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Esquema de Ficha de Personagem e Explicação de Sistema:

Cabeçalho
 NOME: Coloque aqui o nome do personagem, com o nome do jogador entre ( ).
 RAÇA: Escolha uma das raças disponíveis no cenário e coloque aqui.
 CLASSE: Escolha uma das classes do cenário e coloque-a aqui, com especializações
entre ( ).
 ORIGEM: Escolha uma das origens de background disponíveis no cenário e coloque
aqui. Origens funcionam de forma semelhante a Antecedentes.
 TAMANHO: Engloba ao mesmo tempo altura e peso do personagem. As raças jogáveis
apresentarão opções entre Pequeno, Médio e Grande.
 IDADE: Representa que estágio da vida o personagem está. Como há raças com
longevidade maior que outras, as opções disponíveis de idade serã9 Jovem, Adulto e
Idoso.

Atributos
Determinam a existência do personagem.
 FOR – FORÇA: Determina quanto o personagem pode carregar e quanto de dano físico
ele pode causar. Influencia diretamente dano com armas de corpo-a-corpo e dano de
algumas armas de distância como arcos, lanças e machados de arremesso (mas não
sua precisão.
 CON – CONSTITUIÇÃO: Determina o quão potencialmente saudável o personagem é, o
quanto de energia física ele possui e quanto resistente ele pode ser contra venenos e
outros efeitos físicos. Influencia defesas, saúde e mana, mas atua diretamente em
fadiga.
 DES – DESTREZA: Determina o quão ágil o personagem pode ser, além de sua precisão
com ataques e capacidade de esquiva. Influencia diretamente a Iniciativa e até mesmo
o deslocamento em níveis muito altos.
 INT – INTELIGÊNCIA: Determina o quão bom o personagem é em resolver problemas.
Influencia em habilidades de ataque e defesa mágicas, uso de equipamentos
tecnológicos e dano de magias.
 SAB – SABEDORIA: Determina o quão esperto o personagem pode ser. Influencia
fortemente em mana e testes de percepção, além de influenciar a força de vontade do
personagem.
 CAR – CARISMA: Determina a capacidade de confiança que o personagem é capaz de
transmitir. Influencia habilidades passivas e Pontos de Destino.

Valores de Combate
Definem o quão bom o personagem é em atacar, defender, usar habilidades e resistir a efeitos.
Todo personagem possui valores de combate passivos, que são reflexos de seus atributos,
porém ele também ganha pontos para melhorar esses valores conforme o personagem sobe
de nível, sendo estes os valores ativos (pontos gastos).
O total de pontos ativos em um valor de combate NÃO PODE ser maior do que o nível do
personagem.
 CAC – Corpo a Corpo: Fórmula – (Mod. DES + Mod. FOR)/2. Define o quão bom o
personagem pode ser em acertar um alvo com espadas, machados, porretes ou os
próprios punhos.
 DEF – Defesa: Fórmula – (Mod. FOR + Mod. CON)/2. Define o quão bom o personagem
pode ser para bloquear ou aparar um ataque físico. Pode ser usado para bloquear
ataques de DIST, porém caso o faça, irá receber dano mínimo permitido pelo ataque
mesmo que seja bem sucedido na defesa.
 DIST – Ataque à Distância: Fórmula – (Mod. DES + Mod. INT)/2. Define o quão bom o
personagem pode ser para atingir alvos longe do alcance dos seus braços, pernas ou
qualquer outra parte do corpo. Pode ser usado desde arremesso de pedras até
disparos de armas de fogo.
 ESQ – Esquiva: Fórmula – (Mod. DES + Mod. SAB)/2. Determina o quão hábil em evitar
um ataque o personagem pode ser. Um personagem que se esquiva com sucesso de
um ataque físico consegue evitar todo o dano que receberia. Porém, caso use ESQ vs.
CAC, se falhar, o personagem receberá dano máximo permitido pela arma por ter
recebido o golpe sem ter armado uma defesa apropriada.
 HAB – Habilidade: Fórmula – (Mod. INT + Mod. SAB)/2. Determina o quão preciso em
realizar magias e habilidades o personagem pode ser. É usado para quando o
personagem for atacar com habilidades de classe ou raciais (ou qualquer outro tipo de
ataque que fuja da regra de CAC e DIST).
 RES – Resistência: Fórmula – (Mod. CON + Mod. SAB)/2. Determina o quão bom o
personagem pode ser em resistir efeitos mágicos e físicos. Este valor também é usado
caso o personagem possua algum tipo de “contra-habilidade” e deseja usá-la em
resposta a um ataque de habilidade contra ele.

