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Máscaras de Lankhmar
Por Michael Curtis
Máscaras de Lankhmar
Por Michael Curtis
Artista da capa e cartógrafo: Doug Kovacs • Editor: Rev. Dak J. Ultimak
Artes Internas: Doug Kovacs, Brad McDevitt
Direção de Arte e Layout: Joseph Goodman

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL

Editora: Sagen Editora • Editores chefes: Gabriel “Vicio” Martins Iricevolto, Pedro Barbosa
Mello Dumont, Tiago “Kinver” Pereira Malheiro • Tradução: Maria Luiza Pinto Ribeiro
Preparação de texto: Diogo Siqueira Nogueira , Pedro Ivo “Kálix” Martins dos Santos
Diagramação: R. Rodrigues • Revisão de prova: Maria Luiza Pinto Ribeiro,
Pedro Ivo “Kálix” Martins dos Santos • Consultora de arte e layout: Amarílis Caccia Buoso

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Todos os direitos desta edição são reservados à Sagen Editora


DCC RPG é copyright © Goodman Games. Dungeon Crawl Classics é uma marca comercial da Goodman Games.
Dados internacionais de catalogação na publicação:

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Curtis, Michael
Máscaras de Lankhmar / Michael Curtis; tradução de Maria Luiza Pinto Ribeiro. – 1ª Ed. – Barueri, SP:
Sagen Editora, 2019.

24 p. : il.

Tradução de: Masks of Lanhkmar

ISBN: 000-00-00000-00-0

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. DCC RPG.

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em-vindo à fantástica cidade de Lankhmar, a maior e quer momento dentro da linha do tempo de Fafhrd e de Gray

B mais velha metrópole no mundo de Nehwon, criação


do lendário autor Fritz Leiber. Essa aventura é a ter-
ceira publicação da linha Lankhmar da Goodman Games de
Mouser, já que não está interligada aos eventos das histórias de
Leiber. Os PJs devem possuir um mago e um ladrão entre eles,
ou um personagem que tenha certo treinamento em feitiçaria e
suplementos para o Dungeon Crawl Classics RPG. Máscaras de ladinagem.
Lankhmar fornece ao juiz um cenário inicial para começar a sua
Nessa aventura, os PJs encontram-se durante um furto no
campanha na Cidade das Cento e Quarenta Mil Fumaças.
meio da noite e são forçados a reunir suas habilidades para
Máscaras de Lankhmar é uma aventura inicial para o DCC RPG recuperar uma coleção de tesouros antigos composta pelas
Lankhmar e foi desenvolvida para ser jogada com um grupo máscaras douradas há muito tempo esquecidas em um
pequeno (2 a 3 jogadores). Entretanto, a aventura contém des- templo abandonado de Lankhmar. Antes que eles recuperem
crições alternativas para conduzir grupos maiores (4 a 6 joga- estas relíquias douradas, entretanto, inimigos mortais devem
dores), permitindo seu uso independentemente do tamanho ser vencidos e a magia corrupta das máscaras deve ser
do seu grupo. Máscaras de Lankhmar pode ser iniciada em qual- derrotada.

CENÁRIO
uzentos anos atrás, a cidade de Lankhmar foi o lar dos Lankhmar por duas décadas, acumulando uma riqueza gra-

D Mistérios de Djil, uma seita de adoradores da deusa


com este mesmo nome. Os Mistérios de Djil abraçavam
a crença de aliviar os seus seguidores de seus pecados munda-
ças ao seu negócio lucrativo com caravanas comerciais entre
Lankhmar e Horborixen. Mas a condição de Igrik como cidadão
do Leste o privou da aceitação social entre as nobres famílias
nos, e assim garantir aos seus devotos um lugar no paradisíaco da Cidade da Toga Negra, e ele permanece determinado em
pós-mundo do Sexto Céu. Com um único beijo de uma das sa- usar sua riqueza para chegar até os círculos sociais mais altos da
cerdotisas mascaradas de Djil, as irmãs ocultas iriam remover cidade. Para isso, Igrik acumulou uma coleção de raros objetos
os pecados e culpas das almas penitentes dos indivíduos, dei- de arte e tesouros únicos para expor em sua mansão. Entre es-
xando-os imaculados e merecedores do paraíso. sas riquezas existe uma estranha chave de ouro, adornada com
gemas estranhamente lapidadas. Fato desconhecido para Igrik,
A seita era popular entre os ricos em Lankhmar, já que os ritos
esta chave abre o relicário secreto de Djil.
desta fé os limpavam de seus numerosos pecados acumulados
durante sua busca por dinheiro, deixando-os livres para ad- Essa noite, Igrik está sediando um baile de máscaras em sua
quirir ainda mais em nome da ganância. Os cofres dos Misté- mansão para celebrar a aquisição de outra peça de tesouro artís-
rios de Djil cresceram pelos dízimos pagos pela alta sociedade tico. Enquanto o anfitrião e seus participantes estão distraídos
de Lankhmar, e a seita construiu um enorme templo próximo com sua nova diversão, um grupo de ladrões – trabalhando in-
ao Rio Hlal. O templo não apenas serviu como bastião da fé na dependentes um do outro – decidem entrar na mansão e adqui-
Cidade da Toga Negra, mas também como um armazém para rir a chave com joias lapidadas para si. Mas eles estão prestes a
as relíquias mais veneradas da Seita: as Máscaras Douradas descobrir que existem outros que desejam essa chave para seus
de Djil. Estas sete máscaras douradas e cobertas de joias eram próprios propósitos.
usadas quando as irmãs conduziam o ritual sagrado do Beijo
de Djil, que removia os pecados mundanos.
Cem anos atrás, os sacerdotes do Grande Deus, conspirando
INICIANDO A AVENTURA
junto com um número de nobres-comerciantes de Lankhmar,
tornaram-se invejosos ao ver a influência dos Mistérios de Djil
Máscaras de Lankhmar é uma aventura desenvolvida para ser jo-
sobre o povo de Lankhmar, além da crescente riqueza da seita.
gada no início de uma campanha em Lankhmar para Dungeon
Através de meios tanto justos quanto sujos, essa conspiração de
Crawl Classics RPG. Ela é, no linguajar dessa linha de suple-
poder antigo e eclesiástico convenceu o Soberano a banir a fé
mentos, “O Encontro”, um evento que reúne os PJs e dá a eles
e expulsar as irmãs ocultas da cidade. Sua expulsão foi rápida,
uma origem como um grupo de aventureiros e um objetivo em
acelerada pelas lanças e espadas dos soldados de Lankhmar,
comum para ser alcançado. No final de Máscaras de Lankhmar,
além das tochas arremessadas por incendiários encapuzados
os jogadores devem ter forjado um elo e ter adquirido algumas
contratados pelos inimigos da Seita. Muitas das irmãs ocultas
riquezas para gastar, além de alguns inimigos que os dê uma
faleceram nas chamas ou foram expulsas dos templos antes de
razão para continuarem com sua relação.
conseguirem recuperar as relíquias sagradas, escondidas em
um cofre santificado dentro do templo. As Máscaras Douradas Aventuras-encontro no DCC Lankhmar têm a intenção de cap-
permanecem trancadas dentro do templo, e as irmãs ocultas de turar o tom e o estilo das histórias de Fafhrd e Gray Mouser
Djil, praticamente exterminadas durante o decorrer dos eventos, escritas por Fritz Leiber: aceleradas, frenéticas e divertidas. As-
incapazes de recuperar as relíquias. sim, a ação começa in media res (no meio da história), com os
PJs lançados dentro da ação logo no começo. Os jogadores não
Agora, um século depois, novas formas de recuperar essa re-
devem se preocupar com detalhes de como eles caíram de para-
compensa escondida se revelam.
quedas nessa situação ainda, mas o juiz é encorajado a permiti-
Igrik do Leste é um rico mestre de caravanas que vive em los detalhar a ocasião de seu personagem e talvez ganhar um
Lankhmar. Nativo das Terras do Leste, Igrik viveu em ponto de Sorte nesse processo.

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Máscaras de Lankhmar é uma aventura urbana e, portanto, mais que três possíveis pontos decisivos são detalhados para essa
aberta às inovações dos jogadores e suas ações inesperadas. aventura! Não é necessário que os jogadores experienciem to-
dos os eventos aqui descritos, apenas que eles tenham momen-
Alguns dos eventos detalhados nessa aventura podem ou não
tos memoráveis enquanto alcançam o final da aventura.
ocorrer baseados nas ações e decisões dos PJs, e não menos do

PARTE UM: O FURTO A IGRIK


primeira seção de Máscaras de Lankhmar faz com que os Irmandade dos Assassinos, desesperados para ganhar dinheiro

