Você está na página 1de 166

1ª Edição

Porto Alegre
Abril/2017
Autoria: Rafael Beltrame
Créditos Revisão: Thiago Righetti
Edição: Rafael Beltrame
Capa: Dan Ramos
Ilustrações: Leo Lima e David Lucena
Diagramação: Igor Moreno

B453o Beltrame, Rafael, 1981-


Guia de Classes Old Dragon. 1ed / Rafael Beltrame. -
Porto Alegre: Moostache, 2017.
164 p. : il. ; 21cm.

ISBN 978-85-922874-0-5
978-85-922874-0-5

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


aventura.
3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
794.046.2:792.028
Agradecimentos
Este livro que você tem em mãos é fruto de uma grande comunidade, que acreditou em
seu potencial e fez questão de tê-lo em mãos. Por isso, meu mais sincero agradecimento
para todos os jogadores e apoiadores do Old Dragon. Sem vocês nada disso seria possível!
Agradeço também aos grandes amigos Mr. Pop e Igor Moreno pelas dicas impor-
tantíssimas, toda a equipe por trás deste livro (Bruno(Bruno Sakai, Dan Ramos, David
Lucena, Leo Lima, Thiago Righetti) e a Flavinha “Link do Zelda”, pela inestimável
ajuda burocrática. Por fim, mas não menos importante, a Carla e o Dudu, meus A 
 g
grandes incentivadores e amores da minha vida. r 
 a
 d 
- Rafael Beltrame  e 
 c 
i  
m
Nobres Apoiadores do Financiamento Coletivo  e 
n
Adriano de O S Ayub Fabricio Maciel Luciano Campos Tardock
t  
 o
Adriano Fortunato
Alan Rodrigo Silva
Felipe Barreto
Felipe Borchhardt
Luciano Vieira Velho
Luís Filipe Oliveira  s 
Alessander Catta Preta Felipe Gomes Rosa da Silva Luísa de Souza Lopes
Alexandre Ianusckiewicz Marques Felipe Rodrigues Freitas Luiz Henrique Paiva Cavalcanti Moreira
Alexandre Lins de Albuquerque Lima Felipe Tessinari Lyonn J V M dos Santos
Alexandre Villain Fernando Gallo Salmazi Maitê Polydoro
Alexsandro Teixeira Cuenca Fernando Henriques Cravo Pires Manoel Mozzer
Allan Kardec B de Melo Filho Fernando Manoel C. Guedes Márcio Rodrigo Rocha da Silva
Alvaro Cavalcanti Fernando Radu Muscalu marcos pomaroli
Alysson Martins Bruno Flávia Najar Mateus Cardoso Terra
Ana Laura Azevedo Flavio Rodrigo Sacilotto Maurílio Zucatelli Júnior
Andre Alves dos Santos Ramos Francis Diego Duarte Almeida Michel Douglas Esteves do Carmo
André Bogaz e Souza Francisco de Assis do Nascimento Silva Junior Michel Engelberg
André Luís de Andrade Danelon Francisco Ferraz Miguel Vasconcellos Peters Garcia
andre luiz de assunção macieira Gabriel Fernandes Lopes Newton Ribeiro Rocha Júnior
Antonio Carlos Sá Rêgo Neto Gabriel Ferreira Almada Ofidio Nogueira
Antonio Fix Arantes Gabryel Souza E Silva Osiris de Sousa Ferraz Neto
Aquiles Piraine Fraga George Harrison Lima Alves Patrick Escobar
Ariovaldo Lunardi Filho Geovane Sotinho Santos Patrick Escobar
Arthur Alves dos Santos Gilmar Farias Freitas Paulo Arthur Fernandes
Atailton Gilmar Rocco Paulo Ferreira
Átila Pires dos Santos Gilvan José Gouvea Paulo Genaro
Bruno Baere P. Lomba de Araujo Gilvan Oliveira dos Reis Paulo Ramon Nogueira de Freitas
Bruno Carlos Lugão Grupo Taverna do Tanaka: Pedro Augusto Balzani Bezerra
Bruno Coelho Pereira - Diego Cerri Pedro Henrique
Bruno Eron Magalhães de Souza - Gustavo Scaglia Pedro Pereira
Bruno Mastrantonio - Thomaz Aily Plinio Junior
Bruno Sakai Costa - Willy Usami Rafa Almeida
Bruno Vassalo da Silva Guilherme Cardoso Dal Pont Rafael Alves
BT Bruno Guilherme Foresti Ethernalys Role-Playing & Games
Caio Fornasari Guilherme Guerra Flávio Sousa Rafael de Lima
Carlos Alberto Florêncio Filho Guilherme Umemura Rafael Manzieri Espanholi
Carlos Alessandro Silva dos Anjos Gustavo Borges Rafael Meneses da Silva
Carlos Almeida Gustavo Nogueira de Albuquerque Renan Henrique
Carlos Bezerra Gustavo Vidal Marques Renato Santos Mascarenhas
Carlos Eduardo Felin Tamiosso Helber Del Bem Martins Ricardo Carvalho da Costa
Carlos Henrique Kit Helio Rodrigues Machado Neto Ricardo Ramada
Celio Floreste Henrique Baptista Roberto Tadashi Wakita Soares
Cesar Questor Henrique T. Jacob Rodrigo Bandeira
Cezar Capacle Hidemitsu Gonçalves Hashimoto Rodrigo Chiesa
Claudio Cavalcanti Hideo Hideo Rodrigo Costa
Claus Denean Hugo Yabe Rodrigo Fernandes de Freitas
Claus Tessmann Igor Casa Nova dos Santos Rodrigo Marini
Clayton Varela Feital Igor Vinicius Sartorato Rogerio Aparecido Campanari Xavier
Conselheiros RPG Itamar Wustrow Junior Ronan de Oliveira Barros
Cristiano Gamonal Iuri Gelbi Silva Londe Rosana Cristina dos Santos Souza de Moraes
Cristovao Andrade Ivan Almeida da Silva Ruben Filho
Cristovao Andrade Ivan Stefani Rubens Goulart
Daniel Cardoso Abreu Jairo Matos Jr Sávio Silva
Daniel de Sant’anna Martins Jean Blaskoski Sérgio Gomes
Daniel Gonçalves Cavalieri Jefferson Araujo Dutra Silva Ewerton
Daniel Paes Cuter João Paulo de Sousa Pereira Simone Rolim De Moura
Daniel Savio Fernandes Carlos João Paulo do Couto Gomes Sueli Aparecida Bellato
Danilo Soares Couto João Victor Burgos Fernandes Thales Rodrigues Silva Carmo
Danyel Muniz Jonas Picholaro Thiago Dias Venancio
David Dornelles José Emygdio Thiago Diniz Colás
David L Araújo José João Vieira Júnior Thiago H. Righetti e Silva
Demian Machado Walendorff Jose Otavio Siqueira da Silva Thiago Machado Ramalho
Diego Brandão de Paiva Juliana Leite Thiago Nicolas Szoke
Diego Schmitt Montero Julio Cesar Batista Thiago Thomaz Rolim
Donizete da Silva Nunes Kaciano Ghelere Thomaz Rodrigues Botelho
Eclison Tolentino Kleber de Oliveira Andrade Tony Thiago Celestino Ferreira
Edney B. C. Soares de Souza Larissa Schneider Vagner Roberto
Eduardo Küll Leo perez farani moreira Vicente de Araujo Calfo
Eduardo Santos de Lima Leonam JM Vinicius Dias
Eduardo Venâncio de Almeida Soares Leonardo arcuri florencio Vinícius Figueiredo
Edvaldo da Silva Duarte Junior Leonardo M Vieira Vinicius Moes de Souza
Emanuel Eggers Turra Leonildo S Lima Vitor Bortoletto Junior
Emerson O Mais Lincoln R Santos Welton Gouveia
Everson de Oliveira Alves Lucas da Silva e Silva Wesley da Silva Prado
Fabiano Neme Lucas Machado de Paiva

5
Fabio Cesar de Carvalho Lucas Mota
Sumário
Agradecimentos 3 As Ferramentas da Profissão 50
Sumário 4 Pés de Corvo 51
Cortador de Vidro 51
Forjados no Aço 6 Papel Grudento 51
O que é “ser um Borrifador 52
homem de armas”? 8 Capa Grossa 52
Em combate 9 Solas Acolchoadas 52
A importância dos Atributos 9 Ferramentas de Ladrão 54
Estratégias de Combate 16 Guilda dos Ladrões 55
Postura Ofensiva 17 Onde fica? 55
Postura Defensiva 17 Com o que trabalha? 56
Defesa Absoluta 17 Por que trabalha com isso? 56
Recuar 17 Quem trabalha nela? 57
Fugir 18 Como trabalhar nela? 57
Matilha 18 Qual seu funcionamento interno? 57
Parede de escudos 19 Criação Rápida de Guildas 58
Cerca de Lanças 19 Valores 58
As Ferramentas da Profissão 20 O Coração da Rainha de Gelo 60
Boleadeira 20 Conselho de Hamming 61
Laço 21 Estátua de Lorde Karhn 61
Lanças 21 Igreja de Savih 62
Rede 22 Mercado de Trocas dos
Armadura de Couro Leve 22 Irmãos Hart 62
Armadura de Couro 22 A Vadia Careca 62
Armadura de Escamas 22 Taverna do Ancião 63
Cota de Malha 24 A Parte Antiga: Encontrando
Armadura de Placas Segmentada 24 Figneas Weilan 64
Armadura de Placas 24 A Guarda de Hamming 66
Armadura Completa 24 A Sociedade da Adaga 68
Broquel 24 Cataplasma de Cura 78
Escudo Torre 25 Especialização 78
A Fera na Caverna 26 Acrobata (Qualquer) 78
“O Retiro” 28 Armadilheiro (Ordeiro) 80
Capela de Urthor 28 Iceling 81
Campo de Batalha 29 Snor Furtalgibeira 82
Casa de Burdock 29 Mestres dos
O Velho Finn 30
Novas Regras 39 Caminhos Perdidos 84
Morte 39 O que é “ser um mago”? 86
Múltiplos Ataques 39 Em combate 87
Especializações 39 A importância dos Atributos 87
Peltast (qualquer) 39 Escolha bem suas magia 91
Bogatyr (Neutro ou Ordeiro) 41 Escolha bem suas companhias 91
Bart Schnurr 42 Escolha bem seus equipamentos
(ou “Magos também combatem
Sombras & Segredos 44 sem magia”) 91
O que é “ser um ladrão”? 46 As Ferramentas da Profissão 93
Em combate 47 Besta de mão 93
A importância dos Atributos 47 Bolso escondido 94
6
Capa para Grimório Devotos & Fanáticos 126
(à prova de fogo/ácido/água) 94
Máscara protetora 94 O que é “ser um clérigo”? 128
Tubo para pergaminhos 94 Em combate 129
Valor da Biblioteca 95 A importância dos Atributos 129
Centros de Pesquisa 96 Caos x Ordem, Bem x Mal 134
Besta de Mão 97 A fonte do poder 135
Magia na hora 97 As Ferramentas da Profissão 136
Capacidade de lançar Água Benta Leve 136
magia ampliada 98 Granada Divina 136
Com quantas magias Kit de Salvação 136
eu começo? 99 Munição Oca 137
Higiene 102 Porta Água Benta 137
Criar 102 Símbolo Divino Aplicado 137  S 
Bastão de ferro 138  u
Fabricar 103 m
Mover 103 Fustibalo 138  á 
Mudança 104 Maça longa 140 r 
Ilusão 104 Shillelagh 140 i  
 o
Invocação 104 Deuses e Poderes 140
Necromancia 104 Cura (Ordem) 141
Especialistas 104 Justiça (Ordem) 141
Ilusão 105 Elementos (Caos) 141
Invocação 105 Guerra (Caos) 142
Necromancia 105 Morte (Neutro) 142
Escolas Opostas 105 Natureza (Neutro) 142
Componentes 106 Dízimo 143
Condição 107 Magias de Nível Zero (“Prece”) 144
Infraestrutura 107 Aflorar a Fé 145
A Criação 108 Aumentar o Sabor (Reverso) 145
Chance de Sucesso 108 Estabilizar 145
Tempo para construção 109 Criar Água (Reverso) 145
A Morada Acima Curar Machucados 145
das Nuvens 110 Causar Machucado 145
Arumir, o caçador de estrelas 111 Reparar 145
Taverna Sete Estrelas 111 Renovar (Reverso) 145
Igreja de Deekstra 111 Armas e Armaduras Permitidas 146
Asas Vermelhas 112 Afastar Mortos Vivos 146
Alcançando os céus 113 Magias 147
Alternativa 1: O Turbilhão 114 A Chama de Belligoth 148
O Covil de D’um Baar 115 Artesanato “O Basilisco” 149
O Encontro com o dragão 116 Capela de Durbal 149
Alternativa 2: O Grifo 117 Compotas e Comestíveis
Sala de Visitas 118 da Dona Girthbrid 149
Terminando a aventura 121 Taverna Recanto Solitário 150
Armadura Animada 122 Velho do Barril 150
Lufada de Montyn 122 Problemas na Capela 151
Pena Flamejante 122 Enfrentando os bandidos 152
Panyot Teskiv 124 A Catacumba 152
Obumbração Pessoal Múltipla 159
Penitência 159
Obumbração 161
Zarost Dovv 162

7
Forjados
no Aço
“Desbravarei o mundo, cruzando reinos e invadindo calabouços.
Irei onde minha espada for necessária (desde que alimentem
minha necessidade por moedas)”.

Bart Schnurr, espada de aluguel


O que é “ser um
homem de armas”?
O homem de arma percebe
que é necessário usar de
sua força para vencer as di-
meios para tal exigem suor e
o retinir do aço.
ficuldades da vida, ou ainda,
conquistar suas metas. Isso O papel do
não exclui o bom senso ou o
raciocínio lógico, mas ele sabe
Homem de Armas
que sua habilidade marcial é em jogo
uma poderosa ferramenta,
capaz de moldar caminhos ou De todas as classes, talvez a
mesmo destruí-los. do homem de arma seja a
mais comum, mas nem por
Em um mundo repleto de isso, menos desejada. Por mais
monstros, bandidos e guerras, que magias e habilidades fur-
não é improvável imaginar tivas possam facilitar a vida
que os homens de armas são de um aventureiro, a capaci-
os mais numerosos no mundo dade de luta é algo impres-
e por isso, se manifestam de cindível para um grupo equi-
formas diferentes. Sejam por librado, e o homem de arma
razões culturais ou sociais, es- é o mais variado dentre os
tes guerreiros estão presentes portadores de armas. Assim, é
em praticamente todos os lu- possível que lute tanto a lon-
gares, de corruptos cavaleiros gas distâncias com azagaias e
que almejam títulos e poder, flechas, como em distâncias
até mesmo valentes milicia- médias ou curtas, com piques,
nos que defendem seus pa- lanças, espadas ou mesmo os
res das hordas inimigas. Não punhos.
importa se seguem as leis ou
se são o motivo para que as A diversidade de “profissões”
mesmas existam, ou ainda se que um homem de armas
comandam exércitos ou são pode ter é grande: guarda
uma força de um homem só. costas, caçador de recom-
Ser um homem de armas é pensas, mercenário, soldado,
entender que é possível fazer instrutor e por ai vai. Assim
a diferença no mundo (nem como a profissão varia, o pa-
que seja em seu mundo par- gamento por estes serviços
ticular), mas também que os pode variar (e muito!).
10
 O
 q
 u
É de comum acordo que ma- É claro que os atributos físi-  e 
 é  
gos de níveis altos têm a pos- cos não são os únicos a serem “  
sibilidade de ser a classe mais  s 
usados em um combate: per-  e 
forte (desconsiderando parti- r 
ceber os arredores (e os inimi-  u
cularidades de cada campa- gos), montar boas estratégias m
nha) dentre as quatro classes e ter uma voz de comando h 
básicas do Old Dragon. Contu- para liderar são habilidades  o
m
do, em níveis mais baixos, suas tão importantes quanto às  e 
habilidades e atributos básicos m
outras, e é geralmente este
lhes dão ótimas chances de um dos pontos que podemos  d 
 e 
sobreviverem a múltiplos com- usar na hora de diferenciar  a
bates. A seguir, vamos anali- um guerreiro do outro.Por fim, r 
m
sar alguns pontos interessantes o uso irrestrito de escudos,  a
referentes às habilidades dos  s 
armaduras e armas abre um ”  
 ? 
homens de armas: grande leque de possibilidades
para os homens de armas. Sa-
Em combate ber como relacionar a escolha
do equipamento com o “ba-
Como é de se esperar, o ho- ckground” do personagem e
mem de armas tem no com- seus atributos é fundamental
bate a sua fonte de renda, na para construir um persona-
grande maioria dos casos. O gem único e interessante.
interessante.
d10 como dado de vida (ou
d8, no caso dos elfos), au- A importância
menta a chance de que ele dos Atributos
consiga receber mais dano
antes de precisar receber tra- Mesmo que os atributos fí-
tamento, ou ainda, antes de sicos sejam normalmente os
cair definitivamente em solo. mais proeminentes nos ho-
mens de arma, é importan-
Sua Constituição mínima (12) te notar que todo o atributo
mostra isso, garantindo ao tem seu papel e importância
menos 1 ponto de vida extra. na criação do personagem.
Além de resistir, a capacidade Jogadores que menosprezam
de infligir dano também re- os atributos sociais/mentais
cebe um bônus de +1 devido (INT, SAB e CAR) podem estar
à Força mínima (12). Também perdendo ótimas oportunida-
devemos notar que a progres- des de criar algo único, como
são de sua Base de Ataque é a um grande líder motivador
melhor de todas, aumentan- (Spartacus), um guerreiro
do em 1 ponto a cada nível perspicaz (Miyamoto Mu-
e que, finalmente, no 7º nível sashi) ou um brilhante estra-
ele recebe um ataque extra. tegista (Alexandre o Grande).
11
   ?
   ”
  s
  a
  m Vamos dar uma olhada a se-
  r guir nos atributos individual-
  a
  e mente, analisando algumas
   d possibilidades que podem nos
  m ajudar a criar personagens
  e
  m singulares.
  o
   h
Força: 
Força:  A importân-
  m cia deste atribu-
  u
  r to para o homem
  e
  s
   “ de armas é grande,
   é tanto que é um dos
  e dois atributos que
  u
  q tem um valor míni-
   O mo para a utilização
da classe. Valores
altos não apenas
permitirão maior
eficácia em comba-
te, dando bônus no
dano e no ataque,
mas também dimi-
nuirão as penali-
dades de movimen-
tação por excesso
de carga.

Como se espera que o homem


de armas assuma uma posi-
ção mais ativa no combate, é
comum que queiramos prote-
gê-lo com uma boa armadu-
ra (afinal, ele não tem restri-
ção nenhuma neste campo),
e justamente por isso, uma
força maior permitirá ar-
maduras mais pesadas com
menor penalidade. De pouco
adianta uma armadura com-
pleta na hora da “retirada
estratégica” contra aquele
dragão voador.
12
 O
 q
 u
Destreza: 
Destreza:  Como o atributo recompensas são bons exem-  e 
 é  
reflete na capacidade de de- plos de personagens vigorosos. “  
 s 
fesa e de atacar a distância, Não necessariamente a Cons-  e 

ele também exerce uma im- tituição (ou mesmo a Força)  u
portante influência na hora significa que o personagem é m
da criação do personagem. musculoso: um herói aos mol- h 
Uma Destreza alta pode nos des do general chinês Guan  o
m
levar a construir um guerreiro Yu seria corpulento e vigoro-  e 
m
ágil e que pouco necessita de so, mas longe de ser conside-
uma armadura pesada, como rado um “Hércules”.  d 
 e 
um dos Três Mosqueteiros ,  a
de Dumas, ou ainda um ex- Inteligência: 
Inteligência:  A inteligên- r 
m
pert em combate à distância, cia para os homens de armas  a
pode ser traduzida de mui-  s 
como o besteiro Guilherme ”  
 ? 
Tell. De uma forma ou de ou- tas formas. Enquanto valores
tra, um valor alto em Destre- baixos podem mostrar uma
za nos permite desvincular do pessoa de pouco estudo, ou
guerreiro o uso de armadu- mesmo de limitações intelec-
ras mais pesadas (ou escudos) tuais, o inverso se enquadra
para proteção, para que pos- no perfil de guerreiros letra-
samos optar por um persona- dos, oriundos talvez de reco-
gem de maior mobilidade. nhecidas escolas de esgrima.
Talvez o fato de ter nascido
Constituição: 
Constituição:  Assim como a em uma família abastada lhe
Força, a Constituição apre- garanta certas instruções que
senta um valor mínimo para não seriam comuns a todos,
que o jogador possa criar como a capacidade de ler e
seu homem de armas. Este escrever em outras línguas
valor mostra a condição fí- (ou mesmo em sua língua na-
sica acima do normal, uma tal), ou de calcular distâncias
capacidade de resistir às in- e áreas de alcance de armas
tempéries de climas adver- de cerco. Contudo, estas ha-
sos ou mesmo o fôlego ao bilidades também podem ser
travar batalhas ou executar adquiridas com a experiência,
extenuantes tarefas físicas. de forma que um soldado que
Valores acima do mínimo de- viveu em diversas campanhas
monstram um maior compro- poderia ter um bom conhe-
metimento, seja voluntário ou cimento sobre medidas, he-
não, em manter atividades ráldica e mesmo costumes de
físicas por tempos prolonga- outros povos.
dos. Um gladiador, um solda-
do ou mesmo um caçador de
13
   ?
   ”
  s
  a
  m Sabedoria: Geralmente
Sabedoria: Geralmente utili- primeiras impressões, mas de
  r zada como “depósito de valo- manter um grupo de contra-
  a
  e res baixos”, a Sabedoria cos- tados (ajudantes, portadores
   d tuma ser menosprezada por de tocha, milicianos, etc) coe-
  m alguns jogadores. Contudo, so e confiante nas habilidades
  e
  m a capacidade de perceber os de seu “comandante”. Julio
  o arredores, seus perigos e sin- Cesar era um bom estrategis-
   h
gularidades, pode evitar em- ta, mas acima de tudo, tinha
  m boscadas ou dar vantagens no muito Carisma.
  u
  r campo de batalha. Um guer-
  e
  s
   “ reiro rastreador, por exemplo, A simples visão dele em cam-
   é se beneficiaria muito de um po de batalha já motivava os
  e valor mais alto neste atributo. soldados, e mesmo que isso
  u
  q Ainda, Sabedoria pode ex- possa ser conquistado através
   O pressar “força de vontade”, e de inúmeras batalhas, o Ca-
junto da Constituição, pode risma faz parte da afinidade
garantir aquela força extra que os seguidores terão com
na luta que muitas vezes faz seu comandante. Por fim, o
a diferença entre derrotar o atributo ajuda a expressar a
inimigo ou perecer ante sua confiança que o personagem
espada. transmite a um contratador,
no caso do homem de armas
Carisma: 
Carisma:  O Carisma exerce ser um mercenário ou caça-
uma influência muito grande dor, por exemplo.
sobre as outras pessoas. Ele
interfere na primeira reação
em relação ao personagem e Uma fcha, vários
também na forma como ele personagens
acaba interagindo com os ou-
tros. Como um jogo “old scho- Com as ideias anteriores em
ol”, o Old Dragon não incen- mente, percebemos que é
tiva que interpretações sejam possível criar diferentes tipos
substituídas por roladas de de personagens apenas ana-
dado. Assim, ao invés de ten- lisando seus atributos bási-
tar persuadir o guarda sim- cos. Desta forma, atributos
plesmente rolando um dado, altos ou baixos servem de
o jogador deve tentar expli- ferramenta para que possa-
car ao mestre como o per- mos individualizar nosso ho-
sonagem está fazendo isso. mem de armas. Um herói com
Contudo, o valor do Carisma INT baixa seria um guerreiro
tem esse grande potencial primitivo, confiante em seus
de não apenas interferir nas instintos, ou uma pessoa que
pouco teve em sua vida se
14
 O
 q
 u
não os próprios músculos para com alguma cultura estran-  e 
 é  
resolver os problemas? Talvez geira possa ter lhes ensinado “  
 s 
um escravo de nascença ou algo mais. Fatores comuns a  e 

um prisioneiro. Um valor alto torná-los aventureiros podem  u
de CAR faria dele um grande ser a derrota do exército que m
líder que inspira confiança, serviam, ou mesmo uma fuga h 
ou um político que conhece ou debandada das forças ante  o
m
quais bolsos devem receber um inimigo poderoso.  e 
m
moedas?
“Nobres”: 
“Nobres”:  aprenderam a  d 
 e 
Podemos ver que às vezes arte da luta com um professor  a
atributos diferentes podem particular. Neste caso, alguns r 
m
se relacionar com a mesma fatores que levariam um no-  a
ideia. Da mesma forma, apre- bre à levar a vida de aven-  s 
”  
 ? 
sentaremos agora conceitos tureiro poderiam ser o desejo
que podem pertencer a mais de conhecer o mundo, testar
de um tipo de personagem, sua força contra oponentes
mas para auxiliar na cons- não pagos, testar seu próprio
trução do homem de armas, valor (uma vez que na nobre-
tomamos a liberdade de criar za, são comuns as falsas pa-
algumas categorias. Nada é lavras, assim como aquelas de
definitivo, e deve ser encara- interesse), ou a queda de sua
do como uma sugestão. família.

