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Introdução ao mundo
Desde que a humanidade entende de ciências, cálculos e demais áreas de
estudos, ela procura reter o máximo de conhecimento sobre o que há dentro e
fora do planeta. Tecnologias, ferramentas, entre infinitos produtos foram
surgindo com o passar das décadas e séculos, tudo em prol da evolução da
sociedade, mas, há algo que nem a ciência consegue explicar… por vários
anos, as doenças são vistas como sintomas gerados por vírus, bactérias,
infecções, pequenos fatores de descuido ou derivados de um certo fator raro,
o mesmo se diz das condições mentais e distúrbios, mas, há algo mais
obscuro e tenebroso por trás de tudo isso… por que, mesmo depois de anos de evolução,
adaptação e crescimento da humanidade, nós continuamos sendo assombrados e mortos por pequenos fatores?
Porque nada disso vai de acordo com a “ciência”, nada disso vai de acordo com o que conhecemos… esses fatores
surgem de algo muito mais complexo… complexo demais para a mente humana comum entender… tão obscuro
quanto o próprio vazio… tão obscuro quanto o próprio abismo…
Atributos:
Os atributos são as características que formam a ficha do seu personagem,
dando a ele sua força física, conhecimento e capacidade neural, sentidos do
corpo, rapidez,
velocidade de movimento e resistência, características que irão deixar seu
personagem mais único de acordo com o seu gosto.
Inicialmente, os jogadores recebem 10 pontos de Atributo para montar a sua ficha. Com o decorrer da
campanha, eles recebem mais pontos de atributo e perícia
Atributos Complementares
Esses atributos são chamados de “complementares” por serem detalhes
secundários a ficha que são usados de outras maneiras (são atributos
secundários):
Aparência - É um atributo à parte, Tamanho - Outro atributo à parte,
que interfere em como as pessoas mas, este irá influenciar no seu
irão enxergar os personagens a corpo em si, não apenas em altura
partir da aparência ou presença ou musculatura, mas na sua
que é emanada dele. É possível resistência física em geral, podendo
receber bônus de aparência moldar um físico mais forte e
fazendo ações específicas que são trabalhado ou não;
descritas mais à frente;
Para calcular esses atributos, é necessário rolar 2D20 e colocar cada valor em
um atributo, onde estes irão oferecer pontos bônus em alguns testes:
1-2=-4 Sua postura em relação ao meio social não é tão influente ou bem
vista; Sua aparência física também não é das melhores, onde talvez
você sofra com obesidade ou desnutrição;
3-4=-3 Não são todos que olham para você com olhares de repulso, ainda há
certa consideração sobre a sua pessoa; Seu físico ainda não é dos
melhores, mas não chega a um estado crítico;
5-6=-2 Uma certa minoria te acolhe, mesmo que você não seja tão
comunicativo e extrovertido; Seu corpo está chegando a um nível
melhor de saúde;
11 - 12 = + 1 Embora sua timidez seja grande, você ainda consegue se engajar com
as pessoas; Você sente a diferença depois que começou a cuidar de si
mesmo;
13 - 14 = + 2 Agora, você é bem visto por muito mais que uma minoria da sociedade
graças a sua postura e autoconfiança; É possível ver que seus
exercícios e cuidado consigo mesmo vem fazendo efeito;
17 - 18 = + 4 Sua rede de contatos aumentou muito desde então, pois você encanta
as pessoas ao seu redor; Você tem um físico trabalhado e resistente,
trazendo consigo ótimas vantagens;
Antecedentes
Antes de conhecer o Vazio e seus horrores, o que seu personagem fazia? Com
o que trabalhava? Os antecedentes não só moldam seu conhecimento e
habilidades, ele molda seu estilo de vida e como você é internamente: saúde,
vigor, conhecimento base, força de vontade, salário, entre outros detalhes que
complementam sua ficha.
