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DEMON SLAYER RPG

Criação de Personagem
Cap.1
DEMON SLAYER
RPG

Regras basicas
Em Demon Slayer RPG todos os testes são feitos da seguinte forma, o mestre pede um teste,
esse teste vai sempre estar atrelado a um atributo, você vai rolar uma quantidade de dados de
seis faces igual a o atributo do teste, para cada dado com o resultado 4,5 e 6 você tera um
sucesso, se tira 6 no dado você você rola um dado adicional, ja os resultados 3,2 e 1 são falhas e
se rolar 1 no dado você perdera um sucesso, o mestre dira a quantidade de sucessos você vai
precisar obiter para passar no teste mas também muitas vezes os testes vão ser resistidos contra
a de outra criatura.

Criação de personagen
nivel 1º 1talento de pericia, 3 formas iniciais da respiração, estilo de luta
nivel 2º 1 talento, 1 forma
nivel 3º 1talento, 1forma
nivel 4º 1talento, 1forma
nivel 5º 1talento, 1forma
nivel 6º 1talento, tecnica de rspiração constante
nivel 7º 1talento, caçador profissional
nivel 8º 1talento, nivel hashira
nivel 9º 1talento, marca do caçador
nivel 10º 1talento, mundo transparente

Distribuindo atributos
Na criação de personagens de Demon Slayer RPG você tera 6 atributos sendo eles; força,
agilidade, fortitude, vontade, intelecto, experiencia, todos esses atributos começão em 1 e você
pode distribuir 5 pontos entre eles, sendo que o maximo que um atributo pode ter no nivel 1 é 3.

Significado dos atributos


Força: Serve para Ataques fortes, aumentar o Dano Base (DB), Bloqueios e Quebrar postura dos
inimigos

Agilidade: Serve para Ataques ágeis , esquivas, Teste de resiatencia de Agilidade e testes de
perícias

Fortitude: Serve para contar os Pontos de Vida (PV), Teste de resiatencia de fortitude
Vontade: Serve para somar seus Pontos de Folego (PF) ,Teste de resiatencia de vontade
Intelecto: Serve para todos os teste de pericias das quais usam raciocinio logico e
aprendizado academico
Experiencia: Serve para todos os teste de pericias das quais usam sua experiencia com
a vida e percepção do mundo em volta
Calculando PV e PF
PV: São os ponto de vida de um personagem
Calculo: Nível 1 são “10 + 2x FORTITUDE +1” assim um personagem com Fortitude (2) tem no
primeiro nível 15PV
PF: São os pontos de folego de um personagem
Calculo: nível 1 são “2xVONTADE+1” assim um personagem nível 1 com Vontade (2) tem no
primeiro nível 5PF Um personagem recebe PV e PF por nível igual a “Resistencia+1(PV)” e
“Vontade+1(PF)”

Patamar de poder
Quando seu personagem chega em certos niveis ele passa de patamar, normalmente apos uma
grande batalha ou varias missões dificeis finalmente chega um momento de bonança um
momento perfeito para treinar, você inicia no patamar novato, no nivel 5 você pode avançar para
o patamar experiente, e no nivel 8 voce pode avançar para o patamar veterano, o unico jeito de
passar de patamar é entrando em uma cena de interludio

Pericias
Na criação de personagens você escolha 4 entre 10 pericias, suas pericias treinadas conceden
+1dado nos testes, se não for treinado só fassa o teste do atributo sinalizado na pericia.

Atletismo (For):Feitos de força física como correr, erguer, segurar, puxar, saltar, etc...
Acrobacia (Agi):Saltos graciosos e se equilibrar são ótimos usos desta perícia.
Conhecimento (Int/Exp):Conhece coisas gerais sobre o mundo, seja pelo intelecto ou pela sua
experiencia.

Cura (Int/Exp):você apendeu sobre medicina seja pelos livros ou pelas necessidades da vida.
Furtividade (Agi):Fugir e se esconder não é comum para um caçador de oni mas pode ser
muito útil.

Guerra (Int):Poucos conhecem as estratégias do combate, e são elas que as vezes definem a
vitória

Investigação (Int):Procurar os mínimos detalhes em uma situação sempre é importante..


Percepção (Exp):você desenvolveu seus sentidos para evitar ficar desatento e perceber as
coisas de forma geral.

