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Talentos Especiais

Historia
No mundo de Hillnheim, existem indivíduos chamados de “Sem Magia”, pessoas que nasceram com
uma mana pobre, fraca ou sem mana, porém, cada ser vivo possui uma energia misteriosa que
estudiosos dizem estar em constante sincronia com o vasto universo, pois teoriza-se que ela venha da
própria alma ou essência de vida da criatura e é fortalecida pela força de vontade. Algo que foi criado a
muito tempo por uma Divindade sem Nome que chamaram de “O Deus”, esta energia pode ser
facilmente detectada e é tratada como algo comum pelo povo da terra.

“Uma energia universal que vive dentro de cada um se manifestando de formas diferentes.”
Alfa

“Aquele que possuir uma poderosa força de vontade tem consigo uma forte fonte energia.”
Ômicron

“Incomparável as bençãos dos deuses, mas indispensável para a vida na terra.”


Ômega

Teoria
Os usuários dessa energia seguem três princípios básicos
chamados Base que são: o Controle do Fluxo, a
Manifestação da Energia e a Manipulação da Forma e
Propriedade. Talentos podem ser semelhantes, mas nunca
iguais, pois cada um deles é mais forte ou mais pesado em
uma ou duas dessas três áreas. Com um bom controle do
fluxo consegue fazer a manifestação, com uma boa
manifestação é possível manipular a energia, com uma boa
manipulação é possível ativar ou manter ativos e controlar
um ou mais efeitos internos ou externos. Com um forte
fluxo é possível fazer a energia circular pelo corpo ou
objetos em que estiver e/ou esteve em contato. Com uma
forte manifestação é possível criar auras de energia ou pequenas porções de energia externa. Com uma
forte manipulação é possível moldar a energia e modificar suas propriedades.

A partir do fluxo é possível manifestar a energia e depois manipulá-la, mas para manusear a energia é
necessário manter o fluxo sob controle, caso contrário os efeitos se perdem e a energia não atinge a
forma ou força desejada. Imagine o caso de um usuário da energia com um talento de manipulação
para criar armas e munições a vontade, este indivíduo deve ter não só uma boa imaginação para moldar,
como deve ter um fluxo impecável para que ao manusear a arma criada ela não se desfaça no ar ou se
quebre facilmente. Um usuário que gera uma aura de fogo já a manifesta assim. É importante citar que
com o uso dos talentos a energia é consumida, pois a partir de quando ela é espalhada pelo seu corpo
fortalecendo ele ou sai pelas suas mãos na forma de raios ou se tornar energia externa, ela é gasta tanto
para fortalecer como para liberar efeitos. Uma simples rajada de energia que toma a forma de uma bola
de fogo do tamanho de uma mão humana já tem custo moderado.
Mecânica em Jogo
Como resultado da presença dessa energia seu personagem pode aprender talentos que evoluirão a
medida que ele avança na jornada e seu Nível de Personagem aumenta. Alguns desses talentos
possibilitam o uso de Habilidades de Classe, porém, não somará e nem melhorará a habilidade se já
tiver, mas pode distorcer algumas regras. O Talento evolui acompanhando o aumento do Bônus de
Proficiência como mostrado na tabela abaixo:

Nível BdP Nível de Talento Primário Nível de Talento Secundário Nível de Talento Terciário
1 +2 1 0 0
6 +3 2 1 0
13 +5 3 2 1

O número de ativações e usos de cada talento é contado pela quantidade de Bônus de Proficiência do
personagem, pois funcionará como medidor da quantidade de energia que ele tem. No caso das
capacidades ou habilidades passivas que o talento conceder, se a energia acabar por alguma razão, os
efeitos serão enfraquecidos ou na pior das hipóteses eles cessarão. Talentos que criam algum reforço
básico podem ficar ativos por dias enquanto o personagem estiver consciente e tiver energia, se ele
dormir ou ficar inconsciente o efeito cessará e poderá ser reativado quando possível, caso ele tenha
energia por exemplo. E sem energia é impossível resistir aos efeitos aplicados pela energia.