A PJs se encontrem pela primeira vez. Esse evento ocor-


re de forma que cada personagem independentemente
decide roubar o cofre do mestre de caravanas, na noite de um
e respeito dentro dos níveis mais importantes da organização.
Assim, eles têm a intenção de matar ou capturar os PJs sem au-
xílio e sem fazer alarde.
grande baile que celebra a aquisição de uma nova peça de arte
Antes que a batalha comece com seriedade, se certifique de que
valiosa. Os PJs devem trabalhar juntos para violar o cofre e der-
os jogadores estão familiarizados com as regras de Sorte nas
rotar aqueles que roubariam seu saque ilícito. Uma vez que esse
campanhas em Lankhmar (especialmente o seu papel na cura) e
capítulo seja concluído, esperançosamente os jogadores irão
com a disposição do porão (veja a área 1-1 abaixo).
perceber que um tesouro ainda mais valioso os espera se eles
continuarem a sua aliança. Assassinos Contratados (3): Iniciativa +0; Ataques Espada Curta
+1 corpo a corpo (1d6); CA 12; DV 1d8; PV 4; Movimentação 9 m;
Ação 1d20; Poderes Especiais nenhum; Jogadas de Proteção For-
EVENTO 1: O ENCONTRO titude +1, Reflexos +0, Vontade +0; AL N (Alinhamento Neutro).
Encontro Alternativo para Grupos Maiores: O número de as-
sassinos contratados é igual à quantidade de integrantes do
Esse encontro reúne os jogadores em uma batalha, forçando-os
grupo menos um.
a colaborar para derrotar os guardas contratados de Igrik do
Leste. Leia o seguinte e então faça com que os jogadores rolem Os assassinos lutam selvagemente, sem coordenar suas táticas
iniciativa. ou demonstrar criatividade de luta além de cortar seus inimi-
gos. Eles devem apresentar pouca ameaça aos jogadores.
É meia noite entre o Dia da Cobra e o Dia do Leopardo, um excelente
momento para um furto na Cidade da Toga Negra. Hoje à noite, o rico
mestre de caravanas Igrik do Leste está sediando um generoso baile em
sua elegante mansão, próxima à região aristocrata de Lankhmar. O
DEPOIS DA BATALHA
propósito dessa festa mascarada é revelar um novo objeto de arte que
Igrik adquiriu para a sua coleção, construída como uma aposta deses-
Assim que os assassinos forem derrotados, tire um momento
perada de comprar seu lugar na alta sociedade de Lankhmar. Com os
para permitir que os jogadores descrevam a aparência de seus
olhos de seu anfitrião, seus convidados, e mais importante, seus guar-
personagens e narrem como eles chegaram até o porão. O juiz
das contratados vigiando a sua nova aquisição cintilante, é o momento
deve dar aos jogadores a liberdade de brevemente descrever os
perfeito para violar o seu cofre em busca de outro tesouro: a tão famosa
seus planos para roubar Igrik e recompensá-los com um ponto
Chave da Irmandade Oculta. Diz-se que esse objeto feito de ouro e
de Sorte para aqueles que contarem histórias interessantes aos
electro é incrustrado com curiosas gemas lapidadas, joias que podem
seus companheiros. Se o jogador aparentar estar com bloqueio
valer uma pequena fortuna se arrancadas e vendidas nos submundos
de ideias, o juiz pode sugerir algumas das opções que se se-
obscuros de Lankhmar.
guem para auxiliá-lo:
Infelizmente, parece que cada um de vocês não foi o único a perceber
• O PJ roubou um convite destinado a um dos nobres de
que hoje é uma noite perfeita para roubar a Chave. Você agora se en-
Lankhmar e chegou com uma fantasia que esconde sua
contra em um porão que antecede o cofre de Igrik, não sozinho como
identidade. Mais tarde, ele escapou para os porões. Peça
você esperava, mas na presença uns dos outros. Olhares rápidos tor-
ao PJ que descreva a fantasia e se ele ainda está vestindo-a
nam óbvio que vocês estão ali com objetivos semelhantes e suas mãos
(essa pode ser a sua vantagem quando eles encontrarem os
repousam sobre as empunhaduras de suas adagas, e magias estão sen-
ladrões no Evento #2).
do preparados debaixo da sua respiração.
• O PJ entrou na mansão escondido na escuridão, escalando a pa-
Entretanto, antes que vocês tenham chance de reagir à presença ines-
rede da propriedade e furtivamente entrando no lar de Igrik.
perada uns dos outros, um outro grupo chega. O som estrondoso de
Ele quase não conseguiu passar despercebido pelos guardas
botas no piso descendo até o porão anuncia a chegada de guardas con-
do mestre de caravanas, mas conseguiu chegar até o porão.
tratados da Irmandade dos Assassinos de Lankhmar, empregados por
Igrik para reforçar a segurança essa noite. “Ladrões no porão!” um • O PJ se disfarçou de um dos numerosos entregadores que
dos guardas contratados vestido em couro exclama ao se deparar com traziam alimentos, álcool, ou outros itens festivos para a
vocês. “Vamos ganhar nossas moedas, irmãos!”, ele grita, e então ele e mansão. Quando ninguém estava olhando, ele se escondeu
seus companheiros de aço empunham suas armas e avançam. em um armário ou local igualmente capaz de escondê-lo até
que o baile estivesse em andamento. Ele, então, se esgueirou
Os guardas contratados são membros de uma posição menor na
para dentro do porão.

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teste de Sorte, devido à espessura da porta. Se bem-sucedido,
o ouvinte escuta fracamente o rosnado de um gato grande (os
jaguares do deserto no próximo quarto).
As caixas contêm toalhas de mesa corroídas, alguns poucos cá-
lices e utensílios de jantar, vinagre, e outros objetos domésticos
ordinários e inúteis.
Área 1-2 — Gatos Guardiões: Rosnados baixos e raivosos sibilos
ecoam na câmara de pedra, junto com o avanço de grandes gatos pinta-
dos que se aproximam com seus rabos balançando no ar furiosamente.
Atrás das bestas amareladas existe uma porta misteriosa.
Os gatos são jaguares do deserto, importados das Terras ao Les-
te para guardar as riquezas de Igrik.
Jaguares do Deserto (2): Iniciativa +1; Ataques Mordida +2 cor-
po a corpo (1d4+1) ou Garra +1 corpo a corpo (1d4); CA 13;
DV 2d8; PV 10 cada; Movimentação 12 m; Ação 1d20; Poderes
Especiais nenhum; Jogadas de Proteção Fortitude +1, Reflexos
+2, Vontade +0; AL N (Alinhamento Neutro).
Encontro Alternativo para Grupos Maiores: Como descrito acima.
A sala contém apenas restos de carne ensanguentada, uma cai-
xa de areia contendo necessidades fisiológicas dos gatos, e um
balde de argila com uma corda amarrada e cheio de água fresca.
O teto dessa sala tem uma abertura quadrada de 90 cm que se-
gue por 6 m até o primeiro andar da mansão de Igrik. A abertu-
ra fica a 3 metros do chão e a parte de cima da abertura é selada
com uma grade de metal trancada (teste para abrir fechaduras
de CD 15 para arrombar). A abertura se localiza no chão da des-
pensa da mansão e os empregados de Igrik descem a carne e a
Assim que as apresentações terminarem, os PJs esperançosa- água para alimentar os jaguares uma vez por dia. Mesmo que
mente percebem os benefícios de reunir suas habilidades pelo seja uma fraqueza na segurança do cofre, Igrik acredita que os
menos por curto prazo. Deixe no ar que existem outros tesouros jaguares e a porta interna do cofre são suficientes para afastar
no cofre de Igrik além da Chave, caso os PJs discutam sobre a todos que desejarem seus tesouros.
posse desse item. Essa abertura pode ser útil caso os PJs fiquem presos no cofre
Área 1-1 — O Porão: Um lance de escadas de madeira dá acesso a quando a Guilda dos Ladrões chegar (veja o evento #2). Escalar a
esse quarto de teto baixo, construído com tijolos cimentados. Caixas abertura sem uma corda exige um teste de Força de CD 10 ou um
e barris se alinham nas paredes leste e oeste, sujos e sem uso. Nichos teste de escalar superfícies. A grade pode ser arrombada (veja
nas paredes sustentam grossas e crepitantes velas que fornecem uma acima) ou quebrada com força bruta (teste de Força de CD 20).
luz fraca e certa quantidade de fumaça a esse quarto. Na parede norte Area 1-3 – A Porta do Cofre: Uma forte porta de bronze de uma
existe uma grande porta circular de ferro. Uma fechadura aparente- tonalidade curiosamente carmesim barra a passagem para o cofre de
mente complicada está localizada na face do portal. Símbolos estranhos Igrik. A face da porta está gravada com padrões semelhantes a chamas,
formam um anel ao redor da circunferência da porta. e estranhos símbolos se alinham nas margens dela. Um único buraco
A porta do cofre é composta de ferro sólido e grosso, de 15 cm de fechadura se localiza no centro da porta.
de espessura. Os símbolos ao redor da margem da porta são Essa porta foi especialmente criada pelos magos do fogo do Leste.
glifos mágicos das Terras ao Leste que interferem nas tentativas Ela pode ser seguramente aberta com a chave apropriada (que Igrik
mágicas de abri-la. Magias como arrombar sofrem uma penali- possui) ou por meio de uma combinação de furtividade e magia.
dade de -2d em jogadas de conjuração quando conjuradas sobre
Arrombar a porta requer um teste de abrir fechaduras de CD
a porta do cofre. Um teste de Inteligência de CD 12 identifica os
15, mas abrir a porta sem a chave aciona uma segunda medida
símbolos e suas propriedades. Conjuradores rolam 1d20 quan-
de proteção: a porta de bronze desaparece e é substituída por
do realizando esse teste, e todos os outros rolam 1d10 como des-
uma parede de chamas. A fechadura permanece flutuando no
crito no livro de regras do Dungeon Crawl Classics.
centro das chamas. Inserir a chave apropriada ofusca as cha-
A fechadura é de um trabalho engenhoso do Leste, e Igrik pos- mas, mas sem isso, magia deve ser invocada ou o fogo deve ser
sui a única chave. Arrombar a fechadura requer um teste de enfrentado.
habilidade de CD 20, provavelmente exigindo um gasto de Sor-
Um teste de Inteligência de CD 14 (magos automaticamente
te para destrancá-la. O juiz deve lembrar aos jogadores sobre a
são bem-sucedidos) faz com que um PJ perceba que as chamas
rápida e furiosa natureza da Sorte em DCC Lankhmar se eles
da porta podem ser extinguidas se for desfeita a magia que as
parecerem hesitantes em gastar Sorte nessa ocasião.
criou. Realizar tal façanha é como conjurar uma contramágica.
Escutar pela porta exige que um PJ role um d30 ao fazer seu Um conjurador deve ser bem-sucedido em conjurar qualquer