Prestidigitação (Agi):Seu uso comum envolve a precisão e a agilidade e cuidados com as


mãos.

Sobrevivência (Exp):Se orientar no mundo natural além de caçar criaturas vivas ou não, nos
ermos e locais selvagens.
ORIGEM

Antes de ser um Demon Slayer você ou era leigo aos Onis ou só viu uma vez, talvez até sendo um
aspirante a caçador, mas o importante é que você tem uma historia, na criação de personagem
você pode escolher uma Origem e pegar uma de suas três habilidades.

Campones

vigoroso: ganha +3 de PV e +1 por nível.

Tempero especial: você pode melhorar


as rações de seus aliados fazendo eles
recuperarem +2 de PV por ingerir as
rações.

Esforçado: uma vez por dia você pode se


esforçar ao máximo recebendo + 1d6 em
um teste fisicos

Selvagem

Vida rustica: você se acostumou a


dormir em qualquer canto, as vezes
dormindo melhor que qualquer esnobe
das cidades recebendo +2 de PV por
descanso.

Caçador: você pode marcar uma


criatura, recebendo 3m de
deslocamento na direção do alvo
marcado e recebendo um dado a mais
para procura-lo ou rastreá-lo.

Instinto Predador: quando ataca um


inimigo com metade dos pontos de vida
ele recebe +3 pontos de dano a mais.
Sucessor

Treino Pesado: seu dano aumenta como


se tivesse 1 de Força a mais e recebe mais
um dado em testes de força.

Pumoes de ferro: +1 PF por nível.

Talento em Respiração: Recebe mais


uma forma da sua respiração.

Civili

Bem Informado: Você se torna


treinado na perícia conhecimento.

Rato de rua: Você viveu nas


ruas, e teve que aprender a roubar
e se esconder, você se torna
treinado na perícia furtividade.

Instinto de sobrevivencia: Ao
chegar na metade dos PV pode
escolher perder um dado de
ataque para receber um dado de
Esquiva ou Bloqueio até o final do
combate.
Estudioso

Estudado: você recebe um


“conhecimento especifico”, ele funciona
igual ao citado no poder de perícia da
perícia conhecimento.

Mente analítica: Ao fazer um teste que


usa atributos mentais você pode adiciona
um dado a mais no teste, pode ser usado
uma veze por cena.

Ouvi dizer: pode substituir um teste das


pericias investigação,guerra,sobreviência
ou cura uma vez por cena.

Dano Base (DB)


O dano de todas as armas Nichirin são de 1d6 e pode aumentar para cada ponto
de força acima de 1, sendo 1d8 para 2, 1d10 para 3, 1d12 para 4 e +2 para cada
ponto acima de 4

Ponto de Ação
Pontos de Ação são pontos que você gasta para fazer algun tipos de ações, essas
ações sempre gastão 1 PA (Ponto de Ação) um personagem começa com 2PA
que são recuperados no inico do se turno, as ações possiveis são
atacar: faz um ataque simples com espada usa
correr: dobra o seu deslocamento
retomar o folego: se foca completamente em retomar o ar
esquivar: se esquiva de um ataque de um inimigo
bloquear: se protege de um ataque de um inimigo
quebar postura: reduz as habilidade de combate do inimigo
mover : você se move
finalizar: você usa a brecha de um oni para decaptalo
Atacando
Um personagem pode atacar escolhendo entre Força ou Agilidade fazendo um
teste do atributo escolhido exigindo do alvo um teste de Esquiva ou Bloqueio se o
alvo falhar você causara o seu Dano Base mais o dano de uma forma de sua
respiração que você venha a usar, atacar custa 1 Ponto de Ação

Defender
Para se defender dos ataques de um inimigo você pode se Esquivar fazendo um
teste de Agilidade evitando o dano ao ter sucessos iguais ao ataque do oponente
ou Bloquear fazendo um teste de Força evitando o dano se tiver mais sucessos do
que o ataque do oponente

Quebrar Postura
Quando um caçador no que não podera vencer de um oni só o atacando ele pode
escolher tentar quebrar sua postura, um persomagem pode fazer um teste de
atletismo oposto ao mesmo teste do inimigo e se vencer reduz os testes de
ataques do alvo em 1 dado

Retomar o Folego
As vezes quando um Demon Slayer esta com dificuldade em uma luta a melhor
opção é recuar e recuper seu folego: recupere seu valor de vontade + metade do
seu nivel de PF.

mover
Uma das ações mais simples e basica em um batalha, só pode se mover uma vez
por turno e se mover não custa PA.