“Militares”: 
“Militares”:  aprenderam as A rejeição de seu status, e a
artes da guerra para servir busca para provar seu real va-
a um senhor ou a um pro- lor como guerreiro é tão valida
pósito. Soldados, milicianos e quanto à busca de um nobre
guardas são alguns exemplos. que acredita que a luta e ex-
Podem ter baixa impulsivida- periência reais irão elevar o
de por estarem acostumados nome de sua família/casa/clã.
à ordens, mas por outro lado,
talvez visem galgar degraus “Selvagens”: 
“Selvagens”:  guerreiros ad-
mais elevados na hierarquia vindos de culturas menos de-
militar. “A sorte favorece os senvolvidas tecnologicamente
destemidos” seria um bom di- tendem a receber a alcunha
tado para o último caso. de “bárbaros”, mesmo que
muitas vezes tão ou mais de-
Seu conhecimento de armas senvolvidos socialmente. Um
tende a ser a versão mais viking, apache, iceno, ou um
básica das lanças, espadas e mongol seriam bons exemplos.
arcos, mas talvez o contato Geralmente estes guerreiros
15
   ?
   ”
  s
  a
  m estão ligados à natureza ou a terceiros (a menos que assim
  r algum tipo de comportamento
comportamento lhes convenha) e que não es-
  a
  e tido como “primitivo” ou que tão presos a costumes religio-
   d vai contra o que foi imposto sos ou sociais, adotando-os
  m pela maioria, como o grande caso bem entendam. Merce-
  e
  m poder social e político dado às nários, caçadores e aventurei-
  o mulheres pelas amazonas, por ros de aluguel seriam exem-
   h
exemplo. plos clássicos, encontrados
  m talvez mais facilmente dentro
  u
  r De uma forma ou de outra, os de grupos desbravadores. Tal-
  e
  s
   “ “selvagens”
“selvagens” mantém uma série vez o herói tenha aprendido a
   é de tradições, mesmo que es- lutar com o campeão da vila,
  e tas às vezes superem a razão e com o seu tio, ou em um pe-
  u
  q permaneçam mais no reino da ríodo em que fora escraviza-
   O superstição e tradição oral do do em sua juventude. Hoje ele
que na razão e na praticidade. segue apenas o que acredita,
seja o desejo de aventura ou
“Independentes”: apesar
“Independentes”: apesar de de uma bolsa cheia de moe-
servir para quase todas as ca- das (ou quem sabe, ambos).
tegorias, o termo foi escolhi-
do para aqueles que não se-
guem um comando, que não
tem ligações políticas com

16
Estratégias de Combate
M uito mais do que sim-
plesmente jogar um d20
e comparar com a Classe
brar que o Homem de Armas
é um perito nisso, e permitir
que um Mago escolha lutar
de Armadura do adversário, defensivamente, por exemplo,
existem várias manobras que pode banalizar a habilidade
podem favorecer o homem do guerreiro em lutar ou fazer
de armas (e seus aliados) no com que o jogador esqueça a
campo de batalha. Algumas função do mago em grupo.
dependerão mais do terreno,
como “lutar em terreno ele- Monstros (em especial os mais
vado”, enquanto outras po- combatentes, como os Hob-
dem ser mais circunstanciais, goblins, por exemplo) tam-
como “luta defensiva”. bém podem se beneficiar de
algumas destas táticas.
Para um jogador criativo, as
possibilidades dentro de algo
abstrato como o combate
O livro básico diz que apenas
são grandes, e com o intuito ladrões recebem o bônus de +2 no
de ajudar os Mestres a terem ataque pelas costas. A sugestão
ideias de como responder a que damos como regra opcional,
isso, ou mesmo dar ideias aos é que todos recebam este bônus
de +2 e que ladrões recebam um
jogadores, apresentamos as bônus de +4, demonstrando sua
sugestões desta seção do livro. especialização em ataques furti-
vos. Sugerimos também um bônus
Lembre-se que são regras op- de +1 para ataques em flanco,
independente da classe.
cionais, e que o Mestre tem
a palavra final sobre qual-
quer questão. Não são “golpes
especiais” que funcionarão
sempre, especialmente con-
Táticas
tra inimigos astutos ou mes- individuais
mo se contarmos os caprichos São mais voltadas a posturas
dos deuses: nada pior que um de combate, e não dependem
escudo rachado dentro de da organização de terceiros
uma formação de escudos! para que funcionem. Elas po-
dem ser combinadas com tá-
Por fim, o Mestre pode permi- ticas em grupo, para maximi-
tir que outras classes usem al- zar a eficácia destas.
gumas manobras (em especial
as de auxílio), mas deve lem-
18
Postura Ofensiva na CA. Estes bônus são aplica-
dos apenas em combate cor-
Ao custo de sua própria de- po a corpo.
fesa e precisão, o homem de  E 
armas escolhe atacar com to-  s 
das as suas forças, tentando
Recuar t  

 a
eliminar o adversário o mais Usada principalmen- t  
 é  
rapidamente possível. Ele re- te para tentar con-  g
i  
 a
cebe -1 no BA e -2 no CA, duzir o adversário  s 
mas tem um acréscimo de + 3 até um ponto mais  d 
 e 
pontos de dano. favorável do campo  C 
de batalha. A movi-  o
m
Postura Defensiva mentação é de 1/3  b 
do valor final (en-  a
Lutando de forma mais cau- t  
 e 
tão um valor “9”
telosa, talvez para auxiliar um fica “3”, “6” fica
amigo ou preservar ao máxi- “2”, etc.), e quem
mo suas energias, o homem recua ainda recebe
de armas pode escolher lu- uma penalidade
tar de forma defensiva. Neste de -1 no BA, devi-
caso, recebe +2 no CA, -2 no do a sua falta de
BA e -1 no dano. foco no ataque e
intuito de atrair o
Defesa Absoluta adversário para
O personagem decide que não onde deseja.
fará nada a não ser defender.
Nem mesmo movimentar-se. É interessante
Ele está focado tão somen- notar que, caso
te em defender os golpes do o personagem
adversário. Neste caso, ele re- tenha o au-
cebe um bônus de +4 na CA xílio de um
e +1 para cada ataque que aliado, de
ele tiver (mas lembre-se, ele forma que
deve abdicar de todos os ata- este “segure”
ques, de qualquer forma). As- a luta contra
sim, um HdA de 7º nível com o adversário, é
2 ataques teria um bônus de possível recu-
+6. Como regra alternativa, o ar o suficiente
Mestre pode permitir que os para se livrar do
personagens que não sejam combate.
HdA recebam apenas +3 (Clé-
rigos e Ladrões) ou +2 (Magos)
19
Fugir Táticas em Grupo
Esta é uma opção que nun-
ca deve ser descartada, pois
Matilha
  e
   t “aquele que luta e foge, vive Esta tática tende a ser eficien-
  a para lutar outro dia”. Neste te contra monstros com baixa
   b
  m caso, o personagem decide inteligência, e mesmo assim,
  o que não irão mais lutar e cor- pode não durar tanto tem-
   C
  e rerá o máximo possível (até o po quanto o grupo gostaria.
   d valor do dobro de seu Movi- Contudo, é boa o suficiente
  s mento), evitando o combate. para ter a vantagem inicial.
  a
   i
  g
   é
   t
  a O adversário pode fazer um Dependendo do número de
  r
   t ataque logo após o persona- participantes, o grupo cerca
  s gem anunciar a fuga, rece- a criatura, e um lado opta
   E
bendo +4 para acertar e ig- por atacá-la por trás (A), en-
norando qualquer bônus de quanto o outro grupo assume
CA que venha de escudos e uma postura defensiva (B), ou
Destreza. Observe que bônus pelo menos, distrativa. Assim
mágicos vindos de anéis ou que o monstro atacar o gru-
itens mágicos semelhan- po B, o grupo A ataca por
tes ainda são contados, bem trás, recebendo um bônus de
como o bônus da armadura. +2. É provável que o mons-
tro queira atacar o grupo A,
A menos que um aliado se “dando o troco”. Assim, os
interponha entre o persona- papéis se invertem e o grupo
gem e o perseguidor, a fuga A assume a postura defensi-
continuará até que um dos va enquanto o grupo B ataca.
dois desista, fique cansado ou
qualquer status semelhante.
Tabela 1.1: Táticas Individuais
Tática Efeito

Postura Ofensiva +3 de dano, mas recebe -1 BA e -2 CA


Postura Defensiva +2 na CA, mas recebe -2 BA e -1 dano
Defesa Absoluta +3 na CA, +1 a cada ataque do HdA
Recuar Move-se 1/3, recebe -1 BA
Fugir Move-se x2, não ataca. Adversário tem 1 ATQ livre
com +4 (ignora CA de escudo e DES)

20
Como é de se imaginar, logo que. Contudo, ele pode esco-
o monstro deve quebrar esta lher atacar quem quiser, den-
formação, dependendo do tro do alcance da arma, e não
tamanho e poderes. Contudo, sofre adversidades por trocar  E 
estes ataques iniciais podem o alvo durante o combate.  s 
t  

fazer a diferença ao longo do  a
t  
 é  
combate. Cerca de Lanças  g
i  
 a
Utilizando dois tamanhos de  s 
Parede de escudos lanças, pelo menos dois guer-  d 
 e 
Esta tática simples necessita reiros podem se posicionar de  C 
de mais de um combatente forma a atacar um atrás do  o
m
com escudo para dar o su- outro, como na “Parede de  b 
porte. Utilizando um escudo Escudos”. A vantagem maior  a
t  
 e 
de tamanho médio ou maior, está em receber o ataque de
os participantes “fecham” uma criatura em carga, pois
a formação lado a lado, de esta além da penalidade de
forma que, se normalmente -2 na CA (ver Manual Bási-
um personagem ocupa mais co), será atacada por ambas
ou menos 1,5 m em combate, as fileiras. Um maior número
dois personagens ocupariam de homens de armas (ou ao
o mesmo espaço, apenas com menos empregados) aumen-
escudos à sua frente. ta a chance e efetividade da
Cerca de Lanças.
Personagens protegidos pela
“Parede de Escudos” recebem Tabela 1.2: Táticas em Grupo
um bônus de +4 na CA con-
tra ataques vindos à distân- Tática Efeito
cia (flechas, adagas, fundas, Matilha Alterna ataque e
etc.) e +1 na CA contra ata- defesa em duas
ques corpo a corpo (caso estes frentes de batalha,
o alcancem). revezando.
Parede Oferece ao perso-
Todos os integrantes da “Pa- de Escudos nagem protegido +4
rede de Escudos” devem se na CA à distância, +1
corpo a corpo.
mover juntos, a uma velo- Mov. 1/3
cidade máxima de 1/3 da
movimentação do persona- Cerca Ataques em dois
de Lanças níveis de profundi-
gem de menor velocidade. dade. A fileira de
Caso o personagem que está trás recebe -2 no
atrás escolha atacar, deve fa- ataque.
zer com uma arma longa, e
recebe -2 na jogada de ata-
21
As Ferramentas
da Profssão
A s armas e armaduras
fazem parte das “ferra-
mentas da profissão” de um
fazem você pensar se ela é
realmente boa, e se lhe trará
mais sorte do que aparente-
homem de armas. Algumas mente trouxe ao usuário an-
armas são muito semelhan- terior. A espada, simples mas
tes, a ponto de servirem mais afiada, foi “encontrada” em
para dar um “sabor” ao per- um bar, logo após uma “aci-
sonagem do que fazer grande dental” briga irromper entre
diferença nas regras. Assim as mesas.” 
como as armaduras, pode-
riam ser diferenciadas por Nos dois exemplos temos uma
cor, adereços, formato ou his- armadura de couro e uma es-
tórico. De qualquer maneira, pada qualquer. O histórico dos
podem influenciar considera- personagens, contudo, parece
velmente no estilo de homem bem diferente! Dar este tipo
de armas que queremos criar. de “brilho” é uma das formas
de tornar seu homem de ar-
Exemplo 1: mas único, sem precisar re-
correr a “poderes especiais”.
“Você é um guerreiro que usa
a armadura do clã, confec- Ainda assim, é bom ter al-
cionada de couro de wyvern gumas opções novas, não
apenas para aqueles que so- abordadas no Manual Bási-
brevivem ao teste de cora- co. Mesmo estas podem ser
gem. Ela recebe o símbolo do tão diferentes e interessantes
fogo, ornamento sagrado de quanto o Mestre e os jogado-
sua família. A espada, com res desejarem.
cabo vermelho, foi santifica-
da logo após o primeiro golpe
em seu inimigo”.
Novas Armas
Boleadeira
Exemplo 2:
Esta arma consiste em 3 bo-
“Você juntou suas economias las presas cada uma a uma
e tudo que conseguiu foi uma corda que se unem em um
armadura simples de couro. ponto comum, onde o usuário
Algumas marcas disfarçadas
22
segura. As cordas geralmente tar ou arrebentar a corda.
medem em torno de 70 centí- Um personagem preso pelos A 
pés pode tentar cortar a corda
 s 
metros, sendo necessário cer- F 
to espaço para ser utilizada, com sua arma, mas se estives-  e 

visto que deve ser girada aci- se preso pelos braços, teria que r 
 a
tentar arrebentar. Para pren- m
ma da cabeça.
der os pés, o ataque deve ser  e 
n
feito com penalidade de -4. t  
Após um ataque bem suce-
 a
Arrebentar uma corda é mui-  s 
dido, o alvo deverá fazer um to mais difícil: o alvo tem 5%
 d 
 a
teste de Destreza (-2) para de chance para cada ponto P 
evitar cair (um ataque “pa- de bônus de ajuste de For-

 o
drão” sempre é considerado ça. Logo, um alvo com Força

 s 
contra as pernas do alvo). 15 tem 10% de chance (bônus
 s 
 ã 
Além do dano normal, o Mes- de +2). Caso não tenha bônus
 o
tre pode considerar danos (ou tenha penalidade), não
subsequentes em função da é possível romper a corda
queda. apenas com seus músculos.

Existe ainda a possibilidade de O laço tem 1d4+1 “pontos de


fazer um ataque especifico vida”, precisando de 2 a 5
contra os braços do oponente. pontos de dano cortante para
danificá-lo.
Este ataque é feito com uma
penalidade de -4 e caso acer-
Lanças
te, o alvo deve fazer um teste
de Força (-2) para se livrar. Nossa história mostra diferen-
Caso o alvo não seja bem tes tipos de lanças que podem
sucedido, ficará preso e não variar em tamanho mesmo
poderá usar sua arma, lançar entre si, como o pique que
pode ter de 3 a 5 metros de
magias, etc. comprimento, ou mesmo a
lança que varia entre “mé-
Laço dia” e “longa”. Para manter
Faça uma jogada de ataque o espírito simples e eficiente
normal contra a CA do alvo, do jogo, escolhemos classifi-
e se for bem sucedido, o alvo car a azagaia na mesma ca-
estará preso. Para se libertar, tegoria que a lança do Ma-
é necessário passar uma ro- nual Básico do Old Dragon
dada (a menos que alguém (“Média”), mas acreditamos
gaste seu próprio turno cor- que o uso seja diferente, e
tando a corda) tentando cor- por isso criamos regras para
ela. O pique, por outro lado,
23
é uma arma de uso diferen- seja bem-sucedido, prende o
  o te da lança, favorecendo a alvo e o impede de fazer ata-
   ã distância mas impossível de ques e magias.
  s
  s ser arremessado (pelo me-
   f Na sua vez, o alvo poder fazer
  o nos por um humano normal).
  r um teste de Força para se livrar
   P
  a Azagaia: 
Azagaia:  medindo por vol- da rede, não podendo execu-
   d tar mais nenhuma outra ação
  s ta de 1,5 m, costuma ser ar-
  a
   t remessada nos inimigos antes física até a próxima rodada.
  n Uma rede comum tem 2d4+1
  e que estes alcancem distância
  m de combate corpo a corpo. pontos de vida, representan-
  a do a dificuldade em cortá-la o
  r Seu tamanho e peso permi-
  r suficiente para escapar.
  e tem que sejam levadas até 4
   F
  s azagaias na mesma mão, sem
   A penalidades. Ela pode ser usa- Armaduras
da como arma de curta dis- Seja para aparar um golpe ou
tância de apenas uma mão, impor respeito, a armadura
juntamente com o escudo. tem um importante papel na
composição de um homem de
Pique: estas
Pique: estas armas longas são armas. Apresentamos alguns
muito difíceis de serem usa- modelos novos, junto de outros
das se não em campo aberto, já conhecidos no livro básico.
e preferencialmente, com o
apoio de algum colega. Pode Armadura de Couro Leve
ser letal contra cavaleiros e
muito eficiente contra alvos Versão simples da Armadura
que desejamos manter dis- de Couro, e muito mais quen-
tância. É muito comum carre- te. Personagens Ladrões po-
gar alguma arma menor caso dem utilizá-la sem prejudicar
não seja possível usar mais seus Talentos de Ladrão.
o pique, como uma espada
curta ou machadinha. Esta Armadura de Couro
arma tem em média 4 metros O couro é tratado de forma a
de comprimento, mas varia- ficar duro, especialmente na
ções do tamanho são possíveis região do tórax.
(desde que continue sendo
uma arma “grande”). Armadura de Escamas
Rede Pedaços de metal são costu-
rados no couro como se fos-
O ataque com a rede é feito
sem escamas. Dependendo do
normalmente (1d20) e, caso
cenário utilizado pelo Mestre,
24
Tabela 1.3: Novas Armas A 
 s 

Arma Tamanho Dano Alcance Iniciativa Preço Peso  e 


Boleadeira M 1 d3 9/12/18 -1 5 PP 1, 5 k g  a
m
Laço G - 3/6/9 -1 5 PP 1, 5 k g  e 
n
t  
Azagaia M 1 d4 6/12/18 +5 1 PO 1 kg  a
 s 
Pique G 1 d8 3 +2 7 PO 3, 5 k g
 d 
 a

Rede G - 3/5/8 0 3 PO 3 kg r 
 o

 s 
Tabela 1.4: Novas Armaduras
 s 
 ã 
 o

Armadura Bônus Redução Preço Peso


de Defesa de Mov.
Armadura CA +1 - 16 PO 7 kg
de Couro Leve
Armadura de Couro CA +2 - 20 PO 10 kg
Armadura CA +3 -1 120 PO 15 kg
de Escamas
Cota de Malha CA +4 -1 60 PO 15 kg
Armaduras CA +5 -2 170 PO 17 kg
de Placas Segmentada
Armadura de Placas CA +6 -2 200 PO 20 kg
Armadura Completa CA +8 -3 2000 PO 35 kg

Tabela 1.5: Novos Escudos


Escudo Bônus Redução Preço Peso
de Defesa de Mov.
Broquel CA +1 - 5 PO 2 kg
Escudo de Madeira CA +1 - 8 PO 3 , 5 kg
Escudo de Metal CA +2 - 15 PO 7 kg
Escudo Torre CA +3 -1 20 PO 10 kg

25
é possível que realmente se- óbvia, devemos lembrar que
  o jam escamas de algum ani- eles podem ser usados para
   ã mal fantástico, trabalhadas outros fins também. Empurrar
  s
  s para confecção da armadura. e bater em inimigos, carregar
   f
  o tesouros, ser usado como es-
  r
   P Cota de Malha pelho antes de entrar em uma
  a sala ou mesmo como um “de-
   d Anéis metálicos unidos de
  s grau” para observar lugares
  a
   t forma a protegerem o usuário. elevados. Tudo depende do
  n
  e material, pintura, formato e
  m Armadura de Placas tamanho, além da criativida-
  a
  r
  r
Segmentada de do jogador.
  e
   F Tiras de metal costuradas em
  s couro, geralmente horizontais. Broquel
   A
Usado muitas vezes por aque-
Armadura de Placas les que não podem segurar o
Grandes placas de metal que escudo por estarem com as
cobrem vários pontos do corpo. mãos ocupadas, seja com um
É também conhecida por ser arco ou uma tocha. Este es-
uma versão mais simples (e ba- cudo pequeno é preso no an-
rata) da Armadura Completa. tebraço, apesar de poder ser
segurado como um escudo
comum. Por seu tamanho, o
Armadura Completa bônus só funciona para um
Apesar da limitação na mo- ataque durante a
vimentação, oferece a maior rodada, não im-
proteção que uma armadu- portando se ele
ra não mágica pode conce- vem de uma
der. Todas as placas são fonte (um
cuidadosamente tra- adver-
balhadas para se co- sário
nectarem, de forma a c o m
expor o mínimo possí- vários
vel o corpo do usuário. ataques)
ou de vá-
rios inimigos.
Escudos
Escudos são usados prin-
cipalmente para se de-
fender. Apesar da afir-
mação aparentemente
26

 s 

 e 


 a
Escudo Torre
m
 e 
Muito maior do que um
n
t  
escudo normal, o es-
 a
 s 
cudo torre cobre qua-  d 
 a
se por inteiro o corpo P 
do usuário. Mesmo não r 
 o
sendo muito pesado, f 
ele pode limitar mais
 s 
 s 
a movimentação do
 ã 
 o
que os outros mode-
los. Geralmente é usa-
do quando os demais
participantes usam o
mesmo tipo, facilitando
manobras defensivas
e de proteção dos ou-
tros membros do grupo
(como um arqueiro ou
mago escondidos atrás
dos escudos).

Repensando o peso
dos escudos

Neste suplemento, optamos por


uma versão mais leve dos escu-
dos adotados no Manual Básico
do Old Dragon. Desta forma, o
escudo de madeira pesaria 3,5 kg
e o de metal 7 kg.

27
A Fera na Caverna
N o vilarejo de Piolt, um de-
sejo de “bom dia” pode ser
tão raro quanto um trevo de
Falknard resolvessem usar de
meios injustos e abusivos para
descobrirem onde ele está.
quatro folhas. Os velhos ci-
dadãos são fechados para o Como os anciões detestam ter
mundo fora do seu cotidiano, que interagir com estranhos,
vivendo em uma mistura de mas pior ainda, ter seu vilare-
vergonha secreta e descon- jo investigado, não lhes resta
fiança de todos os forasteiros. muita opção a não ser pedir
Mas o que acontece quan- ajuda ao forasteiro (aparen-
do algo horrível ocor- temente bem preparado)
re além de seus poderes? para enfrentar qualquer pro-
blema que eles mesmos não
Mais do que covardia, o bom queiram lidar.
senso mantém todos afasta-
dos da “Caverna da Fera”, um Piolt é uma pequena vila de-
local abandonado que, diziam cadente que fica ao sul da
as lendas, era o lar de uma fera área conhecia como “Garra
medonha e sanguinária. No do Urso”, uma região conquis-
dia em que o filho mais novo tada pela bandeira de Lorde
de um influente nobre desa- Karhn, o unificador. Quando
parece, os anciãos não veem o lorde decidiu que livraria
outra opção senão confiar essas terras das forças tira-
em um forasteiro para resga- nas que ali habitavam, pou-
tar o garoto do local sinistro. cos acreditaram que tal feito
seria possível, mas ainda as-
Cartógrafo entusiasta, Wil- sim, Karhn invadiu e subjugou
lhem Falknard saiu em bus- todos os que se colocaram no
ca de dados sobre a região caminho.
onde moravam os “heróis de
guerra” do exército do Lor-
de Karhn, e sua curiosidade
O Vilarejo de Piolt
o levou à Caverna da Fera Para tal feito memorável, foi
(mesmo contra o conselho dos necessário um grande número
poucos que se importaram). O de soldados. Piolt foi constru-
problema ocorreu quando o ída para abrigar as famílias
jovem Willhem não retornou dos milicianos que permane-
de sua exploração, e o povo ceram na região com a mis-
de Piolt começou a temer são de garantir a estabilidade
que os soldados da família do território recém-adquirido.
28
Enquanto as tropas retorna- Apenas algumas semanas de-
vam junto com Lorde Karhn pois, uma estranha doença
para outra empreitada de acometeu as crianças da vila,
expansão de seus domínios, que foram praticamente ani-
a milícia (composta por cam- quiladas pela febre ou mes-
poneses mal treinados para a mo sacrificadas na floresta ao
guerra) foi dispensada, e sem oeste de Piolt, numa tentativa

ter para onde ir, acolheu Piolt de “apaziguar as exigências

 e 
como seu lar. dos deuses”.

 a
n
Por algumas décadas Piolt era Desta forma, Piolt se tornou
 a
bem vista pelas demais vilas alvo de chacota, pena e repú-
 C 
 a
e cidades vizinhas como se dio. Seus meios retrógrados de
 v 
 e 
fosse a “cidade dos heróis de lidar com os problemas ape-

n
guerra”. Contudo, uma inva- nas afundaram o local em sua
 a
são inesperada dos orcs seria o própria lama. Hoje, a “Cidade
golpe que infeccionaria a vila. dos Veteranos”, como tam-
Despreparados e apoiados bém é chamada, abriga em
mais em uma reputação do sua maioria velhos assustados
que em habilidade real, muitos e grosseiros, pouco tolerantes
homens morreram tentando a forasteiros que não lhes sir-
desordenadamente expul- vam para alguma coisa.
sar os salteado-
res do local.
As ruas lamacentas de Piolt mas os apelidos “O Retiro” e
são largas e de pouco movi- “Descanso” são usados com
mento. Casas simples, e algu- frequência. Sendo a única
mas vezes precárias, abrigam taverna (ou o mais próximo
os cidadãos do vilarejo, que disto) de Piolt, é aqui que os
não fazem muita questão de trabalhadores se reúnem dia-
  a sair a não ser para o trabalho. riamente para fugir da frieza
  n
  r de suas casas, beber cerveja
  e
  v Poucas coisas são comercia- aguada e reclamar da vida.
  a lizadas em Piolt que não o
   C
  a básico da alimentação e de O dono da taverna,
  n apetrechos simples como ces- Rhurfk’orgen, é tão estra-
  a
  r tos, panelas de barro, serviços nho quanto seu nome sugere.
  e
   F de carpintaria, etc. A maio- Muitos já o viram conversan-
   A ria busca na floresta próxima do em outra língua com uma
alguma forma de sobreviver, estátua misteriosa, coberta
seja pela coleta de frutas e por um velho pano amarelo,
raízes, ou mesmo a caça de nos fundos da loja.
animais pequenos. Raros são
os cidadãos que chegam a Auxiliando nos serviços, um
interagir com as outras vi- jovem mudo conhecido como
las, como a vizinha Rivels, de “Tagarela” ajuda servindo os
onde muitos recursos minerais poucos clientes, limpando
são extraídos. mesas, carregando caixas e
no que mais for necessário.
Apesar do histórico militar,
não existem guardas no vila- Como é de se esperar, a comi-
rejo, e os poucos que detêm da é sofrível porém comestível,
algum conhecimento militar sendo o prato de rabanetes
não estão dispostos a ajudar. com vinagre surpreendente-
Na verdade, pouco acontece mente digerível. As bebidas
em Piolt além de discussões não variam muito além de
sobre o preço dos produtos ou cerveja aguada e água suja,
a qualidade das mercadorias. mas em contra partida o pre-
ço é equivalente ao que se es-
pera de tais produtos.
Locais
de Destaque Capela de Urthor
 “O Retiro” A pequena capela de Urthor
(o supremo) é comandada por
Até hoje, ninguém sabe ao uma velha senhora de sorri-
certo o nome desta taverna, so torto devido a um estranho
30
“encontro com o além-vida”, também imbuído os soldados
como ela mesmo descreve. com força sobrenatural.
Na verdade, todo o lado di-
reito de seu rosto parece ter Os cidadãos de Piolt dizem que
perdido a vontade de viver, isso é bobagem, mas toda vez
pendendo preguiçosamente que a palavra “necromante” é
em uma direção. Mesmo as- proferida, dão uma leve bati-

sim, a velha Scriche [Ordeira, da no ombro esquerdo, como

 e 
Clériga 3, PV 12 ] deve ser uma se afastassem um inseto de si

 a
das pessoas mais simpáticas mesmos. n
que o local permite. Disposta
 a
Acredita-se que ainda é pos-
 C 
a ajudar quem precisa, Scri-  a
che adora um bom vinho, sível encontrar algumas es-
 v 
 e 
sendo talvez uma das poucas padas e ossos enterrados no

n
pessoas no vilarejo a deter al- campo de batalha, mas pa-
 a
guma bebida de qualidade. rece que ninguém demonstra
vontade em confirmar isto.
Devota ao nome do grande
Urthor, a clériga não se pre- Casa de Burdock
ocupa em espalhar a palavra
d’O Supremo, contentando-se Uma das poucas construções
em atender os poucos fre- de aparência recente, a casa
quentadores da capela, que é o lar de Burdock [ Neutro,
estão sempre prestando al- Guerreiro 5, PV 27 ],
], o che-
gum favor à igreja. fe do vilarejo, e seus 5 filhos
(que variam em idade entre
20 e 35 anos). Carrancudo e
Campo de Batalha pouco receptivo, Burdock pa-
Ao leste de Piolt é possível rece estar sempre em vigília,
encontrar o local onde uma como se esperando que algo
terrível batalha ocorreu, ain- acontecesse.
da na época da Grande Con-
quista de Lorde Karhn. Em Caminhando todos os dias
Piolt poucos falam sobre o pelas redondezas do vilarejo
que ocorreu de verdade, e com seus dois filhos mais ve-
nas outras vilas, os relatos são lhos, Burdock é um homem
tão diversos e fantasiosos que de poucas (porém fortes) pa-
é impossível determinar o que lavras, e não é favorável à
é realidade ou não. O grande presença prolongada de fo-
consenso pende para um ne- rasteiros. Ultimamente, tem
cromante vindo do Oeste, que mandando seus filhos visita-
teria não apenas levantado rem as cidades vizinhas, de
os mortos da batalha, como forma a permanecerem por
31
volta de um mês e depois se Começando
revezarem, em uma espécie
de “rodízio”. O motivo é des- a Aventura
conhecido, mas acredita-se
que tenha a ver com a pró- As coisas em Piolt andavam
pria segurança de Piolt. tranquilas e monótonas como
  a sempre. As poucas crianças
  n da vila não correm pela rua,
  r O Velho Finn
  e brincando e se divertindo. Ao
  v
  a Este ancião é o homem mais contrário, elas estão em casa,
   C velho de Piolt. As más línguas auxiliando os pais em suas ta-
  a
  n diziam que ele tem sangue refas cotidianas, no comércio
  a élfico em sua família, mas a ou concertando os telhados
  r
  e verdade é que este homem que cismam em cair ao sinal
   F
   A de mais de 100 anos não se de ventos mais fortes.
importa com o que os outros
dizem ou pensam. Revezando O personagem está de passa-
entre momentos de lucidez gem na vila, vindo de aventu-
e de devaneios insanos, Finn ras ao sul. Talvez seu equipa-
alega ter participado de mui- mento precise ser substituído
tas guerras, e que já viajou ou reposto, ou ele simples-
por terras longínquas e sequer mente deseje uma cama para
citadas pelos homens. dormir e um prato de comida
preparada na hora. Os últimos
Os poucos que já visitaram sua podem ser encontrados n’O
casa afirmam terem avistado Retiro, a preços irrisórios (mas
objetos metálicos e coloridos é claro, a qualidade acompa-
pendurados em cordas, mas nha o valor). Equipamentos
sem aparente utilidade. Seus de aventureiro são mais difí-
vizinhos costumam reclamar ceis de comprar, e armas ou
de um som único, parecido armaduras são impossíveis de
como o sibilar de uma cobra, serem encontradas à venda.
intercalado com a voz do ve-
lho Finn, que parece perguntar Contudo, materiais extraídos
algo em uma língua curiosa- da floresta ou do barro são
mente familiar porém desco- mais fáceis, como cestos, pa-
nhecida aos que já escutaram. nelas e mesmo cordas. Estes
Isto ocorre sempre à noite, na são vendidos no mesmo pre-
casa do ancião, e nenhum ço praticado na maioria dos
vizinho lembra quando isso lugares, e costumam ter uma
começou ou se algum dia já boa saída.
passaram uma noite sem ouvir
os ruídos singulares.
32
Existem algumas possibilida- jeitadamente. Tentando ser o
des de começar a aventura: mais educado possível, indaga
se o “nobre e bem aventurado
• No mercado (na verdade, senhor” não estaria interessa-
uma aglomeração de pou- do em algumas moedas, em
cas tendas dispostas de forma troca de uma missão simples.
aparentemente aleatória) as

