Você está na página 1de 32

JORDNY BOR

Mestre
É o jogador que narra os aconte-
cimentos dentro de uma cena e
quem controla todos os persona-
gens não jogadores.

Personagens jogadores
São os personagens dos outros
jogadores que estão na mesma
mesa. Os protagonistas da história.

Personagem não jogador


São os figurantes e coadjuvantes
Seja bem-vindo. controlados pelo mestre.
Este é o Mono.
É um RPG, mas prefiro chamar de
Jogo de Imaginação.
Ele foi construído para ser muito
simples, colorido e fácil, embora
quem não tenha familiaridade
com RPG possa precisar pesquisar
um pouco antes.

Conto com suas críticas e suges-


tões para que o Mono melhore e
expanda, e espero que ele te ajude
a vivenciar histórias inesquecíveis.

Material Necessário Experiência


Para jogar o Mono você só vai Assim que é construído, o persona-
precisar da cópia da ficha e um gem recebe 20 Pontos de Experi-
dado de seis lados. ência para espalhar nos Atributos
Esse dado será jogado todas as e comprar Características.
vezes que se precisar chegar a Ao final de cada sessão de jogo
uma resposta se conseguiu ou não os personagens recebem um novo
fazer alguma coisa. Ponto de Experiência.

2
Atributos
São tudo o que você vai evoluir
e testar dentro do jogo, quando
houver a necessidade. Ou seja,
quanto mais, melhor.
Em cada um dos atributos você
verá um quadradinho dividido em
quatro partes. Cada ponto de expe-
riência preenche uma parte desse
quadrado. Logo, com 4 pontos
você preenche todo o quadrado.

Quando um atributo não tem qua-


drados preenchidos a facilidade
para usá-lo é 3.

Quando tem 1 preenchido o 4 5 6


atributo vira 4 e quando tem dois
preenchidos o atributo vira 5 e
assim por diante.

Os que ainda não estão completos


servem apenas para desempates.

3
Ataque Intelecto
Sempre utilizado para medir a efeti- É o atributo para se fazer as coisas
vidade de golpes ou disparos dentro da mente. Seja lançar uma magia ou
de um Combate. interpretar informações de maneira
Importante dizer que o Dano dos inteligente.
ataques também parte desse Atributo.
Vida
Este atributo mede a saúde do seu per-
sonagem, o quão resistente a doenças,
Atenção envenenamento e privações ele é. Na fi-
É o quanto seu personagem está cha há um campo para marcar os Pontos
ligado ao que acontece à sua volta. de Vida (PV).
Este Atributo funciona para procurar Caso o valor chegue a zero um último
coisas no cenário, perceber detalhes teste de Vida dirá se o personagem cai
e se livrar de ser pego desprevenido Inconsciente ou não.
com Furtividade. Nessa situação um Eita! retoma 1 Ponto
de Vida.
Defesa Caso não receba ajuda dentro de 1h
Também em situação de Combate, a um teste de Vida dirá se o personagem
Defesa serve pra representar tudo o Morre ou sobrevive mais 1h.
que protege o personagem, seja uma Para Recuperar pontos de vida seu
esquiva bem aplicada ou uma espes- personagem deve se alimentar bem,
sa armadura sobre seu corpo. cuidar dos ferimentos e dormir uma boa
noite de sono.
Mas em alguns cenários existem remé-
Físico dios especiais e poções de cura.
Tudo o que envolva força, agilidade
e atletismo está nesse atributo. Caso Energia
queira derrubar um inimigo, será A ideia é a mesma de Vida, mas a Ener-
feito um teste Físico contra o Físico gia é usada em outras coisas, como lan-
dele. çar magias e melhorar efeitos de várias
Características... Na ficha existe um lugar
Furtividade para marcar os Pontos de Energia (PE).
Para andar sorrateiro e não ser per- Caso eles acabem, um teste de Energia
cebido antes de desferir um ataque será feito e se falhar o personagem cai
na surdina. Incosciente. um Eita! retoma 1PE.
Com a Característica correta, Furtivi- Para Recuperar Pontos de Energia seu
dade se torna um ataque e Margens personagem deve descansar um pouqui-
aumentam o Dano. nho antes de seguir a jornada.

4
Testes
Todos os testes são feitos jogando apenas
1 dado e comparando com o grau de
“Facilidade” que pode ser 2, 3, 4 ou 5.
O próprio atributo traz a Facilidade de um
teste básico.
No entanto o meste pode diminuir ou au-
mentar a Facilidade desse teste de acordo
com as condições dentro do jogo.
O teste é bem sucedido se o valor for
Igual ou Menor que seu Atributo ou a
Facilidade estipulada pelo mestre.
A Facilidade básica é 3.

Eita!
Toda vez que um dado for jogado e der o
valor mínimo, isso significa que o resulta-
do foi um Eita!.
Um Eita! sempre será um sucesso e às
vezes dá bônus ou a chance de jogar
novamente.

