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com
CAPÍTULO

BATALHA
MORTE
FAZ PARTE DO JOGO
No coração do Protetorado, os Clãs cortam as veias da vida de marque as posições de seus personagens em um mapa fornecido
Justitian. No leste de Borca, matilhas selvagens extinguem pelo Game Master, ou use marcadores ou miniaturas. Mapas
Praha do mapa. Em Hybrispânia, Algozes e Guerreros estão hexadecimais ou com quadrados ajudam na medição de
constantemente brigando. A paz nada mais é do que um distâncias e facilitam as formações táticas.
sonho distante. A violência e os conflitos armados são Outros não os utilizam. Esses jogadores têm mais liberdade, pois o
comuns. combate é menos uma simulação e mais uma reprodução de áudio
KatharSys oferece regras para simular o combate entre os interativa cheia de surpresas e decisões rápidas, porém deve-se ter
personagens e seus oponentes de forma rápida e emocionante. cuidado para garantir que todos os participantes tenham a mesma
imagem mental ou semelhante de um local.
Ambos os estilos de jogo têm seus méritos. Game Masters e
RAPIDEZ Players devem decidir qual deles preferem.
Em combate, algumas habilidades e características são de particular
importância.
A BATALHA
PENTEIE AS HABILIDADES E SUAS O combate consiste em rodadas de combate consecutivas até que
COMPONENTES um lado seja desgastado, desista ou fuja. Uma Rodada de
Para a maioria dos ataques físicos ou mentais, uma habilidade de Combate compreende um período de tempo de 4 segundos e
combate é necessária. Sob certas circunstâncias, o atacado pode começa com a fase de Iniciativa, durante a qual são determinadas
contra-atacar com uma Habilidade apropriada. a ordem dos turnos e o número de Ações por combatente. Cada
participante age pelo menos uma vez. Na mesa de jogo, isso
COR + Briga vs. COR + Briga, COR + Corpo a geralmente leva alguns minutos por jogador.
Corpo ou AGI + Mobilidade COR + Briga vs. COR +
Briga, COR + Briga, COR + Briga, ou AGI + Uma nova Rodada de Combate começa. Iniciativa:

Mobilidade AGI + Projéteis vs. AGI + Mobilidade a ordem do turno é determinada. Todos os

Mental ou social vs. PSY + Fé ou PSI + Força de participantes agem na ordem determinada.

Vontade Reinicie com a próxima rodada de combate

PA SSIVE DEFESA INICIATIVA


A Defesa Passiva é um número que indica o quão difícil é acertar Todos os participantes podem gastar até (3) Ego Points aberta ou
alguém que não está usando uma Defesa Ativa. A classificação de secretamente. Este máximo pode ser aumentado por Potenciais. Os
Defesa Passiva raramente é superior a (1). Jogadores subtraem os pontos gastos da reserva de seus personagens
e os adicionam à Iniciativa e à primeira rolagem de Ação desta Rodada
DOENÇA de Combate como dados de bônus. Se um lado foi surpreendido ou
O sangue fluirá. O máximo de Ferimentos na Pele indica quanto emboscado, não pode gastar Ego Points.
dano um lutador pode receber antes de receber um Trauma. Depois que todos os participantes que desejam fazer isso
gastarem seus pontos, todos jogam PSI + Reação. Este é o teste de
Ferimentos superficiais máximo = (BOD + Resistência) x 2 Iniciativa. Todos os bônus (por exemplo, os Ego Points gastos) e
Trauma máximo = COR + PSI penalidades (por exemplo, lesões) são levados em consideração.
O número de Sucessos é o valor da Iniciativa. Ele determina
ego quando o combatente ataca ou age de outra forma. Se alguém
Os Pontos Ego podem ser determinados por INT+Focus x2 ou IN- não obtiver sucessos, o resultado é anotado como Iniciativa 0 e o
S+Primal x2. Com esses pontos, um lutador pode comprar combatente jogará depois de todos os outros. Os Gatilhos
vantagens em uma batalha, mas também refletem sua condição determinam a rapidez com que ele age quando chega a sua vez:
mental: se os Ego Points caírem para (0), o lutador fica exausto e para cada (2) Gatilhos, ele ganha uma Ação adicional quando
cai de joelhos. chega a sua vez. Essas Ações adicionais não são suportadas pelos
Fora de combate, os Ego Points podem ser gastos para Ego Points gastos.
ganhar dados extras em jogadas de ação quando algo crucial está
em jogo ou quando algo precisa ser alcançado sob pressão. Em Gaste até (3) Ego Points Eles
combate, os Ego Points são gastos ao determinar a Iniciativa. adicionam +D à primeira Ação
e +D no teste de Iniciativa

VISUALIZAÇÃO Iniciativa
A representação está nas cabeças dos Jogadores e do Mestre do Teste PSI + Reação + influências adicionais
Jogo. Suas imaginações moldam o mundo e seus personagens. No Pontuação de Iniciativa = número de Sucessos
entanto, em combate ou em relação a considerações táticas, Sem Sucesso: (1) Ação com Iniciativa 0 Número
alguns preferem confiar em algo tangível. Eles de Ações: (1) + (1) Ação por (2) Gatilhos
UM APÓS O OUTRO
O lutador com o maior valor de Iniciativa vai primeiro. resultando em (1) Trauma e, portanto, tem -1D em sua rolagem de Ação.

O próximo é o lutador com a segunda maior pontuação, e assim Ainda assim, ele tem (3) Sucessos.

por diante até que todos tenham tido sua vez. Os Usudis ainda estão muito longe, então o Game Master
Em caso de empate, os dois lutadores agem ao mesmo tempo. Neste caso, os decide determinar sua Iniciativa por um teste geral e tem (3)
Jogadores podem decidir quem joga primeiro. Sucessos também.
No caso de empate entre um personagem do Jogador e
um NPC, o Jogador anuncia sua Ação primeiro. Lesões ou Portanto, a ordem do
efeitos de combate resultantes deste turno só modificarão as turno é: 5: Vedran (2
características no final do turno. ações) 3: Kum, pacote
Usudi 2: Falberg e Monitor
Ordem da virada:

O lutador com a maior pontuação de Iniciativa vai primeiro.