pessoas caminham com ob- Ele conta a história do cartó-

 e 
jetivo, e nenhuma parece es- grafo Willhem Falknard e sua

 a
tar à passeio ou simplesmen- mal sucedida exploração até n
te olhando as mercadorias. É a Caverna da Fera, um local
 a
 C 
muito comum os camponeses onde dizem morar um tipo de  a
irem comprar diretamente o urso gigante, maior do que
 v 
 e 
que necessitam, sem dar vol- qualquer urso já visto. Como

n
tas e perder seu tempo. Caso o os caçadores locais se avalen-
 a
personagem esteja no merca- toam apenas contra coelhos e
do, ele notará como as pesso- perdizes, ninguém tem cora-
as cochicham, sem conseguir gem de enfrentar o tal urso.
ouvir muito além de “talvez O evento é recente (dois dias),
ele consiga” enquanto apon- mas Bardock está preocupa-
tam dedos ossudos em sua do com a falta de notícias de
direção. Qualquer cidadão Willhem.
indagado irá desconversar, e
mandar o guerreiro conver- Não há muito com o que pa-
sar com Burdock, o chefe do gar, mas a oferta começa em
vilarejo. 5 PO e pode chegar até 25 PO.
Caso a negociação não dê
• Na taverna, Fargus, o filho certo, Fargus tenta instigar o
mais velho de Burdock afunda personagem dizendo que de
a cabeça e o ânimo em uma acordo com as histórias, ele
caneca estranhamente larga pode obter mais riqueza den-
de cerveja. Ao ver o aventu- tro do covil da fera, podendo
reiro, ele se engasga até fi- até mesmo inventar uma his-
car da cor do rabanete que tória qualquer do porquê da
está comendo. Talvez ele seja presença de tesouros no covil
o mais próximo que o perso- de um urso.
nagem verá de “uma pessoa
feliz” na vila. • Na capela de Urthor (o su-
premo), o aventureiro pode
O jovem se levanta rapida- contar com a velha Scriche
mente e começa a sacudir a para tratar de seus ferimen-
mão do personagem, desa- tos. Ela pode fazer bandagens
33
e curas através de ervas, re- aventura. Talvez Willhem seja
cuperando 1d4 PVs caso o pa- um amigo, um contato, ou
ciente fique o dia de repou- ainda, um parente de alguém
so na capela (e participe das influente que poderia ficar
orações à Urthor). Caso o per- devendo um favor ao per-
sonagem contribua de algu- sonagem (ou o herói estaria
  a ma forma à capela ou mesmo pagando um favor ao buscar
  n
  r ao Supremo, ela ficará satis- Willhem).
  e
  v feita em usar uma vez ao dia
  a “Curar Ferimentos Leves”, e se Nenhum morador da vila irá
   C
  a sentirá muito íntima do per- se juntar ao aventureiro, in-
  n sonagem para contar histó- dependentemente do valor
  a
  r rias impróprias de sua juven- oferecido. O máximo que al-
  e
   F tude, e como ela sente falta guém pode fazer é guiá-lo
   A “dos bons e velhos tempos”. até a caverna e esperar nas
proximidades, acampando,
Quando o guerreiro entrar mas se recusará a entrar.
pela primeira vez na capela, Um auxiliar deste tipo pode
ouvirá dois seguidores comen- ser contratado por 1 PO por
tando sobre um tal “mapea- dia, e além de guiar, pode
dor” que sumiu na caverna, cuidar do cavalo ou sim-
e que ele seria o filho de um plesmente ficar de prontidão
nobre muito rico (o que não para qualquer necessidade do
é bem uma verdade, mas personagem que não envolva
para os padrões de Piolt, faz combate ou cura.
sentido). Caso pergunte mais
sobre o caso, Scriche contará
que simpatizou com o rapaz,
A Caverna
em especial após sua genero- Situada na região montanho-
sa doação. Ela oferece os ser- sa ao nordeste do vilarejo de
viços de curandeira ao per- Piolt, a caverna da fera não
sonagem caso ele concorde é muito difícil de ser encon-
em resgatar Willhem. É claro trada. Localizada a 6 metros
que ela não acompanhará o de altura, a entrada pode
aventureiro, mas está disposta ser acessada após um tes-
a atendê-lo na capela. te bem sucedido de Força a
cada 2 metros de escalada.
De qualquer forma, o perso-
nagem ficará sabendo do de- Caso esteja usando algum
saparecimento do cartógrafo, equipamento que facilite a
e o Mestre pode bolar outras escalada, como pinos ou gan-
maneiras de atrair o herói à chos, o teste é feito com um
34
4
5 A 

 e 

 a

7
n
 a
2 1
 C 
 a
 v 
6  e 

10
n
8
 a
3
9

bônus de +2. Falha no teste 2. Sala dos Crânios


significa que o personagem
recebe 1d6 pontos de dano a Espalhados nos cantos da sala,
cada 3 metros de queda. vários crânios de tamanhos
e formas diferentes parecem
fazer parte de algum tipo de
1. Entrada coleção macabra. Caso seja
O local é escuro e úmido, sen- analisado, é possível perceber
do necessária alguma fonte que estão agrupados por ta-
de luz para ser possível en- manho. Ossos diversos fazem
xergar (a menos que o per- uma “base” para os crânios,
sonagem seja de alguma raça de forma que estes fiquem
capaz de ver no escuro). As elevados aproximadamente 30
paredes apresentam algum centímetros do solo, como se
tipo de marcação branca feita fosse o topo de uma pirâmide.
com giz, com símbolos estra-
nhos e números (eram apenas Mexer nas pilhas de ossos im-
medidas e sinais cartográficos plica em um teste de Destreza
feitos por Willhem). a fim de evitar que desabem,
alertando a Fera da Caverna.
Um teste de Sabedoria pode
35
ser feito para notar que uma tamanho variando entre um
das pilhas apresenta um osso polegar e um punho. O ar é
estranho, como se fosse um muito mais pesado neste lo-
fêmur metálico. cal, mas é suportável.

Esta peça alienígena funcio- Contudo, caso algum dos co-


  a na como um tipo de clava gumelos seja tocado sem um
  n mágica +1 (1d4+1), mas por pano no rosto ou algum tipo
  r
  e
  v seu estado natural e não tra- de proteção, irão libertar es-
  a tado, irá partir e ficar inutili- poros que irritarão os olhos,
   C
  a zada caso obtenha os valores de forma que o personagem
  n “1” ou “20” em uma jogada de deve fazer uma JP (CON): em
  a
  r ataque. Retirar a peça requer caso de sucesso, recebe uma
  e
   F um teste de DES -2 para evi- penalidade de -1 em todas as
   A tar derrubar a pilha de ossos. jogadas de dado por 1 hora.
Se não conseguir passar no
Existem três corredores que teste, a penalidade é de -2.
permitem passagem, e um Um jogador criativo pode
odor embolorado emana da- tentar recolher alguns des-
quele que leva até a sala 4. tes cogumelos em um saco,
por exemplo, e usá-los como
3. Sala do Vigia arma para dificultar a vida
dos inimigos. Contudo, dura-
No fundo da sala encontra-se rão apenas 1 dia depois de ar-
um “vigia”, alto e forte. É pos- rancados, murchando e per-
sível ver apenas a armadura, dendo o efeito nocivo.
mas ele está de pé e com uma
lança nas mãos. Na verda-
de, é apenas uma armadu- 5. Sala dos Corpos
ra completa montada, usada Este local tem um cheiro for-
como “espantalho”. A arma- te, avinagrado. Quatro corpos
dura não pode ser utilizada jazem despedaçados nas pa-
de forma funcional, pois a re- redes ao longo do corredor,
gião posterior foi totalmente aparentemente embebidos em
corroída, inutilizando-a. Con- vinagre e sal. Um deles é im-
tudo, o elmo e a lança ainda possível de reconhecer, mas os
são utilizáveis. outros dois são homens e o ter-
ceiro aparenta ser um anão.
4. Sala dos Fungos
Se o herói investigar o anão,
As paredes deste aposen- verá que usa um tapa-olho
to estão repletas de peque- com o desenho de uma bi-
nos cogumelos coloridos, de gorna dentro de uma moeda.
36
Um personagem Anão saberá Caso o guerreiro tenha um
que este é o símbolo de uma escudo, ele pode fazer uma
famosa guilda de mercadores, Jogada de Proteção (DES) com
conhecidos por seu trabalho bônus de +2. De outra forma,
em metais. fará o teste normalmente, e
uma falha implica em 1d4 pon-
6. Sala do Goblin tos de dano como ácido (ver

o Manual Básico do Old Dra-

Esta sala pequena e mal chei-
 e 
gon). A criaturinha se chama

rosa parece uma cozinha. Um
 a
Squigle, e apesar das van- n
goblin amarelado, usando um tagens de se trabalhar para
 a
avental imundo, cantarola
 C 
uma criatura forte, pode  a
enquanto destrincha um pe- ser convencido através de
 v 
 e 
daço grande de carne. algumas moedas de ouro e

n
uma boa conversa a ajudar
 a
As paredes têm quatro gan- o personagem.
chos, onde facas e espetos
parecidos com arpões es-
tão pendurados, e uma
espécie de fogão
rústico de pedra
esquenta algo
em uma panela.

O goblin tra-
balha como
empregado
para a Fera
da Caverna, e
teme sua ira.
Ele evitará
lutar com o
personagem,
valorizando
sua vida, mas
se o confronto
for inevitável,
tentará jogar
uma panela de
óleo fervente no
personagem como
distração.

37
Squigle (goblin) Bolota (javali)
[Pequeno e Caótico] [Médio e Neutro]

CA 10, JP 16, MV 4, M 6, P 25 XP CA 14, JP 16, MV 12, M 11, P 145 XP


ATQ 1 faca + 2 (1d4) ATQ 1 presas +3 (1d8+2)
PV 6 PV 30
  a
  n
  r
  e
  v Além dos pertences rústicos O preguiçoso Bolota não ata-
  a
   C da cozinha, Squigle tem um ca para matar, a menos que
  a anel com o símbolo de Urthor sinta que sua vida depende
  n (o supremo) no bolso e a cha- disso. Contudo, irá enfrentar
  a
  r ve para o depósito (sala 9). o personagem até que este
  e
   F fuja ou fique desacordado.
   A 7. Mascote
Este corredor é onde costu-
ma circular um javali gordo e
escuro, a mascote da Fera. Ele
caminha tranquilamente de
um lado pelo outro, às vezes
perseguindo ratos ou peque-
nos insetos. Caso ele escu-
te qualquer barulho fora do
normal, irá investigar e ata-
car ao primeiro sinal de um
intruso.

Educado para fazer


alguns truques, “Bolo-
ta” também aprendeu a
não derrubar os ossos da sala
2 (as cicatrizes em seu lombo
são prova disso). Se o perso-
nagem estiver nesta sala,
o javali se mostrará ansioso
para que o herói saia dali,
raspando as patas no chão de
forma agressiva. Caso fique
ansioso por 5 rodadas, irá vol-
tar e fazer sinal para a Fera.

38
8. Sala da Fera Desta forma, ela terá um
bônus de +1 no ataque, cau-
Esta sala tem uma cama de sando 1d6+2.
palha ao lado da parede em
frente ao depósito, além de
alguns ossos roídos e retalhos
de roupa espalhados no chão. Fera da Caverna A 
O local serve de quarto para (humano) F 
a Fera da Caverna, uma cria- [Médio e Caótico]
 e 

 a
tura que aparenta muito mais FOR 15, DES 10, CON 14 n
do que realmente é. Constru- INT 6, SAB 7, CAR 9
 a
ída em meio a lendas e sus-
 C 
 a
surros supersticiosos, a Fera CA 14, JP 18, MV 9, M 12, P 100 XP  v 
ATQ 1 soco + 4 (1d4+2)
 e 
não passa de um homem alto r 
PV 32
n
e magro, que vive e pensa  a
como um homem primitivo.

Vestindo uma pele de urso


que cobre todo seu corpo,
9. Depósito
incluindo a cabeça, a Fera Esta sala é um depósito de
é violenta como um animal objetos que a Fera julgou in-
selvagem e estranhamente teressantes, mesmo que al-
forte, considerando seu cor- guns não passem de lixo.
po franzino. Qualquer ten- Jarros de barro, uma capa,
tativa de diálogo civilizado uma colmeia vazia e uma
se mostrará inútil, mas caso marreta estão ordenados
o personagem ofereça algum de forma que talvez fizesse
item precioso a ele, é possível sentido apenas para o dono.
que a Fera fique interessa- Um item curioso pode ser en-
da e não ataque de imedia- contrado: um frasco prate-
to. Contudo, assim que achar ado, de forma retangular e
que terá a oportunidade de com aproximadamente um
atacar de surpresa, o fará palmo de altura. Dentro dele
sem pestanejar. existe um líquido de cheiro
forte, que se for inalado di-
Se o personagem for muito retamente (com o rosto mui-
barulhento até chegar a esta to próximo do pote) causará
sala, ou se Bolota for notavel- tonturas e enjoo. O conteú-
mente ferido, a Fera atacará do é um tipo de cola muito
primeiro arremessando uma potente, e apenas a magia
grande pedra a uma distância “Dissipar Magia” (jogada como
segura, enquanto o guerreiro se fosse contra um mago de
ainda estiver no corredor. nível 9) pode removê-la.
39
A história da Fera da Caverna
A Fera era apenas um homem comum que optou por se isolar do mundo
e viver nas florestas. Certo dia, mesmo contra seus instintos, acabou
confiando nas palavras solidárias de um sacerdote, que mais tarde se
revelaria um cultista de uma seita obscura. Preparado como oferenda, o
  a homem que seria conhecido como “A Fera da Caverna” teve a pele das
  n costas rasgada até os músculos ficarem expostos, para em seguida, ter
  r
  e uma pele recém-cortada de urso colada em seu corpo.
  v
  a
   C O ritual era muito doloroso, e por alguma razão que apenas os deuses
  a poderiam explicar, o processo deu errado e a Fera escapou, matando o
  n sacerdote. Perdendo um pouco mais de sua humanidade a cada dia, a
  a Fera vagou por décadas nas sombras, até encontrar a caverna que ha-
  r
  e bita. Longevo de forma anormal, a Fera decidiu viver em paz no local,
   F até que a vinda de Willhem fez com que temesse por sua segurança,
   A aprisionando-o para mais tarde devorar o pobre rapaz.

10. Prisão pode ser simples e direta.


Willhem fora salvo e o herói
Este é o quarto onde se en- recebe a gratidão do mes-
contra Willhem Falknard,
acorrentado pelo pé esquerdo mo, ou talvez até mesmo um
a uma grossa corrente, pre- bônus. Quem sabe o cartó-
sa em uma grande pedra. É grafo não teria um mapa so-
preciso pensar em alguma brando, que levaria o perso-
maneira de livrar Willhem da nagem a novas aventuras?
corrente, ou ao menos, tentar
levar a pedra embora. Caso Quem sabe Squigle teria al-
decida levar a pedra, o per- guma ligação com a igreja de
sonagem sofrerá um redutor Urthor, ou mesmo com a ve-
de movimentação de -5. Wil- lha Scriche? Mesmo em Piolt
lhem está desnutrido e fra- existem muitos ganchos de
co demais, para ajudar, mal aventura e possibilidades para
conseguindo suportar o peso construir ou mesmo incre-
do próprio corpo. mentar uma ótima campa-
nha, como os estranhos sons
Concluindo da cabana do velho Finn, ou
o misterioso campo de bata-
a Aventura lha abandonado. Que segre-
Dependendo do desenrolar dos poderão ser desvendados
da aventura, sua finalização em Piolt?
40
Apêndice • Apenas criaturas de 1 DV ou
menos podem ser atacadas;
Novas Regras
• Apenas ataques corpo a
Morte corpo podem ser feitos;
Com o intuito de que os jo-
• O BA cai para a metade

gadores valorizem mais o
(arredondado para baixo)

atributo “Constituição”, esta
 e 
enquanto estiver usando os

regra muda um pouco a re-
 a
múltiplos ataques; n
lação dos pontos de vida e a  a
morte do personagem. • O Mestre deve observar o
 C 
 a
número de inimigos, pois por
 v 
 e 
Normalmente, a morte ocorre mais que tenha ataques dis-

n
quando o personagem chega poníveis, certos monstros não  a
aos 10 PVs negativos. Nesta conseguiriam se juntar em
nova regra, ele pode chegar grandes grupos e atacar ao
até o valor negativo de sua mesmo tempo.
CON, de forma que um perso-
nagem de CON 15 pode chegar Desta forma, é possível que
até -15, mas também um de um Guerreiro de nível 14 ata-
CON 8 pode ir apenas até o -8. que os 14 ratos gigantes que
o cercam (com BA +6), mas
Desta forma, fazemos com 14 goblins não conseguiriam
atacar o personagem corpo a
que a Constituição tenha
corpo ao mesmo tempo.
uma importância maior para
o personagem e não seja
Esta habilidade não é soma-
apenas um modificador para
da à habilidade de 7º nível do
pontos de vida. homem de armas de ter um
ataque extra. Esta poderia
Múltiplos Ataques ser utilizada contra qualquer
Visando simular habilidades criatura, independentemente
extraordinárias de comba- do nível.
te do homem de armas, esta
regra oferece um ataque ex- Especializações
tra ao HdA para cada nível
que possua a partir do 3º ní- Peltast (qualquer)
vel. Esta regra possui algumas Este tipo de combatente le-
restrições: vava o nome de “peltast” por
causa de seu escudo, mas
41
uma das suas características Além disso, recebe um bônus
mais marcantes era o fato de de +1 no CA ao se defender
carregar várias lanças peque- de lanças ou similares arre-
nas. Estas armas eram usadas messadas contra ele, desde
para dar vantagem à dis- que tenha um escudo maior
tância, enquanto o inimigo do que um broquel.
  a ainda se aproximava. Aqui,
  n No 8º nível, a agilidade em
  r tratamos o peltast como um
  e
  v especialista em arremesso de
arremessar as azagaias é
  a tanta que o peltast pode ar-
   C azagaias, o tipo de lança
  a remessar uma segunda vez
  n neste livro que se aproxima no mesmo turno. Desta for-
  a do tipo usado pelos peltasts
  r ma, ele faz dois ataques de
  e originais.
   F arremesso da azagaia, sem
   A penalidades. Além do mais,
A partir do 5º nível, o peltast sua penalidade para acertar
aperfeiçoa a forma de arre- em distância média é de 0, e
messar a azagaia, aumentan- -2 para distâncias longas.
do seu alcance para 10/16/22.
Ao atingir o 16º nível, o peltast
se torna um mestre no
arremesso das azagaias.
Ele recebe um bônus de
+2/+1/0 no ataque, de-
pendendo da distância
do alvo (curta/média/
longa).

42
Bogatyr Carisma acima para aliados
(Neutro ou Ordeiro) (máx. 20) e dois pontos abai-
xo para inimigos.
O bogatyr é um herói de vir-
tudes e tradições, repleto de Devido ao seu status, só po-
coragem, vontade de lutar e derá sair de seu reino me-
habilidades extraordinárias. diante autorização de seu

Seu principal dever é o de Governante.

 e 
proteger a pátria contra in-

 a
vasores, repelindo-os ou ani- No 16º nível, ele pode especia- n
quilando-os. Seus cavalos são lizar-se em uma última arma,
 a
poderosos e destemidos, mui- e recebe um bônus de +1 na
 C 
 a
to valorizados por seus cava- CA enquanto estiver montado
 v 
 e 
leiros. Uma vez que a monta- em seu cavalo.

n
ria recebe seu dono, ela não  a
atenderá outro cavaleiro, po- Sua fama é tamanha que até
dendo até mesmo atacá-lo. onde sua voz alcançar, o bo-
De fato, caso o bogatyr ve- gatyr concede um bônus de
nha a perder seu cavalo em +5 contra efeitos mágicos de
batalha, ele passará um mês pavor e medo, motivando
com um cavalo inferior, sendo suas tropas a executar qual-
visto de forma vergonhosa. quer ação em nome de sua
causa. Devido ao seu status,
No 5º nível, é capaz de espe- é quase impossível que saia
cializar-se em uma de suas de seu reino, e provavelmente
armas, recebendo um bônus ocupe um cargo político im-
de +1 na BA e dano. Além portante em sua região.
disso, seu ajuste de reação é
tratado como se tivesse um
ponto de Carisma acima para
aliados (máx. 18) e um ponto
abaixo para inimigos.
Ao atingir o 8º nível, o boga-
tyr pode ignorar a penalida-
de de movimentação de sua
armadura (até armadura de
placas), e pode escolher ou-
tra arma para especializar-se
(bônus de +1 BA e dano). Seu
ajuste de reação é tratado
como se tivesse dois pontos de
43
Bart Schnurr
Homem de Armas Caótico Humano de Nível 2

FOR 17 DES 13 CON 15


INT 9 SAB 11 CAR 10

  r

B
  r art é um guerreiro forte
  u CA 15 MOV 8
  n e destemido, orgulhoso
   h Arm. Escamas +3 Racial 9
  c de sua origem monta-
   S Escudo Madeira +1 Arm. Escamas -1
   t Bônus DES +1 nhesa. Suas habilidades so-
  r ciais são um ponto fraco (pelo
  a
   B menos é o que di-
 JP 16 PV 22 zem seus compa-
nheiros), apesar de
ser considerado bem
Armas cortês e polido em sua
Espada longa +5 terra natal.
(1d8+3 de dano).
Iniciativa +5 A capacidade de Bart de co-
mer é realmente notável, o
Machadinha +5 que já lhe rendeu alguns tí-
(1d6+3 de dano). tulos entre as comunida-
Iniciativa +6 des halflings. Ainda assim,
Machadinha Arremessada +3 seu físico está longe de uma
(1d6+3 de dano). forma roliça, algo que Sch-
Iniciativa +6 nurr faz questão de mostrar
às donzelas.
Equipamento (26 kg) Tem um grande medo na
Espada longa 2 kg vida, mas o guarda em se-
Machadinha 2 kg gredo. Suspeita-se que tenha
Armadura de Escamas 15 kg a ver com um tipo de tecido,
Escudo de Madeira 3,5 kg mas a verdade será levada ao
Tocha 0,5 kg túmulo do guerreiro, se de-
Mochila 2 kg pender dele.
Óleo 1 kg

44
 B 
 a

t  
 S 
 c 

n
 u

45
Sombras
& Segredos
“Silencioso como um pensamento, ágil como a língua de uma
cortesã. Este é caminho que trilhamos nas sombras, guiados pelo
tilintar das moedas de terceiros”.

Snor Furtalgibeira, “aventureiro”


O que é “ser um ladrão”?
O ladrão não é apenas
aquele que rouba por não
ter dinheiro, ou ainda, por co-
e recursos, o Ladrão se torna
uma referencia clara de seus
atos, sejam quais forem, ins-
biça-lo em demasia. Ele tem pirando novatos e atiçando
uma maneira especial de ver caçadores de recompensas e
a sociedade e de entender seu cumpridores da lei.
papel dentro dela.Basicamen-
te uma figura urbana em sua O papel do
origem, o ladrão sabe como
funciona uma comunidade Ladrão em jogo
e as leis que a regem. Des-
ta forma, em algum ponto de Interpretar um ladrão pode
sua vida, acreditou que seguir ser muito divertido, mas para
os caminhos convencionais isso, devemos entender o
para sobreviver poderia não papel dele no grupo. Assim
ser a escolha própria para si. como o guerreiro geralmente
é a principal fonte de dano,
Muitas vezes, nascer em uma o ladrão tem habilidades que
família pobre já seria um facilita ações furtivas, como
atestado de seu futuro, pois mover-se em silêncio ou mes-
ascender socialmente e fi- mo “bater carteiras”. É claro
nanceiramente era algo pos- que podemos ter variações
sível apenas para aqueles que dentro da classe, tanto de
já estivessem alguns degraus um aventureiro espadachim
acima do cidadão comum. bucaneiro quanto um sotur-
Assim, apropriar-se daquilo no mestre dos disfarces, en-
que não é seu, de direito ou ganando donzelas ou lordes
não, parece um caminho mais cheios de moedas.
interessante, independente da
A questão é que a constru-
“justiça” da decisão.
ção de um Ladrão segue cer-
Vivendo às margens da lei, o ta lógica, que apesar de não
Ladrão em inicio de carreira é precisar ser aplicada exclusi-
quase como um “super-herói”, vamente a ele, favorece sua
apreciando a fama advinda classe de personagem.
de seus feitos mas impossibi-
litado de gozar plenamente A seguir, algumas análises e
desta, por ter que manter-se sugestões referentes às habi-
no anonimato. Com o ga- lidades dos ladrões:
nho de experiência, renome
48
Em combate importantes. Claro que de-
pendendo do modo como se
Usando o d6 como dado de cria o personagem (o livro
vida, observamos que sua  O
básico trás o modo de jogar
capacidade de receber dano  q
3d6) teremos mais ou me-  u
não é muito grande. O valor nos opções, mas os valores de  e 
mínimo de Destreza “12” ao  é  
atributos poderão nos ajudar “  
menos garante que ele te- a decidir que tipo de Ladrão  s 
 e 
nha um bônus de +1 na Classe r 
queremos construir. De for-  u
de Armadura, e a progres- ma alguma são exclusivos ou m
são em sua Base de Ataque é excludentes: um mercenário l  
apenas levemente inferior à  a
pode necessitar tanto de In-  d 
do Clérigo. r 
teligência para se relacio-  ã 
 o
Desta forma, temos no ladrão nar com outras raças como ”  
 ? 
um combatente médio/bom, de Constituição para supor-
com certo favoritismo a ata- tar longos dias de trabalho.
ques a distância (por conta do As dicas a seguir são apenas
bônus de DES) e ataques furti- ideias e sugestões.
vos, ou seja, ele não escolheria Força: 
Força:  Além da óbvia van-
de bom grado a frente de ba- tagem em combate, a Força
talha. Arcos, lanças arremes- irá ajudar a carregar uma
sáveis e adagas, por exemplo, carga maior com menor pe-
atingem um adversário em li- nalidade de movimentação.
nha reta, ao contrário de um Como um ladrão costuma ser
frasco de óleo ou ácido, que ágil e rápido em seu serviço,
pode atingir vários oponentes uma Força elevada pode au-
(ou até aliados) de uma vez xiliar na hora e levar aquelas
só. Saber posicionar-se é fun- estatuetas de ouro do tem-
damental para que o ladrão plo ou mesmo tecidos valio-
consiga atacar a distância, sos. Ladrões mais fortes pode-
mas ainda tenha a possibili- riam ser valentões ou mesmo
dade de trocar de arma para guarda costas especializados.
se engajar em combate corpo
a corpo, caso necessário. Destreza: 
Destreza:  Este é o atribu-
to principal, quem além do
A importância bônus na defesa, ajuda com
dos Atributos o equilíbrio e agilidade de
movimentos. Ladrões mais
Apesar da Destreza ser o
ágeis têm uma mira melhor,
atributo principal do Ladrão,
podendo usar esta ponta-
isso não quer dizer que os
ria em situações de comba-
outros também não sejam
te ou entretenimento como
49
malabarismos ou jogos de da- Carisma: 
Carisma:  A reação dos ou-
dos, por exemplo. Acrobatas tros pode ser influenciada por
e espiões podem se benefi- este atributo. Além disso, ele
   ?
   ”
ciar muito com um alto valor mostra um tipo de magnetis-
  o de Destreza. mo e presença que a pessoa
   ã
  r exerce sobre os outros. Não
   d Constituição: 
Constituição:  A capacida- necessariamente alguém belo
  a
   l de de receber castigos tam- ou muito simpático, mas algo
  m bém é revertida nos Pontos de instintivo e natural. Um la-
  u
  r Vida. Um ladrão aventureiro, drão com alto Carisma pode
  e em especial aquele com pou-
  s
   “ ser um espião, diplomata
   é cos aliados, pode precisar de ou negociador, alguém cuja
  e alguns pontos extras em caso lábia pode ser tão afiada
  u de “acidentes”. Esforçar-se
  q quanto a espada.
   O por um longo tempo também
é uma atividade abrangida
pela Constituição, assim como Uma fcha, vários
a resistência a alguns tipos de
veneno. Sendo assim, aventu-
personagens
reiros e exploradores tem um Entendendo melhor o que os
beneficio especial com uma atributos podem significar na
Constituição alta. criação de um personagem
Ladrão, observamos que mes-
Inteligência: Saber
Inteligência: Saber se comu- mo atributos idênticos podem
nicar bem pode tirar o Ladrão gerar personagens diferentes.
de situações complicadas. As- Um gatuno com Sabedoria 7
sim, além do bônus de Idioma, seria impulsivo? Teria vivido
uma alta Inteligência pode na realeza, recebendo todas
ajuda-lo com ideias boas e as mordomias e não desen-
perspicazes, negociando va- volvendo o “faro das ruas”
lores ou até mesmo confun- adequadamente? Ou será que
dindo algum guarda néscio. ele é um pouco “desligado”?
Golpistas e falsificadores cos-
tumam ter boa Inteligência. Todas as possibilidades aci-
ma são possíveis para o valor
Sabedoria: 
Sabedoria:  Além da “sabe- mencionado, e cabe ao joga-
doria das ruas”, este atribu- dor interpretar seus atributos
to está ligado ao bom senso e construir um personagem
e a percepção dos arredores. único, independente de espe-
Batedores, informantes e ne- cializações ou atributos.
gociadores podem aprovei-
tar muito bem valores altos Existem muitos tipos de ladrão
de Sabedoria. que podem ser interpretados,
50
e mesmo citando alguns, ob- “Exploradores”: mesmo
“Exploradores”: mesmo que
servamos que é possível en- não escondam seus interesses,
quadrar um mesmo tipo em talvez precisem se esconder
 O
categorias diferentes. Nada da lei. Seguir um grupo de
 q
disso é definitivo, e deve ser aventureiros pode trazer não  u
levado apenas como uma su- apenas riquezas, mas pode  e 
 é  
gestão para facilitar a esco- “esfriar” a lembrança de seus “  
lha dos jogadores. furtos por um tempo. Além  s 
 e 

disso, é um tipo de trabalho  u
“Sobreviventes”: 
“Sobreviventes”:  experien- que pode trazer renome den- m
tes em viver nas ruas, seja tre os seus, seja em guildas l  
usando de distração para  a
ou tavernas.  d 
roubar carteiras, cortar bolsas r 
 ã 
ou enganar o povo de modo  o
”  
 ? 
geral. Um jogador de rua,
com cartas, copos e bolinhas,
poderia tirar muito dinheiro
dos visitantes.
“Peritos”: 
“Peritos”:  um mestre cha-
veiro ou um limpador de
chaminés seriam peritos em
abrir fechaduras e escalar,
por exemplo. Eles usam de
sua profissão como disfarce
para suas atividades ilegais,
ou mesmo ter uma profis-
são que fique no “lado
escuro da lei”, como um
espião ou agente infil-
trado em um reino ou
cidade concorrente.
“Artistas”: o
“Artistas”: o falso rico,
o ator de teatro e o leitor
de palmas, cartas ou adi-
vinho talvez conseguisse con-
vencer os mais inocentes de
sua natureza e status social
conseguir bons frutos com sua
astúcia e “fala mansa”.