Correr
A melhor forma de se locomover grandes distancias em um combate é concentrar
seus musculos obitendo uma explosão de velocidade, ao usar essa acão você
dobra o seu deslocamento

Finalizar
Todos os Onis do tipo Chefe só podem ser derrotados com uma finalização, você so pode
finalizar um Oni com 50% da vida vida, apartir dai você tera que gastar dois pontos de
ação para tentar finalizar o Oni fazendo um teste puro de Forção ou agilidade, esse teste
fica mais facil (perdendo um sucessos necessário) quando: a um ou mais aliados
adjacente ao alvo, o oni esta com 25% ou menos da vida, o oni esta com 10% ou menos
da vida, o oni esta envenenado com um veneno debilitante, o personagem vez sua lamina
ficar vermelha, o personagen possui marca do caçador, todos esses fatores acumulam
faciitando a finalização para cada um dos ocorridos, os Onis de Grau menosr que o seu
são finalizados instantaneamente mesmo que estejam com mais de 50% da vida.
Estilos de luta
Os estilos de luta são uma das partes mais importante para um Caçador, eles se
dividindo em três categoria: Força, Destreza e Misto você só pode escolher um
estilo que coresponda com qual Atributo você vai usar para seus ataques exeto o
misto que pode ser escolhido independente do atributo escolhido para atacar, você
pode escolher um estilo de luta no nível 1

Força
Empunhadura Pesada: este é um estilo que usa as duas mãos focando na
força bruta, podendo tentar quebrar a postura dos inimigos junto a um ataque
uma quantidade de vezer no combate igual a sua força

Postura Agressiva: esta é uma técnica que pode ser usada tanto com uma ou
duas mãos, causando sua força a mais de dano nos ataques

Combate Reativo: este estilo de combate foca em fazer contra ataques após
bloqueios, se você passar em um teste de bloquei, pode atacar o alvo que lhe
atacou, e no nível 5 você pode usar respiração nesse ataque, além de poder
escolher se vai bloquear ou esquivar após a rolagem de ataque do inimigo.
Agilidade
Empunhadura Dupla: este estilo visa utilizar duas armas de forma ágil, você
pode perder um dado de acerto para realizar um ataque adicional, se errar o
primeiro ataque e ele for uma respiração pode considerar o segundo ataque
como respiração

Veneficio: você aprende a utilizar venenos ant-oni tendo acesso a venenos


simples de grau igual ao seu,e pode aplicar o mesmo veneno como uma ação
livre ou trocar o tipo de veneno como uma ação de movimento

Combate Oportunista: esta técnica consiste em esquivar dos ataques de


inimigos para encontra brechas em seus golpes para atacar pontos vitais, após
esquivar com sucesso você causa +1d6 de dano até o final do seu proximo turno
Misto
Decapitador: você e um especialista em encontrar a melhor oportuniade para
decapitar um Oni; +1 dado nos testes de finalização

Combate analitico: Você vê e analisa os padroes dos ataques dos inimigos


que enfrenta achando as melhores formas para evitar seus ataques fazendo um
teste de Percepção ou Investigação, tendo 2 sucessos ( 3 se for um Oni do tipo
Chefe) você recebe +1 dado nos testes de defeza contra aquele inimigo

Enpunhadura ancestral: Sua tecnica foi refinado por gerações e agora você é
o portador desse estilo que é tão eficiente que lhe concede +1 dado de acerto
nos ataques
Respirações
Você escolhe uma respiração e começa com as três formas iniciais dela e recebe
uma forma pra cada nível acima do nível 2 até o nível 5 e você só pode escolher
formas de sua respiração com custo de PF igual ao seu nível+1, invés de escolher
uma forma de sua respiração você pode escolher uma melhoria daquela
respiração.

Respiração da água

Primeira Forma: Corte d’ Água Superficial


– Ichi no kata: Minamo giri
custo(1PF)
a Primeira Forma da Respiração da Água é
um movimento relativamente simples em que
o espadachim impulsiona sua espada para
frente realizando um poderoso corte lateral;
você se move 3m e faz um ataque com +1d6
de dano.