Valores de Essência
 Saúde: Fórmula Inicial – 1 Dado de Vida (máx.) + Mod. CON. Funciona de forma
semelhante a D&D5e.
 Dado de Vida: Conferido classe do personagem. Recebe 1 Dado de Vida por nível de
classe de acordo com a classe escolhida, podendo gastar esse dado para recuperar
uma quantidade de Saúde igual a rolagem do número de dados gastos dessa forma.
 Mana: Fórmula Inicial – 1 Dado de Mana (máx.) + Mod. SAB. Determina quanta
energia mística o personagem possui dentro de seu corpo. Todo personagem possui
algum valor de Mana, mesmo que não a use.
 Dado de Mana: Conferido pela raça do personagem. Algumas raças possuem uma
conexão maior com energias do que outras, permitindo que elas sejam usuários de
magia mais eficazes
 Fadiga: Fórmula – 5 + Mod. CON. Fadiga serve para o personagem realizar habilidades
físicas em combate, para determinar o quão longe ele consegue viajar sem descanso e
por quanto tempo ele consegue se manter lutando. Algumas classes e raças possuem
habilidades que consomem Fadiga ao invés de Mana. Algumas ações específicas
também pode consumir Fadiga.
 Memória: Fórmula – Mod. INT + 1 + (NVL/2). Determina quantas habilidades o
personagem é capaz de se lembrar e utilizar em combate. Itens como grimórios e
pergaminhos podem aumentar o número de habilidades que o personagem é capaz de
lembrar em combate. Habilidades também podem ser utilizadas, porém apenas fora
de combate e caso estejam registradas em um grimório, pergaminho ou qualquer
outra forma de inscrição.
 Iniciativa: Fórmula – Mod. DES + PERÍCIA. Determina o quão ágil para entrar em
combate o personagem pode ser. Engloba não só a agilidade física, como também o
reflexo sensorial.
Regeneração:
 Saúde: Ao regenerar saúde, o personagem está se curando de ferimentos, suprimindo
algum sintoma e/ou curando seu corpo de alguma doença.
o Descanso Curto: Ao realizar um descanso curto, o personagem deve fazer um
teste de constituição. Caso passe, ele irá regenerar uma quantidade de saúde
igual seu Mod. CON (Mínimo 1). Caso falhe, ele irá receber Mod. CON como
Pontos de Vida Temporários. Dados de Vida podem ser gastos durante
descansos curtos para recuperar saúde.
o Descanso Longo: Ao realizar um descanso longo, o personagem
automaticamente regenera 1 Ponto de Vida para cada hora de descanso (min.
8) + Mod. CON. Faça um teste de CON do personagem após. Caso ele passe,
ele receberá o bônus do Mod. CON novamente, mas caso falhe, ele receberá
esses pontos extras como Pontos de Vida Temporários.
 Mana: Ao regenerar Mana, o personagem se recupera mentalmente, clareando a
mente com meditações, orações ou simplesmente relaxando.
o Descanso Curto: Ao realizar um descanso curto, o personagem deve passar em
um teste de SAB. Caso passe, irá receber o dobro do Mod. SAB como Pontos
de Mana. Caso falhe, irá receber o Mod. SAB normalmente como mana.
o Descanso Longo: Ao realizar um descanso completo, o personagem recupera
completamente toda a mana gasta.
 Fadiga: Ao regenerar Fadiga, o personagem se recupera de efeitos de exaustão,
recuperando o fôlego, matando sede e fome ou simplesmente relaxando e
aproveitando o momento.
o Descanso Curto: O personagem regenera 1 Ponto de Fadiga por rodada. O
dobro caso esteja fora de combate. Descanso curto recupera a Fadiga
completamente.
o Descanso Longo: Personagens que realizarem um descanso longo recebem um
bônus igual ao seu Mod. CON como Fadiga Máxima Temporária. Este efeito
termina após o primeiro combate.