Empate: as ações acontecem ao mesmo tempo É SUA VEZ !
Cada lutador pode agir pelo menos uma vez por rodada de
EXEMPLO:A nuvem de poeira na encosta acima é visível por combate. Se ele ganhou Ações adicionais rolando Gatilhos em sua
centenas de metros, mas só agora o preservador Falberg jogada de Iniciativa, ele as realiza imediatamente após a primeira
reconhece que não é uma avalanche, mas um bando de Ação.
Usudis de quatro, pulando, correndo e tropeçando até o vale Existem várias Ações possíveis.
e, portanto, em direção ao grupo. . Ele ruge, "Usuuudis!" e
olha para trás em direção a seus companheiros. FREEACTIONS
Vedran é um Observador Hellvético: ele tem ordens Os personagens podem gritar avisos uns aos outros, proferir
da Fortaleza Alpina para explorar os vales e relatar os Clãs gritos de guerra, provocar o inimigo ou derrubar um rifle vazio. Se
inimigos. Ele não voltará de mãos vazias, se é que voltará. algo não requer esforço da parte do lutador e basicamente não
leva tempo, não gasta uma Ação.
Monitor é um Cronista, não feito para lutar. Ele deve ficar
um pouco para trás. MOVIMENTO
Finalmente, há Kum the Rat, um Paler Reviver. Por um Os lutadores saem da cobertura, seguem um oponente em retirada ou
punhado de tiras de ouro, ele liderou o grupo para o deserto. correm em meio a uma saraivada de balas. Quase todas as curvas, há
Mais de 30 invernos atrás, um grupo de Hellvéticos deveria algum movimento. O movimento não esgota uma Ação.
ter encontrado uma entrada selada que eles não poderiam Antes de agir, um personagem anuncia se deseja se mover
abrir em algum lugar por aqui. mais de (2) metros (m): se assim for, ele tem uma penalidade de
Todos os membros do grupo viram os atacantes. É tarde demais para -2D em todas as jogadas de Ação pelo resto do turno, mas
fugir: esses Clanners são muito rápidos. também é mais difícil para seus inimigos acertarem ele conforme
Vedran e Falberg param na frente do Monitor, e Kum fica sua Defesa Passiva aumenta em (1). Por Rodada, seu movimento
um pouco de lado, sem saber o que fazer, piscando máximo é de COR + metros de Atletismo. O Movimento pode ser
nervosamente. dividido entre Ações em qualquer combinação, com penalidades e
Os Usudis estão a pouco mais de 30 passos de distância. bônus desde o início da Rodada. No entanto, o máximo não deve
Iniciativa! Ninguém gasta Ego Points. Os Usudis ainda estão exceder os metros de DBO+Atletismo.
longe e os atiradores do grupo podem abater as fileiras inimigas à
distância. Os Ego Points serão usados mais tarde, quando as Movendo-se mais de (2) m em uma Rodada:
coisas ficarem difíceis. Penalidade de -2D em Ações,
O Jogador de Vedran rola (5) Sucessos e (2) Gatilhos - ele Defesa Passiva (+1)
ganha uma Ação adicional! Falberg tem (2) Sucessos, assim como O movimento pode ser dividido entre ações
o Monitor. Kum quebrou uma costela em um conflito anterior, Distância máxima: COR + Atletismo

POTENCIALMENTE MORTAL

Quando dois inimigos se atacam, tudo é possível: um atirador é derrubado por um golpe de espada, um lutador lendário é morto por um bando de fazendeiros
com lanças. Se você lutar, você pode morrer. Se você lutar sem nenhuma tática ou agir sem pensar, certamente o fará. Em KatharSys, as armas são
ferramentas violentas que matam com 2 ou 3 golpes. O combate honrado é perigoso e raramente recompensado. Se você quiser sobreviver, bata o mais forte
que puder - ou corra.
DEGÊNESE 107
AT TA CK
Na batalha, existem várias maneiras de derrotar seu oponente - e nem Contador
todas elas sangram. Todas as manobras de combate dependem de Bloqueado com habilidade de combate corpo a
uma Habilidade: o sucesso de golpes e chutes, mesmo que corpo Defesa ativa bem-sucedida com 3T
aumentados por soqueiras ou Braceletes de Lâmina, é determinado = atacante está ferido
por COR + Briga. Espadas, martelo de Juiz, clavas e outras armas corpo
a corpo dependem de COR + Corpo a corpo. Armas de fogo, bestas,
arcos e mísseis - em outras palavras, todas as armas de longo alcance - RECARREGAR
são disparadas usando AGI + Projéteis. Esses ataques são físicos. Eles Uma arma vazia deve ser recarregada. Isso geralmente requer uma
machucam e eventualmente matam. Ação. Algumas armas, como aquelas com “carga de boca” de
As exceções são armas como o Shocker e o Vocoder, que Qualidade, levam mais tempo antes de estarem prontas para serem
destroem a estabilidade psicológica. Para uma descrição disparadas novamente.
detalhada de um Ataque, veja abaixo.
Recarregar: uma Ação, a menos que indicado de outra forma

Habilidades com armas:

COR + Briga TROCA DE ARMAS


COR + Corpo a Corpo Deixar cair uma arma não consome uma Ação. Geralmente não
AGI + Projéteis demora muito para pegar um novo, uma garrafa ou uma pedra, mas a
Ação relacionada, seja uma Defesa ou um Ataque, está em jogo.
DEFESA ATIVA - 2D.
O lutador desiste de (1) Ação e, em vez disso, se prepara para ser Enquanto um lutador tiver suas armas em seu cinto, em
atacado: ligeiramente curvado, sempre pronto para saltar ou se um coldre ou de outra forma à mão, ele pode usá-las sem
abaixar para se proteger. Tomando uma única Ação, a Defesa perder tempo. Mas se ele tiver que vasculhar sua mochila
Ativa geralmente é usada fora do próprio turno, assim que o para encontrá-los, ele usará Ações preciosas.
lutador está sendo atacado. Se ele usar a Defesa Ativa antes de
seu próprio turno, ele perde (1) das Ações que poderia ter feito de Mudar de arma: -2D para uma Ação
outra forma em seu turno. Se foi sua única ou última Ação, ele só
pode realizar Ações gratuitas depois. INTERAÇÕES
Se o lutador usar a Defesa Ativa, ele entra em Conflito com o Um Pálido tenta abrir um portal para um bunker com seu Disco
atacante. Se ele está sendo baleado então ele usa AGI+Mobility, Solar enquanto seus camaradas vigiam suas costas, um Hellvético
no corpo a corpo ele defende com COR+Corpo a Corpo ou abre as mandíbulas de uma armadilha de urso para se libertar e
COR+Brawl, dependendo de sua arma. Ele também pode tentar voltar ao combate, Spore Beast após Spore Beast rompe a teia,
esquivar com AGI + Mobilidade. Se ele ganhar ou empatar, não é mas o buggy é o motor morreu, um apocalíptico empurra uma
atingido. prateleira e a joga sobre os juízes que se aproximam, diminuindo
Uma vez que a Defesa Ativa conta como uma Ação, o lutador a velocidade por um curto período de tempo.
não pode mais usar uma Defesa Ativa depois de esgotar todas as O ambiente em que uma batalha ocorre é sempre
suas Ações. Ele usa sua Defesa Passiva contra todos os ataques importante. Os personagens podem se beneficiar dele em
posteriores. combate, usando-o a seu favor ou ganhando alguns
segundos preciosos para fugir. As possibilidades são
A Defesa Ativa conta como uma Ação numerosas demais para serem listadas aqui. A regra geral é:
usado fora do próprio turno se algo custa ao personagem alguns segundos de atenção, é
uma Ação.
Esquiva (corpo a corpo / combate à distância)