Vixe! Exemplos:
É o pior resultado possível em um dado, o - Teste sua Energia (4) pra mim
maior valor: 6. - Deu 2! Passei pela margem 2.
Ele será sempre uma falha e pode acarre-
tar muitas coisas piores. - Teste seu Físico
- Ah não! Tirei 4 e tenho 3. Falhei.

- Teste seu Intelecto pra mim.


Margem - Eita! foi um 1!
É por quanto o teste foi bem sucedido.
No exemplo o mestre pediu um 4 e o - Ele segura sua cabeça sob a
jogador tirou um 2. Essa diferença de 2 água. Teste Vida para mim, caso
chamamos de Margem. Ela pode aumentar contrário você vai morrer.
o dano de um ataque, melhorar a chance -Vixe! foi 6 :(
de ser curado e muitas outras coisas.

5
Vez Fases do Combate
Dentro do jogo a sua Vez de jogar representa
um instante muito curto, coisa de 1 segundo, 1. Ataque
por aí... logo só se faz uma única coisa e O personagem que fará o ataque deve estar
rápido, porque senão, a Vez é passada para o a uma distância que possibilite este ataque.
próximo jogador. Teste o Atributo Ataque.
O Dano Base de um ataque é 1.
Um sucesso por Margem pode aplicar bonus
por Propriedade Especial da arma ou de
Rodada alguma Característica.
Quando a Vez de todos os jogadores passou Um Vixe! no ataque impede de atacar na
e voltar pro primeiro jogador, dizemos que se sua próxima Vez ou deixa seu personagem
passou uma Rodada completa. Vulnerável e ele pode ter penalidade em
sua próxima jogada de Defesa. Explique
de maneira criativa, como a arma cai, fica
presa, se quebra etc.
Iniciativa Um Eita! permite jogar novamente, seja para
Quando vamos iniciar um Combate, antes
atacar ou fazer qualquer outra coisa.
de tudo é preciso verificar em que ordem os
Feito o ataque, agora o oponente deve tentar
personagens agem.
defender.
Cada jogador testa Físico ou Atenção, o que
ele quiser, e os valores são anotados em
ordem de quem foi melhor.
Um Eita! faz seu personagem ser o primeiro
em uma rodada extra que acontecerá antes
do combate começar.
Qualquer fração nos atributos serve para
desempatar.

Distância entre personagens


Existem 3 distâncias que um personagem ou
Deslocamento coisa pode estar de outra:
Uma coisa está distante de outra da seguinte colado: está tão próximo que é possível
maneira: Colado, Próximo ou Longe. tocá-lo.
Todo personagem começa com Deslocamen- Próximo: está à uma distâncida que dá para
to Curto. Ele pode variar de Colado para falar, gritar, alvejá-lo com uma pedra, tocá-lo
Próximo e de Próximo pra Longe. com um cajado...
A diferença do Deslocamento Longo é que Longe: está fora de alcance o suficiente
essas distâncias podem ser de Colado para para não ouvir direito seu grito ou ser alvo
Longe e vice-versa. de disparos de arcos e bestas.

6
2. Defesa 3. Verificação de Danos
Um teste do Atributo Defesa para Independentemente do tipo de arma
quem leva o Ataque. que seu personagem usa, o Dano
Com Margem maior ou igual a Base é 1.
do ataque o personagem consegue Características específicas ou ele-
escapar ileso. mentos especiais dentro do cenário
Caso seja um sucesso, mas com oferecem Dano Extra.
margem inferior ao ataque: o perso-
nagem leva o Dano Base.
Caso seja uma falha, o personagem
leva Dano Base + Dano Extra (quando
existem devido à margem do ataque).
Os testes de defesa podem ser feitos
para ajudar um amigo, mas terá a
Facilidade diminuida em 1.
Se o resultado de uma Defesa for
um Eita!, sua esquiva foi perfeita e o
personagem pode contra-atacar.

7
Características Abençoado Arrombador
Todos os Danos causados pela per- Geralmente o personagem anda
sonagem acertam seres Imateriais com instrumentos e, desde que
As Características de um persona- ou que só podem ser atingidos tenha tempo suficiente, conseguirá
gem representam o que ele sabe por magia. arrombar, abrir ou trancar quase
fazer ou pode fazer. qualquer tipo de fechadura.
De maneira imaginativa, tente Ágil em Combate
justificar cada característica dele Ao custo de 1PE, quando sua Astúcia de Combate
para dar mais cor à história. Por personagem falhar em um teste de Sua personagem passa sua Vez
exemplo: um personagem que Ataque pode tentar outro, mas as inteira apenas observando o
tenha Visão Noturna, pode ser margens não serão consideradas. oponente.
um Anão acostumado à escuridão O ataque seguinte contra ele
sob as cavernas ou alguém com aumenta a margem em 1.
equipamento especial.
Aliado das Bestas
Ao custo de 1PE, seu personagem
Para comprar qualquer Caracte-
invoca 1 besta de até 20 pontos. Atirador
Sua personagem usa arco, revólver
rística o personagem deve ter o
Armadilheiro ou qualquer outra arma de ataque
quadrado na frente da linha da
Por meio do Atributo Intelecto, o à distância.
Característica na Ficha preenchido,
personagem consegue fazer ar- O dano consegue atingir persona-
gastando, para isso, dois Pontos de
madilhas de Camuflagem e Poder gens à Distância: Longe.
Experiência.
iguais a 2 + a Margem de sucesso. Sem esta característica a persona-
gem só consegue usar estas coisas
Durante o jogo pode acontecer do
com Facilidade 2.
personagem adquirir uma Carac- Armeiro Para sacar as munições ela não
terística ruim ou limitante. Essas Seu personagem faz ou conserta
gasta a Vez.
Características não mudarão o total todo tipo de arma.
de Pontos de Experiência dele. Às vezes será preciso muito tempo
ou materiais específicos.
Bardo
O personagem sabe magistral-
mente sobre músicas, histórias e
Armona cultura.
Sua personagem tem uma arma Ao custo de 1PE e sucesso em
grandona e especial que causa Intelecto, seus aliados receberem
mais dano. Margem +1 enquanto entoar
Ela deve indicar qual é sua armona alguma música.
no momento da compra desta
característica.
Se o ataque for bem sucesso por
margem o Dano Base aumenta
para 2.

