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Características T ABELA 1: O A TIRADOR

de Classe NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE


PONTOS DE VIDA. Um atirador começa com 12 1º Na mosca 2d, talento proibido
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 2º Inflar o ego, poder de atirador
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível. 3º Poder de atirador
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 4º Poder de atirador
PERÍCIAS. Pontaria (Des) e Reflexos (Des), mais 5º Olhar atento, poder de atirador
4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Cavalgar 6º Poder de atirador
(Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação 7º Poder de atirador
(Car), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Guerra 8º Poder de atirador
(Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina 9º Na mosca 3d, poder de atirador
(Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), 10º Poder de atirador
Sobrevivência (Sab). 11º Poder de atirador
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma (veja Habilidades de 12º Poder de atirador
Classe). 13º Poder de atirador
14º Poder de atirador
Habilidades de Classe 15º
16º
Poder de atirador
Poder de atirador
TALENTO PROIBIDO. Você recebe proficiência
17º Na mosca 4d, poder de atirador
com armas de fogo e escolhe entre receber uma
espingarda ou duas garruchas (veja Novas Armas de 18º Poder de atirador
Fogo a seguir). No 1º nível você pode escolher trocar 19º Poder de atirador
essa habilidade pelo poder de atirador Talento 20º Poder de atirador; um tiro, uma morte
Natural. Se fizer isso, a habilidade Talento Proibido
se torna disponível para ser adquirida como um
poder de atirador sem nenhum pré-requisito. • Atirar Onde Dói. Sua margem de ameaça com
armas de fogo aumenta em 1.
NA MOSCA. Quando faz um ataque à distância
com armas de fogo, você pode gastar 1 PM para rolar • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
dois dados e ficar com o melhor. A cada oito níveis, atributo à sua escolha. Você pode escolher este poder
pode gastar mais +2 PM para rolar mais um dado. várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para
rolar quatro dados e ficar com o melhor. • Cair Atirando. Quando você estiver empunhando
uma arma de fogo que possa disparar como uma ação
INFLAR O EGO. A partir do 2º nível, sempre que padrão e cai ou é derrubado por qualquer motivo,
faz um acerto crítico em combate ou reduz um inclusive quando fica inconsciente ou utiliza o seu
inimigo a 0 PV, você ganha um Ponto de Confiança. Mergulho de Proteção (se tiver), você pode gastar 3 PM
PODER DE ATIRADOR. No 2º nível, e a cada para fazer um ataque com uma arma de fogo como uma
nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista reação. Pré-requisito: 8º nível de atirador.
a seguir. • Calcular o Vento. O alcance de todas as suas
armas de fogo é aumentado em uma categoria (de
• Armaria Ilícita. Você se torna treinado em Ofício
curto para médio, de médio para longo). Se o alcance
(Armeiro), e quando utiliza esse ofício para consertar,
da arma já era longo, recebe +2 nos testes de ataque
fabricar ou identificar armas de fogo, recebe +2 no teste.
contra alvos em alcance longo. Pré-requisito: Int 15.
• Atirador de Elite. Quando um inimigo está
• Contrabandista. Você recebe +2 em testes de
desprevenido, você pode gastar 4 PM e uma ação
Enganação e se torna treinado em Ladinagem.
completa para atacá-lo uma arma de fogo. Se fizer isso,
qualquer acerto é considerado um acerto crítico, e no • Dedo Nervoso. Quando você não foi
caso de um acerto crítico normal (de acordo com a surpreendido, seu primeiro ataque do combate contra
margem de ameaça), o multiplicador de dano aumenta um inimigo que ainda não agiu recebe um bônus no
em 1. Pré-requisito: Calcular o Vento, 6º nível de dano igual a diferença da sua iniciativa e a iniciativa do
atirador. alvo. Pré-requisito: Gatilho Rápido ou Saque Rápido,
11º nível de atirador.