51
As Ferramentas
da Profssão
T ão importantes para o la-
drão quanto uma espada
para o guerreiro, as ferra-
o tipo de artimanha pode ser
criada pelo ladino (ou profis-
sional competente) que quer
mentas de trabalho podem passar com objetos escondidos
ser a diferença entre um bolso despercebidos pelos outros.
cheio de moedas ou uma noi- Algumas peças como anéis
te na cadeia (ou pior!). Estas e braceletes podem necessi-
ferramentas podem ser tão tar da perícia de um mestre
difíceis de serem encontradas artesão, que dependendo de
quanto o mestre quiser, de- sua história, pode ser alguém
pendendo de sua campanha e acostumado a fazer esse tipo
de como as atividades ilícitas de trabalho, ou em caso ne-
são encaradas em seu mun- gativo, necessite de um “in-
do. Por exemplo, uma “Cida- centivo” para manter o sigilo
de dos Ladrões” deve ter uma sobre esta tarefa.
boa clientela para estes itens,
mesmo que ainda permane- Armas também podem ser
çam ilegais. Desta forma, en- disfarçadas. Uma forma sim-
contrar “pés de corvo” pode ples é “transformá-la” em ou-
ser mais fácil na cidade do tro item, como uma zaraba-
que em um vilarejo pobre e tana que pode se passar por
predominantemente agrícola. flauta (basta tapar os furos),
ou uma espada enfaixada
junto a sua bainha pode apa-
Objetos secretos rentar uma muleta. O proble-
Roupas e adereços com es- ma é a velocidade com que se
paço secreto como fivelas consegue “destransformá-la”
de cinto, anéis, colares e até de objeto comum para arma
mesmo bolsos escondidos po- letal. Por isso, o tipo mais co-
dem ser confeccionados para mum é aquele que se conse-
abrigar mensagens secretas, gue esconder dentro de outro
venenos e objetos diminutos. objeto, como bengalas que
Apesar de ser mais fácil criar abrigam lâminas, ou facas
um bolso secreto dentro de escondidas em botas, mangas
um chapéu do que um sal- ou escudos.
to falso em uma bota, todo
52
O problema de ter uma arma 1d4 pontos de dano e sua mo-
escondida desta forma é que vimentação básica diminuirá A 
a durabilidade não é a mes- em 2 pontos por 1d4 rodadas.
 s 

ma. Ela não está preparada Caso o perseguidor esteja se  e 

para receber ou aplicar muita movendo na metade de sua r 
 a
força, então todo resultado de movimentação básica, rece- m
“1” ou “20” no dado de ataque berá um bônus de +2 na JP,  e 
n
significa que a lâmina partiu ou ainda, uma penalidade de t  
 a
ou se desprendeu do objeto. -2 caso esteja em velocidade  s 
Elas também causa 1 ponto maior do que sua movimen-
 d 
 a
de dano a menos, ainda que tação básica. P 

façam no mínimo 1 ponto de  o
dano, e seu custo é de 100 a Cortador de Vidro

 s 
150% a mais do valor da arma
 s 
Esta ferramenta consiste de
 ã 
normal, dependendo da ra-
 o
ridade, complexidade, ris- uma haste do tamanho de
co e outros, tudo ao critério uma faca, com um diaman-
do Mestre. te na ponta. Ela serve para
corta vidro, mas não para se-
gurá-lo (neste caso, é preciso
Novos itens um “papel grudento”). Existe
uma versão mais cara, que
mundanos usa uma ventosa para ade-
Pés de Corvo rir ao vidro, e uma corda fina
com um pingente de diaman-
Estes espetos parecem peque- te, fazendo cortes circulares
nos triângulos, e são usados perfeitos (além de segurar o
principalmente para retardar vidro com a ventosa). Para
o avanço de perseguidores. utilizar a versão “haste”, um
Não importa a forma como teste DES com penalidade de
forem arremessados, sempre -2 deve ser feito para cortar
cairão com uma das pontas com segurança e um teste de
voltadas para cima. São com- DES para retirar o vidro usan-
prados em saquinhos conten- do o papel grudento. A versão
do 15 unidades, o suficiente com ventosa precisa de ape-
para cobrir uma área de 1,5 x nas um teste de DES com pe-
1,5 m. Mortos vivos, persegui- nalidade de -2.
dores com calçados de ferro
ou que de alguma forma não Papel Grudento
sofreriam estes efeitos (como
um Cubo Gelatinoso) são Usado junto com uma subs-
imunes. Os demais devem fa- tância adesiva, geralmente
zer uma JP (DES) ou receberão é usado para segurar vidro.
53
Caso o ladrão não tenha Capa Grossa
  o como cortar o vidro, colar um
   ã adesivo destes no local impe- Esta pesada capa além de
  s
  s de que os cacos façam ba- aquecer, pode ser usada para
   f uma série de propósitos. Ela
  o rulho ao quebrar, pois esta-
  r é capaz de suportar até 10
   P rão presos no papel grosso. A
  a substância vem dentro de um quilos de carga (aproxima-
   d damente 250 moedas), po-
  s frasco, e deve ser aplicada na
  a
   t hora (um frasco pode ser usa- dendo ser fechada como um
  n saco através de cordas in-
  e do 3 vezes).
  m ternas. O forro interno, além
  a de aquecer e proteger contra
  r Borrifador
  r temperaturas extremamente
  e
   F Usando um frasco muito se- frias, e é feito de um material
  s melhante ao de um perfume, resistente ao fogo, de forma
   A
o ladrão borrifa um liquido lu- que qualquer JP contra fogo
minescente no ar, oriundo de comum recebe um bônus de
certos cogumelos ou de be- +1, e ainda reduz o dano em 1
souros do fogo, que também ponto. Após 3 rodadas de ex-
produzem uma substância se- posição continua ao fogo, a
melhante. Este borrifo auxilia capa perde esta propriedade.
a perceber armadilhas como A parte externa também pro-
fios cortantes, gatilhos de ar- tege contra a chuva, impe-
madilhas e até mesmo passa- dindo que o usuário se molhe.
gens secretas que tenham al-
gum tipo de ventilação (como Solas Acolchoadas
algumas portas secretas, por
exemplo). A chance de encon- Este item simples não passa
trar uma armadilha que te- de um tipo de pele, geral-
nha relação com esse tipo de mente de ovelha ou algum
item (como fios ou barreiras animal parecido, usado para
invisíveis) recebe um bônus de silenciar os passos. Alguns ti-
+1 no teste, ou seja, pode ser pos de piso, em especial os
detectada em 1 ou 2 em 1d6, de madeira, podem dificultar
ou 1,2 e 3 quando anões pro- as habilidades furtivas do la-
curam armadilhas em pedra drão, e por isso, este tipo de
(novamente, relacionadas ao item é importante. Amarrado
borrifador). O liquido do bor- ao pé, ele confere um bônus
rifador é o suficiente para ser de 5% em Mover-se em Silên-
usado em 4 armadilhas, vis- cio, reduzindo a Movimenta-
to que são necessários vários ção básica em 1 ponto, en-
borrifos em uma mesma área. quanto a versão mais grossa
oferece +10%, porém reduz a
54
Tabela 2.1: Novos Itens Mundanos
I te m Preço Peso

Pés de corvo (15 unidades) 3 PO 0,5 kg


Cortador de Vidro
- Haste 120 PO 0,3 kg
- Ventosa 150 PO 1 kg
Papel Grudento (1 frasco) 5 PP 0,8 kg
Borrifador 150 PO 1 kg
Capa Grossa 20 PO 4 kg
Sacola Acolchoada
- Simples 5 PP 0,3 kg
- Grossa 8 PP 0,6 kg
Ferramentas de Ladrão
- Comum 30 PO 1 kg
- Boa 200 PO 1 kg
- Extraordinária 2000 PO 1 kg
Movimentação em 2 pontos. Ferramentas
  o Ladrões muito pesados, ou de Ladrão
   ã com muita carga, não conse-
  s
  s guirão ter benefícios da ver- Este conjunto de gazuas, pinos
   f
  o são simples, necessitando da e pinças serve para arrombar
  r
   P versão grossa para abafar o e sabotar. Normalmente, as-
  a som de seus passos. Oberve sim como o “Símbolo Sagrado”
   d
  s que estes bônus se aplicam dos clérigos, estas ferramen-
  a
   t apenas no que diz respeito a tas seriam necessárias para
  n que o Ladrão possa usar as
  e caminhar, e não serão apli-
  m cados caso algum outro tipo habilidades de abrir fecha-
  a duras e talvez até de desar-
  r de som seja produzido, como
  r mar armadilhas. O Mestre
  e moedas tilintando ou armas
   F pode usar um método menos
  s batendo umas nas outras.
   A

56
realista, presumindo que o la- Onde fica?
drão sempre tem algum tipo A 
de ferramenta que o auxilie Não é comum encontrarmos  s 
uma guilda em vilarejos pe-

nestas tarefas. Contudo, caso  e 
quenos ou aldeias pouco fre-

use a regra de que tais fer-

quentadas. Deve existir um
 a
ramentas são necessárias, é m
interessante usar também di- campo amplo para a atuação  e 
dos ladrões, e nem sempre
n
ferentes qualidades de equi- t  
eles estarão dispostos a ficar
 a
pamentos. Ferramentas velhas
 s 
seriam inúteis, com pinos que- vagando pelos reinos em bus-  d 
 a
brados e gazuas gastas, e por ca de trabalho. É possível que P 
isso nem deveriam ser carre- ela se localize na zona mais r 
 o
gadas. Ferramentas de melhor marginalizada da cidade, um f 
bairro pobre e perigoso.
 s 
qualidade deveriam dar um
 s 
 ã 
bônus de 5%, e em raríssimos
 o
casos, até 10% (seria pratica- Por outro lado, ela pode ser
mente uma “ferramenta len- extremamente elitizada, situ-
dária”, talvez feita de ma- ada no distrito nobre e prós-
terial exótico como ossos de pero. De qualquer forma, ela
demônio, por exemplo). costuma ser reservada, se-
creta, conhecida apenas por
seus membros e aqueles in-
Guilda cautos que sussurram sua lo-
calização para quem forne-
dos Ladrões cer gordas moedas de ouro.
A “Guilda dos Ladrões” é um O local físico pode ser am-
elemento comum na literatura plo, de forma a abrigar seus
fantástica, como nas obras de integrantes (neste caso, seria
Fritz Leiber e Terry Pratchett, abaixo do nível do solo ou es-
ou em jogos de computador condido, de alguma forma),
e videogame. Muito pode ser ou apenas um escritório, com
dito sobre sua utilidade e in- um gerente que liga toda
fluência no jogo, e por isso, uma rede de comunicações
vamos nos concentrar em al- entre seus integrantes.
guns dos pontos mais impor-
tantes desta organização. Se o Em cenários específicos, tal-
Mestre conseguir responder a vez seja no meio da rua mes-
estas seis perguntas na hora de mo, sem segredo algum, em
criar a sua própria Guilda, cer- plena luz do dia. Tudo depen-
tamente ela será rica e inte- derá do que o Mestre planeja
ressante o suficiente para dei- para a Guilda e para o local
xar uma marca nos jogadores. onde ela se encontra.

57
Com o que trabalha? Habilidosos em infiltração, es-
  o pionagem e assassinato, em-
   ã É interessante delimitarmos pregam suas habilidades para
  s
  s um pouco qual a abrangên- o contratante sem hesitar,
   f cia das ações da guilda. Se
  o desde o pagamento esteja em
  r todo o roubo tivesse liga-
   P dia. Ou como em alguns ca-
  a ção com a guilda, seria mui- sos, até que alguém faça uma
   d to trabalhoso que o seu líder
  s proposta melhor.
  a
   t conseguisse coordenar e ad-
  n ministrar todos os trabalhos.
  e Por que trabalha
  m Claro, talvez os garotos da
  a rua roubem os turistas e pa- com isso?
  r
  r guem 70% para um bandido Aqui, definimos o objetivo da
  e
   F mais velho, que por sua vez guilda. Pode parecer simples,
  s assalta vendedores itineran-
   A mas nem sempre temos como
tes. E este seja coordenado objetivo de uma organização
pelo dono da taverna, mem- criminosa “ficar rico”. Em al-
bro da Guilda dos Ladrões. guns casos, os meios legais
Esta teia de corrupção pode ir não nos permitem tomar as
longe, do mais miserável rato ações necessárias para atin-
da rua até o mais rico nobre, girmos nossos objetivos. Ima-
mas ainda assim, nem todas ginem um rei tirano, um dés-
ações são o foco da guilda. pota cruel ou simplesmente
Cobrar uma porcentagem dos mal administrador. A guilda
vendedores de uma cidade é entraria aqui como uma ma-
uma ação comum: cobra-se neira de até mesmo depô-
por proteção contra ladrões, -lo, pensando desta forma no
enquanto outro colega assal- bem maior.
ta o estabelecimento, mos-
trando como é interessante Talvez ela tenha se originado
fazer esse tipo de “seguro”. de um grupo de rebeldes que
Golpes também são possíveis, lutava por justiça, e agora o
como falsificações de qua- verdadeiro motivo se perdeu
dros e artes em geral, mas ao (isso pode ser até motivo de
grosso modo, o mais comum brigas internas na guilda). É
são assaltos a indivíduos, claro, podemos definir sim-
grupos ou estabelecimentos. plesmente que o objetivo é
“ser rico”, mas ainda assim,
Por fim, temos os casos mais devemos pensar o para que
raros. Algumas vezes, as guil- serve esta riqueza. A guilda
das “alugam” seus ladrões quer se apoderar da cidade?
para grupos aventureiros. Fazer uma cidade dos la-
58
drões? Ou quer apenas gozar conseguir ingressar em uma.
do bom e do melhor que o di- Depois disso, existem as con- A 
nheiro pode comprar? dições especiais, como as por-
 s 

centagens de trabalho a serem  e 

Quem trabalha nela? pagas à guilda, e talvez taxas

 a
mensais/bimestrais/anua
mensais/bimestrais/anuais.
is. Ou m
Do trombadinha ao arrom- mesmo, um chamado irrecusá-
 e 
bador de portas, do assassino
n
vel para atender algum serviço. t  
ao espião. Muitas são as fa-
 a
 s 
ces de quem pode trabalhar  d 
 a
neste meio. Quem a guil- Não precisamos dizer que, P 
da aceita em suas fileiras? entrar pode ser um desa-

 o
É possível que existam mui- fio, mas sair de uma guilda...

tos integrantes, até mesmo de
 s 
geralmente apenas dentro
 s 
raças distintas.
 ã 
de um caixão!
 o

Qualquer habilidade é bem


vinda, se puder ser emprega- Qual seu
da em prol da guilda. Assim, funcionamento
podemos ter magos, clérigos, interno?
nobres, coveiros, crianças, Parte deste tópico diz respeito
idosos, etc. Estas pessoas, cla- ao anterior, mas aqui, espe-
ro, têm seu motivo para se cificamente, queremos saber
aliar a esta associação. Quais como os ladrões lidam com
seriam? O que elas ganham outros ladrões, e com as leis
com isso? Um trocado para da guilda. Eles precisam usar
sobreviver mais um dia, ri- uma marca, tatuagem ou
quezas para pagar suas dívi- algo do gênero? Devem ves-
das, poder de fazer as coisas tir uma cor, falar de um cer-
como bem entende? to modo, ou ter algum ran-
queamento aparente (faixas
Como trabalhar nela? coloridas, marcas na pele,
Não basta entrar em uma sa- códigos secretos).
linha e preencher um formu-
lário. Testes devem ser feitos e A guilda é boa para eles? Eles
taxas devem ser pagas. Como se sentem motivados a seguir
dito anteriormente, a menos a guilda por acreditarem em
que seja uma característica sua proposta, ou apenas bus-
do cenário (com ladrões como cam algum dinheiro?
uma “profissão comum”), en-
contrar a guilda pode ser um O que a guilda dispõe para
desafio por si só, quanto mais seus membros?
59
Tabela 2.2: Criação de Guildas
Mapas das casas comerciais,
Principal Serviço Oferecido
  o tutores para ensinar novas
   ã habilidades, equipamentos
  s 1 Espionagem
  s mais baratos/de melhor qua-
   f
  o lidade? E como ela cobra por
  r 2 Assassinato
   P tudo isso?
  a 3 Fals
Falsif
ific
icaç
ação
ão de iden
identi
tida
dade
de
   d
  s Ainda, devemos pensar em
  a
   t como ela se organiza. Existe 4 Fals
Falsif
ific
icaç
ação
ão de obra
obrass
  n um “Mestre da Guilda” que
  e
  m manda em tudo, ou ela é co- 5 Furto à lojas
  a
  r mandada por um conselho
  r 6 Pungar
  e interno? E dentro da guilda,
   F existem patentes e escalas
  s 7 Rastrear
   A que podem ser alcançadas?
8 Map
apea
eame
men
nto inte
interrno
E se o Mestre da Guilda não
o que se espera? Talvez um 9 Sequestro
demônio, um vampiro ou um
dragão? Como alguém pode- 10 Exto
Extorq
rqui
uir/
r/ch
chan
anta
tage
gear
ar
ria chegar a tal cargo?

Criação Rápida Membros de Destaque


de Guildas
1 Mago especialista em
Caso o Mestre esteja sem controle mental, ilusões, etc.
tempo, seguem algumas ta- 2 Conde vampiro, líder político
belinhas que podem ajudar
na hora de criar uma guilda 3 Anão mestre joalheiro
ou mesmo servirem de inspi-
ração ou complemento para 4 S u c u b u s , d on a d e u m c a s s i n o
uma já existente.
5 Gêmeos (ninguém sabe)
Elas podem ser usadas em 6 Veterana de guerra
conjunto com as perguntas
feitas anteriormente. 7 Demônio de algum tipo

8 Elemental, sob controle de


Valores algum membro
Discutir valores sempre é 9 Licantropo
complicado, pois temos mui-
tas variáveis: o nível de ri- 10 Um crânio muito antigo, com
queza da campanha e dos um espírito sábio aprisionado
60
personagens, o estilo de jogo,
os objetivos da aventura, o A 
estilo do Mestre, e por ai vai.
 s 

Tendo isso em vista, e a pro-  e 

posta Old Dragon de simpli-

 a
ficar a coisa, vamos propor m
quantias adiante.
 e 
n
t  
 a
Podemos ver que temos mui-  s 
tos outros fatores que podem
 d 
 a
influenciar. Matar o padeiro é P 
bem mais fácil do que matar o

 o
rei. Falsificar uma pedra pre-

 s 
ciosa, para trocar com o taver-
 s 
 ã 
neiro é mais fácil do que falsi-
 o
ficar um quadro famoso para
vender a um colecionador.

E o equipamento usado? E o
local da façanha?

Como foi dito anteriormente,


o Old Dragon não tem como
objetivo se prender a esses
detalhes. Se for do seu gos-
to, como Mestre, invista um
tempo nesses pormenores
e divirta-se!
Tabela 2.3: Serviços de Guildas
Serviço Preço

Espionar, rastrear, mapear, descobrir informações 125-150 PO


de modo geral por semana
Roubar, saquear, invadir, extorquir 100-500 PO por
trabalho, mais o que
estiver em acordo
(espólios,
por exemplo)
Assassinar 200 PO + 100 por
nível do personagem,
+ 100 por nível da
vítima (nível 0 conta
como nível 1)
61
O Coração da
Rainha de Gelo
R ezam as lendas que cen-
tenas de anos atrás, uma
poderosa feiticeira chamada
A única forma de remover a
praga da feiticeira é adentrar
seu gélido covil e entregar o
“Khariana, a Branca” apai- diamante conhecido como “O
xonou-se perdidamente pelo Coração da Rainha de Gelo”,
filho do influente duque o último resquício de sua exis-
TargWeilan. Contudo, o ra- tência, a um descendente dos
paz estava compromissado desafortunados Weilan.
com a filha de outro nobre,
em um acordo que busca-
va cessar as guerras entre as
A Cidade
duas famílias. de Hamming
Khariana não queria perder o A aventura inicia na cidade
amor do jovem que conhece- de Hamming, notável por seu
ra durante uma patrulha do artesanato (especialmente em
rapaz nas gélidas fronteiras metais) e constante desenvol-
do reino. Sendo assim, a fei- vimento. A cidade cresceu nos
ticeira assumiu magicamente últimos anos devido aos bons
a forma da prometida filha negócios com a cidade de Be-
do nobre, tomando seu lu- lars e a recente descoberta de
gar... e sua vida. Contudo, o veios de prata em suas minas
plano apresentava uma falha: ao norte.
mesmo que a forma possa ser
imitada, o espirito é único, e Assim como o local divide-
logo seu disfarce fora desco- -se em “Hamming” e “Parte
berto. Khariana foi descober- Antiga” (a parte mais pobre
ta, perseguida e esfolada viva da cidade), a reação do povo
pelos servos do duque. Com também pode ser bem diver-
suas ultimas forças, lançou gente em relação a visitantes.
uma terrível maldição con- Na parte nova, o povo é re-
tra a família Weilan, de for- ceptivo e empreendedor, en-
ma a condena-los à solidão quanto que na parte antiga,
e ao infortúnio pelo resto de desconfiança, medo e oportu-
suas vidas. nismo são boas palavras para
descrever os sentimentos dos
habitantes.
62
A igreja da deusa Savih, se-
nhora das oportunidades, Armas Mais Leves  O
anda bem influente na cida-  C 
A habilidade dos ferreiros de  o
de. Guardas patrulham o lo- r 
Hamming permite que armas  a
cal, visto que vez ou outra al- de aço mais leves possam ser  ç 
 ã 
gum “morador” (eles não são fabricadas, custando 50% a mais e  o
pesando 10% a menos. Este serviço  d 
chamados de “cidadãos”) da pode ser requisitado a  a
parte antiga tenta vandalizar qualquer ferreiro.  R 
a casa da Deusa.  a
i  
n
 Existe ainda outro tipo de aper- h 
Materiais em metal podem feiçoamento nas armas de metal  a
ser facilmente obtidos, como
que lhes garantem um bônus de  d 
+1 na Iniciativa. Tal benefício cus-  e 
panelas, ferraduras ou gan- ta 3x o valor da arma (já incluso  G
chos de escalada. Armas mais os 10% a menos de peso). Con-  e 
l  
 o
leves podem ser encontra- tudo, tal serviço não é oferecido
nas ruas, e encontrar o ferreiro
das por aqueles que sabem certo disposto a fabricar e vender
onde procurar (veja o quadro tais armas pode ser difícil, visto
Armas Mais Leves a seguir). que a politica da cidade é de não
vendê-las a forasteiros.
Hamming é considerada uma Seja qual for o benefício esco-
cidade pequena, com pouco lhido, apenas armas de combate
mais de mil habitantes, sendo corpo a corpo podem ser modifi-
dividida em humanos (80%), cadas de tal maneira.
halflings (15%) e os 5% restan-
tes em raças diversas, geral-
mente apenas passando uns aos cidadãos para exporem
meses no local. reclamações e sugestões, en-
quanto alguns poucos encon-
Existem muitos locais a se vi- tros são privados e bem vigia-
sitar em Hamming, sendo a dos por soldados de plantão.
maioria comum em com- O conselho é composto por 5
paração às outras cidades: membros sêniores e 5 mem-
mercados, feiras, sapateiros, bros juniores, e em conjunto,
curtidores, ferreiros, tavernas, tomam as decisões sobre os
etc. Alguns lugares de desta- rumos da cidade.
que são:
Estátua de Lorde Karhn
Conselho de Hamming
Esta obra foi um presente
Um grande e antigo seleiro, da cidade irmã Belars, como
usado agora para as reuniões oferta de paz após anos de
do conselho. A maioria das desavenças. Ela retrata o he-
reuniões é pública, dando voz
63
rói lendário que conquistou a em troca de seu auxilio. Caso
  o
   l
região e baniu o mal presente, simpatize com o ladino, por
  e unificando as cidades e vilas a qualquer causa que ache jus-
   G pouco mais de 100 anos atrás. ta, poderá lhe oferecer uma
  e
   d Soldados protegem a estátua, permuta: moedas de ouro
  a pois alguns artesãos mais jo- (120 a 200) por uma poção de
   h
  n
   i vens e rebeldes exteriorizam cura (1d6+1).
  a o desdém pela arte da cidade
   R
  a irmã, e tentam vandalizar a Ficar contra Praolos é ter um
   d obra. Os artesãos mais velhos grande numero de crentes
  o apenas desdenham da está- contra o grupo, algo real-
   ã
  ç tua entre si, pois sabem da mente desaconselhável!
  a
  r importância politica da es-
  o
   C cultura, mas não fazem mui- Mercado de Trocas
   O to esforço para desmotivar os dos Irmãos Hart
jovens de suas arruaças.
Esta casa bem frequentada
Igreja de Savih negocia troca e compra de
vários itens curiosos ou de al-
A deusa da oportunidade gum valor, como colares an-
tem recebido diversas ofe- tigos, pedras preciosas, itens
rendas dos cidadãos, em es- raros de colecionador ou sim-
pecial dos artesãos que se plesmente souvenires exóti-
sentem abençoados com a cos oriundos de outras terras.
nova mina encontrada. O res- Todos os itens (a princípio)
ponsável é o “Irmão Praolos”, são mundanos, e de diferen-
um senhor por volta de seus tes raridades. O valor de tro-
50 anos, sempre sorridente e ca é entre 30 e 50% do valor
disposto a solicitar um auxi- original do produto, e 20 a
lio a deusa, em prol de no- 40% para o valor de compra.
vas oportunidades (algumas A venda pode ser até 200%
moedas bastam). do valor original, dependen-
do da procura, raridade, e
Como clérigo de 7º nível, tem boas relações com o cliente
a sua disposição magias de em questão.
cura e proteção: porém, ne-
nhuma de suas magias divi- A Vadia Careca
nas é diretamente combativa
ou causa danos. Obviamen- Situada na Parte Antiga da
te, ele não cobra pelas ora- cidade, a taverna é extre-
ções divinas, mas espera que mamente mal frequenta-
entendam a necessidade de da. Sabe-se que bandidos e
ajudar (com moedas) a igreja, maus elementos costumam
64
aparecer no local, e que a co- balcão de Hesson, taverneiro
mida e bebida beiram o irreal. de braços grossos e barba fa-  O
Contudo, nenhuma medida lha, que estimula o consumo  C 
 o
para fechar o estabelecimen- na taverna para aqueles que r 
 a
to foi tomada, e acredita-se desejam ler ou que ao menos  ç 
 ã 
que um importante membro saber quais são as propostas  o
do Conselho de Hamming de trabalho.  d 
 a
seja dono do estabelecimen-  R 
to, e que o use para abri-  a
gar atividades mais sórdidas Começando i  
n

e privadas. a aventura  a
 d 
 e 
O personagem está em Ham-  G
Taverna do Ancião ming, procurando trabalho,  e 
l  
 o
Apesar da comida mediana, o descansando após alguma
local é bem movimentado. Um aventura ou procurando por
mural repleto de ofertas de seu grupo (ou até mesmo por
trabalho encontra-se atrás do um novo grupo).