8
Bicho D’água Chicoteiro
A personagem nada muito bem. Sua arma é um chicote. Ataca per-
Rios ou mares não a atrapalham sonagens ou objetos que estejam
significativamente. à Distância Perto e pode fazer um
A menos que seja algo plausível, barulho que vai deixar todos
ela não morre afogada. à sua volta Abalados (-1 em Ataque
e Defesa) durante 1 rodada.
Bom de Mira
Passar uma rodada inteira apenas Chuva de Tiros
mirando o oponente aumenta o Um ataque contra personagens
Dano Base em 1. Perto ou Longe com armas de
disparo podem atingir outros
Bom de Briga personagens ao custo de 1PE por
O personagem é um exímio luta- personagem extra.
dor de artes marciais e consegue
dar rasteiras (não causam dano, Combate Montado
mas derrubam o oponente) e imo- O personagem consege combater
bilizar (agarra o oponente) com o sobre montarias.
atributo Ataque ou Físico. Ele pode, inclusive, utilizar o
ataque ou habilidade específica da
Brabo montaria ao invés do seu.
Ao custo de 1PE, aumenta o dano
de um ataque em 1. Condução
Carroças, carros, navios, naves
Bugiganga etc. O personagem sabe lidar
A personagem tem em seus per- muito bem com veículos, sejam
tences objetos úteis sempre que eles impulsionados por animais,
precisar. São coisas pequenas e velas ou a motores.
úteis, mas que não tenham grande
valor de venda. Contatos
A personagem possui muitos con-
Carismático tatos e poderá se valer deles para
O personagem tem um carisma conseguir favores e informações.
encantador e isso lhe traz alguns
benefícios.

9
Curandeira Doutrina do Corvo
Em momentos fora de combate Um Eita! em Intelecto para executar
Intelecto cura 1 PV. Caso faça uso mágicas faz o custo em PE ser
de equipamentos adequados, cura reduzido a zero.
igual a Margem.
Um Eita! cura todos os PV. Empatia com Animais
A personagem tem um talento
Desarmador incomum para lidar com animais
Deve ser feita uma disputa de bestiais. Entende seus instintos e
Ataque contra o oponente. consegue acalmá-los ou incitá-los
O oponente deixa a arma cair ou com facilidade.
perde a margem nos danos até
que amole ou afine a ponta da Encontrão
arma novamente. Margem de Físico contra Físico ou
Desnecessário dizer que não fun- Combate derruba o oponente. Para
ciona contra armas de fogo. ele se levantar gasta sua Vez.

Deslocador Energizado
O deslocamento do personagem O pesonagem tem alguma parte
a leva da Distância Colado para do corpo ou ela toda como um ca-
Longe e vice-versa. nalizador de energia do ambiente
que a faz ter 1 PE extra.
Destemida
A personagem não sente medo e Escorregadio
não será afetada por intimidações O personagem é imune a efeitos
ou coisas aterrorizantes. que o façam ficar agarrado.

Dom Mágico Fé
Seu personagem é um mago e Você pode pedir qualquer coisa
sabe soltar magias com Energia e que alguém com seu poder possa
Intelecto. realizar em um turno e testar
Caso seja uma magia de alcance Intelecto. Deus vai fazer aquilo
maior que Colado consome 1PE, acontecer por apenas 1 PE.
se for apenas visual ou útil em
cena talvez não gaste.
Se for causar dano é 1PE. Se cau-
sar mais 1 de dano gasta 2 PE.