Segundo Forma: Roda d’ Água – Ni


no kata: Mizu guruma
custo(2PF)
Você salta e gira verticalmente no ar
com a sua espada liberando um ataque
em movimento circular; você faz um
ataque contra até dois alvos um na
frente e um atras causando +1d8 de
dano e ao inves de fazer o ataque e
calsar dano voce pode usa-la como
reação para fazer um teste de ataque
oposto a do inimigo, se enpatar ou você
vencer o teste, o ataque é bloqueado.
Terceira Forma: Dança dos Movimentos
Rápidos Padronizados – San no kata:
Ryūryū mai
custo(2PF)
ele se move rapidamente balançando a sua
espada de maneira a imitar o movimento das
ondas do oceano; você recebe 1d4 de dano e
um bônus de 3m de deslocamento e se mover
durante os ataques pelos proximos 3 turnos.

Quarta Forma: Maré Impactante – Shi no


kata: Uchishio
custo(3PF)
a Quarta Forma da Respiração da Água
consiste em uma sequência de golpes
consecutivos movendo o corpo de forma fluida
semelhante a uma maré; você realiza duas
vezes a primeira forma da respiração com um
bonus de +2 no dano.

Quinta Forma: Chuva Milagrosa em


Dia Seco – Go no kata: Kanten no jiu
custo(3PF)
a Quinta Forma é um golpe rápido e sutil
que tem como objetivo matar o alvo com
pouca ou nenhuma dor; finaliza qualquer
oni do seu gral ou menor que não seja
do tipo (Chefe) mas para isso ele não
deve quere mais lutar e conseguir
aceitar a morte, apos isso você ganha
um Ponto de protagonismo.
Sexta Forma: Redemoinho Giratório
– Roku no kata: Nejire uzu
custo(4PF)
para realizar a Sexta Forma o
espadachim precisa contorcer
rapidamente a parte inferior e superior
do seu corpo com o objetivo de criar
um redemoinho que corta tudo que
está próximo; faz um unico ataque a
todas as criaturas em sua volta
causando +2d8 de dano e os aremeça
a 3m de distancia.

Sétima Forma: Ataque Curvo


Perfurador de Ondas – Shichi no
kata: Shizuku wa Mondzuki
custo(4PF)
a Sétima Forma é um ataque rápido e
preciso realizando através de um
estocada com a espada. Essa também
a mais rápida Forma da Respiração da
Água; faz um ataque com 1 dado
adicional no acerto e +2d10 de dano e
pode usar como reação para ganhar 2
dados de bloqueio para ataques a
distancia.

Oitava Forma: Jarro de Cachoeira –


Hachi no kata: Takitsubo
custo(5PF)
Tendo a potência de uma cachoeira, a
Oitava Forma seria o equivalente a
Primeira Forma, só que realizada com um
potente corte vertical em um único golpe;
você avança 3m e faz um ataque com
+3d12 de dano.
Nona Forma: Respingo de Água do
Caos – Ku no kata: Suiryū shibuki
custo(4PF +1PF por turno)
Simulando a ideia de que o espadachim
está pisando brevemente na superfície da
água, a Nova Forma é composta por
movimentos rápidos e praticamente sem
limites, em que o usuário luta sem a
necessidade de fixar os pés em uma
superfície; você ganha 6m de
deslocamento e tem deslocamento de
escalada iguinorando qualquer ponto de
apoio.

Décima Forma: Dragão da Mudança (ou


Fluxo Constante) – Jū no kata: Seisei
ruten
custo(6PF)
a Décima Forma é uma sequência de
ataques contínuos que vão ficando cada vez
mais fortes à medida que os cortes vão sendo
realizados; você faz um ataque com +1d8 de
dano alem de se mover 3m, no proximo turno
você faz um ataque com +3d8 de dano e
move 6m e no terceiro turno você faz um
ultimo ataque de +6d8 e se move + 9m
Respiração do trovão

Primeira Forma: Lampejo do Trovão –


Ichi no kata: Hekireki Issen
custo(1PF)
Ao utilizar a primeira forma da respiração
do trovão usuário o usuario concentra
toda a sua força em suas pernas
correndo em uma velocidade estrondosa
e golpeia seu alvo em alta velocidade;
você se move 9m em linha reta
iguinorando obstáculos atacando uma
criatura no caminho causando +1d6 de
dano.