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magia não ofensiva para construir um condutor mágico. Devi- cortadas em formato de um losango, de uma meia lua, e de um
do à modificação da magia, a jogada de conjuração sofre uma trapézio. A Chave mede 20 cm e vale 100 rilks de ouro.
penalidade de -1d, mas quaisquer resultados acima de 12 inde-
Qualquer um que examine a Chave e faça um teste de Inteligên-
pendentemente do nível da magia serão bem-sucedidos. Uma
cia de CD 10 (ladrões irão automaticamente ser bem-sucedidos)
vez que isso seja realizado, o conjurador pode tentar desfazer a
percebe que o item é na verdade composto por três partes encai-
magia que mantém as chamas intactas.
xadas, habilidosamente desenhadas para serem imperceptíveis
Desfazer a magia da porta é um ato realizado por ambos, o PJ e (Igrik não percebeu isso). Uma vez que esse fato seja descober-
o juiz, rolando dados e comparando o resultado. O PJ faz uma to, a Chave pode ser desmembrada para revelar uma cavidade
jogada de conjuração normal e o juiz rola 1d20+2. Se o mago escura em seu interior, que contém um pedaço pequeno de per-
rolar mais que o juiz, as chamas são reduzidas em intensidade gaminho que cheira fracamente a incensos de templo.
e seu potencial de dano é reduzido em 1d (veja abaixo). Três
O pedaço de pergaminho está inscrito com uma linguagem es-
tentativas bem-sucedidas extinguem as chamas. Esses sucessos
trangeira e em Alto Lankhmarês
não precisam ser consecutivos.
O texto escrito na língua estrangeira está no idioma Ottishif,
Se o juiz rolar um valor maior do que o PJ, o mago sofrerá 1d4 de
uma língua desértica obscura usada nos rituais dos Mistérios
dano de queimadura (jogada de proteção de Fortitude com CD
de Djil. Os PJs podem ser aptos a deduzir algumas coisas sobre
12 para receber metade do dano). Se o PJ for reduzido a zero pon-
a passagem:
tos de vida, o condutor falha. Todos os sucessos alcançados são
perdidos. Um novo condutor deve ser construído e o processo • Um teste de Inteligência de CD 12 identifica a texto, mas não
para desfazer a magia será reiniciado. Se o resultado for um em- o seu significado.
pate, nenhum progresso é alcançado e nenhum dano é sofrido.
• Se o manuscrito for identificado, um teste de Inteligência de
As chamas causam 3d6 pontos de dano em qualquer um que CD 15 faz perceptível o fato de que a língua tem uma cone-
entre nelas. Uma jogada de proteção de Reflexos de CD 10 re- xão com uma religião do Leste dedicada a deusa Djil, mas
duz o dano pela metade. Cada tentativa bem-sucedida de des- nada mais específico.
fazer a magia reduz a intensidade das chamas e o seu dano em
• Um teste de inteligência de CD 10 ou uma Dádiva apropria-
-1d6. As chamas também reduzem sua força baseado em cada
da permite que o PJ se recorde que existe um sábio escri-
pessoa que as atravessem por -1d6. Três PJs atravessando o
ba chamado Semrik que faz negócios na Praça dos Desejos
fogo extinguirá as chamas.
Obscuros. Consultá-lo pode clarear as ideias a respeito da
Jogar uma quantidade significante de água nas chamas (como mensagem e de seu conteúdo (veja Parte Dois abaixo).
a água do balde dos gatos) reduz o dano base das chamas em
Em Alto Lankhmarês está escrito:
-1d6, mas essa medida só afeta as chamas uma única vez. A sua
natureza mágica queima muito intensamente para ser extinta Nem abaixo do Cálice, da Corrente ou da Lua eu me encontro
completamente por algo tão simples como água. Mas debaixo do olhar do rosto secreto, esperando com a mão um reencontro
Área 1-4 — O Interior do Cofre: Além da porta de bronze gravada É onde nosso lugar de descanso encontrarão
com chamas, existe uma surpreendentemente pequena câmara quadra-
da medindo menos que 3 metros. Linhas de estantes quase vazias se Seguro do cão farejador, herege ou ladrão.
alinham pelas paredes. Uma pequena arca, um saco de correntes e uma Os versos indicam a localização da entrada secreta para o Piná-
caixa de madeira são os únicos objetos visíveis. culo (veja Parte Três). Os versos não têm significado para os PJs
Uma inspeção mais precisa revela que existem locais limpos nas agora, mas em contexto com os símbolos no templo-cortiço, eles
estantes empoeiradas, indicando que a maioria dos conteúdos revelam onde a entrada para o Reliquário pode ser encontrada.
desse cofre foi removida (alguns estão expostos na festa, outros
foram vendidos para pagar a festa e para adquirir o ultimo te-
souro de Igrik). Mesmo que sem várias das suas grandes rique- EVENTO 2: A FUGA!
zas, o cofre ainda possui alguns itens de valor.
A caixa de madeira contém escrituras, contratos, e outros regis-
tros de negócios das operações das caravanas de Igrik. Mesmo Uma vez que os PJs tenham adquirido a Chave, eles precisarão
que não tenham valor por si próprios, os registros podem ser sair sem serem notados. Isso é mais difícil do que chegar até o
úteis para os rivais de mercado de Igrik e chantagistas. Um PJ Cofre. Sem eles saberem, um grupo de ladrões de baixa patente
que encontre um comprador pode ganhar 100 rilks de ouro... na Guilda dos Ladrões também tem a intenção de roubar o cofre
assumindo que o comprador não esteja enganando-o. de Igrik enquanto o baile está em andamento. Estes assaltantes
chegam no momento em que os jogadores estão partindo.
O saco de malha de corrente guarda os fundos econômicos da
mansão. Esvaziada pelos gastos do baile, a sacola contém 50 O grupo pode flagrar os ladrões se estiverem sendo atenciosos.
rilks de ouro, 157 smerduks de prata, 186 centavos de cobre, e Com a aproximação do grupo na área 1-1 em seu caminho para
14 tiks de ferro. escapar, faça com que o PJ com a melhor pontuação em Sorte
faça um teste de Sorte para perceber os ladrões. Se o jogador
A arca contém a Chave da Irmandade Oculta, aninhada em for bem-sucedido, ele percebe um movimento nas sombras na
uma cama de cetim negro. A Chave é feita de ouro, com três área 1-1 assim que o grupo atinge a área 1-2, alertando-o sobre
ametistas lapidadas incomuns, de uma tonalidade roxa escu- os ladrões. O grupo é surpreendido se o PJ falhar no teste e é
ra, incrustradas ao longo de sua extensão. Estas pedras foram emboscado assim que entra na área 1-1.

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demonstração de habilidade com a espada. Ele possui as es-
tatísticas de um Nobre (veja o livro de regras Dungeon Crawl
Classics.) mas sua CA é 11 devido ao seu atual estado de nudez.
As duas senhoras têm as estatísticas de Camponeses (veja o
livro de regras Dungeon Crawl Classics.), mas não entrarão di-
retamente no combate. Elas arremessam vasos freneticamente,
raridades e outros objetos pequenos no grupo (dano de porre-
te) e continuam a gritar. Três guardas da casa (estatísticas de
assassinos contratados) chegam em 2d4 rodadas.
• Pela Porta da Frente: A mais descarada das rotas, os PJs ga-
nham 1 ponto de Sorte cada, caso eles consigam escapar com
sucesso dessa forma. Deixar o ambiente pela porta da frente
potencialmente funciona apenas se os PJs estiverem disfar-
çados de uma maneira adequada ao baile. Se não, eles são
Membros da Guilda dos Ladrões (3): Iniciativa +2; Ataques Adaga imediatamente percebidos pelos guardas da casa de Igrik
+1 corpo a corpo (1d4); CA 13; DV 1d6+1; PV 5 cada; Movimentação e devem lutar pela sua liberdade contra 1d4+2 guardas ar-
9 m; Ação 1d20. Poderes Especiais nenhum; Jogadas de Proteção mados (use as estatísticas da área 1-1). Um grupo disfarçado
Fortitude +1, Reflexos +2, Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico). pode andar pela multidão no salão, mas o PJ com a menor
Encontro alternativo para grupos maiores: Aumente o número pontuação de Sorte deve realizar um teste de Sorte. Se o teste
de ladrões igual ao número de PJs menos um. falhar, o grupo se depara com uma complicação. Role 1d4:
Os ladrões estão determinados a derrotar os PJs e adquirirem a 1. Um convidado bêbado do baile confunde um dos PJs
Chave. Eles não aliviam seus punhos e lutam até que somente com um conhecido e começa uma conversa em alto
restem um ou dois. Esses sobreviventes tentam fugir, facilmen- volume com ele. Um teste de Personalidade de CD 12
te despistando os PJs caso consigam alcançar o topo das escadas é necessário para calmamente convencê-lo de que ele
na saída na área 1-1. Esteja atento se qualquer um dos PJs esti- confundiu a identidade do PJ. Se falhar, o bêbado causa
ver com o rosto visível durante a luta ou possuir algum traço uma cena que atrai a atenção de 1d4 guardas da casa.
físico incomum que possa ser facilmente lembrado. Esses PJs 2. Um escravo da casa está furtando objetos de valor dos
serão reportados aos membros de maior patente da Guilda dos convidados da festa. Cada PJ deve realizar um teste de
Ladrões, e eles serão marcados como autônomos. Inteligência de CD 10. Qualquer sucesso irá ser o su-
Depois de derrotar os membros da Guilda dos Ladrões, os joga- ficiente para perceber a tentativa de crime. Um teste
dores ainda devem escapar da casa. Abaixo estão as três rotas de Personalidade de CD 8 irá assustar o escravo sem
mais prováveis a serem usadas pelo grupo: chamar nenhuma atenção. Se todos os PJs falharem nos
seus testes de Inteligência, o escravo rouba uma quan-
• As Cozinhas: Se o grupo subir as escadas ou escalar a aber-
tidade aleatória de dinheiro deles.
tura na área 1-2, os personagens podem escapar se inva-
direm a cozinha, como indicado no mapa. A cozinha está 3. Um dos PJs desperta o interesse de um dos convida-
cheia de servos, cozinheiros, escravos, e outros indivíduos dos, e ele ou ela se aproxima do PJ escolhido com a in-
que mantêm os convidados de Igrik alimentados. É um lo- tenção de flertar. Um teste de Personalidade de CD 10
cal cheio de atividade, com o ar rico de cheiros de carnes rejeita a tentativa de sedução sem atrair atenção. Caso
cozidas e água ensaboada, e o tilintar de pratos. Todos os falhe, o convidado reclama em em voz alta, atraindo a
PJs que desejarem escapar pela porta dos fundos passando atenção de 1d4 guardas da casa.
despercebidos no caos, devem fazer testes de Sorte. Se o
4. Os PJs se deparam com o próprio Igrik durante a sua ten-
teste de cada um dos membros do grupo for bem-sucedido,
tativa de fuga. Um teste de Personalidade de CD 15 com-
eles alcançam a porta dos fundos que é vigiada por 2 assas-
binado com um pouco de bajulação é o suficiente para
sinos contratados (use as estatísticas do evento #1 acima)
convencer o anfitrião que eles são convidados que estão
que eles devem derrotar. Se um dos PJs falhar no teste de
partindo. Se o teste falhar, ele identifica o grupo como
Sorte, os escravos da cozinha percebem o grupo e gritam,
sendo invasores de festa (no mínimo) e imediatamente
alertando os guardas na porta que agem imediatamente.
invoca 2d4 guardas da casa. Trate Igrik como possuindo
Existem também 1d4 guardas na área marcada como “Pos-
as estatísticas de Rei (verificar livro de regras Dungeon
to dos Guardas” no mapa da área térrea. Esses guardas da
Crawl Classics) se necessário em caso de combate.
casa vêm correndo se uma luta ocorrer na cozinha!
Os PJs podem escolher deixar a casa por diferentes rotas para
• O Corredor da Área Térrea: O grupo pode se esgueirar pelo
tornar a sua captura mais difícil. Avalie a taxa de sucesso de
corredor e escapar por qualquer uma das janelas nos quartos
cada rota individualmente. Qualquer PJ capturado dentro da
de hóspedes. Não importa qual quarto eles escolham, eles irão
Mansão acaba na Grande Prisão de Lankhmar e, a menos que
ser surpreendidos com encontros particulares em andamento,
seus novos aliados encontrem maneiras de resgatá-lo, o jogador
já que alguns dos convidados de Igrik escolheram se deslocar
deve começar a preparar outro personagem para a campanha.
para um local mais reservado. O quarto está sendo utilizado
por um jovem espadachim aristocrata e um par de senhoras Uma vez que o grupo consiga fugir da mansão, eles podem es-
nobres entediadas. As mulheres gritam e o espadachim puxa capar pela névoa da noite de Lankhmar sem outros obstáculos.
sua lâmina, tentando impressionar suas acompanhantes com Como recompensa por sua fuga, cada PJ recebe 2 pontos de Sorte.