AGI+Mobilidade AÇÕES ESPECIAIS


Os demagogos usam o poder da voz para intimidar seus inimigos.
Aparar / Bloquear em corpo a corpo Hellvéticos estimulam seus camaradas e os levam à vitória por
COR + Corpo a corpo ou COR + Briga meio de proezas táticas. Isaaki pode direcionar a fúria de seus
companheiros para o inimigo. Os níveis de Culto e Potenciais
Em um corpo a corpo, as Defesas Ativas podem resultar em um contra- oferecem muitas Ações adicionais, algumas das quais trazem
ataque se uma Habilidade de combate for usada: se ele vencer o bônus, enquanto outras permitem ataques especiais. As regras
Conflito e conseguir rolar (3) Gatilhos, ele contra-ataca com sucesso são especializadas e podem ser encontradas nas descrições de
com sua arma e acerta automaticamente o atacante. Potencial e classificação.
ARMAS
Seja uma pedra, um caco de vidro, um punho ou um Soul arma ou o carregador. Na ficha de personagem, você
Burner, qualquer coisa que possa ser usada contra um também pode inserir o número de tiros restantes. Cada
inimigo conta como uma arma. Cada arma pode ser expressa ataque gasta 1 tiro até que todos desapareçam. A arma então
em números no KatharSys, e esses números são resumidos deve ser recarregada.
no perfil da arma. As categorias estão listadas abaixo.
QUALIDADES
NOME As qualidades especiais de uma arma modificam as regras. Todas as
“Metralhadora”, “lança”, “Pioneiro”: o nome é usado para Qualidades são descritas detalhadamente no Capítulo 8, “Bazar”.
distinguir os vários tipos de arma.
ÔNUS
MANUSEIO Um Splayer pesa vários quilos e ainda por cima é pesado, os
Quão confortavelmente uma arma fica na mão? Com que rapidez ele martelos do Juízo são ainda piores. Guerreiros fracos podem ser
pode ser apontado para um alvo? A haste do martelo está pressionados para lidar com eles, especialmente se usarem
perfeitamente equilibrada ou é pesada como um porrete? armaduras pesadas e carregarem uma mochila cheia. O peso de
O Manuseio é um bônus ou penalidade baseado na todo esse equipamento é somado e somado em dois grupos. O
habilidade e precisão de uma arma. É adicionado ou que eu carrego na batalha? O que posso deixar para trás em caso
subtraído de cada jogada de Ataque e Defesa. de emergência?
Se esta soma for menor que COR+Força, o lutador pode
Manuseio: +/- D nas jogadas de Ataque e Defesa carregar seu equipamento sem problemas. Se a soma for
maior, entretanto, ele tem uma penalidade em todas as
DISTÂNCIA rolagens de Ação igual à diferença entre carga e COR + Força.
Quanto mais longe o alvo estiver, mais difícil será acertar. No
corpo a corpo, basta o alvo sair do alcance da arma e não será EXEMPLO:Monitor tornou-se um Mediador e pode
atingido. finalmente usar um Traje de Cronista (ônus 1). Ele o
A Distância Efetiva é medida em metros: esta é a Distância equipou com uma Fonte (ônus 2) e Fumor (ônus 1). Como
máxima para um Ataque com esta arma. Para armas corpo a arma, ele usa apenas seu Vocoder (ônus 1). Isso soma um
corpo, a Distância efetiva é igual ao alcance. A segunda pontuação peso total de 5. Ele carrega o restante de seu
de distância no perfil da arma é para o alcance do “tiro distante”. equipamento – cobertor, barraca, filtro de água – em uma
O nome já diz tudo: essa pontuação só faz sentido para armas de mochila, elevando seu peso total para 8. O monitor não é
longo alcance. É a distância máxima em que um tiro pode atingir. forte. Ele tem BOD (2) e conseguiu aumentar sua Força
Se o alvo estiver fora da Distância Efetiva, mas ainda não saiu da para (2) após a última aventura. No total, ele tem um
zona de Tiro Distante, é difícil de acertar: o atirador tem -4D para Número de Ação de (4).
o Ataque. Atingir qualquer coisa ainda mais longe é questão de O traje, incluindo equipamento e Vocoder, já está 1 acima de
sorte. Aqueles que quiserem tentar de qualquer maneira devem sua sobrecarga máxima. Isso significa -1D para todas as Ações de
fazê-lo com uma penalidade de -8D. combate. Se ele não largar a mochila antes de uma luta, as coisas
ficam sombrias: com uma sobrecarga total de 8, ele está 4 pontos
acima de sua sobrecarga máxima, o que resulta em uma
Distância efetiva: sem penalidade de distância no ataque penalidade de -4D.
Tiro distante: -4D para jogada de ataque

Tiro extremo: -8D SLOTS E NÍVEL DE TECNOLOGIA


As armas podem ser modificadas. Um Scrapper experiente pode
DANO construir uma arma precisa da pilha de sucata investindo pouco
Um Ataque bem-sucedido resulta em Dano. Para a maioria das trabalho. Ele pode equilibrá-lo, endurecer o aço, afiar a lâmina.
armas, esta é uma pontuação definida. Para armas que usam Para fazer isso, porém, ele usa muitos slots de sucata e armas.
força física, você encontrará “F”‚ “F/2” ou “F/3”. O F significa
BOD+Force, e esta soma é dividida pelo respectivo número. Uma Quanto mais slots uma arma tiver, melhor ela pode ser
arma com “2+F/2” nas mãos de um Personagem com COR+Força aprimorada. Em combate, os slots não importam. Como qualquer
(8) causaria 2+(8/2)=2+4=(6) Dano. equipamento, as armas possuem um Nível Tecnológico. Não afeta o
combate, mas para aprimoramentos, o Nível Tecnológico é muito
REVISTA importante.
Projéteis usam balas, arcos usam flechas e bestas usam As regras para melhorias podem ser encontradas no Capítulo 8,
virotes. O número em “Magazine” é a capacidade do “Bazar”.

DEGÊNESE 109
ARMADURAS L AY ERINGARMOR
Armas destroem, armaduras protegem. A classificação da armadura reduz A armadura não pode ser usada em várias camadas. É possível
diretamente o dano. Aqui está uma visão geral do perfil da armadura. usar um casaco ou capa sobre sua armadura. A sobrecarga é
então somada, mas o valor da Armadura não. Contanto que o
NOME valor de Armadura da armadura principal seja igual a (1-3), a
Tal como acontece com as armas, o nome ajuda a identificar a armadura. armadura adicional aumenta o valor geral da Armadura em (+1),
não importa quão alto seja o valor real da armadura adicional.
BLINDAGEM Vestindo armadura com um valor de Armadura de pelo menos (4),
A característica mais importante de qualquer armadura. O armadura adicional não tem efeito.
atacante calcula seu Dano e subtrai o valor de Armadura do
alvo. Qualquer excesso de Dano penetra e causa Ferimentos SLOTS E NÍVEL DE TECNOLOGIA
Corporais ou Traumas. A armadura também pode ser aumentada com atualizações e
novos recursos da mesma forma que as armas. As regras para
Ferimentos = Dano da arma - Classificação da armadura melhorias podem ser encontradas no Capítulo 8, “Bazar”.

QUALIDADES
Os Hellvéticos saem ilesos das chamas infernais do Reaper's NO SIGHTS DO INIMIGO
Blow, seus Arneses brilhando com o calor. Uma bala de fuzil É hora de descer ao âmago da questão. É a vez do
atinge o tecido de fibra cerâmica do Sleeper e entra no tecido, lutador: ele conhece sua arma e vai usá-la a qualquer
mas a matriz contida nele dispersa a energia cinética, parece momento. O que ele faz a seguir?
nada mais que um tapa. Armaduras especiais costumam ter
qualidades especiais. Normalmente, essas qualidades CÁLCULO EM EACTIONNUMBER
especiais adicionam resistência a um determinado tipo de O Jogador procura a Habilidade relevante para sua arma. Em
dano à proteção existente. caso de dúvida, na lista de armas as armas estão dispostas
por Skill. O Jogador procura o Número de Ação em sua ficha
ÔNUS de personagem.
A armadura é muito mais onerosa do que uma arma Ele terá que diminuir ou aumentar este número de ação
jamais poderia ser. Os lutadores geralmente precisam devido a várias influências nos próximos segundos. O Game
decidir se a proteção adicional vale a pena. Master irá ajudá-lo a fazer isso.
CLASSIFICAÇÕESEPOTENCIAIS DISTÂNCIA
Os Pálidos têm a habilidade natural de se orientar na Se o alvo estiver além da Distância Efetiva de uma arma de
escuridão absoluta, um Juiz pode se jogar em um inimigo longo alcance, o ataque recebe -4D. Se o alvo estiver além da
e derrubá-lo, um Espitalário é treinado para disparar as distância de tiro distante, o ataque é feito em -8D. Se o alvo
lâminas de sua arma dentro do corpo de um inimigo e estiver além da Distância de uma arma branca, o ataque é
outros Cultos, graduações e Potenciais também fornecem impossível.
bônus.
Com mais de 100 graduações e quase 100 Potenciais, o ÔNUS
Mestre do Jogo não pode acompanhar isso para cada Se a sobrecarga total de armas, armaduras e equipamentos
Jogador. Ele tem que confiar em seus jogadores sabendo for maior que o valor de COR + Força do personagem, então a
melhor o que seus próprios personagens podem fazer. O diferença entre os dois é tratada como uma penalidade geral
Jogador da vez escolhe os bônus relevantes e os adiciona ao e aplicada a todos os Números de Ação, incluindo o teste de
Número de Ação. Iniciativa.