Segundo estilo: Bola Relâmpago -


Ni no kata: Inadama
custo(2PF)
Na segunda forma você é capaz de
executar uma sequencia exata de
cinco ataques compactos e diretos
que rodeiam o usuário em um único
momento, podendo ser utilizado como
um ataque em área; você faz 5
ataques como um, fazendo um unico
teste de ataque, causando +1d6 no
dano e para cada sucesso no teste
voce causa +1d6 no dano.
Terceira Forma: Zumbido do Trovão –
San no kata: Shubun seirai
custo(3PF)
A terceira forma é uma onda giratória de
ataques em todas as direções que
cercam o usuário acertando as coisas
que lhe cercam; faz um ataque em cada
criatura na area causando +2d8 de dano
e o alvo pode se afastar em 3m..

Quarta Forma: Trovão Distante – Shi


no kata: Enrai
custo(4PF)
usando a quarta forma o usuário
emanando eletricidade por sua lâmina
liberar vários ataques elétricos
compactados em cortes exatos à longa
distância concentrados em uma única
direção e a um alvo específico; você faz
3 testes de ataque contra um ou mais
alvo a 6m de você que causão 3d6 de
dano sem somar o dano de sua arma.

Quinta Forma: Relâmpago de calor – Go


no kata: Netsu kairai
custo(5PF)
O usuário se mostra capaz de carregar
eletricidade por sua lâmina para efetuar
contra o oponente um ataque único de
maneira concentrada focada e cortante
executando um ataque extremamente
podermos que pode ser utilizado para
finalizar um Oni, ; faz um unico ataque
poderoso e mortal que n com +6d6 de dano
Sexta Forma: Lampejo Estridente –
Roku no kata: Dengou raigou

custo(6PF)
A sexta sexta forma é uma sequência
de ataque poderosos que acertam o
oponente de todos os lados, similar
ao efeito da Quarta Forma; você faz
um teste de ataque contra o alvo que
causa 8d8 de dano sem somar o
dano da arma, e se o alvo passar só
evita a metade dos dados

Talentos
Os personagens podem receber talentos que podem ser Gerais ou de
Perícia, recebendo um Talento de Perícias no nível 1 e podendo
escolher entre Talentos de Perícia ou Geral em todos os niveis.

Talentos de perícias
Para poder pegar um talento de pericia vc precisa ser treinado na pericia
correspondente do talento e e atender os pré-requisitos.

Acrobacia
transpassar: se você finalizar o seu movimento adjacente a um inimigo você
pode fazer um teste de acrobacia contra ele, e se você vencer pode se mover o
resto de seu deslocamentro podendo passar pelo espaço dele apos executar
alguma ação ofensiva.
Escorregadio: se passar em um teste de esquiva ou acrobracia você pode
instantaneamente se mover 3m.
Ataque acrobatico: voce pode substituir o seu movimento do turno por um
teste de acrobacia e para cada sucesso voce se move 3m ignorando terreno
dificil e podendo passar pelo espaço de inimigos, apos ter se movido desta
forma você pode rolar novamente um dos dados de seu proximo teste de
ataque.
Movimento versatil: pré-requisito Experiente: no primeiro turno recebe +3m de
deslocamento, e uma vez por rodada você pode gastar 1 PA para ter um
movimento extra no turno.
Embalo mortal: pré-requisito Experiente: para cada 1,5m que você se mover
na rodada o dano do seu proximo ataquea vai aumentar em +1.
Agilidade superior: pré-requisito Veterano: você tem um sucesso garantido em
qualquer teste de acrobacia e recebe uma ação de movimento adicional todo
inicio de turno

Atletismo
Bloqueio Consistente: e se seu bloqueio falhar você reduz o dano que
recebera em um valor igual a sua força + metade do seu nivel(arredondado para
baixo).
Investida: você pode usar a ação correr e atacar com +1 dado no final do
deslocamento mas você só vai poder se mover em linha reta no movimento da
ação correr.
Atletico: você recebe +3m de deslocamento e tem +1 dado sempre que fizer
um teste resistido que use o atributo força.
Destruir postura: pré-requisito Experiente: a redução nos destes de combate
da quebra de postura aumentam para 2 dados.
Ataque ressoante: pré-requisito Experiente: se uma de seus ataques for
bloqueado e o bloqueio vencer você pode calsar metade do dano no alvo, esse
talento só pode ser uma quantidade de vezes igual seu valor de força por
combate.
Força do ogro: pré-requisito Veterano: você aumenta seu valor de força em 1 e
o bonus de dano por ter força acima de “4” se trorna 3 ou inves de 2.