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PARTE DOIS: MISTÉRIOS SOMBRIOS E
ENCANTOS AINDA MAIS SOMBRIOS (OPCIONAL
OPCIONAL)
Se os PJs não conseguirem decifrar a estranha mensagem na pá- cidas como as Irmãs Ocultas. Elas obtiveram esse título pelo
gina dentro da Chave, eles podem procurar ajuda em outros uso de máscaras religiosas que escondiam sua identidade.
lugares para decodificá-la. Com sorte, tal assistência está facil- As Irmãs Ocultas eram conhecidas pelo rumor de serem ca-
mente disponível em Lankhmar! Semrik, um escriba de reputa- pazes de limpar qualquer um de seus pecados mundanos
ção levemente questionável, oferece seus serviços na Praça dos com um ritual de beijo.
Desejos Obscuros, traduzindo linguagens obscuras para magos,
• Suas máscaras eram supostamente feitas de ouro e ador-
filósofos, invasores de tumbas e semelhantes.
nadas com gemas extraordinárias. Existem sete Máscaras
O caminho que leva até Semrik pode ser direto, caso um dos Douradas no total.
PJs saiba da existência dele e da disponibilidade de seus servi-
• A seita foi expulsa da cidade cem anos atrás por uma alian-
ços, ou através de uma troca de informação dentro do próprio
ça de figuras religiosas que invejavam a sua influência e
grupo. Por exemplo, um dos PJs pode identificar a linguagem
riqueza. A seita foi expulsa com violência repentina, tirada
Ottishif, enquanto um segundo reconhece que a língua foi usa-
de seu grande templo no meio da noite. As sacerdotisas,
da por uma seita religiosa em específico, mas não se lembra de
dizem os rumores, foram obrigadas a deixar suas relíquias
outros detalhes: um terceiro PJ, talvez um nativo de Lankhmar
e tesouros para trás, cuja maioria foi roubada pelos seus
ou um com uma Dádiva apropriada percebe que Semrik pode
inimigos.
ajudar em seu objetivo, sugerindo uma viagem para a Praça dos
Desejos Obscuros. Este segundo método é recomendado se o • As sete Máscaras Douradas, entretanto, não foram desco-
furto uniu o grupo, enfatizando os benefícios de trabalharem bertas e, apesar de muitas tentativas de localizá-las, elas
juntos para construírem sua fama na Cidade da Toga Negra. permanecem perdidas.
A Praça dos Desejos Obscuros é um lugar infame de negócios, • O antigo templo de Djil é agora um grande cortiço ocupado
aberto apenas durante as primeiras horas da noite. Margeada por alguns dos residentes mais pobres da cidade, vagabun-
pela Fonte da Abundância Sombria em um lado e o Santuário dos sem lar e posseiros fora da lei. Ele se localiza em uma
da Virgem Negra no outro, é um mercado noturno de servi- vizinhança pobre perto do rio Hlal, ao sul da Estrada dos
ços e objetos focado no comércio clandestino. Entre as simples Deuses.
barracas e cobertores espalhados no paralelepípedo escuro, está Semrik vagamente dá a entender que ele sempre está disposto
localizado o posto de trabalho de Semrik. a fornecer mais informações sobre histórias obscuras ou alfa-
A Praça dos Desejos Obscuros é uma longa praça pública cheia de betos antigos. Caso as atividades futuras dos PJs descubram
sombras e formas indistintas. Indivíduos vagam pelas luzes fracas dos tais materiais, ele alegremente pagaria o valor de mercado por
vagalumes aprisionados, raposas de fogo engarrafadas, e jarros bri- eles. As negociações do grupo com Semrik faz dele um contato
lhando com brasas vermelhas. O sussurro suave das ofertas, negocia- que eles (ou o juiz) podem utilizar em aventuras seguintes em
ções abafadas e murmúrio de encontros amorosos rodopiam pela noite Lankhmar.
como fragmentos de conversas de um sonho meio esquecido.
Em um dos cantos, perto da arquitetura negra e barroca do Santuá-
rio da Virgem Negra, existe uma moldura de madeira simples coberta
EVENTO 3: SHEELBA DO
por um leve tecido vermelho escuro. Dentro deste modesto espaço se ROSTO SEM OLHOS (OPCIONAL
OPCIONAL)
encontra um magro e esguio homem vestido em uma túnica cinza e
calções. Sua pele parece couro polido e seu cabelo negro é aparado em
um corte erudito. Ele se senta sobre uma alta banqueta em frente a Um juiz que deseje introduzir um dos magos mais importan-
uma mesa entretido em papéis e pergaminhos espalhados sobre ela. tes de Nehwon na aventura, talvez para servir como um futuro
patrono ou gancho de aventura, pode incluir este evento após
Semrik é um escriba profissional, tradutor e decodificador, que
os jogadores finalizarem seus negócios com Semrik. Sheelba,
sabe que sua chave para longevidade comercial e corpórea é a
sentindo que os personagens podem ser agentes adequados em
sua reputação por sua precisão e discrição. Ele já provou suas
Lankhmar (especialmente devido aos constantes sumiços de
habilidades para a Guilda dos Ladrões e a Guilda dos Feiticei-
Gray Mouser), se aproxima do grupo na escuridão da Praça dos
ros de Lankhmar no passado, e se aproveitou da proteção de
Desejos Obscuros. Leia o seguinte:
ambos os grupos. Ele conduz os seus negócios em uma voz sus-
surrada e com um leve sotaque, e identifica o texto pelo custo de Enquanto vocês se movem para sair do interior assombrado da Praça,
2 rilks de ouro. Ele fornece a seguinte informação se for pago: um repentino “Psiu!” chama sua atenção. Girando em direção à ex-
clamação, primeiramente vocês não veem ninguém. Então, como um
• O idioma do texto é Ottishif, uma rara língua do Leste que
fantasma emergindo da névoa da noite, uma sombra de coloração mais
veio para Lankhmar com os Mistérios de Djil, uma seita de-
escura do que as trevas do ambiente entra em seu campo de visão.
sértica que se aproveitou de uma breve popularidade na
Em um beco estreito entre duas construções depredadas aparece uma
cidade há uns 200 anos atrás.
figura encapuzada vestida com um manto negro. Um círculo total-
• Os Mistérios de Djil foi uma religião de sacerdotisas conhe- mente escuro e de formas indefinidas preenche o capuz da figura, não

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fornecendo nenhuma identificação de sua identidade e nem mesmo seu Dourada da Alta Sacerdotisa. Ele a identifica como tendo sete
gênero. Um braço coberto pelo manto acena para que vocês se aproxi- gemas de um roxo escuro fixadas na testa dela. Essa Máscara
mem, com a longa extensão do manto cobrindo todo o membro, a mão é a única que ele deseja, e Sheelba não tem nenhum desejo pe-
da figura também fica escondida pelo tecido. las outras. Se os PJs obtiverem a Máscara para Sheelba, o mago
Se trata de Sheelba, e ele deseja falar com o grupo. Qualquer pode usá-los em futuras atividades, até mesmo concordando em
desperdício de tempo é respondido com um rugido áspero de se tornar seu patrono, ou solicitando que eles se tornem seus
irritação e um afiado “Vocês poderiam estar mortos se eu quisesse. agentes. Falhar em recuperar a Máscara Dourada intacta implica
Agora, venham aqui!”. Ele se move de volta para a escuridão do em receber o desdém do mago. PJs que desejam posteriormente
beco. Se o grupo o seguir, ele para quando eles estiverem sufi- procurar pela patronagem sobrenatural de Sheelba vão enfren-
cientemente ocultos. tar dificuldades em se provarem dignos frente a sua falha.

“Vocês procuram pelas Máscaras Douradas de Djil. Eu também as PJs que se recusem a obter a Máscara para Sheelba são recebi-
desejo. Viria a calhar para ambos se nós chegássemos a um trato”, dos com um resmungado de desgosto e um rosnado. “Idiotas!
Sheelba fala. “Eu sou Sheelba do Rosto sem Olhos, o mais formidável Não conseguem ver uma oportunidade nem quando aparece bem de-
mago de Nehwon e dos outros mundos além. As Máscaras me intri- baixo do seu nariz. Melhor sem vocês, então, e que as Máscaras sejam
gam de certa maneira e eu desejo uma para meus propósitos. Busquem seu fim!”. Ele desaparece abruptamente.
para mim o principal – ou eu diria, a principal, dada a sua origem da Sheelba deixa claro que ele saberá caso os jogadores sejam bem-
ginarquia. – Máscara, e vocês ganharão a minha gratidão. A gratidão sucedidos em recuperar o tesouro, e que entrará em contato
de um mago que vale mais do que ouro e joias.”
com eles para coletar o que lhe foi prometido quando a hora
Em termos de jogo, Sheelba está disposto a oferecer assistência chegar. Ele então desaparece no beco escuro, mas se foi por
ao grupo se eles conseguirem e entregarem para ele a Máscara meios mundanos ou sobrenaturais, fica difícil de determinar.

PARTE TRÊS: O TEMPLO-CORTIÇO


E PINÁCULO DE DJIL
Templo de Djil permaneceu abandonado por muitos Leia o seguinte quando o grupo se aproximar do templo-cortiço:

O anos depois da expulsão da seita. Então, lentamente, al-


guns dos mais corajosos entre os cidadãos mais pobres
da cidade começaram a viver no interior do templo obscureci-
O antigo templo de Djil se ergue em uma das vizinhanças mais atin-
gidas pela pobreza de Lankhmar. As construções ao redor estão em
vários estados de depredação e os negócios aqui estão obviamente pas-
do pelas chamas. Diferente de outros templos abandonados em
sando por dificuldades. Dominando a vizinhança está o grande templo,
Lankhmar, como o antigo templo de Tyaa Alada, não existia ne-
agora transformado em um cortiço. As paredes de pedra do templo se
nhum decreto que proibisse a entrada no lar vazio de Djil. De
fato, o Soberano e o Conselho Interno de Lankhmar aprovaram
erguem 15 metros no ar, sustentados por robustos contrafortes. Nos
os posseiros, porque o templo abrigava os mais pobres sem ne-
fundos do templo existe um largo pináculo que se estende por 9 metros
nhum custo aos cofres da cidade.
para cima. Essa grande torre é coroada por uma construção oval que
lembra uma moeda achatada e esticada como se tivesse sido pisada por
Nas décadas seguintes, o antigo templo foi dividido em nume- um behemoth. Fumaça dos fogões onde estão sendo cozinhados alimen-
rosos, úmidos e escuros quartos, cubículos e câmaras pelos seus tos e tecidos esfarrapados secando podem ser vistos pelas janelas sem
habitantes. Instáveis corredores e plataformas de madeira que vidro do templo, e o barulho de uma multidão pode ser ouvido pelas
foi recuperada do lixo ou roubada se entrecruzam na constru- portas frontais que estão abertas.
ção, criando espaços habitáveis adicionais acima do chão de laje.
A decoração oval coroando o pináculo foi um dia uma máscara
O cortiço é imundo, fedorento e repleto de pragas, roedores e
esculpida, mas o tempo, os elementos e os vândalos a corro-
dos mais pobres dos homens. Essa comunidade se ergue entre a eram até que ficasse irreconhecível. Além dos poucos olhares
entrada e a grande coluna na parte dos fundos do templo. Essa curiosos aos PJs jogados pelas pessoas vagando nas ruas, ou
coluna, a base do Pináculo que atravessa a construção, possui dos residentes do cortiço sentados nas escadas da frente, o gru-
uma entrada secreta para o Reliquário que abriga as Máscaras po é ignorado pela vizinhança. Dentro do templo, os PJs se de-
Douradas. param com um interior imundo e lotado.
O cortiço é liderado por uma gangue de valentões, brigões de O cheiro de corpos sujos, comida cozinhando, restos fisiológicos, e do-
rua, possíveis cafetões e membros aspirantes da Guilda dos enças velhas chega até suas narinas quando vocês entram nos confins
Ladrões que se autodenominam Reis Aranha. Os lordes sem obscurecidos do templo abandonado. O antigo santuário, que um dia
oposição do templo-cortiço exigem tributo daqueles que va- foi coroado com as riquezas dos seus adoradores, agora está cheio de
gam abaixo de seu teto. Apesar da maioria dos Reis Aranha casebres e dormitórios formados por paredes cruamente erguidas com
serem lutadores sem treinamento, seu poder é reforçado por madeira roubada e lençóis esfarrapados. Sob suas cabeças vocês veem
Yohmanus, um mago alcoólatra que passa por dificuldades uma grande varanda cobrindo a frente do templo. Um número de cor-
por causa do álcool. Ele conjura magias para a gangue em tro- redores desorganizados e plataformas se penduram dos pilares de su-
ca de vinho. porte, formando um serpenteante e inseguro segundo andar no cortiço.

