->
Zarabatana 10$, 2d4 perfurante, 17 (2x) 0,5 kg Munição (distância 16m), recarga=S->

Armas Marciais Corpo-a-Corpo


5 de prestígio
Alabarda 25$, 1d10 cortante, 18 (2x) 3 kg Pesada, alcance, duas mãos=M->
Cimitarra 8$, 2d6 cortante, 18 (2x) 1,5 kg Acuidade, leve=M->
Escudo 10 +10 def ativa e +5 def passiva, proteção até dois personagens adjacentes 4
kg=M->
Espada Curta 10$, 2d6 perfurante, 18 (2x) 1kg Acuidade, leve=M->
Espada Grande 50$, 3d6 cortante, 20 (2x) 3 kg Pesada, duas mãos=M->
Espada katana 30$, 2d8 cortante, 19 (2x) 2kg versátil, leve
Espada Longa 25$, 2d8 cortante, 19 (2x) 1,5 kg Versátil (1d10)=M->
Glaive 20$, 1d10 cortante, 20 (2x) 3 kg Pesada, alcance, duas mãos=M->
Lança de Montaria 10$, 1d12, 20 (2x) perfurante 3 kg Alcance, especial=M->
Lança Longa 12$, 1d10 perfurante, 20 (2x) 4 kg Pesada, alcance, duas mãos=M->
Maça Estrela 15$, 1d12 perfurante, 20 (2x) 2 kg – =M->
Machado Grande 30$, 1d12 cortante, 20 (2x) 3,5 kg Pesada, duas mãos=M->
Machado de Batalha 15$, 1d8 cortante, 18 (2x) 2 kg Versátil (1d10)=M->
Malho 10$, 2d6 concussão, 18 (2x) 5 kg Pesada, duas mãos=M->
Mangual 14$, 3d4 concussão, 17 (2x) 1 kg=M->
Martelo de Guerra 18$, 1d10 concussão, 19 (2x) 1kg Versátil (1d10)=M->
Picareta de Guerra 8$, 1d8 perfurante, 18 (2x) 1 kg=M->
Rapieira 25$, 2d8 perfurante, 20 (2x) 1kg Acuidade=M->
Tridente 10$, 2d6 perfurante, 19 (2x) 2 kg Arremesso (6/18), versátil (1d8)=M->

Armas marciais a distância


5 de prestígio
Arco Longo 50$, 2d8 perfurante, 19 (2x) 1kg Munição (distância 50m), pesada, duas
mãos=M->
Besta de Mão 75$, 2d6 perfurante, 20 (2x) 1,5 kg Munição (distância 25m), leve,
recarga=M->

26
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Besta Pesada 50$, 2d10 perfurante, 20 (2x) 4,5 kg Munição (distância 55m), pesada,
recarga, duas mãos=M->

Armas de fogo (pistolas)


5 de prestígio
Glock:15$, 20 disparos , alcance 12m, 2d4=M->- -Multi tiro
Desert Eagle:20$,15 disparos, alcance 14m, 3d4 =M->
-Multi tiro
357 Magnum:30$, 8 disparos, alcance 16m, 2d8 =M->
Taurus RT838:18$, 8 disparos, alcance 16m, 1d10 =M->
Taurus RT 86 calibre 38:15$,6 disparos, alcance 18m, 2d4 =M->

Armas de fogo (escopeta)


6 de prestígio
870 tactical: 25$, 5 disparos, alcance 5m, 4d6 =M-> 1100 Malone: 30$, 4 disparos, alcance
5m, 4d6+2 =M->
A12: 35$, 6 disparos, alcance 4m, 3d6 =M-> -Multi Tiro 1300 Hunter: 28$, 6 disparos,
alcance 5m, 3d6 =M->

Armas de fogo (submetralhadoras)


8 de prestígio
Mp5: 45$,10 disparos, alcance 16m, 4d8 =M-> -Multi tiro, rajada e perfuração
P90: 38$, 8 disparos, alcance 16m, 2d8 =M->
-Rajada e perfuração
Taurus SMT: 32$, 6 disparos, alcance 18m, 1d10 =M-> -Rajada e multi tiro
Carabina CT9: 28$, 5 disparos, alcance 16m, 2d12 =M-> rajada e perfuração
Uzi M11:. 22$,10 disparos, alcance 16m, 2d10 =M->

Armas de fogo (rifle de assalto)


8 de prestígio
M4: 34$,10 disparos, alcance 15m, 2d8 =M-> -Versátil M16: 40$,12 disparos, alcance 16m,
2d8 =M->Versátil e multi tiro
Thompson: 42$,12 disparos, alcance 16m, 2d10 =M-> -Rajada e perfuração
Ak 47: 45$,12 disparos, alcance 18m, 4d6 =M->
-Rajada, Perfuração e multi tiro

Armas de fogo (rifle)


10 de prestígio
PSG1: 50$,5 disparos, alcance 60m, 4d8 =M-> -Mira Travada
SVD: 55$,8 disparos, alcance 100m, 3d10 =M->
MK14: 52$,12 disparos, alcance 30m, 2d10 =M-> -Mira travada AWM: 48$, 15 disparos,
alcance 30m, 2d10 =M->

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Propriedades armas brancas

Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas com a sua utilização, como
mostrado na tabela Armas.

ACUIDADE. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você
pode escolher usar sua perícia Ataque pesado ou de Ataque leve para realizar a jogada de
ataque e de dano. Você precisa usar a mesma perícia para ambas as jogadas, ataque e
dano.

ALCANCE. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar.
Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com
uma arma de alcance.

ARREMESSO. Se uma arma possuir a propriedade de arremesso, você pode arremessar a


arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-
corpo, você usa o mesmo bônus de atributo + Pontaria. Por exemplo, se você arremessar
uma machadinha, ele usa seu atributo de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode
usar tanto seu atributo de Força quanto o de Agilidade, pois a adaga possui a propriedade
acuidade.

DISTÂNCIA. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a
distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância
lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância
máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância
normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um
alvo que esteja além da distância máxima da arma.

DUAS MÃOS. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é
relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

LEVE. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando
você está combatendo com duas armas.

MUNIÇÃO. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um
ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você
atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava,
bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar
metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha.
Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.

PESADA. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas.
O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada
eficientemente por criaturas Pequenas.

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RECARGA. Devido ao tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar
apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para
disparar, não importando quantos ataques você possua.

VERSÁTIL. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece
entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos
para efetuar ataques corpo-a-corpo

Propriedades para armas de fogo

Pistolas: Algumas pistolas possuem um tipo específico de disparo:

● Bala única: Durante a rodada de ataque, armas com essa propriedade só podem
disparar um único tiro.

● Multi tiro: Durante a rodada de ataque


Armas com essa propriedade podem disparar mais de um tiro (até +3 tiros) em alvos
alternados ou diferentes.

Escopetas: As escopetas possuem uma única propriedade: "explosão a curta distância"


● (A12 é uma exceção pois possuem a Característica de multi tiro) quanto mais perto
do alvo, maior o dano (+dados de dano) além de atingirem até +2 alvos que estejam
a menos de dois metros.

Submetralhadoras: As submetralhadoras possuem três propriedades, Multi-tiro, Perfuração


e Rajada.

● Multi tiro: durante a rodada de ataque


Armas com essa propriedade podem disparar mais de um tiro (até +3 tiros) em alvos
alternados ou diferentes.

● Perfuração: armas com essa propriedade podem atravessar seus alvos para
atingirem o'que estiver atrás( até mesmo cover)

● Rajada: armas que podem atirar em modo rajada disparam várias munições de uma
vez só, causando um dano único, porém caso o alvo desvie ele ainda tomará
metade do dano.

Fuzil de assalto: Fuzis de assalto possuem quatro propriedades diferentes; multi tiro,
perfuração, rajada e versátil.
● Multi tiro: Durante a rodada de ataque
Armas com essa propriedade podem disparar mais de um tiro (até +3 tiros) em alvos
alternados ou diferentes.
● Perfuração: armas com essa propriedade podem atravessar seus alvos para
atingirem o que estiver atrás( até mesmo cover)

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● Rajada: armas que podem atirar em modo rajada disparam várias munições de uma
vez só, causando um dano único, porém caso o alvo desvie ele ainda tomará
metade do dano.
● Versátil: fuzis versáteis podem trocar de multi tiro (vários dados menores) para bala
única (um único dado maior com dano adicional).

Equipamentos
Armadura:
Leve: 40$, 5 de prestígio, Ela pesa 5 kg, geralmente feita de couro rígido, malha com uma
grossa camada de tecido ou plástico rígido com borracha que não cobre todo corpo mas
está em pontos importantes com pontos sensíveis e cabeça, dá 25 de def, reduz 3 em dano
cortante e perfurante e 2 no bélico e impactante.

Média: 44$, 5 de prestígio, Ela pesa 8 kg, geralmente sendo uma armadura metálica com
amortecimento de borracha que está apenas em certos pontos como cabeça, tórax, ombros,
antebraços, joelhos e coxas ou até mesmo sendo um revestimento moderno semelhante a
um colete aprova de bala, dando 25 de def, reduzindo 5 de cortante, perfurante e bélico e 2
impactante.

Pesada: 50$, 13 de prestígio, Ela pesa 12kg, geralmente sendo uma armadura metálica
completa com um aspecto moderno e até mais confortável que acaba por não prejudicar as
articulações e o movimento ou uma aparência de uma proteção militar mais pesada, dando
30 de def, reduz 5 em todos os danos

Revestida: 55$, 13 de prestígio, Ela pesa 11kg, uma armadura bem similar a uma
armadura média só que cobrindo mais o corpo mais assim mais leve que a proteção
pesada, dando 30 de def, reduz 8 de cortante e perfurante e 5 de bélico e impactante

Revestida acolchoada: 55$, 13 prtg, Ela pesa 11kg, uma armadura bem similar a uma
armadura média só que cobrindo mais o corpo mais assim mais leve que a proteção pesada
focada em reduz o dando bélico e de impacto , dando 30 de def, reduz 8 de bélico e de
impacto e 5 de cortante e perfurante

Tática: 65$, 13 prestígio, Ela pesa 7kg, uma armadura tecnológica resistência e feita para
ser a melhor proteção em todos os aspectos, ou seja leve, alta mobilidade e extremamente
resistente, dando 30 de def, reduz 10 em todos os danos.

Uniformes táticos - 40$, 5 de prestígio, pesa 12kg, Um uniforme especializando para os


especialistas usarem em missão, ela concede 25 de defesa, redução 5 a todos os danos
comuns, propriedade +5 em qualquer perícia a escolha

Vestes ocultistas - 40$, 5 de prestígio, pesa 10kg, Uma roupa extravagante de forma
negativa pois está repleta de coisa e de acessório Paranormais, ela concede 25 de defesa,
redução 5 em todos os danos comuns, propriedade +5 em ocultismo

Bandoleira/ Bainha 4$ -kg, 6 prestígio, um item que permite com que o personagem saque
como ação livre um item escolhido por bandoleira no inventário.

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Explosivo: 80$ - 16 prestígio


• Granada: peso 0,5kg, causa 10d10 de dano impactante em um espaço de 5m².
• Bomba de fumaça: peso 1kg, em um espaço de 6m² o terreno se torna difícil, todos dentro
tem -5 de def e ataque além de estarem vulneráveis, do lado de fora os atacantes têm
dificuldade para acertar um golpe.
• Granada de luz: peso 1kg, em um espaço de 10m² todos devem passar em um teste de
constituição (DT30) caso falhem ficam secos, ensurdecidos e vulneráveis por 1d3 rodadas.
• Bomba de atordoamento: peso 1kg, em um espaço de 5m² todos devem passar em um
teste de constituição (DT30) caso falhem ficam vulneráveis, atordoados e distraídos por 1d4
rodadas e ainda tomam 2d10+10 de dano de impacto
• C4: peso 4kg, causa 20d10 de dano impactante em um espaço de 3m²
• Bomba remota: peso 5kg, causa 5d10 de dano impactante em um espaço de 2m².
• Molotov: peso 1,5kg, no espaço que o molotov atingir um espaço de 5m² se torna terreno
inviável e quem for atingido toma 3d12 de dano de fogo + 2d8 de impactante.

Fechadura 10$ 0,5 kg - 5 prestígio


Foco arcano
Bastão 10$ 1 kg - 5 prtg
Cajado 5$ 2 kg - 5 prtg
Cristal 10$ 0,5 kg - 10 prtg
Orbe 20$ 1,5 kg - 13 prtg
Varinha 10$ 0,5 kg - 16 prog
Foco druídico
Cajado de madeira 5$ 2 kg - 5 prtg
Ramo de visco 1$ -kg - 5 prtg
Totem 5$ –kg - 8 prtg
Varinha de teixo 10$ 0,5 kg- 16 prog
Fogo alquímico (frasco) 50$ 0,5 kg - 19 prtg

Grimório 55$ 1,5 kg - 13 prestígio, um grimório onde podem ser armazenado magias ou
rituais (-1PE de custo)

Kit de arrombamento 25$ 2kg - 5 prestígio, Um kit usado para arrombar portas e
fechaduras, dando +10 em testes de crime, o kit de arrombamento tem 5 usos.