Conhecimento
Conhecimento Aplicado: uma vez por cena você pode substituir qualquer
teste de investigaçã, percepção, guerra, cura ou sobrêvivencia por
conhecimentio.
fabricante de farmacologico ant-oni: agora você sabe frabricar todos os tipos
de veneno e remedios do seu grau
Fabricante de ferramentas ant-oni: agora você sabe frabricar todos os tipos
de ferramentas ant-oni do seu grau.
mistura alquimica: pré-requisito Experiente: pode misturar dois venenos ou
remedios em um, recebendo os dois efeitos em um unico uso e seu remedios
agora tem uma dose extra.
ferrramenta unica: pré-requisito Experiente: ao criar uma ferramenta ant-oni
você pode fazer com que elas recebam uma melhoria e seu uso utimizado,
podendo ser utilizada como parte de uma ação.
conhecimento perfeitamente aplicado: pré-requisito Veterano: quando fizer
qualquer teste de conhecimento, você tera sempre 2 sucessos extras

Cura
levantar os enfermos: quando estabilizar um aliado vocâ cura ele em 1d4 por
sucesso no teste de cura.
cuidados prolongados: uma quantidade de vezes igual a o valor do seu
intelecto ou experiencia por dia você pode curar um aliado fora do combate em
2d6+experiencia ou intelecto, ao inves de curar pode retirar uma condição
temporaria.
medico de campo: você recebe um novo tipo de ação em um combate,
chamada tratar ferimentos, com ela você pode gastar 1PA e curar um aliado
adjacente em 1d4+experiencia ou intelecto.
controle de danos: pré-requisito Experiente: agora suas habilidades que curam
podem dar PV temporario ao inves de curar e qualquer valor de cura que sobre
é transformado em PV temporarios.
cura potente: pré-requisito Experiente: os dados de suas habilidades de cura
aumentam em um passo e suas habilidades de cura tem um dado adicional de
cura
não pereceras aqui: pré-requisito Veterano: uma vez por dia você pode trazer
um aliado que morreu de volta a vida com 1/4 dos pontos de vidas mas esse
aliado tera um condição permanente aleatoria que sera iguinorada até o final do
combate

Furtividade
Ataque furtivo: +2d6 de dano se o alvo estiver surpreendido ou +1d6 de dano
se estiver desprevinido.
Finta: ao inves de se mover você pode tentar fazer uma finta contra um inimigo,
ao fazer isso você faz um teste de furtividade contra a percepção do alvo, caso
você venca o teste você concidera o alvo desprevinido até o final do turno.
Calmo e furtivo: você se tornou tão furtivo que conseguiu apender a reduzir os
seus batimentos cardiacos,você ganha mais um dado em testes de furtividade e
se move tormalmente quando furtivo.
Oportunista: pré-requisito Experiente: quando um inimigo; tem sua postura
quebrada,fica desprevinido ou sofer alguma manobra , você ganha +1d6 de
dano (acumulativo)
agil e letal: pré-requisito Experiente: no inicio do turno faça um teste de
furtividade, esses sucessos contaram para sua proxima esquivas
Assassinar: pré-requisito Veterano: dobra todos os dados de danos de
talentos de furtividadde e talentos gerais que possuem pré requisito (qualquer
talento de furtividade)