FATORES AMBIENTAIS MANUSEIO


O lutador está meio cego porque há névoa pesada? Ele O Manuseio de uma arma traz bônus ou penalidades ao
foi forçado a lutar no escuro? Número de Ação. Se o usuário estiver usando duas armas
Vários fatores ambientais reduzem o Número de Ação em simultaneamente, o Manuseio de ambas as armas é
1D para uma perturbação leve ou até 4D para uma adicionado ao Número de Ação
perturbação extrema (escuridão, ficar parado em um pântano
até os joelhos) a critério do Mestre. FERIMENTOS
O lutador está gravemente ferido? Para cada ponto de Trauma,
ele recebe uma penalidade de -1D em todos os seus Números de
Fenômeno Número da ação Ação. O jogador é responsável por Trauma ser levado em
consideração.
Visibilidade ruim, neblina - 1D
Noite de lua cheia - 2D MOVIMENTO
Escuridão - 4D Se o lutador se mover mais de (2) m quando for sua vez, ele sofrerá
uma penalidade de -2D em seu Número de Ação.
PREPARADO

À primeira vista, há muitas coisas que são considerado para cada ataque: desde que o lutador muda sua combinação de arma/armadura/

consideradas no número de ação. No entanto, o lutador use a mesma arma, o manejo equipamento. Assim, a penalidade pode ser computada na

alguns deles podem ser resumidos antes que o permanece o mesmo. É a primeira coisa a pontuação do ataque. A cura do trauma leva muito tempo.

teste de Ação seja necessário e usados como ser contabilizada no número de ação. A Ele também pode ser fatorado em um número de ação

ponto de partida para as influências ainda não penalidade de Ônus só mudará quando definido. Isso economiza tempo em combate.

ATACADO! !
O número da ação foi calculado. O atacante rola, conta EXEMPLO:O Usudi atacante tem uma Defesa Passiva base de
seus Sucessos e Gatilhos e informa o resultado ao (1) (assim como quase todo mundo), é ativo (+1) e está
Mestre do Jogo. O Game Master agora decide se o alvo correndo em direção ao grupo (+1). Se o Usudi não usasse
usará Defesa Ativa ou Passiva. uma Defesa Ativa, Vedran teria que rolar pelo menos (3)
Sucessos.
PA SSIVA
A Defesa Passiva pode ser reduzida ou aumentada por vários DEFESA ATIVA
fatores externos. Se o atacante tiver pelo menos tantos sucessos O oponente sacrifica uma Ação e entra em um Conflito. Se ele obtiver
quanto o valor da Defesa Passiva, ele acerta. pelo menos tantos sucessos quanto o atacante, ele se defende contra o
ataque. Se ele obtiver mais Sucessos e (3) Gatilhos em um combate
corpo a corpo, ele consegue um contra-ataque, mas apenas se tiver
Fator de influência Defesa Passiva contra-atacado com uma Habilidade de combate em vez de se esquivar
com AGI + Mobilidade.
Pontuação de Defesa Base 1
Defensor está ativo e +1 EXEMPLO:É a vez de Vedran. Ele aponta seu Trailblazer
de pé quebrado para o ataque de Usudis. Para disparar a arma, ele
Cobertura parcial + 1 / var. usa AGI + Projéteis: o total de Vedran é (8). O Manuseio de sua
(incluindo escudos) arma não dá bônus nem penalidade, então o Número de
capa completa +4 Ação fica em (8). Vedran não se machuca e a visibilidade é
Defensor em movimento (mais +1 boa, mas ele tem que tentar um chute de longa distância
de (2) m no último (-4D): os Usudis estão a quase (30) metros de distância, e a
Ação) Distância Efetiva é de (15) m. Seu número de ação é reduzido
Vários bônus / penalidades +/- para (4). Ele ainda tenta.

EMpunhadura Dupla

Apenas verdadeiros profissionais e completos imbecis com uma penalidade de -4D em sua habilidade COR + de cada arma aplicando-se separadamente a cada

entram em combate com duas armas, uma em cada Corpo a Corpo ou COR + Briga. Ele distribui os dados ataque. Se a primeira rolagem falhar, a segunda

mão. Para atacar com os dois ao mesmo tempo no restantes entre as duas jogadas de Ataque da também falhará automaticamente. Para um defensor,

mesmo ataque, o lutador tem que atacar maneira que achar melhor, com o Controle cada ataque deve ser tratado separadamente.

EXEMPLO:
Os Usudis se aproximaram e forçaram o grupo a entrar em combate. O com a segunda arma. Falberg usa uma Defesa Ativa. Surge um
oponente de Falberg está armado com duas adagas de osso, conflito e Falberg vence. O segundo ataque do Usudi também foi
provavelmente feitas por seus pais. É a vez do Usudi atacar: ele tem 9D desviado. No entanto, se tivesse acertado, Falberg precisaria de
COR + Corpo a corpo, mas o combate a duas mãos os reduz a 5D. Ele uma segunda Defesa Ativa e, portanto, de uma segunda Ação,
usa 3D para seu primeiro ataque, então 2D permanece para atacar para tentar desviar do segundo ataque.
AIMEDATACK

Às vezes, os personagens tropeçam no ponto a Dificuldade ou atribui ao inimigo alguns


fraco de um inimigo, como o tanque Spitfire de Sucessos para sua Defesa Ativa - mas ambos
um Furor ou a placa de blindagem rachada de um dão o mesmo efeito. Na maioria das vezes, tal
AMSUMO. Se os personagens quiserem atingir golpe ignora a armadura do alvo, mas o Game
esse ponto fraco, o Mestre do Jogo levanta Master pode definir outros efeitos.