10
Frenético Marteleira Reforço de Defesa
Se um ataque fizer o oponente Sua arma é um martelo e ao custo Por algum motivo o personagem
ficar com zero PV, um novo ataque de 1PE, seu golpe pode afastar tem uma defesa melhor.
pode ser desferido contra outro um personagem de Colado para Pode ser devido a seu tamanho,
personagem. Próximo. grande agilidade, aparato especial
etc.
Imitadora Mestra dos Disfarces Reduz 1 do dano que seria
A personagem consegue imitar A personagem consegue se passar causado no personagem (o dano
com muita fidelidade sons, baru- por outro com facilidade. mínimo recebido deve ser 1).
lhos e vozes que ját tenha ouvido Seu resultado de Intelecto será o
por tempo suficiente. poder do disfarce e será confron- Sorrateiro
tado com a Atenção dos alvos para O personagem é um especialista
perceberem o disfarce. em ser furtivo.
Intimidador
O tempo de se preparar demora Se ele for bem sucedido por mar-
Físico ou Intelecto + 1PE (O alvo
o que fizer sentido dentro da gem em um teste de Furtividade
anula com sucesso em intelecto.
história. aumenta seu dano em 1.
O oponente fica intimidado e só
Ele pode Atacar usando o atributo
poderá usar seu turno para esca-
Furtividade.
par do intimidador. Mirar nos olhos
2 rodadas analisando o inimigo de
Jejuador à Distância Perto faz seu ataque Saudável
O personagem não sente efeitos causar 3 a mais de dano. Sempre que receber uma cura, ela
de fome. Só precisa comer uma curará dobrado.
vez por semana. Diminui Margem ou 1 em efeitos
Oportunista
de venenos e doenças.
Ao custo de 1PE o personagem
Lanceiro pode atacar um alvo caído ou
A arma do seu personagem é uma impossibilitado de reagir. Sacadora
A personagem saca itens sem
lança, alabarda ou tridente.
gastar sua Vez.
Ele consegue atingir oponentes à Picareteiro
Distância Perto. Sua arma é uma picareta. Se acer-
tar alguém, ela fica presa.
Sangue de Fada
Sempre que o personagem é
Licantropo O oponente terá que gastar sua
ferido, seu sangue se torna algo
Ao custo de 2PE o personagem vez para tirá-la, ou ficará Abalado
estranho. Por vezes flores, outras
vira lobisomem ou qualquer coisa (-1 de Ataque e Defesa).
vezes moscas, não há um padrão
dessas. O bicho tem 5 de físico,
e é sempre um mistério o que vai
mas apenas 2 de intelecto.
acontecer.
O mestre pode jogar um dado
para ver se é algo bom ou ruim
para o personagem.

11
Sortudo
Quando for alvo de ataques à distância furtivos
ou vitima de coisas que não tenha percebido o
personagem tem sua defesa aumentada em 1.

Sequência
Não há limite para repetir ataque sempre que
for um resultado Eita!.

Sobrevivência
A personagem é especialista em sobreviver em
ambientes selvagens. Mesmo em locais com
escassez de alimentos ela consegue se virar e
conseguir pelo menos água para resistir mais
um tempo.

Trapaceiro
Ao custo de 1PE + teste Físico contra Intelecto,
o personagem faz o alvo ficar sem agir em sua
próxima Vez.
É mais difícil funcionar duas vezes contra o
mesmo oponente.
Um resultado Eita! não gasta energia.

Vigorosa
Aumenta o total de PV em 1.

Violento
Quando derrotar um oponente, o personagem
pode testar Intelecto contra o Intelecto dos
outros oponentes. Se eles perderem ficarão as-
sustados e se afastarão a uma Distância Curta.

Visão no Escuro
Por algum motivo sua personagem consegue
se virar tranquilamente em escuridão total.
Ela enxerga até uma Distância perto.

12
Características para Jogos Cibernética
Modernos A personagem sabe lidar com pro-
gramação, instalação e remoção
O Mono é um sistema genérico, de partes cibernéticas de seres
embora quase todas as ilustrações vivos.
desse manual sejam de fantasia.
Aqui lançarei ideias para adapta- Usar Revólveres e Pistolas
ções para cenários mais modernos Como a Característica Atirador,
ou contemporâneos. mas especificamente para revólve-
res, pistolas ou similares.
Armas de fogo funcionam como a
característica de Atirador.
Usar Fuzis e Escopetas
Considera-se o poder de fogo de
Como a Característica Atirador,
uma arma comprando caracte-
mas especificamente para armas
rísticas apropriadas, como Usar
desse gênero, inclusive as de
Revólveres e Pistolas ou Usar Fuzis
precisão.
e Escopetas:

Especialista em Bombas
A personagem é especialista em
criar e desarmar todos os tipos de
bombas.

Operador de computadores
O personagem entende de
programações e reparos em
computadores.

Piloto
O personagem sabe conduzir ou
guiar todos os tipos de veículos.

Mecânico
O personagem consegue operar e
reparar objetos em geral.

