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Você encarou diretamente o Vazio…

e ele lhe encarou de volta…


Prefácio:
Por muitos e muitos anos a humanidade procurou conhecimento, compreensão das coisas que há dentro e fora
de seu lar. Coisas foram descobertas e ajudaram no crescimento da humanidade… mas… e se houvessem
descobertas que trouxessem a sua ruína… e se a ruína viesse até ela?

Introdução ao mundo
Desde que a humanidade entende de ciências, cálculos e demais áreas de
estudos, ela procura reter o máximo de conhecimento sobre o que há dentro e
fora do planeta. Tecnologias, ferramentas, entre infinitos produtos foram
surgindo com o passar das décadas e séculos, tudo em prol da evolução da
sociedade, mas, há algo que nem a ciência consegue explicar… por vários
anos, as doenças são vistas como sintomas gerados por vírus, bactérias,
infecções, pequenos fatores de descuido ou derivados de um certo fator raro,
o mesmo se diz das condições mentais e distúrbios, mas, há algo mais
obscuro e tenebroso por trás de tudo isso… por que, mesmo depois de anos de evolução,
adaptação e crescimento da humanidade, nós continuamos sendo assombrados e mortos por pequenos fatores?
Porque nada disso vai de acordo com a “ciência”, nada disso vai de acordo com o que conhecemos… esses fatores
surgem de algo muito mais complexo… complexo demais para a mente humana comum entender… tão obscuro
quanto o próprio vazio… tão obscuro quanto o próprio abismo…

Atributos:
Os atributos são as características que formam a ficha do seu personagem,
dando a ele sua força física, conhecimento e capacidade neural, sentidos do
corpo, rapidez,
velocidade de movimento e resistência, características que irão deixar seu
personagem mais único de acordo com o seu gosto.

Força: Determina a sua força bruta, esse atributo é responsável por


habilidade atlética e energia. ataques com armas leves, testes
Quanto mais Força um personagem gerais de precisão e agilidade;
tem, mais bruto e habilidoso ele é
em relação a ataques físicos - esse Constituição: Determina a saúde,
atributo é responsável pelos resistência física a agentes nocivos
ataques com armas corpo a corpo, e sua defesa corporal. Uma
desarmado e testes gerais que Constituição elevada pode ser
envolvem esforço físico; gerado através de treino ou coisas
além do comum - esse atributo é
Destreza: Define a coordenação responsável pelos testes gerais de
motora, agilidade e destreza resistência física que envolvam
manual. Quanto mais Ágil for, mais resistência ao cansaço e
preciso e veloz o personagem é - capacitação física;
Intelecto: Mede o raciocínio, sociais - esse atributo fica
memória e educação. Com o responsável pelo foco, estabilidade
Intelecto alto, a pessoa tem um mental e bem-estar;
conhecimento geral ou específico
ainda maior, tendo assim maior Domínio: Determina seu estado de
preparo para diálogos e estudo - espírito, controle interior de seu ser
esse atributo fica responsável por e força oculta. Quanto maior for o
cuidar de sua memória, manejo de seu Domínio, mais forte você fica
produtos complexos e análise geral; mentalmente e, indiretamente, suas
habilidade também melhoram -
Mente: Compõem os 5 sentidos, esse atributo, ao chegar a um certo
além de auxiliar na estabilidade nível, pode ser usado para elevar
mental e memória. Alguém com suas técnicas a um nível superior,
Mente elevada têm maior controle capaz de oprimir qualquer inimigo
de suas emoções, é mais atento ao ou bater de frente com eles.
oculto e tem melhores habilidades
Rolagem dos Testes:
A base do sistema é o D10, as Perícias definem a quantidade de dados que
serão rolados no teste e os Atributos definem quantos resultados você pode
somar para dar o valor total. Exemplo:
Teste de Força
Tipos de Acerto
Atletismo 3 (você rola 3D10)
Força 2 (soma os 2 maiores) Assim como na maioria dos sistemas, quanto
maior a pontuação do teste, melhor:
4, 8, 2 = 12 (8 + 4);
Falha - Caso não atinja a CD do teste, você
Teste de Resistência falha e não realiza a ação;
Resistência 4 (você rola 4D10) Acerto - Caso você atinja a CD ou acima, você
passa no teste e realiza a ação;
Constituição 3 (soma os 3 maiores)
Acerto Otimizado - Quando você passa no
3, 1, 9, 10 -> 6 = 28 (10 + 9 + 6 + 3); teste com 7 pontos a mais que a CD, você
Teste de Investigação ganha um bônus a sua ação;
Acerto Perfeito - Quando você passa no teste
Investigação 2 (você rola 2D10) com 15 pontos a mais que a CD, você ganha
Intelecto 4 (soma os 2 maiores + bônus) um bônus a mais a sua ação além do
5, 2, +4 = 11; anterior;

Todos os testes seguirão essa mesma


ideia para poder atingir a CD estabelecida no teste. A CD (Classe de
Dificuldade) define qual a pontuação que o jogador tem que alcançar para ter
sucesso no teste.
Caso o jogador tire 1 no dado, ele adquire uma falha crítica que diminui 5 pontos do
resultado total do teste. Caso o jogador tire 10 no dado, é um acerto crítico e, por ter
esse acerto, ele pode rolar novamente o dado e somar o resultado ao anterior.
OBS: Quando o número de pontos de Atributo é maior que os pontos de Perícia, você
adiciona +2 a cada ponto extra no resultado final

Inicialmente, os jogadores recebem 10 pontos de Atributo para montar a sua ficha. Com o decorrer da
campanha, eles recebem mais pontos de atributo e perícia

Atributos Complementares
Esses atributos são chamados de “complementares” por serem detalhes
secundários a ficha que são usados de outras maneiras (são atributos
secundários):
Aparência - É um atributo à parte, Tamanho - Outro atributo à parte,
que interfere em como as pessoas mas, este irá influenciar no seu
irão enxergar os personagens a corpo em si, não apenas em altura
partir da aparência ou presença ou musculatura, mas na sua
que é emanada dele. É possível resistência física em geral, podendo
receber bônus de aparência moldar um físico mais forte e
fazendo ações específicas que são trabalhado ou não;
descritas mais à frente;
Para calcular esses atributos, é necessário rolar 2D20 e colocar cada valor em
um atributo, onde estes irão oferecer pontos bônus em alguns testes:

Pontuação Bônus Interpretação

1-2=-4 Sua postura em relação ao meio social não é tão influente ou bem
vista; Sua aparência física também não é das melhores, onde talvez
você sofra com obesidade ou desnutrição;

3-4=-3 Não são todos que olham para você com olhares de repulso, ainda há
certa consideração sobre a sua pessoa; Seu físico ainda não é dos
melhores, mas não chega a um estado crítico;

5-6=-2 Uma certa minoria te acolhe, mesmo que você não seja tão
comunicativo e extrovertido; Seu corpo está chegando a um nível
melhor de saúde;

7-8=-1 Os olhares maldosos começam a se dispersar e você se sente mais


confortável; Sua saúde está melhor que antes com seus cuidados
minuciosos;

9 - 10 = 0 As opiniões sobre você são variadas, onde algumas pessoas confiam e


outras não; Sua saúde física é razoável, o padrão de vida;

11 - 12 = + 1 Embora sua timidez seja grande, você ainda consegue se engajar com
as pessoas; Você sente a diferença depois que começou a cuidar de si
mesmo;

13 - 14 = + 2 Agora, você é bem visto por muito mais que uma minoria da sociedade
graças a sua postura e autoconfiança; É possível ver que seus
exercícios e cuidado consigo mesmo vem fazendo efeito;

15 - 16 = + 3 Você começa a ser visto como uma referência de pessoa confiável e


eloquente; Antes, você portava pouquíssimo peso ou muita gordura,
agora, você é forte e atlético, sendo quase irreconhecível;

17 - 18 = + 4 Sua rede de contatos aumentou muito desde então, pois você encanta
as pessoas ao seu redor; Você tem um físico trabalhado e resistente,
trazendo consigo ótimas vantagens;

19 - 20 = + 5 Sua beleza e presença são incomparáveis, te tornando muito influente


e confiável; Seu porte físico é invejável e imponente, sendo capaz de
preencher o lugar com sua presença.