65
Ele pode interagir facilmente De uma forma ou de outra,
  o
   l
com várias pessoas para des- ele é o único que pode dizer
  e cobrir o caso da família Wei- onde fica o covil da feiticeira,
   G lan, que atualmente reside no e certamente prometerá uma
  e
   d bairro marginal da cidade, boa quantia de ouro em troca
  a próximo à taverna d’A Vadia do diamante.
   h
  n
   i Careca. A história da queda
  a dos Weilan é famosa, e to- Existe um pequeno problema
   R
  a dos temem a maldição, evi- em relação a encontrar Fig-
   d tando lidar diretamente com neas: ele fora preso na noite
  o a família. anterior, por “perturbar um
   ã
  ç bom cidadão”.
  a
  r De uma forma ou de outra,
  o
   C a promessa de um diamante Enquanto caminhava trôpe-
   O parece promissora para um go pelas vielas, esbarrou aci-
gatuno. Caso o personagem dentalmente em um visitante
não se sinta compelido a bus- de outra cidade, que temen-
car o diamante apenas pelo do ser assaltado, recorreu aos
lucro, um encontro com o de- serviços de um guarda para
safortunado Figneas Weilan evitar um possível conflito.
pode mudar sua opinião. O ganancioso e truculento
guarda conhecido como “Ja-
Figneas Weilan é um homem vali Djou” foi o primeiro a so-
solitário de meia idade, calvo correr o turista, e mediante
e de poucos dentes. Sua pele poucas moedas, livrou-se do
é coberta de feridas mescla- inconveniente que o pobre
das com sujeira, sinais de seu Weilan poderia ser.
trabalho com o grupo de sa-
neamento da cidade. Alguns A Parte Antiga:
dizem que o moribundo Fig- Encontrando
neas tem um grande tesouro,
herança de seus antepassa- Figneas Weilan
dos, escondido em algum lu- O mais provável é que Figneas
gar, mas que ele não poderia esteja preso em uma das celas
reclama-lo nestas condições. cheias de mendigos. Contudo,
A verdade é que a maldi- caso o Mestre deseje dar um
ção faz com que ele perca pouco mais de mistério, ele
rapidamente qualquer di- pode ter sido libertado por um
nheiro que ganhe, e por isso, dos capangas de Sprintel, líder
prefere manter sua riqueza do grupo criminoso chamado
bem guardada até que con- “Sociedade da Adaga”.
siga quebrar sua danação. Sprintel tem interesse no
66
conhecimento de Figneas so- A Guarda de Hamming
  o
   l
bre os esgotos, e em especial,
  e sobre uma seção desconheci- O serviço de guarda nunca fora
   G da pelo bandido que poderia exemplar. Agora, com um revi-
  e talizado interesse comercial na
   d servir como um ótimo depósi-
  a cidade, a corrupção é tão grande
   h to para seu contrabando. quanto à falta de habilidade dos
  n
   i guardas, que devem ser tratados
  a Assim, Figneas pode estar como o monstro “Bandido Hu-
   R mano” do manual básico do Old
  a preso, e o personagem deve
   d Dragon, apenas trocando a “es-
arranjar uma maneira de li- pada curta” por um martelo.
  o bertá-lo (fuga, suborno, etc),
   ã
  ç ou pode fazer uma missão de Eles costumam se comunicar
  a
  r caça e busca pelo capanga que através de um apito tocado de
  o hora em hora durante as rondas
   C está levando o desafortunado noturnas. O único com alguma
   O Weilan até o covil dos bandi- habilidade é o capitão Leon Bigur,
dos. Talvez o personagem até um homem rotundo cuja boca é
tente se infiltrar e fazer parte coberta por um espesso
do bando, mas isso pode fazer bigode laranja.
com que tenha que executar
algumas missões desagradá- Leon Bigur
[Humano HdA 2, Neutro]
veis, como roubar nobres ou
assassinar devedores. FOR 12, DES 9, CON 12
INT 10, SAB 8, CAR 11
A Guarda de Hamming CA 12, JP 16, MV 9
A prisão da Hamming situa- ATQ 1 martelo + 3 (1d6+1)
-se no ponto de junção entre a EQP apito, 16 PO, cataplasma de
cura (1d4)
parte antiga e a nova da cida- PV 12
de, servindo de posto de vigia.
O Conselho não deseja que Guarda
certos “elementos” interfiram [Médio e Neutro]
no crescimento de Hamming,
com sua velha mentalidade e CA 13, JP 16, MV 6, M 6, P 25 XP
ATQ 1 martelo + 2 (1d6)
costumes retrógrados. Desta EQP apito, 20% de chance de ter
forma, a parte antiga é habi- 2d4 PP (dinheiro de propina)
tada por mineradores, catado- PV 5
res de lixo e parte da escória
local. Assim como uma “cidade
dentro de uma cidade”, a Parte
Antiga é uma pequena repro-
dução do molde de Hamming,
com tavernas, comerciantes e
vendedores de alimentos.
68
 O
 C 
 o

 a
 ç 
 ã 
 o
 d 
 a
 R 
 a
i  
n

 a
 d 
 e 
 G
 e 
l  
 o

69
Tudo de qualidade duvidosa
  o ou claramente inferior. Sprintel, o Melindroso
   l [Humano licantropo (rato)
  e
   G O papel da guarda de Ham-
Ladrão 4, Caótico]
  e
   d ming é manter a ordem, pre- FOR 10(18), DES 11(18), CON 11(14)
  a ferencialmente do lado rico INT 12(12), SAB 9(10), CAR 8
   h
  n
   i da cidade. Vistos como meros
  a peões por todos os cidadãos, CA 16, JP 12, RD 30/prata
   R MV 9, P 100 XP
  a a corrupção entre os guardas DV 4 (25)/11 (80)
   d é comum e até mesmo enco- ATQS
  o rajada. É raro encontrar um 1 espada curta caótica +2
   ã
  ç guarda que não aceite su- (1d6+veneno)
  a 2 garras +10 (2d4+4)
  r borno ou qualquer forma de
  o 1 mordida +8 (3d6+4)
   C favor que venha a lhe trazer +licantropia + especial
   O algum benefício imediato.
Licantropia: sua
Licantropia: sua mordida pode
causar licantropia, caso o alvo
A Sociedade da Adaga não passe em uma JP (CON).
Bandidos formam a Socie- O licantropo pode mudar de
forma à vontade. No entanto, em
dade da Adaga, um grupo noites de lua cheia, a metamor-
de brutos simplórios que co- fose não pode ser controlada, e o
manda atividades ilegais, re- licantropo assume um estado de
colhendo uma porcentagem raiva que é uma ameaça tanto
para inimigos quanto
dos lucros dos moradores lo- para aliados.
cais. A sede fica no porão da
loja do ferreiro Barth “Mar- Visão na penumbra 60
penumbra 60 m.
telo Pesado” (Guerreiro 8), e
um túnel secreto leva até o Ferocidade: um
Ferocidade: um licantropo segue
em combate sem penalidade até
sistema de esgotos. Uma vez cair morto a -10 PV.
dentro do sistema de esgotos,
os diversos caminhos possí- Doença: a
Doença: a vítima da mordida
veis tornam qualquer tipo de de um licantropo rato, além da
perseguição muito difícil, sem licantropia, também é infectado
pela febre da imundice, e deverá
contar alguns perigos natu- ser bem sucedido em uma jogada
rais que o Conselho de Ham- de proteção modificada pela
ming prefere esquecer (e que Constituição ou perder 1d3 pontos
permaneça assim). de Destreza e Constituição.

Um homem magro chama-


do Sprintel é o líder deste
bando, o único que tem po- conhece a cidade como um
der na Sociedade da Adaga. todo, e tem ligações com am-
Ele deve ser a pessoa que mais bas as partes da cidade.
70
Além dos poderes da licantro-
pia hereditária, Sprintel tem Bandido  O
uma espada curta chama- [Médio e Neutro]  C 
 o
da “Mordida”, que não tem r 
CA 13, JP 16, MV 6, M 6, P 25 XP  a
bônus de ataque ou dano,  ç 
ATQ 1 espada curta +2 (1d6)  ã 
mas confere um bônus de +2 1 adaga +2 (1d4)  o
no JP para resistir venenos EQP adaga com símbolo da  d 
Sociedade da Adaga, 2d4 PP  a
advindos de mordidas. Além PV 30  R 
disso, cada acerto crítico da  a
i  
n
arma faz com que o alvo te- h 
nha que passar em uma JP  a
como descrito na Doença do da Rainha do Gelo” em mãos,  d 
 e 
monstro “Rato Gigante”, su- a maldição acabará e ele po-  G
jeita aos mesmos efeitos. Cos- derá viver em paz o restante  e 
l  
 o
tuma usar 300 PO em joias e de sua vida miserável. Primei-
adereços finos. ramente ele diz que irá re-
compensar o aventureiro com
Os demais membros do gru- 500 peças de ouro, mas esse
po são bandidos comuns, na valor pode subir até 800. Fi-
maioria capangas bruta- car com o diamante ou não é
montes ou homens sem es- algo que não lhe passou pela
crúpulos usados para cum- cabeça, mas caso assunto seja
prir as missões da Sociedade. trazido à tona, ele irá dizer
Devem ser tratados como o que deseja distância do item,
monstro “Bandido Humano”, depois de quebrada a magia.
e costumam carregar tam- Ele pode ser tão enfático que
bém uma adaga com o sím- o jogador pode até mesmo
bolo da Sociedade da Adaga, duvidar se também deseja a
uma balança atravessada por pedra preciosa ou não. Se o
um punhal. ladrão parecer realmente al-
truísta (ou muito contrariado
em fazer a missão), Figneas
Começando oferece uma poção de cura,
a Busca guardada em uma seringa
(recupera 1d4+1 ao ser injeta-
Independente da forma que o da por completo).
personagem usar para entrar
em contato com Figneas, o Assim que aceitar a missão,
pobre homem contará a his- Figneas lhe desenhará um
tória dele e deixará claro que mapa de como chegar no
o que lhe importa é acabar local, visto tantas vezes em
com a maldição. Assim que seus pesadelos. Vale lembrar
tiver o diamante “O Coração que a região em que a busca
71
ocorre é gélida e nesta época,
com princípios de neve. Caso
o jogador não tenha pensa-
  o
   l do a respeito disso, o Mestre
  e
   G pode pedir um teste de In-
  e teligência para que o perso-
   d
  a nagem se dê conta do pro-
   h blema de encarar uma região
  n
   i
  a escorregadia despreparado.
   R
  a Equipamentos interessantes de se
   d
  o adquirir podem ser encontrados no
   ã suplemento em PDF “Guia de Equi-
  ç
  a pamentos”, disponível no site do Old
  r
  o Dragon. Sugiro cordas, cravos/pregos,
   C
grampos de gelo, píton de escalada,
   O
e tudo mais que possa parece útil,
em especial na primeira seção do
livro. Não há necessidade de sobre-
carregar o personagem com mui-
tos equipamentos, mas no caso
do Mestre achar que o persona-
gem esta levando muita coisa, é
interessante fazer uma contagem
aproximada do peso, pois isso irá

72
interferir na locomoção, e em Escalar a Morte Branca é um
uma das seções da dungeon. trabalho árduo, e um teste de  O
De uma forma ou de outra, Escalar Muros deve ser feito a  C 
 o
materiais de escalada e ex- cada 5 dos 40 metros de al- r 
 a
ploração são fáceis de serem tura da estrutura que se as-  ç 
 ã 
encontrados nas lojas (acres- semelhar uma ponta de lança  o
cente de 5 a 10% no valor fi- em riste, feita de gelo puro.  d 
 a
nal, caso busque na parte Medidas de segurança, como  R 
mais próspera, ou mantenha pinos e cordas bem posicio-  a
i  
n
o preço no caso da Parte An- nadas darão um bônus de 5% h 
tiga). Contudo, cada produto na chance de Escalar Muros.  a
tem 40% de chance de estar Caso não use nenhuma medi-  d 
 e 
em falta, e produtos compra- da preventiva que o auxilia a  G
dos tem 35% de chance de se fixar na estrutura durante  e 
l  
 o
apresentarem algum defeito a subida, o ladrão receberá
na hora do uso. uma penalidade de 15% em
seus testes.
Morte Branca, 1. Entrada
a Morada da A única abertura na Mor-
Rainha do Gelo te Branca é uma caverna em
seu topo. Crânios humanoides
Situada ao norte do reino, a fazem o contorno no arco,
morada de Khariana aparen- como uma estranha moldura.
ta ser uma simples caverna, a Eles estão afixados dentro do
apenas cinco dias de viagem gelo, fazendo parte da estru-
a cavalo. As terras próximas tura. No interior do local, o ar
são muito mais frias, com lu- é frio e húmido e as paredes
fadas gélidas que racham lá- assemelham-se a cristais lapi-
bios e congelam os ossos, fa- dados, produzindo uma inu-
zendo com que estrangeiros sitada luminescência azulada,
tremam de frio e sonhem com dispensando o uso de tochas.
o calor do fogo. Quanto mais
próximos da Morte Branca,
uma íngreme montanha de 2. O Urso
gelo puro, mais frio se sente. Um gigantesco urso branco
De fato, a água poderá con- dorme neste aposento. É pos-
gelar rapidamente caso seja sível avistar espalhados pelo
transportada em um cantil, e chão partes do que talvez te-
outras medidas terão que ser nha sido um homem, como
tomadas para saciar a sede. pernas e entranhas, um casa-
co acolchoado (em retalhos)
73
e logo atrás do corpanzil, um
  o elmo prateado brilhando con- Urso
   l [Grande e Neutro]
  e tra a parede.
   G
  e CA 19, JP 16, MV 12, M 8, P 240 XP
   d Caso o ladrão consiga dar a ATQ 2 garras +4 (1d4)
  a volta no urso, verá que o elmo 1 mordida +3 (1d6)
   h PV 24
  n
   i prateado amassado (valendo
  a 10 PO, 15 se for concertado)
   R
  a tem uma mão dentro, ador- que são peças cruas e sem
   d nada por um belo anel com
  o cabo), ambos podem ser usa-
   ã uma ágata brilhante (100 PO). dos como adagas, causando
  ç Como o urso dorme profun-
  a 1d4 pontos de dano cada. Esta
  r damente, qualquer tentativa
  o armadilha têm 70% de chance
   C de Mover-se em Silêncio re- de acordar o urso da sala 2,
   O cebe um bônus de +10%, além caso esteja dormindo.
das medidas que o jogador
pode tomar (como amarrar o
casaco nos pés, para abafar 4. Sala das Estátuas
o som dos passos). Sugere-se Este salão tem 6 estátuas fei-
que qualquer método utiliza- tas de gelo. Elas representam
do garanta um bônus maior aventureiros em posições de
do que 15%. desespero, como se prote-
gessem o rosto contra algum
3. Armadilha ataque. É possível ver todos
os equipamentos que car-
O urso não adentra a caverna, regavam, porém, congela-
servindo mais de vigia. Este dos. Um deles, aparentando
ponto do corredor tem um fio ser um clérigo, usa um co-
muito fino, invisível a olhos lar com um grande rubi no
destreinados. Quando acio- centro de um circulo no va-
nado, ele ativa uma arma- lor de 800 PO. É possível que
dilha vinda das paredes: dois o personagem retire o rubi
filetes afiadíssimos de cristal sem o cordão, mas precisará
(facilmente confundidos com de uma adaga ou material
o próprio material da parede) semelhante para usar como
fazem um corte ascendente “quebrador de gelo” e retirar
vindos do chão em direção às cuidadosamente.
pernas do ladino, causando
2d4 pontos de dano. Um tes- Caso use um martelo ou algo
te de FOR bem sucedido pode impactante, a pedra se que-
quebra-los de seu encaixe na brará. O fogo não afeta as
parede, e caso o personagem estátuas.
consiga segurá-los (uma vez
74
1  O
 C 
 o

 a
5  ç 
 ã 
 o
2  d 
 a
 R 
 a
i  
n

 a
3  d 
 e 
4  G
 e 
l  
 o

6
6b
7
6a 6c

5. Icelings
A caverna parece mais fria
neste ponto, e um leve zum-
bido pode ser escutado. Esta- Iceling (2)
[Pequeno e Neutro]
lactites de cristal gélido bri-
lham de forma anormal, em CA 14, JP 15, MV 9, M 12, P 37 XP
um tom purpúreo, deixando ATQ 2 punhos +2 (1d4+1)
a sala toda da mesma cor. PV 8
No centro, duas criaturas de
aproximadamente 90 centí-
metros caminham em volta Estas criaturas são “icelings”,
de um estranho fosso, circu- monstros com inteligência
lado por runas luminescentes. animal criados por Khariana
O zumbido vem delas, que para servirem como guardas.
parecem não se importar com Infelizmente para a feiticeira,
mais nada a não ser vigiar o o processo é longo, trabalho-
fosso, dando voltas em senti- so e o resultado dura apenas
do contrário uma da outra. alguns dias.
75
O fosso é um abismo sem fim atividade mental, fora o sen-
  o
   l
visível. Mesmo que algo seja timento de fome e sede. Com
  e arremessado lá, não é possível “3 dias”, ele perde mais 2 pvs
   G calcular a profundidade. Caso (totalizando 3), e está desi-
  e
   d um dos icelings caia no fosso, dratado e com fome. Todas
  a as runas ficarão mais brilho- as rolagens de dado sofrerão
   h
  n
   i sas, e as estalactites brilharão uma penalidade de -1.
  a em um tom azul marinho.
   R
  a Uma poção de cura simples
   d 6. Caminho Sem Fim pode tirar os efeitos do cansa-
  o ço, além de recuperar os pvs
   ã Este corredor foi encanta-
  ç perdidos, mas não irá acabar
  a do, de forma que ao passar
  r com a falta de alimento.
  o no ponto A o personagem é
   C
   O transportado para o ponto B, 7. Aposentos de
indo em direção ao ponto A (e
vice e versa). O ponto C é onde Khariana, a Branca
está um dispositivo minúscu- Esta parede secreta esconde a
lo na parede, que desliga a passagem para os aposentos
armadilha. Ele pode ser detec- da feiticeira. Qualquer forma
tado como se fosse uma ar- de fumaça ou poeira clara-
madilha (chance de 1 em 1d6, mente visível facilita a busca
ou 1 e 2 em 1d6 para anões), e por uma passagem secreta,
um bônus de +1 pode ser con-
c on- pois uma fraca corrente de ar
cedido caso o jogador pense pode ser sentida em meio aos
em alguma maneira interes- cristais da parede.
sante de procurar (ao invés
de simplesmente anunciar ao O quarto é grande e cla-
Mestre que está procurando). ro, mas ausente de qualquer
mobília, apesar de um círculo
Cada vez que passa de A místico estar pintado de ver-
para B ou de B para A, o tem- melho na parede oposta à en-
po passa de forma acelerada trada. No centro, um pedestal
apenas para o corpo do ladi- se ergue 1,5 m do solo em um
no, como se 12 horas tivessem formato cilíndrico e levemen-
passado. Assim, descanso, te mais escuro que o resto da
higiene, alimento e ferimen- sala. Repousando em uma
tos devem ser observados: almofada de cetim adornada
como regra geral, assuma (100 PO) está o “Coração da
que após “2 dias” ele sofre de Rainha de Gelo”, um diaman-
fatiga por falta de sono, per- te do tamanho de um punho,
dendo 1 pv e recebendo uma reluzente e multifacetado.
penalidade de -1 em qualquer
76
 O
 C 
 o

 a
 ç 
 ã 
 o
 d 
 a
 R 
 a
i  
n

 a
 d 
 e 
 G
 e 
l  
 o

A grande verdade é que o


espírito da feiticeira reside Iceling (2)
agora no diamante. Ela man- [Pequeno e Neutro]
tém consciência e controle de CA 14, JP 15, MV 9, M 12, P 37 XP
tudo que ocorre na sala, e tem ATQ 2 punhos +2 (1d4+1)
uma ligação empática com os PV 8
icelings, de forma a usá-los
para repor continuamente
aqueles que se desmancha- O pilar tem uma armadilha,
rem. Caso o ladino tenha sido que pode ser detectada ao
visto pelos icelings da sala encontrar um botão sensível
5, Khariana estará ciente da a pressão, logo abaixo da al-
presença do ladrão, reunindo mofada. Ao tirar o diaman-
forças místicas para fabricar te, um botão será solto e o
outro par de criaturas, que pilar será estilhaçado após
esperarão de lados opostos o impacto de um mecanis-
da entrada, no teto, visando mo interno, causando 6d4
emboscar o intruso. pontos de dano. Um teste de
JP só é permitido caso o alvo
77
esteja a pelo menos 5 metros tica. De fato, ela poderia ser
  o
   l
de distância, e um sucesso usada para que se confeccio-
  e significa que apenas metade ne um chapéu (ou um forro
   G do dano é causado. para elmos) que impede qual-
  e
   d quer tentativa de entrar na
  a A voz de Khariana ecoará na mente do usuário via a ma-
   h
  n
   i mente de quem estiver segu- gia “PES” e magias de detec-
  a rando o diamante, tentando tar alinhamento ou mentiras
   R
  a fazer de tudo para que o la- (outros efeitos, como Encan-
   d drão desista de levar a pedra. tar ou Sono ainda funcionam
  o Ela acordará o urso, caso este normalmente).
   ã
  ç ainda esteja dormindo, avi-
  a
  r sará os icelings que não te-
  o
   C nham morrido e tentará dis- O Retorno
   O trair o personagem para lhe
dar penalidades em teste que
a Hamming
necessitem de concentração. O retorno pode ser tão fácil
Dormir se mostrará muito di- quanto o Mestre desejar, com
fícil, com Khariana gritando uma estrada pacífica e dias
na mente do gatuno, e no se- ensolarados, ou difícil como
gundo dia sem repousar, to- tempestades, ladrões e aci-
dos os testes serão feitos com dentes. É importante que o
penalidade de -2, incluindo ladrão não chegue até este
ataque e dano. ponto com a sensação de
que tudo foi fácil, ou ainda,
Duas formas possíveis de im- de que tudo está bem. Pela
pedir isso é ser honesto com forma que a aventura foi es-
a feiticeira e contar que a crita, não deverá ser neces-
está levando para um Wei- sário colocar nenhum tipo de
lan, o que fará com que ela combate extra, e se o mestre
simplesmente se cale. Nes- o fizer, que ao menos exis-
te caso, o diamante assume tam formas de que o jogador
um leve brilho esverdeado, lide com isso de formas mais
e uma estranha névoa pode narrativas, como negociatas,
ser vista girando como um ameaças e coisas do gênero.
lento redemoinho. Coisas estranhas acontecem
à noite, com sons esquisitos,
A segunda forma é colocar risadas infantis e a sensação
a pedra dentro da almofa- de que alguém está obser-
da de cetim, feita de forma vando. Qualquer artificio que
mágica a anular qualquer o Mestre criar para que o la-
tipo de comunicação telepá- drão queira entregar logo o
78
diamante é bem vindo nesta quenta a ponto de emitir fu-
parte da aventura. maça, derretendo o corpo do  O
desafortunado homem.  C 
 o
O velho Figneas aguarda na r 
 a
sua casa (facilmente encon- Estranhamente frio, o resto  ç 
 ã 
trada, caso o personagem do corpo jaz como uma pasta  o
não saiba onde fica), ansio- no chão, e o diamante que-  d 
 a
so ao lado de uma garrafa de bra com um som vítreo seme-  R 
bebida barata. Sentado como lhante a uma risada aguda.  a
i  
n
se tivesse terminado uma re- A maldição fora quebrada, h 
feição, o pobre homem apoia e Khariana está livre para  a
os cotovelos na mesa, tam- vagar no Abismo.  d 
 e 
borilando os dedos nervosa-  G
mente, com um saco de couro  e 
que guarda as 300 moedas Fim da Aventura l  
 o
restantes do pagamento à Restam apenas fragmentos do
sua frente. Ele ainda tem uma diamante, mas mesmo que o
faca escondida embaixo da ladrão tenha estômago para
mesa, mas não tem preten- recolhê-los dos restos de Fig-
sões (e coragem) de usá-la neas Weilan, eles não valerão
tão cedo. mais do que 40 PO. Além dos
300 PO prometidos como pa-
Assim que ele colocar as mãos gamento, a casa do desafor-
ansiosas no diamante, este irá tunado homem não apresenta
brilhar com uma luz forte e nada de valor. Ao lado de sua
inesperada, segando momen- cama, feita de restos de cai-
taneamente todos que estive- xotes, um livro cinzento está
rem na sala. Um grito longo e aberto, e ao seu lado, uma
sofrido vem do solitário Wei- pena quebrada junto de um
lan, e um barulho semelhan- vidro de tinta.
te ao de uma espada sendo
introduzida lentamente na O livro é um diário contan-
carne, rasgando pele e que- do sobre a dura vida de Fig-
brando ossos, é tudo que se neas: seus pesadelos, mal-
pode escutar. A pedra já não dição e temores. Além disso,
está mais nas mãos do ho- o Mestre pode colocar aqui
mem, mas sim, em seu peito, alguns ganchos de aventura,
cravada e se enchendo com como indicações do tesou-
o sangue do Figneas. Ainda ro da família Weilan, mapas
sentado, seus olhos perplexos ou algum tipo de enigma
tentam entender o significado misterioso, auxiliando em uma
de tudo, quando a pedra es- campanha em andamento ou
79
até mesmo, começando algo cionar, o que normalmente é
  o
   l
novo. Talvez os Weilan fossem avisado ao comprador após
  e caçadores de bruxas e demô- a negociação.
   G nios, buscando eliminá-los ou
  e
   d ainda, controlá-los. Integrar Especialização
  a a história dos Weilan com as
   h Acrobata (Qualquer)
  n
   i demais personalidades de
  a Hamming pode render muitas
   R De piruetas divertidas a sal-
  a outras aventuras. tos perigosos, o acrobata usa
   d
  o de sua destreza para tirar o
   ã Cabe ao Mestre dar a conti-
  ç melhor proveito possível dos
  a nuidade que julgar necessá-
  r ria, seja com outras aventu- arredores, beneficiando suas
  o habilidades.
   C ras solo ou reintegrando (ou
   O integrando) o ladino a um
grupo de aventureiros. Com A partir do 5º nível, testes de
a experiência adquirida nes- “Escalar Muros” podem ser
ta aventura, com certeza o feitos para andar em cordas
personagem terá no mínimo esticadas e superfícies seme-
uma boa história para contar lhantes, equilibrando-se na
na taverna! travessia. Para isto, o ângulo
da corda pode variar em 45°
em relação a uma linha hori-
Apêndice zontal, mas a “Capacidade de
Cataplasma de Cura Carga” não pode ser superior
a “Leve”. Muros com altura de
Este item incomum é de difícil até 2m podem ser escalados
acesso, sendo necessário um sem testes, desde que o acro-
alquimista ou herbalista com- bata possa correr ao menos 4
petentes para fazê-lo. Criado metros em linha reta.
como uma pasta, a pomada
é guardada em um pequeno No 8º nível, ele pode encon-
vidro negro, que impede que
trar-se em qualquer posição
a luz altere as propriedades
do produto. Ela deve ser apli- adversa (ajoelhado, deitado,
cada na região ferida, dei- sentado, amarrado, etc) e
xando a pele com um aroma não receber penalidades em
forte de arroz cozido. Custa sua Classe de Armadura. Caso
250 PO e seu efeito ocorre em decida abdicar do ataque em
1d3x10 minutos, curando 1d4 seu turno, receberá um bônus
pontos de vida. Contudo, há de +2 na CA, devido a acro-
10% de chance que não fun- bacias, desde que tenha con-
dições de realizá-las.
80
 te
 
st e n  v
í e l, e l e não irá Par a isso, ele
pr ecisa de
Ne  O
r o gr e dir na h abilida- algum elemen
mais p t o par a  C 
aduras”. t er apoio, com  o
de “Abrir Fech o ou- r 
t r 
ra
  par ede, pa  a
r apeit os,
6 º n  v
í e l, ele se galhos, et c. Se  ç 
 tingind
A ti o o  16
 1 u bônus  ã 
M e  tr
 
st r e A croba ta  ta, de CA caso nã  o
 torna
 to um o at aque  d 
o r e a l iz a  ltos em
r sa to passa a ser de  a
po de n d +4, e seus
d e a té
 t é  10
 1 0 me tr  tros, inimigos são p  R 
que da enalizados  a
sem o risco de em 2 pont os n
os t est es i  
n
se machucar. de Sur pr esa. h 
 a
 d 
 e 
 G
 e 
l  
 o