Progresso
 Nível: É dividido em 6 escalas de aventuras para ajudar na comparação de poderes:
Comum (1 -10), Heróico (11-20), Épico (21-30), Lendário (31-40), Mítico (41-50) e
Divino (51-60). Cada escala confere uma quantidade de benefícios sutis para os
personagens quando eles interagem com outros NPCs. Não projetei essa ideia para
ser aplicada, mas para servir como referência de até onde, teóricamente, um
personagem poderia chegar em poder.
 Experiência: Pode ser fornecida de duas formas:
o XP por Abate: Derrotar criaturas dentro do cenário confere experiência. Note
que digo “derrotar” e não necessariamente “matar”. Fazer um oponente se
render ou o tornar incapacitado também confere pontos de experiência,
podendo inclusive conferir mais do que o normal devido a dificuldade de
derrotar um alvo sem matar/destruir ele.
o XP por Roleplay: Interpretar o personagem, resolver sua história e procurar
conseguir seus objetivos também confere pontos de experiência. Dependendo
de como o jogador interpretou o personagem, sua experiência no final de cada
sessão pode ser multiplicada ou dividida.
 Pontos de Destino: Pontos Iniciais: 10 – Pontos de Destino servem inicialmente para
melhorarem a ficha do personagem, posteriormente ajudando o personagem a ter
melhores rolagens de dados e outros efeitos. O uso destes pontos deve ser feito com
sabedoria, pois não são adquiridos facilmente, recebendo eles apenas no fim de cada
aventura (da mesma forma que os pontos de experiência, mas no lugar de receber eles
no fim de cada encontro, os recebe no final de cada aventura).
 Carga: Fórmula – FOR × 5. Determina o quanto o personagem consegue carregar sem
se sentir sobrecarregado, podendo correr, pular, nadar e executar qualquer outra ação
sem ser afetado pelo peso. Para saber o quanto ele pode levantar, DOBRE o valor de
carga.
 Deslocamento: Padrão 9m / 6Q / 1,5ft. Determina o quanto o personagem é capaz de
se mover pelo cenário antes ou depois de realizar alguma ação. Funciona da mesma
forma que em D&D5e, com o deslocamento básico sendo o de 6 Quadrados / 9
metros, a menos que outra regra diga o contrário (raça, tamanho, vantagens,
desvantagens, etc).

