Você está na página 1de 25

Feito por: Felipe, Samuel e Alysson;

Exemplos de alguns dos Lutadores que inspiraram esse


Homebrew

Aoi Todo, Jujutsu Kaisen Uvogin, Hunter x Hunter Biscuit, Hunter x


Hunter Boss, Metal Gear Solid
Kiryu, Yakuza Darkshine, One
Punch Man

Estilo de Luta
O estilo de luta define que tipo de lutador você vai ser, cada estilo de luta incorpora
uma estratégia e molda o combate ao seu favor de formas diferentes. Nos níveis 1,
4, 7 e 10 de Lutador você recebe habilidades correspondentes ao estilo que você
escolheu. Escolha um dos estilos de luta abaixo, eles são:

Capoeirista
Pré-requisito: +3 de Destreza
Focos: Movimentação aprimorada, destreza, versatilidade e economia de PM
1°- Gingado - Seu estilo de luta mescla dança e ataques, gerando golpes rápidos e
poderosos ao mesmo tempo em que domina o oponente com um gingado veloz.
Você pode usar Destreza ao invés de Força na rolagem de ataque e dano de seus
Ataques Desarmados. Você recebe +2 em testes das manobras Agarrar, Empurrar e
Desarmar e na perícia Acrobacia.

4°- No Ritmo da Música - Sua dança exótica auxilia você a se movimentar no


campo de batalha em meio a qualquer adversidade. Você pode gastar 1 PM para
receber 6 metros de deslocamento ou ignorar terreno difícil até o começo do seu
próximo turno. Você pode gastar 2 PM para receber ambos os efeitos. Seu bônus
em manobras e Acrobacia aumenta de +2 para +4.

7°- Negativa - Seu estilo de luta é rápido e leve, o que permite que você faça
movimentos que confundem seus inimigos livremente sem interromper sua ginga.
Você pode Fintar com Acrobacia ao invés de Enganação, você também pode gastar
2 PM para fazer uma Finta como ação livre uma vez por turno. Se tiver o poder geral
Finta Aprimorada, você pode optar por receber o bônus em Acrobacia invés de
Enganação (ainda somente para Fintar) e diminuir o custo da habilidade em -1 PM
invés de Fintar como ação de movimento. Adicionalmente, caso tenha o poder
Peitoral Indestrutível ou Shape Inexplicável pode usar Reflexos invés de Fortitude.

10°- Sincronizando a Batida - Você consegue se conectar com o fluxo da dança


por completo, fazendo com que sua ginga se torne algo que você molda ao seu bel
prazer em meio ao combate. Quando acerta uma ação agredir com ataque
desarmado, você pode gastar 1 PM para fazer uma manobra como ação livre
durante o ataque uma vez por turno. Se acertar a manobra no seu inimigo, você
recebe +1 passo de dano no seu próximo ataque desarmado contra ele.
Adicionalmente, quando usa a habilidade No Ritmo da Música você pode gastar 3
PM para se deslocar 12 metros e ignorar terreno difícil até o fim de seu turno. Seu
bônus em manobras e Acrobacia aumenta de +4 para +6.

Exemplos de Lutadores com elementos de Capoeiristas:


Eddy Gordo, Tekken Sean, Street
Fighter
Cristina Monteiro, Tekken Elena, Street
Fighter

Boxeador
Pré-Requisito: +2 de Inteligência
Focos: Bônus Numéricos altos e muitos ataques

1°- Luvas de Borracha - Você treinou por toda sua vida um estilo de luta rápido e
preciso, seus golpes podem não ser os mais fortes entretanto ainda são eficazes
devido a sua velocidade e precisão. Seu ataque desarmado causa -1 passo de dano
mas em contraponto você adiciona seu bônus de Inteligência em seus ataques e
danos desarmados.
4°- Enxurrada de Golpes - Após algum treino você finalmente conseguiu levar sua
velocidade e potencial de força para outro patamar. Você pode realizar Golpe
Relâmpago uma segunda vez, porém para cada uso dessa habilidade além do
inicial seu dano do ataque desarmado é diminuído em -1 passo. Além disso, você
pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM a sua escolha, para
cada PM gasto você recebe +2 no acerto ou +2 no dano até o fim da cena. Você
pode escolher gastar 2 PM para receber +2 em acerto e dano por exemplo.