A descrição dos antecedentes são apenas uma leve noção do que seu
personagem era, você pode descrever o que ele fazia e como fazia em relação
a sua profissão:
Agente de Saúde - Você era um enfermeiro, médico, cirurgião, ou qualquer
outro cargo que estivesse relacionado a área da saúde. Em algum dia de seu
dia a dia, ou de seus plantões, um evento relacionado ao Vazio te
surpreendeu.
| HP: 15/15 | Vig: 5/5 | + 2 em Medicina ou + 2 em Psicologia
| San: 23/23 | EA: 7/7| | Cash: $ 12.000,00 - $ 19.000,00
Vantagem: +1D em qualquer teste de cura de vida ou sanidade;
Artista - Você era um ator, músico, pintor, dançarino, influenciador, entre vários
outros. Talvez, a sua influência nas mídias sociais seja fruto de seu
aproveitamento de alguma experiência com o Vazio e você o use para
entretenimento.
| HP: 15/15 | Vig: 6/6 | + 2 em Educação ou + 2 em Argumentação
| San: 19/19 | EA: 10/10 | Cash: $ 3.000,00 - $ 7.000,00
Vantagem: +2 pontos em Aparência;
Cientista - Você dedicava sua vida aos estudos científicos para avanço
tecnológico, medicinal, ou em outra determinada área de sua escolha. Por
acaso do destino, em um de seus estudos, o conhecimento do Vazio adentrou
em sua vida.
| HP: 15/15 | Vig: 5/5 | + 2 em Química ou + 2 em Biologia
| San: 20/20 | EA: 10/10 | Cash: $ 20.000,00 - $ 40.000,00
Vantagem: Ganha +2 uso em Kits de Química;
Acadêmico - Você era um professor (de uma escola particular ou pública) que
ensinava uma ou mais matérias para várias turmas ou era um pesquisador. Em
um de seus estudos para algum evento ou aulão, você chegou aos horrores do
Vazio que abriu seus olhos.
| HP: 15/15 | Vig: 5/5 | + 2 em Argumentação ou + 2 em Educação
| San: 20/20 | EA: 10/10 | Cash: $ 12.000,00 - $ 22.000,00
Vantagem: Você pode analisar até 3 vezes o mesmo lugar, dependendo do resultado do teste;
Militar - Você faz parte de uma força militar do seu país (aeronáutica, marinha
ou exército) onde você teve toda a disciplina necessária de um soldado. Em
algumas de suas missões, houve a surpresa de você se encontrar com o Vazio.
| HP: 22/22 | Vig: 12/12 | + 2 em Atletismo ou + 2 em Armamento
| San: 12/12 | EA: 4/4 | Cash: $ 8.000,00 - $ 15.000,00
Vantagem: +2 pontos de testes de Resistência;
Policial - Você era um policial militar ou civil onde morava, onde trabalhou com
coragem e disciplina, mostrando a postura de um soldado. Muito
provavelmente, algo em relação aos boletins de ocorrência teve relação com o
Vazio.
| HP: 22/22 | Vig: 12/12 | + 2 em Atletismo ou + 2 em Armamento
| San: 12/12 | EA: 4/4 | Cash: $ 3.000,00 - $ 8.000,00
Vantagem: +2 de Carga;
i Atenção - Se for um policial civil/investigador, pode trocar um dos bônus por Investigação !
Armas Brancas - Você possui habilidades de manuseio com armas brancas como:
armas com lâminas, armas táticas e improvisadas, arremesso, etc. Essa perícia pode
ser usada de duas formas:
Força - Atributo usado para manipular armas que exigem de força bruta nos seus ataques;
Destreza - Atributo usado para manusear armas leves que necessitam de precisão e velocidade.
Atletismo - Você porta boas habilidades físicas, sejam elas corridas ou saltos a
distância, arremesso de objetos, entre várias outras. Essa perícia pode ser usada de
três formas:
Força - Atributo usado para realizar ações de esforço físico e manobras equivalentes;
Destreza - Atributo focado na velocidade de movimento, manobras acrobáticas e manuais;
Constituição - Atributo usado para medir a resistência física em meio ao cansaço.