A energia se recupera apenas com um descanso longo ou com um milagre. Sem energia seu
personagem fica enfraquecido podendo receber pontos de exaustão e se ele mantiver um efeito ativo
sem cessá-lo sua energia não se recupera.

Roleplay
Seu personagem pode fazer uso do “Recurso de Backstory e Roleplay” para dizer que sua energia se
manifesta de formas diferentes das demais embora o talento seja o mesmo. Como por exemplo, se seu
personagem tem o talento do Fortalecimento com Energia, você pode narrá-lo como se esse
fortalecimento usado numa arma desse a ela um aspecto diferente:

“O aço fica escurecido.”


“A espada fica revestida de uma camada de energia.”
“Os projeteis deixam um rastro de luz.”

Seu personagem pode ter no máximo 2 talentos de início, um em que ele será especialista e começará
Nível 1 podendo maximizá-lo para o Nível 3, e outro onde ele será um pouco experiente começando no
Nível 0 podendo elevá-lo até o Nível 2 ou deixá-lo no Nível 1. Dito isso, seu personagem pode ter duas
Bases em que é mais forte, sendo a primaria sua especialidade.

– Limitações

Quando a reserva de energia do personagem chegar ao fim, ele receberá um ponto de exaustão para
cada efeito que foi cessado. Uma arma criada a partir de energia não é mais forte que uma arma
comum, mas pode conter propriedades alteradas. A mesma coisa vale para outros talentos.
Talentos
Para usar os talentos é necessário alcançar seus pré-requisitos e ter as bases requeridas como primária e
secundária. Alguns talentos podem ter singularidades e pluralidades de usos, deixando nas mãos do
jogador a melhor forma de usá-lo dentro do que ele permiti fazer. No fim tudo será decidido nos dados.

Existem dois tipos de Talentos:

Talentos de Vigor: Talentos que insistem na preservação gradual da energia para ativar e/ou manter
certos efeitos ativos. Dentre esses talentos existem aqueles que disponibilizam habilidades e efeitos que
ficam ativos por turnos ou por rodadas após o consumo de determinada quantidade de energia, o
jogador não poderá usar dois desses efeitos simultaneamente. Para ativar uma outra habilidade como
essa o jogador precisará cessar a primeira e ao cessá-la a energia gasta não retorna.

Talentos de Torpor: Talentos que insistem no consumo instantâneo da energia para ativar seus efeitos,
que se mantêm por um número de turnos ou rodadas. Em resumo a base principal desses talentos é o
poder com o custo de integridade física ou mental, por isso é possível manter todos os efeitos passivos
de dois desses talentos ativos simultaneamente, porém, a exaustão gerada pelo número exagerado de
efeitos ativos será grande e castigadora apenas por consequência.

Elementalista
Bases de Peso: Fluxo e Manifestação
Pré Requisitos: 14 de Sabedoria ou Inteligencia

Você usa fluxo constante para manifestar um elemento presente nas magias, podendo manifestá-lo para
fazer encantamentos, conjurações e proteções. Você pode escolher entre: Fogo, Gelo, Água,
Relâmpago, Ar, Radiante e Necrótico.

Passivo: Você causa dano de energia igual a Bônus de Proficiência x d8 em magias, truques ou
talentos que causem dano ou efeitos de elemento.

Nível 1 – Custo 1 – Você pode encantar uma arma para que ela cause dano extra de 1d6 de dano de
elemento. Você pode fazer se tornar ou/e tornar um alvo resistente ao dano e efeitos do elemento.

Nível 2 – Custo 2 – Você conjura um truque ou magia de até nível 3 referente ao elemento.

Nível 3 – Custo 4 – Você pode manifestar energia com forma e propriedades do elemento podendo
manuseá-lo por um número de rodadas igual ao seu Bônus de Proficiência, podendo causar dano igual
a Bônus de Proficiência x 1d4

Fortalecimento com Energia


Bases de Peso: Fluxo e Manifestação
Pre Requisitos: 14 ou mais em Sabedoria

Você faz energia fluir por partes do seu corpo, pelo corpo inteiro ou equipamentos para aumentar suas
defesas e causar mais dano em seus ataques. A parte fortalecida ficar revestida por energia que se
manifesta a partir do fluxo que vem de você.
Passivo: Seus fortalecimentos concedem resistência a dano físico e dano de energia.