FERIMENTOS ATAQUES MEN TA L


Um ataque ou contra-ataque foi bem-sucedido: uma lâmina Alguns níveis e potenciais trazem habilidades especiais
atinge placas de ferro, balas penetram em neoprene. Mas o destinadas a destruir mentalmente o inimigo. Tais ataques
Dano passa ou a armadura o absorve? Nem todo ataque bem- podem ser contra-atacados com PSI + Fé ou PSI + Força de
sucedido causa um ferimento. Vontade sem usar uma Ação, no entanto, se opor ativamente
O atacante pega o Dano de sua arma e adiciona o a um efeito mental contínuo pode custar uma Ação. Se a
Gatilho e bônus de Potenciais, se aplicável. A classificação defesa falhar, o Dano (+Gatilhos) é subtraído dos Pontos Ego.
de Armadura da armadura é subtraída desse total de
Dano. Tudo o que resta penetra na carne. Ataque mental contra PSI+Fé ou PSI+Força de vontade
Subtrair dano mental de Ego Points
Dano = Dano da arma + Gatilho (+ Potenciais)
Ferimentos = Dano - Classificação da armadura ZERO ABSOLUTO
Se os Ego Points atingirem ou caírem abaixo de (0), o personagem
FERIMENTOS CARNES desmorona. Ele fica cansado, desmoralizado ou emocionalmente
O dano primeiro conta para os ferimentos leves. Eles são desequilibrado. Somente um esforço de Força de Vontade ou Fé pode
marcados na ficha de personagem. mantê-lo em movimento agora.
No final da próxima Rodada de Combate, ele testa PSI+Fé/Força de

TRAUMA Vontade (2). Se o teste for bem-sucedido, seus Pontos Ego sobem para (1).

Flesh Wounds não vão te matar tão facilmente, mas se o número Isso funciona exatamente uma vez. Se ele for atingido novamente, ele não

máximo de Flesh Wounds for ultrapassado, o Dano restante se pode rolar novamente. Ele está acabado e não pode agir. O mesmo é

torna Trauma: ossos quebram, órgãos são esmagados ou verdadeiro se seu teste falhar.

perfurados, veias são cortadas. O alvo começa a morrer. Para


cada ponto de Trauma, há uma penalidade geral de -1D. Se o Último esforço em (0) Ego Points
Trauma atingir ou ultrapassar seu máximo, o personagem não PSI + Fé/Força de Vontade (2)
poderá mais ser salvo. Que ele descanse em paz. Sucesso: (1) Ponto Ego

EXEMPLO:Vedran atira. O Usudi tem uma Defesa Passiva de (3) EGOREGENERAÇÃO


por causa de seu movimento. Ele não conseguirá muito mais A regeneração natural do Ego Point é lenta. Todos os dias ao
defendendo ativamente, especialmente porque correr lhe dá -2D, acordar, um personagem recupera (1) Ponto Ego. Se ele também
então o Game Master decide que o Usudi não está defendendo representou seu personagem Conceito, ele recupera (1) Ponto Ego
ativamente, mas continua correndo em direção ao seu alvo. adicional.
Vedran tem sorte: acerta apesar da distância, conseguindo até
rolar um Gatilho. A cada 24 horas = (+1) Ego Point
O Trailblazer esbarrado causa (11) Dano (+1 Gatilho), e o Interpretando o Conceito = +1D Ego Points
Usudi usa uma cota de malha enferrujada e rasgada, dando a ele
um valor de Armadura de (2). (10) pontos de Dano ((12) Dano - (2) Em combate, isso não ajuda muito. Quando precisar de um
armadura) passam. O Usudi é dilacerado internamente: por meio impulso rápido de Ego, Burn é o método de escolha. Alguns Cultos
de seu COR + Resistência (4), ele pode suportar (8) Feridas de também desenvolveram Potenciais para estabilizar emocional e
Carne. O projétil do Desbravador penetra na armadura, reduz a moralmente seus guerreiros. Por exemplo, os Anabatistas têm o
reserva de Ferimentos na Pele para (0) e causa (2) pontos de Pneuma Potencial, enquanto os Juízes podem meditar em seu
Trauma. Codex para (1) Rodada de combate.

REGRA ESPECIAL: CUNHADO

Se um atirador for forçado a um combate corpo a mirar. Como alternativa, um companheiro pode

corpo, ele não poderá mais mirar em um inimigo. Ele intervir e enfrentar o oponente do atirador. Então o

tem que usar pelo menos (1) Ação para se libertar e atirador pode agir livremente novamente.

DEGÊNESE 113
EM BATALHA
As coisas estão ficando sérias. Vedran e Kum derrubaram dois tempo, Falberg tem um problema: ele obtém (4) Sucessos em
Usudis antes que eles pudessem se aproximar. Falberg foi capaz sua jogada de Ataque, mas seu oponente obtém (6) Sucessos,
de ferir gravemente seu inimigo com sua espada Preservist. Três e o Usudi ainda consegue contra-atacar com (3) Gatilhos.
Usudis ainda estão de pé, um deles é um colosso malformado Droga! O Usudi causa (5) Dano com sua adaga de osso
com uma lança tão grossa quanto o braço de um homem: o cheiro + os (3) Gatilhos: (8) Dano total. O traje Preservador de Falberg o
enjoativo de sangue se apega a ele. protege por (3) pontos, então ele tem que receber (5) pontos de
Todos rolam para Iniciativa. Vedran gasta (3) Ego Points, assim Dano. Apenas uma ferida superficial.
como Falberg. Esta é a nova ordem de turno: Agora é a vez de Vedran. No último round, ele teve
que defender com uma faca, mas agora, Falberg distraiu
6: Falberg (2 Ações) e Vedran o Usudi. Vedran larga a faca, se abaixa e pega seu
5: Usudi (dor) Trailblazer. Mudar a arma causa a ele -2D. Ele levanta o
4: Monitor, Usudi rifle. Seu número de ação é 8D, restando 6D após a troca
3: Colosso de Usudi de arma. Sem ônus, sem outras restrições: Fogo! (4)
2: Kum Sucessos e (2) Gatilhos! O Usudi não conseguiu se
esquivar, tendo usado sua única Ação ao se Defender
Falberg começa. Ele quer terminar o que começou no último Ativamente contra Falberg. (11+2) Dano, (11) pontos após
round e ataca o ferido Usudi. Ele acerta com COR + Corpo a corpo subtrair o valor da Armadura. Nada mal. O Usudi
(7), e o Usudi tenta defender ativamente. Falberg recebe cambaleia; metade de seu rosto foi destruída - mas ele
(4) Sucessos e (1) Gatilho. enquanto o Usudi obtém apenas (1) ainda não caiu.
Sucesso devido ao Trauma que já sofreu. A espada penetra O Trailblazer da Vedran tem a qualidade “Smooth Running
profundamente, rasgando suas entranhas. As adagas de osso (2T)”. Isso significa que os Gatilhos lhe proporcionaram outro
caem de suas mãos. Falberg tem outra Ação: ele atinge o ataque, embora em -2D. Não conta como uma nova Ação, então a
Usudi atacando Vedran com dois passos rápidos (-2D) e o penalidade por trocar de arma ainda é aplicável. Isso significa que
ataca. Este Usudi defende ativamente também, e este seu número de ação é 4D. Ele atira novamente e
acertos com (2) Sucessos. O Game Master nem precisa a lança também é revestida com ptomaína, que causa outro ponto
verificar: o Usudi é girado e cai no chão. Ele fica de Trauma.
imóvel. A arma do Usudi tem a Qualidade “Impacto (3T)”. Isso
Estamos agora na Iniciativa 5. No entanto, o Usudi significa que o colosso não pode atacar nem defender sua
cuja vez seria esta está morto. Vamos para 4. É a vez do próxima Ação porque está ocupado pegando sua arma
Monitor. Ele ativa seu Vocoder com uma combinação de novamente. Isso dá ao grupo tempo para acabar com ele.
INT+Engineering e PSY+Domination e grita para o Kum é o próximo. Ele está em pânico e perto de correr.
colosso. O teste de Engenharia é simples e obtém sucesso Por que ele faz isso consigo mesmo? Correndo por aqui com
com 2T, e em Dominação, ele obtém (4) Sucessos e outro os estranhos no meio do território do Deus Negro? Ele não é
Gatilho. Isso significa que sua combinação foi bem- um grande pensador, então ele dispara uma salva de
sucedida, com (3) gatilhos no geral. O colosso contra- metralhadora no colosso. A Qualidade de sua arma “Salvos
ataca com PSY+Faith... e falha com apenas (1) Sucesso. (3)” significa que ele recebe +1D para o Número de Ação para
O dano do Vocoder é “1+T Ego”, significando 1+3=4 cada bala usada, o que também causa (1) Dano extra cada. Ele
dano de Ego. Isso não é suficiente para intimidar o Usudi. atira e acerta com (3) Gatilhos: o dano base da arma é 7+3T +
oi. Agora é a vez do colosso. as 3 balas da salva = (13) Dano.
Ele avança em direção a Falberg e ataca com sua lança Pequenas explosões vermelhas florescem no corpo
gigante. Falberg tem se movido rapidamente (mais de (2) m) em inchado do Usudi - mas ele não cai! Graças à Qualidade
sua última Ação, então sua Defesa Passiva aumenta em (1) para “Smooth Running (2T)” e aos Gatilhos que o Pálido conseguiu
(3). O colosso rola (5) Sucessos, mas nenhum Gatilho. Ainda assim, rolar, Kum atira novamente, desta vez em -2D devido à
Falberg sofre (13) de dano. Descansado, Falberg poderia sofrer (14) Qualidade. Outro golpe!
Ferimentos superficiais e (8) Trauma. Ele está ferido, porém, acabou de O colosso grita e pisa e finalmente desmorona em uma
receber (5) Ferimentos Frutíferos. Sua armadura de (3) é subtraída dos nuvem de poeira.
(13) pontos de Dano: (10) pontos permanecem. Falberg cospe sangue Falberg está sangrando pela boca e pelo nariz e segurando as
quando recebe seu primeiro ponto de Trauma. Mas isso costelas. Vedran e Monitor encaram Kum. "Rato, minha bunda."