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PERIGOS NO TEMPLO-CORTIÇO
Apesar dos residentes do antigo templo evitarem os PJs, existe
sempre a chance de algo inesperado acontecer. O PJ com a pior
pontuação de Sorte deve realizar um teste. Em um teste falho,
um encontro com algum dos habitantes do templo-cortiço acon-
tece. Role 1d3 para determinar o evento.
1. Criança de Rua: Uma criança suja se aproxima dos PJs pe-
dindo esmola. O garoto de rua implora por um resto de
comida, uma moeda, ou uma peça de roupa indesejada,
pedindo com sua voz desesperada e olhos grandes. Se os
PJs se negarem, os deuses percebem e cada um dos per-
sonagens perde um ponto de Sorte. Dar à criança alguma
coisa, entretanto, faz com que eles sejam marcados como
“possuidores de um bom coração” e eles são logo cercados
por outras crianças e adultos pedintes. Um teste de Perso-
nalidade de CD 12 os assusta e os manda embora. Se os PJs
resolverem o encontro com violência, eles perdem 2 pontos
de Sorte cada um.
2. Praga: Um febril ocupante do cortiço dobra em uma esquina
e inesperadamente tosse uma chuva de saliva sanguinolenta
no rosto de um PJ aleatório. O PJ deve realizar uma joga-
da de proteção de Fortitude com CD 10 ou contrair a Tosse
Sangrenta. Essa doença se manifesta em 1d4 dias e resulta
em uma perda de 1 ponto de Vigor a cada dia por 2d7 dias.
No fim desse tempo, o PJ faz outra jogada de proteção de Se os PJs demonstrarem uma quantidade apropriada de respei-
Fortitude com CD 10 para se recuperar. Se falhar, a doença to pela gangue, respondendo as suas ameaças com uma atitude
continua por mais 2d7 dias. Um PJ que reduzir seu Vigor a mansa ou tratando-os como oponentes superiores, permita que
0, morre. Os cirurgiões-barbeiros de Lankhmar podem tra- eles realizem um teste de Personalidade de CD 10. Um teste
tar essa doença com uma chance de 50% de sucesso na cura. bem-sucedido convence os Reis Aranha que os PJs estão sufi-
3. Cabana Frágil: Uma frágil parede de madeira se quebra cientemente intimidados. PJs abertamente bajuladores só preci-
quando um PJ aleatório passa por ela, talvez causada pelo sam ser bem-sucedidos em um teste de Personalidade de CD 8,
tempo ou pela descoordenação do próprio PJ. Os ocupan- cujo sucesso convence a gangue que eles não são ameaça e nem
tes, uma família de quatro indivíduos, surgem para repre- mesmo são dignos de uma surra. PJs atrevidos que desafiarem
ou insultarem os Reis Aranha são imediatamente atacados.
ender os PJs, exigindo dinheiro pelos danos.
A gangue exige que o grupo pague tributo aos Reis Aranha se
eles quiserem permanecer em sua propriedade. O pedágio é de
EVENTO 4: AS TEIAS DOS ARANHAS um rilk de ouro por cada um (2, se os PJs aparentarem melhores
condições). Falhas em pagar a taxa são punidas com violência
com a intenção de roubar totalmente o grupo.
A menos que os PJs estejam sobrenaturalmente escondidos, sua Membros da Gangue dos Reis Aranha (2): Iniciativa +1; Ata-
presença é eventualmente notada pelos Reis Aranha. A gangue os ques Espada Curta +1 corpo a corpo (1d6) ou Clava +1 corpo a
confronta antes que eles alcancem o Pináculo no fundo do templo. corpo (1d4); CA 12; DV 1d4+2; PV 4 cada; Movimentação 9 m;
Ação 1d20; Poderes Especiais nenhum; Jogadas de Proteção For-
Os desesperados e destituídos residentes do cortiço abruptamente de-
titude +2, Reflexos +1, Vontade -1; AL C (Alinhamento Caótico).
saparecem das vistas, deslizando para dentro de seus casebres e desa-
parecendo na escuridão como uma presa que sente o cheiro do seu pre- Gravak, o líder dos Reis Aranha: Iniciativa +2; Ataques Espada
dador. Aparecendo ao redor de vocês tão subitamente quanto o sumiço Curta +2 corpo a corpo (1d6+2); CA 14; DV 2d6; PV 9; Movimenta-
dos residentes, indivíduos de aparência severa surgem em quantidade. ção 9 m; Ação 1d20; Poderes Especiais nenhum; Jogadas de Proteção
Desembainhando porretes e espadas, cada um possui uma tatuagem Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +1; AL C (Alinhamento Caótico).
de uma aranha escalando sua bochecha. Atrás do maior dos tatuados Yohmanus, Mago Alcoólatra: Iniciativa +0, Ataques Adaga
existe um alto e magro homem vestido com mantos manchados de vi- +0 corpo a corpo (1d4) ou Magia; CA 11; DV 3d4; PV 6; Movi-
nho. Seus olhos sobrenaturais e enlouquecidos não piscam em sua face. mentação 9 m; Ação 1d20; Poderes Especiais magias (+2 para
O líder, Gravak (o homem à frente do mago), exige saber por- jogadas de conjuração: ampliar, escudo mágico), spray de aranhas
que os PJs estão no território dos Reis Aranha sem permissão, (efeito mágico: +2 ataque à distância [1d5 de dano, afeta até dois
alvos adjacentes], alcance de 9 m); Jogadas de Proteção Fortitu-
enquanto o resto da gangue os ameaça com suas armas. A gan-
de +0, Reflexos +1, Vontade +2; AL C (Alinhamento Caótico).
gue está em busca de duas coisas do grupo: 1) uma demonstra-
ção de respeito e 2) dinheiro. Falhas em fornecer qualquer um Encontro Alternativo para Grupos Maiores: Aumente o núme-
destes desejos acabarão em espancamento. ro de Membros da Gangue para quatro.

14
Uma luta com a gangue alerta mais dos Reis Aranha sobre a das nos ganchos das paredes dessa pequena câmara. Tochas apagadas
confusão, e mais 1d4 membros da gangue chegam em três ro- podem ser vistas em arandelas de bronze nas paredes norte e leste.
dadas. Se Gravak for morto, os membros sobreviventes da gan- Também nessas paredes, existem duas fileiras de máscaras esculpidas
gue fogem e o grupo ganha uma grande brecha de tempo pelo em algum tipo de madeira escura. Um tapete antigo e mofado atraves-
restante da sua permanência no templo-cortiço. Os Reis Aranha sa o chão sob uma camada de poeira cinza. Uma porta guia a saída da
não irão ajudar os PJs com boa vontade sem compulsão mágica. sala na parede sul.
Cada membro da gangue possui 1d10 peças de prata. Gravak
A abertura da porta despertou a consciência sombria que ha-
tem um adicional de 2d4 peças de ouro. Yohmanus carrega ape-
bita nas Máscaras Douradas de Djil, fazendo com que elas en-
nas uma garrafa de vinho.
viassem seu poder para sondar aqueles que as perturbam. Estes
poderes invisíveis se infiltram nas vestes antigas dentro dessa
sala e as manipulam para enfrentar os PJs. Quando o grupo en-
O PINÁCULO tra, algumas das vestes sacodem a poeira e escorregam de seus
ganchos, aproximando-se dos PJs com seus capuzes vazios os
encarando e suas mangas flácidas estendidas para alcançá-los.
O pináculo ascendente que se projeta do topo da construção per-
Vestes Animadas (2): Iniciativa +1; Ataques Sufocamento +2
manece acima de uma base grossa dentro do templo. Essa estrutu-
corpo a corpo (1d3); CA 10; DV 1d5+2; PV 7 cada; Movimenta-
ra está localizada perto do fundo do templo-cortiço e é decorada
ção 9 m; Ação 1d20; Poderes Especiais sufocamento (se enrola
com um número de gravuras em baixo-relevo. Esses ícones reli-
no rosto da vítima e causa 1d3 de dano a cada rodada; exige um
giosos estão obscurecidos pela sujeira e por grafite, mas fornecem
teste de Força de CD 10 para ser removida, mas a vítima sofre
pistas sobre a entrada secreta para os tesouros dentro do pináculo.
uma penalidade de -1d na tentativa. Outros podem auxiliar sem
Área 2-1 — A Entrada do Pináculo: Um grande pilar se ergue nenhuma penalidade); sofre dano dobrado causado por fogo;
próximo ao fundo do antigo templo, subindo do chão até o teto. Medin- recebe metade do dano em ataques não letais, imune a danos
do cerca de 18 metros quadrados, o suporte de pedra está desfigurado perfurantes, imune a magias que afetem a mente, incluindo
pela sujeira, fuligem e grafite deixados pelas gerações de pobres mora- sono; Jogadas de Proteção Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade
dores. Fracamente visíveis sob a sujeira que os obscurecem, existem +0; AL N (Alinhamento Neutro).
baixos-relevos localizados 3 metros acima do pilar.
Encontro Alternativo para Grupos Maiores: O número de Vestes
Existem quatro figuras em baixo-relevo no pilar. Elas são, em Animadas é igual a quantidade de integrantes do grupo menos um.
sentido horário para o leste, um cálice, elos de correntes, uma
Existem doze máscaras de madeira organizadas em duas linhas
lua crescente e uma caveira usando uma máscara de estilo do-
de seis. Elas estão penduradas em parafusos de ferro. Cada
minó. A entrada secreta para o interior do Pináculo é localizada
máscara representa uma face feminina angular e é esculpida
abaixo da caveira. PJs que especificamente procurarem essa se-
com grande habilidade em ébano de Klesh, dando a elas uma
ção na parede automaticamente descobrem a passagem secreta;
cor de um profundo índigo. Inspecionar o interior da máscara
de outra forma, um teste de Inteligência de CD 15 é necessário
revela que a boca e o nariz são cobertos por um tecido denso,
para achar a entrada.
também de uma tonalidade púrpura e escura. Esses filtros de
A porta secreta é uma parte da parede que se move para trás tecido protegem o usuário da inalação das especiarias na área
quando suas pedras são pressionadas simultaneamente. Fecha- 2-4. Cada máscara vale 10 smerducks para compradores e cole-
da e sem os devidos cuidados pelos séculos, a parede range ao cionadores de parafernálias religiosas.
ser aberta, jogando uma nuvem de poeira e teias de aranha nos
Área 2-4 — A Cripta da Irmandade: As portas para essa câ-
rostos dos PJs. Depois de abrir apenas alguns centímetros, o
mara estão emperradas, exigindo um empurrão do visitante
som de metal estalando e de contrafortes se quebrando são ou-
(nenhum teste de força é necessário, entretanto). Qualquer um
vidos no interior da parede. O mecanismo que permite a porta
que inspecione a porta percebe que a parte de baixo do portal
se abrir está quebrado, deixando-a entreaberta. Os PJs podem
possui uma faixa de tecido que tampa a abertura entre a porta e
se espremer pela abertura, mas não existe maneira de fechar
o chão do corredor, criando uma barreira. Esse tecido mantém
a porta novamente, ou esconder o seu ponto de entrada. Isso
as especiarias da próxima sala retidas dentro dela.
deve convencê-los a agir rápido antes que os outros descubram
o caminho escondido! Silêncio e um ar coberto de poeira preenchem a câmara atrás da porta.
Como abaixo, essa câmara é coberta por uma intocada camada de poeira
Área 2-2 — A Escadaria do Tesouro: Além da entrada secreta
cinzenta. Oito caixões de pedra, arrumados em duas linhas de quatro,
existe uma câmara quadrada e empoeirada. Toda a superfície está co-
ocupam essa câmara, que se trata aparentemente de uma cripta. Acima
berta por um grosso tapete de poeira. Uma escada de pedra ascende
de cada um dos incolores blocos de pedra existe uma forma humanoide
nas paredes da câmara, erguendo-se no meio da escuridão. Além das
coberta de uma mortalha cinza. Um brilho é fracamente visível através
suas respirações, o quarto é silencioso, mas vocês têm a desconfortável
da poeira nos tecidos. O ar tem um cheiro de fragrâncias exóticas e po-
sensação de que existe alguma coisa ali.
eira. Uma porta leva até uma saída no outro lado da câmara.
A escadaria não tem corrimão e é construída com placas de pedra
As exaltadas irmãs dos Mistérios de Djil foram enterradas aqui
diretamente fincadas nas paredes. Espaços entre os degraus fazem
após suas mortes. Cada corpo passou por preparações funerá-
as escadas parecerem mais com linhas de dentes quebrados do que
rias para preservá-los. Para atrasar a decomposição dos restos
com uma escadaria, mas essa aparência não impede sua subida.
mortais, especiarias exóticas e psicoativas foram usadas nos ri-
A escada termina em uma porta trancada que dá para a área 2-3.
tuais funerários. Qualquer invasor de tumbas que entre nessa
Área 2-3 — Closet: Vestimentas cobertas de poeira estão pendura- cripta estará exposto a esses químicos.