Nível 1 – Custo 1 – Você pode fortalecer armas ou partes do corpo para causar dano extra igual a seu
Bônus de Proficiência ou aumentar sua CA em +2 podendo ultrapassar 20 caso fortaleça itens de
armadura ou partes do seu corpo.

Nível 2 – Custo 2 – Ataques de Dano Físico fortalecidos são considerados Ataques Mágicos de +2.

Nível 3 – Custo 4 – Seu fortalecimento fica ainda mais poderoso. Você deve escolher um dos efeitos
abaixo quando for usar esta habilidade:

– Passivo A – Você pode revestir seu corpo inteiro e aumentar sua CA base em um número igual seu
Bônus de Proficiência e também aplica resistência a magia.

– Passivo B – O seu fortalecimento é aprimorado e causa dano extra dobrado capaz de penetrar
defesas mágicas e físicas.

Intuição Afiada
Bases de Peso: Manipulação e Fluxo
Pre Requisitos: 14 de Sabedoria

Você manipula a energia como uma aura a sua volta ou em sua própria mente e corpo com propósito de
aguçar seus sentidos. Mantendo um fluxo constante da sua energia você aumenta as suas capacidades
intuitivas e perceptivas.

Passivo: Se tiver proficiência, suas jogadas de Intuição recebem Bônus de Proficiência dobrado, caso
não tenha você recebe Proficiência em jogadas de Intuição.

Nível 1 – Custo 1 – Em uma jogada de intuição você é capaz de sentir, descobrir ou enxergar detalhes
escondidos mesmo não passando pelo CD em teste de Percepção, Intuição e Investigação.

Nível 2 – Custo 2 – Usando energia você gera e manipula uma aura que sensibiliza seus sentidos
permitindo rastrear criaturas em uma área esférica com raio igual sua percepção passiva em metros.

Nível 3 – Custo 4 – Sua intuição é aprimorada e se torna afiada a ponto de prever passos no futuro,
com uma jogada de intuição você recebe um número de reações igual seu Bônus de Proficiência.

Combatente Resistente
Bases de Peso: Fluxo
Pre Requisitos: 14 ou mais em Constituição e Sabedoria.

Você é capaz de controlar o fluxo de energia para gerar resistência corporal e mental incomparável,
tornando você temporariamente imparável. Sua resistência física é tão forte que sua carne e músculos
ainda que flexíveis, podem ser rígidos e resistentes.

Passivo: Sem armadura, você recebe 13 + Modificador de Constituição em CA.

Nível 1 – Custo 1 – Você aplica o Bônus de Proficiência dobrado na próxima rolagem de testes que
envolvam resistência física em força ou constituição.
Nível 2 – Custo 2 – Você não pode ser Atordoado ou ficar Inconsciente e nem ser Enfeitiçado. Pode
usar Indomável para repetir um teste de resistência até o início do seu próximo turno.

Nível 3 – Custo 4 – Você se torna imune a Dano Físico durante toda a rodada em que tiver ativado este
efeito.

Manipulador de Energia
Bases de Peso: Manipulação e Fluxo
Pré Requisitos: 14 ou mais em Sabedoria ou Inteligencia

Fazendo fortes manipulações no fluxo das pessoas você é capaz de se apoderar da energia delas
tonando-a sua a Energia Externa delas ou quebrando o fluxo e interrompendo efeitos.

Passivo: Entrando em contato, você é capaz de Manipular energia externa manifestada ou em fluxo.

Nível 1 – Custo 1 – Você pode converter energia controlada em energia vital podendo absorvê-la para
receber Bônus de Proficiência x d8 de cura.

Nível 2 – Custo 2 – Você pode converter sua energia ou energia controlada em mana para absorvê-la e
recuperar 1d6 de espaços de magia gastos.

Nível 3 – Custo 5 – Você pode absorver energia podendo recuperar 1d6 Pontos de Energia podendo
ficar com mais energia armazenada excedendo o limite.