Essa perícia sofre interferência positiva ou negativa do Bônus de Tamanho;
Biologia - Você possui uma formação ou apenas estudou muito sobre a área da
biologia e adquiriu a habilidade de detectar formas de vida como: animais, plantas
diversas e suas anatomias e características. Essa perícia é usada unicamente com
Intelecto;
Determinação - Um sentimento ardente como a chama mais forte, como uma explosão
de coragem que pode decidir tudo. Essa perícia é ÚNICA entre as demais, ela
determina quantos acertos críticos você pode rolar novamente e, em ocasiões muito
específicas, pode determinar seu futuro. Essa perícia é usada com todos os atributos;
Educação - Você porta um grande conhecimento sobre assuntos gerais, notícias,
matérias específicas, entre outras informações do dia a dia. Essa perícia só pode ser
usada com Intelecto por estar relacionada a seu conhecimento e estudos;
Eletrônica - Você adquiriu uma formação pela área de computação e eletrônica ou
apenas curte estudar sobre e procurou adquirir o máximo de conhecimento possível.
Essa perícia tem um foco no atributo Intelecto, mas, também é necessário o uso de
Destreza para saber o quão rápido você realiza essas ações;
Furtividade - Você é alguém ágil que consegue ser discreto e sabe se esconder muito
bem. Você pode usar essa perícia com Destreza para poder se esconder, andar
silenciosamente e agir de forma discreta;
Essa perícia sofre interferência positiva ou negativa do Bônus de Tamanho;
Fluxo - Essa perícia mede o seu controle sobre a energia amaldiçoada no seu corpo
ou objetos, permitindo que você use feitiços, encantamentos e etc. Essa perícia é
usada principalmente com Domínio, mas pode variar dependendo da narrativa e
contexto;
Medicina - Você adquiriu sua formação e hoje atua, ou apenas usa em ocasiões de
urgência, na área da saúde, conhecendo assim a anatomia humana e medicamentos.
Essa perícia é usada com o atributo Intelecto;
Percepção - Seus sentidos são bem aguçados e atentos aos arredores, seja a algo que
está escondido por escombros ou barulhos quase imperceptíveis. Essa perícia é
usada com o atributo Mente;
Presença - Através de sua força física ou postura, você impõe sua presença no local,
intimidando aqueles ao seu redor, impedindo que eles o confrontem ou o
desobedeçam. Essa perícia pode ser usada de duas formas:
Força - Atributo focado para usar seu porte físico (Força + Bônus de Tamanho);
Mente - Atributo focado em usar sua aparência e postura (Mente + Bônus de Aparência);
Prestidigitação - Essa perícia engloba a maioria das ações que envolvem destreza
manual e precisão, como: arrombamento de fechaduras, roubo de objetos, sabotagem
e armadilhas, etc. Essa perícia pode ser usada de duas formas:
Destreza - Atributo usado em ações como arrombamento e roubos, qualquer ação que envolva
manuseamento de objetos e movimentos rápidos;
Intelecto - Atributo usado em ações que precisem de raciocínio, como montar armadilhas,
sabotar objetos e máquinas, etc.
Resistência - Essa perícia equivale a sua resistência num geral que você treinou,
mentalmente ou fisicamente, para adquiri-la contra agentes nocivos ao corpo ou a
mente. Essa perícia pode ser usada de duas formas:
Constituição - Atributo usado para medir sua resistência à agentes nocivos ao físico;
Mente - Atributo usado para medir sua resistência a coisas que afetem sua sanidade.
Química - Você se formou e se tornou um cientista ou assumiu outro cargo que use a
química no seu dia a dia. Essa perícia é usada com Intelecto;
Inicialmente, os jogadores recebem 22 pontos de Perícia para montar a sua ficha. Com o decorrer da
campanha, eles recebem mais pontos de atributo e perícia
Armas e Equipamentos
Assim que você entra na Ignis, você é introduzido a toda uma nova realidade,
novos riscos, um novo estilo de vida. Uma das primeiras coisas que você tem
que fazer é escolher suas armas e seus equipamentos. Vocês, como agentes
da Ignis, têm o dever de lutar contra e matar as enfermidades antes que elas
executem mais pessoas e fiquem mais fortes.