Kit de escalada 25$ 6 kg - 5 prestígio, Um kit usado para escalada dando +15 em testes de
escalada, o kit não tem limite de uso até quebrar, mas caso falhe em um teste o item
quebra.

Kit de espionagem 25$ 1kg - 5 prestígio, Um kit de espionagem para infiltração e


perseguição a espreita, dando +20 em testes de Furtividade, em cenas fora de combate,
mas caso o personagem já esteja furtivo antes da cena começar ele continuará furtivo até
quem seja percebido ou decida se expôr, o kit tem limite de uso de 8 usos.

Kit de primeiros-socorros 5$ 1,5 kg - 5 prestígio, um kit de medicina que dá a quem usa +5


nos testes de medicina, e pode curar até 4d8+8, além de poder tirar condições como: lesão
leve e média, envenenados, doente, será queimadura até (2 grau), atordoado, inconsciente

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e desmaio, o kit médico tem 4 usos. Mas pode ser melhorado para grau militar, dando +10
nos testes de medicina, cura até 4d10+10, além de tirar condições como: lesão leve, média
e grave, pode tirar de morrendo, envenenados, doente, será queimadura, atordoado,
inconsciente e desmaio, fraco, fatigado e hemorragia ou fratura, o kit de medicina militar tem
5 usos.

Kit de tecnologia 20$ 1 kg - 5 prestígio, um kit com vários aparelhos tecnológicos que dão
+10 em testes de: Atualidades, Computação e Mecânica, o kit não tem limite de uso.

Mochila - 5 prestígio
Pequena - 5$, +15 de carga.
Média - 10$, +20 de carga.
Grande - 12$, +30 de carga.
Enorme - 18$, +35 de carga

Munição - 5 prestígio
Balas de arma de fogo(pistolas) 15$ 0,5kg
Balas de arma de fogo(escopeta) 18$ 0,5kg
Balas de arma de fogo(submetralhadoras) 20$ 0,5 kg
Balas de arma de fogo(rifles) 18$ 0,5kg
Balas de Funda (20) 4$ 0,75 kg
Flechas arco (20) 1$ 0,5 kg
Virotes besta (20) 1$ 0,75 kg
Zarabatana (50) 1$ 0,5 kg

Ácido (vidro) 25$ 0,5 kg


Um pequeno pote de vidro com adesivo de "cuidado produto ácido", causa 5d6 dano de
ácido, 1d6 por rodada, teste de constituição reduzir o dano e medicina tira a condição.
Água benta (frasco) 25$ 0,5 kg
Um pequeno frasco de vidro com um símbolo sagrado na tampa, que pode curar 4d4PV e
PM.
Algemas 2$ 2kg
Uma algema que pode prender, seres com até 3 de FOR não são capazes de quebrar
algemas.
Ampulheta 25$ 0,5 kg
Uma ampulheta simples que conta 30 minutos para cada lado.
Antídoto (vidro) 50$ –kg
Um frasco pequeno com uma seringa ou um bocal de conta gota, com um líquido dentro o
antídoto do veneno (último item)
Apito de advertência 25$ 0,5 kg
Um pequeno apito esportivo metalizado que libera um som bem agudo.
Aríete portátil 4$ 17,5 kg

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Um largo e rígido tronco de madeira com adereços metálicos onde na ponta da frente uma
uma cabeça de bode, aríete é um item utilizado para derrubar ou quebrar portões de
castelos ou grandes muros de pedra.
Armadilha de caça 5$ 12,5 kg
Uma armadilha de caça, prateada com vários dentes afiados posicionados em forma de
dentes, e no centro uma placa de pressão que é ativada quando uma grande quantidade de
peso (pelo menos 40 kg) pressiona a placa e depois solta fazendo a armadilha fechar, que
pode causar 5d12 de perfuração e ainda aplicar a condição de hemorragia ou lesão média.
Arpéu 2$, 2 kg, um arpéu bem resistente e leve que está junta ao disparador, uma espécie
de pistola com o gancho na ponto com uma abertura na parte de cima, por onde a corda é
colocada.
Balança de mercador 5$ 1,5 kg, uma balança simples de mercador
Balde 25$ 0,5 kg - Um balde simples de metal.
Barril 20$ 35 kg - 6 prestígio, um barril que comporta até 30L
Baú 50$ 12,5 kg - 10 prestígio, um baú grande que suporta e cabe até 50kg.
Caixa de Fogo 5$ 0,5 kg - 6 prestígio, uma caixa com pólvora.
Lanterna 15$ 0,5kg, 1 prestígio, ilumina até 15m.
Livro 25$ 2,5 kg - 5 prestígio
Manto 1$ 2 kg - 6 prestígio
Marreta 2$ 5 kg - 5 prestígio
Martelo 1$ 1,5 kg - 5 prestígio
Caneca 4$ 0,5 kg, uma caneca de alumínio que suporta 350ml
Caneta tinteiro 4$ –kg - 1 prestígio, uma caneta de tinteiro que comporta até 100ml
Cantil 2$ 2,5 kg - 1 prestígio, cantil metálico que comporta até 1L d'água, recupera até 2
níveis de hidratação por 100ml.
Cesto 2$ 1 kg - 2 prestígio, um cesto de linha que suporta até 22kg
Cobertor de inverno 3$ 1,5 kg - 5 prestígio, um grande cobertor de acampa pro inverno.
Corda de cânhamo (15 metros) 1$ 5 kg - 5 prestígio, um grande e pesada corda de 15m
Corda de seda (15 metros) 10$ 2,5 kg - 6 prestígio
Corrente (3 metros) 5$ 5 kg - 8 prestígio
Equipamento de pesca 5$ 2 kg

Escada (3 metros)2$ 12,5 kg, escada metálica retrátil.


Esferas (sacola com 1.000)3$ 1 kg
Espelho de aço 15$ 0,25 kg
Estrepes (bolsa com 20) 1$ 1 kg
Frasco 8$ 1 kg
Garrafa de vidro 1$ 1 kg
Giz (1 peça) 2$ –kg
Jarra 4$ 2 kg
Óleo (frasco)1$ 0,5 kg
Panela de ferro 4$ 5 kg
Papel (uma folha) 2$ –kg
Parafina 5$ –kg
Pé de cabra 2$ 2,5 kg - 1 prestígio
Pedra de amolar 1$ –kg
Perfume (frasco) 5$ –kg
Pergaminho (uma folha) 1$ –kg - 6 prestígio

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Picareta de minerador 4$ 5 kg - 8 prestígio


Poção de cura 50$ 0,25 kg - 16 prtg, uma poção mágica de cura que pode curar até 5d12.
Porta mapas ou pergaminhos 1$ 0,5 kg - 16 prtg
Pregos de ferro (10) 1$ 2,5 kg
Comida para viagem (1 dia) 5$ 1 kg - 5 prestígio, tem 5 usos e recupera dois níveis de
alienação por uso.
Robes 1$ 2 kg - 5 prestígio
Roldana e polia 1$ 2,5 kg
Roupas comuns 5$ 1,5 kg - 5 prestígio
Roupas de viajante 2$ 2 kg - 8 prestígio
Roupas finas 15$ 3 kg - 10 prestígio
Sabão 2$ –kg
Saco 1$ 0,25 kg
Saco de dormir 1$ 3,5 kg
Símbolo sagrado
Amuleto 5$ 0,5 kg - 5 prtg
Emblema 5$ -kg- 8 prtg
Relicário 5$ 1 kg - 10 prtg
Sinete 5$ –kg
Sino 1$ -kg
Tenda para duas pessoas 2$ 10 kg - 10 prestígio
Tocha 4$ 0,5 kg
Tinta (frasco de 30ml) 10$ –kg
Vara (3 metros) 5$ 3,5 kg
Vela 1$ –kg
Veneno básico (frasco) 100$ –kg - 10 prestígio, um veneno em um frasco de vidro preto
com um bocal de conta gotas, caso alguém beba o veneno deve fazer um teste de
constituição (DT25) caso falhe perderá a cada 3 horas 1d6PV permanente.

Poderes paranormais

Cada vez que uma pessoa transcende aumentando sua exposição paranormal ela se
conecta com o outro lado podendo assim se fortalecer, seja por meios dos Rituais ou por
meio dos poderes paranormais e aqui estão todos poderes paranormais de cada elemento.

Poderes diversos:
Resistência Paranormal:
Tatuagens ocultistas:
Super sentido:

Poderes paranormais por elementos:

Sangue

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Arma de sangue:
Manipulando o próprio sangue por meio do outro lado você pode criar uma arma de uma
mão.
- Menos 2 PE e 2 PV por ativação.
- A arma de sangue causará 2d de dados adicionais do seu ataque físico como dano de
sangue.
Aprimoração:
Quando aprimorado, esse poder dará 4d de dano físico +1 extra por PV adicional.

Requisitos: sangue 2

Sangue fervente:
Acelere o sangue dentro de seu corpo por meio da entidade de sangue, dando a você mais
força para continuar a lutar.
- Menos 1 de PE por uso.
- ganhe vantagem nos testes de Atletismo e constituição, além de resistência a um tipo de
dano mundano (corte, perfuração, impacto ou balístico) igual ao seu vigor durante a cena.
Aprimoração
- Quando aprimorado esse poder pode dar mais 1d de pontos de vida durante a cena.

Requisitos: sangue 1

Devorar:
Use da bestialidade do sangue para devorar um alvo que esteja gravemente ferido ou
morrendo para se fortalecer como uma ação de movimento.
- Recupere 3d8 de PV.
Aprimoração
- Recupere 6d8 de PV.

Requisitos: Menos 3 pontos mentais.

Elevar sentimentos:
Deixe todos os sentimentos do sangue fluírem pelo seu corpo.
- Menos 1 PE por uso.
- Ganhe vantagens nos teste interpessoais como: blefar, atuação, intimidar e persuasão.
Aprimoração
- Ganhe um bônus de -5 nas DT dos testes, além das vantagens.

Requisitos: Menos 2 pontos mentais.

Sangue de ferro:
As entidades de sangue irão fluir de forma mais constante pelo seu corpo, lhe fortalecendo
de forma permanente.
- Ganhe metade de seus pontos de vida base adicional.
Aprimoração
- Ganhe mais uma vez seus pontos de vida base adicional.

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Requisitos: Sangue 1

Morte

Acelerar cicatrização:
Caso você entre em estado de ferida durante uma cena, esse poder se ativa
automaticamente, dando a você a capacidade de acelerar a cicatrização até o final da cena.
- Durante uma cena ganhe 1 ponto de PV todo turno, ou a cada 1:00 minuto de roleplay,
mas nunca podendo ficar com os PV completos.
Aprimoração
- Ganhe 2 pontos ao invés de 1.

Requisitos: Menos 2 PM.

Aproveitar Brecha Temporal:


Durante um ataque inimigo o tempo pode acabar passando diferente pra você, criando
assim uma oportunidade de reagir melhor com maior chance de sucesso.
- Gaste 3 PE por uso.
- Ganhe mais 5 em teste de reação a ataques mundanos e mais 1 reação bônus no final do
turno.
Aprimoração
- Ganhe mais 2 reações bônus.

Requisitos: morte 1

Desbloquear energia potencial:


A morte se interessou por você, ele esteve sempre de olho na sua vida desde o início.
- Ao adquirir esse poder você ganhará mais 2 PE por nexp.
Aprimoração
- Quando aprimorado ganhe mais 5 PE por nexp e mais 2 cada vez que transcender a partir
do próximo nível.

Requisitos: morte 2

Escapar da morte:
Uma vez por cena de ação você pode usar do paranormal para fugir da morte.
- Caso atinja 0 de PV gaste 5 PE e 10 PM para não cair e voltar com 1 de PV.
Aprimoração
- Ao invés de uma vez por cena você pode usar esse poder quantas vezes quiser.

Requisitos: morte 4

Incansável:
Use da morte para não se esgotar muito cedo, já que ela odeia os breves momentos.
- Aprimoração
- Quando chegar a 0 de PE receba o equivalente ao PE por raça mais os seus pontos de
poder.

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Requisitos: menos 2 PM.

Surto temporal:
Durante o combate deixa o elemento da morte tomar conta de você brevemente tendo um
surto temporal, onde a sua percepção do tempo será drasticamente distorcida.
- Gaste 2 PE por uso.
- Ganhe uma ação bônus de morte
Aprimoração
- Ganhe uma reação bônus até o final do turno além da ação bônus.

Requisitos: morte 1.

Energia

Afortunado:
Todos sabemos que o caos odeia resultados medíocres e ele irá fazer o possível para
impedir que seus afortunados tenham um resultado medíocre.
- Menos 2 PE por uso.
- Pode re rolar um dado que tenha caído 1 ou 2 exceto d20.
Aprimoração
- Inclui o d20

Requisitos: menos 1 de pontos mentais.

Canalizar energia:
Reúna uma quantidade de energia e transforme em algo que pode lhe servir na ocasião.
- Menos 4 PE por item criado.
- canalize e transforme o caos em algo que apenas lhe favoreça seja uma arma, uma
equipamento como : uma corda ou um binóculo, mas esse item só poderá ser criado uma
vez.
Aprimoração
- Todas suas criações podem ser usadas por outras pessoas.
- Você pode conjurar novamente um item criado por você antes.