Combatente Ágil
Bases de Peso: Fluxo
Pré Requisitos: 14 ou mais em Sabedoria e Destreza

Com um fluxo rápido e eficaz pelo corpo você melhora seus reflexos podendo reagir aos ataques
diretos dos inimigos ou ataques em área. Usando a energia como fonte de força principal, o
Combatente Ágil não tem a necessidade de vestir armaduras, pois sua energia expande suas defesas.

Passivo: Sem armadura, você recebe 13 + Modificador de Destreza em CA.

Nível 1 – Custo 1 – Você aplica o Modificador dobrado na próxima rolagem de testes de destreza que
envolvam evasão, acrobacia ou outras reações que usem Destreza.

Nível 2 – Custo 2 – Você é capaz de usar Ação Ardilosa, Desengajar e Disparada em Ação Bônus e
Reação.

Nível 3 – Custo 4 – Você pode usar Esquiva Sobrenatural, Queda Lenta e Defletir Projeteis a
vontade durante a rodada em que ativou esse efeito.

Arsenal de Energia
Bases de Peso: Manifestação e Manipulação
Pre Requisitos: 14 em Sabedoria ou Inteligencia
A partir da manifestação você tornar porções da sua energia em energia externa e com isso você a
manipula moldando-a para transformá-la em armas ou munições.

Passivo: Suas armas criadas podem ter Acuidade e Resistência a Magia.

Nível 1 – Custo 1 – Você pode criar 1d6 + Bônus de Proficiência de munição ou criar uma Arma
Simples ou uma Arma Marcial.

Nível 2 – Custo 2 – Você pode fazer o reparo completo de uma arma que criou.

Nível 3 – Custo 4 – Você pode aprimorar suas armas para +3 e fazê-las ignorar Resistências.

Zona
Bases de Peso: Fluxo
Pré Requisitos: 14 ou mais em Sabedoria.

Usando toda sua energia e concentração num fluxo constante de força mental, você é capaz de focar em
seu objetivo mais claramente. Suas ações se tornam mais precisas e menos desgastantes.

Ativo: Com uma ação bônus, você gasta uma quantidade de sua Energia para entrar na Zona, os
efeitos duram por um número de rodadas igual Energia consumida + 1.

Nível 1 – Passivo – Você tem vantagem em qualquer teste de resistência a condições ou efeitos
negativos, recebe o dobro de deslocamento e sua CA aumenta em +2.

Nível 2 – Passivo – Você aplica Bônus de Proficiência dobrado em ataques e reações, e não pode ser
Enfeitiçado.

Nível 3 – Passivo – Você pode usar Ação Ardilosa, Surto de Ação ou Esquiva Sobrenatural uma vez
por rodada, se já tiver uma dessas habilidades, pode usar mais uma vez por rodada.

Energia Temerária
Bases de Peso: Manifestação e Manipulação
Pré Requisitos: 14 ou mais em Carisma

Você manifesta sua energia em forma de aura amedrontadora manipulada que pode afetar a energia de
criaturas próximas enfraquecendo, desarmando e rendendo os alvos. Sua energia é capaz de afetar o
fluxo da mente de inimigos forçando a desistência através do medo.

Passiva: Você enfraquece criaturas a medida que as intimida podendo dar desvantagens a elas.

Nível 1 – Custo 1 – Sua rolagem de Intimidação recebe vantagem e causa 1d8 de dano psíquico.

Nível 2 – Custo 2 – Você espalhar uma praga com sua aura que é capaz de interromper uma ação
inimiga com sua reação caso seja bem-sucedido em intimidar a criatura alvo.

Nível 3 – Custo 4 – Qualquer criatura que tenha um Carisma menor que o seu, ao ser intimidada por
você fica Atordoada ou Paralisada enquanto puder ver ou ouvir você.
Conjuração de Energia
Bases de Peso: Manifestação
Pre Requisitos: 14 ou mais em Inteligencia

Através de uma forte manifestação de energia, você disparar feixes e raios de energia condensada. Sua
energia ignora Resistência Mágica.

Passivo: Suas magias e feitiços são imbuídos com pequenas quantidades de energia causando dano
extra de Metade do Nível do Espaço de Magia x d6 a mais de dano de energia.