Há uma grande variedade de armas, independente da Ignis em que você
esteja, para todos os estilos de combate imagináveis. Essas armas são
divididas em categorias que ajudam na escolha de suas armas que se tornam
compatíveis com você:
Armas Leves - Essa categoria de arma foca em armas de uso simples, que são mais
comuns entre agentes novatos que estão em fase de treinamento. Facas, bastões e
armas de disparo leves são características dessa categoria;
Armas Médias - Já essas armas, possuem uma periculosidade maior e podem causar
mais estrago, são mais usadas por agentes mais experientes da agência. Espadas,
fuzis e armas mais complexas são características dessa categoria;
Armas Pesadas - Essas são armas que apenas os agentes mais velhos da Ignis
conseguem ter acesso. São armas utilizadas em um cenário de guerra, quando é
necessário destruir tudo o que há no caminho;
Armas Amaldiçoadas - Essa categoria abrange todos os equipamentos que possuem
uma maldição (equipamentos que absorveram uma determinada quantidade de
energia amaldiçoada devido a algum fator externo) que gera uma habilidade ou
condição específica ao ser usada - quanto mais equipamentos amaldiçoados você
tiver, pior podem ser os efeitos colaterais;
Dano - Cada arma tem um dado base para desferir dano a algum inimigo, esse dado
irá ser multiplicado pelo atributo base estabelecido nele, ou seja: se o atributo da
arma é Força (digamos que você tenha 3 de Força) e seu dado base é 1D6, você irá
rolar 3D6 e somar os resultados, pois você multiplicou o dado de dano pelo número
de pontos do seu atributo. Caso a arma tenha dois dados base ou mais para o dano
(2D4, 2D6, 3D4), você irá multiplicar apenas um dado por ponto de atributo, ou seja: se
a arma tem 2D6 e você tem 3 pontos no respectivo atributo, você rola 4D6. Se você
tiver 0 no atributo, você vai rolar o dado de dano da arma e desfere apenas metade
do dano.
Abaixo, estão listados alguns exemplos de armas com detalhes em relação ao
seu peso, alcance e dano e munição. Além disso, abaixo da lista, há descrições
importantes sobre as vantagens e desvantagens de cada arma:
Armas Leves
Corpo a Corpo Dano Atributo - Perícia Peso Tipo
Características Únicas:
Soco Inglês/Faca/Canivete/Adaga/Foicinha/Manopla - Se você usa duas armas do mesmo tipo,
você ganha uma passiva que o permite realizar dois ataques em sequência gastando 2 de
Vigor, mas o segundo ataque tem -1D de dano;
Martelo - Um martelo pode ser considerado como ferramenta para complementar o kit de
ferramentas;
Bastão - O bastão, por ser uma arma longa e resistente, pode auxiliar em testes de atletismo
que envolvam saltar ou caso você queira usar uma manobra de combate, oferecendo +2 pontos
no teste;
Faca/Canivete/Adaga/Machadinha - Essas armas, por serem leves e pequenas, podem ser
arremessadas com um teste de Atletismo + Destreza (a distância é 3 metros a cada 5 pontos do
teste);
Armas de Fogo - Caso ocorra de você ficar sem munição ou o inimigo esteja em corpo a corpo,
você pode dar uma coronhada que desfere 1D6 vezes a metade da sua Força no inimigo;
Arco - Você pode tencionar a corda do arco ao limite, aumentando o dado de D10 para D12, mas
gasta 2 de Vigor;
Arco/Besta - Por usarem flechas como munição, é possível modificá-las para que causem dano
químico, com opções que serão explicadas no tópico de combate.