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POR THOMAS HAMMES
Façanhas e Pontos de Confiança Confiança para cada 5 de dano causado pelo tiro. Pré-
requisito: Car 13, 3º nível de atirador.
Façanhas são demonstrações ousadas de suas
capacidades com armas de fogo. Esses • Façanha: Tiro na Cabeça. Ao realizar essa
poderes compartilham as seguintes regras. façanha, você recebe uma penalidade de -5 no teste de
ataque, mas aumenta a margem de ameaça do ataque
• Toda façanha é realizada como parte de um em 5. Pré-requisito: 5º nível de Atirador.
teste de ataque à distância com armas de fogo • Gatilho Rápido. Assim como o poder Saque
e gasta 2 PM. Rápido, você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
• Você só pode realizar uma façanha por turno. guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, a ação que você gasta para
• Sempre que você realiza uma façanha com recarregar uma arma de disparo diminui em uma
sucesso pela primeira vez na cena, você ganha categoria (ação completa para padrão, padrão para
1 Ponto de Confiança (PC). O sucesso de uma movimento, movimento para livre). Se também tiver
façanha é determinado pelo último teste Saque Rápido, o bônus em Iniciativa aumenta para +5.
nomeado em sua descrição. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.

• Seus PC duram até o final do dia ou até você • Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distância
falhar em um teste de Pontaria. O máximo de com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, você
não sofre a penalidade de -5 no teste de ataque e aumenta
PC que você pode ter ao mesmo tempo é igual
seu dano em um passo. Pré-requisito: treinado em Luta.
ao seu nível de atirador.
• Mergulho de Proteção. Quando você é alvejado
• Quando faz um teste que não seja de ataque, por um ataque a distância, mas antes de saber o
pode gastar 1 PM e qualquer número de PC resultado, você pode gastar 2 PM para jogar-se no chão
para receber um bônus nesse teste igual a como uma reação. Você recebe os benefícios e
quantidade de PC gasta. penalidades normais por estar caído contra esse
ataque e até se levantar.
• Recarga Relâmpago. Você pode gastar 2 PM para
• Empunhadura Dupla. Quando estiver empu- reduzir a ação necessária para recarregar uma arma de
nhando duas armas de fogo leves, você pode fogo em uma categoria. Você pode gastar quantos PM
recarregar ambas com a mesma ação. Caso tenham quiser, cada vez reduzido em uma categoria, até a
tempos de recarga diferentes, use a mais demorada. recarga se tornar uma ação livre. Pré-requisito: 10º
• Exibido. Você pode substituir testes de Atuação nível de atirador.
por testes de Pontaria com armas de fogo. Pré- • Talento Natural. Você recebe proficiência com
requisito: Car 13. armas marciais e todos os seus poderes e habilidades
• Façanha: Tiro de Cobertura. Quando realiza essa de atirador que antes se aplicavam somente a armas de
façanha, você erra o ataque propositalmente, o fazendo fogo agora se aplicam a qualquer ataque a distância,
passar rente ao inimigo. Faça um teste de Pontaria inclusive arremessos.
oposto ao teste de Vontade do inimigo. Se você vencer, OLHAR ATENTO. A partir do 5º nível, você pode
o oponente fica desprevenido até o início do seu pagar 2 PM para rolar novamente um teste de
próximo turno. Se você perder, o inimigo se torna Investigação ou Percepção (apenas uma vez por teste).
imune a esta habilidade até o fim do dia.
UM TIRO, UMA MORTE. No 20º nível, você pode
• Façanha: Tiro de Desarme. Ao realizar essa usar uma ação completa e 10 PM para disparar um
façanha, você pode usar seu ataque para fazer uma único tiro com uma arma de fogo contra uma criatura.
manobra de desarmar a distância ao invés de causar Se acertar, a criatura deve fazer um teste de Fortitude
dano. Você usa Pontaria no lugar de Luta no teste oposto. com CD igual ao dano causado. Se falhar, a criatura é
• Façanha: Tiro de Posicionamento. Quando reduzida a um número de PV negativo igual a diferença
realiza essa façanha e acerta o alvo, você pode fazer um entre o resultado do teste e a CD. Por exemplo, se uma
teste de Guerra (Tática) como uma ação livre. Pré- criatura tirar 25 no teste de Fortitude com CD 35, ela é
requisito: Treinado em Guerra. reduzida a -10 PV. Uma criatura que passe no teste fica
imune a essa habilidade até o fim do dia.
• Façanha: Tiro Estiloso. Ao realizar essa façanha,
antes de atacar você deve gastar uma ação de
movimento para fazer um teste de Atuação oposto ao
teste de Vontade do alvo. Se você ganhar e tiver
sucesso no teste de ataque, ganha um Ponto de