Requisitos: energia 2

Caótico:
O caos irá realizar uma ação aleatória por você mas aquela ação terá uma margem de
acerto drasticamente maior que a sua normalmente.
- Menos 1 pm por uso.
- A sua próxima ação será decidida por outro jogador na mesa a partir de um d6,quem tira o
mesmo resultado que o seu irá tomar um ação por você com +5 no teste e mais 1d de dano
caso seja um ataque.
Aprimoração:
- Os teste terão +5 e -5 na DT, além de 2d de dano.

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Requisitos: Menos 1 ponto mental.

Casualidades fortuita:
Permita o caos a liberdade e ele irá lhe recompensar com uma sorte.
- Menos 1 PE por uso.
- A DT para a primeira pista tem -5.
Aprimoração
- A DT para qualquer pista tem -5.

Requisitos: Menos 2 de pontos mentais.

Energia mutável:
Use a entidade de energia para mudar o tipo do seu ataque realizado.
- Menos 5 PE por uso.
- Mude o tipo de dano do seu ataque.
- Mude o alcance dos seus ataques em 1.
Aprimoração
- Mude o alcance dos ataques em até 2.

Requisitos: Energia 3

Golpe de sorte:
O caos aumentará sua sorte sutilmente para seus ataques.
- Aumento da margem de crítico em +1.
Aprimoração
Aumenta o multiplicador do crítico em 1.

Requisito: energia 1

Manipular entropia:
O caos adora ver as coisas mais interessantes e atrativas.
- Menos 2 de PE por uso.
- Faça um alvo re rolar um dado de um teste de perícia.
Aprimoração
- faça um alvo re rolar um teste de perícia.

Requisito: Energia 1

Conhecimento

Expansão do conhecimento:
Use do conhecimento para se apossar de alguma habilidade de qualquer outra classe.
Aprimoração
Ganhe novamente uma outra habilidade de qualquer classe

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Requisitos: Menos 2 PM

Precognição:
O conhecimento é atemporal, por isso ele sabe de todo o futuro e todo passado, com esse
poder você tem uma leve demonstração do poder do conhecimento.
- ganhe mais 5 nos teste de reação, além de mais duas reações extras de conhecimento.
Aprimoração
- você fica imune ao efeito de desprevenido, além de 4 reações extras invés de 2.

Requisito: menos 1 PM

Enxergar o oculto:
Não se prenda ao que seus olhos enxergam.
- 3 PE por uso.
- Você se torna capaz de enxergar sutilmente as entidades paranormais além de identificar
seu elemento
Aprimoração
- Esse poder não consome mais energia e vira algo natural seu.

Requisitos : menos 1 PM ou abdicar da visão.

Compreensão absoluta:
Use o conhecimento paranormal para compreender completamente uma língua que você
não entenda seja escrita ou falada.
- Menos 1 de PE por uso.
Aprimoração
- Esse poder não consome mais energia.

Requisitos: menos 2 PM

RITUAIS

Os rituais possuem 6 graus de poder.

GRAU 1
MORTE:

Absorver manancial:
Custo de conjuração: 4 PE
Teste de ocultismo, DT 18 + nexp.
Tipo de conjuração: ação completa
Alcance: pessoal (gastando +4 PE o alcance vira toque)

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Ação do ritual: Usando da energia vital da vida biológica ao seu redor como plantas,
insetos, pequenos ou médios animais, você se fortalece ganhando: +2 pontos de atributos
temporários e mais 10 de PV que dura até o final da cena.
Discente, +3 PE: Na versão discente ganhe +20 PV
Verdadeiro, +8 PE: Na versão verdadeira ganhe +45 PV

Cicatrização:
Custo de conjuração: 5 PE
Teste de ocultismo, DT 18 + nexp.
Tipo de conjuração: ação breve.
Alcance: toque ( gastando o dobro de PE o alcance vira expansível até 3m)
Ação do ritual: Usando de ingredientes de morte você pode acelerar o processo de
cicatrização das feridas por meio do elemento de morte curando 2d8 de pontos de vida.
Aquele que for curando pelo ritual envelhece 1d4 anos de vida.
Discente, +3 PE: Na versão discente cura 4d8.
Verdadeira, +5 PE: Na versão verdadeira cure 5d10.

Fumaça Espiral:
Custo de conjuração 8 PE
Teste de ocultismo, DT 18 + nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: Expansivo (uma linha reta de até 20m)
Ação do ritual: Usando da morte você produz uma fumaça cinzenta que se comporta de
forma diferente, seus movimentos espirais, todos que forem tocados pela nuvem sofrem
4d8 de dano de morte (resistência de constituição reduz metade com a DT do ocultista)
Discente, +6 PE: Na versão discente o ritual aplica a condição fraco e lento, além de
aumentar o dano para 6d8
Verdadeira, +9 PE: Na versão verdadeira o ritual aplica mais uma condição, enjoado;
O dano sobre para 12d8

SANGUE:

Abocanhar:
Custo de conjuração: 6 PE
Teste de ocultismo, DT 18 + nexp.
Tipo de conjuração: breve
Alcance: Toque
Ação do ritual: O sangue lhe transforma, dando a você longos dentes e afiados prontos
para dilacerar a carne e você realiza um ataque de Ocultismo+Agilidade ou Força, caso
acerte cause 4d6 de dano de sangue. Toda vez que conjurar esse ritual seu personagem é
tomado por uma fome incontrolável por carne e então atacará o que estiver mais perto dele
(caso seja um aliado você pode realizar um teste de vontade para cancelar o ataque.
Discente, +6 PE: O dano aumenta para 8d6 de sangue e ganha o bônus de +2 no teste.
Verdadeira, +10 PE: O dano aumenta para 8d8 de sangue e ganha o bônus de +7 no teste

Projéteis da dor:
Custo de conjuração: 5PE
Teste de ocultismo, DT 18+ nexp.

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Tipo de conjuração: breve


Alcance: 8 metros
Ação do ritual: O conjurador projeta sangue paranormal (que pode assumir formas de
dados afiados com aparência de dentes ou sangue fervente) que será arremessado em
direção ao alvo que deve fazer um teste de constituição (DT do ocultista), caso falhe ele
recebe o dano total de sangue e fica sangrando, dano de 3d6 de sangue. Caso o alvo
passe no teste de constituição, você recebe a outra metade do dano.
Discente, +5 PE: O dano aumenta para 6d6 de sangue e pode aplicar as condições lento
ou sangrando.
Verdadeira, +10 PE: O dano aumenta para 10d8 de sangue e pode aplicar sangramento e
aplicar lentidão

Tormenta:
Custo de conjuração: 6PE
Teste de ocultismo, DT 18 + nexp.
Tipo de conjuração: Sustentada (toda rodada gasta metade do custo de conjuração
para sustentar o ritual)
Alcance: toque
Ação do ritual: O alvo quando tocado pelo conjurador tem a mente encharcada pelos
sentimentos extremos e brutais do sangue, entrando em um transe na qual ele ficar
vulnerável e atordoado, ele deve fazer um teste de constituição (DT do ocultista) para evitar
o dano de 3d8 de sangue, caso passe ele recebe metade do dano e não ficará atordoado.
O conjurador deve se manter dentro do transe para o ritual ter efeito, por isso ambos ficam
vulneráveis.
Verdadeira, +6 PE: Na versão discente o ritual aumenta o dano para 6d8 e pode atingir até
dois alvos, ambos tomam o dano e ficam paralisados por dois turnos.

Fortalecimento Físico:
Custo de conjuração: 5 PE
Teste de ocultismo, DT 18 + nexp
Tipo de conjuração: Instantânea
Alcance: pessoal, +5 PE muda para toque - Breve
Ação do ritual: O alvo ganha mais um em Agilidade, Força e Vigor até o final da cena
Verdadeira, +5 PE: O ritual adiciona 2 pontos ao invés de 1.

CONHECIMENTO:
Terceiro olho:
Custo de conjuração: 2PE
Teste ocultismo, DT 18 + nexp.
Tipo de conjuração: breve
Alcance: pessoal (+2 PE muda o alcance para toque)
Ação do ritual: Esse ritual abre a mente do conjurador dando a ele mais percepção do
ambiente ao seu redor, ganhando +5 em percepção, em investigação e em sobrevivência,

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além de ser capaz de enxergar auras paranormais. Cada teste de percepção, investigação
ou sobrevivência levará do alvo do ritual 05% da visão, audição ou tato, na qual o jogador
terá que anotar esses detalhes e caso ele atinja 100% ele perderá esse sentido
permanentemente.
Verdadeiro, +2PE: Na versão verdadeira o ritual oferece +10 em percepção, em
investigação e em sobrevivência, além de ser capaz de enxergar auras paranormais.

Premonição:
Custo de conjuração: 3PE
Teste de ocultismo, DT 18 + nexp.
Tipo de conjuração: Breve (sustentada)
Alcance: Pessoal +3PE muda o alcance para toque
Ação do ritual: Durante uma cena o alvo do ritual poderá saber quase como um instinto do
que acontecerá momentos no futuro, ganhando assim +5 de iniciativa e +10 em reação, até
o ritual ser encerrado. Após o ritual ser encerrado o alvo terá -5 em iniciativa e em reação
por uma hora.
Verdadeiro, +6PE: Na versão verdadeira o ritual oferece +10 de iniciativa e +15 em reação,
até o ritual ser encerrado. Após o ritual ser encerrado o alvo terá -5 em iniciativa e em
reação por uma hora.

Ilusão:
Custo de conjuração 4PE
Teste de ocultismo, DT 18 + nexp.
Tipo de conjuração: Estendida (sustentada)
Alcance: ponto no campo de visão
Ação do ritual: as sombras do ambiente se deforma rapidamente e se manifestam junto
aos sigilos de conhecimento tomando a forma de algo ou formando uma camuflagem para
algo, todos que olharem para ilusão devem fazer um teste de ocultismo, aqueles que não
passarem não perceberam a ilusão, mas para os que passarem eles perceberam uma
forma preta com sigilos dourados no local onde a ilusão está. Após conjurar o ritual o
conjurador esquecerá de onde colocou a ilusão, tendo que fazer o teste também.

Fortalecimento mental:
Custo de conjuração: 5 PE
Teste de ocultismo DT 18 + nexp
Tipo de conjuração: Instantânea
Alcance: pessoal, +5 PE muda para toque - Breve
Ação do ritual: O alvo ganha mais um em Intelecto, Poder e Presença até o final da cena
Verdadeira, +5 PE: O ritual adiciona 2 pontos ao invés de 1.

ENERGIA:
Eletro-condução:
Custo de conjuração: 5PE.
Teste de ocultismo, DT 18+ nexp.
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: Expansível (até 12m)

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Ação do ritual: O elemento de energia se manifesta em uma das suas várias formas (a de
eletricidade) e você direciona essa eletricidade caótica para um alvo que se passar em um
teste de constituição recebe metade do dano que é de 3d8 de energia. Caso falhe, o alvo
do ritual será aleatório.
Discente, +5PE: Na versão discente o dano do ritual sobe para 6d8 de energia
Verdadeiro, +10PE: Na versão verdadeira o dano do ritual sobe para 11d8 de energia

Área Eletrizante:
Custo de conjuração: 6PE
Teste de ocultismo, DT 18+ nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: Área (15m)
Ação do ritual: A entropia caótica se expande em uma área de 8m e todos dentro recebem
um ataque de energia de 4d6 de dano de energia, teste de reação de esquiva ou teste de
vontade reduz pela metade.
Discente, +6PE: Na versão discente o dano do ritual sobe para 6d6 de energia
Verdadeiro, +12PE: Na versão verdadeira o dano do ritual sobe para 10d6 de energia

Refletir:
Custo de conjuração 4PE
Teste de ocultismo, DT 18 + nexp.
Tipo de conjuração: Breve (reação)
Alcance: Pessoal
Ação do ritual: manipulando a energia você pode criar uma barreira de proteção como uma
reação e assim o alvo recebe metade do dano que ele causou de volta como dano de
energia.
Discente, +4PE: Na versão discente o ritual reflete o dano completo.
Verdadeiro, +10PE: Na versão verdadeira o ritual reflete o dobro do dano.

GRAU 2

MORTE:

Velocidade mortal:
Custo de conjuração: 8PE.
Teste de ocultismo, DT 19 + nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal, +5PE para mudar para toque
Ação do ritual: A morte altera a sua percepção do tempo, fazendo você perceber as coisas
ao seu redor mais devagar, mas na verdade o elemento de morte acelerou você
fisicamente, com isso você ganha 2 ações de morte e dobra seu movimento, até o final da
cena.
Discente, +4 PE, Na versão discente o velocidade mortal dá 3 ações de morte e 2 reações
bônus de morte.