13
Equipamentos

Exemplos de Objetos Incomuns


Cada personagem carrega
alguns equipamentos próprios poção de cura 50
de suas vivências e instrumentos aumenta pontos de vida
de seu uso cotidiano, como as arma mágica 300
armas, armaduras etc. aumenta o dano em 1
Qualquer novo equipamento poção de deslocamento 20
pode ser anotado em sua ficha. o deslocamento fica longo durante 1h ou
Itens especiais, como armas 1 combate.
mágicas, poções, pergaminhos poção de mana 50
com magia etc. deverão ser aumenta pontos de energia
conseguidos durante o jogo ou poção energizante 150
comprados com as Reservas aumenta margens em 1 durante 1h ou 1
Iniciais do personagem. combate.
Caso sua personagem precise bomba, poder 4 50
de um equipamento muito lança com Físico, explode com poder
específico, como uma chave 4 causando dano a dois personagens
de fendas no momento em próximos.
que aparece a necessidade de Armadilha portátil 50
remover um parafuso em jogo, o poder 3, camuflagem com teste de Intelec-
mestre pode jogar um dado para to no momento de sua armação.
determinar se você tem o objeto
em suas coisas.

Reserva Inicial
Seu personagem tem 10
unidades da moeda corrente no
mundo do jogo por Ponto de
Experiência quando cria a Ficha.
Logo, personagens comuns
começam o jogo com 200
moedas.

14
Magia
Em Mono não há uma lista de mágicas possíveis
para um personagem com a Característica Dom Má-
Poder gico. Ao invés disso, os conjuradores podem fazer
Os poderes de poções, bombas mágicas livremente de acordo com sua imaginação.
e armadilhas não dependem da Para realizar uma mágica o personagem deve
personagem, já existe um poder utilizar a quantidade de PE que o mestre exigir para
preestabelecido (3 quando não aquele feito e ser bem sucedido em um teste de
houver nada indicando outro Intelecto.
valor). Assim como num ataque, quando uma mágica visa
Então, se uma personagem acertar outro personagem, ele terá direito a um
tomar uma poção, ela recebe 1 + teste de Defesa, Intelecto ou outro Atributo que seja
margem de sucesso de pontos de apropriado.
vida. Se for um Eita! cura tudo. Quanto mais complexa a mágica, mais energia
gastará.
Por exemplo:

Causar 1 de dano à Distância Colado, talvez nem


consuma PE, mas causar Dano por Fogo gastaria
pelo menos 1 PE.
Causar Dano Perto ou Longe, pode consumir 1PE.
Causar mais que 1 de dano, pode consumir 2 PE;
Melhorar algum Atributo de alguém, pode gastar
2PE etc.
Quanto mais pessoas envolvidas na mágica mais
aumenta seu gasto de energia...

É importante manter um registro da mesa com as


mágicas usadas para que não fiquem desiguais
quando forem usadas novamente.

Complicações
Um Vixe! na execução de uma mágica nunca é algo
simples e pacífico. Algo acontecerá de estranho e
esse acidente mágico pode afetar o personagem de
maneiras peculiares, pode invocar seres de outros
mundos ou causar algum desbalanço no ambiente,
por mínimo que seja.
Mestre, seja criativo.

15
Criaturas

É comum que um personagem en-


contre muitos perigos ao viajar por
mundos imaginários estranhos.
E não falo de deslizamentos de
terra, enchentes, furacões.
Seu personagem pode encontrar
seres perigosíssimos que se escon-
dem em cavernas, nas copas das
árvores ou dentro dos rios.

Os exemplos de criaturas que


apresentarei aqui são extraídos do
mundo de Erimantia e representam
uma pequena fração da variedade
de vida e perigos que existem lá.

Está em andamento o projeto de


um livreto apenas com seres do
cenário de Erimantia.

Azembar
Humanóide morcego criado em laboratório em experi-
mentos com humanos.
Há muito eles escaparam e andam se reproduzindo
nas matas e cavernas, formando famílias de até dez
indivíduos.

♦ Defesa 4, Furtividade 4, Intelecto 2


♦ Sibilo (1 PE, Físico): um sibilo muito estridente é
produzido pelo azembar e deixa sem jogar 1 rodada
personagens à Distância Perto que não forem bem
sucedidos em Vida ou Físico.
♦ Voo: deslocamento curto pelo ar.

16
Carnax
São seres formados a partir de acidentes mágicos
naturais. Pequenas bestas que andam aos bandos, que
atacam de maneira covarde os viajantes.

♦ Físico 2, Furtividade 4, Intelecto 1, Vida 2


♦ Sorrateiro
♦ Reforço de defesa (pequeno)

Carpideira
Carpideiras são espíritos comumente vistos sozinhos,
como alguém chorando um lamento muito profundo.
Ao se aproximar ela se revela e tenta sugar a energia
vital de um ser.

♦ Ataque 4, Atenção 4, defesa 3, energia - 4 PE 4


♦ Fantasmagórico: não recebe dano de armas não
mágicas, abençoadas ou magia.
♦ Possessor (disputa de Intelecto). Ao possuir alguém a
carpideira volta a chorar e não faz mais nada até que a
pessoa morra de inanição ou seja ajudada por alguém
com a Característica Fé.
♦ Aterrorizante: a primeira vez que um personagem a
vir à Distância Colado, se não for bem sucedido em
Intelecto vai tentar de tudo para fugir em sua próxima
Vez.