7°- Ímpeto de Boxeador - Você treinou o seu corpo para resistir a todo tipo de
machucado e ainda se manter de pé, a fim de resistir até o próximo round. Uma vez
por cena, você pode gastar 3 PM para receber Vida Temporária igual a 3x do seu
modificador de Inteligência + seu nível que dura até o fim da cena. Você também
recebe +4 em Fortitude.

10°- Soco Cerrado - Às vezes um soco bem dado vale mais do que vários socos
seguidos, seguindo essa lógica, você desenvolveu uma técnica em volta disso. Você
pode gastar uma ação de movimento para “carregar” seu próximo ataque
desarmado, caso faça isso, você dobra seu bônus de Força, Destreza ou
Constituição no dano. Adicionalmente, você agora pode realizar Golpe Relâmpago
uma terceira vez.

Exemplo de Lutadores com elementos de Boxeadores:


Steve Fox, Tekken Ippo, Hajime no
Ippo
Balrog, Street Fighter

Jiu-Jitsu
Focos: Manobras, imobilizar inimigos e auxiliar a equipe como um suporte
diferenciado

1°- Treinado no Tatame - Você passou muito tempo praticando manobras,


derrubando e sendo derrubado, seu estilo de luta é focado em imobilizar por
completo o inimigo, ou ao menos fazer a queda doer, sabendo se posicionar bem
para fazer tal. Enquanto você estiver agarrando um alvo, seu dano contra ele
aumenta em +1 passo (cumulativo com Chave), seu deslocamento não é reduzido e
quando um aliado faz um ataque à distância contra um alvo que esteja agarrando o
aliado não recebe penalidade. Você também pode gastar 1 PM para receber +4 em
testes de manobra, além disso, pode escolher qualquer quantidade de manobras no
poder Manobra Favorita e seu custo diminui em -1 PM.

4°- Nippon! - Suas manobras são feitas com precisão e velocidade, fazendo com
que elas causem um impacto no oponente. Quando acerta as manobras Derrubar
ou Empurrar você pode fazer uma rolagem de dano desarmado sem necessidade
de teste de ataque. Adicionalmente, sua postura se torna praticamente
impenetrável, o que resulta em que quando você faz um teste de manobra contra
uma criatura até 2 categorias de tamanho maior que a sua (limite: Enorme) o alvo
não recebe o bônus de manobra por ser maior que você.

7°- Escudo de Carne - Você aprendeu a usar seu inimigos para sua defesa
pessoal. Enquanto estiver agarrando um alvo, quando for alvo de um ataque você
pode gastar 2 PM para fazer um teste de manobra contra o alvo agarrado, caso
ganhe o teste, o alvo agarrado se torna o alvo do ataque invés de você, onde o
ataque é resolvido normalmente. Caso o dano do ataque seja Perfurante, você
recebe metade do dano enquanto o alvo agarrado recebe a outra metade. Você
agora pode gastar 2 PM para receber +8 em testes de manobra.

10°- Finalização - Sua técnica se aprimorou o suficiente para suas manobras serem
extremamente poderosas, se tornando um mestre na arte do Jiu-Jitsu. Enquanto
estiver agarrado com um alvo, você pode gastar 4 PM e uma ação completa para
realizar uma Finalização no alvo. Faça um teste de manobra oposto, caso ganhe,
você derruba o alvo e dá o triplo de dano do seu ataque desarmado (role o dano e
multiplique 3x) e o alvo fica Caído. Caso esteja imobilizando o alvo, você causa
quatro vezes o dano (role o dano e multiplique 4x) e o alvo fica Confuso por 1
rodada.