DEGÊNESE 115
VEÍCULOS EM COMB.

Famulancers estão acostumados a marchar por leitos de rios assoreados por dias e se jogar em um beliche de acampamento morto de cansaço à
noite. O mesmo vale para Anabatistas ou Clãs: se você quer alcançar um objetivo que está longe, você caminha.
Montarias devem ser cuidadas, veículos devem ser abastecidos e consertados: quem pode pagar por isso em um mundo onde
quase não há comida suficiente e cada gota de Petro vai para os Spitfires? Os veículos são bens de luxo.
Alguns Cultos ricos, como os Juízes ou Espitalários, dependem cada vez mais de cavalos, assegurando e expandindo sua
esfera de influência por meio da mobilidade aumentada. No entanto, os Neolíbios e Algozes com seu abundante suprimento de
Petro nunca vão a lugar nenhum sem Surge Tanks, mercantes e Koms - eles não teriam sido capazes de saquear a Europa sem
eles. Seja em combate ou ao arrastar a presa: as vantagens são enormes.

VELOCIDADE
Cada veículo ou montaria no KatharSys tem uma velocidade Defesa Passiva. Assim que precisam tomar Trauma, eles entram em
máxima que pode atingir. Para garantir a simplicidade e permitir pânico e tentam fugir. O cavaleiro pode tentar recuperar o controle
estimativas rápidas, não é medido em km/h, mas como um nível com um teste de Ação em AGI+Navegação ou INS+Domar (Dificuldade
de velocidade entre (1) e (6). = Dano de Trauma recebido).

REL EM IVESPEED ME TA LAND MECHANICS


Quando dois oponentes motorizados ou montados se chocam, o A carne e o sangue de uma montaria são a carenagem, o sistema
nível de velocidade usado para calcular as Dificuldades de ataque, hidráulico e o motor de um veículo. Para um veículo, seus pontos do
Dano extra e Dano de choque é a velocidade relativa entre cada corpo funcionam como ferimentos leves e seus pontos estruturais
combatente. como traumas. Uma vez que o corpo foi abatido e dilacerado, o
Em uma colisão frontal, a velocidade de cada oponente é próximo golpe destrói a direção, rasga o conduíte do freio ou quebra
somada. Quando alguém se aproxima por trás, a diferença entre um pistão do cilindro. Cada manobra (AGI+Navegação) deve agora
as duas velocidades é aplicada. Num ângulo de colisão de cerca contabilizar o dano mecânico: a Dificuldade aumenta de acordo com a
de 90°, ambas as velocidades contam separadamente. Tudo entre quantidade de pontos de Dano Estrutural sofridos.
eles deve ser estimado pelo Game Master.
ARMADURAS
ACELERADOR EM ING Os veículos e algumas montarias são blindados. Assim como nos
E DESACELELER AT ING ataques, o valor da Armadura é subtraído do Dano.
Se as montarias forem empurradas, elas podem acelerar em (1) nível de
velocidade por Rodada de Combate, se forem controladas, diminuirão a NO TA CKING
velocidade em até (2) níveis por Rodada. Raças especiais ou animais bem Se cavaleiros ou motoristas atacarem de sua montaria ou veículo,
treinados podem se sair ainda melhor. eles podem decidir quando atacar durante o movimento: no início,
Os veículos são mais variáveis: dependendo da capacidade do em algum momento no meio ou no final. Isso possibilita ataques
motor, eles podem ser acelerados em vários níveis por rodada e, corpo a corpo rápidos - talvez o oponente não chegue perto o
dependendo do peso do veículo e da qualidade dos freios, podem suficiente para atacar durante seu turno.
desacelerar em vários níveis por rodada. O nível de velocidade (0) Os pilotos ou motoristas devem atacar com o teste combinado de
não significa nenhum movimento: para um motociclista significa AGI + Navegação e uma Habilidade de combate. A Dificuldade depende
que ele anda a pé, e para um veículo de nível (0) é a velocidade de da velocidade: o nível de velocidade relativa é adicionado à Dificuldade
manobra. normal.
Se um co-piloto atacar, o teste combinado de AGI+Navegação não é
SANGUE DA MÃO necessário, mas a Dificuldade adicional permanece. Em um corpo a
Um golpe de machado no flanco de um cavalo a todo galope o faz corpo, o dano também é aumentado pelo nível de velocidade relativa
cambalear e cair em uma nuvem de terra e pernas agitadas. Para devido ao impacto.
derrubar um cavaleiro, é sempre uma opção matar a montaria.
Assim como os humanos, as montarias têm uma entrada para “Ferimentos Dificuldade de Ataque = Dificuldade Padrão + rel. nível de velocidade
superficiais máximos” e “Trauma” em seus perfis. Os cavalos podem ser atacados Em combate corpo a corpo: Dano = Dano + rel. nível de velocidade