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Verdadeira, +8 PE, Na versão verdadeira o velocidade mortal dá 4 ações de morte e 3


reações bônus de morte

Decadência:
Custo de conjuração, 10 PE.
Teste de ocultismo, DT 19+ nexp.
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: um alvo até 10m
Ação do ritual: Crie uma fumaça preta de decomposição que se desloca até o alvo, que
recebe 8d8 de dano de morte, caso o alvo passe em um teste de constituição o dano é
reduzido pela metade.
Discente, +5PE: Na versão discente o dano do ritual sobe para 10d10 de morte
Verdadeiro, +12PE: Na versão verdadeira o dano do ritual sobe para 12d12 de morte

Chuva de lodo atemporal:


Custo de conjuração: 15PE.
Teste de ocultismo DT 19 + nexp.
Tipo de conjuração: Estendida
Alcance: Uma circunferência de 10m a partir de qualquer ponto no campo de visão
Ação do ritual: Uma nuvem preta com movimentos espirais agressivos se forma até 5m de
altura, a cada turno que a nuvem espiral acumular, o seu dano amplifica; primeiro turno 5d6
de morte, segundo turno 5d8 de morte, terceiro turno 5d10 de morte, quarto turno 5d12,
quinto turno 60 de dano de morte. o conjurador envelhece 1 ano por cada turno sustentado.

Cortinas de cinza
Custo de conjuração: 8PE
Teste de ocultismo, DT19+ nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: Até duas pessoas
Ação do ritual: Uma fumaça cinza surge escondendo até duas pessoas, seus passos e
sons são completamente abafados pela fumaça como camuflagem, você fica imperceptível
a criaturas de morte, mas para outras criaturas ou seres você tem +15 em furtividade.

SANGUE:
Armadura de sangue:
Custo de conjuração: 10 PE
Teste de ocultismo DT 19 + nexp.
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: Pessoal, +5PE para atingir um alvo até 5m da fonte
Ação do ritual: O alvo é coberto por uma grande quantidade de sangue que se endurece
criando uma armadura dando ao alvo +10 de Def e 10 de resistência a dano de sangue.

Descarnagem:
Custo de conjuração: 14PE.
Teste de ocultismo DT 19 + nexp.
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: Campo de visão

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Ação do ritual: O alvo escolhido começa a sentir um formigamento pelo corpo que logo se
torna em uma dor insuportável e sua pele começa a se abrir, o alvo sofre 9d10 de dano de
sangue, o mesmo deve passar em um teste de constituição para reduzir metade do dano.

Ódio incontrolável:
Custo de conjuração: 6PE.
Teste de ocultismo DT 19 + nexp.
TIpo de conjuração: Completa
Alcance: Toque
Ação do ritual: O alvo tocado é tomado por uma raiva bestial, que deixa ele
completamente agressivo, dando ao alvo +5 em todos os ataques com armas brancas, +1d
de dano e +5 Resistência a todos os dano comuns e a conhecimento, O alvo atacará aquele
que estiver mais próximo com objetivo de matar, caso não tenha ninguém ao seu alcance o
mesmos e ataca.

Obsessão:
Custo de conjuração, 8PE
Teste de ocultismo DT19+ nexp
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: toque
Ação do ritual: O alvo é consumido por uma obsessão por um ser que o conjurador
escolher (teste de vontade, anula o ritual), o obcecado se torna vidrado no seu alvo e ele só
vai atacar aquele alvo tendo +5 nos ataques e no dano, mas perde 10 de def para outros
inimigos, além de ser imune a presença perturbadora e outros efeitos letárgicos.

CONHECIMENTO:
Proteção da sabedoria:
Custo de conjuração: 13 PE
Teste de ocultismo DT 19 + nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal, +5PE para atingir um alvo até 5m da fonte
Ação do ritual: O alvo é coberto por sigilos de conhecimento que materializam uma
armadura, dando ao alvo +10 de Def e 10 de resistência a dano de mental e de
conhecimento.

Duplicatas, custo de conjuração, 15PE.


teste de ocultismo DT19+ nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: pessoal
Ação do ritual: Use do conhecimento para criar 3 cópias suas que confundem seus
adversários, cada clone adiciona +5 de defesa, mas caso seja acertado, um dos clones é
desfeito e você perde 5 de defesa dado pelo clone, você pode gastar até 15 PE, por 3 clone
e +15 de defesa.
Discente, +10 PE, na versão discente os clones são capazes de realizar uma ação padrão
ou de movimento.
Verdadeiro, +15 PE, na versão verdadeira os clones podem realizar ações completas.

Sussurro mental:

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Custo de conjuração: 5PE.


Teste de ocultismo DT19+ nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: Ilimitada
Ação do ritual: Escolha um alvo, e crie uma conexão mental que dura 24 horas, a conexão
não possui nenhuma limitação.

Esconder
Custo de conjuração: 8PE
Teste de ocultismo DT 19+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: pessoal
Ação do ritual: O conjurador pode se transformar em uma sombra e se esconder dentro
de uma, todos vão ter dificuldade pra te ver (+15 Furtividade) mas a partir do momento em
que você atacar o ritual se encerra.

ENERGIA:

Forma fantasmagórica:
Custo de conjuração: 5PE.
Teste de ocultismo DT 19+nexp.
Tipo de conjuração: conjuração instantânea
Alcance: pessoal, +5PE para levar mais um ser
Ação do ritual: A energia perturba as leis do espaço e lhe desloca em questão de
segundos para até 5m ou um cômodo próximo que conheça.

Campo caótico:
Custo de conjuração: 8PE
Teste de ocultismo, DT 19+nexp.
Tipo de conjuração: Sustentada
Alcance: Pessoal
Ação: Uma bolha de pura energia surge em volta de você, lhe protegendo, criatura ou
rituais de morte causam metade do dano, e criaturas de morte não podem entrar na bolha,
além de que rituais de energia são conjurados mais rápidos.

Transmitir:
Custo de conjuração: 5PE
Teste de ocultismo DT 19+nexp
Tipo de conjuração: Instantânea
Alcance: qualquer personagem no campo de visão
Ação do ritual: O alvo tem uma memória implantada na sua mente,verdadeira ou não, o
alvo pode fazer um teste de ocultismo para saber se a memória é verdadeira ou não.

Magnetismo forçado:

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Custo de conjuração: 4PE


Teste de ocultismo DT 19+ nexp
Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: dois objetos até 8m um do outro
Ação do ritual: Dois objetos serão puxados um para o outro podendo ser os dois a um
ponto central ou um para o outro, caso alguém esteja segurando os objetivos afetados pelo
ritual ele pode fazer um teste de resistência atletismo para segurar o item (DT25), caso os
objetivos se juntem só iram se desgrudar no final da cena.

Aquecer objeto:
Custo de conjuração: 3PE
Teste de ocultismo DT 19+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: Um objeto no campo de visão
Ação do ritual: Um objeto será aquecido em uma alta temperatura rapidamente, caso
alguém segure o objeto deve passar em um teste de constituição (DT25) caso falhe deixa o
item cair, caso o conjurador tire 20 natural o objeto derrete completamente.

Bolsão ilimitado:
Custo de conjuração: 1 PE/kg
Teste de ocultismo DT 22+nexp
Tipo de conjuração: Longo
Alcance: Toque
Ação do ritual: Escolha uma bolsa ou algo que consiga carregar até 10kgs e que possa ser
fechado não dando para ver o que tem dentro, esse será seu bolsão ilimitado. Depois que o
ritual for completo, você terá uma bolsa com espaço equivalente ao seu PE, pois todos os
itens que você depositar dentro do bolsão gastaram 1PE seu por kg do objeto, todos os
itens podem ser puxados como uma ação padrão ou de movimento, o ritual dura 48 horas,
quando o tempo acabar você precisa fazer o ritual novamente para que o bolsão continue
existindo junto com tudo que foi depositado dentro dele.

GRAU 3

MORTE:
Transe espiral:
Custo de conjuração, 8PE
Teste de ocultismo DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: toque
Ação do ritual: O conjurador e o alvo entram em um transe espiral atemporal, onde o
tempo não passa, ambos ficam fracos e atordoados e apenas o alvo fica vulnerável, o alvo
será submetido a perguntas do conjurador, onde ele só poderá responder com sim ou não
sendo sincero, não sendo capaz de esconder a verdade ou manipular os sentimentos, após
o transe se encerrar, ambos tomam 2d4 PV e PM, e o alvo esquece totalmente do que
aconteceu.

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Vomitar vermes:
Custo de conjuração: 10 PE
Teste de ocultismo DT20 + nexp.
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: Espaço de 2m², distância de até 3m
Ação do ritual: O alvo vomita uma grande quantidade de lodo preto repleto de vermes e
insetos pretos e asquerosos, caso algum ser seja atingido pelo vômito ele receberá 4d10 de
dano de morte, mas pode se esquivar (DT30), mas caso o vômito seja despejado no chão,
aquele espaço se tornaram difícil para criaturas de sangue e pessoas que falhem em um
teste de sanidade (DT30), caso algum ser passe um turno completo em cima da poça ele
receberá 8d10 de dano de morte e ficará fraco, caso passa mais uma rodada receberá
novamente 8d10 e ficará debilitado, caso passe uma terceira rodada ele cairá morrendo.

Definhar:
Custo de conjuração: 8PE
Teste de ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: Alvo no campo de visão
Ação do ritual: use a morte para consumir a força do alvo, o alvo deve resistir ao um teste
de constituição, caso falhe o alvo perde 10 de defesa, fica lento e enjoado e esse efeito
dura até o final da cena ou caso ele realize um novo teste de constituição e passe.
Discente, +4 PE, Agora na versão discente o ritual reduz a defesa em 15 e deixa o alvo
vulnerável a dano de morte +5 além das demais condições.

Sugar vitalidade:
Custo de conjuração: 16 PE
Teste de ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: curto até 6m
Ação do ritual: Escolha um alvo para parasitar, o alvo escolhido terá sua vitalidade sugada
até não possuir mais, o alvo deve fazer um teste de constituição (DT30) caso falhe, ele
ficará enjoado, fraco e lento. Caso faça um novo teste (DT25) e falhe sua situação piora,
ganhará condições adicionais de: exausto, vulnerável e debilitado, caso faça um terceiro
(DT20) e falhe, o mesmo ficará totalmente imóvel. Já o conjurador por sua vez; até o
primeiro teste ficará recebendo todo turno +10 PV e PÉ temporários, além de ter +1 em For,
Vig e Agl, no segundo fracasso do alvo, ele começará ganhará +15 PV e PE temporários e
caso o alvo tenha o terceiro fracasso, o conjurador ganhará agora +20PV e PE temporários.

SANGUE:
Hemorragia Força:
Custo de conjuração: 12PE
Teste de Ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: um alvo até 8m
Ação do ritual: O alvo escolhido sentirá uma dor interna que só cresce até o ponto de ser
insuportável, o mesmo deve passar em um teste de constituição (DT25) caso falhe recebe o
dano completo de 10d10 de dano de sangue, além de ficar com lesão grave até o final da
cena ou até ser tratado (recuperar a exata quantidade de PV perdido)

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Transfiguração:
Custo de conjuração: 6PE
Teste de Ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: pessoal, +6PE muda para toque, +12PE muda para até 5m
Ação do ritual: junte um quantidade de sangue e carne para mudar sua forma, você pode
se transforma em apenas humanoides, sem outras limitações, mas para que o ritual seja
bem executado faça um teste de constituição (DT25) caso falhe, além do ritual sair um
pouco deformado, o escolhido para ser transfigurado recebe 2d10PV de dano de sangue,
ritual dura 5 horas, mas gastando +6PE toda vez o ritual perdurará por mais 5 horas.

Dissolver sangue:
Custo de conjuração: 15PE
Teste de Ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: uma criatura até 10m(gastando +5PE o alcance aumenta em 5m e gastando
+10 PE permite atingir duas criaturas)
Ação do ritual: Manipule o sangue o dissolvendo causando dano em criaturas ou coisas de
sangue, criaturas tem que passar em um teste de constituição (DT30) caso falhe ela sofre
12d12 de dano de anti-sangue.

Transferir dor:
Tipo de conjuração: 20PE
Teste de ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: o alvo marcado deve estar até 20m
Ação do ritual: um alvo é escolhido e deve ser marcado com o símbolo de receptor
(ataque), o conjurador também deve ter o símbolo marcado, depois disso, todo dano que
aquele que tiver o símbolo do transmissor marcado será transferido em dobro e como dano
de sangue para aquele que tiver com o símbolo do receptor, gastando +10 PE o conjurador
pode marcar mais um alvo que também será atingido

Regeneração Visceral:
Custo de conjuração: 16 PE
Teste de ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: pessoal, 6PE muda para toque
Ação do ritual: o conjurador ou o ser tocado recupera 4d10+5 de vida, mas deve fazer um
teste de constituição (DT25) caso falhe o alvo perderá 5 PV permanente e 5PM.

CONHECIMENTO:
Invadir mente:
Custo de conjuração: 12PE
Teste de ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: ser próximo até 6m

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Ação do ritual: O alvo escolhido tem a mente invadida pelo conjurador, o ser deve passar
em um teste de Constituição ou Vontade (DT 25+PDR) para não sofrer 10d8 de dano
mental ou de conhecimento, além de poder obedecer uma ordem do conjurador.
Criaturas sofrem dano de conhecimento, enquanto personagens sofrem dano mental.

Ordem forçada:
Custo de conjuração: 10 PE
Teste de ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: Sustentada
Alcance: alvo próximo até 10m , +10 PE o ritual tem alcance até dois seres
Ação do ritual: o alvo escolhido é submetido a uma ordem, ele pode resistir a ordem caso
passe em um teste de presença, caso não passe ele obedecerá às ordens do conjurador
até passar e se livrar do ritual.