Nível 1 – Custo 1 – Você pode disparar um número de Mísseis Mágicos de Energia iguais a seu Bônus
de Proficiência que causam 1d4 de dano cada, podendo fazer cada míssil atingir um alvo individual ou
todos atingirem o mesmo alvo.

Nível 2 – Custo 2 – Você é capaz de disparar um número de raios de energia igual a seu Bônus de
Proficiência que causam 1d6 de dano cada, podendo fazer cada raio atingir um alvo individual ou
todos atingirem o mesmo alvo.

Nível 3 – Custo 4 – Você é capaz de disparar um feixe de energia que causará dano igual a seu Bônus
de Proficiência x d10.

Curandeiro
Bases de Peso: Manifestação
Pre Requisitos:14 ou mais em Sabedoria.

Você usa manifestação para criar uma aura curativa podendo simular um efeito semelhante a Cura
Pelas Mãos. Sua energia flui pelo corpo dos outros como energia externa, trata e cura ferimentos e
doenças.

Passivo: Suas magias de cura concedem Metade do Seu Bônus de Proficiência x d6 a mais.

Nível 1 – Custo 1 – Você pode curar e tratar doenças e ferimentos leves, recuperando Bônus de
Proficiência x d8 de Vida da criatura alvo.

Nível 2 – Custo 2 – Você emite uma aura de cura que recupera 3d8 + Modificador de Constituição do
Alvo de todas as criaturas a sua escolha em uma área com raio igual metade de seu Deslocamento por
um número de rodadas igual seu Bônus de Proficiência.

Nível 3 – Custo 4 – Você usa ainda mais aura para fortalecer suas curas de energia, podendo até
restaurar como uma Restauração Maior e regenerar ferimentos.

Aura de Poder
Bases de Peso: Manifestação
Pre Requisitos: 14 ou mais em Sabedoria ou Inteligencia

Você manifesta uma aura que cobre seu corpo lhe concedendo força e outros atributos físicos,
aumentando o poder de seus ataques e lhe concedendo o poder de voar ou se mover rapidamente.
Ativo: Com uma ação bônus, você gasta uma quantidade de sua Energia para manifestar sua Aura de
Poder, os efeitos duram por um número de rodadas igual a Energia consumida + 1.

Nível 1 – Passivo – Seu deslocamento é dobrado, você tem vantagem em testes de resistência.

Nível 2 – Passivo – O dano físico e mágico que você causa recebe bônus de dano extra igual Bônus de
Proficiência x d6 enquanto sua aura durar.

Nível 3 – Passivo – Você é capaz de voar usando seu deslocamento padrão gastando uma ação bônus
para levantar voo ou pode se mover rapidamente gastando 3 metros de deslocamento por movimento
sem poder ser atingido por ataques em área ou de oportunidade caso reaja com Desengajar.

Truque de Energia
Bases de Peso: Manipulação
Pre Requisitos:14 ou mais em Carisma ou Inteligencia

Usando um fluxo básico você manifesta energia e faz manipulação de forma precisa para que ela
simule os efeitos de truques de magia. Em um caso mais específico, você poderia criar truques mais
simples como, por exemplo, abrir fechaduras, caminhar sem fazer ruídos ou levitar.

Passivo: Você leva meia ação para conjurar uma magia ou truque.

Nível 1 – Custo 1 – Você pode conjurar um truque de qualquer classe sem necessidade de componente
Material.

Nível 2 – Custo 2 – Você pode criar um truque simples manipulando energia que você tornar externa.

Nível 3 – Custo 4 – Você faz com que seus truques se tornem mais fortes e efetivos aumentando seu
dano em um valor igual Bônus de Proficiência x d4 ou aumentando seu CD para o inimigo em +2.

Ilusionista
Bases de Peso: Manipulação
Pre Requisitos: 14 em Inteligencia, Carisma ou Sabedoria.

Você faz partes da sua energia se tornarem energia externa e dessa forma você a molda na forma de
Ilusões de longo ou curto período. Você pode ir de criar ilusões realistas até criar itens ilusórios e
ilusões sólidas ao manipular a mente das criaturas dentro do alcance.