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Cada PJ que não esteja usando uma das máscaras da área 2-3 ou A cripta pode ser limpa de seu ar debilitante se ambas as portas
de outra forma tomando precauções contra o veneno inalado forem deixadas abertas por uma hora, ou por meio de interven-
deve realizar uma jogada de proteção de Fortitude com CD 10, ções que acelerem a ventilação (agitando capas ou lençóis para
depois de ficar mais do que um minuto nessa sala. Falhar na arejar o espaço, por exemplo). Entretanto, se a cripta for ventila-
jogada de proteção indica que o indivíduo é afetado pelas espe- da, os agentes da Guilda dos Ladrões terão mais facilidade para
ciarias, o que intensifica um de seus defeitos morais ou pecados. surpreender os PJs (veja o Evento #4 abaixo).
O juiz pode escolher um efeito mais apropriado para o PJ (Ira
para um PJ berserker, por exemplo), ou rolar 1d7 para determi- O brilho debaixo das mortalhas é uma gargantilha decorada
nar um efeito aleatoriamente. com joias que está adornando cada um dos corpos mumifica-
dos. As pedras são ametistas roxo-escuras, quase pretas. Cada
Tabela de Efeitos das Especiarias da Cripta uma vale 10 rilks, mas remover as pedras exige uma segunda
exposição para as debilitantes especiarias e uma penalidade de
d7 Pecado Intensificado pela Exposição às Especiarias -2d para a jogada de proteção. A concentração de especiarias é
1 Inveja: O PJ fica com inveja de um membro aleató- tão alta nas mortalhas que até os PJs usando as máscaras devem
rio do grupo, invejando suas habilidades, aparência, realizar a jogada de proteção, mas sem a penalidade.
equipamento, etc. O indivíduo afetado vai se esforçar Área 2-5 — A Porta do Reliquário: Uma porta aparentemente
para tentar superar o indivíduo em questão, arriscan- sólida, feita de ferro negro, permanece margeada por uma moldura de
do ações muito além de suas capacidades em um es- pedra grossa. A face da porta é decorada com sete máscaras, cada uma
forço para impressionar.
representando uma face feminina angular. Elas estão posicionadas em
2 Gula: O PJ desenvolve um apetite voraz por comida um padrão de espiral. No centro do espiral, em vez de uma máscara,
e bebida, deixando de lado todas as outras atividades existe uma placa de bloqueio oval com uma fechadura embutida.
para ceder a esse instinto pecador. O indivíduo afe-
tado consome toda a comida e bebida que carrega, se A porta está trancada e possui uma armadinha. A Chave des-
recusando a realizar qualquer outra ação. Uma vez tranca a porta, mas, em adição às precauções tomadas contra
que a refeição tenha sido terminada (ou caso o PJ não ladrões, a armadilha é desativada apenas se a Chave for girada
possua mais comida e bebida), existe uma chance de em sentido horário (em direção as Terras do Leste, onde Djil se
50% de que ele não se sinta satisfeito e tente adquirir originou). Se for girada em sentido anti-horário, a armadilha é
mais comida, até mesmo fazendo uso de violência fí- ativada como detalhado abaixo.
sica para roubá-la de um outro indivíduo. A armadinha é formada por uma série de tubulações que joga
3 Ganância: O PJ se torna louco por tesouros luxuo- um jato de uma solução altamente corrosiva em uma área de
sos, procurando sempre adquirir a maior parte dos 3 metros quadrados na frente da porta. Essas tubulações são
tesouros. Toda vez que um objeto de valor estiver ao escondidas atrás dos olhos das máscaras na porta. Um teste de
seu alcance, existe uma chance de 50% de que o PJ Inteligência de CD 12 para encontrar armadilhas (habilidade de
diretamente tome-o para si, inclusive apelando para Ladrão) percebe que os olhos das máscaras possuem abas mó-
violência se for necessário. veis de ferro. Essas abas se abrem quando a armadilha é ativada.
4 Luxúria: O PJ passa a ser atraído fisicamente por ou- Um teste de Inteligência de CD 15 ou encontrar armadilhas (ha-
tro indivíduo e fará grandes sacrifícios para ganhar bilidade de Ladrão) descobre que o buraco da fechadura possui
sua afeição, tomando riscos imprudentes, desenvol- pinos que não deveriam estar ali. Esses pinos são conectados à
vendo comportamentos debochados, oferecendo pre- armadilha. Evitar esses botões com um teste de encontrar arma-
sentes, e até mesmo cegamente obedecendo aos co- dilhas (habilidade de Ladrão) de CD 12 mantém a armadilha
mandos do alvo da afeição. inativa independente do lado do giro da chave.
5 Preguiça: O PJ se recusa a fazer qualquer coisa além Se a armadilha for ativada, todos dentro da área do jato devem
de descansar e deixar todo o resto do grupo fazer o realizar uma jogada de proteção de Reflexos de CD 11 ou sofrer
trabalho pesado. Nem mesmo ameaças ou violência 1d5 pontos de dano ácido. Colocar um obstáculo na frente das
física são suficientes para fazê-lo se mover de sua lo- abas nos olhos das máscaras (um escudo, por exemplo) previne
calização atual. que os jatos atinjam a área de efeito, mas dissolverá a obstrução,
6 Orgulho: O PJ se considera superior aos seus companhei- tornando-a inútil. A armadilha funciona uma única vez, já que
ros, emitindo ordens como um lorde e esperando que os reservatórios da solução estão exauridos.
seus comandos sejam obedecidos. Falhar em realizar as Área 2-6 — O Reliquário: A câmara além da porta tem um teto bai-
atribuições ordenadas resulta ou em uma fúria (50% de xo e é sombria. A poeira que preenche os ambientes no interior do Piná-
chance) ou em uma atitude irritada de “Se você quiser
culo parece ser menos pesada aqui, como se as brisas tivessem espalhado
algo bem feito, faça você mesmo” (50% de chance).
a poeira durante os longos anos de abandono do templo. As sombras pa-
7 Ira: O PJ é dominado por uma raiva não direciona- recem mais cinzas do que pretas nessa câmara, possivelmente por causa
da e facilmente ataca a primeira pessoa ou objeto que das teias de aranha. Na escuridão cinzenta, sete faces douradas brilham.
atrair a sua atenção. Essa fúria continua até que o alvo
seja derrubado ou o indivíduo furioso o seja. Essa câmara é o lar das Máscaras Douradas de Djil. Por um
século elas ficaram adormecidas aqui, sonhando seus sonhos
tingidos com os pecados que elas absorveram. Agora, alguém
O efeito permanece por uma hora ou até que seja dissipado. Su-
chegou para libertá-las.
perar os efeitos das especiarias pode ser um feito a ser tentado
com teste de Sorte, como se o personagem estivesse curando As sombras cinzentas não são teias de aranha, mas fios empoei-
um ferimento e recebendo o valor de 5 ou mais ou por incapa- rados de ectoplasma, uma substância sobrenatural tecida com
citação. Um indivíduo afetado que seja derrubado ou colocado os pecados absorvidos pelas Máscaras e excretados ao longo
para dormir (seja por meio de magia ou por uma pancada na dos anos. Este visco cobre as paredes e as seções do chão abaixo
cabeça) acordará com a mente limpa. das Máscaras, e se acumulam nos cantos. Qualquer persona-

16
afetem a mente; Jogadas de Proteção Fortitude +2, Reflexos +5,
Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico).
Encontro Alternativo para Grupos Maiores: As Máscaras Douradas
restantes podem ser animadas, fazendo todas as sete serem ativas.
As Máscaras tentam primeiramente escravizar os PJs, concen-
trando seus raios em um ou dois alvos em uma tentativa de
rapidamente sobrecarregar suas mentes. As Máscaras fazem
com que um alvo escravizado ceda a um dos sete pecados (veja
a área 2-4 para possíveis reações do PJ), mas também ativa a
sua Ira para atacar seus companheiros em defesa das Máscaras.
Uma vez que os ladrões chegam (veja Evento #5 abaixo), eles
também serão alvos viáveis e as Máscaras irão atacá-los da mes-
ma maneira durante a batalha.
Se as Máscaras sofrerem mais de 50% de baixas durante a batalha,
elas procurarão servos menos formidáveis. Elas saem pelas portas
e descem as escadas, se dirigindo para o térreo do templo-cortiço.
Cada uma das Máscaras vale 200 rilks de ouro, mas apenas se
estiverem intactas. Uma Máscara quebrada tem seu valor redu-
zido para 50 rilks de ouro. A Máscara da Alta Sacerdotisa vale
500 rilks de ouro, mas apenas 100 rilks se estiver danificada.