Campo do Equilíbrio:
Custo de conjuração: 8PE
Teste de ocultismo, DT20+nexp.
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: pessoal
Ação: uma bolha com sigilos dourados em volta de você, lhe protegendo, criatura ou rituais
de energia e danos mentais causam metade do dano, e criaturas de energia não podem
entrar na bolha, além de que rituais de conhecimento são conjurados mais rápidos.

ENERGIA:

Alterar Sorte:
Custo de conjuração, 12PE
Teste de ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal
Ação do ritual: use do caos para manipular sua sorte, testando e usufruindo das infinitas
escolhas do caos. Role 6 dados iguais e guarde seus resultados para quando rolar um dado
igual a o escolhido, você possa substituir o valor atual pelo valor guardado. (Exemplo D20)

Desmantelar Energia:
Custo de conjuração: 14 PE
Teste de ocultismo, DT20+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: uma criatura no campo de visão
Ação do ritual: A energia é deturpada, corrompida, infectada para se destruir, uma rajada
de anti energia avança a criatura na qual a mesma deve passar em um teste de vontade DT
35 caso falhe sofre 10d10 de dano de anti energia e fica atordoada.

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Sinfonia Exorbitante:
Custo de conjuração: 10 PE
Teste de ocultismo, DT20 + nexp
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: Todos os personagens até 15m
Ação do ritual: uma música perturbadora invade a mente de todos até 15m, que devem
passar em um teste de vontade (DT30), caso falhem recebem 8d8 de vida e sanidade, caso
o personagem tire ele fica permanentemente surdo.

Rajada energética:
Custo de conjuração: 14 PE.
Teste de ocultismo, DT20 + nexp.
Tipo de conjuração: completa
Alcance: 8m
Ação do ritual: canalize uma quantia de energia na ponta dos dedos e dispare em direção
a algo a algum ser e cause 10d12 de dano de energia e 1d8 de queimadura

Braços do caos:
Custo de conjuração: 10 PE
Teste de ocultismo, DT 20 + nexp
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: Um alvo até 8m por braço, Gastando mais 5 você adiciona mais um braço.
Ação do ritual: Manipulando a energia você cria dois braços fantasmagóricos de pura
energia, cada braço irá na direção que o conjurador quiser, os braços tentaram agarrar seus
alvos, os alvos devem passar em um teste de atletismo DT25, mas caso mais de um braço
agarre um ser, a DT some em mais +5 por braço, o limite de braços extras que podem ser
criados é equivalente aos pontos de poder do conjurador.
Discente, +3 PE: Os braços na versão discente vão causar 1d8 de dano de energia e
podem deixar o alvo paralizado por 1d3+1 rodadas.
Verdadeiro, + 6 PE: Na versão verdadeira os braços vão causar 3d8 de dano de energia a
DT básica é 30 invés de 25.

GRAU 4

MORTE:
Tentáculos de lodo:
Custo de conjuração: 10 PE
Teste de ocultismo, DT 22 + Nexp.
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: 6m com área de 3m
Ação do ritual: Tentáculos pretos de lodo emergem do chão e todos aqueles na área
devem fazer um teste de acrobacia. Aqueles que falharem sofrem 8d6 de dano de morte por
rodada

Eco espiral:
Custo de conjuração: 15 PE.
Teste de ocultismo, DT 22 + Nexp.
Tipos de conjuração: Sustentada

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Alcance: visão do conjurador (mais de uma rodada sem visão o ritual cancela)
Ação do ritual: Todos os dados de dano deferidos ao alvo, se tornam um d6 acumulativo
de morte.
Verdadeiro, + 10 PE: Na versão verdadeira o ritual sobe para d10.

Espirais da perdição:
Custo de conjuração: 12 PE
Teste de ocultismo, DT 22 + nexp
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: Um alvo no campo de visão
Ação do ritual: O alvo é tomado por espirais alucinantes que o desnorteiam, o alvo deve
passar em um teste de resistência vigor ou vontade, caso falhe ele fica incapaz de reagir,
enjoado e tem -10 em todos os testes, caso seja uma pessoa ela sofre 4d8 de dano mental
e fica com as condições até o final da cena.

Vácuo temporal:
Custo de conjuração: 20 PE
Teste de ocultismo, DT 22+Nexp.
Tipos de conjuração: Completa
Alcance:expansão Ilimitado com circunferência de 10m
Ação do ritual: Todos os seres que estiverem dentro da bolha temporal precisam passar
em um teste de constituição. Caso falhem, terão o movimento reduzido para zero e só
poderão reagir e terão -15 de defesa.

Campo espiral:
Custo de conjuração: 8 PE
Teste de ocultismo, DT22 + nexp.
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: pessoal
Ação do ritual: uma bolha com espirais pregos surgem em volta de você, lhe protegendo,
criatura ou rituais de sangue causam metade do dano, e criaturas de sangue não podem
entrar na bolha, além de que rituais de morte são conjurados mais rápidos. Além de a cada
turno você recuperar 1d8+2 de PV.

SANGUE:

Forma bestial:
Custo de conjuração: 25 PE
Teste de ocultismo, DT 22+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: pessoal
Ação do ritual: você é tomado parcialmente pelo sangue, se tornado um ser irracional e
agressivo, se tornado quase uma criatura de sangue, com braços e bocas de sangue e
dentes pontiagudos, o ritual dura 1d6 rodadas, você ganha as seguintes habilidades:

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Investida bestial e percepção às cegas, além de ganhar 15 de resistência de sangue e +5


em danos mundanos e um Ataque de mordida.
Percepção às cegas: algumas criaturas do outro lado não são capazes de enxergar, mas
são capazes de sentir o ambiente a sua volta tendo, +5 em procurar e sobrevivência, imune
a penalidade de visão.
Investida bestial: A criatura escolhe um alvo e avança em direção ao mesmo, que pode
gastar uma reação para se livrar do ataque, caso não passe ele recebe um dano de
3d(dano desarmado) de corte (realize um teste de atletismo)
Mordida de sangue: 4d(dano desarmado) de sangue mais força como dano bônus, crítico
18 (2x)

Campo demoníaco:
Custo de conjuração: 20PE
Teste de ocultismo, DT22 + nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: quadrado de 3m²
Ação do ritual: O conjurador reuní uma grande quantidade de sangue para criar uma arena
que irá prendê lo junto a um alvo escolhido que será atraído para dentro do campo por um
sentimento de obsessão, que podem rolar um teste de presença (monstros de sangue são
afetados instantaneamente), quando os dois divertem dentro campo não poderão sair,.
apenas se o outro morrer, todo turno o qualquer um mesmo o conjurador perde 5 de Def e
toma 1d4+6 de dano sangue. O campo é completamente com invasores e principalmente
criaturas de conhecimento, sempre atacando com projéteis que causam 2d10 de dano de
sangue a todos aqueles que chegam até 3m perto.

Arma de sangue pesada:


Custo de conjuração: 10 PE
Teste de ocultismo DT 22 + nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: toque
Ação do ritual: Usando uma grande quantidade de sangue ou mesclado uma arma com
sangue, ela se torna uma arma de sangue pesada, que automaticamente tem as
propriedades "duas mãos" e "pesada" (se a arma não tiver ela ganha), a arma de sangue
causa 4d12 + nex de dano de sangue.

Roubar coração:
Custo de conjuração: 20 PE
Teste de ocultismo DT 22+nexp
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: Um alvo até 5m
Ação do ritual: Você escolhe um alvo para "roubar o coração" o mesmo deve resistir com
um teste de vontade, caso falhe, ele ficará totalmente sobre controle do conjurador até o
final da cena, caso queira você pode gastar +10 PE a cada 2 horas para manter o alvo
sobre o efeito do ritual, caso o alvo passe 24 horas sobre o efeito do ritual, ele se tornará
um zumbi de sangue.

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CONHECIMENTO:

Inexistir:
Custo de conjuração: 30 PE
Teste de ocultismo, DT 22+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: toque
Ação do ritual: toque um alvo, o mesmo deve resistir (DT30)com um teste de vontade,
caso falhe, ele começa a flutuar pouco centímetros do chão, seus olhos e boca começam
emitir um brilho amarelo, seu corpo é consumido por textos dourados, que narram toda sua
vida rapidamente, cada momento, o alvo recebe 20d12 de dano mental e seus pontos de
vida não reduzidos para 0, caso zere a sanidade, ele é consumido pelo conhecimento e
será inexistido, sumido completamente da realidade, mas caso passe, ele recebe apenas
5d12 de dano de sanidade e de conhecimento.

Chamas da sombras:
Custo de conjuração: 25 PE
Teste de ocultismo, DT 22+nexp
Tipo de conjuração: Sustentada
Alcance: Campo de visão

Ação do ritual: Um forte brilho dourado pode surgir em qualquer ponto do campo de visão
do conjurador, esse brilho só pode ser visto por criaturas de conhecimento e pelo
conjurador, para os demais seres, o brilho é nada mais do que uma chama negra que
absorve todas as sombras a sua volta, caso alguém se aproxime dessa chama sombria,
terá de fazer um teste de sanidade (DT35) caso falhe a pessoa tem uma visão horrível e a
sensação traumatizante de perder sua sombra e deixar de existir sofrendo 5d10 de dano
mental, mas a chama também pode ser usada como uma espécie de ataque corpo a corpo,
onde o conjurador ataca com ocultismo ou ataque leve, caso acerte o alvo, ele sofre 10d12
de dano de conhecimento, Gastando 10 PE a sombra pode ser imbuída em uma arma
branca, causando o mesmo dano junto aos 10d12 de conhecimento.

Ver através:
Custo de conjuração: 10 PE
Teste de Ocultismo, DT 22+nexp
Tipo de conjuração: Estendida
Alcance: Um alvo que permita ser escolhido, 5PE muda para dois alvos, 20PE muda
para alvo qualquer.
Ação do ritual: O alvo é escolhido para compartilhar tudo que ele vê e escuta para o
conjurador, o conjurador por contraparte sempre terá um sono ruim, e terá -5 em testes
pois está conectado a outra pessoa faz com que você não consiga se concentrar

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completamente, o ritual dura 5 dias, depois disso ele precisa ser renovado (conjurar
novamente só que sem o alvo) para não se encerrar, mas obviamente o conjurador pode
encerrar o ritual antes ou o escolhido pode se fazer um teste de vontade (DT35) para se
livrar da conexão.

Barganha do conhecer:
Custo de conjuração: 10 PE.
Teste de ocultismo, DT 22+nexp
Tipo de conjuração: Sustentada
Alcance: toque
Ação do ritual: Toque um alvo que permita que você se conecte com ele, ao se conectar
com ele você pode acionar o bônus de uma perícia dela a sua ficha e em troca ele faz o
mesmo, os bônus duram até o final da cena.

ENERGIA:
Chama do caos:
Custo de conjuração: 12PE
Teste de ocultismo, DT 22+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: arremesso 10m+força, Área de efeito 5m
Ação do ritual: o conjurador canaliza a energia em forma de chamas, onde ele tem pleno
controle dessa chama, além disso ele também é capaz de apagar focos de chamas com
esse ritual, mas o ritual também pode ser uma bola de fogo de energia que pode ser
arremessado como um projétil, a chama de energia irá explodir quando colidir com algum
obstáculo. Caso um alvo seja atingido diretamente receberá 4d10 de dano de energia. A
chama se propaga em uma área de 5m que para aqueles que estiverem dentro será um
terreno difícil além de receberem 5 de dano todo turno que passaram ali dentro, mas para
os de fora o terreno se torna inviável.

Condutividade imprevisível:
Custo de conjuração: 5PE.
Teste de ocultismo, DT 22+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: até 12m, por ricochete
Ação do ritual: O conjurador dispara uma carga elétrica de energia que irá ricochetear pelo
espaço, a cada ricochete o conjurador gasta 2PE e adiciona +1d de dano, potencializando a
carga elétrica, o conjurador pode decidir quando a corrente irá até seu alvo encerrando o
acúmulo de dano que o mesmo não poderá reagir pois estará desprevenido, mas caso
gaste um turno completo para seguir o trajeto da corrente elétrica ele poderá realizar um
teste de esquiva, o dano base do ritual é de 2d8 de dano de energia. (O ritual não tem limite
de acúmulo de dano, mas todo turno o conjurador PRECISA gastar uma ação para seguir a
corrente e se manter concentrado nela)

Facetas energéticas:
Custo de conjuração: 15 PE
Teste de ocultismo, DT 22+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: pessoal ou alvo até 5m

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Ação do ritual: crie três rostos deformados de energia flutuantes, completamente caóticos
e enlouquecedores, quando o ritual é ativo três faces flutuantes surgem, as faces podem
realizar algumas ações, sendo elas:
● Atormentar: As faces podem se deslocar até um personagem, que deve passar em
um teste de sanidade ou vontade (DT ocultismo) caso falhem sofrem 5d8+10 de
dano de sanidade.
● Rajada Energética: As faces podem disparar uma forte rajada de energia que
causam 5d8+10 de energia, o alvo pode fazer um teste de Esquiva para desviar da
rajada sonora DT30, caso falhe além do dano o alvo é arremessado 5 metros para
trás.
● Revestimento assombrado: As faces mesclam a armadura de seu conjurador ou
um alvo adjacente a uma faceta, caso o conjurador permita. As faceta adiciona +5
defesa e +10 de redução de dano de energia, por face.
Caso o conjurador possua o ritual "braços do caos" ele pode juntar esses dois rituais para
conjurar o ritual "silhueta do caos"
Verdadeiro, +8 PE: Na versão verdadeira surgem +2 faces.