81
Armadilheiro em sua Destreza, fora even-
  o
   l (Ordeiro) tuais bônus ou penalidades
  e que o mestre queira aplicar de
   G Especializado em detectar, acordo com as circunstâncias.
  e
   d desarmar e criar armadilhas,
  a o armadilheiro é muito requi- O ladrão perde a habilidade
   h
  n
   i
sitado por grupos aventurei- “Ataque pelas costas” e recebe
  a ros, o que geralmente resulta uma penalidade de -15% em
   R em um aumento em seus ho-
  a “Pungar”, mas pode encontrar
   d norários. armadilhas caso tire um resul-
  o tado “1” ou “2” em 1d6.
   ã
  ç Existem casos em que estes
  a
  r especialistas se tornam tão Por fim, no 16º nível, ele já
  o
   C obcecados pelo trabalho, que perde um pouco a prática e o
   O buscam grupos de aventu- interesse em algumas de suas
reiros justamente para terem habilidades de ladrão. “Esca-
a oportunidade de encontrar lar Muros” e “Pungar” sofrem
diferentes e intrigantes tipos uma penalidade adicional de
de armadilhas. 15%, e “Mover-se em Silêncio”
e “Esconder-se nas Sombras”
A partir do 5º nível ele re- são penalizadas em 20%.
cebe um bônus de +10% em
“Reconhecer e Desarmar Ar- Contudo, desde que tenha os
madilhas”, e pode fazer ar- materiais necessários, ele pode
madilhas simples de caça, preparar armadilhas para
atingindo apenas animais de animais Pequenos sem neces-
tamanho Médio ou menores. sitar de testes, e para animais
Médios com um bônus de +2.
Para isso, basta fazer um teste Animais Grandes e humanoi-
de Destreza com penalidade des médios têm a penaldiade
de -1 e ter os materiais neces- diminuída para -2.
sários para fazer a armadilha.
Uma penalidade de -10% em A natureza da armadilha deve
Escalar Muros também passa ser decidida pelo jogador, e os
a ser aplicada. efeitos e danos pelo Mestre.
O tempo necessário para pre-
No 8º nível, suas habilidades pará-las é de 1d8 horas para
estão aprimoradas, poden- alvos Grandes ou humanoi-
do utilizá-las contra criatu- des, e dependendo da tarefa
ras Grandes e humanoides (como cavar buracos), o la-
médios. O teste deve ser feito drão pode precisar da ajuda
com uma penalidade de -5 de mais pessoas.
82
Iceling
Pequeno e Caótico • Cidades e Ruínas

    O Encontros 1d4


    C Prêmios Nenhum
    I XP 61
    S
     Á Movimento 9 metros
    B Moral 12
Força 10 Constituição 10 Sabedoria 10
Destreza 10 Inteligência 4 Carisma 10 I  
 c 
 e 
CA 14 l  
i  
    E n
    T JP 15  g
    A DV 1 (5/8)
    B
    M ATQ 2 garras +2
    O (1d4+1)
    C

O s icelings são criados através


de um antigo ritual arcano,
e sempre envolvendo lugares
JP (DES) para receber 1d4 pontos
de dano dos estilhaços, ou 2d4
caso não passem. Icelings podem
frios. De fato, eles não sobrevi- ser atingidos pelos estilhaços, so-
vem ao calor ou ate mesmo em frendo 1d4 caso não passem no
temperaturas amenas. Assim que teste, e nenhum dano caso sejam
recebem uma ordem (simples), bem sucedidos.
irá cumpri-la até o fim, e ata-
carão qualquer um que fique em Reflexão: qualquer
Reflexão: qualquer tipo de raio
seu caminho. Eles se comunicam que atingir a criatura tem 50% de
uns com os outros através de um chance de voltar contra o ata-
baixo zunido, semelhante a um cante, mesmo que acerte o ice-
som elétrico. ling. Os efeitos são os mesmo que
os originais do raio.
Imunidade ao Gelo: 
Gelo:  qualquer
magia que envolva gelo não Fraqueza: o
Fraqueza: o fogo e o calor po-
afeta esta criatura. dem ser fatais para o iceling.
Qualquer dano oriundo de fogo
Estilhaçar: 
Estilhaçar:  quando atinge zero ou calor é dobrado, e as JPs
pontos de vida, ele explode como (quando necessárias) referentes a
um cristal, e todos em um raio de esses ataques são feitas com uma
10 metros devem passar em uma penalidade de -3.
83
Snor Furtalgibeira
Ladrão Humano, Neutro de Nível 2

FOR 11 DES 16 CON 10


  a
INT 11 SAB 13 CAR 14
  r
   i
  e
   b
   i

S
  g
   l
  a CA 15 MOV 8 nor é um homem com vá-
   t rios talentos, mas o que
  r
  u Arm. Couro +2 Racial 9 mais o orgulha é a capa-
   F Bônus DES +3 Carga -1
  r cidade de arrumar encrenca e
  o nunca estar presente quando
  n
   S ela é percebida.
 JP 15 PV 10
Adora festividades e estar no
meio social, porém não perde
Armas oportunidades para se aven-
Espada curta +1 turar com seu grupo, a Ordem
(1d6 de dano). do Moustache, retornando
Iniciativa +7 com mais feitos a se gabar.
Adaga +1 De vez em quando, Snor sen-
(1d4 de dano). te a necessidade de ajudar
Iniciativa +8 os menos favorecidos, como
Adaga Arremessada +4 uma forma de “equilibrar as
(1d4 de dano). coisas” e aliviar a culpa por
Iniciativa +8 roubar terceiros.

Equipamento (29,5 kg) Talentos de Ladrão


Armadura de Couro 10 kg Abrir Fechaduras 35%
6 Adagas 3 kg Rec. Desarm. Arm. 30%
Espada Curta 1,5 kg Escalar Muros 81%
Capa Grossa 4 kg Mover-se em Sil. 40%
Algibeira - Esc. nas Sombras 25%
Corda (10m) 10 kg Pungar 35%
Ferram. de Ladrão 1 kg Ouvir Ruídos 1-2
Atq. pelas Costas x2

84
 S 
n
 o


 u

t  
 a
l  
 g
i  
 b 
 e 
i  

 a

85
Mestres
dos
Caminhos
Perdidos
“Aquele que domina as artes da magia domina
domi na todos os caminhos
da vida – e além”.

Panyot Teskiv, mestre dos caminhos arcanos


O que é “ser um mago”?
U m mago é o senhor dos
segredos arcanos, mes-
tre das forças sobrenaturais
Procurados por aventureiros,
seja para consulta (mediante
boas moedas) ou para inclu-
da magia. Com sua vontade são em sua trupe, os magos
e conhecimento, é capaz de são valiosos componentes no
manipular a realidade e ma- mundo dos heróis e desbrava-
terializar o impossível, indo dores, uma peça fundamental
contra a vontade da nature- para aqueles que vivem entre
za e das leis dos homens. Ele o real e o fantástico e alme-
é um erudito, dedicando in- jam a glória.
contáveis horas de seu dia aos
estudos das artes da feitiçaria. O papel do
O mundo é um lugar selvagem
e perigoso, mas mais ainda é
Mago em jogo
a força que ele pode mani- O mago pode ser um dos
pular. Tal devoção tem um personagens mais fortes do
preço, cobrado em sua pró- jogo, caso consiga sobreviver
pria carne. O mago pode não às duras provações dos níveis
ser o mais forte ou resisten- iniciais. Com poucos pontos
te, mas sua mente aguçada e de vida e limitação em sua
conhecimentos do misticismo escolha de armaduras e ar-
que permeia o mundo podem mas, o mago deve contar com
destruir exércitos e derrubar sua inteligência e saber ad-
soberanos pujantes. Isto, caso ministrar bem os seus pode-
ele consiga sobreviver aos pe- res arcanos. Mesmo o clérigo,
rigos da vida daqueles que com suas magias divinas, não
buscam riquezas e poder. alcança o nível devastador de
destruição que uma podero-
Com a experiência vem a for- sa magia arcana pode alcan-
ça para criar não apenas ma- çar, seja pela criação de itens
gias, mas itens capazes de le- mágicos ou por simples força
var e manifestar seus feitiços bruta de uma Bola de Fogo.
onde quer que sejam neces-
sários. Armas poderosas que Este conhecimento de que o
fariam os demônios dos mun- poder arcano é algo incrível,
dos sobrenaturais temerem mas difícil de lidar e de pico
a mera visão, e armaduras difícil de ser atingido, pode
que suportariam o tridente do dar ótimas ideias de históri-
próprio Hades! co e interpretação para um
88
personagem mago. A seguir, A importância
algumas análises e sugestões dos Atributos
referentes às habilidades dos
magos: Assim como as demais classes,  O
o mago tem um atributo pri-  q
Em combate mário, com um pré requisito  u
 e 
alto: Inteligência 14. Contudo,  é  
Magos e espadas não costu- isso não quer dizer que ape- “  
ma ser melhores amigos. Com  s 
nas a INT seja importante para  e 
o menor dado de vida de r 
construir um personagem.  u
todas as classes, o d4, o im- m
portante que o mago evite o Da mesma forma que apre- m
combate direito, posicionan- sentamos nos demais livros, os  a
 g
do-se da maneira mais segu- outros atributos nos ajudarão  o
ra possível. Talvez escondido ”  
 ? 
a criar um personagem inte-
na “esquina” da masmorra, ressante e singular, e portan-
atrás de uma parede de es- to, traremos algumas suges-
cudos, ou mesmo usando o tões sobre usos dos atributos e
guerreiro como escudo (claro, tipos de personagens.
ele não precisa saber disso).
Além desta dificuldade, ele é Força: 
Força:  Este geralmente é o
limitado na escolha das armas, atributo de menos importân-
e como sua Base de Ataque cia para o mago. Afinal, a
(BA) é a de menor progres- “grande vantagem” da Força
são, tudo o compele a evitar está nos bônus para combate,
entrar no mano a mano. Isso certo? Bom, temos que lem-
sem contar a impossibilidade brar também que ela influen-
de utilizar armaduras e escu- cia na Capacidade de Carga,
dos, claro. e que livros costumam pesar
muito. Você confiaria no bár-
Como combatente “munda- baro para levar os tomos ar-
no”, o mago é o que tem me- canos que você encontrou no
nos chances de sucesso, e por tesouro do Lich?
isso deve ficar atento aos de-
talhes de seus arredores, para Desta forma, apesar de ser
proteção e segurança geral um pouco “estranho”, um
do grupo. Afinal, suas magias mago forte pode indicar que
podem ser devastadoras, mas ele teve muito trabalho bra-
nem sempre a área de abran- çal na sua vida, seja levando
gência destas está ao controle baldes de água ou escovan-
do personagem (aqueles que do as chaminés de seu mes-
já receberam uma Bola de tre. Mais ou menos como os
Fogo “amistosa” que o digam). monges chineses do Templo
89
de Shaolin, que passagem talvez simplesmente tenham
por muita “ginástica do lar” hábitos mais saudáveis e não
antes de começar a estudar deixam de fazer exercícios.
   ?
suas artes. Talvez praticar magias na ca-
   ” choeira, revertendo seu fluxo,
  o Destreza: 
Destreza:  Aqui temos uma
  g seja uma ideia interessante,
  a grande vantagem, que é o não? Magos “de campo”, que
  m bônus na Classe de Armadu- viajam muito a pé e trilham
  m ra. Mas como não queremos caminhos perigosos podem ter
  u
  r que nosso mago se meta em uma CON também.
  e combate, pode ser que o atri-
  s
   “ buto não seja muito levado Inteligência: 
Inteligência:  Este é o atri-
   é buto principal do Mago. Além
  e em conta. Contudo, um mago
  u hábil pode significar que ele de ser o valor mínimo para
  q
tem facilidade com truques aprender magias, ele garan-
   O
gestuais, como aqueles “ma- te um bônus de idioma, que
gos de palco” que vemos hoje, talvez seja uma antiga lín-
ou mesmo os “engana trou- gua arcana, ou mesmo um
xas” com seus jogos de carta dialeto élfico. Quem sabe é
e/ou copinho (“onde está a o idioma de uma odiosa mas
bolinha?”). A DES represen- magicamente poderosa cria-
ta também uma motricidade tura? A INT mede a capaci-
fina, a capacidade de mexer dade de aprender, e como
de coisas pequenas de modo eruditos naturais, magos ten-
hábil. O mago pode ser um dem a ser curiosos e seden-
“mago de palco”, mas que tos por conhecimento. Magos
sabe magia de verdade caso muito inteligentes não neces-
seja necessário, ou quem sabe sariamente são sábios (como
um vigarista de mãos rápidas. veremos a seguir), mas pos-
sivelmente são atraídos por
Constituição: O
Constituição: O último atri- literatura, quebra cabeças e
buto físico beneficia nos Pon- desafios mentais. “Estudioso”
tos de Vida, o que por si é é um tipo comum, mas pode-
uma vantagem óbvia. Mas e mos imaginar que ele possa
quando é necessário prender ser estudioso e ainda assim,
a respiração, seja por um gás um aventureiro, em busca dos
venenoso ou por estar em- manuscritos perdidos de Le-
baixo d’água? Ou quando múria, ou que simplesmente
tudo que resta é correr (por deteste ter que se aventurar,
um bom tempo)? Magos com mas sabe que é um mal ne-
CON alta podem ter a mes- cessário (mais uma vez, você
ma origem que os exempli- confiaria aquelas tomos às
ficados no atributo Força, ou mãos do bárbaro?).
90
Sabedoria: 
Sabedoria:  Um mago aten- Uma fcha, vários
to é um mago com maiores
chances de vida. Uma das personagens
utilidades da SAB é simular  O
a capacidade de observação Agora que temos novas ideias  q
sobre o significado dos Atri-  u
e percepção do personagem.  e 
Assim, um mago com sabe- butos, fica mais fácil criar  é  
doria alta poderia perceber um Mago diferente. Às vezes, “  
 s 
basta olhar os valores que  e 
que certos pontos da defe- r 
sa inimiga são mais frágeis, temos nos atributos para ter  u
perspectivas diferentes e inte- m
e atacar bem naquele ponto m
(com magias, claro). Quem ressantes sobre o histórico do
personagem.  a
sabe, perceber que os orcs es-  g
 o
tão com armadura de metal Todo o mago, por natureza ”  
 ? 
por baixo das túnicas possa (e a princípio, regra), tem in-
auxiliar na hora de derramar teligência acima da média.
óleo altamente inflamável nos Mas talvez ele seja distraí-
pobres coitados? do, típico dos “gênios malu-
Carisma: 
Carisma:  Magos geralmen- cos”. Ou a mesma SAB bai-
te não contam com muito xa pode indicar que ele tem
Carisma, visto sua natureza uma “tendência suicida”,
introspectiva e propensa ao sempre em busca de gran-
isolamento por conta de seus des perigos e conhecimentos
estudos. Mas isso não é uma ocultos (geralmente guarda-
verdade absoluta, visto que dos por bestas sobrenaturais).
eles podem ser líderes de co-
munidades, torres de magia O valor “numérico” do Atri-
ou mesmo podem precisar buto pode dar uma dica da
convencer na boa conversa direção que queremos levar
(no caso de acabarem as mo- nosso personagem, e está su-
edas) algum gatuno a auxili- jeito a mais de uma interpre-
á-lo a chegar até o tesouro do tação, por isso não desanime
dragão adormecido. Quando se o seu mago tem DES 8, por
a espada e a magia falham, a exemplo. Tire o melhor pro-
empatia pode vir muito bem veito disso, tornando-o um
a calhar. atrapalhado (caso você te-
nha uma veia cômica) ou um
flagelado (caso tenha uma
veia dramática).

91
A seguir, citaremos algumas “Militares”: 
“Militares”:  em um mun-
sugestões de tipos de ma- do onde a guerra define as
gos que pode dar boas ideias barreiras entre civilização e
   ?
para os jogadores, Mestres, feras selvagens (ou gover-
   ” ou mesmo servir de base para nantes insanos), a magia de-
  o
  g construírem algo novo: veria ser usada para “o bem
  a
  m “Acadêmicos”: 
“Acadêmicos”:  aqui, presu- maior”, ou seja, a guerra!
me-se que a magia está de Quem sabe, em uma escala
  m menor, o mago pode conside-
  u alguma forma catalogada, ou
  r rar a magia como sua espa-
  e que ela pode ser aprendida
  s
   “ da e armadura, utilizando-a
em algum tipo de instituição,
   é dependendo do cenário. Este para defender os seus ideais
  e e interesses.
  u tipo de mago é um estudioso,
  q
   O
e talvez confie muito mais na
literatura do que na palavra Sobrevivendo
e vivência dos outros. Talvez,
este seja um bom motivo para
como um Mago
aventurar-se (ganhar “expe- Essa é uma questão mui-
riência em campo”). to importante e recorren-
te nas mesas: como so-
“Colecionadores”: 
“Colecionadores”:  talvez a breviver sendo um mago.
magia tenha sido abundan- Sabemos que ao atingir os ní-
te nos reinos, e algum efeito veis intermediários, o perso-
trágico tenha reduzido isso. nagem já adquire uma quan-
Em busca de traços arcanos tia considerável de poder
antigos, estes magos buscam – quem dirá nos níveis mais
relíquias e magias de outro altos? De teleportes à pa-
tempo, aventurando-se em rar o tempo, o mago se tor-
locais que dificilmente exis- na uma fonte incrível de po-
tam em mapas. É possível que der capaz de mudar o rumo
estes magos sejam também da história, criando e mani-
“historiadores”, e apreciem os pulando a própria existên-
contos de outrora. cia. Mas e quando ele dispõe
“Aproveitadores”: 
“Aproveitadores”:  este tipo apenas dos círculos iniciais
de mago vê a magia como de magia? Quando um golpe
uma ferramenta apenas. Tal- bem dado pode desacordá-
vez, até mesmo “mundana” -lo, ou mesmo tirar sua vida?
(para ele). Assim, ele não se A seguir, vamos dar algumas
importa em utilizá-la para dicas de como sobreviver na
varrer a casa, ganhar uma dura estrada até a maestria
aposta ou se mostrar para das artes arcanas.
impressionar os outros.
92
Escolha bem deres nos oponentes. Contra-
suas magias tar ajuda seria muito bom e
saudável para ele, como por
É tentador escolher logo no exemplo, um ajudante que  O
início magias como “Mísseis portasse um escudo grande  q
Mágicos” ou mesmo “Bola de  u
(como o “Escudo Torre” do  e 
Fogo”. Sem dúvida, são óti- nosso outro livro, “Forjados no  é  
mas magias e muito úteis em Aço”). Além de gastar seu di- “  
 s 
determinadas situações, mas  e 
nheiro com pesquisas e ma- r 
devemos lembrar que algu- gias, o mago deveria pensar  u
m
mas outras podem oferecer em contratar bons ajudan-
mais opções ao mago. Por m
tes, dispostos a fazer o papel  a
exemplo, “Sono” é uma magia que nem sempre será escolhi-  g
muito forte e que afeta um  o
do por um jogador. Leia mais ”  
 ? 
grande número de adversá- sobre “Ajudantes” no Manual
rios. Ao invés de causar dano Básico do Old Dragon.
em apenas um, como no caso
dos Mísseis Mágicos. Escolha bem seus
Na hora de escolher suas ma- equipamentos
gias, pense no quão versá- (ou “Magos também
teis elas poderão ser, quan- combatem sem magia”)
tos alvos elas abrangem Existe muito no equipamento
e em quais situações você de um aventureiro além de
poderá utilizá-las. uma espada e um saco para
Escolha bem guardar o tesouro. Contudo,
devemos lembrar que nor-
suas companhias malmente o mago não dis-
Um grupo equilibrado oferece põe de muita força para levar
uma boa chance de sobrevi- barracas, sacos de areia ou
vência e de sucesso ao mago. seja o que for. Claro que exis-
Clérigos podem lançar magias tem exceções, mas de forma
de proteção e cura, ladrões geral o mago conta mais com
podem atacar à distância e sua inteligência (e talvez um
evitar armadilhas, e guerrei- ajudante bem pago) do que
ros sabem como segurar (e com os músculos.
derrubar) seus inimigos com
poderosos golpes. Desta for- Além disso, existe a velha
ma, é importante para o mago questão do mago ficar sem
que tenha a proteção neces- magias, e o jogador rapida-
sária do grupo para que possa mente se entediar durante o
lançar seus devastadores po- combate, fazendo pilhas de
93
dados ou qualquer coisa para punhado de vidro moído,
passar o tempo. Como o com- logo após a esquiva pro-
bate físico não é a vantagem gramada de seu compa-
   ?
do mago, uma vez que as nheiro guerreiro.
   ” magias acabam ele poderia
  o • Auxiliar na reposição de
  g ficar a distância, auxiliando o
  a equipamentos, cuidando
  m grupo de diversas formas:
das poções, recarga de
  m • Em um local seguro, po- flechas/lanças e coman-
  u
  r deria informar o que esta dar os ajudantes na esca-
  e acontecendo na batalha. ramuça.
  s
   “
   é Assim, os combatentes de
  e seu grupo poderiam se • Caso o Mestre permita, o
  u posicionar melhor durante mago pode utilizar a “bes-
  q
o embate. ta de mão” (ver a regra
   O
opcional para esta arma
• Frascos de óleo poderiam neste livro) como uma
ser arremessados contra opção. Ele deve lembrar,
os oponentes. Claro, aqui contudo, de sempre se
dependeria um pouco de posicionar da forma mais
algumas variáveis: se o favorável para uma pos-
mago vai jogar no solo/ sível fuga, caso surja
paredes ou no oponente, a necessidade!
se o Mestre irá decidir
por uma jogada de ata-
que ou de Destreza,
o posicionamento
de todos os en-
volvidos, etc.
Mas a ideia é
que o mago
possa usar de ou-
tros itens que não se-
jam espadas e lan-
ças para fazer um
ataque, ou mesmo
preparar um ata-
que de outro per-
sonagem. Talvez
ele possa, num
ataque combi-
nado, jogar no
rosto do orc um
94
As Ferramentas
da Profssão

A credito que neste ponto


do livro, já tenha ficado
claro que as magias do mago
Novos itens
mundanos
são suas ferramentas. Porém,
existem certo itens que faci- Besta de mão
litam (e muito) a vida de um A tecnologia da arma traz a
mago, mesmo que estes sejam praticidade que o mago pre-
mundanos (mas não necessa- cisa em um combate, além
riamente comuns ou de da facilidade de requerer
fácil acesso!). uma força muito inferior do
que a de um arqueiro, para
ser usada de modo efetivo.
Seus dados são:

Besta de Mão
Tamanho: P
Dano: 1d3
Alcance: 6/12/18
Iniciativa: +5
Preço: 250 PO
Peso: 1,5 kg