As vantagens e desvantagens desses atributos influenciam diretamente na maior


parte dos testes e características relacionadas aos atributos Força, Constituição,
Mente e às vezes Intelecto. Esses testes e características são: Carga, Defesa,
Argumentação, Resistência, Testes de Força e Constituição no geral (menos em testes
de ataque), Intimidação, e mais alguns que podem surgir no decorrer da campanha.
Influência nos Status:
Cada atributo tem sua importância na ficha além de ajudar na rolagem e nos
pontos bônus para os testes. Eles têm sua importância individual, como
também tem sua importância em conjunto em alguns aspectos da ficha:

Força = Vigor -> Quando você resistente a agentes nocivos e ataques


aumenta sua Força, você aumenta sua ele será.
barra de Vigor que lhe oferece mais Os pontos de vida são calculado da
energia durante as missões. Vigor pode seguinte forma: Constituição + Bônus
ser usado e compreendido de duas de Tamanho × 10;
maneiras: como base para saber o
Constituição + Tamanho = Defesa ->
quão cansado ou mal seu personagem
Há outro fator na Constituição que,
está, ou como combustível para certas
somado ao seu Bônus de Tamanho
habilidades que envolvem esforço
(porte físico), é o que molda a sua
físico. Caso o Vigor esteja abaixo de
Defesa Padrão, ou seja, a CD base para
30%, o personagem se sente cansado e
receber um golpe. Quanto mais
receberá -1 ponto de desvantagem em
Constituição, maior é a sua defesa.
Força ou Destreza nos testes. Se chegar
A defesa é calculada da seguinte forma:
a 0, terá que realizar um teste de
Constituição × 5 + Bônus de Tamanho;
Resistência (a CD varia dependendo da
situação), se passar, recupera 30% do Quando o jogador se Defender de um
Vigor e pode agir normalmente. Se ataque, ele irá somar os pontos de
falhar, perde a rodada a fim de Força a sua defesa; Para Desviar de um
recuperar o Vigor, nas demais rodadas ataque, é necessário somar os pontos
de descanso, recupera 30%. de Agilidade a sua defesa;
O Vigor é calculado da seguinte forma:
Destreza + Constituição =
Força × 3;
Movimentação -> Somando esses
Força + Tamanho = Carga -> dois atributos, é possível ver quantos
Somando esses dois atributos, é metros você consegue se mover usando
possível descobrir a quantidade de sua Ação de Movimento. A Agilidade
Carga de cada personagem, ou seja, a influencia na velocidade que você corre
quantidade de peso que ele aguenta e a Constituição é no seu fôlego e
carregar. Essa medida se aplica caso o resistência ao cansaço.
personagem esteja utilizando uma A Movimentação é calculada da
mochila comum, mas, dependendo da seguinte forma: Destreza + Constituição
mochila ou do item que ele usa para × 2,5;
guardar seus itens, ele ganhará algum
bônus. Mente + Domínio = Sanidade ->
Caso o personagem ultrapasse sua Esses dois atributos trabalham em
carga base, ele se sente pesado e conjunto para formar a Sanidade do
recebe desvantagem de - 50% de personagem, pois, une a preparação
movimentação e só pode usar metade mental de seu conhecimento com sua
de seus pontos em Destreza. força de vontade. Quando a sanidade
A Carga é calculada da seguinte forma: estiver abaixo de 30%, ele fica mais
Força × 3 + Bônus de Tamanho; vulnerável e tem menos percepção da
realidade a sua volta, poderá somar
Constituição = Vida -> Ao aumentar apenas metade de seus pontos de
sua Constituição, você também Intelecto e Mente nos testes.
aumenta sua resistência física que irá A sanidade é calculada da seguinte
aumentar sua saúde. Quanto mais forma: Domínio + Mente × 3;
Constituição o personagem tiver, mais
Intelecto + Domínio = Energia específica, sem essa energia, não é
Amaldiçoada -> Quando se aumenta possível derrotar as criaturas do Vazio.
a Intelecto e o Domínio, a barra de EA A Energia Amaldiçoada é calculada da
também aumenta, facilitando ainda seguinte forma: Intelecto + Domínio × 3.
mais o uso de habilidades que
envolvem essa energia mística.
i Todos esses bônus oferecidos
Energia Amaldiçoada é a energia pelos atributos são somados a sua
gerada pelo acúmulo de sentimentos ficha base oferecida no tópico de
ruins e concentrada de uma maneira Antecedentes !

Proficiência - Esse termo é usado para definir a competência e força do seu


personagem no decorrer da campanha. A cada batalha ganha ou treinamento físico e
mental, você adquire Pontos de Experiência que podem ser gastos para comprar
Pontos de Atributo, Perícia e adquirir Habilidades. Você pode gastar 50 pontos para
aumentar 1 ponto de Perícia, 75 pontos para aumentar 1 ponto de Atributo e de 100 a
300 pontos para adquirir uma Habilidade ou Feitiço específico, tudo depende do
quão forte será a habilidade.
Mas, embora não seja tão necessário, devo alertar: quanto menos você
interagir e menos colaborar nesses quesitos de aprendizado, menos ExP você
receberá!

Antecedentes
Antes de conhecer o Vazio e seus horrores, o que seu personagem fazia? Com
o que trabalhava? Os antecedentes não só moldam seu conhecimento e
habilidades, ele molda seu estilo de vida e como você é internamente: saúde,
vigor, conhecimento base, força de vontade, salário, entre outros detalhes que
complementam sua ficha.
A descrição dos antecedentes são apenas uma leve noção do que seu
personagem era, você pode descrever o que ele fazia e como fazia em relação
a sua profissão:
Agente de Saúde - Você era um enfermeiro, médico, cirurgião, ou qualquer
outro cargo que estivesse relacionado a área da saúde. Em algum dia de seu
dia a dia, ou de seus plantões, um evento relacionado ao Vazio te
surpreendeu.
| HP: 15/15 | Vig: 5/5 | + 2 em Medicina ou + 2 em Psicologia
| San: 23/23 | EA: 7/7| | Cash: $ 12.000,00 - $ 19.000,00
Vantagem: +1D em qualquer teste de cura de vida ou sanidade;

Artista - Você era um ator, músico, pintor, dançarino, influenciador, entre vários
outros. Talvez, a sua influência nas mídias sociais seja fruto de seu
aproveitamento de alguma experiência com o Vazio e você o use para
entretenimento.
| HP: 15/15 | Vig: 6/6 | + 2 em Educação ou + 2 em Argumentação
| San: 19/19 | EA: 10/10 | Cash: $ 3.000,00 - $ 7.000,00
Vantagem: +2 pontos em Aparência;

Atleta - Você dedicava sua vida a um determinado esporte físico, como


futebol, atletismo no geral, ginástica, etc. Talvez, em alguma competição ou
momento despercebido, o Vazio tenha feito parte de sua vida sem nem
perceber.
| HP: 22/22 | Vig: 10/10 | + 2 em Atletismo ou + 2 em Percepção
| San: 13/13 | EA: 5/5 | Cash: Variável
Vantagem: Recupera 50% do Vigor ao chegar em 0;
i Atenção - Caso o esporte seja esgrima, tiro ao alvo, ou outros esportes que exijam o
uso de armas, é possível trocar um dos dois bônus por uma perícia equivalente ao
esporte !