Silhueta do caos:
Custo de conjuração: 30 PE
Teste de ocultismo, DT 22+nexp
Tipo de conjuração: Estendida
Alcance: adjacente ao conjurador
Ação do ritual: Juntando os rituais "Braços do caos" e "Facetas energéticas" você pode
gastar alguns turnos (1d3) para juntar essas forças e criar uma silhueta de pura energia,
que estará sempre ao lado do conjurador, a silhueta do caos age junto ao conjurador,
enquanto ela estiver ativa o conjurador tem +10 em todos os testes, exceto poder, além de
ter 5 Reações de energia, durante um combate a silhueta do caos pode realizar algumas
ações:
● Abraçar e Ferir: A silhueta se desloca flutuando a poucos centímetros do chão até
um alvo escolhido e tenta agarrá-lo, o alvo tem direito a uma reação para se livrar da
manobra, caso falhe além de ficar preso, sofre 5d10+10 de dano de energia, que
pode tomar a forma de raios elétricos ou chamas coloridas que queimam.
● Pancada do Caos: A silhueta faz um ataque corpo a corpo usando o bônus de
ocultismo, caso acerte, ele causa 10d6+25 de dano de energia.
Verdadeiro, +10 PE: Na versão verdadeira, a silhueta é capaz de usar o ritual "Forma
fantasmagórica"

Tela de ruído:
Custo de conjuração: 13 PE
Teste de ocultismo, DT 22+nexp
Tipo de conjuração: Instantânea (Reação)
Alcance: pessoal
Ação do ritual: Uma camada de pura interferência colorida de energia surge em volta de
você, dificultando que você seja acertado e ainda servindo como uma leve proteção a
ataques, o tela de ruído concede +10 de defesa e resistência a dano de energia, concede
uma reação extra de energia e da 4d8PV temporários, quando conjurado durante um
ataque, o dano é reduzido pela metade, o ritual dura uma cena.

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MEDO

Invocar névoa:
Custo de conjuração: 2PM
Teste de ocultismo, DT 22+nexp se falhar o custo de conjuração é perda permanente
Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: 5m²
Ação do ritual: uma névoa Paranormal que se expande rapidamente, todos os rituais que
forem conjurados dentro do alcance do ritual tem -1 em de custo e tipo de conjuração
menor, além de seus efeitos serem considerados discente ou verdadeiro.

Converter elemento:
Custo de conjuração: 5PM
Teste de ocultismo, DT 22+nexp
Tipo de conjuração: Instantânea
Alcance: pessoal
Ação do ritual: Use do medo para converter todo o dano recebido a você ou emitido por
você no elemento de contra parte ou oprimido.

GRAU 5
MORTE:
Explosão temporal:
Custo de conjuração: 10 PE
Teste de ocultismo, DT 25+Nexp.
Tipos de conjuração: Sustentada
Alcance: 8m a partir do conjurador
Ação do ritual: Após o ritual ser conjurado, os alvos na área instantaneamente recebem
2d10 de morte. Na próxima rodada a explosão acontecerá novamente, agora causando
2d10+5. E aqueles que foram afetados pela primeira explosão precisam passar em um teste
de constituição, para não receberem a seguinte. Cada rodada que se passa, o dado de
dano sobe um e adiciona +5.

Fungos consumidores:
Custo de conjuração: 25PE
Teste de ocultismo, DT25+nexp
Tipo de conjuração: sustentada
Alcance: alvo adjacente

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Ação do ritual: você lança dentro de uma nuvem preta de morte pequenos fungos
paranormais famintos para devorar e decompor a vida, quando o alvo é atingido ele deve
fazer um teste de constituição DT40 caso falhe os fungos irão entrar e rapidamente
proliferar envolta do corpo, os fungos causam todo turno 10d12+50 de dano de morte além
de deixar o alvo, enjoado, fraco, lento e atordoado, caso o alvo morra pelos fungos, nada
sobrará nem o pó de seus ossos.

Levantar os mortos:
Custo de conjuração: 100 PE
Teste de ocultismo DT25+nexp
Tipo de conjuração:Muito Longo
Alcance: raio de 10m
Ação do ritual: Todos cadáveres dentro do alcance do ritual começaram a ser invadidos e
consumidos pelo espiral infinito da morte, e lentamente irão se erguer, todos cadáveres
levantaram como criaturas, pessoas com 0 a 15% se levantaram com esqueletos de lodo,
com mais de 15% a 25% se levantaram como cadáver podres, pessoas com mais de 30% a
50% se levantaram como figuras de lodo e pessoas mais de 80% se levantaram como
carniças pretos da morte, e para cada cadáver que se tornou uma criatura o conjurador
envelhece 10 anos de idade.

Buraco Negro:
Custo de conjuração: 100PE
Teste de ocultismo DT25+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: tudo até 50m
Ação do ritual: em um ponto específico uma bolha, um buraco negro espiral surgi (a
escolha do conjurador) e tudo que estiver até 100m do buraco negro será puxado para
dentro (teste de atletismo DT40) e Todos que falharem serão puxados para dentro e
sofreram 400 pontos de dano de morte e anti morte, pois nada escapa do buraco negro…

SANGUE:

Invólucro de carne:
Custo de conjuração: 30 PE
Teste de ocultismo, DT 23+nexp
Tipo de conjuração: Sustentada
Alcance: até 20m do conjurador
Ação do ritual: Uma poça de sangue surge e dela sai uma cópia exata do conjurador, com
as mesmas capacidades (em questões mecânicas a cópia tem os mesmos atributos, PV e
PE) a cópia surge com todos os mesmos equipamentos mundanos que esteja carregando.
A cópia não tem consciência ( intelecto, poder e presença nulos) e não age sem uma ordem
direta. Você pode gastar uma ação principal para dar uma ordem para a cópia como "lute
contra aquele ser" ou "traga aquilo até mim", no final de cada turno a cópia realizará a
ordem da melhor forma possível, mas ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará
qualquer ordem perigosa sem hesitar mesmo que isso leva a sua destruição, Cada ordem
consome 5PE.
Você também é capaz de assumir controle da cópia, gastando um turno completo, depois
disso seu corpo entra em um estado de transe temporário. Qualquer ser que interagir com a

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cópia pode realizar um teste de percepção contra o valor do teste de ocultismo do ritual
(23+nexp) caso passe ele perceberá que é uma cópia, a cópia "morre" morre quando atingir
0PV ou ficar fora do alcance do ritual, virando uma poça de sangue coagulado.

Rosas de sangrentas:
Custo de conjuração: 40 PE
Teste de ocultismo, DT 23+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: uma poça de sangue até 10m
Ação do ritual: Crie a partir da poça escolhida um conglomerado de vinhas espinhosas de
sangue com algumas flores vermelhas, famintas por sangue. O espaço onde onde as
vinhas espinhosas surgiram é considerado um terreno inviável, caso qualquer ser se
aproxime ou fique adjacente as rosas ele terá que fazer um teste de atletismo ou esquiva
para não ser segurado pela vinhas (DT40), se falhar, as vinhas irão puxar o ser para dentro
de se e tudo turno elas causaram 6d6+10 de dano de sangue, e todo esse dano que elas
causarem elas ganham em pontos de vida (as vinhas possuem 50+Nexp de vida base),
caso um ser morra para as vinhas, o conjurador pode fazer duas coisas:
● Consumir, +10 PE: As vinhas transformam o corpo do ser em mais vinhas
enraivecidas e conectadas às rosas no chão, podendo agora prender dois seres.
● Enraizar, +30 PE: As vinhas se infiltram no corpo morto se tornando um cadáver
controlado pelas vinhas, a criatura irá atacar todos os seres menos seu conjurador,
as estatísticas da criatura são: Defesa 40, redução 10 comum, movimento de 10m,
iniciativa D20+10, mesmo atributos do ser consumido +1 exceto intelecto, seus
ataques são "Chicote de rosas" bônus +10, dano 4d12+15 de Sangue, crítico 20
(2x), com alcance até 3m e "Pancada sangrenta" bônus +10, dano 5d10 impactante
mais 20 de sangue, crítico 20 (2x).

(Inserir ritual):
Custo de conjuração: **PE
Teste de ocultismo, DT 23+nexp
Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: pessoal
Ação do ritual:

CONHECIMENTO:
Oprimir cicatriz:
Custo de conjuração: 30 PE
Teste de ocultismo DT 23+nexp
Tipo de conjuração: Estendida
Alcance: Toque
Ação do ritual: O conhecimento passa pelo corpo do alvo escolhido na qual o mesmo irá
recuperar 90 de vida, além de tirar qualquer condição que o alvo tenha, um mesmo
personagem só pode curar vida novamente quando perder mais de 90 Pontos de Vida.

Conter entidade:
Custo de conjuração: 25 PE
Teste de ocultismo DT 23+nexp

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Tipo de conjuração: Instantânea


Alcance: uma criatura até 50m
Ação do ritual: Das sombras do ambiente, sigilos dourados saem e assumem a forma de
grandes e grossas correntes douradas que avançam até o alvo que o cercam e o prendem,
contendo a criatura, esse ritual que contém qualquer entidade de qualquer elemento,
independente do seu ND. A criatura deve apenas passar em teste de vontade (DT
ocultismo), quando contida a criatura é considerada imóvel e indefesa.

(Inserir ritual):
Custo de conjuração: PE
Teste de ocultismo DT 23+nexp
Tipo de conjuração:
Alcance: qualquer
Ação do ritual:

Duelo forçado:
Custo de conjuração: 15 PE
Teste de ocultismo DT 23+nexp
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: Dois seres que consigam se ver.
Ação do ritual: Dois alvos que consigam se ver devem passar em um teste de resistência
de vontade DT 40, caso eles passem eles escapam do efeito do ritual, mas caso falhem
eles iram ser se enfrentar, um contra um, sempre estando desprevenido a ataques
externos, todo turno os alvos podem fazer um novo teste de vontade para fugir do ritual.

Cartas do destino:
Custo de conjuração: 20 PE
Teste de ocultismo DT 23+nexp
Tipo de conjuração: completa
Alcance: um alvo até 10m
Ação do ritual: Crie cartas douradas com sigilos dourados por ela, essas cartas voam até
um alvo escolhido o mesmo deve passar em um teste de vontade DT 40, caso falhe o alvo
sofre 5d10+10 de conhecimento ou dano mental e você pode também forçar o alvo a seguir
uma ordem.

ENERGIA:

Sopro do caos:
Custo de conjuração: 20 PE
Teste de ocultismo, DT 23 + nexp
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: Tudo que estiver na direção escolhida até 30m
Ação do ritual: Canalize a energia caótica e a direcione para algum lugar tudo nessa
direção será arremessado para o mais longe possível, seres devem passar em teste de
atletismo (DT 40) para não ser arremessado, caso falhe o ser é arremessado 10m todo
turno, além do sopro causar 4d12 de impactante, caso colida em algum obstáculo ele sofre
novamente esse dano.

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Obliterar matéria:
Custo de conjuração: 30 PE
Teste de ocultismo DT 23+nexp
Tipo de conjuração: Instantânea
Alcance: toque ou algo no alcance de 5m
Ação do ritual: Um grande força anárquica condensa e se une em um ponto desejado pelo
conjurador, toda matéria que estiver próxima do ponto de obliteração será automaticamente
destruída e apagada da realidade sem deixar nenhum vestígio de existência. Caso algum
ser esteja próximo ele sofre 24d12 de dano impactante.

Manipular em Utopia:
Custo de conjuração: 50 PE
Teste de ocultismo DT 25+nexp
Tipo de conjuração: Longa
Alcance: No mínimo 10 personagens dentro de um mesmo espaço.
Ação do ritual: Os alvos escolhidos entram em um transe, quase como um sonho lúcido,
em um lugar perfeito para ele, mas na verdade todas as ações são controladas pelo
conjurador, cada personagem escolhido assume um papel, que será a sua rotina dentro de
Utopia que será determinado pelo conjurador, o ritual tem duração de 10 Dias, no final de
cada dia os alvos podem fazer um teste de Vontade (DT40) mas caso passem ele agora
estariam cientes da verdade, e que aquilo não passa de um transe, a cada 1 horas, todos ali
recebem 1 de dano de sanidade, caso alguém zere a sanidade ele sai do transe louco.

MEDO
Lâmina do medo:
Custo de conjuração: 5 PM
Teste de ocultismo, DT23 + nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: pessoal
Ação do ritual: Manifeste o próprio medo em forma física, o medo solidificado assume uma
forma de lâmina impossível, a lâmina, olhar para ela é olhar para um pedaço do impossível,
um vislumbre infinito, quase como olhar uma pedaço do céu, olhar para Deus. Com essa
lâmina você poder realizar um ataque com Ocultismo, caso acerte o alvo deve passar em
um teste de constituição DT 45, caso falhe o alvo cai morrendo na hora, caso seja salvo, o
local da cicatriz onde a lâmina atingiu, virará uma cicatriz que nunca irá se fechar, toda cena
o alvo toma 1d3 de dano permanente.