Armas Médias
É necessário ter 3 pontos no respectivo atributo para usar esses equipamentos
Corpo a Corpo Dano Atributo - Perícia Peso Tipo
Características Únicas:
Corrente - Correntes são vendidas a partir de 1 metro, permitindo que você use manobras de
combate apenas com as correntes, mantendo uma certa distância do inimigo;
Escudo M - Com um escudo mediano, capaz de cobrir seu antebraço ou ser um pouco maior, ao
se defender de um ataque, você adiciona +2 a sua defesa padrão;
Lança - Usando essa arma, você pode causar dano não letal (usando o cabo que causa dano
de impacto) ou dano letal (usando sua lâmina). Além de que você pode lançá-la com um teste de
Atletismo + Destreza (a distância é 3 metros a cada 5 pontos do teste);
Machado/Mangual/Espada/Katana/Foice - Essas armas tem o cabo longo e podem ser usadas
com as duas mãos gerando um ataque pesado, aumentando os dados de dano (D6 se torna D8,
D8 se torna D10), mas gasta 2 de Vigor;
Sub Metralhadora/Fuzil de Assalto - Usando armas automáticas que podem atirar mais de um
projétil por vez, você pode metralhar seus inimigos - explicação do que é “metralhar” no tópico
de combate - gasta 2 de Vigor;
Espingarda - Essa arma tem um peculiaridade nela: quanto mais longe o disparo, mais os
projéteis se espalham. O dano varia de acordo com a distância do inimigo entre: 15 - 11 metros
(1D6); 10 - 6 metros (2D6); 5 - 1 metros (4D6);
Armas Pesadas
Atenção - É necessário ter 5 pontos no respectivo atributo para usar essas armas
Características Únicas:
Escudo G - É um escudo mais pesado e maior, tendo por volta de 1 metro de altura, oferecendo
+4 ao se defender e, ao realizar um teste de Luta + Força, você pode cravar o escudo no chão
criando um cover improvisado;
Great Sword - Uma espada muito grande, com mais de 1 metro de comprimento que, ao ter um
acerto otimizado, pode realizar um ataque 360°, pegando qualquer inimigo em até 2 metros de
distância;
Marreta - Um martelo maior que o normal capaz de gerar um impacto que acerta qualquer
inimigo em um raio de 2 metros de raio de você;
Metralhadora - Essa arma é mais potente que qualquer outra que acerta qualquer inimigo em
uma área de 3 metros de onde você mirar;
Bazuca - Ao disparar seu ataque, qualquer inimigo em um raio de 3 metros é acertado e, se for
crítico, fica em Queimando. Para rolar o dano da bazuca, você rola seus dados de dano e pega
o maior valor;
Armas Personalizadas
Esse tipo de arma não está nas demais categorias por motivos óbvios. Esse
tipo de arma possui características únicas que podem trazer: um efeito
diferente na lâmina, um mecanismo diferente na arma, um material diferente,
coisas do tipo. Esse tipo de arma custa mais caro que as armas convencionais
que são oferecidas aos agentes, elas oferecem bônus diferentes dependendo
do detalhe na arma. Ela pode oferecer: mais dano, ela pode ser mais leve, mais
prática, ter uma mira melhor, etc. Tudo dependerá da sua escolha.
Ao escolher suas armas, logicamente você tem que ficar atento a seus
detalhes mais minuciosos que fazem a diferença, e um desses detalhes é a
munição que pode variar dependendo da arma:
Tambor - Essa munição é muito usada por espingardas e dura 2 carga e 4 para
armas da mesma categoria dos revólveres, metralhadoras e dura 4 carga de disparo;
tendo a vantagem de ser relativamente
pequena e fácil de portar. Pesa 1 cada Flechas - Essa munição é usada em arcos e
tambor e tem 1 carga de disparo; bestas que são vendidas em amontoados.
Pesa 2 o amontoado e dura 4 cargas de
Cartucho - Já os cartuchos são feitos para
disparo - flechas podem ser reaproveitadas
portar mais projéteis que um tambor, sendo
se estiverem inteiras;
perfeito para pistolas, rifles, entre outras
armas parecidas. Pesa 1 para pistolas e Foguetes - Um tipo de munição usada
dura 1 carga e 2 para rifles cada cartucho e apenas para emergências e situações de
dura 3 carga de disparo; “guerra” que causam muito estrago. Pesa 2
cada foguete, pois os foguetes são
Caixa - Caixas são mais comuns portando
vendidos por unidade.
munições ainda mais robustas e brutas
para espingardas, metralhadoras e outros
tipos mais pesados. Pesa 2 para
Atenção - o termo “carga de disparo” é usado para medir quantas vezes você pode atirar por
cena de combate, ou seja, cada carga equivale a uma cena de combate. Sempre que uma cena
de combate acabar, você pode rolar 1D10 para ver se ainda tem munição na arma ou se gastou
todo a carga, se tirar entre 1 - 5, sua munição acabou, se tirar de 6 - 10, você ainda pode usá-la
mais uma vez
Equipamentos:
Além das armas, o agente também pode escolher outros equipamentos para
complementar a sua ficha, os preparando para qualquer situação que eles
possam passar nas missões. Cada equipamento tem um buff que auxilia em
diferentes áreas durante a campanha.