Exemplos de Lutadores com elementos de Jiu-Jitsu:

Laura Matsuda, Street Fighter

Monástico
Pré-requisito: +2 de Sabedoria.
Focos: Dano por dados, Habilidades mágicas poderosas e um suporte secundário
ou terciário

1°- Transcendido - Calma é a palavra que define o seu estilo de luta, você
aprendeu a controlar um combate na base da disciplina e treinamento rigoroso
aprendendo a controlar seu poder interior, o Ki. Você adiciona seu bônus de
Sabedoria em testes de ataque e dano desarmado, além disso, você se torna
treinado em Misticismo e pode substituir o atributo base dessa perícia para
Sabedoria. Devido ao seu treinamento, você consegue moldar o seu Ki para ações
diversas, como fazer ataques mágicos ou redirecionar ataques inimigos, em
contrapartida você só se sente confortável para fazer isso caso esteja usando
roupas leves. Em termos de jogo, se estiver usando armadura você precisa fazer
um teste de Vontade (CD 20 + quantidade de PM gasto em Ki) para conseguir usar
habilidades com seu Ki, caso falhe, você gasta seus PM e não recebe nenhum
benefício. Seu Ki permite com que você adicione sua Sabedoria no seu limite de
PM. Você pode usar o seu Ki para infligir condições em um alvo, como se afetasse
seu interior por completo. Quando faz uma ação agredir você pode gastar 1 PM
para causar uma Condição no alvo, caso acerte o ataque você pode deixar o alvo
Fraco, Frustrado ou Vulnerável por 1d4 rodadas. O alvo tem direito a um teste de
Vontade (CD Força ou Sabedoria) para evitar a condição.

4°- Domínio - Você consegue usar o seu Ki para potencializar seus golpes e seus
instintos, lhe tornando mais perspicaz ao seus arredores. Você pode gastar uma
quantidade de PM a sua escolha (Limitado pela Sabedoria) para moldar o seu Ki em
seus punhos. Para cada PM que gastar seu dano aumenta em +1 dado do mesmo
tipo até o começo do seu turno, você também pode mudar o tipo de dano do seus
ataques desarmados para Essência quando faz isso. Pode ser usado em conjunto
com Transcendido. Adicionalmente, agora você pode gastar 3 PM para causar as
condições Desprevenido ou Abalado com a habilidade Transcendido e seus efeitos

⬇️
agora duram 1d6 rodadas.
Anexo
Página 231: Acertos Críticos [...] Bônus numéricos de dano, assim como dados
extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.

7°- Fluente da Água - A realidade parece se moldar ao redor do seu Ki, seu
entendimento das artes chega a um novo patamar, você começa a enxergar o
mundo de uma forma que nunca havia visto antes. Você pode usar a sua técnica
fluente para redirecionar ataques. Em termos de jogo, quando for alvo de uma ação
agredir corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de manobra
contra a fonte do ataque como reação, caso ganhe no teste você pode redirecionar
o ataque para um alvo adjacente a você ou executar uma manobra Quebrar contra a
arma (caso tenha), se redirecionar o ataque para a criatura ela recebe metade do
dano e você recebe a outra metade, caso ganhe da fonte por 5 ou mais invés disso
o ataque acerta o alvo adjacente, onde ele é resolvido normalmente. Você pode
escolher não redirecionar o ataque para ninguém, nesse caso você recebe metade
do dano ou evita ele. Se for alvo de uma manobra invés de uma ação agredir, você
pode usar essa habilidade para receber um bônus de +5 no teste para resistir a
manobra. Quando é alvo de uma ação agredir à distância você pode fazer a mesma
coisa com as mesmas regras, exceto que não pode escolher um alvo para
redirecionar o ataque e a fonte do ataque faz um teste de Pontaria na manobra.

10°- Refletir, Melhorar - Por meio da busca incansável pela perfeição mental e
física, você se esforça ao máximo para concluir seus objetivos pessoais e atingir um
novo nível de existência, se utilizando completamente do seu potencial interior. Você
se torna imune a venenos. Procurando a perfeição física e mental, você pode gastar
2 PM para receber +5 em testes de perícias com atributo base Inteligência,
Sabedoria ou Constituição ou para aumentar em +5 a CD da sua habilidade
Transcendido em um uso dela. Você agora pode gastar 5 PM causar as condições
Alquebrado, Apavorado (tendo você como fonte do medo) ou Atordoado com a
habilidade Transcendido e seus efeitos agora duram 1d8 rodadas.