como qualquer outro combatente. No entanto, eles só usam


CONTRA-ATAQUE:
INTHECROSSHAIRS
Uma velocidade aumentada pode obstruir um ataque, mas Quando o atacante e o alvo têm aproximadamente o mesmo volume,
também protege de contra-ataques. Se você mirar em um veículo isso parece totalmente diferente: então, ambos recebem 5 vezes o
ou montaria, sua Dificuldade também aumenta no nível de dano. Se dois objetos em movimento colidirem, a diferença entre as
velocidade relativa. Há uma exceção: se o alvo estiver se movendo velocidades é levada em consideração ao calcular o dano. Se um cavalo
diretamente em direção ao atacante ou se afastando dele. Neste com velocidade (3) quer empurrar um cavalo mais lento com
caso, a Dificuldade adicional é de apenas (+1). velocidade (2) para fora do caminho, seus corpos se chocam com uma
diferença de (1). Ambos pesam aproximadamente o mesmo, então
CONTRA-ATAQUE: ambos sofrem (5) de dano.
CLOSECOMB AT
Se você for atacado a cavalo ou de um veículo, pode usar a MANOBRAS
Defesa Ativa e até contra-atacar, mas o Conflito fica mais Saltando abismos a toda velocidade, correndo por desfiladeiros
difícil: o defensor sofre uma penalidade de dados igual ao estreitos e evitando pináculos: inúmeras manobras imprudentes
nível de velocidade relativa do atacante na Defesa Ativa. No são imagináveis para se livrar de oponentes ou alcançá-los. Tais
entanto, se o contra-ataque for bem-sucedido, o defensor Ações raramente podem ser traduzidas em mecânica de jogo. Em
também recebe o mesmo bônus de dano. alta velocidade, os veículos tendem a sair rapidamente dos limites
do papel quadriculado ou do tapete de jogo. O que conta aqui é a
RAMMING criatividade dos Jogadores e a sensibilidade do Mestre para os
Derrubar um alvo ou abalroá-lo com um Kom são manobras momentos dramáticos.
arriscadas: o motorista ou cavaleiro testa AGI+Navegação A perseguição é um bom exemplo: dois Koms aceleram
(Dificuldade = nível de velocidade relativa). O alvo pode se pelo deserto. Em uma delas, há um escravo fugitivo; no outro,
esquivar com AGI+Mobilidade e a mesma Dificuldade. Se forem há um Algoz. Em vez de definir as posições exatas dos
atingidos, o veículo ou animal que está batendo sofre Dano igual oponentes, o Mestre do Jogo pede jogadas de Ação em
ao nível de velocidade relativa. O alvo é atingido com muito mais AGI+Navegação. O nível de velocidade é adicionado aos
força: leva 5 vezes o nível de velocidade relativa como Dano. Sucessos: o Algoz obtém um total de (6) Sucessos, e o escravo
obtém um total de (7), o que aumenta a distância. Ele adiciona
Ataque de colisão: AGI+Navegação (nível de velocidade rel.) os Gatilhos para um total de (8). O Mestre do Jogo anuncia
Esquiva: AGI + Mobilidade (nível de velocidade rel.) que o Algoz desvia quando a distância for maior que (5)
Autodano do atacante = rel. nível de velocidade Sucessos. Mas o africano não desiste tão facilmente: mira nos
Dano alvo = rel. nível de velocidade x 5 pneus do adversário…

Rel. nível de velocidade Metros por Rodada de Combate Dificuldade de ataque Dano de ataque Dano de Aríete

0 5 - - -
1 10 +1 +1 5
2 20 +2 +2 10
3 30 +3 +3 15
4 50 +4 +4 20
5 70 +5 +5 25
6 100 +6 +6 30

DEGÊNESE 117
MORTE MILHARES
AFOGAMENTO
CAINDO E SUFOCANTE TÓXICO
Uma luta na beira de um penhasco em ruínas ou As pessoas podem prender a respiração por um Os Usudis revestem suas pontas de lança com
uma ponte frágil sobre um vale promete uma tempo, aproximadamente (1) Rodada de Combate (ou ptomaine, e os Trilobites que se reproduzem na
vitória rápida - ou uma longa descida para a 4 segundos) por ponto em COR + Vigor. Se eles cratera de Pandora bombeiam toxinas altamente
morte. A duração da queda determina o Dano do estiverem parados e puderem se concentrar, eles potentes de suas espinhas. Os efeitos do veneno
impacto, começando em (2) metros cada metro podem prender a respiração duas vezes mais. Desta são variáveis. A maioria deles tem uma Potência.
faz com que o Dano aumente em (2). A pessoa forma, eles podem escapar de ataques de fumaça ou Se alguém entrar em contato com o veneno, ele
que cai tem apenas uma chance: se for bem- gás, ou pelo menos ganhar alguns segundos pode resistir aos efeitos dele com um teste de
sucedida em um teste de COR + Atletismo com o preciosos esperando que os efeitos se dissipem. COR + Resistência com a Potência como
Dano como a Dificuldade, ela rola com o impacto Quando a pessoa finalmente respira Dificuldade. Se o teste falhar, ele só pode esperar
e evita se machucar. Se falharem, atingem o solo fundo, ela começa a perder Pontos Ego a cada que o veneno se torne menos potente por conta
a toda velocidade e sofrem dano total. A Rodada. A perda depende do que ele está própria - ou que o curandeiro local tenha um
armadura não pode ajudar nesta situação. respirando agora: fumaça e água custam (1) Ego antídoto em mãos.
Points, enquanto os gases dos laboratórios Os venenos de contato mais comuns
Espitalários são muito mais agressivos e podem (como ptomaína) causam (1) Trauma.
EXPLOSÕES custar até (4) Ego Points. Assim que os Ego Points
Uma granada explodindo ou uma mina caírem para (0), ele desmaia e morre nas
detonando destroem tudo ao seu redor. O próximas (3) rodadas se não for arrastado da DOENÇAS
Dano no marco zero está no máximo e é zona de perigo e ventilado. Muitas coisas mudaram no mundo depois de seu
igual ao Dano da arma listado. O Dano é batismo de fogo, mas uma coisa permanece
reduzido em (1) a cada metro de Distância constante: as pessoas adoecem e espalham essa
do centro da explosão. Armadura resiste a ESTRANGULAMENTO doença para aqueles que estão perto delas. Como os
danos explosivos. Se você for estrangulado com um garrote ou com as venenos, as doenças têm uma Potência que deve ser

próprias mãos, não só cairá por falta de ar, mas superada por um teste de COR + Resistência. Se o

também porque o suprimento de sangue do cérebro organismo for incapaz de ter sucesso no teste, ele

FOGO é interrompido. Você perde a consciência em sofrerá os efeitos de uma doença, seja uma tosse leve

A armadura normal não reduz o dano de fogo, pois o segundos. O oponente sendo estrangulado é atacado por algumas semanas ou uma falha de órgão

calor insuportável envolve o usuário. Na verdade, se o primeiro com COR + Briga. Se ele não pode defender, rastejante e morte.

Dano de fogo for igual ao dobro do valor da o laço aperta. A cada Rodada em diante, ele perde (2)

Armadura, até mesmo a armadura explodirá em Pontos Ego. Com um teste bem-sucedido de COR +

chamas: começando na próxima Rodada, o usuário Briga ou COR + Força, ele pode se libertar. O atacante RADIAÇÃO
recebe (3) pontos de Dano por Rodada até que ele contra-ataca com COR + Briga ou COR + Força. Isso Se um Enforcer AMSUMO for atingido por tiros de
descarte a armadura ou as chamas sejam de alguma conta como uma Ação para ambos. Uma vez que os metralhadora, há uma pequena chance de que sua
forma encharcado. Somente armaduras com a Ego Points caiam para (0), a morte está a apenas (3) célula de combustível nuclear seja danificada e a
qualidade “à prova de fogo” não explodirão em rodadas de distância. Os primeiros socorros ajudam. radioatividade vaze. Tanques UEO esquecidos,
chamas e podem reduzir o dano de fogo. cobertos de vegetação por eras, cheios de água e

CURA
Com tempo e descanso suficientes, o corpo é capaz de curar quase
qualquer ferimento. Primeiro, as feridas superficiais da carne formam
uma crosta e as contusões florescem em azul e roxo. Lesões internas,
fraturas, órgãos pontuados e veias rompidas requerem o tempo de
cicatrização mais longo. Todos os dias, o personagem cura (1)
Ferimento Leve. O Trauma só começará a cicatrizar quando todas as
outras lesões estiverem cicatrizadas e curadas. Para curar (1) ponto de
Trauma, o corpo precisa de (10) dias.