17
Cavalo
Os cavalos que existem em Erimantia são criaturas
especiais que conseguem ver espíritos.
Além disso, a maior diferença é que lá existem cavalos
com mais variações de cores e padronagem de seus
pelos.

♦ Atenção 4, Físico 6, Intelecto 2


♦ Sensibilidade sobrenatural: os cavalos conseguem
ver coisas que estão em outro plano.
♦ Deslocamento longo

Chato
Uma lesma com boca na barriga que pode atingir
1,5m de comprimento.
Chatos podem ficar presos aos tetos e paredes de
cavernas, com sua camuflagem especial que simula o
ambiente e cair sobre suas presas.

♦ Ataque 4, Físico 4, Furtividade 6, Intelecto 2


♦ Camuflagem: a camuflagem do chato é muito boa,
ele só será percebido com Atenção por margem 1.
♦ Lento: deslocamento curto apenas com 2 turnos.
♦ Agarrar: quando bem sucedida em cair sobre as
vítimas ela fica agarrada e só sai com disputa de
Físico. Se ela começar sua Vez agarrada ao oponente,
ele recebe 1 de dano.

18
Coaxal
Grande sapo de florestas tropicais e pântanos. O
coaxal pode facilmente se passar por uma grande
pedra na beira de um rio e pode engolir suas
vítimas sem dificuldade.

♦ Ataque 4,
♦ Escorregadio
♦ Abocanhador: após causar dano por margem o
coaxal pode testar físico contra o físico. Em caso de
sucesso ele engole o personagem (desde que seja
menor que ele)
♦ Linguarudo: com um ataque, sua língua protátil
pode acertar alguém que esteja à Distância Perto e
trazê-lo para Colado.
♦ Atropelador: com um Ataque contra Físico o
coaxal pode passar por cima de vítimas que sejam
menores que ele. Causa 1 de dano.

Cocatriz
Aves que parecem pavões, mas não tem olhos no
crânio que é de uma aparência negra e pétrea. Sua
cauda, quando aberta apresenta uma escuridão pecu-
liar com inúmeros olhos fantasmagóricos que fitam de
maneira profunda.

♦ Ataque 2, Atenção 4, Defesa 2,


Físico 2, Furtividade 4
♦ Petrificador (1PE): com um teste Físico contra a Aten-
ção da vítima a cocatriz abre a cauda. Olhar para ela
petrifica na hora. Seu sangue cura a petrificação.
♦ Voo: deslocamento curto pelo ar.
♦ Cego: reduz em 1 tudo o que necessita de visão.

19
Come-Pedras
Grandes roedores das cavernas, os come-pedras são
conhecidos assim por afiarem e coçarem suas presas
cochando-as contra as rochas.

♦ Ataque 4, Atenção 4, Furtividade 4


♦ Ama envenenada (presas))
♦ Sequência
♦ Super audição: compensa a característica cego.
♦ Ruído de presas: o compe-pedras produz um ruido
ao chocar os dentes que o faz não necessitar da visão.
com o gasto de 1 de energia esse ruído pode causar
1 de dano em quem estiver perto se o resultado for
margem em um teste físico.
♦ Cego: reduz em 1 tudo o que necessita de visão.

Crinídea
As crinídeas são grandes aves que possuem bicos
denteados, grandes e brilhantes olhos destacados por
uma plumagem branca em volta que parece deixá-los
ainda maiores. Suas plumagens são coloridas e servem
muito bem como montarias.
Em suas asas possuem formações pontiagudas que
usam para combate, às vezes, quando machos, unidas
às esporas.

♦ Ataque 4, Atenção 4, Defesa 4, Intelecto 2


♦ Armona: esporas (quando macho)
♦ Deslocamento longo.

20
Dangoren
Demônios surgidos a partir de rituais envolvendo
mortalhas ou capas ritualísticas para aparar seres de
outro plano.

♦ Ataque 6, Atenção 4, Defesa 4, Furtividade 6,


Intelecto 4, Vida 5.
♦ Imaterial: só pode ser tocado por coisas mágicas.
♦ Vôo: deslocamento longo pelo ar
♦ Armona
♦ Prole: caso um personagem seja morto por um dan-
goren ele se torna um zumbi (veja adiante).

Esqueleto
Constructos de ossos, corpos vazios animados por
magia ou maldições.
Qualquer ser vertrebrado pode ser um esqueleto e as
alterações em sua ficha ficam as seguintes:

♦ Físico -1, Furtividade -1, não possui intelecto, não


possui vida, embora tenha pontos de vida.
♦ Reforço de defesa: principalmente para ataques com
armas perfurantes.
♦ Reviver: (1 de energia) após ser derrotado o esquele-
to se desmonta, caso seus pedaços ainda permaneçam
juntos, eles se unem novamente em 1 rodada.

21
Estalador
Este anfíbio de cerca de 5m vive em matas do semiá-
rido e em savanas. Ele usa seu corpo eletrisado para
proteger sua ninhada.