Exemplos de Lutadores com elementos Monásticos:

Ryu, Street Fighter Aang,


Avatar
Goku, Dragon Ball Bang, One
Punch Man

Muay Thai
Pré-requisito: +5 de Força
Focos: DPS efetivo, lutar de forma violentamente efetiva e acabar com o inimigo

1°- Arte das Oito Armas - Diferente de outros estilos de luta que treinam somente
uma ou duas partes do corpo, você treinou todas elas, você é proficiente em
espancar tudo e todos de todas as formas possíveis, mesmo que perca os dois
braços você ainda continua letal, utilizando todo o seu corpo como uma arma.
Quando faz uma ação agredir com ataque desarmado você pode gastar uma
quantidade de PM a sua escolha (Limitado pela Força), para cada PM gasto você

⬇️
recebe 1 dado de dano do mesmo tipo extra até o começo do seu turno seguinte.
Anexo
Página 231: Acertos Críticos [...] Bônus numéricos de dano, assim como dados
extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.

4°- Quebrar - Você conhece cada ponto fraco de seus inimigos, fazendo com que
consiga penetrar a sua defesa. Você agora pode usar a manobra Quebrar em
criaturas, faça um teste de manobra Quebrar contra a criatura, caso ganhe você
“quebra” a sua guarda e faz com que ela fique Vulnerável até o começo do turno
dela e que seu próximo ataque contra ela cause +2 de dano por dado.
Adicionalmente, todos os seus ataques desarmados recebem por padrão +1 dado
de dano e você recebe +2 em Luta.

7°- Postura de Equilíbrio - Suas pernas e corpo servem como um escudo natural
ao mesmo tempo sendo uma arma letal. Você pode gastar 3 PM para assumir uma
Postura de Equilíbrio até o fim da cena. Enquanto nessa postura, você recebe RD 5,
+2 na Margem de Ameaça e sua habilidade Arte das Oito Armas concede 2 dados
extras invés de 1, em contraponto manter essa postura enquanto se movimenta não
é fácil, seu deslocamento é diminuído pela metade. Você pode sair da postura com
uma ação livre.

10°- Ataque Explosivo - Socos e chutes não são nada para você, sua técnica está
tão aprimorada que pode se comparar a uma explosão de uma bomba a queima
roupa. Quando acerta um ataque desarmado crítico, você pode pagar 5 PM para
quebrar o osso ou danificar permanentemente do inimigo, causando um ferimento
que vai durar por um bom tempo, talvez para sempre. Role 1d6 para saber qual
osso ou parte quebrou, dependendo do lugar afetado o efeito muda. Caso o inimigo
não tenha membros, você simplesmente causa o dano normalmente. A duração do
efeito fica a cargo do mestre, como regra geral ele dura pelo menos 1 mês ou até o
alvo receber tratamento médico, onde ele dura 1 semana. Segue a tabela:

Parte do Corpo Efeito


1 - Perna Esquerda Você deixa o alvo na condição Enredado.

2 - Perna Direita Você deixa o alvo na condição Enredado.

3 - Braço Esquerdo Você impede o alvo de usar armas com esse braço, adicionalmente, ele fica
na condição Debilitado

4 - Braço Direito Você impede o alvo de usar armas com esse braço, adicionalmente, ele fica
na condição Debilitado.
5 - Torso Você rompe a costela do alvo, quebrando ela quase por completo. O alvo fica
na condição Indefeso.

6 - Cabeça Você causa uma concussão grave no alvo, fazendo com que sua mente seja
ferida diretamente. O alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD Nível + dano
causado), caso falhe, ele fica Inconsciente até o fim da cena, quando acordar
ele fica nas condições Exausto e Pasmo. Caso tenha sucesso, ele fica Pasmo
até o fim da cena e ao fim da cena fica Enjoado.