Quatrelos p/
Besta de Mão (10)
10 PO, 1 kg

95
Bolso escondido Máscara protetora
  o
   ã A maioria dos magos gosta Feita especialmente para tra-
  s
  s de manter certo mistério em balhos em laboratório, consis-
   f torno de sua imagem. Bolsos
  o te um funil de couro revestido
  r escondidos são ótimos para
   P que cobre o nariz e a boca
  a guardar itens pequenos que do usuário, preso em um par
   d ninguém espera que eles pos-
  s de óculos grossos de forma a
  a
   t suam, como anéis ou mesmo
  n materiais usados para conju- cobrir todo o rosto. Apesar de
  e reduzir um pouco a percep-
  m rar suas magias. Desta forma,
  a caso o Mestre determine que ção dos arredores (penalida-
  r
  r o mago está usando compo- de de -1 em testes relativos a
  e
   F nentes materiais para lançar essa habilidade), concede um
  s magias, os bolsos escondidos bônus de +1 nas JPs ligadas a
   A
dão ao mago um bônus de +1 venenos ou gases que possam
na Iniciativa, devido à facili- ser inalados.
dade de acesso aos compo-
nentes. Nem todo costureiro Tubo para
irá fazer bolsos escondidos, e
talvez seja interessante pagar
pergaminhos
um valor extra pela discrição. Confeccionado com couro
tratado, este tubo impede que
Capa para Grimório pergaminhos possam ser ar-
(à prova de fogo/ácido/água)
ruinados por causa da água.
Esta capa pesada é tratada Até dois pergaminhos podem
com vários materiais (comuns ser alojados.
e incomuns), de forma a re-
sistir aos danos da água, fogo Tabela 3.1: Itens Mundanos
e ácido de origem natural. Item Preço Peso
Versões mágicas destes da-
nos ainda podem estragar o Besta de Mão 250 PO 1,5 kg
grimório, mas o Mestre pode Bolso escondido 3 PP -*
permitir algum tipo de teste
para evitar o estrago defini- Capa p/ Grim. 25 PO 2 kg
tivo (como uma JP 8 para o
Quatrelos p/ 10 PO 1 kg
tomo, por exemplo). Versões Besta de Mão
que protegem contra apenas
Máscara prot. 10 PO 1,5 kg
um dos três elementos podem
ser encontradas, custando Tubo p/ perg. 5 PO 0,5 kg
geralmente 10 PO cada e pe-
* Suporta até 0,5 kg
sando 1,5 kg.
96

 s 

 e 


 a
m
 e 
n
t  
 a
 s 
 d 
 a


 o

 s 
 s 
 ã 
 o

Construindo afinal, em sua vida de aven-


uma Biblioteca turas pode ser que ele já tenha
coletado muitos tomos raros
O trabalho de um mago en- e importantes.
volve muito estudo. Pode ser
que ele tenha a facilidade de Valor da Biblioteca
ter acesso a algum tipo de bi-
blioteca mágica para apren- A indicação de valor repre-
der novas magias, ao invés senta os livros que irão au-
de depender de um tutor (ou xiliar nas pesquisas para as
de aventuras). Contudo, cus- magias. Ele é o valor total
ta muito caro ter acesso a que deve ter sido investido,
esses lugares incríveis, e pos- de forma que se ela vale atu-
sivelmente eles não permi- almente 4200 PO, precisarei
tam acesso às magias mais de mais 3800 para pesquisar
poderosas (de maior círculo). magias de 3º círculo (total:
Neste caso, o arcano pode 8000 PO). Este valor também
ficar muito tentado a cons- dirá o círculo de magias que
truir sua própria biblioteca: ela pode oferecer ao mago.
97
Tabela 3.2: Valor da Biblioteca
de avaliar os livros (e assim,
Círculo Valor
  o torná-los também um tipo de
   ã tesouro – pesado, mas valioso).
  s 1º círculo 2.000 PO
  s
   f
  o 2º círculo 4.000 PO Toda vez que o personagem
  r
   P 3º círculo 8.000 PO comprar ou encontrar um li-
  a vro, ele valerá 1d10x100 PO,
   d
  s 4º círculo 16.000 PO que não reflete diretamen-
  a
   t te o quanto foi pago por ele.
  n 5º círculo 32.000 PO
  e Digamos que Panyot encon-
  m 6º círculo 64.000 PO tra dois livros sobre magia,
  a
  r 7º círculo 96.000 PO* e compra um terceiro do es-
  r
  e tranho e louco velho cigano
   F 8º círculo 120.000 PO**
que mora no lixão da cida-
  s
   A 9º círculo 150.000 PO*** de, o Mestre joga 1d10 x100
para cada livro, obtendo
As magias de sétimo, oitavo e “200”, “400” e “900”. Parece
nono círculos são muito mais que o cigano tinha algo mui-
raras e poderosas. Desta for- to mais interessante do que
ma, não basta que o mago se esperava!
atinja este valor: ele deve
ter algum tomo considerado Alternativamente, é possí-
pelo Mestre como “especial”. vel usar os valores como guia
Algo que ele consiga apenas para a raridade dos livros,
em uma aventura ou mesmo considerando variações oriun-
busca específica (como “o Li- das de barganhas ou abusos.
vro Azul de Merlin” ou o “Livro Entre 10-100 POs (1d10x10)
dos Mortos”). Cada “*” repre- teríamos livros comuns, 100-
senta a necessidade mínima 600 (1d6x100) livros incomuns
de um destes tomos. e 500-1000 ([1d6+4]x100) li-
vros raros. Livros muito ra-
O Mestre pode decidir que ros podem custar algo além
não basta ter a quantia em de dinheiro, como favores ou
dinheiro, e que o jogador trocas, e talvez só possam ser
também deve saber onde e conquistados (por força, me-
com quem comprar os livros. recimento ou sorte).
Não deve ser em qualquer
vendinha da vila que o mago Centros de Pesquisa
encontrará um tomo impor-
tante, mas talvez haja um livro Nem todo mago tem o ca-
perdido dentre tantos outros. pital para obter sua pró-
Propomos então duas formas pria biblioteca, ou mes-
mo o desejo de ter uma.
98
Cuidar de tantos livros, fazer Besta de Mão
a manutenção, organizar... A 
São inúmeras tarefas que Mesmo com todas as dicas  s 
deste livro, pode ser que dar

talvez lhe tirem o tempo  e 
uma arma nova ao mago,

para o que realmente inte-

que o coloque ativamente
 a
ressa: o estudo. Assim, pode m
ser mais cômodo pagar para dentro do combate e ainda  e 
o mantenha seguro seja uma
n
usar outras bibliotecas, pre- t  
boa ideia. A besta de mão de
 a
sumindo é claro, que esta
 s 
seja uma opção na campa- assemelha a uma pistola, e  d 
 a
nha planejada pelo Mestre. pode ser recarregada facil- P 
mente. Claro, com isso, o al- r 
 o
Além do custo de uso, não se- cance e poder de causar dano f 
são menores do que os de uma
 s 
ria improvável que o local co-
 s 
 ã 
bre outras taxas, como “filia- besta normal. Contudo, a tec-  o
ção”, “matrícula”, “anuidade” nologia desta arma simples
e outras formas de manter parece adequada ao mago,
seus cofres recheados. que não precisa da mesma
força que um arqueiro para
puxar a corda e tampouco faz
Novas Regras ter que carregar uma série de
O sistema “vanciano”, batiza- adagas, caso queira atacar de
do assim por causa do método longe. Os dados para a Bes-
usado pelo autor Jack Vance ta de Mão estão no trecho
em seus livros, é o mais antigo “Novos Itens Mundanos”.
e provavelmente um dos mais
difundidos no RPG de fantasia Magia na hora
medieval. Apesar de acreditar Normalmente, o jogador deve
ser perfeito para nosso tipo de declarar antecipadamente
jogo, existem mudanças que quais magias está memori-
podem ser feitas no sistema, zando. Esta alternativa faz
ou mesmo a adoção de no- com que o jogador não preci-
vos sistemas, que ainda assim se escolher de antemão, mas
não descaracterizem a mecâ- sim na hora em que vai utili-
nica do Old Dragon. A seguir, zar a magia, desde que res-
apresentaremos regras opcio- peite o limite imposto pelo ní-
nais que podem ser acrescen- vel. Digamos que ao invés de
tadas ao seu grupo de jogo, gastar “a magia”, ele gaste o
ligadas diretamente à ma- “número de magias permiti-
gia ou apenas para dar mais das”, podendo então, repetir
opções ao jogo. a magia caso deseje. As de-
mais regras de tempo e con-
99
dições de memorização per- vezes o jogador novato não
  o manecem inalteradas. está pronto para as complica-
   ã ções de um personagem com
  s
  s Exemplo: poucos pontos de vida e di-
   f
  o ficuldades no combate. Além
  r
   P O mago Panyot está no pri- disso, esta regra facilita para
  a meiro nível de experiência, e os Mestres que desejam apre-
   d
  s possui INT 17. Seu alcance de sentar o RPG em eventos, en-
  a
   t magias neste nível é de duas contros e reuniões, pois atu-
  n de 1º círculo (1 pelo nível, e
  e almente, os novos (ou futuros)
  m 1 pelo bônus de INT). Em seu jogadores têm como referên-
  a
  r arsenal, ele conta com “Enfei- cia de “mago” algo diferente
  r
  e tiça Pessoas”, “Luz”, “Salto” e do que foi idealizado quando
   F “Ler Magias”. Ao invés do jo-
  s a classe surgiu nos meados da
   A gador explicar para o Mestre década de 70.
de antemão quais magias irá
memorizar, ele decide apenas A ideia é a seguinte: o perso-
na hora da aventura. Assim, nagem começa com a capa-
logo que encontra um grupo cidade de lançar mais magias
de orcs barrando seu cami- do que normalmente poderia,
nho, o jogador anuncia que acrescentando o bônus por
irá utilizar “Salto”, e pula para INT caso tenha. A ideia aqui
o telhado da casa, fugindo. é facilitar a aprendizagem do
Em dado momento, ele perce- jogo para o jogador que es-
be uma ótima oportunidade colher o mago como seu per-
de subir no casarão do prefei- sonagem, e deve ser usada
to, e decide usar sua segunda apenas nos níveis iniciais (do
magia de 1º círculo permitida, 1° ao 3º), que são os mais uti-
escolhendo novamente “Sal- lizados para apresentar o RPG
to”. Assim, sem mais magias aos iniciantes.
por hora, ele entra silenciosa-
mente pela janela... Devemos lembrar também
que geralmente estes jogos
Capacidade de lançar de apresentação são aven-
magia ampliada turas curtas, sem continua-
ção, portanto, o método não
Jogar com um personagem irá interferir em campanhas
mago não é fácil, em espe- ou algo assim. Uma vez que
cial nos primeiros níveis. Ape- o jogador esteja habituado, o
sar das diversas alternativas Mestre pode explicar melhor
e dicas que oferecemos nes- para ele as regras. Veja a ta-
te livro, sabemos que muitas bela a seguir para determinar
100
o número total de magias su- usar magias na proporção
geridas, sem contar eventuais 3/2/2 (três de primeiro, duas A 
bônus de Inteligência. de segundo e duas de tercei-
 s 

ro), logo saberia essa mesma  e 

quantidade e mais 6 magias

Tabela 3.3 - Magias para distribuir como quiser
 a
m
(4/5/4, 7/3/3, 4/6/3, etc).
 e 
n
Nível Círculo Nº de Devemos observar apenas t  
 a
do Pers. Magias que:
 s 
a Usar
 d 
 a
1º 1 3 • Ele não pode saber menos P 
magias do que a quanti-

 o
2º 1 4
dade de magias que pode

 s 
lançar naquele círculo;
 s 
3º 1e2 2e2  ã 
 o

Observe que as magias exatas • Ele obrigatoriamente deve


que o mago sabe dependem escolher uma de cada cír-
do Mestre, ou de qualquer culo que pode usar;
acordo feito na mesa pelo
Mestre e Jogadores. • Ele não pode ter um to-
tal de magias do último
círculo permitido maior
Com quantas magias do que a dos círculos an-
eu começo? teriores, representando
O livro básico diz que o mago a dificuldade em encon-
começa com duas magias em trar magias de círculos
seu grimório. Sabemos que o mais altos.
Mestre pode alterar isso de
acordo com seu gosto ou o Exemplo:
de sua mesa de jogo, mas al-
gumas vezes, o grupo decide No sexto nível, Panyot pode-
que irá criar personagens já ria lançar 3/2/2, mas sua INT
experientes, com alguns níveis 17 lhe oferece um bônus que
além do primeiro. resulta em 4/2/2. Usando a
regra acima, vamos determi-
Método “A”: 
“A”:  Use o nível do nar quantas magias ele sabe-
mago. Este é o valor total de ria no sexto nível. Escolhemos
magias que o mago sabe, “Salto”, “Luz”, “Ler Magias”
acrescido daquelas corres- e “Enfeitiçar Pessoas” como
pondentes ao nível dele (con- magias de 1° círculo, “Aterro-
tando bônus de INT). Assim, rizar” e “Invisibilidade” do 2º
um mago de nível 6 poderia círculo e “Forma Espectral” e

101
  o
   ã
  s
  s
   f
  o
  r
   P
  a
   d
  s
  a
   t
  n
  e
  m
  a
  r
  r
  e
   F
  s
   A

“Dissipar Magia” do 3º círculo. Ressaltamos que isto não é a


Agora, vamos usar o seu ní- capacidade dele de lançar,
vel para determinar quais as mas sim, as opções de magias
novas magias que ele apren- que ele teria no dito nível.
deu até chegar no 6º nível.
Desta forma, escolhemos mais Método “B”: Pegamos
“B”: Pegamos meta-
1 de primeiro, 3 de segundo de do valor da Inteligência do
e 2 de terceiro, ficando com mago, e somamos com meta-
5/5/4. Ele não pode escolher de do seu nível (tudo isso ar-
menos do que 4/2/2 (suas ini- redondado para baixo). Este é
ciais), e o número de magias o valor de magias extras que
do terceiro círculo que ele ele tem, em adição ao núme-
sabe não pode ser superior às ro que ele pode lançar.
de primeiro e segundo.

102
Exemplo: (mas não menos sobrenatu-
ral), utilizada como base para A 
Panyot tem INT 17. No 4º nível, que o novato ingresse even-
 s 

ele teria 3 de 1º (eram duas, tualmente nas verdadeiras  e 

mas seu bônus de INT lhe ga- artes arcanas. A natureza do

 a
rante mais uma) e 2 de 2º. Truque faz com que ele tenha m
Em adição a essas 5 magias, algumas limitações:
 e 
n
ele teria ainda mais 10 magias t  
 a
para distribuir entre os dois • Ele não duplica o efeito de  s 
círculos (17/2=8, 4/2=2). nenhuma magia de 1º cír-
 d 
 a
culo ou maior; P 
Para os níveis baixos, talvez

 o
fique “abundante”. Mas al- • Ele não pode causar dano

 s 
gumas campanhas são assim direito a criaturas Peque-
 s 
 ã 
mesmo. Nos níveis mais altos, nas ou maiores;
 o
a diferença não é tão gran-
de. Pegando o mesmo perso- • Ele não causa a perda de
nagem, no 10° nível ele teria atenção de alguém que
13 magias para distribuir em 5 esta conjurando magias;
círculos de magia.
• Alvos de efeitos têm direito
a uma JP+bônus relevante
Magias de Nível para não sofrerem o efei-
Zero (“Truques”) to. Este teste tem ainda
um bônus adicional de +2.
Quando um iniciante come- Alvos que desejam serem
ça a trilhar as artes arcanas, atingidos pela magia não
ele não aprende a lançar re- precisam fazer uma JP.
lâmpagos ou invocar criatu-
ras em seu primeiro dia de O número de Truques que um
aula. Muito trabalho deve ser mago pode executar é igual a
feito, geralmente de nature- metade de sua INT no primeiro
za mundana e cansativa (es- nível (arredondado para bai-
covar o piso, tirar o pós dos xo), mais um Truque a cada
livros de seu professor, lavar dois níveis seguintes (um no
frascos sujos, etc). Não é a toa 3º nível, mais um no 5º, etc).
que o primeiro contato com a
magia virá de forma simples Exemplo:
e prática, na forma do que
chamaremos de “Truques”. Panyot tem INT 17, o que lhe
confere 8 Truques. No 2º ní-
Um Truque nada mais é do vel, ele ainda a mesma capa-
que uma magia muito simples
103
cidade de lançar 8 Truques, Apesar destas regras, o Tru-
  o mas ao atingir o 7º nível, ele que é um tipo de magia ex-
   ã tem um total de 11 Truques (8 tremamente versátil, de for-
  s
  s de sua INT, +1 no 3º nível, +1 ma que mesmo algo simples
   f
  o no 5º e +1 no 7º). pode mudar o curso de um
  r
   P evento (como criar um chei-
  a A capacidade de lançar estas ro de queimado na biblioteca,
   d magias simples não acumula
  s ou desamarrar um nó sim-
  a
   t de um dia para outro, caso o ples). Ela não precisa ser me-
  n mago não utilize sua capaci-
  e morizada com antecedência,
  m dade máxima. Após uma boa e pode ser lançada na hora
  a noite de descanso, o persona-
  r que o mago desejar, desde
  r gem recupera sua capacidade
  e que ainda tenha Truques a
   F de lançar Truques ao máximo,
  s lançar. A seguir, vamos dar
   A independente da quantidade alguns exemplos do que pode
que pode utilizar. Claro, o ser feito com um Truque:
Mestre pode reduzir este ga-
nho se por ventura a noite de Higiene
sono não traga descanso, ou
ainda, se for interrompida. Ao utilizar um Truque, o alvo
tem suas unhas cortadas,
Para verificar se o Truque foi barba aparada, cabelo cor-
bem sucedido, o Mago faz um tado, odores removidos, lim-
teste de INT -2, até o 3º nível. par as roupas, etc. Contudo,
Do 4º ao 7º nível, nenhuma cada efeito custa um uso do
penalidade ocorre, e do 8º Truque. Assim, caso queira
nível em diante, o mago não ter a barba feita e as unhas
precisa mais fazer um teste cortadas, o mago utiliza-
de INT. rá dois Truques. Uma falha
no teste indica que o efeito
Vale lembrar que estas ma- não aconteceu, ou algo “de-
gias são consideradas formas sastroso” ocorreu, como um
menores de manipulação ar- péssimo corte de cabelo, ras-
cana, vistas como “truques gar sua roupa ao lavar ou
de criança”. É possível que efeitos semelhantes.
o mago continue fazendo,
mas de forma imperceptível Criar
aos seus colegas. Contudo,
o efeito dramático de fazer É possível criar pequenos efei-
uma bolha estourar no copo tos, como luz, água ou fogo.
de cerveja de um camponês Vamos lembrar novamente
pode ser suficiente para ga- que estes efeitos não substi-
rantir maior colaboração. tuem magias, então “luz”, por
104
exemplo, seria o mesmo que fato serrar algo). Além disso,
enxergar com iluminação de o alvo deve falhar em uma JP A 
um celular (algo como 1 metro (INT) para acreditar no item.
 s 

a frente). “Fogo” seria como O item irá durar até 1d4 minu-  e 

um fósforo, e “água” como tos. Vale lembrar que merca-

 a
uma xícara de café. Elemen- dores possuem técnicas para m
tos complexos ou de processo averiguar o valor de algo, e
 e 
n
combinado, como bebidas de um mago que crie uma es- t  
 a
taverna, não seriam permiti- meralda, por exemplo, dificil-
 s 
dos (mas caso o Mestre julgue mente saberá criar algo que
 d 
 a
que não interfere na diversão passe pelos rigores de uma P 

do jogo, é um efeito que não boa avaliação.  o
influencia de forma agravan-

 s 
te uma partida). Mover
 s 
 ã 
 o
Talvez o Mestre permita “lei- Funciona como um tipo de
te” ou “chá”, mas não “ca- “telecinésia”. Você conse-
chaça” ou mesmo “cerveja”. gue aproximar algo de si, ou
Alimentos não surgiriam de mesmo afastar para longe. A
forma a completar uma refei- “força” deste movimento não
ção, mas com certeza pode- é grande, de forma que qual-
riam fazer com que um mago quer resistência pode impe-
prisioneiro durasse algum dir o movimento. Claro, se o
tempo a mais. mago está aproximando de si
um molho de chaves que caiu
A regra de ouro aqui é que no chão, e esbarra em um
geralmente, criar será mais osso de galinha, o molho de
útil como uma ação que não chaves continuará se moven-
define o futuro do persona- do. Mas caso bata numa ca-
gem diante de uma ameaça. deira ou mesmo caso alguém
segure, a pessoa não será
Fabricar arrastada junto das chaves!
É possível mover um obje-
Muito parecido com “Criar”, to de até 0,5 kg/nivel (má-
mas neste caso, os itens não ximo 5 kgs) por até 1 m/ni-
são permanentes. Algumas vel (máximo 10 metros). O
flores, uma colher ou mesmo objeto sempre vai contra/a
uma moeda de ouro pode ser favor do mago, sem movi-
fabricada em pleno ar! Con- mentos complexos (círculos,
tudo, não passará de uma zigue-zague, etc).
ilusão, e não funcionará de
forma a interagir com ob-
jetos (um serrote não irá de
105
Mudança façam suas vontades. Geral-
  o mente esses seres não tem
   ã Mudar cores, sabores e aro- outra opção senão obedecê-
  s
  s mas é um tipo comum de -los, mas criaturas muito po-
   f Truque, desde que o mago já
  o derosas podem não estar tão
  r tenha visto ou experimentado
   P dispostas. Contudo, a escola
  a a cor/sabor/aroma. O efeito da invocação sempre busca o
   d dura 1d4 minutos.
  s desafio de ter em mãos todas
  a
   t as espécies imagináveis; de
  n
  e
  m
Escolas de Magia simples lobos até poderosos
demônios. Invocadores acre-
  a Esta regra visa diferenciar os
  r ditam em um tipo peculiar de
  r tipos de magos, separando-os
  e ordem, na qual os outros de-
   F por “escolas”, ou seja, cami-
  s vem se dobrar aos seus dese-
   A nhos que resolvem tomar du- jos, e por isso, são facilmente
rante sua jornada em busca reconhecidos em uma roda
dos conhecimentos arcanos. de conversa.
Em primeiro lugar, vamos fa-
lar um pouco de cada escola:
Necromancia
Ilusão Lidando com energias nega-
tivas da pós-vida, a necro-
Mestres da mente e manipu- mancia exerce grande influ-
ladores da realidade, os ilusio- ência sobre matéria orgânica,
nistas controlam a percepção podendo até mesmo reanimar
dos outros de como o mundo os que se foram. Contudo, é
a sua volta se comporta. Ape- considerada uma arte negra,
sar de não criarem nada con- e necromantes geralmente
creto, as ilusões podem afe- são vistos com um misto de
tar a mente mortal de forma medo e ódio pelos outros.
que ela confunda o próprio
corpo de que o perigo é real,
sofrendo as devidas consequ-
Especialistas
ências. Ilusionistas geralmente O que leva um mago a em-
são excêntricos e filosóficos, barcar nas estradas arcanas
um amalgama entre um ver- é incerto, existindo inúme-
dadeiro gênio e um tolo ébrio ras possibilidade e variáveis.
Talvez venha de família, ou
Invocação quem sabe um estranho pac-
to entre seus pais e um velho
Controladores de forças in- misterioso. De qualquer ma-
críveis, o invocador chama neira, nem todo mago segue
criaturas e energias para que com os caminhos “plenos”,
106
escolhendo muitas vezes se Enfraquecimento (2º), Ater-
especializar em um dos Três rorizar (2º), Morte Aparen- A 
Caminhos: Corpo (Invoca- te (3º), Medo (4º), Reanimar
 s 

ção), Mente (Ilusão) e Espírito Mortos (5º), Magia da Morte  e 

(Necromancia). (6º), Simulacro* (7º), Aprisio-

 a
nar Alma (8º), Palavra de Po- m
Além dos efeitos descritos em der: Matar (9º)
 e 
n
suas respectivas Especializa- t  
 a
ções, os magos pertencentes * neste caso, ele dá um bônus  s 
a cada escola podem lançar de +1 DV ao simulacro, e o ri-
 d 
 a
as seguintes magias (caso já tual dura 1 hora a menos. P 
as tenham aprendido), como

 o
se tivessem um nível de ex- Escolas Opostas

 s 
periência a mais. Se um ne-
 s 
Os Três Caminhos, como são
 ã 
cromante de 5º nivel , por
 o
exemplo, lançar “Raio do En- conhecidas coletivamente as
fraquecimento”, os efeitos três escolas de magia, pos-
ocorrerão como se lançados suem uma série de ritos, mé-
por um mago de 6º nível. todos e filosofias divergentes.
A forma como lidam com de-
terminadas energias místicas
Ilusão faz com que tenham afinida-
Ilusão (1º), Reflexos (2º), Imo- de com as magias que per-
bilizar Pessoas (3º), Confusão meiam seu reino de entendi-
(4º), Imobilizar Monstros (5º), mento, mas também, causam
Visão da Verdade (6º), Vi- dificuldade de compreensão
são (7º), Limpar a Mente (8º), e acesso a certas magias.
Magia Astral (9º)

Invocação
Servo Invisível (1º), Localizar
Objetos (2º), Invocar Criatu-
ras I (3º), Invocar Criaturas 2
(4º), Invocar Criaturas 3 (5º),
Invocar Criaturas 4 (6º), In-
vocar Criaturas 5 (7º), Invo-
car Criaturas 6 (8º), Invocar
Criaturas 7 (9º)

Necromancia
Toque Chocante (1º), Raio do
107
Desta forma, magos de es- forma que, dependendo do
  o colas opostas não conseguem Mestre, um mago que tives-
   ã memorizar as magias lista- se acesso a ambas as ma-
  s
  s das anteriormente em “Es- gias através de pergaminhos,
   f
  o pecialistas” (por exemplo, poderia criar itens mágicos
  r
   P um ilusionista não conseguir mesmo em um nível inferior
  a memorizar “Toque Chocan- ao indicado.
   d
  s te”). Contudo, outros meios
  a
   t podem ser utilizados normal- Além destas regras, daremos
  n algumas sugestões visando
  e mente, como itens mágicos
  m e pergaminhos. facilitar a vida do Mestre e
  a
  r dos jogadores.
  r
  e
   F
  s
Criando Componentes
   A itens mágicos Em primeiro lugar, todo ob-
Um dos maiores recursos do jeto que irá receber a magia
mago, quando atinge um ní- deve ser da melhor qualidade
vel mais elevado, é a criação possível, custando pelo me-
de itens mágicos. Por “itens”, nos duas ou três vezes mais
vamos entender aqui tudo do que o normal. A pureza do
que for criado para ser imbu- metal em uma armadura ou
ído com magia, sejam perga- o corte no diamante que for-
minhos, anéis ou espadas. mará o anel são muito impor-
tantes para que a magia se
De acordo com o Manual Bá- detenha no objeto.
sico, o mago pode começar
a criar itens mágicos a par- Adquirir os componentes deve
tir do 11º nível, quando re- ser uma tarefa difícil. Talvez
cebe acesso às magias de o mercador exótico tenha pe-
6º círculo, especificamen- nas de fênix ou escamas de
te, à magia “Encantar Item”. dragão, mas além dos preços
Contudo, a duração dos efei- exorbitantes, pode ser que ele
tos lançados só irá durar por fique de olho no mago e em
determinado tempo, sendo suas intenções, ou ainda, que
necessária a magia “Perma- exija favores em troca. O su-
nência” para tornar o efei- plemento gratuito “Guia de
to durável, alcançada no Equipamentos”, disponível nos
15º nível. “downloads” do site oficial do
Old Dragon, tem uma seção
Contudo, vamos considerar sobre “Itens Alquímicos” que
que é possível usar magias pode ser interessante para
através de pergaminhos, de ser pesquisado.
108
Por fim, dando uma olha- gado no dia em que a tristeza
da no livro “Bestiário” (do fez alguém feliz). Esta etapa, A 
Fabiano Neme), podemos ter na verdade, funciona melhor
 s 

várias ideias de componentes como motivador de alguma  e 

materiais na entrada “Utilida- busca pelo personagem, mo-

 a
des” (como o couro do Abole- tivando-o a estar no lugar m
te ou as correntes do Kyton). certo na hora certa.
 e 
n
t  
 a
Condição Infraestrutura
 s 
 d 
 a
Em segundo lugar, alguns O mago não pode simples- P 
itens podem necessitar de mente fazer um item mági- r 
 o
uma condição especial. Tal- co em uma mesa de taver- f 
vez um eclipse para um obje- na. Para isso, ele deve ter um
 s 
 s 
to caótico, ou a morte de um local adequado, sossegado e
 ã 
 o
gêmeo para uma varinha de com a infraestrutura neces-
duplicação. A condição pode sária. Este seria o laborató-
ser objetiva (deve ser feito no rio do mago, composto por
sétimo dia do sétimo mês) ou forjas, alambiques e diver-
mais abstrata (deve ser carre- sas coisas misteriosas e talvez
até mesmo difíceis de encon-
trar. O custo de um laborató-
rio (apenas dele, sem contar
o local onde ele ficará) é de
aproximadamente 15 mil PO.

109
Caso o Mestre deseje um valor Este valor pode ser muito re-
  o mais abrangente, sugerimos lativo, pois dependendo do
   ã 10 mil + (2d4x mil), menos 250 item, talvez o mago gaste
  s
  s PO por cada nível do mago no apenas no item que receberá
   f
  o instante em que decide fazer a magia. Por exemplo, talvez
  r
   P o laboratório. ele precise da pena de uma
  a fênix, conseguindo-a no fim
   d Exemplo:
  s da aventura. Logo após, ele
  a
   t deve banhá-la nos raios da
  n Panyot está no 12º nível quan-
  e do decide fazer seu laborató- lua cheia, para então colocar
  m no anel de prata élfica pura.
  a rio, no castelo de seu contra-
  r Seu custo, neste caso, seria
  r tador. O jogador consegue o
  e apenas o anel.
   F valor “6” em 2d4, deixando o
  s custo em 16 mil POs. Contu-
   A Chance de Sucesso
do, de acordo com seu nível,
ele tem um desconto de 3 mil A chance de sucesso vai variar
(250 x12), totalizando 13 mil por conta de alguns fatores: a
de custo. Inteligência do mago, seu ní-
vel, a dificuldade e “extras”.
É claro que também existe a
possibilidade dele utilizar o O valor básico para o sucesso
laboratório de terceiros, mas da criação é de 45%. Cada ní-
com certeza isso não será vel do mago acrescenta 2%, e
muito barato. Isso, se o mes- cada bônus de INT acrescenta
mo estiver disponível! mais 2%. Cada magia coloca-
A Criação da no item, excluindo “Per-
manência” e “Encantar Item”,
Antes de atender as necessi- penalizam em 6% por círculo
dades impostas pelo Mestre de magia, e cada “extra” au-
(material, condição e infra- menta a chance em 3%.
estrutura), o jogador deve es-
pecificar o que quer que seu Os “extras” são elementos
item mágico faça. Além dis- fantásticos conseguidos pelo
so, deve se certificar que tem personagem, como por exem-
como lançar todas as ma- plo uma “Condição”, ou al-
gias necessárias para criar o gum item que o Mestre jul-
item (como “Invisibilidade” gue interessante (um martelo
para um anel de invisibilida- mágico para forjar o punhal
de, por exemplo). Após isso, mágico que o mago deseja).
ele deverá gastar uma quan-
tia equivalente ao material
usado na confecção do item.
110
Exemplo: Tempo
para construção

Panyot conseguiu após meses
 s 

de pesquisa e busca, os mate- Além do tempo óbvio de ar-  e 

riais para criar suas botas vo- recadar dinheiro, materiais r 
 a
adoras. Ele está no 15° nível, e e esperar as condições espe- m
 já memorizou “Encantar Item” cíficas (caso existam), cons-  e 
n
e “Permanência”. Seu nível dá truir um item mágico pode t  
 a
+30%, e o bônus de +3 da INT ser uma tarefa demorada. O  s 
17 lhe confere +6%. Ele usará tempo base é de um mês ,
 d 
 a
as magias “Salto” (1º círculo) e mais um mês por círculo da P 
magia, menos o bônus de

“Voo” (3º círculo), de acordo  o
INT e 1/3 do nível (arredon-

com as instruções do Mestre.  s 
Até agora, sua chance é de dado para baixo) do mago
 s 
 ã 
66%, o que tornaria o proces- em semanas. Assim, um mago  o
so bem arriscado. Por sorte, de INT 15 e nível 12, criando
ele mandou fazer as botas de um item que leva uma magia
borracha feita de lágrimas de de 2º círculo levaria:
treant (bom, ele espera que
sejam mesmo lágrimas), co- 4 semanas (mínimo)+ 8 se-
lhidas na noite de sua reu- manas (2º círculo de ma-
nião anual, usando luvas de gia) – 2 semanas (bônus de
pêlos de mantícora. Essas três INT 15) – 4 semanas = 6 se-
condições garantem +3 % manas, ou 1 mês e meio de
cada, totalizando então 75% trabalho contínuo.
de chance de conseguir fazer
suas botas voadoras.