Cientista - Você dedicava sua vida aos estudos científicos para avanço
tecnológico, medicinal, ou em outra determinada área de sua escolha. Por
acaso do destino, em um de seus estudos, o conhecimento do Vazio adentrou
em sua vida.
| HP: 15/15 | Vig: 5/5 | + 2 em Química ou + 2 em Biologia
| San: 20/20 | EA: 10/10 | Cash: $ 20.000,00 - $ 40.000,00
Vantagem: Ganha +2 uso em Kits de Química;

Comerciante - Você fazia parte do comércio regional onde mora, vendendo


seus produtos ou trabalhando em uma empresa. Em algum dia, você se
deparou com uma situação que lhe levou ao conhecimento do Vazio.
| HP: 15/15 | Vig: 5/5 | + 2 em Argumentação ou + 2 em Educação
| San: 20/20 | EA: 10/10 | Cash: $ 100,00 - $ 400,00
Vantagem: +2 pontos em testes de Argumentação;

Criminoso - Por alguma razão, você se envolveu com o mundo do crime,


levando-o a cometer assaltos, tráfico de drogas ou demais crimes. Em algum
momento da sua vida, o Vazio mostrou sua face para você.
| HP: 20/20 | Vig: 10/10 | + 2 em Prestidigitação ou + 2 em Furtividade
| San: 15/15 | EA: 5/5 | Cash: $ 1.000,00 - $ 10.000,00
Vantagem: +2 de Carga;

Engenheiro - Você estudou, praticou e já colocou a mão na massa como um


mecânico de automóveis ou um inventor de garagem. Em algum momento,
você se encontrou com o Vazio da maneira mais aleatória, ou não, possível.
| HP: 20/20 | Vig: 7/7 | + 2 em Mecânica ou + 2 em Investigação
| San: 13/13 | EA: 10/10 | Cash: $ 7.000,00 - $ 14.000,00
Vantagem: +2 pontos em testes de Mecânica;

Investigador - Você era um investigador do governo, detetive particular, perito


forense ou um jornalista. Em uma de suas investigações, você se deparou com
um caso anormal que é obra do Vazio.
| HP: 15/15 | Vig: 5/5 | + 2 em Investigação ou + 2 em Percepção
| San: 20/20 | EA: 10/10 | Cash: $ 3.000,00 - $ 8.000,00
Vantagem: Você pode analisar até 3 vezes o mesmo lugar, dependendo do resultado do teste;

Acadêmico - Você era um professor (de uma escola particular ou pública) que
ensinava uma ou mais matérias para várias turmas ou era um pesquisador. Em
um de seus estudos para algum evento ou aulão, você chegou aos horrores do
Vazio que abriu seus olhos.
| HP: 15/15 | Vig: 5/5 | + 2 em Argumentação ou + 2 em Educação
| San: 20/20 | EA: 10/10 | Cash: $ 12.000,00 - $ 22.000,00
Vantagem: Você pode analisar até 3 vezes o mesmo lugar, dependendo do resultado do teste;

Lutador - Você praticava uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em


um bairro perigoso que o obrigou a aprender a brigar por sua vida. Talvez
você tenha conhecido o Vazio após ou durante uma luta intensa que o deixou
muito debilitado ou mal.
| HP: 22/22 | Vig: 12/12 | + 2 em Resistência ou + 2 em Luta
| San: 12/12 | EA: 4/4 | Cash: $ 10.000,00 - $ 12.000,00
Vantagem: +2 a Defesa;

Militar - Você faz parte de uma força militar do seu país (aeronáutica, marinha
ou exército) onde você teve toda a disciplina necessária de um soldado. Em
algumas de suas missões, houve a surpresa de você se encontrar com o Vazio.
| HP: 22/22 | Vig: 12/12 | + 2 em Atletismo ou + 2 em Armamento
| San: 12/12 | EA: 4/4 | Cash: $ 8.000,00 - $ 15.000,00
Vantagem: +2 pontos de testes de Resistência;

Policial - Você era um policial militar ou civil onde morava, onde trabalhou com
coragem e disciplina, mostrando a postura de um soldado. Muito
provavelmente, algo em relação aos boletins de ocorrência teve relação com o
Vazio.
| HP: 22/22 | Vig: 12/12 | + 2 em Atletismo ou + 2 em Armamento
| San: 12/12 | EA: 4/4 | Cash: $ 3.000,00 - $ 8.000,00
Vantagem: +2 de Carga;
i Atenção - Se for um policial civil/investigador, pode trocar um dos bônus por Investigação !

T.I. - Você se afeiçoou à área da informática e se tornou um técnico que mexe


com software e todo tipo de tecnologia que utiliza placas de circuitos e
códigos. Em alguns de seus serviços, é provável que o Vazio tenha aparecido
por meio da informática.
| HP: 15/15 | Vig: 5/5 | + 2 em Eletrônica ou + 2 em Investigação
| San: 20/20 | EA: 10/10 | Cash: $ 8.000,00 - $ 15.000,00
Vantagem: +2 em testes de Eletrônica;

Vítima - Você sofreu com os horrores do Vazio… Alguma enfermidade trouxe


medo e dor a sua vida, mas você sobreviveu para contar a história e recebe a
oferta de lutar contra elas.
| HP: 17/17 | Vig: 5/5 | + 2 em Percepção ou + 2 em Determinação
| San: 20/20 | EA: 8/8 | Cash: Variável
Vantagem: +2 em testes de Domínio;
Perícias
As perícias são nada mais que as especializações mundanas dos
personagens, que definem suas habilidades, limitações, etc. Cada perícia tem
sua importância em um combate ou em uma cena de investigação, cabe a
vocês saber como usar e a hora que deve usar. As perícias podem ser usadas
de várias maneiras diferentes, com atributos diferentes:
Argumentação - Você usufrui de suas habilidades sociais para tirar vantagem das
pessoas com fatos ou boatos inventados, ou para adquirir informações. Essa perícia é
usada principalmente com Intelecto, mas, sofre interferência positiva ou negativa do
Bônus de Aparência;

Armamento - Você possui conhecimento avançado com armas de fogo em geral,


disparo e equipamentos militares, sabendo exatamente como ambas funcionam e
medindo suas habilidades com elas. Você pode usar essa perícia de duas formas:
Destreza - Atributo usado para realizar disparos com as armas de fogo e disparo;
Intelecto - Atributo usado para realizar a análise e manutenção das armas.

Armas Brancas - Você possui habilidades de manuseio com armas brancas como:
armas com lâminas, armas táticas e improvisadas, arremesso, etc. Essa perícia pode
ser usada de duas formas:
Força - Atributo usado para manipular armas que exigem de força bruta nos seus ataques;
Destreza - Atributo usado para manusear armas leves que necessitam de precisão e velocidade.

Atletismo - Você porta boas habilidades físicas, sejam elas corridas ou saltos a
distância, arremesso de objetos, entre várias outras. Essa perícia pode ser usada de
três formas:
Força - Atributo usado para realizar ações de esforço físico e manobras equivalentes;
Destreza - Atributo focado na velocidade de movimento, manobras acrobáticas e manuais;
Constituição - Atributo usado para medir a resistência física em meio ao cansaço.
Essa perícia sofre interferência positiva ou negativa do Bônus de Tamanho;
Biologia - Você possui uma formação ou apenas estudou muito sobre a área da
biologia e adquiriu a habilidade de detectar formas de vida como: animais, plantas
diversas e suas anatomias e características. Essa perícia é usada unicamente com
Intelecto;
Determinação - Um sentimento ardente como a chama mais forte, como uma explosão
de coragem que pode decidir tudo. Essa perícia é ÚNICA entre as demais, ela
determina quantos acertos críticos você pode rolar novamente e, em ocasiões muito
específicas, pode determinar seu futuro. Essa perícia é usada com todos os atributos;
Educação - Você porta um grande conhecimento sobre assuntos gerais, notícias,
matérias específicas, entre outras informações do dia a dia. Essa perícia só pode ser
usada com Intelecto por estar relacionada a seu conhecimento e estudos;
Eletrônica - Você adquiriu uma formação pela área de computação e eletrônica ou
apenas curte estudar sobre e procurou adquirir o máximo de conhecimento possível.
Essa perícia tem um foco no atributo Intelecto, mas, também é necessário o uso de
Destreza para saber o quão rápido você realiza essas ações;
Furtividade - Você é alguém ágil que consegue ser discreto e sabe se esconder muito
bem. Você pode usar essa perícia com Destreza para poder se esconder, andar
silenciosamente e agir de forma discreta;
Essa perícia sofre interferência positiva ou negativa do Bônus de Tamanho;
Fluxo - Essa perícia mede o seu controle sobre a energia amaldiçoada no seu corpo
ou objetos, permitindo que você use feitiços, encantamentos e etc. Essa perícia é
usada principalmente com Domínio, mas pode variar dependendo da narrativa e
contexto;

