Você está na página 1de 26

MUSHOKU TENSEI

CONTEXTO:

Quem eram vocês? Vocês são todos


japoneses que morreram no dia 02/01/2020 com
idades de 8 a 43 anos.

Quem vão ser vocês? Vocês são crianças


recém nascidos dando os primeiros passos na
caminhada da sua nova vida

Tempo? Aqui 1 ano tem 12 meses, 1 mês tem 6


semanas, 1 semana tem 5 dias e 1 dia tem
exatamente 24 horas.

Onde vocês estão? Agora vocês estão


num mundo com regras, raças e culturas diferentes
das do seu antigo mundo e nesse novo mundo a
magia presente e as capacidades sobre-humanas
das raças humanóides inteligentes fazem com que
exista uma grande diferença de força entre as mais
diversas criaturas. Esse mundo não avançou
tecnologicamente pois a magia supriu muitas
necessidades assim como as capacidades sobre-
humanas.

Magia: A magia nesse mundo é presente mas


não a nível de ser comum saber magia e na verdade
muitas pessoas não sabem usar além disso como a
conservação e repasse de conhecimento é limitado
muito dos conhecimentos sobre magia se perdeu e
agora só se usam palavras “encantamento” que são
gatilhos que moldam os efeitos da magia e para
usar basta ter um pouco afinidade ou ter um bom
controle de mana e mais importante ter mana o
suficiente porém alguns magos habilidosos são
capazes de cortar pedaços do encantamento para
deixa-lo mais veloz e flexível. Diferente do que deve
estar pensando o jeito mais “fácil” que qualquer um
com mana o suficiente consegue é não com os
encantamentos mas sim com os círculos mágicos
que é o antecessor dos encantamentos sendo
basicamente rituais mais longos porém para se usar
só é necessário a mana e inclusive a variedade de
magias com círculos mágicos é um pouco maior
apesar de desconhecida
Se mede o ranking de um mago com base na magia
mais forte que o mago pode conjurar.
Maestria: Vamos ter um sistema de maestria
oque vai não só aumentar a facilidade de
desmontar sua habilidade em certos assuntos como
vai ajudar a medir.

Sendo que por ano é possível adquirir até 10 de


maestria de acordo com oque você estava fazendo
durante o ano

No combate uma maestria alta possibilita o uso de


cada vez mais técnicas ou técnicas cada vez
melhores.

Na magia uma maestria alta representa o seu


entendimento sobre aquela magia oque facilita
coisas como encurtar encantamentos entre outras
coisas.

Já as outras maestrías serão simplesmente


adicionadas aos dados

Elementos: as pessoas costumam ser


habilidosas com apenas um tipo de magia “ataque”
ou “suporte” mas isso não torna impossível ter os
dois pois apenas é incomum.
Ataque:
Fogo: plasma(fogo)/calor

Água: água em diversos estados físicos

Terra: controla ou cria terra e minerais

Vento: manipulação de gases

Suporte:
Cura: estimula as capacidades regenerativas

Desintoxicação: anula efeitos causados por doenças


ou venenos

Expurgo: magia usada contra diabos e monstros


incorpóreos

Proteção: magia usada para criar barreiras,


aumentar resistência, anulação mágica e ou
alterações na regeneração mágica

Invocação:
Bestas: você invoca uma besta que irá lhe auxiliar
no que poder

Espíritos: você invoca um espírito para residir em


um corpo artificial parra lhe ajudar
Única:
Converse com o mestre para decidir entorno de que
sua magia gira mas tenha ciência que você será
privado de todas as demais variações de magia

Arte Marcial: Quem luta corpo a corpo conta


com o aprimoramento do físico (com treinamento),
estilo de luta e aura de combate

Aprimoramento físico: Do mesmo jeito que os


magos treinam para aumentar suas capacidades
mágicas os “guerreiros” também o fazem para
aumentar seus sentidos, força, agilidade e
Vitalidade.

Estilo de luta: Concede buffs passivos enquanto


estiver utilizando tal estilo/técnica.

Aura de combate: Só se manifesta em pessoas com


classificadas como Santos ou acima seja
intencionalmente ou não oque aumenta
significativamente as capacidades físicas e aumenta
o véu de habilidades possíveis de serem usadas.
Evolução: Vocês ficam mais fortes através do
treinamento e da obtenção de habilidades as quais
podem ser obtidas por sorte ou esforço.