Proteções:
Tipo Defesa Peso Resistência Vantagem
Atenção - O termo Resistência serve para definir a durabilidade da proteção. Certos ataques,
como ataques que causam dano químico, podem deteriorar ou corroer o equipamento. Caso a
resistência chegue a 0, ele será destruído e descartado
Equipamentos Gerais:
Muda de Roupa 1 - -
Combate
Embora vocês sejam investigadores e procurem resolver os casos ligando
pistas e informações, uma hora ou outra, o Vazio irá tentar parar vocês, e é
nessa hora que entra aquela boa e velha força bruta. Nesse tópico, serão
abordados os tipos de ações, vantagens e desvantagens, além de outros
detalhes que serão importantes para tornar o combate mais dinâmico e
variado. Sempre que um combate se iniciar, é necessário rolar um teste de
Iniciativa que consiste em rolar Atletismo + Destreza
Tipos de Ações:
Durante o combate, os jogadores terão a 3 tipos de ações que podem ser
usadas de várias maneiras:
Ação Padrão - Essa ação permite que você execute uma tarefa ou um ato que exija
esforço e tempo. Há alguns exemplos básicos para você ter uma ideia do que pode
fazer:
Agredir - Essa ação envolve qualquer tipo de ataque, independente da arma ou
distância;
Manobras de luta - Rasteira, agarrar, imobilizar, derrubar, entre outras ações
parecidas estão envolvidas nesse grupo;
Usar kits - Usar qualquer um dos kits exige uma ação padrão por causa do esforço
em cada tarefa relacionada ao kit;
Analisar objetos ou substâncias - Para fazer a análise de uma pista ou substância,
é necessário sua concentração e foco, exigindo esforço mental;
Usar habilidades - Você consegue usar habilidades físicas, feitiços e outras
habilidades com essa ação;
Ação de Movimento - Essa ação é usada para realizar atos que envolvam a
movimentação do seu corpo, mas não é só andar ou correr, serve para:
Pegar um item - Para que você pegue um item, é necessário fazer um movimento
não só dos seus braços, mas também do seu corpo;
Manobras atléticas - Englobam todas as ações e manobras como: saltar, acrobacia,
esconder-se, escalada, etc;
Abrir e fechar coisas - Abrir uma porta, uma caixa, uma bolsa, ou outro item que
precise ser aberto ou destampado se encaixam nessa ação;
Mirar - Essa ação permite que você mire em um alvo e garanta vantagem contra ele,
adicionando +3 pontos ao teste;
Cobertura - Você pode se dirigir até uma parede ou algo parecido que possa
fornecer apoio ou uma certa “defesa” usando sua movimentação;
Ação Livre - Esse tipo de ação engloba qualquer gesto ou ato que não exija muito
esforço nem movimentos complexos:
Falar - Você pode conversar e interagir com seus aliados ou inimigos, contanto que
não seja uma fala muito prolongada;
Soltar itens - Você pode largar um item que esteja na sua mão usando a ação livre;
Se jogar no chão - Você pode só se lançar contra o chão, contanto que fique no
mesmo lugar. Se quiser se jogar para 1 metro a frente, você usará uma ação de
movimento;
Durante o combate, você pode acabar recebendo vários ataques por vez, então,
você tem que decidir se vai querer Desviar ou Bloquear. Você tem direito a apenas 2
reações entre as suas ações, você pode bloquear um ataque e desviar outro, mas,
caso você seja atacado várias vezes, você terá gastar 2 de Vigor para reagir aos
ataques extras, caso contrário, perderá 3 pontos da sua defesa nessa reação
Ainda falando um pouco sobre as ações, há algumas ações extras que não
foram citadas antes, mas que entrarão em vigor agora por entrarmos no
tópico de combate e a sua diferença em relação às anteriores.