Habilidade - Quando você adquire uma habilidade relacionada ao seu físico,


intelecto, resistência, etc, essa perícia poderá definir a sua eficácia em meio ao
combate. Essa perícia pode ser usada com todos os Atributos;
Investigação - Com sua experiência e sagacidade, você é capaz de analisar o
ambiente em volta buscando pistas e sinais além da percepção comum. Essa perícia é
usada com Intelecto;
Luta - Você treinou muito para aprender e dominar seu estilo de luta atual,
procurando se fortalecer o máximo possível para saber de virar em situações de risco.
Essa perícia pode ser usada de duas formas:
Força - Atributo usado para atacar seus inimigos e usar manobras de combate;
Constituição - Atributo usado para medir sua resistência contra o seu oponente em situações
específicas.

Mecânica - Você tem um vasto conhecimento em relação a mecânica, construção e


manutenção de máquinas e o manuseio delas. Essa perícia pode ser usada de dois
jeitos:
Destreza - Atributo usado para manusear as máquinas com precisão e agilidade;
Intelecto - Atributo usado para analisar, consertar e criar as máquinas do seu interesse.

Medicina - Você adquiriu sua formação e hoje atua, ou apenas usa em ocasiões de
urgência, na área da saúde, conhecendo assim a anatomia humana e medicamentos.
Essa perícia é usada com o atributo Intelecto;
Percepção - Seus sentidos são bem aguçados e atentos aos arredores, seja a algo que
está escondido por escombros ou barulhos quase imperceptíveis. Essa perícia é
usada com o atributo Mente;
Presença - Através de sua força física ou postura, você impõe sua presença no local,
intimidando aqueles ao seu redor, impedindo que eles o confrontem ou o
desobedeçam. Essa perícia pode ser usada de duas formas:
Força - Atributo focado para usar seu porte físico (Força + Bônus de Tamanho);
Mente - Atributo focado em usar sua aparência e postura (Mente + Bônus de Aparência);

Prestidigitação - Essa perícia engloba a maioria das ações que envolvem destreza
manual e precisão, como: arrombamento de fechaduras, roubo de objetos, sabotagem
e armadilhas, etc. Essa perícia pode ser usada de duas formas:
Destreza - Atributo usado em ações como arrombamento e roubos, qualquer ação que envolva
manuseamento de objetos e movimentos rápidos;
Intelecto - Atributo usado em ações que precisem de raciocínio, como montar armadilhas,
sabotar objetos e máquinas, etc.

Pilotagem - Define sua capacidade de pilotar e dirigir automóveis variados. Essa


perícia é usada, principalmente, como Destreza para medir sua agilidade e precisão
enquanto dirige;
Psicologia - A maneira como as pessoas agem, suas atitudes, postura, a mente
humana em si, tudo isso é decifrável para você. Essa perícia pode ser usada duas
formas:
Intelecto - Atributo focado na análise e entendimento das ações e raciocínio daqueles no seu
campo de visão;
Mente - Atributo usado quando você não só tenta entender, mas também se compadecer e
ajudar as pessoas.

Resistência - Essa perícia equivale a sua resistência num geral que você treinou,
mentalmente ou fisicamente, para adquiri-la contra agentes nocivos ao corpo ou a
mente. Essa perícia pode ser usada de duas formas:
Constituição - Atributo usado para medir sua resistência à agentes nocivos ao físico;
Mente - Atributo usado para medir sua resistência a coisas que afetem sua sanidade.

Química - Você se formou e se tornou um cientista ou assumiu outro cargo que use a
química no seu dia a dia. Essa perícia é usada com Intelecto;

Inicialmente, os jogadores recebem 22 pontos de Perícia para montar a sua ficha. Com o decorrer da
campanha, eles recebem mais pontos de atributo e perícia

Armas e Equipamentos
Assim que você entra na Ignis, você é introduzido a toda uma nova realidade,
novos riscos, um novo estilo de vida. Uma das primeiras coisas que você tem
que fazer é escolher suas armas e seus equipamentos. Vocês, como agentes
da Ignis, têm o dever de lutar contra e matar as enfermidades antes que elas
executem mais pessoas e fiquem mais fortes.
Há uma grande variedade de armas, independente da Ignis em que você
esteja, para todos os estilos de combate imagináveis. Essas armas são
divididas em categorias que ajudam na escolha de suas armas que se tornam
compatíveis com você:
Armas Leves - Essa categoria de arma foca em armas de uso simples, que são mais
comuns entre agentes novatos que estão em fase de treinamento. Facas, bastões e
armas de disparo leves são características dessa categoria;
Armas Médias - Já essas armas, possuem uma periculosidade maior e podem causar
mais estrago, são mais usadas por agentes mais experientes da agência. Espadas,
fuzis e armas mais complexas são características dessa categoria;
Armas Pesadas - Essas são armas que apenas os agentes mais velhos da Ignis
conseguem ter acesso. São armas utilizadas em um cenário de guerra, quando é
necessário destruir tudo o que há no caminho;
Armas Amaldiçoadas - Essa categoria abrange todos os equipamentos que possuem
uma maldição (equipamentos que absorveram uma determinada quantidade de
energia amaldiçoada devido a algum fator externo) que gera uma habilidade ou
condição específica ao ser usada - quanto mais equipamentos amaldiçoados você
tiver, pior podem ser os efeitos colaterais;

Dano - Cada arma tem um dado base para desferir dano a algum inimigo, esse dado
irá ser multiplicado pelo atributo base estabelecido nele, ou seja: se o atributo da
arma é Força (digamos que você tenha 3 de Força) e seu dado base é 1D6, você irá
rolar 3D6 e somar os resultados, pois você multiplicou o dado de dano pelo número
de pontos do seu atributo. Caso a arma tenha dois dados base ou mais para o dano
(2D4, 2D6, 3D4), você irá multiplicar apenas um dado por ponto de atributo, ou seja: se
a arma tem 2D6 e você tem 3 pontos no respectivo atributo, você rola 4D6. Se você
tiver 0 no atributo, você vai rolar o dado de dano da arma e desfere apenas metade
do dano.
Abaixo, estão listados alguns exemplos de armas com detalhes em relação ao
seu peso, alcance e dano e munição. Além disso, abaixo da lista, há descrições
importantes sobre as vantagens e desvantagens de cada arma:

Armas Leves
Corpo a Corpo Dano Atributo - Perícia Peso Tipo

Desarmado 1D4 a cada 2 pontos Força - Luta - Impacto

Soco Inglês 1D6 Força - Luta 0,5 Impacto

Faca / Canivete 1D6 Destreza - A. B. 0,5 Cortante

Martelo 1D6 Força - A. B. 1 Impacto

Manoplas 2D4 Força - Luta 1 Impacto

Adaga/Foicinha 1D8 Destreza - A. B. 1 Cortante

Bastão 1D8 + 2 Força - A. B. 2 Impacto

Machete 1D8 + 2 Força - A. B. 2 Cortante

Machadinha 2D4 + 2 Força - A. B. 2 Cortante

Disparo Dano Munição Peso Distância

Pistola 1D12 Cartucho 1 12 m

Revolver 2D6 Tambor 1 12 m

Arco 1D10 - 1D12 Flecha 2 15 m

Besta 1D12 - 1D12 + 2 Flecha 2-3 15 m

Características Únicas:
Soco Inglês/Faca/Canivete/Adaga/Foicinha/Manopla - Se você usa duas armas do mesmo tipo,
você ganha uma passiva que o permite realizar dois ataques em sequência gastando 2 de
Vigor, mas o segundo ataque tem -1D de dano;
Martelo - Um martelo pode ser considerado como ferramenta para complementar o kit de
ferramentas;
Bastão - O bastão, por ser uma arma longa e resistente, pode auxiliar em testes de atletismo
que envolvam saltar ou caso você queira usar uma manobra de combate, oferecendo +2 pontos
no teste;
Faca/Canivete/Adaga/Machadinha - Essas armas, por serem leves e pequenas, podem ser
arremessadas com um teste de Atletismo + Destreza (a distância é 3 metros a cada 5 pontos do
teste);
Armas de Fogo - Caso ocorra de você ficar sem munição ou o inimigo esteja em corpo a corpo,
você pode dar uma coronhada que desfere 1D6 vezes a metade da sua Força no inimigo;
Arco - Você pode tencionar a corda do arco ao limite, aumentando o dado de D10 para D12, mas
gasta 2 de Vigor;
Arco/Besta - Por usarem flechas como munição, é possível modificá-las para que causem dano
químico, com opções que serão explicadas no tópico de combate.