Os atributos ficam cada vez mais difíceis de serem


melhorados sendo que a cada 100 você recebe 10%
a menos

Dos 1 de atributos a 100 é possível ganhar 48


pontos de atributo aos ano sendo 4 ao mês caso
ocorra um treinamento no limite do saudável

Atributos: como vocês são crianças o potencial


evolutivo de vocês é maior então se esforcem para
serem fortes.

Habilidades: Vocês ganham skill passivas ou


ativas da seguintes formas, treinando, sendo
ensinado, recebendo um item ou coisa parecida que
tenha uma habilidade ou por raça. (Nisso inclui
feitiços)

Regras de criação:

Ideais: Escolha 3 ideais, crenças ou valores para


seu personagem.
Interesses: Escreva 5 coisas das quais seu
personagem gosta.

Coisas inconvenientes: Escreva 5 coisas as


quais seu personagem não gosta.

Personalidade: Escreva sobre sua


personalidade para que o mestre possa entender

Características: Escreva 4 características


marcantes da sua personalidade e 1 da sua
aparência.

Idade: Escolha uma idade de 8 a 43 para o seu


personagem nascer neste outro mundo (vai
começar bebê é claro).

ATRIBUTOS: vocês precisam ler as coisas


abaixo para um melhor entendimento

Máximo de atributos sem vantagens (2625=soma


de todos os pontos possíveis)
Os atributos iniciais são 150 para distribuir de
acordo com as regras a baixo e sua preferência.

Força: (mínimo 5 e máximo 10)


-peso (equivalente a sua força quando for adulto e
equivalente a 65% da sua força enquanto for jovem)
-dano bônus (equivalente a 25% da força)
Precisão: (mínimo 5 e máximo 10)
-acerto (leía no sistema de acerto)
-destreza (cuidado com as mãos)
-reação (consegue reagir a até 100 pontos acima)
Agilidade: (mínimo 5 e máximo 10)
-ações (a cada 14 pontos a partir de 100 você ganha
uma meia ação)
-movimentação (a cada 75 pontos a partir de 100
você ganha 25% de movimentação bônus)
Vitalidade: (mínimo 5 e máximo 10)
-vida (o dobro dos pontos)
-estamina (o dobro de pontos)
-defesa ( 1 a cada 15 pontos a partir de 100)
Poder mágico: (inicia obrigatoriamente em 10)
-mana (o dobro de pontos)
-dano bônus (o dano bônus equivale a 25% dos
pontos)
-controle de mana (a cada 100 pontos acima de 100
o jogador se torna capaz de conjurar uma feitiço um
rank acima do principiante)
Inteligência: (inicia obrigatoriamente em 60)
-pensamento lógico
-bônus de sobrevivência, pensamento lógico,
política, medicina e criação (+25% bônus)
-sabedoria
Carisma: (mínimo 15 e máximo 60)
-cativar (bônus de 25% baseado no Atributo)
-intimidar (bônus de 25% baseado no Atributo)
-persuadir (bônus de 25% baseado no Atributo)
-enganar (bônus de 25% baseado no Atributo)

VANTAGENS: 30 pontos para gastar como


quiser.

Olhos demoníacos: escolha um ou mais entre os 12


olhos demoníacos que além de o usuário nascer
com um olho com aparência totalmente paralela a
seu outro olho proporciona uma habilidade. (10
pontos)
1-olho da previsão=prevê oque acontece no futuro
dando ao usuário uma vantagem equivalente a 25%
da agilidade e precisão (não dá bônus no atributo).

2-olho clarividência=é capaz de ver coisas além da


percepção normal como por exemplo através de
coisas mas apenas objetos ou seres específicos
podendo ver até pessoas invisíveis.
3-olho da visão raio-x=consegue ver através de
todas as coisas exceto por barreiras mágicas e
corpos.

4-olho da identificação=revela todas as informações


sobre objetos ou pessoas porém necessita de uma
conhecimento sobre o conceito dos itens ou um
vislumbre das capacidades da pessoa.

5-olho da percepção mágica=te torna capaz de ver


o fluxo de mana, ver nível da magia e por sua vez a
quantidade de mana do indivíduo além de que
passa a a enxergar a mana.