Faixas impossíveis:
Custo de conjuração: 6 PM
Teste de ocultismo, DT23 + nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: toque, pessoal, adjacente e até 30m
Ação do ritual: Invoque faixas pretas, com adornos dourados e sigilos no meio delas, a
faixa é capaz de fazer inúmeras coisas, sendo extremamente versátil, sendo:

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● (Pessoal) entrelaçar e proteger: As faixas envolvem o conjurador o protegendo,


dando a ele +15 de Def que não soma com nenhum outro ritual, além de resistência
15 a todos danos paranormais.
● (Pessoal) Movimentação rápida: As faixas podem ser usadas como cordas para
facilitar a movimentação, o alvo pode atravessar terrenos difíceis e inviáveis sem
dificuldade além de terreno normal o conjurador ter +9 metros de deslocamento.
● (Toque) prender e asfixiar: As faixas envolvem um alvo escolhido prendendo e
asfixiando, o alvo fica suspenso a poucos centímetros do chão, nas condições
imóvel, indefeso e asfixiado. Caso o alvo escolhido seja uma criatura a mesma vai
tomar um dano bônus do seu elemento opressor de 10d10.
● (Adjacente) agarrar e arremessar: As faixas avançam a um ser adjacente escolhido
e o arremessa por 6m, DT 30 para resistir em um teste de atletismo.
● (Até 30m) Expandir: As faixas se expandem em uma área de 30m tornando toda
área terreno difícil, menos para o conjurador.

Manopla Assombrada:
Custo de conjuração: 5 PM
Teste de ocultismo DT 23+nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: pessoal
Ação do ritual: Manifeste o próprio medo em forma física, o medo solidificado assume uma
forma de metal preto impossível, que expande pelas mãos do conjurador assumindo uma
forma de manopla negra repleta de jóias com medo solidificado, além de alguns detalhes
em dourados forma de correntes e lírios,olhar para ela é olhar para um pedaço do
impossível, um vislumbre infinito, quase como olhar uma pedaço do céu, olhar para Deus. A
manopla é considerada uma arma corpo a corpo pesado, a manopla tem estáticas de;
Dano: 2d12 impactante +30 de Medo, crítico 20 (4x), dois ataques consecutivos

Decifra enigma:
Custo de conjuração: 10 PM
Teste de ocultismo DT 23+nexp
Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: Uma criatura com enigma de medo
Ação do ritual: Faça um teste de vontade DT presença aterrorizante da criatura escolhida
caso passe o enigma de medo da criatura será passado para o conjurador e ele ganhará
dicas de como resolver.

Bloquear névoa:

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Custo de conjuração: 4 PM
Teste de ocultismo DT 23+nexp
Tipo de conjuração: Instantânea
Alcance: qualquer névoa Paranormal que tiver sido invocada
Ação do ritual: Uma aura de medo que avança rapidamente até atingir a névoa
Paranormal invocada pelo ritual, a névoa instantáneamente é anulada assim encerrando o
ritual de medo, mas também o ritual faz o efeito oposto do invocar névoa, todos os rituais
e/ou efeitos paranormais em uma área de 5m² são conjurados mais devagar e custam o
dobro de PE.

GRAU 6
MORTE:
Teleporte temporal:
Custo de conjuração: 3 PM permanente
Teste de ocultismo, DT23 + nexp
Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: pessoal
Ação do ritual: Seja capaz de se deslocar para qualquer lugar sem se preocupar com o
tempo, ou até mesmo se deslocar para alguns poucos segundos no passado, podendo
mudar sempre seu turno na iniciativa, ou ter mais de um turno em combate

Toque da morte:
Custo de conjuração: 5 PM permanente
Teste de ocultismo, DT23 + nexp
Tipo de conjuração: Breve
Alcance: Toque
Ação do ritual: Tudo que você toca morre, com exceção de criaturas imune a dano de
morte ou a dano, ou criaturas/seres de medo.

SANGUE:
Forma demônio:
Custo de conjuração: 15 PM permanente
Teste de ocultismo, DT23 + nexp
Tipo de conjuração: Completa
Alcance: pessoal
Ação do ritual: Se torne um demônio, ganha imunidade a dano de sangue, resistência ½ a
todo dano de conhecimento e fraqueza 2x a dano de morte (igual uma criatura de sangue ),
além de receber 3 habilidades específicas e 2 ataques (agredir e morder), além de ser
capaz de conjurar rituais de sangue e usar armas que possuam maldições de sangue.

CONHECIMENTO:
Reescrever:
Custo de conjuração: 20 PM permanente

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Teste de ocultismo, DT23 + nexp


Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: toque
Ação do ritual: A sua mão é coberta por sigilos de conhecimento que ao tocar um alvo
você pode invadir sua existência, sendo capaz de reescrever qualquer parte de sua
existência, podendo tirar, adicionar, apagar ou modificar qualquer parte da existência do ser
(ficha).

Correntes do conhecimento:
Custo de conjuração: 20 PM permanente
Teste de ocultismo, DT23 + nexp
Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: alvo até 3m
Ação do ritual: O alvo do ritual é abraçado pelas correntes da realidade, sendo obrigado a
seguir as regras da realidade, ficando preso em uma espécie de transe infinito.

ENERGIA:
Campo de teleporte:
Custo de conjuração: 2 PM permanente
Teste de ocultismo, DT23 + nexp
Tipo de conjuração: Muito longa
Alcance: área de 16m
Ação do ritual: Se teleporte para qualquer lugar do mundo você e todos que estiverem
dentro da área do ritual.

Domínio:
Custo de conjuração: 3 PM permanente
Teste de ocultismo, DT23 + nexp
Tipo de conjuração: completo
Alcance: área de 5m²
Ação do ritual: Você cria uma dimensão que você controla as regras e todos ali obedecem,
todos seus ataques acertam.

MEDO
Armadura de Medo:
Custo de conjuração: 20 PM permanente
Teste de ocultismo, DT23 + nexp
Tipo de conjuração: Instantânea
Alcance: pessoal
Ação do ritual: Você se torna imune a todos os danos, só pode usar o ritual 5 vezes, caso
exceda o de uso ou limite de turno, você se torna um existido e perde o personagem.

Presença Opressora:
Custo de conjuração: 10 PM permanente
Teste de ocultismo, DT23 + nexp
Tipo de conjuração: instantânea
Alcance: todos seres que podem enxergar você

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Ação do ritual: Uma aura de medo lhe cobre, todos aqueles na cena ficam paralisados de
medo, menos relíquias ou criaturas ou entidades de medo, caso exceda o de uso ou limite
de turno, você se torna um existido e perde o personagem.

Ítens Paranormais

Além de todos os equipamentos e acessórios disponíveis para os agentes, também existem


aqueles equipamentos especiais de classe paranormal, todos listados aqui divididos em
categorias por elemento com preço, visual e função.
A princípio temos aqueles itens que não possuem um elemento em si na maioria deles e
outros podem se manifestar em cada um dos elementos, são eles:

Amarras paranormais
10$ - 5 prtg - 1 kg
Descrição: O visual desse item pode variar muito de acordo com o elemento, a princípio ele
se assemelha a uma corrente cinzenta com rachaduras, sendo muito confundida com
correntes velhas, mas quando uma porção de um elemento é depositado nela ela se
transforma adquirindo características daquele elemento específico, as amarras paranormais
são um item que pode ser usado de duas formas diferentes, como uma armadilha ou como
um laço que prende uma criatura do elemento oprimido ao da amarra, caso a criatura seja
do elemento opressor a amarra será destruída, quando decidir usar uma amarra em uma
criatura você deve fazer um teste de ocultismo caso tenha sucesso no teste a criatura será
presa por uma rodada e toda vez que for o turno do personagem que tem a amarra como
equipamento, ele deve gastar 2PE todo turno para manter ela presa, mas caso a criatura
passe, a amarra cairá e aquele espaço será considerado terreno difícil para ela.

Câmera de auras paranormais


10$ - 5 prtg - 0,5 kg
Descrição: A câmera de aura auras paranormais tem um aspecto de uma câmera qualquer
mas com um aspecto diferencial, na tela de visualização da imagem, ela não filma as coisas
mundanas da realidade, tudo que não possuir aura paranormal JAMAIS apareça na câmera
apenas as coisas ou figuras e além disso cada manifestação paranormal possui uma aura
com a cor representante de cada elemento: vermelho - sangue, preto - morte, roxo, azul ou
ciano - energia, amarelo ou dourado - conhecimento, branco - medo.

Componentes Ritualísticos
5$ - 5 prtg - 0,5 kg
Descrição: Os rituais além de precisarem do símbolo para ser conjurados eles precisam de
componentes de acordo com cada elemento: para rituais de sangue coisa que tragam a dor
ou carregam dor como: facas, arames farpados, órgãos, o próprio sangue em si, carne e
etc.
Para rituais de morte, coisa que representem a passagem do tempo ou que representem a
morte como: ossos, cinzas, coisas podres, relógios, folhas e galhos secos e etc.
Para rituais de energia tudo que carregue energia elétrica ou coisas que transmitam ou
produzam calor como: baterias, aparelhos eletrônicos, aquecedores portáteis etc.

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E para rituais de conhecimento tudo que traz ou carrega o conhecimento como:


pergaminhos, folhas, livros, itens de ouro etc.

Emissor de pulsos paranormais


15$ - 5 prtg - 1,5 kg
Descrição: Um cubo repleto de detalhes ritualísticos encravados como sigilos, símbolos,
desenhos incompreensíveis, que quando ativo ele emite pulsos paranormais de um
determinado elemento, criaturas do mesmo elemento se sentiram atraídos até o cubo e
criaturas do elemento opressor e oprimido se sentiram afastados para longe do emissor.

Escuta de ruídos paranormais


20$ - 5 prtg - 0,5 kg
Descrição: Um captador de áudio que foi imbuído com o paranormal, esta escuta é capaz
de escutar sons que captadores normais não conseguem escutar.

Medidor de estado da membrana


20$ - 6 prtg - 2 kg
Descrição: Um equipamento específico que é capaz de medir o estado da membrana e
transformar isso em informação sólida para quem o manuseia, seja por meio de calibre de
ponteiro, porcentagem e etc

Scanner de manifestação paranormal


30$ - 8 prtg - 1,0 kg
Descrição: Um equipamento que transmite informação visual, seja direta como um visor ou
indireta como um radar, esse equipamento serve para localizar uma ou mais manifestações
paranormais de um determinado elemento.

Dedo decepado
30$ - 13 prtg - 0,0 kg
Descrição: Um dedo decepado de uma pessoa que carregava um poder paranormal que
depois de ter seu dedo decepado e a membrana imbuia com esse seu poder paranormal
(cada dedo decepado carrega um poder paranormal do capítulo *poderes paranormais*)

Selos paranormais
50$ - 6 prtg - 0,0 kg
Um selo paranormal que carrega com sigo um ritual, caso um personagem decida usar
esse ritual sem sabe-lo ele realizará um teste de sanidade e gastará os PE do ritual, caso
passe ele conjura o ritual caso não ele sofrerá a consequência do próprio ritual, além de
destruir o selo.

Para os itens de elementos específicos, um agente pode tanto encontrá-lo em missão como
pode adquirir um na base quanto obtiver 15 pontos de prestígio.

ITENS DE SANGUE

Itens amaldiçoados de Sangue tem um custo, caso falhe em algum teste de VIGOR
você perde 2 de sanidade para cada item no inventário.

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Coração pulsante
50$ - 16 prtg - 0,5 kg
Descrição: Coração paranormal que nunca parou de pulsar sangue para fora de si, esse
coração quando espremido pode causar dois efeitos no personagem, 1° habilidade: O
usuário pode gastar reação para reduzir o dano tomado na metade, 2° habilidade: O usuário
pode gastar 18 PE para recuperar 4d12 pontos de vida.

Coroa de espinhos
60$ - 16 prtg - 0,0 kg
Descrição: Um acessório feito de galhos ou vinhas vermelhas com espinhos, que pode tanto
ser um colar, um bracelete ou uma tiara/coroa, aquele que porta esse equipamento pode
transformar todo dano de sanidade em dano de vida direto por 1PM permanente.

Frasco de vitalidade
20$ - 16 prtg - 0,5 kg
Descrição: Um frasco que possui um selo de sangue gravado nele, o usuário pode perder
até 20 PV para armazenar no frasco e quando ele quiser ele pode tomar o frasco como uma
ação de movimento, recuperando a quantidade de PV que ele armazenou, quando tomar o
frasco o personagem deve fazer um teste de constituição DT20 caso falhe ele ficará
*enjoado* por uma rodada.

Pérola de sangue
15$ - 10 prtg - 0,0 kg
Descrição: Uma pérola avermelhada um pouco maior que uma moeda, um personagem
pode gastar uma ação de movimento para quebrar essa pérola ganhado +5 em acrobacia,
atletismo, constituição e luta até o final da cena.

Punhos enraivecidos
15$ - 10 prtg - 0,0kg
Descrição: Um par de soqueiras ou luvas com sigilos de sangue, essa par de soqueiras dá
ao usuário 2d6 de dano de sangue em ataques.