Armas Médias
É necessário ter 3 pontos no respectivo atributo para usar esses equipamentos
Corpo a Corpo Dano Atributo - Perícia Peso Tipo

Corrente 1D8 Força - Luta/A. B. 1 Impacto

Escudo M 2D4 Força - A. B. 2 Impacto

Lança 2D4 + 2 Destreza/Força 2 Impacto/Cortante


A.B. / Atletismo

Machado 2D6 Força - A. B. 2 Cortante

Mangual 2D6 Força - A. B. 3 Impacto

Espada 2D8 Força - A. B. 3 Cortante

Katana 2D8 Destreza - A. B. 3 Cortante

Foice 2D6 + 2 Força - A. B. 3 Cortante

Disparo Dano Munição Peso Distância

Submetralhadora 2D6 + 2 Cartucho 2 15 m

Espingarda 1D6 - 4D6 Caixa 3 15 m

Fuzil de Assalto 2D10 Cartucho 3 20 m

Fuzil de Precisão 2D10 Cartucho 3 35 m

Características Únicas:
Corrente - Correntes são vendidas a partir de 1 metro, permitindo que você use manobras de
combate apenas com as correntes, mantendo uma certa distância do inimigo;
Escudo M - Com um escudo mediano, capaz de cobrir seu antebraço ou ser um pouco maior, ao
se defender de um ataque, você adiciona +2 a sua defesa padrão;
Lança - Usando essa arma, você pode causar dano não letal (usando o cabo que causa dano
de impacto) ou dano letal (usando sua lâmina). Além de que você pode lançá-la com um teste de
Atletismo + Destreza (a distância é 3 metros a cada 5 pontos do teste);
Machado/Mangual/Espada/Katana/Foice - Essas armas tem o cabo longo e podem ser usadas
com as duas mãos gerando um ataque pesado, aumentando os dados de dano (D6 se torna D8,
D8 se torna D10), mas gasta 2 de Vigor;
Sub Metralhadora/Fuzil de Assalto - Usando armas automáticas que podem atirar mais de um
projétil por vez, você pode metralhar seus inimigos - explicação do que é “metralhar” no tópico
de combate - gasta 2 de Vigor;
Espingarda - Essa arma tem um peculiaridade nela: quanto mais longe o disparo, mais os
projéteis se espalham. O dano varia de acordo com a distância do inimigo entre: 15 - 11 metros
(1D6); 10 - 6 metros (2D6); 5 - 1 metros (4D6);

Armas Pesadas
Atenção - É necessário ter 5 pontos no respectivo atributo para usar essas armas

Corpo a Corpo Dano Atributo - Perícia Peso Tipo

Escudo G 2D8 + 2 Força - A. B. 4 Impacto

Great Sword 3D8 + 2 Força - A. B. 5 Cortante

Marreta 3D8 + 2 Força - A. B. 5 Impacto


Disparo Dano Munição Peso Distância

Metralhadora 3D10 Caixa 5 30 m

Bazuca 1D100 Foguete 4 30 m

Características Únicas:
Escudo G - É um escudo mais pesado e maior, tendo por volta de 1 metro de altura, oferecendo
+4 ao se defender e, ao realizar um teste de Luta + Força, você pode cravar o escudo no chão
criando um cover improvisado;
Great Sword - Uma espada muito grande, com mais de 1 metro de comprimento que, ao ter um
acerto otimizado, pode realizar um ataque 360°, pegando qualquer inimigo em até 2 metros de
distância;
Marreta - Um martelo maior que o normal capaz de gerar um impacto que acerta qualquer
inimigo em um raio de 2 metros de raio de você;
Metralhadora - Essa arma é mais potente que qualquer outra que acerta qualquer inimigo em
uma área de 3 metros de onde você mirar;
Bazuca - Ao disparar seu ataque, qualquer inimigo em um raio de 3 metros é acertado e, se for
crítico, fica em Queimando. Para rolar o dano da bazuca, você rola seus dados de dano e pega
o maior valor;

Armas Personalizadas
Esse tipo de arma não está nas demais categorias por motivos óbvios. Esse
tipo de arma possui características únicas que podem trazer: um efeito
diferente na lâmina, um mecanismo diferente na arma, um material diferente,
coisas do tipo. Esse tipo de arma custa mais caro que as armas convencionais
que são oferecidas aos agentes, elas oferecem bônus diferentes dependendo
do detalhe na arma. Ela pode oferecer: mais dano, ela pode ser mais leve, mais
prática, ter uma mira melhor, etc. Tudo dependerá da sua escolha.
Ao escolher suas armas, logicamente você tem que ficar atento a seus
detalhes mais minuciosos que fazem a diferença, e um desses detalhes é a
munição que pode variar dependendo da arma:

Tambor - Essa munição é muito usada por espingardas e dura 2 carga e 4 para
armas da mesma categoria dos revólveres, metralhadoras e dura 4 carga de disparo;
tendo a vantagem de ser relativamente
pequena e fácil de portar. Pesa 1 cada Flechas - Essa munição é usada em arcos e
tambor e tem 1 carga de disparo; bestas que são vendidas em amontoados.
Pesa 2 o amontoado e dura 4 cargas de
Cartucho - Já os cartuchos são feitos para
disparo - flechas podem ser reaproveitadas
portar mais projéteis que um tambor, sendo
se estiverem inteiras;
perfeito para pistolas, rifles, entre outras
armas parecidas. Pesa 1 para pistolas e Foguetes - Um tipo de munição usada
dura 1 carga e 2 para rifles cada cartucho e apenas para emergências e situações de
dura 3 carga de disparo; “guerra” que causam muito estrago. Pesa 2
cada foguete, pois os foguetes são
Caixa - Caixas são mais comuns portando
vendidos por unidade.
munições ainda mais robustas e brutas
para espingardas, metralhadoras e outros
tipos mais pesados. Pesa 2 para

Atenção - o termo “carga de disparo” é usado para medir quantas vezes você pode atirar por
cena de combate, ou seja, cada carga equivale a uma cena de combate. Sempre que uma cena
de combate acabar, você pode rolar 1D10 para ver se ainda tem munição na arma ou se gastou
todo a carga, se tirar entre 1 - 5, sua munição acabou, se tirar de 6 - 10, você ainda pode usá-la
mais uma vez

Equipamentos:
Além das armas, o agente também pode escolher outros equipamentos para
complementar a sua ficha, os preparando para qualquer situação que eles
possam passar nas missões. Cada equipamento tem um buff que auxilia em
diferentes áreas durante a campanha.
Proteções:
Tipo Defesa Peso Resistência Vantagem

Proteção Leve +2 de defesa base 2 3 Balístico

Proteção +4 de defesa base 4 5 Balístico, Cortante


Pesada

Escudo Médio +2 ao se defender 2 - Balístico, Cortante,


Impacto

Escudo +4 ao se defender 4 - Balístico, Cortante,


Grande Impacto

Descrição das Proteções:


Leve - Equivale a uma jaqueta de couro ou um colete kevlar que é mais leve e discreto que os
demais, porém, protegem contra dano balístico, diminuindo seu dano em 10%;
Pesada - Equipamento das forças especiais da polícia e do exército. Capacete, joelheiras,
caneleiras e um colete pesado revestido com proteção mais avançada, protegendo contra dano
balístico e cortante, diminuindo seu dano em 20%;
Escudos - Normalmente, os escudos são de materiais muito resistentes como: metais variados,
polímero, entre outros materiais. Eles garantem uma defensiva melhor e, fazendo um teste de
Força + Luta, se o seu escudo for grande, você pode prendê-lo ao chão, gerando cobertura.