Primeiro recupere todos os Flesh Wounds, depois recupere o Trauma

(1) dia por Ferimento Leve


(10) dias por Trauma
enferrujados, também podem ser fontes de ondas que rolam para fora em direção à borda da e cada passo suga a força. A lâmina de um facão fica embotada; as rajadas de

radiação, assim como uma das ruínas do reator poça. Se um Scrapper o tocar, ele ficará pegajoso. fogo de um Spitfire apenas fazem a vegetação encolher por um curto período de

nos pântanos de Franka. Em última análise, Se ele puxa o dedo para trás, o fluido se estica tempo. Por fim, um espinho penetra na pele, tirando sangue. Em segundos, a

porém, a radiação é extremamente rara. Aqueles como algodão, manchando a pele, penetrando-a, carne ao redor do arranhão queima e fica inchada. Abscessos negros se

que entram em contato com ele levam (1) ponto cristalizando-se e endurecendo. espalham como manchas de tinta borbulhantes, comendo o corpo até atingirem

de Trauma por minuto na zona quente (a poucos Se o Scrapper agir rapidamente, ele perderá o osso, dissolvendo-o, flutuando em sua medula. A pessoa está apodrecendo de

metros do núcleo de um reator). As gengivas apenas o dedo. dentro para fora. Tal como acontece com venenos e doenças, o perigo do Raze é

sangram e o sangue escorre do nariz. A pessoa Segundo as lendas, os cartuchos eram medido em seu nível de Potência. Perto das cidades costeiras, os africanos

afetada se sente completamente doente. uma espécie de Santo Graal para os Perdidos. raramente encontram Psicívoros acima do nível 1, mas no coração do continente

Eles foram capazes de vencer todas as doenças e em torno de Agadir, Psíquivoros até o nível 3 florescem. No Sul, fica ainda pior: o

até mesmo os efeitos da velhice. Mas os séculos Dhoruba está perdido para a humanidade, as plantas nativas há muito foram

INFESTAÇÃO DE ESPOROS se passaram e os espíritos capturados nos substituídas por Psicívoros de nível 5. Ao redor do Cairo, o cinturão de vegetação

A picada de um carrapato Purgan, tempestades de cartuchos se enfureceram contra os humanos. continua crescendo, supostamente atingindo o nível 6. O nível determina qual

esporos ou as tentações de Burn: a infestação de esporos Hoje, tudo o que resta deles é entropia classificação de armadura os espinhos podem penetrar. A infecção Raze

espreita por toda parte. Para saber mais sobre seus borbulhante. acontece de uma só vez: o infectado pode evitar o pior com um teste bem-

efeitos, consulte o Capítulo 9, “Queimar”. Aqueles que caem sob seu feitiço só podem sucedido de COR + Resistência (Dificuldade = nível de Psicóvoro), mas ele precisa

ser salvos por amputação. Na melhor das hipóteses, fazer o teste uma vez por minuto. Se ele falhar, ele perde um ponto permanente

eles perderão apenas um dedo da mão ou do pé. Isso de COR + Resistência de uma só vez. Uma vez que a Resistência é usada, o BOD é

CRESCIMENTO ENTROPICO fará com que eles percam um ponto permanente de atacado. Além disso, ele sofre (1) Trauma por minuto. Apenas a fruta Duat

Todo mundo conhece o Festering de contos, mas COR + Resistência. Se alguém for burro o suficiente catalisada e um Anubita que sabe o que está fazendo podem interromper o

poucos já viram os zumbidos corais de carbono e para entrar totalmente no material ou alcançá-lo processo mortal. o infectado pode evitar o pior com um teste bem-sucedido de

seus loops fractais com seus próprios olhos. Tudo profundamente, ele pode sofrer uma penalidade COR + Resistência (Dificuldade = nível Psicóvoro), mas ele deve fazer o teste uma

começou com os cartuchos de cerâmica branca. permanente de até 4D, além da perda de COR + vez por minuto. Se ele falhar, ele perde um ponto permanente de COR +

Eles estavam marcados com o logotipo RG, mas Resistência por ter uma mão ou um pé removido. Se Resistência de uma só vez. Uma vez que a Resistência é usada, o BOD é atacado.

nenhum mecanismo de abertura era visível e eles não removerem o membro infectado, uma morte Além disso, ele sofre (1) Trauma por minuto. Apenas a fruta Duat catalisada e um

também não havia nenhuma pequena rachadura dolorosa o aguarda. Anubita que sabe o que está fazendo podem interromper o processo mortal. o

sugerindo algum tipo de tampa. Os infectado pode evitar o pior com um teste bem-sucedido de COR + Resistência

Preservadores jogaram os cartuchos no campo (Dificuldade = nível Psicóvoro), mas ele deve fazer o teste uma vez por minuto.

de esporos em Menden e ativaram os cartuchos THERAZE Se ele falhar, ele perde um ponto permanente de COR + Resistência de uma só

usando detonadores. O resto é história. Os Se você se atreve a entrar no Psychovores, você arrisca sua vez. Uma vez que a Resistência é usada, o BOD é atacado. Além disso, ele sofre

sucateiros falam de cartuchos semelhantes com vida. Embora a armadura ajude, quanto mais fundo você (1) Trauma por minuto. Apenas a fruta Duat catalisada e um Anubita que sabe o

efeitos diferentes. Presumivelmente, se aventura na estranha vegetação, mais duros e afiados que está fazendo podem interromper o processo mortal.

circunstâncias desconhecidas fazem os cartuchos ficam seus espinhos. Como rebarbas, eles se agarram ao

derreterem como gelo ao sol. O fluido branco tecido e à malha da armadura, são arrastados até que os

viscoso flui para o chão, borbulhando e fazendo laços se apertem.

REMENDADO
Com a Medicina, você pode ajudar no lento processo de cura natural. aproximadamente (12) horas. O próximo não pode ser tentado antes
Para curar Ferimentos de Carne logo após a batalha, você rola de (4) dias ou mais terem passado.
INT+Medicina (2) para curar 1+Ferimentos de Gatilho. Isso pode ser
feito apenas uma vez. Trauma
INT + Medicina (Trauma)
Feridas superficiais Trauma curado = 1+Gatilho Pode ser
INT + Medicina (2) tentado novamente após (4) dias
Ferimentos superficiais curados = 1+Gatilho
A skin Imiut dos Anubitas é especial. O moribundo é
Trauma sofrido em batalha funciona de forma semelhante, mas a costurado em uma pele de cachorro por um hecateano e
Dificuldade é igual ao Trauma sofrido. Após uma cirurgia bem- submetido a uma catálise externa. Depois de um mês, ele sai
sucedida, o personagem cura 1+Trigger Trauma. A cirurgia leva da pele claro, liso e sem pêlos: está completamente curado.

DEGÊNESE 119

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