Perícias
Em geral, funcionam da mesma forma que em D&D5e (modificadores de atributos
conferem bônus direto), porém com um bônus. Sempre que o personagem atingir o
nível 10 em alguma perícia, ele irá receber um bônus passivo relacionado com essa
perícia. O bônus é pequeno, mas garante que um personagem experiente no uso de
uma perícia realmente se destaque e não tenha o mesmo valor de um novato que
tirou 20 no dado.
 Acrobacias (DES): rolar no chão para reduzir dano de quedas, manobras de combate,
queda controlada, apresentações em conjunto com atuação e usos semelhantes.
 Arcanismo (INT): conhecimento arcano, rituais mágicos, símbolos místicos,
reconhecimento de runas e componentes, além de identificação de itens mágicos.
 Atletismo (FOR): arremessos de peso, manuseio de equipamentos de escalada,
natação, mergulho e conhecimento de regras sobre esportes e técnicas de como
realizar esforços físicos de forma mais eficiente.
 Atuação (CAR): canto, dança, uso de instrumentos musicais, capacidade de realizar
uma performance em público e de manipular as próprias expressões para que consiga
que outros se expressem da forma que deseja.
 Blefar (CAR): mentir, enganar, ludibriar, mas também pode ser usada em combate
com o treinamento certo para fintar oponentes menos sagazes.
 Ciência (INT): conhecimentos aplicados de física, química e biologia em geral.
 Computadores (INT): hackear um computador, manusear um celular, manter uma
porta magnética aberta e interagir com qualquer topo de interface digital.
 Furtividade (SAB): saber andar sem produzir ruídos, descobrir o caminho mais discreto
para seguir, identificar espaços não vigiados em uma rede de segurança, além de ser
capaz de perceber quando outros tentam o mesmo.
 História (INT): conhecimento sobre eventos passados, lendas, marcos de exploração,
guerras, política, heráldica e assuntos relacionados.
 Intimidação (CAR): capacidade de manipular sua apresentação para inspirar medo em
outros através de voz alta, chantagem, abuso da lei ou por pura presença física no
ambiente.
 Intuição (SAB): permite perceber pequenos detalhes no comportamento do indivíduo
para conseguir ler suas intenções. Excelente para detectar mentiras e traições quando
falam com você.
 Investigação (INT): conhecimento sobre como adquirir informação em um meio, seja
através da leitura de resíduos em uma área, pesquisando em livros ou subornando as
pessoas certas.
 Lidar Com Animais (SAB): permite que o personagem consiga tratar, domar e até um
certo ponto entender os animais. Perícia básica de todo cavaleiro, patrulheiro, druída
e fazendeiro.
 Medicina (SAB): conjunto de noções que permitem que um personagem possa curar
sem utilizar de meios arcanos. Inclui conhecimento de primeiros socorros,
reconhecimento de envenenamento e antídotos básicos.
 Natureza (INT): conhecimento sobre tudo o que é vivo e que faz parte do mundo.
Envolve geografia, botânica, zoologia, física, mas também conhecimento mais simples
como padrões de manadas, marcas de predadores, estações do ano e formas
rudimentares de astronomia.
 Percepção (SAB): determina o quão treinado os sentidos do personagem estão para
detectar o mundo ao seu redor, se o farfalhar de folhas que ouve é de um animal
curioso ou de um assassino a espreita.
 Persuasão (CAR): o quão bom o personagem é em seduzir e convencer alguém de que
ele está certo. Diferente de Blefar, o personagem não está exatamente mentindo
quando usa esta perícia, apenas convencendo alguém de que ele está sendo sensato e
com a razão.
 Prestidigitação (DES): define o quão ágil o personagem é com as mãos, podendo variar
em seu uso indo desde truques com cartas e moedas que desaparecem de vista a olho
nu, até literalmente roubar cartas e carteiras. Ótimo para truques com armas e
trabalhos delicados que exigem precisão milimétrica.
 Religião (INT): determina o quanto o personagem pode saber sobre as divindades que
serve (ou não), seus cultos, tradições, dogmas e juramentos. Também pode incluir
conhecimento sobre o oculto, heresias, práticas profanas e seres dos mundos
inferiores.
 Sobrevivência (SAB): permite que o personagem possa reconhecer com alguma
facilidade que plantas são comestíveis no mundo selvagem, assim como encontrar
água fresca, como armar armadilhas simples de caça, como se camuflar no ambiente e
como extrair materiais de animais que abater para criar itens rudimentares (ou
vender).
 Tecnologia (INT): conhecimentos de mecânica e elétrica, podendo ser aplicado para
reparos, manutenção e customização de aparelhos tecnológicos ou mesmo interagir
com eles sem a necessidade de uma interface digital.

Vantagens e Desvantagens
Vantagens e desvantagens são divididas em 3 formatos: menor, comum e maior. Ao criar o
personagem o jogador começa com um balanço de 0 ponto para comprar vantagens, porém
ele pode comprar uma desvantagem para iniciar um saldo para que ele possa comprar uma
vantagem. Desvantagens custam inversamente a mesma quantidade de pontos que as
vantagens custam (uma Vantagem Maior custa 3 pontos, portanto uma desvantagem maior
custa -3 pontos).
 Vantagem Menor: são alterações pequenas que afetam o personagem em pequenas
coisas. Consomem 1 ponto.
 Vantagem Comum: são alterações que fazem com que o personagem possa se
destacar mais facilmente de outros aventureiros. Consomem 2 pontos.
 Vantagem Maior: são alterações raras ou grandes que fazem com que o personagem
se destaque imediatamente até de outros heróis. Consomem 3 pontos.

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