6-olho da paixão=enquanto o efeito do olho estiver


ativo praticamente qualquer um que olhar para o
usuário ficaram apaixonado.

7-olho que tudo vê=proporciona a capacidade de


localizar qualquer objeto ou indivíduo sem precisar
de muitas informações para tal.

8-olho da absorção=absorve a estamina de alguém


em específico junto da estamina do usuário.

9-olho da proteção=cria barreiras com certa


resistência a depender do tamanho dela sendo que
barreiras grandes apesar de resistentes são
exaustivas.

10-olho da reserva mágica=o olho mantém uma


reserva equivalente a 25% da sua mana pro caso de
necessidade.

11-olho da fortificação=aumenta as capacidades


físicas do usuário momentaneamente em troca de
danos causados a visão do usuário afetando não só
o olho em si mas a região a sua volta como os
nervos aos quais o olho se liga e mesmo o outro
olho.

12-olho da anulação=faz com que você se torne


imune a um coisa específica como por exemplo um
feitiço de veneno, ataque de espada ou bola de
fogo.

Amaldiçoado: As vezes apesar de raro nascem


pessoas amaldiçoadas que são como habilidades só
que elas têm um intuito negativo.

1-destinado a solidão=o mundo conspira para que


quem é próximo de você ou está se aproximando
seja eliminado ou separado de você.
2-temido por todos=você desde o nascimento
deserta um medo imenso misturado com ódio e
desconfiança nos outros apenas por se aproximar
com os outros geralmente preferindo não interagir
com você.

3-ganância=você é um alguém consumido pela


ganância e deseja tudo sempre ansiando por mais
ou por coisas que não tenha, você se torna capaz de
absorver 5% da mana de quem você mata e faz o
processo que apesar de não demorar precisa ser
feito e então você fica com uma reserva.

4-ressentimento incompreendido=você sempre se


vinga quando fazem mal a você e a sua vingança
será ao menos um pouco pior do que oque ele fez
com você não importando o custo sua vingança
deve ser cumprida e o destino conspira em seu
favor.

5-cumpridor de pendências=você é impossibilitado


de morrer enquanto não cumprir sua missão (será
decidida pelo mestre com base no seu personagem
e relações dele) sempre sendo revivido um ano
após a própria morte e assim que completo um
novo objetivo é recebido porém há um intervalo de
dois anos para consegui um novo objetivo “divino”
6-destinado a ser nômade=você vive viajando desde
sempre e nunca se sente bem num lugar fixo por
isso vive viajando porém o destino colabora com
sua viagem impedindo que problemas impossíveis
de serem resolvidos entrem no seu caminho.

7-destinado ao silêncio=as coisas que você diz


tendem a se voltar contra você mas por vezes o
destino é bom.

8-inimigo da sorte=você carrega o azar consigo


afetando todos a sua volta inclusive inimigo.

Sucessor de Laplace: As vezes apesar de muito raro


nascem pessoas com uma mana maior que o
normal (+1,0x) porém elas se tornam inaptas a usar
Aura de Combate. (10 pontos)

Aliado: Você vai ter certa liberdade para criar um


Npc que será seu aliado desde a infância
necessariamente sendo da sua idade
aproximadamente. (5 Pontos)

Conhecimento desconhecido: Você vai ter um


conhecimento desconhecido pelos outros ou quase
(5 pontos)
Nobreza: Inicie sua vida num berço de ouro o qual
possivelmente vai te agraciar com muitas
oportunidades facilitadas (5 pontos)

Contatos: Você ou sua família tem contatos de


aventureiros experientes, criminosos, nobres ou
comerciantes. (1 ponto)

Mentoria: No futuro você irá receber o auxílio de


um mentor para aumentar o seu potencial e
aprender coisas únicas. (5 pontos)

Sorte: Comece com o máximo da sorte dobrado e


25% de bônus em sorte inicialmente (5 pontos)

Habilidade social: Escolha uma maestria social para


ter o limite dobrado e um bônus de 50% inicial (5
pontos)

Habilidades físicas: Escolha um atributo físico para


ter seu limite aumentando em 100 e 20% bônus no
Atributo selecionado (10 pontos)

Gênio: Escolha alguma área do seu interesse no


qual terá muito conhecimento (5 pontos)

Memória expandida: Você tem uma memória


muito melhor que a dos outros raramente se
esquecendo de algo oque ajuda no aprendizado de
algumas coisas (15 pontos)