Exemplos de Lutadores com elementos de Muay Thai:


Sagat, Street Fighter Annie
Leonhart/Titã Fêmea, Attack on Titan

Bane, DC Comics

Lucha Libre
Pré-requisito: +2 de Carisma, treinado em Atuação
Focos: Versatilidade como Lutador e abre espaço para muitas cenas interessantes

1°- “ARE YOU READY?” - Lutar por dinheiro ou pelo encenação talvez tenha sido o
motivo de você entrar nesse ramo, talvez você sinta emoção quando a plateia grita
seu nome durante as lutas, mas por algum motivo você decidiu se tornar
aventureiro. Você adiciona seu Carisma em testes de ataque e dano desarmado.
Você também recebe o poder geral Torcida e pode adicionar o seu bônus no seu
dano desarmado, caso obtenha ele novamente o seu bônus aumenta para +5.

4°- “SUUUPER SLAAAAM” - Você aprendeu a fazer acrobacias para impressionar


o público usando seus oponentes ou o ambiente ao seu favor. Quando faz um
ataque, você pode gastar 2 PM para fazer com que seu próximo ataque desarmado
tenha até duas das seguintes características:

Quebrar o Ringue: Você usa algum objeto do ambiente ou objeto de sua preferência
(como uma “Arma Improvisada Única” que você carrega consigo) para aprimorar
seu dano. Quando fizer uma ação agredir, seu dano desarmado aumenta em +1
passo (não cumulativo com o poder Arma Improvisada).

Manobra Adaptada: Você se apoia em algum lugar do ambiente para aplicar uma
manobra devastadora. Caso o ataque seja uma manobra, você recebe +5 no teste
de ataque. Caso seja um ataque comum, você recebe +5 de dano ou ataque. Você
pode escolher esse efeito duas vezes para receber +5 tanto no dano quanto no
acerto.

Direcionado: Você mira em um ponto específico do alvo visando pegar ele de


surpresa. Você recebe +2 na Margem de Ameaça.

Corpo Pesado: Você usa o peso do seu corpo ao seu favor, se apoiando nele para
fazer com que seu ataque seja excruciante. Você recebe +1 no multiplicador de
Crítico.

Animar o Público: Você clama para que o público lhe auxilie em sua batalha. Faça
um teste de Atuação para impressionar uma platéia, caso tenha sucesso, invés de
receber o bônus de +2 você recebe um aliado Fortão iniciante até o fim da cena.
Logo em seguida, você executa seu ataque normalmente. A critério do mestre, a CD
do teste pode ser maior para um inimigo mais amedrontador ou dependendo do
valor do teste você pode receber um aliado Veterano ou até Mestre. O aliado não se
trata necessariamente de uma única pessoa, e sim de um grupo delas. Essa ação
exige 2 PM a mais do que o normal.

Suplex (manobra): Você usa o peso do alvo contra ele mesmo, fazendo a cabeça
dele atingir o chão com tudo. Você realiza a manobra Derrubar no alvo, caso acerte
a manobra ele fica Confuso por 1d4 rodadas. Você pode escolher esse efeito uma
segunda vez e gastar 1 PM extra para deixar o alvo Atordoado por 1d4 rodadas
invés disso.

7°- “A NEW CHALLENGER?” - Suas façanhas fizeram com que você atraísse uma
espécie de fan-clube, para onde você for você vê pessoas pedindo autógrafos ou
clamando por uma luta. Você recebe um título de lutador a sua escolha, você pode
por exemplo ser conhecido por seu “Golpe Especial”, por usar uma fantasia de
animal ou por alguma outra característica distinta de seu personagem. Converse
com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, você
recebe +5 em perícias baseadas em Carisma e pode se apresentar em torneios de
luta livre como um “Convidado de Luxo” recebendo 10d6 tibares por sua
apresentação.

10°- “SHOW’S OVER!” - O êxtase da plateia agora anda com você, na sua cabeça.
Você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento para se lembrar da sensação de
estar no ringue, assim recebendo o bônus de Torcida mesmo não tendo uma.
Enquanto estiver sobre o efeito de Torcida você pode adicionar até 3 efeitos no seu
“Super Slam” e seu dano desarmado aumenta em +1 passo.
Exemplos de Lutadores com elementos de Lucha Libre:

Beowulf, Skullgirls
John Cena, WWE
King, Tekken
Incineroar, Pokemon

Inquebrável
Pré-requisito: +5 de Constituição
Focos: Conseguir resistir combates efetivamente e sempre estar na linha de frente
mesmo que custe todos PMs