Atenção - O termo Resistência serve para definir a durabilidade da proteção. Certos ataques,
como ataques que causam dano químico, podem deteriorar ou corroer o equipamento. Caso a
resistência chegue a 0, ele será destruído e descartado

Equipamentos Gerais:

Equipamento de Carga Carga Vantagem/Desvantagem Custo

Mala de Viagem Pequena 1 Carga Padrão $ 15,00

Mala de Viagem Média 2 +2 na Carga $ 30,00

Mala de Viagem Grande 3 +4 na Carga $ 40,00

Maleta Executiva 1 +1 em Aparência $ 20,00

Mochila Pequena 1 Carga Padrão $ 15,00

Mochila Grande 2 +2 na Carga $ 30,00

Mochila Militar 2 +4 na Carga $ 45,00

Sem Equipamento de Carga 0 - 50% da Carga -


Vestimenta e Equipável Carga Vantagem/Desvantagem Custo

Muda de Roupa 1 - -

Uniforme 1-2 +2 em Aparência $ 5,00 - $ 20,00

Sobretudo/Casaco 1 +2 em Furtividade $ 5,00

Colete/Avental/Bandoleira 1 Escolhe um/dois itens para saque $ 20,00


Cinto de Ferramenta rápido

Objetos/Utensílios Carga Vantagem/Desvantagem Custo

Telefone e apetrechos 0,5 +2 em Investigação Variável

Notebook 2 +2 em Investigação e Hacker Variável

Lanterna 1 Ilumina 15 metros a frente $ 10,00

Utensílio Profissional 1 +2 em uma perícia condizente $ 5,00 - $ 20,00

Máscara de Gás 1 Imune por 3 horas a gases $ 80,00

Kit de Perícia Carga Vantagem/Desvantagem Usos Custo

Kit Médico P 1 Recupera 1D4 a cada 4 pontos 4 $ 20,00

Kit Médico M 2 Recupera 1D6 a cada 4 pontos 7 $ 35,00

Kit Médico G 4 Recupera 1D10 a cada 4 pontos 10 $ 50,00

Cura Caseira 2 Recupera 1D4 a cada 5 pontos 4 -

Kit de Química 3 Permite realizar testes de Química para 12 $ 80,00


gerar soluções e reagentes

Kit de Ferramentas P 2 Permite realizar testes de Prestidigitação e 7 $ 40,00


Eletrônica

Kit de Ferramentas 4 Permite realizar testes de Mecânica como: 12 $ 80,00


M criação de itens e manutenções

Combate
Embora vocês sejam investigadores e procurem resolver os casos ligando
pistas e informações, uma hora ou outra, o Vazio irá tentar parar vocês, e é
nessa hora que entra aquela boa e velha força bruta. Nesse tópico, serão
abordados os tipos de ações, vantagens e desvantagens, além de outros
detalhes que serão importantes para tornar o combate mais dinâmico e
variado. Sempre que um combate se iniciar, é necessário rolar um teste de
Iniciativa que consiste em rolar Atletismo + Destreza
Tipos de Ações:
Durante o combate, os jogadores terão a 3 tipos de ações que podem ser
usadas de várias maneiras:
Ação Padrão - Essa ação permite que você execute uma tarefa ou um ato que exija
esforço e tempo. Há alguns exemplos básicos para você ter uma ideia do que pode
fazer:
Agredir - Essa ação envolve qualquer tipo de ataque, independente da arma ou
distância;
Manobras de luta - Rasteira, agarrar, imobilizar, derrubar, entre outras ações
parecidas estão envolvidas nesse grupo;
Usar kits - Usar qualquer um dos kits exige uma ação padrão por causa do esforço
em cada tarefa relacionada ao kit;
Analisar objetos ou substâncias - Para fazer a análise de uma pista ou substância,
é necessário sua concentração e foco, exigindo esforço mental;
Usar habilidades - Você consegue usar habilidades físicas, feitiços e outras
habilidades com essa ação;

Ação de Movimento - Essa ação é usada para realizar atos que envolvam a
movimentação do seu corpo, mas não é só andar ou correr, serve para:
Pegar um item - Para que você pegue um item, é necessário fazer um movimento
não só dos seus braços, mas também do seu corpo;
Manobras atléticas - Englobam todas as ações e manobras como: saltar, acrobacia,
esconder-se, escalada, etc;
Abrir e fechar coisas - Abrir uma porta, uma caixa, uma bolsa, ou outro item que
precise ser aberto ou destampado se encaixam nessa ação;
Mirar - Essa ação permite que você mire em um alvo e garanta vantagem contra ele,
adicionando +3 pontos ao teste;
Cobertura - Você pode se dirigir até uma parede ou algo parecido que possa
fornecer apoio ou uma certa “defesa” usando sua movimentação;

Ação Livre - Esse tipo de ação engloba qualquer gesto ou ato que não exija muito
esforço nem movimentos complexos:
Falar - Você pode conversar e interagir com seus aliados ou inimigos, contanto que
não seja uma fala muito prolongada;
Soltar itens - Você pode largar um item que esteja na sua mão usando a ação livre;
Se jogar no chão - Você pode só se lançar contra o chão, contanto que fique no
mesmo lugar. Se quiser se jogar para 1 metro a frente, você usará uma ação de
movimento;

Reação - Reações estão ligadas a sua resposta a uma ação inimiga


direcionada a você, como um ataque, um acontecimento repentino, etc:
Desviar e Bloquear - Quando você é atacado, você tem essas duas opções para
reagir ao respectivo ataque. Bloquear consiste em você usar seus braços ou
equipamentos para parar um ataque. Desviar consiste em você usar sua agilidade
para sair da linha do ataque;
Contra-ataque - Você pode realizar um teste de ataque para gerar um
contra-ataque caso você desvia de um ataque inimigo ou o mesmo não atinja a CD
de sua defesa;

Durante o combate, você pode acabar recebendo vários ataques por vez, então,
você tem que decidir se vai querer Desviar ou Bloquear. Você tem direito a apenas 2
reações entre as suas ações, você pode bloquear um ataque e desviar outro, mas,
caso você seja atacado várias vezes, você terá gastar 2 de Vigor para reagir aos
ataques extras, caso contrário, perderá 3 pontos da sua defesa nessa reação
Ainda falando um pouco sobre as ações, há algumas ações extras que não
foram citadas antes, mas que entrarão em vigor agora por entrarmos no
tópico de combate e a sua diferença em relação às anteriores.