Animal: Você vai ter uma besta mágica recém


nascida ou nem nascida a depender da besta
podendo variar muito portanto discuta com o
mestre. (3 pontos)

Aliado de jogador: Você e outro jogador deverão


comprar essa vantagem oque lhes permite iniciar
juntos e caso queiram podem já se conhecer do
mundo anterior. (2 pontos)

Habilidade intelectual: você dobra o limite de uma


das perícias de inteligência e começa com um bônus
de 50% inicial. (5 pontos)

MUNDO: Vocês estão num mundo medieval


dividido entre continentes com na maioria deles
tendo vários reinos os quais podem muito bem
disputar por poder mas não se engane pois nesse
mundo as pessoas não são comuns pois existe
magia, raças inteligentes além da humana e
monstros os quais são frequentemente
exterminados por aventureiros

A depender de onde você nasça você vai aprender a


falar um desses idiomas
-deus homem
-deus dragão
-deus demônio
-deus fera
-deus batalha

Cada local tem sua cultura, seus costumes e seu dia


dia com alguns lugares sendo mais perigosos ou
mais ricos que outros frequentemente

No passado houveram guerras as quais muitas se


não todas foram contra demônios oque fez do
mundo como é hoje

Tenha ciência que a realidade dessas pessoas é


outra assim como as prioridades, certo e errado,
moral e imoral.

RAÇAS:

Humanos: Bem....
Bonus: +10% poder mágico, inteligência/carisma e
algum atributo físico. Além de que recebem +50%
em alguma maestria e dobram seu limite
Ferais: os ferais vão ter 4 vários que são caninos,
felinos, répteis e coelhos.

Bônus canino: +10% em força, agilidade e


Vitalidade. Além de que recebem +50% bônus em
uma maestria sensorial.

Bônus felino: +17% em agilidade e precisão. Além


de que recebem +50% bônus em furtividade.

Bônus réptil: +17% em força e vitalidade. Além de


que recebem +50% em alguma maestria de
resistência física ou a substâncias.

Bonus do coelho: +30% em agilidade. Além de que


recebem +50% em audição.

Demônios: os demônios são muito diversos


englobando quase qualquer raça não humana oque
lhes deixam 5 opções permitidas Migurd, Syrox,
Tamatos, Góbar e Urhanthos.

Bônus Migurd: +30% em poder mágico. Além de


que não só vivem até os 150 anos com aparência de
adolescentes humanos de cabelos e olhos roxo
azulado e 200 com aparência adulta que é a
expectativa máxima como também podem se
comunicar telepaticamente entre membros da
própria raça.

Bônus Syrox: +10% em força, agilidade e precisão.


Além de que por seus corpos terem sido projetados
para o combate +10% em todos os atributos físicos.
Com uma pele e olhos vermelhos, cabelos brancos e
dentes pontiagudos.

Bônus Tamatos: +17% em carisma e poder mágico.


Além de que eles são muito sociáveis de pequenos
bebês a velhos então como desde sempre
“treinam” suas maestrías sociais oque proporciona
+50% bônus em uma maestria sócial. Esses
demônios tem pele vermelha e seus olhos e cabelos
variam de cor assim como seus chifres.

Bônus Góbar: +17% em força e vitalidade além de


que eles possuem 4 braços e não 2 sendo possível o
uso efetivo deles no combate através dos altos
reflexos. Tem pele acizentada e corpos fortes mas a
cor pode variar muito.

Bônus Urhanthos: +30% em poder mágico. Além de


que eles tem a face dívida com cabelo, olhos e pele
com colorações contrárias mas o mais interessante
é que esses seres são dois em um muito
dificilmente não vivem em harmonia até porque
eles dividem um corpo desde sempre e graças a isso
eles podem fazer muitas coisas ao mesmo tempo e
é difícil surpreende-los.

Anões: São pequenos em estatura mas grandes


em nobreza em honra dificilmente se tornando
criminosos ou cruéis e mantém uma boa relação
com humanos.

Bônus: +10% em força, poder mágico e vitalidade.


Além de que recebem +50% bônus em maestrías de
resistência e a que receber o bônus tem limite
dobrado.