Passivo: Suas magias e truques de ilusão podem durar o dobro de tempo e serem mais efetivas
aumentando CD delas em +2. Você pode focar suas ilusões em um alvo que possa lhe ver e/ou ouvir.

Nível 1 – Custo 1 – Você pode criar uma ilusão pequena e torná-la sólida se quiser.

Nível 2 – Custo 2 – Você pode fazer ilusões médias que cobrem uma área de uma esfera com 6 metros
de diâmetro. Todas as criaturas dentro desse alcance que possam lhe ver terão que fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Criaturas que caírem no truque da ilusão poderão sofrer danos psíquicos
provenientes da ilusão que você criou.
Nível 3 – Custo 4 – Você pode fazer ilusões maiores em área esférica com diâmetro igual sua
percepção passiva em metros. Todas as criaturas que puderem ver e/ou ouvir você devem realizar um
teste de sabedoria para não cair na ilusão. Criaturas que caírem na ilusão podem sofrer danos psíquicos
provenientes da ilusão criada.

Servo
Bases de Peso: Manipulação
Pre Requisitos: 15 em Carisma ou Sabedoria ou Inteligencia

Você é capaz de manifestar energia e manipulá-la para criar um servo com características de aparência
personalizada. Este servo pode ser um humanoide, uma besta, elemental, fada ou monstruosidade. Seu
servo recebe três características de seu tipo de criatura e ganha até 3 habilidades de classe de Nível 1 a
3 a sua escolha, podendo despertá-las seguindo a progressão de nível do talento. Você pode controlar o
servo gastando sua ação, ação bônus e reação e ele recebe seus mesmos pontos de Atributo,
proficiências e bônus de iniciativa, mas tem apenas metade do seu deslocamento.

Ativo: Você cria seu servo.

Nível 1 – Seu servo tem sua primeira habilidade de classe disponível – Uso: Custo 1.

Nível 2 – Seu servo tem sua segunda habilidade de classe disponível – Uso: Custo 2.

Nível 3 – Seu servo tem sua terceira habilidade de classe disponível – Uso: Custo 4.

Fantasma
Bases de Peso: Manipulação e Fluxo
Pre Requisitos: 14 em Sabedoria e Carisma

Manipulando as propriedades da energia em fluxo pelo seu corpo e itens, você é capaz de imitar
algumas capacidades dos fantasmas. A propriedade da energia muda para mágica.

Passivo: Você se torna resistente a Dano de Magias. Você tem imunidade a petrificação e
envenenamento.

Nível 1 – Custo 1 – Com uma ação bônus ou reação você se torna imune a dano físico durante o turno
em que este efeito foi ativado. O efeito também lhe permite fazer Movimento Incorpóreo, mas
receberá 10+2d8 de dano caso termine seu turno e esteja atravessando um objeto ou um objeto esteja
atravessando você.

Nível 2 – Custo 3 – Você é capaz de causar dano Necrótico em seus ataques por um número de
rodadas igual seu Bônus de Proficiência, mas pode cessar o efeito quando quiser.

Nível 3 – Custo 5 – Você é capaz de possuir o corpo de uma criatura que não seja morta viva. A
criatura deve ter a característica de tamanho igual ou menor que a sua, ela realiza um teste de
resistência de carisma com CD igual 8 + seu Bônus de Proficiência + seu Modificador de Carisma.

Acurácia
Bases de Peso: Fluxo e Manifestação
Pre Requisitos: 15 em Sabedoria
Seu fluxo de energia melhora seus testes de perícias e de ataque. A partir da manifestação da energia na
mente, você pode melhorar suas análises e revelar pontos fracos ou descobrir formas especiais de lidar
com uma situação.

Ativo: Com uma ação bônus, você gasta uma quantidade de sua Energia para ativar sua Acurácia, os
efeitos duram por um número de rodadas igual a Energia consumida + 1.

Nível 1 – Passivo – Você recebe Critico Aprimorado(18 – 20) em seus ataques.

Nível 2 – Passivo – Você recebe vantagem em testes de perícias em que tiver proficiência.

Nível 3 – Passivo – Suas jogadas de perícia também recebem Critico Aprimorado(18 – 20).

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