1°- Espírito Indomável - Uma luta para você não se trata apenas de derrotar seu
inimigo, se trata de um teste de resistência constante e de sempre levar seu corpo
para o próximo nível, como um canhão de vidro, quanto mais você se machuca mais
poderoso você se sente, você faz questão de provar para todos que você consegue.
Você pode adicionar sua Constituição no seu Limite de PM. Quando você estiver
com menos da metade do seus PVs total, você pode gastar 2 PM para acumular
uma força sobre-humana por um curto período de tempo. Em termos de jogo, você
recebe +2 no acerto e dano de seus ataques desarmados e RD 5 até o fim da cena.
Caso você recupere os PVs para a metade ou mais, o efeito acaba, mas você pode
ser curado até menos da metade dos PV total para manter o efeito e se manter vivo.
Caso você queira negar um efeito de cura enquanto está com o Espírito Indomável
ativado, você pode fazer um teste de Fortitude (CD Metade do Nível + quantidade
de cura) para negar a cura, você deve decidir fazer isso antes dos dados serem
rolados. Em busca de provar que seu corpo é inquebrável, você se nega a utilizar
armaduras e vê elas como uma muleta para aqueles que não se esforçam. Se você
estiver usando armadura você não pode usar Espirito Indomável ou Perseverança.
Você recebe +1 PV por nível

4°- Trabalho Duro - Um fracassado pode superar um gênio com trabalho duro,
seguindo essa filosofia, você treina todos os dias para superar as suas capacidades
físicas. Enquanto seu Espírito Indomável estiver ativado, você recebe +2 em testes
de Fortitude, Reflexos e Vontade. Você agora recebe +3 PV por nível.

7°- Alguém do Seu Tamanho - Você se coloca em último lugar na lista de “criaturas
que devem estar vivas” e se sacrifica pelo bem daqueles que não são tão
esforçados como você. Quando um aliado em alcance curto sofrer um ataque de
uma criatura, você pode gastar 2 PM para forçar a criatura a fazer um teste de
Vontade contra um teste de Fortitude seu, caso você tenha um resultado maior que
a criatura ela ataca você ao invés de seu alvo original. Você agora pode gastar 4 PM
para ativar um Espírito Indomável melhorado, mas o pré-requisito de menos da
metade dos PV se mantém, esse efeito concede RD 10 e +5 no acerto e dano de
seus ataques desarmados até o fim da cena.

10°- Perseverança - O ápice da sua força agora finalmente pode ser liberado, de
alguma maneira você conseguiu transformar o seu corpo em uma cápsula
indestrutível, praticamente nada vai lhe parar. Caso tenha o poder Peitoral
Indestrutível, o seu custo diminui em -1 PM. Além disso, enquanto você estiver com
o Espírito Indomável ativo, quando você for sofrer dano de qualquer tipo você pode
gastar uma quantidade de PM a sua escolha e uma reação para levar sua
resistência para um novo patamar, para cada PM gasto você recebe 10 de RD até o
final do seu turno seguinte.

Exemplos de Lutadores com elementos Inquebráveis:


“Ele está nocauteado, tudo Garou,
One Punch Man
que o mantém de pé é o
poder de sua vontade”
Gohan, Dragon Ball Z Gon,
Hunter x Hunter

Poderes de Lutador
Aqui ficam os HBs referentes aos poderes do Lutador, alguns são poderes novos e
alguns são mudanças aos poderes já existentes.
Ataques Sequenciais
Após cada golpe você sente uma aura mágica que guia seu próximo ataque, a cada
acerto uma pequena explosão de determinação acontece dentro de você, quase
como se algo implorasse para você continuar lutando. Após acertar um ataque
desarmado ou manobra você recebe 1 PM temporário. Os PMs temporários duram
até o fim da cena.

Pré-requisito: Treinado em Misticismo.

Cabeça Dura
(Substitui Língua dos Becos)

Você sabe que não pode contar em sua mente para resolver alguns problemas, mas
você sabe que tudo pode ser resolvido na força bruta (ou não), seus músculos
nunca lhe falharão (ou vão). Você pode gastar 2 PM para substituir o atributo base
de um teste de perícia por Força ou Destreza uma vez por cena (exceto testes de
ataque e resistência).