Seringa de transfiguração
25$ - 10 prtg - $0,0kg
Descrição: Uma seringa contaminada pelo sangue paranormal e sigilos de sangue, o
personagem pode armazenar o sangue de alguém, para se transformar quando injetar a
seringa, caso o alvo resiste a injeção, o personagem deve realizar um ataque contra o outro
personagem (inútil em criaturas).

ITENS DE MORTE

Itens amaldiçoados de Morte tem um custo, caso falhe em algum teste de PRESENÇA
você perde 2 de sanidade por cada item no inventário.

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Amarás mortais
20$ - 13 prtg - 4 kg
Descrição: Uma corrente de até 2m com detalhes pretos espirais, essa corrente é capaz de
prender um alvo até 2m metros e puxá-lo, essa corrente sobrepõe a possível diferença de
força entre o usuário e o oprimido pelo usuário, o oprimido deve realizar um teste de reação
ou atletismo para se soltar (DT com base no poder do usuário 1PDR igual mais 1 na DT 20)

Casaco de lodo
25$ - 10 prtg - 5 kg
Descrição: Um manto preto que parece absorver toda luz, mas na verdade é uma casaco
feito de lodo preto da morte, aquele que usa o casaco de logo ganha 10 de resistência em
corte, perfuração e impacto, mas sempre te deixará *vulnerável* a danos de energia e
balístico.

Coletora
35$ - 16 prtg - 1 kg
Descrição: Uma lâmina prateada com espirais pretos ao seu redor, essa arma especial é
capaz se roubar PE de personagens no estado de morrendo podendo acumular até 30 PE e
cada golpe realizado com essa arma um 1d10 é rolando para absorver PE, logo os
matando.

Crânio espiral
50$ - 19 prtg - 1 kg
Descrição: Um crânio humano com marcações em espirais pretos e de seus olhos o lodo
escorre, durante uma cena o usuário pode gastar uma ação livre para ativar esse a
habilidade do crânio ganhando uma ação extra por aquele turno, gastando 1PE junto a um
teste de sanidade (DT 15 + 1 por uso no dia) caso falhe o crânio não poderá ser usado até
o próximo dia e o personagem envelhece 1d4 anos de vida.

Vislumbre do fim
60$ - 16 prtg - 0,0 kg
Descrição: Um óculos com lentes feitas de lodo e uma armação metálica prateada, aquele
que o usa consegue ver sentir quanto tempo de vida tem um personagem, que pode variar
por interferências dos marcados, caso esse óculos seja usado em um marcado ou em uma
criatura, o usuário receberá informações de quantas reações têm a criatura e os valores de
resistência.

Máscara de gas anacrónica


80$ - 19 prtg - 1,0 kg
Descrição: Uma máscara de gás com detalhes de espirais pretos e resquícios de lodo da
morte, o usuário que porta essa máscara pode gastar 10 PE para receber +5 nos ataques e
nas reações e +10 de movimento além de uma ação de movimento livre (o personagem
pode se mover livremente independente de ser seu turno) até o seu próximo turno.

ITENS DE CONHECIMENTO

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Itens amaldiçoados de conhecimento tem um custo, caso falhe em algum teste de


INTELECTO você perde 2 de sanidade, para cada item no inventário.

Anéis de elo mental


20$ - 10 prtg - 0,0 kg
Descrição: Um par de anéis dourados decorados com detalhes pretos e uma elegante pedra
no topo repleto de vários sigilos brilhantes em seu interior. Os anéis permitem que duas
pessoas estabeleçam uma conexão mental ilimitada, podendo sempre conversar por
telepatia e saberem onde o outro se encontra, mas caso um sofra dano de sanidade o outro
também sofre independentemente do sucesso do outro.

Lanterna reveladora
30$ - 1p0 prtg - 1 kg
Descrição: Uma lanterna comum repleta pelo símbolo do ritual de terceiro olho e um filtro
dourado, que pode revelar coisas ocultas e rastros dos elementos paranormais, além de
criaturas de sangue serem atraídas pela luz da lanterna.

Munição jurada
100$ - 30 prtg - 0,5 kg
Descrição: Um conjunto de munições especiais amaldiçoadas com conhecimento, essas
balas possuem uma maldição, na qual você escolhe um alvo e todos os ataques com arma
de fogo contra ele terão +10 nos ataques e causaram 12d12 de dano de conhecimento,
mas você só poderá realizar ataques com a munição jurada apenas contra esse alvo, você
fica observado pelo seu alvo, perdendo 10 de defesa e não poderá reagir a ataques que
não sejam desse alvo.

Máscaras das pessoas nas sombras


100$ - 30 prtg - 0,5kg
Descrição: Uma máscara imbuída com conhecimento, uma máscara usada por aqueles que
debatem o equilíbrio dentro das sombras, observando o mundo e as perturbações da
realidade. Aquela que veste essa máscara ganha 10 de resistência a dano de conhecimento
e dano mental, além de possuir uma habilidade: O teleporte das sombras; onde o alvo pode
se deslocar para uma sombra existente no seu campo de visão periférica de forma
instantánea (ação de movimento que ignora o deslocamento ).

Pergaminho da pertinácia
40$ - 23 prtg - 0,0kg
Descrição: Um velho pergaminho protegido com uma fita vermelha com alguns sigilos
dourados e um medalhão dourado com o símbolo de conhecimento. O pergaminho é capaz
de conceder alguns pontos de energia, o equivalente a 40 pontos mais o atributo de
PDR(poder), uma pessoa só pode usar o pergaminho novamente depois de 24hrs.

ITENS DE ENERGIA

Itens amaldiçoados de Energia tem um custo, caso falhe em algum teste de


AGILIDADE você perde 2 de sanidade, para cada item no inventário.

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Bateria reversa
20$ - 08 prtg - 1kg
Descrição: Um bateria normal, repleta de cabeamentos eletrônicos de energía, O item
permite que quem tiver o item pode gastar uma ação principal e 2PE sugar bateria de
qualquer item perto dela, ficando descarregado automaticamente, usando uma ação padrão
a bateria pode recarregar qualquer item que queira e que esteja ao seu alcance ( teste de
ocultismo DT 15+5 por uso por dia) caso falhe todos em uma área de 3m² tomam 6d12 de
dano de energia.

Peitoral da segunda chance


60$ - 22 prtg - 6kg
Descrição: Um peitoral tecnológico meio precário, repleto de cabos elétricos conectados a
um aparelho no meio do peito com o símbolo de energia, que pelos cabos se conecta a um
sistema nas costas. O item permite que quando entrar em morrendo o peitoral gasta 5PE
daquele que o usa para reanima lo recuperado 4d10 de vida, se não tiver ele não irá
funcionar, mas quando o item é usado, é preciso que 1d10 seja rolado, se cair 1, o usuário
do peitoral e todo seu equipamento é desintegrado, restando apenas o equipamento.

Teclado de conexão neural


70$ - 16 prtg - 0,5 kg
Descrição: Um teclado repleto de sigilos de energia, que permite o personagem se conectar
com um sistema obtendo a maior quantidade de informações possíveis (+20 em
computação).

Maldições

MALDIÇÕES PARA ARMAS

Empuxo: Torna a arma arremessável, e ao acertar o alvo, volta para a mão do seu
dono.

Energética: Adiciona +5 nos ataques e todo dano é convertido em dano de energia.


Ignora Resistência a dano de energia.

Vibrante: Permite que o usuário realize outro ataque por 2PE uma vez por turno.

Lancinante: Adiciona 1d8 de dano de sangue que também é multiplicado no crítico.

Predadora: Duplica a margem de ameaça e ignora camuflagem parcial.

Sanguinária: Causa 1d6 de sangramento e acerto crítico recupera 2d10 .

Anti elemento: Adiciona 4d8 de dano em criaturas de um elemento específico à


escolha.

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Ritualística: armazena um ritual de até 2° círculo que é ativado quando quiser com
uso único.

Senciente: A arma flutua e ataca com poderes psíquicos, assim que a maldição for
ativada, a arma usará testes de ocultismo por 2PE.

Erosiva: Causa 1d8 de dano de morte adicional e 2d4 por rodada por 2PE

Consumidora: Ao acertar um ataque o alvo fica lento, e caso o ataque seja crítico o
alvo ficará imóvel por 1d3 rodadas.

MALDIÇÕES PARA ARMADURA

Vibrante: Adiciona +2 em def, +2 em resistência de dano adicional caso o usuário


esteja numa armadura leve, média ou tática e +5 em resistência de dano adicional
caso use armadura pesada, revestida ou escudo.

Lépida: +10 em atletismo, aumenta o deslocamento em +10 (5m), ignora penalidade


de terreno e tem imunidade a queda de até 9m.

Voltaica +10 em resistência para energia, e causa 2d6 em cada ser adjacente.

Regenerativa: +10 em resistência de sangue e recupera 1d12 de PV quando recebe


qualquer ataque físico.

Sádica: Adiciona +1 no ataque e dano para cada 10 PV perdido.

Abascanta: +5 em resistência para rituais e pode refletir um ritual direcionado a você

Profética: resistência 10 para conhecimento, e você pode sempre re rolar um teste de


resistência e reação

Sombria: +5 em furtividade, além de ignorar penalidade de deslocamento furtivo e


teste de furtividade após ser exposto

Repulsora: +2 de der quando empunhar uma arma e +5 nos teste de reação

Letárgica: +2 de def, tem chance de ignorar dano extra de crítico ou furtivo


Repulsiva: Resistência 10 para morte, causa 2d8 de dano de morte no atacante
corpo-a- corpo

Mecânicas Extras

Mecânicas Adicionais:

1)sucesso automático: tirar 20 no D20 é acerto automático

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2)situações favoráveis/desfavoráveis:
recebe +05 no teste em situações favoráveis
perde -05 no teste em situações desfavoráveis
3)forçar teste: gastar 1 PE para forçar um teste que tenha falhando
4)ajuda: um jogador pode ajudar outro em um teste fazendo o teste antes e a cada 10
adiciona +1 no teste do outro.
5)teste sem rolagem: Ao realizar um teste sem pressão ou limite de tempo, o jogador pode
"escolher 10" ou "escolher 20" para realizar a ação sem chance de erro.
6)Defesa aplicada: o jogador pode reagir a um ataque ele pode adicionar o bônus de perícia
(constituição, acrobacia ou atletismo) na defesa para dificultar o acerto do atacante.
7)munição trava: tirar 1 no d20 em um teste de atirar não é desastre, e sim a arma trava por
1d4 rodadas (teste de mecânica DT 20+5 por vez travada)

Mecânicas Opcionais:

1)Status ocultos: três barras de status ocultas que o mestre controla; Energia Diária (ED),
Nível de Alimentação (NA), Nível de Hidratação (NH), a cada a cada 6 horas dentro da
campanha o NA e NH reduzem 1 ponto de 4 pontos (alimentado/hidratado 4, razoável 3,
necessitado 2, Esfomeado/Desidratado 1) caso chegue em 0 o personagem morre, esses
pontos só são recuperados em uma cena de interlúdio de alimentação.
ED é equivalente ao pontos de vigor, esses pontos são reduzidos em meio quando o
personagem passa por uma cena de investigação e role play, e é reduzida em 1 após uma
cena de batalha ou de tensão (perseguição)
Caso o personagem fique com menos da metade o custo de PE aumenta +5 em qualquer
gasto de PE e caso zere o personagem adquire a condição exausto.
2)Idade variada:
criança:
começa com 0 de VIG e FOR e só pode subir até 3;
tampinha: tamanho pequeno, +5 de furtividade e -5 nos testes de manobra;
página em branco: só pode escolher um bônus de origem;
Sorte de principiante: +2 de defesa e +5 em testes de resistência.
adolescente:
começa com FOR 0 e só pode subir para 6;
anos de formação: escolhe dois bônus de origem;
ímpeto juvenil: +15PE;
jovem: idade padrão.
adulto:
vivência: tem proficiência em uma perícia a mais (as escolha)
peso da ideia: escolhe uma desvantagem da lista;
maduro:
+5% NEXP;
peso da ideia: escolhe duas desvantagem da lista;
idoso:
decrepitude: não pode aumentar AGL, FOR e VIG quando ganha atributos;
+10% NEXP;
peso da idade: escolhe três desvantagem da lista;

peso da Idade:

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Catarata: -5 em teste de Atirar, Procurar e Pontaria;


Definhamento: -5 em testes de Atletismo, Constituição e Manobras;
"Devagar, jovem!": -5m de deslocamento e não pode realizar piques ou investidas
Distraído: fica surpreendido e perde primeiro turno;
Frágil: -2PV por Nexp;
Gota: sofre 1d6 de dano quando realizar testes de AGL ou esquiva (Acrobacia);
Juntas duras: -5 em testes de Acrobacia;
Melancólico: -2PE por Nexp;
"Na minha época": -5 em testes de Intuição, Sanidade ou Tranquilizar;
Pulmão ruim: sofre 1d6 de dano em testes de FOR; dificuldade em prender respiração e
fatigado quando realiza pique ou investidas.
Rabugento: -5 em teste de interpessoal, exceto intimidação;
Recurvado: efeito de ser pequeno, exceto bônus de furtividade;
Sono ruim: Condição de descanso sempre menor;
Teimoso: não pode receber ajuda em testes;
Tosse: A cada rodada tem que fazer um teste de constituição, se falhar perde o turno e
pode ter -5 em teste de envolvidos em PRE;

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