EVENTO 5: A GUILDA
DOS LADRÕES CHEGA

As coisas irão ficar muito interessantes para os PJs agora (e um


pouco complexas para o juiz, então preste atenção). A Guilda dos
Ladrões tem seguido os PJs com intenção de adquirir as Másca-
ras Douradas para eles. A Guilda não teria problemas em deixar
gem que se mova pela câmara e deseje evitar o material cin- com que os PJs sofram os maiores riscos, e então roubá-los depois
zento deve gastar um ponto de Sorte para evitar o contato com de adquirirem o tesouro. Um grupo de ladrões está seguindo os
a substância. Aqueles que não desejarem queimar Sorte e que jogadores desde que eles escaparam da mansão de Igrik.
pisem ou encostem na substância, se tornam momentaneamen-
te presos (-1 dado de penalidade para a próxima rolagem que Os Ladrões seguiram o grupo até o templo-cortiço, permanecen-
o PJ realize). O PJ também experiencia uma breve alucinação do atrás deles com alguma distância desde que entraram no Pi-
de algum pecado antigo, como um assassinato brutal, um caso náculo. A menos que os PJs tenham tomado precauções para pro-
amoroso ilícito, um roubo descarado, etc.) – ele absorve a me- teger sua retaguarda de acordo com o seu avanço pelo Pináculo,
mória de um pecado antigo que foi tecido na substância. é esperado que os ladrões permaneçam indetectados. Os agentes
da Guilda alcançam a área 2-1 assim que a luta no Reliquário
As Máscaras Douradas são animadas e possuem uma astúcia começa. Cada ladrão deve realizar uma jogada de proteção de
maléfica. Apesar de um dia terem sido instrumentos da deusa Fortitude com CD 10 enquanto atravessam a cripta, potencial-
Djil, elas se corromperam pelos pecados que absorveram e pelo mente sucumbido às especiarias que preenchem o ar do ambien-
seu longo abandono. Elas buscam escapar da sua prisão e dis- te. Se assim o fizerem, os PJs podem detectá-los enquanto eles
seminar sua mácula sobre Lankhmar. Uma vez que pelo menos lutam uns contra os outros. Se isso acontecer, um teste de Sorte
metade do grupo entre na sala, as Máscaras se livram de suas realizado por qualquer PJ perto da porta do Reliquário detecta a
amarras e flutuam no ar procurando pela saída. presença dos ladrões, permitindo que eles se preparem.
Máscara Dourada (3): Iniciativa +2; Ataques Esmagar +2 cor- Se não forem detectados, os ladrões alcançam o Reliquário três
po a corpo (1d3) ou Raio +1 ataque à distância (1d5+1 Perso- rodadas depois das Máscaras se animarem. Eles se movem para
nalidade); CA 14; DV 2d6+2; PV 9 cada; Movimentação 12 m dentro da câmara, usando seus ataques de porrete e ataques furti-
voar; Ação 1d20; Poderes Especiais ataque de raio (causa dano vos para dominar os PJs antes de tentar capturar as Máscaras em
psíquico ao alvo; a vítima que sofre dano igual ou maior que a seus sacos. A intenção dos ladrões é de capturar quantas Máscaras
sua pontuação de Personalidade se torna escravizada pela Más- forem possíveis antes de fugir. Se os PJs (e as Máscaras) se prova-
cara, agindo como se estivesse enfeitiçada), imune a magias que rem ser um desafio maior do que o esperado, a Guilda interrompe
afetem a mente; Jogadas de Proteção Fortitude +1, Reflexos +5, os esforços e foge de mãos vazias ou com quaisquer Máscaras que
Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico). eles tenham conseguido capturar nos sacos. Essa ação pode levar
a uma Perseguição nos Telhados (veja o Evento #6).
Máscara da Alta Sacerdotisa (1): Iniciativa +3; Ataques Esma-
gar +2 corpo a corpo (1d4) ou Raio +2 ataque à distância (1d6+1 Membros da Guilda dos Ladrões (3): Iniciativa +2; Ataques Es-
Personalidade); CA 14; DV 4d6+2; PV 14; Movimentação 12 m pada Curta +1 corpo a corpo (1d6) ou Porrete +1 corpo a corpo
voar; Ação 1d20; Poderes Especiais ataque de raio (causa dano (1d3/2d6 dano não letal); CA 13; DV 1d6+1; PV 7 cada; Movi-
psíquico ao alvo; a vítima que sofre dano igual ou maior que a mentação 9 m; Ação 1d20; Poderes Especiais saco raptor (veja
sua pontuação de Personalidade se torna escravizada pela Más- abaixo); Jogadas de Proteção Fortitude +1, Reflexos +2, Vontade
cara, agindo como se estivesse enfeitiçada), imune a magias que +0; AL C (Alinhamento Caótico).
17
Encontro Alternativo para Grupos Maiores: Existe um ladrão O interior do cortiço se tornou um sanatório. As Máscaras que escapa-
para cada personagem. ram se movimentam sobre as cabeças dos habitantes enfurecidos, com
seus raios de poder da cor de hematomas atingindo todos os lugares,
Cada ladrão carrega consigo um saco de tecido com um cordão enviando os alvos para um frenesi de atividade pecaminosa. Lares em
que é grande o suficiente para caber uma cabeça humana. Os sa- ruínas estão sendo derrubados por vizinhos invejosos, almas seminu-
cos são mergulhados em ervas soníferas que induzem a inconsci- as riem enquanto procuram por amores carnais, vítimas de violentos
ência se o saco for envolvido sobre a cabeça de uma vítima (ata- roubos estão caídos nas lajes sujas enquanto gritam e sangram, e mul-
que +1 corpo a corpo, jogada de proteção de Fortitude com CD tidões cheias de ira derramam seu ódio em qualquer um que chegue
10 ou o indivíduo cai inconsciente por 1d10 minutos). Os ladrões perto demais. Para o seu choque, parece que as Máscaras estão indo
tentam usar esses sacos para capturar as Máscaras animadas. Um em direção à saída do cortiço, com a intenção de jorrar a sua influência
ataque bem-sucedido contra as Máscaras as captura dentro do corrompida nas ruas da cidade. Elas devem ser impedidas!
saco, aprisionando-as. Enquanto aprisionadas no saco, o raio das Destruir as Máscaras coloca um fim a sua dominação sobrena-
Máscaras é inútil e não produz força suficiente para escapar do tural sobre os residentes do cortiço, mas antes que esse objeti-
saco de tecido. Apenas a destruição do saco ou deliberadamente vo possa ser alcançado, os PJs devem atravessar a loucura dos
libertar as Máscaras aprisionadas permite que elas escapem. pecados. Cada PJ realiza um teste de Sorte. Caso falhe, eles se
deparam com uma das seguintes situações:
1. Multidão libertina: Um grupo seminu de indivíduos ten-
EVENTO 6: A FUGA tam trazer o PJ para dentro de suas excentricidades. Encare
DAS MÁSCARAS como um ataque de agarrão (veja o livro de regras Dungeon
Crawl Classics). O grupo tem um bônus de +8 em seu ataque
de agarrão devido a quantidade de seus membros. Se agar-
Se o combate se tornar desfavorável às Máscaras, elas voam para rado, o personagem se torna preso pelo grupo e deve que-
a porta e escapam do Pináculo (todas as portas entre a área 2-6 e a brar o agarrão para escapar. Outros personagens podem au-
saída foram deixadas abertas pelos ladrões para garantir uma fuga xiliar; cada um que auxilie garante para a vítima um bônus
de +2 para a rolagem na tentativa de quebrar o agarrão.
rápida). Uma vez que as Máscaras alcancem o andar do térreo do
templo-cortiço, elas usam seus raios para afetar a maior quanti- 2. Multidão furiosa: Um enxame de residentes, domina-
dade possível de residentes. Como a maioria dos oprimidos re- dos pela ira, ataca o PJ. Trate a multidão como um úni-
sidentes possuem mente fraca, as Máscaras rapidamente reúnem co monstro, que se for reduzido a zero pontos de vida
muitos deles sob seus comandos. Aqueles que sucumbirem para se dispersará e não irá mais ameaçar o jogador.
os raios das Máscaras cedem aos seus mais obscuros pecados.
Multidão Furiosa (1): Iniciativa +3; Ataques Armas Improvisa-
Os PJs encontram o cortiço em um estado de caos total, com das +3 corpo a corpo (1d4); CA 9; DV 4d8; PV 18; Movimentação
os residentes dominados pelas Máscaras sendo maculados por 9 m; Ação 1d20; Poderes Especiais ataca todos os alvos em uma
muitos pecados. Assassinato, gula, luxúria, inveja, orgulho e fú- área de 3 m quadrados, imune a todos os danos críticos, não pode
ria estão espalhados pela multidão de residentes do nível térreo causar danos críticos aos oponentes; Jogadas de Proteção Fortitu-
do cortiço. Leia o seguinte: de +4, Reflexos -2, Vontade -3; AL N (Alinhamento Neutro).

18
3. Bando de ladrões: Uma horda gananciosa de residentes tenta As Máscaras flutuantes estão a 24 metros de distância das por-
roubar todas as posses mundanas do PJ. Encare como um ata- tas quando os PJs chegam, dando ao grupo quatro rodadas pra
que de agarrão (veja #1 acima). Caso agarrado, o PJ é contido alcançar e/ou impedir que as máscaras alcancem as ruas de
e a cada rodada ele perde 1d4 de suas posses, tais como ar- Lankhmar.
mas, armaduras, bolsa de moedas, etc. É possível escapar do
agarrão como citado acima ou dispersar a multidão com vio- Máscara Dourada (pode variar): Iniciativa +2; Ataques Esma-
lência (trate como CA 9 e com PV 10. Reduzir a multidão para gar +2 corpo a corpo (1d3) ou Raio +1 ataque à distância (1d5
0 pontos de vida faz com que os ladrões corram para longe Personalidade); CA 14; DV 2d6+2; PV 9 cada; Movimentação
com uma chance de 50% de derrubar os objetos roubados). 9 m voar; Ação 1d20; Poderes Especiais ataque de raio (causa
dano psíquico ao alvo; a vítima que sofre dano igual ou maior
As Máscaras estão a 18 m de distância dos PJs quando o grupo que a sua pontuação de Personalidade se torna escravizada pela
sai do Pináculo, mas as condições da multidão e dos pecadores Máscara, agindo como se estivesse enfeitiçada), imune a magias
furiosos dificultam a perseguição. A velocidade dos PJs é redu- que afetem a mente; Jogadas de Proteção Fortitude +1, Reflexos
zida em -3 metros por rodada a menos que eles possam abrir +5, Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico).
seu caminho pelos numerosos pecadores. Fazer isso exige uma
espetacular demonstração de magia (automaticamente bem-su- Máscara da Alta Sacerdotisa (se aplicável): Iniciativa +3; Ata-
cedida), ou que as armas sejam empunhadas de uma maneira ques Esmagar +2 corpo a corpo (1d4) ou Raio +2 ataque à dis-
ameaçadora (um teste de Personalidade com CD 10 enquanto tância (1d6+1 Personalidade); CA 14; DV 4d6+2; PV 14; Movi-
brandindo as armas irá abrir o caminho) ou por empurrões e mentação 12 m voar; Ação 1d20; Poderes Especiais ataque de
ameaças proferidas (o que abre um caminho com um teste de raio (causa dano psíquico ao alvo; a vítima que sofre dano igual
Força ou Personalidade de CD 15). As Máscaras não são afetadas ou maior que a sua pontuação de Personalidade se torna escra-
pela multidão ou pelo interior confuso do cortiço, mas estão in- vizada pela Máscara, agindo como se estivesse enfeitiçada), imu-
tencionadas a espalhar sua corrupção com seus ataques de raios, ne a magias que afetem a mente; Jogadas de Proteção Fortitude
o que reduz a velocidade delas em 6 metros a cada rodada. +2, Reflexos +5, Vontade +0; AL C (Alinhamento Caótico).