Ataques:
Os ataques estão relacionados a qualquer tipo de agressão ou tentativa de causar
dano a algum inimigo. Dentro desse sistema, há alguns tipos de ataque que podem
ser realizados nos combates, cada um com sua especificação e característica única:
Ataque Comum - Engloba qualquer tipo de ataque “simples”: facada, pancada, soco, disparo,
lançamento de projéteis ou itens, etc;
Ataque Pesado - Esse tipo de ataque pode ser realizado se a sua arma for de empunhadura
dupla, podendo aumentar o dado de dano da arma;
Ataque Múltiplo - Você pode realizar esse tipo de ataque caso use duas armas iguais como
descrito antes no tópico de Armas e Equipamentos;
Rajada/Disparo Múltiplo - Se a sua arma for automática, você pode disparar vários tiros em
sequência, mas, isso custará da sua munição, consumindo 1 carga da arma a cada rajada e
desferindo 2 dados a mais de dano;
Ataque Carregado - Você pode armazenar energia amaldiçoada no seu próximo golpe para
gerar +1D6 a cada 2 pontos gastos;

Como foi visto anteriormente em relação às armas e seu dano, cada arma tem
um tipo de dano diferente, podendo causar efeitos diferentes que dificulta
tanto as suas vidas quanto as das criaturas:
Balístico - Esse dano engloba todas as armas de fogo disponíveis. O diferencial delas é a
questão da desvantagem em desviar e de ser algo mais comum e “prático”;
Cortante - Dano que se aplica às armas brancas com lâminas que tem chance de causar dano
de sangramento quando houver um crítico - dano acumultaivo;
Impacto - Esse dano envolve qualquer ataque físico que envolva pancadas, ganhando a chance
de gerar hematomas quando houver dano crítico;
Químico - Dano relacionado a misturas e composições químicas que podem trazer consigo
efeitos negativos dependendo do que você quer criar:
Flamejante - Misturas que entram em pequena área - podem derrubar inimigos,
combustão assim que acertam o alvo - danificam armaduras e quebrar objetos ou
danificam armaduras; estruturas;
Corrosivo - Misturas que corroem materiais Venenoso - Misturas que geram um agente
resistentes e orgânicos - danificam nocivo tão potente quanto veneno de
armaduras e outros materiais; animais peçonhentos - o veneno dura até
Explosivo - Misturas que causam uma receber um tratamento médico adequado.
reação em cadeia, causando dano em uma

Ambas as reações causam danos variados dependendo do teste. A CD do teste para realizar
essas misturas é definida através da situação em que os jogadores estão e os seus recursos
atuais

Feitiços e Habilidades:
Além desses ataques comuns que envolvem química, combate físico e entre outros
métodos, há os Feitiços e Habilidades. Mas o que são Feitiços e Habilidades? São
técnicas que você desenvolve usando seu conhecimento tático, atlético, de luta e
refinamento da energia amaldiçoada. Essas técnicas dependem de alguns fatores
para serem criadas: estilo de luta, objetivo, pontos fortes e fracos. O mais
recomendado é que sua habilidade siga a mesma ideia de sua build para a sua classe,
focado em seus pontos fortes ou suprindo alguma fraqueza.
Aqui, darei alguns exemplos de técnicas para servir de base na criação das demais no
decorrer da campanha:

Tipos de Feitiço e Descrição


Habilidades

Feitiços e derivados da energia amaldiçoada

Aprimoramento Físico Você condensa sua energia amaldiçoada em certas partes


Técnica simples que traz buffs ao físico do corpo para fortalecer sua pele, músculos e ossos,
em geral do feiticeiro diminuindo o risco de ferimentos muito graves, perda de
membros ou até a morte em muitos casos;

Feitiços Feitiços surgem de acordo com a sua afinidade elemental e


Técnica variável, tudo depende do nível estratégia para o combate. Você molda sua energia para
de Domínio e energia amaldiçoada do que ela tenha o aspecto e forma de um determinado
usuário elemento com as regras que impor sobre ela, gerando
feitiços de curto ou longo alcance;

Manipulação Geral Em muitos casos, há técnicas que não são consideradas


Técnica variável, também depende do “feitiços”, mas sim a manipulação da própria energia
nível de Domínio e energia do usuário, amaldiçoada em seu estado bruto como: barreiras,
mas, Expansões de Domínio são
técnicas bem mais complexas que
condensar a energia em projéteis e armas, manipulação da
exigem muito esforço para serem própria energia se tem características elementais ou para
alcançadas expandir seu domínio. Depende do quão bem você manipula
sua energia;

Técnica Reversa A técnica reversa é a multiplicação da energia negativa por


Técnica complexa que exige esforço e ela mesma, gerando energia positiva que possui poder para
dedicação para ser eficaz curar feridas leves e graves (dependendo do nível, pode
restaurar membros) e até reverter o efeito de uma técnica
amaldiçoada;

Invocações Também é possível criar e manipular certos tipos de


Técnica avançada, nem todos criaturas que são conhecidas como Shikigamis, maldições
conseguem usar. Normalmente, você que obedecem os comandos daqueles que os invocam.
faz pactos com essas maldições ou
você herda uma técnica com essa
Essas maldições podem ter características e poderes
característica variados, tudo depende da força do invocador e sua
técnica.

Habilidades e suporte derivados de esforço físico

Fortalecimento Físico Uma habilidade que envolve focar sua força em um


Habilidade variável, depende muito do determinado atributo, aspecto ou parte do corpo para ficar
tipo de treino que o agente recebeu e o mais resistente, forte ou rápido temporariamente,
que ele buscou fortalecer consumindo sua energia;

Habilidades com Armas Usar todo o seu conhecimento em armas de fogo ou armas
Habilidade variável, tudo depende de brancas para atacar da maneira mais brutal e ofensiva
sua respectiva arma e sua proficiência possível, podendo deixar seus ataques mais difíceis de
nela serem defendidos ou percebidos;

Técnica de Combate Aprimorar suas técnicas de combate para torná-la ainda


Habilidade variável, permite que seu mais eficaz contra as criaturas e outros inimigos dará a
estilo de combate seja mais único, você uma grande vantagem em um ou mais aspectos físicos.
concedendo buffs ou vantagens