Ataques:
Os ataques estão relacionados a qualquer tipo de agressão ou tentativa de causar
dano a algum inimigo. Dentro desse sistema, há alguns tipos de ataque que podem
ser realizados nos combates, cada um com sua especificação e característica única:
Ataque Comum - Engloba qualquer tipo de ataque “simples”: facada, pancada, soco, disparo,
lançamento de projéteis ou itens, etc;
Ataque Pesado - Esse tipo de ataque pode ser realizado se a sua arma for de empunhadura
dupla, podendo aumentar o dado de dano da arma;
Ataque Múltiplo - Você pode realizar esse tipo de ataque caso use duas armas iguais como
descrito antes no tópico de Armas e Equipamentos;
Rajada/Disparo Múltiplo - Se a sua arma for automática, você pode disparar vários tiros em
sequência, mas, isso custará da sua munição, consumindo 1 carga da arma a cada rajada e
desferindo 2 dados a mais de dano;
Ataque Carregado - Você pode armazenar energia amaldiçoada no seu próximo golpe para
gerar +1D6 a cada 2 pontos gastos;
Como foi visto anteriormente em relação às armas e seu dano, cada arma tem
um tipo de dano diferente, podendo causar efeitos diferentes que dificulta
tanto as suas vidas quanto as das criaturas:
Balístico - Esse dano engloba todas as armas de fogo disponíveis. O diferencial delas é a
questão da desvantagem em desviar e de ser algo mais comum e “prático”;
Cortante - Dano que se aplica às armas brancas com lâminas que tem chance de causar dano
de sangramento quando houver um crítico - dano acumultaivo;
Impacto - Esse dano envolve qualquer ataque físico que envolva pancadas, ganhando a chance
de gerar hematomas quando houver dano crítico;
Químico - Dano relacionado a misturas e composições químicas que podem trazer consigo
efeitos negativos dependendo do que você quer criar:
Flamejante - Misturas que entram em pequena área - podem derrubar inimigos,
combustão assim que acertam o alvo - danificam armaduras e quebrar objetos ou
danificam armaduras; estruturas;
Corrosivo - Misturas que corroem materiais Venenoso - Misturas que geram um agente
resistentes e orgânicos - danificam nocivo tão potente quanto veneno de
armaduras e outros materiais; animais peçonhentos - o veneno dura até
Explosivo - Misturas que causam uma receber um tratamento médico adequado.
reação em cadeia, causando dano em uma
Ambas as reações causam danos variados dependendo do teste. A CD do teste para realizar
essas misturas é definida através da situação em que os jogadores estão e os seus recursos
atuais
Feitiços e Habilidades:
Além desses ataques comuns que envolvem química, combate físico e entre outros
métodos, há os Feitiços e Habilidades. Mas o que são Feitiços e Habilidades? São
técnicas que você desenvolve usando seu conhecimento tático, atlético, de luta e
refinamento da energia amaldiçoada. Essas técnicas dependem de alguns fatores
para serem criadas: estilo de luta, objetivo, pontos fortes e fracos. O mais
recomendado é que sua habilidade siga a mesma ideia de sua build para a sua classe,
focado em seus pontos fortes ou suprindo alguma fraqueza.
Aqui, darei alguns exemplos de técnicas para servir de base na criação das demais no
decorrer da campanha:
Habilidades com Armas Usar todo o seu conhecimento em armas de fogo ou armas
Habilidade variável, tudo depende de brancas para atacar da maneira mais brutal e ofensiva
sua respectiva arma e sua proficiência possível, podendo deixar seus ataques mais difíceis de
nela serem defendidos ou percebidos;
Insano - A sanidade mede o quão abalada Inconsciente - Se você der o último ataque
sua mente está por ter lidado com as para finalizar um inimigo, você pode
criaturas do Vazio, quanto menos sanidade escolher realizar um ataque não letal e
você tiver, menos noção da realidade e de apenas desmaiá-lo para adquirir
você mesmo terá. Essa perda contínua de informações ou apenas prendê-lo;
Caso você acabe ficando doente, deve ficar atento a mais uma coisa: as doenças têm
três estágios de gravidade: mal, abatido e enfermo. Cada um desses estágios indica o
quão mal você está e o quão perto está de sofrer algo grave. A cada estágio, você
sente que sua doença está se agravando e piorando as desvantagens, mas, se você
chegar a Enfermo, terá que rolar um teste de resistência, se falhar, entrará em
morrendo, ficará inconsciente ou começará a sentir uma dor insuportável antes de
chegar nos outros estados. Caso não receba os devidos cuidados médicos, você
poderá morrer em questão de segundos ou horas depois de muito sofrimento.
Quanto pior a doença, mais forte as criaturas ficarão. Seu sofrimento os alimenta de
Energia Amaldiçoada, recuperando sua vida e aumentando sua força…
Aspicit Vos...