PERSEGUIÇÕES
Perseguições pelas ruas da cidade e pelos telhados são eventos comuns em uma campanha urbana. Regras completas para orientar
essas eletrizantes atividades irão aparecer em futuros lançamentos da linha Lankhmar para DCC RPG. Até lá, use o seguinte sistema
se os PJs acabarem perseguindo os ladrões através dos telhados.
• Cada participante de uma perseguição deve realizar um teste de Força ou Agilidade a cada rodada. Nessa perseguição pelos
telhados, o teste tem CD 13. Os ladrões têm um modificador de +1 para o seu teste, independentemente do tipo. Eles começam a
perseguição com 2 sucessos devido a sua posição frontal na perseguição.
• Se os ladrões realizarem seis testes bem-sucedidos, eles alcançam o Beco do Cachorro Morto e desaparecem no labirinto que é
formado pelos becos de Lankhmar. Se um PJ realizar mais testes bem-sucedidos do que os ladrões, ele os captura antes que eles
escapem e o combate acontece.
• Se um participante rolar um 5 ou menos em seu teste, uma complicação acontece. Veja abaixo as possíveis complicações.
• Um participante cuja velocidade seja o dobro da velocidade daqueles que estejam sendo perseguidos ou daqueles que o perse-
guem, automaticamente ganha um sucesso a cada rodada e pode realizar um teste de Força/Agilidade para acumular outro.
• Um participante pode se negar a realizar seu teste por uma rodada para aumentar a dificuldade do teste de qualquer perseguidor.
Em vez de continuar a correr, o indivíduo perseguido realiza uma manobra para aumentar a sua probabilidade de escapar. A
ação exata é deixada ao critério do juiz, mas possíveis métodos de evasão incluem derrubar uma tábua que faz uma ponte entre
os telhados de duas construções, derrubar um objeto para criar um obstáculo, atravessar um varal de roupas para ocultar a visão
dos perseguidores, etc. Isso aumenta o CD do próximo teste de Força ou Agilidade do perseguidor para 15.
• Um ladrão pode parar de fugir e entrar em combate com o PJ. Se o PJ escolher lutar com o ladrão, ele não pode realizar o teste
de Força ou Agilidade para ganhar sucessos na perseguição até que o combate termine. Um PJ pode também escolher fugir do
ladrão, seja realizando uma jogada de proteção de Reflexos contra o dado de ataque do ladrão, ou com um Feito Extraordinário
de Combate. Se bem-sucedido, o PJ ultrapassa o ladrão e continua a perseguição sem interrupção, realizando um teste de Força
ou Agilidade normalmente naquela rodada. O ladrão pode perseguir ou tentar interceptar outros PJs.
Complicações
1. Os pés do participante ficam presos por um ponto enfraquecido do telhado. Ele deve gastar uma rodada libertando a si mesmo,
além de perder um sucesso dos adquiridos no total, se possuir algum.
2. O participante passa por com um conjunto de telhas escorregadias e deve realizar uma jogada de proteção de Reflexos com CD 8.
Se falhar, o indivíduo cai e sofre 1d4 pontos de dano. Se o resultado da jogada de Reflexos for um “1” natural, o participante cai
do telhado e sofre 2d6 pontos de dano.
3. Os passos do participante fazem uma instável cisterna, pombal ou chaminé desabar. A pessoa responsável deve realizar uma
jogada de proteção de Reflexos com CD 10 ou receber 1d3 pontos de dano e ser derrubado no chão pelos detritos. Todos os parti-
cipantes da perseguição atrás da pessoa têm o seu CD nos testes de Força/Agilidade aumentados para 15 por uma rodada já que
eles precisam manobrar pelos detritos espalhados.
4. O participante derruba um objeto que está sendo carregado quando ele quase perde seu equilíbrio, e deve agir rapidamente para
evitar cair. Um PJ derruba sua arma se estiver carregando uma, enquanto um ladrão pode derrubar sua arma (50% de chance) ou
o saco que guarda a Máscara (50% se aplicável). Um saco derrubado colide contra o chão abaixo, quebrando a Máscara e redu-
zindo seu valor para 50 rilks.

19
Destruir as Máscaras antes que elas deixem o cortiço previne a e lutar. Enquanto existir pelo menos um PJ vivo e consciente,
catástrofe na cidade, mas infelizmente prejudica os rendimentos existe uma chance de que os Ladrões sejam impedidos antes de
financeiros. Quando as Máscaras se quebram, seus fragmentos escaparem com as Máscaras Douradas sob sua posse.
dourados caem no chão. Os residentes necessitados agem rapi-
Os ladrões correm para fora do Pináculo e sobem a escada em
damente para capturar os fragmentos valiosos e depois desa-
espiral no canto norte do templo-cortiço. Eles usam os cami-
parecem nas multidões. Por fim, os personagens só conseguem
nhos de tábua para atravessar até a plataforma mais próxima,
recuperar fragmentos que valem 20 rilks, uma mera porção do
e alcançar o par de janelas mais próximo na parede norte da
potencial valor das Máscaras.
construção. Daqui, os ladrões deixam o templo-cortiço e saltam
até um telhado próximo. Eles então avançam através dos telha-
dos das vizinhanças até atingir o Beco do Cachorro Morto (veja
EVENTO 7: A FUGA DOS LADRÕES o mapa para conhecer a rota). Se os PJs falharem em capturar os
ladrões antes que cheguem a esse local, eles facilmente desapa-
recem nos becos serpenteantes de Lankhmar, e então as Másca-
Esse evento ocorrerá se a Guilda dos Ladrões conseguiu adqui- ras Douradas são perdidas (veja Finalizando a Aventura para
rir uma ou mais das Máscaras, e escolheu fugir em vez de ficar informações adicionais sobre esse desenvolvimento).

FINALIZANDO A AVENTURA

provável que os PJs, forçados pela ameaça que as Másca- Um grupo de PJs que foi identificado como autônomo pela

E ras Douradas implicam à Lankhmar, destruam a maior


parte das relíquias douradas, tornando-as impotentes e
com grande perda de seu valor comercial. Dependendo do nú-
Guilda pode também se tornar um alvo cuja morte pode acon-
tecer durante o caos, forçando o grupo a fugir da Cidade em
busca de terras mais amigáveis além do território de Lankhmar.
mero de PJs na aventura, algumas ou todas as Máscaras podem
Caso o grupo não esteja disposto a fugir, ele deve demonstrar
ter sido danificadas. O grupo pode se confortar sabendo que eles
que é formidável demais para que a Guilda dos Ladrões bus-
evitaram que a cidade de Lankhmar fosse mergulhada em um
turbilhão caótico de pecados, mas esse pensamento não conse- que vingança (não é tarefa simples!), ou comprar o perdão da
gue comprar vinho ou alojamentos durante a noite. O grupo es- Guilda, provavelmente fornecendo à irmandade de ladrões os
perançosamente aprendeu que suas habilidades combinadas se seus exemplares das Máscaras Douradas ou partes delas com as
complementam, e sua união é promissora para futuras aventu- quais eles possam ter finalizado a aventura.
ras em Lankhmar como um grupo. Contemplem! Um grupo de
aventureiros (e uma campanha) acabou de nascer! O último desenvolvimento possível após a abertura do Piná-
culo e da descoberta das Máscaras Douradas é caso a Guilda
Sheelba aparece pouco tempo após o grupo deixar o templo- dos Ladrões acabe com um ou mais exemplares delas sob seu
cortiço, procurando pela Máscara da Alta Sacerdotisa. Se o poder. As Máscaras se provam um desafio muito além do espe-
grupo a recuperou, ele aparenta estar quase alegre, arrancando
rado para a Guilda. Uma vez que sejam removidas dos sacos,
rapidamente a Máscara de suas mãos e informando-os que em
as Máscaras se animam novamente e rapidamente utilizam seu
qualquer dificuldade eles podem procurá-lo no Grande Pânta-
poder para mergulhar a Guilda em um turbilhão de pecados.
no Salino. Ele então imediatamente desaparece. Caso o grupo
falhe em adquirir (ou tenha quebrado a Máscara durante os Isso leva a roubos desenfreados, batalhas internas, esgotamen-
eventos), os personagens são recebidos com maldições murmu- to dos tesouros e outros atos que ameaçam a própria estrutura
radas e Sheelba desaparece, aborrecido. da Guilda. Um punhado dos membros da Guilda consegue es-
capar do efeito corruptor das Máscaras e procura por auxílio
Se os PJs falharem em destruir as Máscaras e elas escaparem
para destruí-las. Eles podem solicitar ajuda dos PJs, sabendo de
do templo-cortiço, elas derramam sua corrupção pela cidade
seu primeiro encontro com as máscaras, garantindo ao grupo
como um fogo selvagem. Tumultos nascem na metade oeste de
o perdão por seus crimes ou até mesmo garantindo a eles os
Lankhmar enquanto as Máscaras correm desenfreadas. A tropa
de soldados de Lankhmar e a Guilda dos Magos são convoca- benefícios de se tornarem membros caso destruam as Máscaras.
dos para a ação. Leva três dias até que a última Máscara seja Não importa o que aconteça no final de Máscaras de Lankhmar,
rastreada e destruída. A Guilda dos Ladrões usa o caos como esta é apenas uma pequena pausa antes que a próxima aventu-
vantagem, organizando vários assaltos impressionantes em ra empolgante, crime descarado ou fuga emocionante aconteça
toda a cidade. Até mesmo Igrik do Leste não é poupado do fur- com o grupo. A vida de um herói no mundo de Nehwon nunca
to generalizado, com seus últimos tesouros desaparecendo no
é monótona, e nem o jogo de Dungeon Crawl Classics!
meio da noite. Ele por fim retorna para as Terras do Leste como
um homem pobre e amargo.

20
PORAO/COFRE
NOTA: A ESCALA MAIOR QUE QUARTO DE QUARTO DE QUARTO DE
A ESCALA DA REA T RREA HÓSPEDES HÓSPEDES HÓSPEDES COZINHA

=1,5 m
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22
24

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