i ATENÇÃO - Embora feitiços sejam habilidades poderosas, lembre-se: a Energia


Amaldiçoada é gerada por seus sentimentos negativos, quanto mais forte o feitiço,
mais energia é necessária e pior é o sentimento. Feitiços muito fortes forçam você a
fazer um teste de Resistência Mental, se falhar, você toma Dano de Sanidade, se
passar, nada acontece !
Condições e Estados:
Em meio a toda a ação no decorrer do RPG, é necessário que você fique atento
a sua condição física, mental e seus estados que irão aplicar desvantagens ou
vantagens a você. As condições se referem a como você se sente em relação
ao seu estado físico e mental, localizando problemas internos ou externos. Os
estados são mais referentes a situações que podem favorecer vocês ou não.
Ambas podem ser geradas por vocês ou por fatores externos:
Condições:
Fome e Sede - Essas condições são feridas, é necessário que você receba um
aplicadas após os personagens ficarem um tratamento adequado para o ferimento
determinado tempo sem se alimentar, pois cada um tem seu nível de gravidade:
ingerir líquidos ou descansar. Se passar 3 Lesão Leve - É característica pelo pouco
horas e vocês não tiverem ingerido algo, o dano recebido, causando um estrago
corpo de vocês reclamará dando sinais, menor, sendo equivalente a hematomas
mas não haverá consequências ainda. Se leves e arranhões. Normalmente, lesões
passar 6 horas, vocês sentirão os seus leves são geradas quando alguém sofre um
corpos fracos e sensíveis, permitindo que
ataque de acerto comum;
vocês somem apenas metade de seus
Lesão Intermediária - Já essa lesão tende a
pontos de atributo ao resultado dos testes.
ser mais preocupante, gerando cortes e
Se passarem mais de 12 horas, vocês terão
marcas de hematomas mais profundos e
que rolar Resistência + Constituição para
tendo chance de infeccionar. Lesões
ver se irão resistir a tontura e fraqueza. Se
intermediárias são geradas quando alguém
falharem, irão desmaiar e ficar
sofre um ataque de acerto otimizado;
desacordados por 1D8 horas, mas, se
Lesão Grave - Esses ferimentos trazem alto
passarem, irão aguentar mais 1 hora em pé;
risco ao jogador, pois, com elas, surgem os
Descanso - Com o passar das horas das efeitos de sangramento e hematoma que
missões que vocês fazem diariamente, em darão desvantagem aos mesmos ou, caso
alguma hora, vocês sentem o cansaço sobre falhem em um teste de Resistência, entrarão
seus corpos e mentes, pedindo um em morrendo instantaneamente. Essas
descanso. O descanso é uma condição lesões são geradas quando alguém sofre
onde vocês conseguem repousar, refletir e um ataque de acerto perfeito;
recuperar as energias com o passar do Atenção - Uma ferida só é curada
tempo, podendo alimentar-se, fazer algo completamente e você perde a sua
que gosta ou apenas tirar um rápido condição de lesão após ela ser totalmente
cochilo. Exemplo: curada, então, anotem separadamente
Descanso Rápido - Um descanso assim cada dano que vocês recebem
seria o equivalente a uma rápida relaxada
Sangramento - Ao conseguir um acerto
de apenas 2 ou 3 horas, permitindo que otimizado de dano cortante, você pode
vocês recuperem 20% de seus status; infligir essa condição ao inimigo que gera
Descanso Médio - Um descanso mais 1D6 de dano por turno até ele tentar se
elaborado e cuidadoso que dá mais chance recuperar - efeito cumulativo - se gerar 3
e tempo para vocês relaxarem, oferecendo 5 sangramentos no mesmo lugar, você pode
horas de descanso e recuperando cerca de cortar fora o membro em questão,
50% de seus status; mantendo o sangramento e inutilizando o
Descanso Longo - Equivalente a dormir ou membro;
relaxar por 8 horas, que é o recomendado
para um adulto se restaurar por completo. Hematoma - Ao conseguir um acerto
otimizado de dano de impacto, você pode
Quando você acorda, você estará com 80%
infligir essa condição ao inimigo que, se o
dos status recuperados;
ataque foi na parte superior do corpo, dá
Lesões - Sempre que você recebe um desvantagem de - 2 em testes de ataque. Se
ataque, é gerada uma lesão no local que foi na parte inferior, dá a desvantagem de -
pode ter sido causada pelos danos de 25% de movimentação - se gerar 3
impacto, balístico, cortante ou químico. hematomas no mesmo lugar, você gera uma
Para que você possa se recuperar dessas fratura que deixa o membro inutilizado,
gerando desvantagens severas as ações sanidade fará você ter alucinações e
dos inimigos ou suas ações; poderá adquirir traumas, dependendo da
situação. Caso você chegue a 0 de
Queimando - Ao conseguir um acerto sanidade, você entrará em enlouquecendo
otimizado de dano químico ou explosivo, e será necessário que alguém o tire desse
você pode infligir essa condição ao inimigo estado (Psicologia + Intelecto). Você tem três
que gera 1D6 de dano de fogo ao inimigo rodadas para que te tirem desse estado, e,
até ele tentar se apagar - efeito cumulativo enquanto isso, você precisará realizar um
- essa regra se repete para dano de Veneno teste de Resistência para não adquirir um
ou Corrosivo; trauma permanente. Caso seus aliados
falhem nos testes, você enlouquecerá e
Imobilizado - Quando algum inimigo te
perderá o personagem, mas, se você passar
agarra ou te prende em uma técnica de
em todos os testes, você volta a ter 1 de
luta, você fica imobilizado sem poder se
sanidade;
movimentar e tem desvantagem em
ataques, recebendo - 5 pontos nos seus Furtivo - Quando você realiza um teste de
testes de ataque; furtividade e passar, você recebe + 5 no
teste de ataque ou, dependendo da
Desarmado - Caso você consiga um acerto
situação, pode matar um inimigo
otimizado em um inimigo e decida mirar em
instantaneamente;
sua arma, você pode tirar a arma da mão
dele e jogá-la para onde quiser; Medo - Ao sofrer um dano de sanidade
grande ou alguém o intimidou, você adquire
Cobertura - Você pode se aproveitar de
essa condição que dá a desvantagem de - 5
uma parede ou árvore para criar uma
em testes de ataque direcionados a
cobertura caso esteja recebendo disparos a
respectiva criatura ou pessoa. Para superar
distância, ganhando +5 na defesa até sair
essa condição, você tem que rolar um teste
do cover;
de resistência mental (Mente + Resistência);
Estados: Motivado - Quando você adquire esse
Morrendo - Durante o combate, você pode estado, a sensação de confiança e força de
acabar recebendo danos de vários tipos vontade se sobressai, permitindo que você
diferentes, então você deve ficar atento. ganhe +5 em testes de ataque e resistência
Caso você receba um dano massivo ou mental;
chegue a 0 de HP, você entrará em estado Frenesi - Você entra em um estado de fúria
de Morrendo, onde sua vida começará a se incontrolável, impedindo que você consiga
esvair de você. Você tem três rodadas para discernir inimigos ou aliados, oferecendo +5
que te tirem desse estado, e, enquanto isso, em teste de ataque corpo a corpo;
você precisará realizar um teste de
Constituição a cada rodada. Se você falhar Distraído - Caso um inimigo não perceba
no teste, você morrerá. Enquanto os turnos sua presença (falhar em um teste de
passam, seus amigos terão que te tirar Percepção contra o seu de Furtividade), a
desse estado (Medicina + Intelecto) antes defesa dele se torna 0, permitindo que você
que você falhe nos testes ou alguém te ataque livremente e, se o dano for igual a ⅓
finalize. da vida dele, ele morre instantaneamente;

Insano - A sanidade mede o quão abalada Inconsciente - Se você der o último ataque
sua mente está por ter lidado com as para finalizar um inimigo, você pode
criaturas do Vazio, quanto menos sanidade escolher realizar um ataque não letal e
você tiver, menos noção da realidade e de apenas desmaiá-lo para adquirir
você mesmo terá. Essa perda contínua de informações ou apenas prendê-lo;

Os estados e condições não só afetam os testes em si, sua manipulação de energia


amaldiçoada também é afetada, aumentando a CD dos testes e a sua manipulação
fica um tanto descontrolada ou sua energia pode extrapolar seus limites.

Doente - No decorrer da campanha, é possível que seus personagens sejam


surpreendidos com situações, climas e outros fatores que podem trazer consigo uma
doença. É necessário ficar atento a certos detalhes:
Clima - O clima é um dos primeiros fatores a se notar. Se o ambiente sofrer alguma mudança
drástica de temperatura (ficar muito quente ou frio), os personagens terão que rolar um teste
de resistência, se passarem, continuarão bem, se falharem, começam a sentir frio ou muito calor
e terão debuff de -50% nos pontos de Agilidade e Constituição até superarem essas condições;
Objetos e Ambiente - Haverá casos em que os itens e a estrutura do lugar podem oferecer
riscos aos jogadores, exemplo: um hospital abandonado com frascos quebrados espalhados
pelo lugar (risco de infecção ao se cortar com os frascos); floresta perto da cidade (risco de se
machucar ao pisar no lugar errado ou chegar muito perto de um animal peçonhento). Há
várias situações que podem surgir dependendo do local que irão exigir cuidados médicos
específicos para cada situação;
Feridas Infeccionadas - Uma infecção ocorre quando uma ferida fica mais de 6 horas exposta
ao vento, sem nenhum tipo de cuidado médico ou quando não são tratadas por completo (não
são curadas totalmente). As infecções irão afetar você com o decorrer do tempo, gerando dano
ao seu corpo ou o deixando muito debilitado na área infeccionada;

Caso você acabe ficando doente, deve ficar atento a mais uma coisa: as doenças têm
três estágios de gravidade: mal, abatido e enfermo. Cada um desses estágios indica o
quão mal você está e o quão perto está de sofrer algo grave. A cada estágio, você
sente que sua doença está se agravando e piorando as desvantagens, mas, se você
chegar a Enfermo, terá que rolar um teste de resistência, se falhar, entrará em
morrendo, ficará inconsciente ou começará a sentir uma dor insuportável antes de
chegar nos outros estados. Caso não receba os devidos cuidados médicos, você
poderá morrer em questão de segundos ou horas depois de muito sofrimento.
Quanto pior a doença, mais forte as criaturas ficarão. Seu sofrimento os alimenta de
Energia Amaldiçoada, recuperando sua vida e aumentando sua força…

Aspicit Vos...

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