Guerra
Combatente Estrategico: muda o atributo dos seus ataquis para intelecto mas
anda são conciderados ataques da quele atributo escolhido, se o atributo
subistituido for; força você pode bloquear com intelecto, agilidade você pode
esquivar com intelecto.
Formação de combate: no inicio da primeira rodada todos seus aliados se se
moven 1,5m por ponto em intelecto e recebem PVs temporarios igual a 2x
intelecto, este talento não afeta aliados surpreendidos.
Comando: Uma vez por turno você pode gastar 1PA e comander um aliado, um
aliado comandado recebe mais um dado no acerto e 2x intelecto a mais no
dano do seu proximo ataque.
Xeque mate: pré-requisito Experiente: gasta 1PA para fazer um teste de guerra
para cada sucesso você causa +1d8 de dano no seu proximo ataque, se
comandar o dano que iria causar seu aliado que causara no proximo ataque.
Conheça seu inimigo: pré-requisito Experiente: gastando 1PA você pode fezer
um teste de guerra contra um teste de furtividade do alvo, se passar você
descobre duas informações da ficha do inimigo como; um valor de atributo,
pontos de vida, quantidade de PA, alguma ação especial, alem disso você pode
saber qual a intenção da proxima ação do inimigo(a qual ele devera executar se
for possivel).
Mestre da guerra: pré-requisito Veterano: quando comandar um aliado ele
recebera +1PA e 2d8 de PVs temporarios ou fazelo recuperar 2d6 PV.

Investigação
Mente analitica: substitui qualquer teste de percepção por investigação.
analise de padroes: após duas rodadas de um combate você pode usufruir
deste talento: no inicio do seu turno você tera mais um dado nos testes de
ataques contra um inimigo no combate ate o final do seu turno, você pode
gastar 1PA para partilhar esse bonus com os aliados e fazelo durar até o final
do combate.
compreeder falhas: após duas rodadas de combate você pode usufruir deste
talento: quando você ver um inimigo tendo um ataque esquivado ou bloqueado
você recebera 2xintelecto a mais no dano do proximo ataque.
Ataque elaborado: pré-requisito Experiente: você pode gastar 2PA e finalizar o
seu turno para que no seu proximo turno tenha dois sucessor garantidos nos
seus proximos ataques.
analise rapidsa: pré-requisito Experiente: no inicio do seu turno você pode
gastar 2PA e fazer com que os talentos analise de padroes e compreender
falhas tenham seus efeitos ativados neste turno.
Movimento muito bem calculado: pré-requisito Veterano: você recebe mais
um dado nos testes de investigação, e uma vez por dia no inicio do seu turno
você pode gastar todos seus PA e finalizar seu turno para fazer um teste de
investigação,para cada sucesso você recebera +1PA para o seu proximo turno

Percepção
Alerta: nunca fica desprevinido. e tem mais 1 sucesso na sua percepção
passiva.
Previsão: gastando 1PA você pode escolher um inimigo e fazer um teste de
percepção contra um teste de furtividade do alvo se o seu teste vencer até o
final do combate você tera mais um dado nos testes de bloqueio ou esquiva
contra esse inimigo.
aumento sensorial: dobra o alcance dos seus sentidos e da percepção passiva
alem de recebe mais um dado nos teste de percepção.
Olhar fixo: pré-requisito Experiente: você pode escolher no inicio do seu turno
se vai se focar nos ataques do inimigo; recebendo mais um dado nas defesas,
ou se focar na defesa; recebendo mais um dado nos ataques.
Visão periferica: pré-requisito Experiente: quando um inimigo sair ou entrar da
sua area de ataque você pode gastar 1PA para fazer um ataque contra ele.

Mundo transparente dominado: pré-requisito Veterano: passa no teste para


ativar o mundo trasparente instantaneamente.

Prestigitação
saque rapido: pode se defender mesmo estando surpreendido e o seu primeiro
ataque em um combate 1 sucesso garantido.
Corte relampago: no seu primeiro ataque de um combate, você pode fazer um
teste de prestigitação, para cada sucesso você pode adicionar 1d6 no dano e
tem mais um dado em prestigitação.
agil e feroz: ganha 1 sucesso nos teste de iniciativa e aumenta seu DB em um
passo contra inimigos que estão abaixo de você na iniciativa
explosão de velocidade: pré-requisito Experiente: uma vez por combate você
pode fazer um teste de prestigitação e receber 1PA adicional por uma
quantidade de rodadas igual a quantidade de sucessos.
cada vez mais rapido: pré-requisito Experiente: uma vez por turno você pode
aumentar a sua iniciativa em 1 sucesso gastando 1PA e contra todos os
inimigos que estão abaixo de você na iniciativa recebem +2 de dano
o mais veloz: pré-requisito Veterano: ganha +1PA.

Sobrevivência
Evitando obstaculo: pode substitur testes de atletismo

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