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NOVAS ARMAS DE FOGO

Todas as armas apresentadas nessa seção são DERRINGER. Uma pequena arma de fogo com a
classificadas como de fogo, à distância e, a não ser aparência de uma pistola de cano curto. Uma derringer
que mencionado o contrário, utilizam a mesma fornece +5 em testes de ocultar item e conta como uma
munição que pistolas e mosquetes. arma leve para propósitos do poder Estilo de Duas
Armas e similares. Recarregar uma derringer é uma
Apesar de nem todas serem historicamente da ação padrão.
mesma época que as primeiras pistolas de
pederneira e mosquetes, elas certamente podem ter ESPINGARDA. Versão mais simples e acessível do
sido criadas por algum inventor engenhoso. mosquete. Recarregar uma espingarda é uma ação
padrão. Exige as duas mãos.
Enquanto algumas foram adicionadas nesse
documento apenas para viabilizar personagens de GARRUCHA. Versão mais simples e acessível da
1º nível usarem armas de fogo de modo balanceado, pistola. Uma garrucha conta como uma arma leve para
outras foram adicionadas para dar mais opções aos propósitos do poder Estilo de Duas Armas e similares.
personagens cujo conceito depende de armas de Recarregar uma garrucha é uma ação padrão.
fogo. LANÇA DE FOGO. Antecessora do canhão de mão, essa
arma de fogo possui uma carga única de projéteis na
ponta de uma haste de madeira. Tanto recarregar
DESCRIçãO DAS ARMAS quanto atacar com uma lança de fogo requer uma ação
completa. A lança de fogo também pode ser utilizada
BACAMARTE. Esta arma de fogo pesada espalha como um bordão. Exige duas mãos. Utiliza carga ao invés
múltiplos projéteis por disparo numa curta distância. de munição.
Recarregar um bacamarte é uma ação completa. Exige
as duas mãos. Utiliza carga ao invés de munição. PIMENTEIRO. Pistola de seis canos rotativos que é
capaz de disparar 6 vezes antes de recarregar. Um
CANHÃO DE MÃO. Um grande e pesado tubo de metal pimenteiro conta como uma arma leve para propósitos
com ignição externa capaz de disparar projéteis do poder Estilo de Duas Armas e similares. Recarregar
arrasadores. Tanto recarregar quanto atacar com um 2 balas do pimenteiro é uma ação completa, desse
canhão de mão requer uma ação completa. Exige duas modo recarregar toda a munição do pimenteiro requer
mãos. Utiliza carga ao invés de munição. três ações completas.
CARGA. Inclui um saco de pólvora, pavio para ignição RIFLE. Uma arma de fogo de alta precisão a longas
e chumbo para 4 tiros com canhão de mão, lança de distâncias. Recarregar um rifle é uma ação completa.
fogo ou bacamarte. Exige as duas mãos.

TABELA 2: NOVAS ARMAS DE FOGO


ARMAS DE FOGO PREÇO DANO CRÍTICO ALCANCE PESO TIPO
Bacamarte T$ 400 2d10 19 Curto 10kg Perfuração
Canhão de Mão T$ 450 3d6 19/x3 Médio 15 kg Perfuração
Derringer T$ 200 2d4 18/x3 Curto 0,5kg Perfuração
Espingarda T$ 100 2d6 19/x3 Médio 3kg Perfuração
Garrucha T$ 50 2d4 19/x3 Curto 1kg Perfuração
Lança de Fogo T$ 150 3d4 19/x3 Curto 8kg Perfuração
Pimenteiro T$ 600 2d4 x3 Curto 2kg Perfuração
Rifle T$ 700 2d8 18/x3 Longo 5kg Perfuração
Carga (4) T$ 20 — — — 2kg —

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“O Atirador” é um suplemento de classe criado por Thomas Hammes para Tormenta20 –
todos os direitos reservados aos seus criadores.

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