♦ Ataque 5, atenção 4, Energia 4,


Furtividade 4, Intelecto 2,
♦ Eletrisado: o estalador é imune a danos por eletrici-
dade e todo dano que ele causa é elétrico.
♦ Estalar: Energia contra Físico e todos que estiverem
colados a ele levam dano elétrico.
♦ Alcance da arma (perto): sua cauda pode atingir
personagens que estejam perto. o dano é considerado
elétrico.
♦ Corrente: se alguém receber dano do estalador e es-
tiver colado (tocando) outro personagem, ele também
recebe dano.
♦ Potência: gastando 1 PE o dano passa a ser a
margem.

Gigante de duas cabeças


Gigantes são bestas humanoides que existem em vales
distantes. Alguns deles podem ter territórios muito vas-
tos e viverem solitários durante muitos e muitos anos.
A maior parte deles tem um corpo comum, com
apenas uma cabeça.
Porém, existem deles que por algum motivo desen-
volvem traços diferentes como ter apenas um olho
(ciclopes) ou mais de um braço.
Este aqui, por exemplo tem duas cabeças!

♦ Ataque 4, Atenção 5, Defesa 4,


Furtividade 2, Vida 4
♦ Grandalhão: mais difícil de segurar ou derrubar ele.
Mais fácil pra ele derrubar ou agarrar.
♦ Atropelador: o gigante pode atacar 2 personagens
em pé de uma vez. Caso tenha personagens caídos
também poderão ser somados nesse ataque.
♦ Duas cabeças: todo efeito contra Intelecto e Atenção
terão que vencer duas vezes ou não surtirão efeito.

22
Goblins Matrona (14)
Pequenos humanoides que vivem ♦ Ataque 4, Defesa 4,
em regiões quentes ou interiores Físico 4, Furtividade 2,
de cavernas. Intelecto 2, Vida 4
Gostam de desenvolver engenho- ♦ Armona (martelo de
cas e são exímios escaladores. guerra)
Operário ♦ Ataque longe (martelo
♦ Atenção 4, Físico 2, de guerra)
Furtividade 4 ♦ Brabo
♦ Escalador: se desloca por pare-♦ Frenesi
des sem problemas. ♦ Troca covarde: quando
♦ Visão no escuro for alvo de um ataque
por margem e tiver
Guerreiro um goblin operário
♦ Ataque 4, Atenção 4, Físico 2 ou guerreiro colado, a
♦ Escalador matrona pode trocar de
♦ Visão no escuro lugar para que ele leve
♦ Atirador, Armona ou Reforço de o dano por ela.
defesa. ♦ Chamar goblin: ener-
gia 1, livre.
Guívora
Guívoras são guardiões feitos de mana. Parecem feitos
de uma fina camada de pedra ou cerâmica e tem nos
olhos gemas reluzentes de um verde profundo. Seus
dentes e garras, assim como alguns espetos e chifres
pelo corpo, são pontiagudos.
Cada um de seus olhos fornecem 1 de energia (uso
único).
♦ Ataque 4, Defesa 4,
♦ Ataque de área: (1 de energia) seus estilhaços po-
dem acertar dois personagens ao mesmo tempo.
♦ Vazio: imune a efeitos de furtividade e letalidades
♦ Atirador: estilhaços de seu corpo podem ser lança-
dos a uma Distância Perto.
♦ Visão no escuro
♦ Espinhoso: tentativa de agarrar recebe -1 e se falhar
recebe dano do Físico da guívora.

23
Nul
São grandes bestas criadas por um mago há muito
tempo.
Adoram beber sangue e podem matar apenas pelo
gosto.

♦ Ataque 5, Atenção 4, Defesa 4, Intelecto 2


♦ Fedorento: na presença de um nul, o personagem
deve ser bem sucedido em Físico ou Vida, ou então
não valerão suas margens de Ataque.
♦ Arma Infectada (boca): após o combate, a vítima
deve ser bem sucedida em um teste de Vida ou recebe
1 de dano permanente (até ter cuidados médicos
profissionais).

Orc
São demônios encarnados em corpos disformes que
arremedam pessoas. Alguns sabem falar rudimentos
das línguas comuns, outros são como bestas indomá-
veis e brutais.

♦ Ataque 4, Intelecto 2
♦ Fedorento: na presença de um orc, o personagem
deve ser bem sucedido em Físico ou Vida, ou então
não valerão suas margens de Ataque.
♦ Arma venenosa: após o combate, deve ser bem
sucedido em um teste de Vida ou recebe 1 de dano
permanente.
♦ Sensível à luz (-): na luz forte atenção fica 2 e defesa
não usa margem.
♦ Visão no escuro

24
Mantrua
São grandes aracnídeos mágicos fartamente peludos
que vivem em copas de árvores e cavernas úmidas.
Sua principal técnica de caça consiste em expelir uma
densa neblina mágica que não é dissipada pelo vento
e causa sonolência em quem aspirá-la.
As mantruas, entretanto, não são venenosas.