Hobbit: os Hobbits são como humanos porém a


aparência deles fica estagnada na de uma criança e
oque os torna baixinhos oque na verdade até pode
ser uma vantagem nas florestas onde eles vivem

Bônus: +30% em agilidade. Além de que ganham


+50% bônus e dobram o limite de furtividade.

Elfos: Como o próprio nome indica, sua


característica física mais proeminente são suas
orelhas longas e pontudas, o que lhes confere uma
capacidade auditiva muito boa. Fora isso, eles
geralmente têm um corpo magro, enquanto as elfas
tendem a ter o peito chato. Sua fertilidade é
bastante baixa, mas eles têm uma vida útil muito
longa, capaz de permanecer no auge por centenas
de anos. Eles também têm um senso de direção
muito bom, capazes de navegar sem esforço,
mesmo em terrenos difíceis, como a Grande
Floresta e desertos

Bônus: +10% em precisão, agilidade e poder


mágico. Além de que recebem +25% de bônus em
uma maestria de sobrevivência, furtividade e
audição.

Homens corvo: Eles são semelhantes aos


humanos porém possuem uma alta habilidade com
magia (vento) e possuem asas. Se bem que eles
também vivem por algumas centenas de anos.

Bônus: +30% em poder mágico. Além de que


possuem asas as quais usam para voar.

Ogros: São grandes e fortes podendo alcançar até


3 metros de altura e tem um bom relacionamento
com os humanos oque não é comum nos mundos
de fantasia.
Bônus: +17% em força e vitalidade. Além de que
recebem +20% em força e vitalidade.

Tritões: São humanóides inteligentes que vivem


no mar com capacidades mágicas razoáveis. Suas
aparências variam muito de acordo com seus
“peixes”.

Bônus: +17% em poder mágico e agilidade. Além de


que recebem capacidade de respirar debaixo da
água e se movimentar mais rápido na água

MAESTRÍA: As maestrías de Combate,


Resistência, Medicina, Pensamento lógico, Política,
Sobrevivência, Transporte, Criação, Habilidade,
Especial, Social, Magia de ataque, Magia de suporte
e magia especial. Todas tem o limite mínimo e
máximo +75/-75 podendo aumentar com o uso de
vantagens até +150

Combate: as maestrías em vermelho são apenas


divisões e não devem ser consideradas. E vocês
começa com +30/-700
Adagas, facas e etc
Adagas
Adagas longas
Punhais
Espadas
Espada curta
Espada curva
Espada longa
Rapieira
Katana
Espada grande
Machados
Machadinha
Machado
Machado grande
Martelos
Martelo pequeno
Martelo
Martelo pesado
Martelo de haste
Maças
Maça
Maça pesada
Lanças
Lança
Lança de montaria
Alabarda
Bastões
Bastão curto
Bastão longo
Longo alcance
Arco
Besta
Estilingue
Especiais
Arremesso
Arte marcial
Resistência: +150/-150
Resistência a morte
Resistência a dor
Resistência a desmaio
Resistência a veneno
Resistência a controle
Resistência a efeitos
Sentidos: +50/-50
Visão
Audição
Olfato
Tato
Medicina: +125/-125
Primeiros socorros
Conhecimentos medicinais
Cirurgia
Análise de saúde
Tratamento
Pensamento lógico: +75/-75
Investigação
Administração
Estratégia militar
Política: +75/-75
Relações
Estandartes
Características nobre
Sobrevivência: +175/-175
Conhecimentos primitivos
Lidar com animais
Armar armadilhas
Escalada
Nadar
Rastrear
Erbalhismo
Transporte: +75/-75
Cavalgar
Navegação
Vôo
Criação: +125/-125
Carpintaria
Alfaiataria
Culinária
Curtume
Metalúrgica
Habilidades: +75/-75
Furtividade
Atletismo
Disfarce
Especial: +25/-25
Sorte
Instinto
Social: +125/-125
Cativar
Enganação
Persuasão
Intimidação
Psicologia
Magia de ataque: +0/-200
Fogo
Água
Vento
Terra
Magia de suporte: +0/-200
Cura
Desintoxicação
Expurgo divino
Proteção
Magia especial: +0/-100
Invocação
Única

CLASSIFICAÇÃO:
Principiante E
100
Intermediário D
200
Avançado C
300
Santo/Santa B
400
Rei/Rainha A
500
Imperador/Imperadora S
600
Deus/Deusa S+
700

Você também pode gostar