Chave
(Pré-requisito alterado)

Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para
causar dano, o dano desarmado aumenta em um passo.

Pré-requisitos: Lutador de Chão, 4º nível de Lutador.

Convencido
(Texto alterado)

Talvez você tenha se acostumado a contar apenas com seus músculos, adquirindo
certo desdém por artes mais sofisticadas ou talvez você tenha entendido as artes
místicas e seu funcionamento lhe tornando mais eficiente em relação a elas. Você
recebe +2 em testes de resistência contra efeitos mágicos.
Confiança nos Ringues
(Texto alterado)

Quando um oponente erra um ataque corpo a corpo contra você ou quando diminui
o dano de um inimigo a zero, você recebe 1 PM temporário. PM temporários
desaparecem no final da cena.

Pré-requisito: 10º nível de Lutador.

Fluxo de Magia
Seus golpes e manobras carregam uma carga mística, você entendeu isso e
aprendeu a utilizar essa habilidade ao seu favor em meio ao combate. Você agora
recebe 2 PMs temporários invés de 1 quando acerta um ataque ou manobra, se
acertar um ataque crítico você recebe 4 PMs temporários. Adicionalmente, você
pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para imbuir seu corpo com um poder
mágico, você muda o dano de seus ataques desarmados para Ácido, Elétrico, Fogo,
Frio, Luz ou Trevas até o fim da cena. Os PMs temporários duram até o fim da cena.

Pré-requisito: 6° nível de Lutador, Ataques Sequenciais.

Lutar Sujo
Você comumente prefere utilizar do ambiente para prejudicar seu inimigo, até
mesmo arremessando coisas próximas neles (por exemplo, tacando uma árvore no
seu alvo), apesar da inconfiabilidade deste recurso, ainda sim é extremamente
satisfatório soterrar alguém com uma casa arremessada. Se estiver usando uma
arma improvisada e gastar uma ação completa e 2 PM, você pode fazer um ataque
adicional com ela sofrendo -2 nos testes de ataque (acumulando com o -2 fornecido
pela própria utilização da arma improvisada).

Pré-requisitos: Arma Improvisada.

Manobra Favorita
Você consegue executar com facilidade uma manobra específica, você a dominou
até o ponto em que se sente confortável em executar ela rapidamente. Escolha uma
manobra, você recebe +2 em testes dessa manobra e pode gastar 2 PM para
executar ela como ação livre uma vez por rodada. Você pode escolher esse poder
uma segunda vez e escolher outra manobra.
Pré-requisito: 3° nível de Lutador
Mestre em (Manobra)
Você conseguiu memorizar cada movimento dessa manobra, executar ela é tão fácil
como respirar. Você recebe +5 em testes dessa manobra e substitui o efeito anterior,
podendo executá-la como ação livre 1 vez por rodada sem custo em PM. Você pode
escolher esse poder uma segunda vez e escolher outra manobra.

Pré-requisito: 7° nível de Lutador, Manobra Favorita com a manobra que escolheu.

Peitoral Indestrutível
Você tem um corpo inquebrável, treinado para suportar todo tipo de dor. Você pode
gastar 3 PM para substituir um teste de resistência qualquer por um teste de
Fortitude uma vez por cena.

Pré-requisito: 8° nível de Lutador, Sarado.

Shape Inexplicável
Você é o absoluto ápice da força e resistência no mundo mortal, as únicas criaturas
acima de sua pessoa são Deuses. Você pode usar Peitoral Indestrutível mais de
uma vez por cena, mas a cada uso além do inicial desse poder, você gasta 1 PM
adicional por uso.

Pré-requisito: 12° Nível de Lutador, Peitoral Indestrutível.

Versatilidade Marcial
Escolha um Estilo de Luta, você recebe a habilidade de nível 1 desse estilo. Você
ainda deve cumprir os pré-requisitos do estilo escolhido para poder usar esse poder.

Pré-requisito: 12° Nível de Lutador.

Você também pode gostar