♦ Atenção 4, Defesa 4, Energia 4, Furtividade 5,


intelecto 2
♦ Escalador: pode se deslocar em superfícies inclina-
das ou de ponta cabeça.
♦ Névoa de Sono: o Poder da névoa é 2+ a margem
de Energia da mantrua. Caso entre em contato com a
névoa o personagem deve ser bem sucedido em Vida
ou cairá dormindo.
♦ Visão Infravermelho

Misqui
Também conhecidos como gatos-morcegos, são
caçadores que saltam grandes distâncias auxiliados
por membranas sob os braços.
São extremamente violentos e territorialistas, poden-
do atacar até mesmo com urina.

♦ Atenção 4, Furtividade 5, Intelecto 3,


♦ Planar: ele pode saltar e planar. Assim seu deslo-
camento se torna longo.
♦ Agarrar: Após o primeiro ataque por margem,
o misquí fica grudado à vítima e causa 1 de dano
direto em seu próximo turno.
♦ Visão no escuro.

25
Tárcora
Artrópodes gigantes com uma carapaça super resisten-
te e predileção por devorar mamíferos.
Sua calda tem uma concentração quitinosa de espetos
pontiagudos muito resistentes que perfura facilmente
suas vítimas.

♦ Ataque 4, Atenção 4, Defesa 5,


Físico 4, Furtividade 4, Intelecto 2, Vida 4
♦ Armona
♦ Destemido
♦ Reforço de defesa

Trol
Trols são seres que ao mesmo tempo são animais e
plantas.
Possuem grande poder mágico em seus corpos
embora não produzam mágica de maneira consciente
ou intencional.

♦ Ataque 4, Defesa 5, Físico 5,


Furtivamente 2, Intelecto 2, Vida 4
♦ Grandalhão: mais difícil de segurar ou derrubar.
Mais fácil pra derrubar, agarrar
♦ Sangue de fada.

26
Vampiro
Vampiro é um estado em que qualquer criatura pode
estar quando amaldiçoada ou alvo de mágicas.
Vampiros têm as seguintes alterações:

♦ Destemido
♦ Hematófago. Ao ser bem sucedido ao atacar alguém o
vampiro pode gastar 1 PE para recuperar 1 PV.
♦ Intolerância à luz do sol: morre se exposto a raio solar
direto e pode se queimar se exposto ao direto.
♦ Regeneração Vampírica: caso seja morto em combate,
voltará à vida a menos que seja morto por Arma Mágica.

Zumbi
Zumbi é um estado em que o corpo de um ser que já
foi vivo pode estar devido a efeitos biológicos, mági-
cos ou sobrenaturais.
Um zumbi terá as seguintes modificações:

♦ não tem os atributos Intelecto e Vida, embora eles


ainda tenham pontos de vida.

27
PERSONAGEM
EXPERIÊNCIA
JOGADORA

4 5 6 CARACTERÍSTICAS
ATAQUE

ATENÇÃO

DEFESA

ENERGIA

FÍSICO

FURTIVIDADE

INTELECTO

VIDA

PV PE

PERTENCES E OBSERVAÇÕES

FICHA DE PERSONAGEM 6.0 • @MONORPG • 2023


NOTAS DE CAMPANHA

FICHA DE PERSONAGEM 6.0 • @MONORPG • 2023


Dicas Finais

O Jogo Deve Ser Seguro Memorial da Mesa


Está aqui no final, mas certamente Este sistema é desenvolvido para
é a mais importante das dicas. que os assuntos sejam primeiro re-
Procure jogar de maneira que não solvidos na imaginação, logo não
desrespeite quem está na mesa. possui calhamaços de regras para
Sempre pergunte antes se algo cada coisa que pode acontecer em
pode incomodar ou se algum um jogo.
assunto deve ser evitado. Procure fazer um Memorial da
É muito bom quando podemos ter mesa. Anotações à parte expli-
voz para apontarmos desconforto e cando como foi resolvida uma
sermos ouvidos. situação específica naquele mo-
O jogo de imaginação pode mento de improviso de regra. Isso
ser algo lindo se jogado em um ajuda o mestre a não ser injusto e
ambiente acolhedor e fraterno, manter coerência nas resoluções
mas pode se tornar algo terrível e de conflitos.
traumático quando o ambiente não
é seguro.

Dados improvisados
Este jogo foi desenvolvido para ser
jogado apenas com 1 dado de 6
faces. Caso não disponha de um,
você pode escrever números de
1 a 6 contornando um lápis que
tenha o corpo sextavado e usá-lo
como dado.

30
Jordny Bor
Artista visual nascido em Planaltina DF.
Ama a natureza sobre todas as coisas
e é o idealizador do RPG Mirps e do
cenário Erimantia.

@jordnybor | @mirpsrpg | @galeriaoutra


Mono é um RPG, mas prefiro
chamar de Jogo de Imaginação.

Neste manual você encontrará


as regras para aprender a jogar
e criar personagens únicos com
uma coletânea de Características
e 23 exemplos de inimigos para
colocar em histórias de fantasia.

@monorpg
Jordny Bor
2023

versão de impressão 6

Você também pode gostar