Mas quanto custa, afinal?


Não queremos dar um valor fixo para os itens, pois acreditamos que isso
vai muito de Mestre para Mestre. Contudo, temos que lembrar que se
fosse barato fazer um item mágico, todo mago faria e eles seriam ven-
didos em tendinhas nas feiras, dada a facilidade de confeccioná-los.

Por isso, em primeiro lugar o Mestre deve pensar na situação econômica


da campanha e do jogador. Talvez, 5 mil PO seja um bom valor, mas se
eles encontram isso a cada aventura, pode ser que
30 mil seja mais adequado.

111
A Morada Acima
das Nuvens
D e tempos em tempos, a
lenda da “Pena Flamejan-
te” ronda as tavernas e can-
Fundada por um grupo de el-
fos mercenários contratados
na época da ocupação do
tos obscuros da cidade. Um território por Lorde Karhn, Ai-
item raro, talvez único, capaz dalin (conhecida antigamente
de trazer os mortos de volta como “O Assovio da Morte”)
à vida. É claro que a maioria possui os melhores arqueiros
acredita ser apenas um con- de toda a região, assim como
to, algo criado para divertir o a fabricação de maravilho-
povo e garantir algumas mo- sos arcos, flechas e bolsas de
edas aos bardos. Mas você, couro. O grande problema é
um estudioso das artes arca- que são poucos os vendedo-
nas, sabe que a pena existe e res que saem do vilarejo para
que finalmente a chance de oferecer seus itens, e os que
obtê-la parece surgir diante o fazem, procuram as cidades
de seus olhos. de Belars ou Hamming, onde
o dinheiro parece estar flores-
Pelo menos assim você espe- cendo. Não que exista algu-
ra, caso consiga algum meio ma proibição quanto a venda,
de alcançar a Morada Acima mas os comerciantes prefe-
das Nuvens. rem negociar com as cidades
maiores, uma vez que seus
itens são de excelente quali-
O Vilarejo dade (e nem todo camponês
de Aidalin que pode pagar por eles).
Ao leste da região conhecida Fechados para forasteiros, os
como “Garra do Urso” fica o moradores de Aidalin apre-
pequeno vilarejo élfico de Ai- ciam muito a arte do arco,
dalin, imerso no Bosque Ligei- mas parecem apreciar ainda
ro. Conhecida por sua beleza mais pessoas perspicazes e in-
rara e de difícil acesso, Aida- teligentes. Isso se deve ao fato
lin não mantém grandes re- de seu fundador ser um ar-
lações com os demais locais, cano filósofo, que infelizmen-
sejam comerciais ou políticas. te morreu durante uma ex-
ploração à terrenos inóspitos.
112
Seu legado foi o apreço por lin, saiu em peregrinação.
charadas, livros curiosos e Apesar da desaprovação de A 
jogos diversos. alguns membros da comuni-  M
dade (em especial dos Asas  o
Desta forma, os poucos que

Vermelhas), Arumir faz um  a
sabem deste interesse o usam bom trabalho gerenciando os
 d 
 a
como forma de tentar en- problemas locais. A 
trar no vilarejo para des-
 c 
i  
m
frutar de sua beleza e itens Taverna Sete Estrelas  a
de qualidade.  d 
A placa do local já demons-  a
tra sua empatia pelo comér-
 s 
Para os que conseguem pas-  N
sar pelos vigias e batedores cio aberto, uma vez que foi  u
confeccionada tanto no idio-
 v 
élficos, existem locais e pes-
 e 
ma dos elfos quanto no dos
n
soas interessantes a serem vi-  s 
sitados no vilarejo: humanos. O local fica meio
vazio a noite, mas de dia é
Arumir, o caçador bem movimentado. Um tipo
de vinho feito a partir de flo-
de estrelas res chamado “phion” (6 PP
Este elfo albino é um dos mais para elfos, 1PO para outros) é
antigos de toda a região, e a bebida mais requisitada da
mesmo assim, seus traços são casa, sendo realmente sabo-
tão jovens quanto seu com- rosa. Infelizmente, uma lei in-
portamento. Arumir é um terna proíbe a venda de mais
experiente Explorador (nível de uma taça por pessoa (vali-
16), mas poucos conhecem do apenas para não elfos).
seu passado. Ele é muito pro-
curado por ser um mestre na Igreja de Deekstra
interpretação dos sinais das
estrelas, pela leitura de ma- Espaço devotado ao deus dos
pas diversos e pelo grande ventos e dos céus (represen-
conhecimento em astrono- tado na cultura élfica como
mia. Dizem que existe pouco um elfo de cabelos prateados
que ele não consiga ler e in- e sobrancelhas negras). De-
terpretar, e que quando isso ekstra também é o senhor das
ocorre, é porque ele acredita respostas perdidas, e muitos
ser melhor não explicar certos estudiosos e eruditos religiosos
mistérios aos homens comuns. buscam respostas que o deus
Atualmente ele responde sussurra aos ventos.
como chefe da vila, uma vez
que Lueha, a líder de Aida-
113
Asas Vermelhas (ou do interesse de algum
  s contratador), e para isso,
  n Este grupo eclético é compos- deve alcançar um castelo que
  e to por guerreiros de diversas
  v fica acima das nuvens.
  u habilidades, mas geralmente
   N
  s se destacam pelo uso do arco. Após um tempo de pesquisa,
  a Suas flechas são confeccio-
   d sua busca parece levar até o
  a nadas com penas vermelhas, vilarejo élfico de Aidalin, fa-
  m
   i retiradas dos grifos que vivem moso por sua intolerância a
  c em uma montanha próxima. estranhos, mas também pelo
   A
  a Não é conhecida a quanti- amor por enigmas e conheci-
   d dade de membros existentes mentos ocultos. A missão do
  a
  r nessa sociedade, mas sabe-se personagem, então, é entrar
  o
   M que estão espalhados pelos no vilarejo e descobrir um
   A reinos, com propósitos diver- meio de chegar até a Morada
sos. Boatos inferem que ape- Acima das Nuvens.
nas os de mais alta paten-
te na ordem têm acesso aos
grifos vermelhos, chegando Entrando no Vilarejo
a utilizá-los como montaria
em casos raros. Outros dizem Existem alguns cursos que o
que apenas os guerreiros mais jogador pode tomar, como por
valorosos têm esse direito. De exemplo, tentar entrar escon-
qualquer forma, eles podem dido. Neste caso, os batedores
ser reconhecidos por uma irão encontrá-lo, a menos que
pena vermelha que usam em esteja invisível por meios má-
suas roupas. gicos. Ainda assim, existe uma
chance de 40% de que galhos
e folhas do bosque denunciem
Começando a posição do personagem,
que será atacado com flechas
a Aventura e redes, após aviso para que
O personagem está em algum se renda. Caso ele seja captu-
local da “Garra de Urso”, uma rado, será levado até Arumir.
região que compreende ape-
nas algumas cidades, vilas e Caso opte por uma entrada
agrupamentos humanos (veja mais “franca”, ou seja, pelos
os livros “Sombras e Segredos” portões internos do Bosque Li-
e “Forjados no Aço” para ter geiro, o mago perceberá que
a descrição de dois locais da os elfos não o deixarão passar.
região). Sua missão é encon- Contudo, ao averiguarem que
trar a “Pena Flamejante”, um ele é um mago, o interesse
item mágico de seu interesse em mistérios ou charadas irá
114
aflorar, e os guardas se tornarão Os rumores de um mago lou-
um tanto quanto inquisitivos. co que habita o castelo são A 
Neste momento, o Mestre numerosos, e parece que  M
pode tomar algumas medi- cada pessoa que fala sobre  o

das, como pedir um teste de o assunto conta a história de  a
Carisma ao personagem ou forma diferente. O que pa-
 d 
 a
explicar ao jogador que os el- rece comum a todos os re- A 
fos parecem bem interessados latos é o fato do mago se
 c 
i  
m
em artes ocultas. Deixe o jo- isolar nas nuvens e repudiar  a
gador criar histórias malucas a presença de outros seres  d 
(melhor ainda, o incentive!) vivos (pelo menos, daqueles
 a
 s 
sobre demônios das profun- que ele não tenha criado).  N
dezas, vassouras voadoras ou
 u
 v 
almas aprisionadas em pedras Arumir sabe que o mago se
 e 
n
preciosas. Qualquer coisa que chama Montym, e que uma
 s 
atice a curiosidade sobre o vez fora um campeão da jus-
oculto deixará os guardas de- tiça. Suas magias controlado-
sejosos por mais informação. ras dos ventos sempre foram
E neste momento, o jogador cobiçadas, especialmente por
terá uma grande vantagem. comerciantes velejadores, dis-
postos a pagar sacos de mo-
Existe também a opção de su- edas por algum pergaminho
borno, mas esta pode sair bem que auxilie na navegação.
caro, e talvez exija algum tipo Não se tem certeza do por
de missão além de dinheiro que Montym deixou de lado o
(entregar/buscar algo em ou- convívio com outras pessoas,
tro lugar, por exemplo). mas ele repudia ter que inte-
ragir com os outros.
Alcançando os céus
O sábio Arumir conhece um
Depois que conseguir entrar, o caminho único para se chegar
mago deve pensar em alguma até a Morada: uma poderosa
forma de confirmar a história corrente de ar capaz de im-
sobre a Morada nas Nuvens, pulsionar qualquer um até as
ou caso já seja uma verdade nuvens! Contudo, o guardião
em sua campanha, garan- atual da passagem é um jo-
tir um modo de alcançá-la. vem dragão de cobre, e con-
vencê-lo a liberar a passa-
De maneira geral, os cidadãos gem para o turbilhão pode ser
sabem da existência da Mo- um problema.
rada, mas evitam falar dela,
considerando-a um local
perigoso e de mau augúrio.
115
Outra possibilidade pode ser Alternativa 1
  s conversar com os Asas Ver- O Turbilhão
  n melhas. O grupo que reside
  e
  v do vilarejo é composto em sua Arumir explicará ao he-
  u rói onde fica a caverna,
   N maioria por elfos, apesar de
  s abrigar poucos humanos (que desde que o mesmo prove
  a sua inteligência. Afinal, ele
   d estão em missão), e o meio
  a elfo chamado Zoora (detes- não quer mandar um po-
  m
   i tado pelos outros elfos Asas, bre néscio à morte certa!
  c Para tal, ele propõe um de-
   A mantido no grupo por respei-
  a to à vontade do líder). safio na forma de enigma ou
   d charada. O Mestre pode usar
  a
  r Zoora (HdA 7 ) mora numa as que bem entender, mas
  o
   M cabana na floresta, locali- daremos alguns exemplos e
   A zada no topo de uma árvo- sugerimos premiar o mago
re robusta. Quando o aven- em 100 XPs pela solução
tureiro procurar contato com do desafio.
os outros Asas, verá que eles
são um grupo muito fechado, Caso o jogador não consiga
ao contrário do que parece resolver de primeira, dê uma
ocorrer com Zoora. O meio dica. Contudo, cada dica tira
elfo pode ficar sabendo do 20 XPs do valor final do prê-
interesse do mago em chegar mio pela resolução.
até a Morada, e oferece a ele
uma carona até lá. Para isso, 1. O que não se quebra com
deverão domar um grifo sel- uma pedra, mas se quebra
vagem, alcançando o topo de com um ovo? R: jejum
uma perigosa montanha.
2. Dois anões foram rou-
Apesar de apresentamos aqui bar uma nobre mansão,
apenas dois caminhos, o Mes- e desceram pela chaminé.
tre (e o jogador) podem pen- Um deles saiu com a cara
sar tranquilamente em al- suja, e o outro com a cara
ternativas. Aconselhamos ao limpa. O da cara limpa
Mestre que permita (e pre- foi imediatamente lavar o
mie) boas ideias do jogador, rosto, enquanto o sujo não
e ao mesmo tempo em seja fez nada. O que aconte-
severo com ideias insensatas e ceu? R: ao ver o colega
mal planejadas. com a cara suja, o de cara
limpa pensou também es-
tar sujo, e foi se lavar. O
da cara suja, ao ver o co-
116
lega de cara limpa, nem Chegar sozinho até a caver-
cogitou estar sujo. na do dragão não é uma ta- A 
refa fácil, mas com a ajuda  M
3. Sudoku: aquele jogo japo- de Arumir, é possível fazê-  o
nês de números pode ser

-lo em segurança. O Mestre  a
uma boa pedida. Várias pode criar alguns desafios no
 d 
 a
bancas de jornal vendem meio do caminho, caso seja A 
baratinho revistinhas com de seu interesse alongar um
 c 
i  
m
níveis diferenciados (Fá- pouco mais a história, mas  a
cil, Médio, Difícil). Recor- deve fazê-lo com parcimônia,  d 
te uma grade e desafie tendo em vista as condições
 a
 s 
o jogador. do personagem.  N
 u
 v 
Na possibilidade do jogador A entrada do covil aparenta
 e 
n
ter achado uma das charadas ser uma caverna normal. Po-
 s 
muito fáceis, o Mestre pode rém, ao investigar com certo
julgar ser necessário aplicar zelo, é possível notar que o
uma segunda, ao seu crité- chão é muito limpo, enquan-
rio. Após resolver a charada, to o teto (a 3 metros de al-
Arumir irá cumprimentar o tura) parece bem sujo. O que
mago, indicando o local onde ocorre aqui é uma magia de
fica o Turbilhão. Caso o per- reverter a gravidade. Ao pi-
sonagem responda de forma sar (mesmo com apenas um
extremamente rápida, ou o dos pés) no solo, o persona-
Mestre julgue que a interpre- gem é arremessado contra o
tação da inteligência do mago teto, recebendo 1d6 pontos
foi muito boa, Arumir poderá de dano. Deve-se observar
presenteá-lo com um “Bálsa- que ao sair da sala que é a
mo de Rejunte” (nome dado entrada, o personagem cairá
pelo próprio elfo). O bálsamo de volta, recebendo mais 1d6
funciona como uma poção de pontos de dano a menos que
cura, recuperando 1d8+1 PVs tome alguma medida.
se usado de uma vez, ou 1d4+1
se usado pela metade. Neste ponto da aventura, não
seria muito interessante fazer
O Covil de D’um Baar uma mega dungeon para de-
safiar o mago, mas pode ser
O jovem dragão de cobre uma alternativa interessan-
D’um Baar é o guardião do te para Mestres que desejam
turbilhão. O motivo é desco- aumentar o nível da missão,
nhecido, mas é provável que ou talvez no caso de um gru-
o mago Montym tenha al- po estiver participando junto
gum tipo de acordo com ele.
117
ao mago. De qualquer forma, do suas intenções e explican-
  s vamos incluir mais duas salas do que não pode chegar até
  n “especiais” que podem ser en- o mestre, a menos que deci-
  e
  v contradas, antes da reunião fre a forma correta de entrar.
  u
   N com D’um Baar. Enquanto o jogador pode jul-
  s gar que deva rir para passar,
  a
   d Sala dos Espelhos: 
Espelhos:  o local a verdade é que o rosto na
  a gera uma grande confusão, porta deve rir, de forma que
  m
   i de forma que o personagem o mago deve fazer alguma
  c irá se perder facilmente. In-
   A coisa para provocar a risada
  a quebráveis, os espelhos refle- na porta.
   d tem com exatidão qualquer
  a
  r imagem ao seu alcance, com
  o O Encontro com
   M exceção das fontes de luz, que o dragão
   A parecem mais fracas. Caso o
jogador investigue melhor os Assim como a grande maioria
espelhos, o Mestre pode pedir dos dragões de cobre, D’um
um teste de SAB para notifi- Baar adora conversar. O fato
cá-lo, ou deixar que a própria de o aventureiro ter chega-
interpretação do jogador de- do até aqui já agrada o jo-
cida isso. Ao notar o efeito da vem dragão, pois demonstra
luz, ele também percebe que perspicácia. Não recomen-
um espelho reflete normal- damos um combate direto
mente, e outro não, alternan- com a criatura, pois os re-
do-se um ao lado do outro. sultados provavelmente se-
Contudo, em dado instante, riam catastróficos. Também
dois espelhos deixam de re- achamos melhor não colocar
fletir a luz, e ali se encontra a mais charadas e enigmas,
passagem que dará liberdade para não tornar a aventura
desta sala confusa. muito maçante.

A Porta Falante: 
Falante:  o perso-
nagem encontra uma grande
porta, que leva direto ao jo-
vem dragão. No centro da por- Armadura Animada
[Média e Neutra]
ta, um rosto achatado repou-
sa de boca aberta, enquanto CA 16, JP 16, MV 6, M 12, P 100 XP
a palavra “rir” está escrita ATQ 1 pancada +3 (1d6)
logo acima, em um idioma PV 15
antigo, mas conhecido pelo
mago. O rosto começa a falar
com o personagem, indagan-
118
Contudo, a criatura não en- Alternativa 2
tregará a passagem de for- O Grifo A 
ma tão fácil, e caso o mago  M
não convença o dragão atra- Após contatar Zoora, o mago  o
verá que ele tem interesse em

vés de palavras, D’um Baar  a
irá criar um último teste: um ajudar. Na verdade, ele pre-
 d 
 a
combate entre o mago e uma tende usar o mago de for- A 
criatura mágica. ma que ele ajude-o a domar
 c 
i  
m
um grifo vermelho. Após ser  a
A armadura animada lembra enganado por um “amigo”,  d 
um samurai, com máscara e Zoora comprou uma pena
 a
 s 
ombreiras, possuindo um selo vermelha de piro-galinha,  N
que a mantém ativa. Ele pode achando tratar de uma pena
 u
 v 
ser visto assim que o elmo for de grifo.
 e 
n
removido, e qualquer dano ao
 s 
selo implica na destruição das Depois de ser ridicularizado
forças que a mantém “viva”. por seus companheiros, jurou
que conseguiria não apenas a
No fim do duelo, o jovem dra- bendita pena, mas também,
gão pode presentear o mago domar um dos grifos sagrados.
vencedor com a máscara da Contudo, o meio elfo precisa-
armadura, que tem a pro- rá da ajuda de alguém, e só
priedade de fazer o usuário pode contar com o mago fo-
enxergar no escuro como um rasteiro que parece também
anão. Além disso, D’um Baar precisar de sua ajuda.
ficará realmente impressiona-
do com o personagem (caso Alcançar a montanha não é
tenha vencido os desafios e difícil, ao contrário de escalá-
a armadura sozinho), ofere- -la. O esforço físico é grande,
cendo um pergaminho com a de forma que o mago deve
magia “Armadura Animada” fazer 3 testes de CON ao longo
(ver Apêndice). da subida, e cada falha
irá penalizar todos
Após o conflito, a os testes físicos em
passagem mági- 1 ponto (cumula-
ca estará liberada tivo). Cada hora
para o mago. descansada dimi-
nui 1 ponto da pe-
nalidade, e o Mes-
tre pode decidir
que outros cuida-
dos (alimentação,
119
cordas, ganchos, etc) podem Os drakolds foram contratados
  s dar bônus na hora de fazer para roubar os ovos, e pos-
  n o teste. Talvez ainda, de- suem em seus bolsos um total
  e
  v pendendo de como foi a ne- de 26 PP e um apito (usado
  u
   N gociação com Zoora, o meio para chamar o pteranodonte).
  s elfo possa ter sugerido uma
  a
   d maneira mais adequada de se Caso o aventureiro seja bem
  a preparar para a escalada. sucedido em derrotar os
  m
   i drakolds e preservar os ovos, o
  c Chegando ao topo da mon-
   A grifo (após derrotar seu rival)
  a tanha, Zoora indicará onde irá se mostrar grato. Apesar
   d ele acredita existir um ninho.
  a de não falar a língua comum,
  r Para a surpresa de ambos, o
  o ele a entende, e se mostrará
   M grifo está lutando ferozmen- colaborativo. Apesar de não
   A te contra um pteranodonte, aceitar ser domado por Zoora,
enquanto 4 drakolds tentam ele não se importará em levar
roubar dois ovos do grifo. o mago até a Morada Acima
das Nuvens.
Neste instante, o Mestre deve
desafiar o jogador: ao invés
de deixar o habilidoso Zoora O lar de Montym,
lutar com os drakolds, deixe
que o mago lute. Zoora pode
o Aéreo
se desequilibrar na beirada do Independente do modo como
ninho, pode entrar em com- o mago chegou até a Mo-
bate contra o pteranodonte rada, o local é majestoso.
ou mesmo afundar na palha Um castelo de pedra bran-
e ficar preso. Deixe o mago se ca e polida, com torres di-
virar no combate, com criati- versas e aparatos estranhos.
vidade e habilidade. O grifo pode deixar o perso-
nagem onde ele bem enten-
der, pois todas as entradas
possíveis levarão para o mes-
Drakold (4) mo local: a sala de visitas.
[Pequeno e Caótico]
Sala de Visitas
CA 12, JP 18, MV 4, M 8, P 13 XP
ATQ 1 adaga +0 (1d4-1) Vários quadros estão pendu-
PV 4 rados nas paredes, todos re-
tratando Montym (ou pesso-
as muito parecidas com ele).
No centro do grande salão,
uma mesa prateada em for-
120
A História de Montym, o Aéreo A 
 M
Cansado das coisas mundanas “da terra”, o arcano Montym decidiu  o
morar nos céus. Sempre que precisava de inspiração ou alívio para as r 
dores da vida,observava em seu telescópio as estrelas e planetas.
 a
 d 
Certo dia, algo lhe chamou a atenção: uma estranha estrela que se  a
movia rapidamente, cortando o céu escuro. Curioso com tal fenôme- A 
no, começou a investigar em seus livros sobre tal efeito, acabando por
 c 
i  
encontrar estranhas informações sobre um planeta “secreto”, um tipo
m
de “prisão” para seres horríveis e abomináveis. Assim, o arcano vive
 a
com medo de que algo possa escapar do planeta (batizado então de
 d 
“Yukoth”), de forma a manter fixo seu telescópio na direção do estranho
 a
 s 
astro, como um dedo que aponta em terror algo por vir.  N
 u
 v 
 e 
n
 s 
ma de estrela parece ser o Montym indaga o motivo da
  s único móvel, fora dois cubos “visita”, deixando implíci-
  n que servem de cadeiras. to que o personagem possa
  e
  v ser um ladrão. A menção da
  u
   N Um deles fica de costas para a “Pena Flamejante” faz com
  s porta de onde o personagem que o arcano indague de
  a
   d veio, e o outro do lado oposto onde o herói ouviu a histó-
  a da mesa. Caso o aventureiro ria. Deixe o jogador inventar,
  m
   i sente no banco que fica de e o incentive a ser criativo.
  c
   A frente para porta, será ejeta-
  a do pelos ares, recebendo 1d4 O arcano aéreo ficará interes-
   d
  a pontos de dano na queda. O sado na história do persona-
  r
  o outro banco não oferece peri-
   M go, e ao ser usado, fará
   A com que um som es-
trambótico seja to-
cado, convocando
Montym.

O excêntrico arca-
no aparece dentro
de uma explosão
inofensiva de fu-
maça, inundando
o aposento com
odores de en-
xofre e pólvora.
Flutuando ao seu
lado, uma estra-
nha criatura o
acompanha a
cada passo, en-
quanto balança
seus tentáculos.
A criatura tem
uma esfera no
seu topo, que
parece estar
transmitido algo
em seu núcleo.

122
gem, mas questionará sobre a Se uma magia como “Sono”
razão dele querer tal item, e derrubar mais do que dois, A 
por que se julga merecedor de está ótimo, não é necessário  M
uma relíquia que pode tra- que mais criaturas ataquem  o

zer alguém do pós vida. Seja o personagem do jogador  a
como for, o mago será testa- (Montym está lutando contra
 d 
 a
do pelo arcano quanto ao seu elas). No caso de um “mano a A 
comprometimento com as ar- mano”, apenas um dos mons-
 c 
i  
m
tes mágicas. Qualquer men- tros deve ser o suficiente.  a
ção ao telescópio fará com  d 
que Montym fique nervoso,
 a
 s 
dizendo algo como “você não Mi-Go
 N
quer saber o que existe no [Médio e Caótico]
 u
 v 
céu acima do céu”.
 e 
n
CA 12, JP 15, MV 9/12V,  s 
M 8, P 175 XP
Subitamente, o som de vidro ATQ 1 arma de raio +2 (1d10)
quebrado chama a atenção, PV 12
enquanto uma assustadora
nuvem de insetos gigantescos
invade a sala. Montym entra
em pânico, e começa a dispa- Terminando a aventura
rar raios mágicos e explosivos Após a confusão do ataque
de seu cajado, contribuindo na sala de Montym, o arcano
para o caos. se mostrará muito grato pela
ajuda do mago. Ele contará a
As criaturas parecem crus- história do planeta misterioso,
táceos insectóides, e apa- e irá advertir o personagem
rentemente estão atrás da de que agora é possível, de
criatura esfera de Montym. tempos em tempos, que estas
Caso o personagem se es- criaturas ataquem o mago,
conda, o arcano pede ajuda buscando vingança.
desesperadamente, prome-
tendo ajudá-lo depois no que Montym pode se oferecer, de-
for capaz. Aconselhamos que pendendo dos acontecimen-
o Mestre não coloque mais tos e da interação entre ele
do que dois Mi-Go ao mes- e o mago, a ensinar algumas
mo tempo para enfrentar o magias para o personagem,
Mago, pois este pode ser um desde que ele seja “os olhos
desafio muito grande! Claro, dele na terra”. Desta forma,
sempre incentivamos o jogo o aventureiro receberá a mis-
criativo, mas temos que dar são de reportar, de tempos
uma chance justa ao jogador. em tempos, sobre as ativida-
123
des dos Mi-Go, sobre cultos quer tipo, desde que conte-
  s a deuses antigos e quaisquer nha ferro ou aço.
  n outras coisas que o Mestre
  e
  v julgue interessante em sua Lufada de Montyn
  u
   N campanha. Assim, o arcano
  s aéreo pode se tornar o men- Arcana 3
  a Alcance: 5 metros + 1 metro/
   d tor do personagem, cobrando
  a sua ajuda na forma de tra- nível (máx. 20 m)
  m
   i balho e pesquisa. Ele irá ensi- Duração: instantânea
  c
   A nar magias ligadas ao vento,
  a como “Queda Suave”, “Sal- Uma poderosa lufada de ven-
   d to jogará o alvo para longe,
  a to”, “Vôo” e demais magias
  r recebendo 1d6 pontos de dano
  o que o Mestre queira adaptar
   M (como por exemplo, “Mís- a cada 3 metros percorridos.
   A seis Mágicos” feitos de vento) Contudo, o peso da criatura
é importante, de forma que
A “Pena Flamejante” será en- o mago moverá alvos de no
tregue ao herói, junto com máximo 30 kg +10 kg/nível.
a advertência de que “com Apenas seres vivos podem
grandes poderes, vem gran- ser afetados.
des responsabilidades!”.
Pena Flamejante
Apêndice Retirada de uma fênix que
acabara de renascer, a Pena
Novas Magias Flamejante é um item muito
raro e valioso. Qualquer ser
Armadura Animada que morreu em até 24 horas
pode ser ressuscitado como
Arcana 5 instruído na magia “Reviver
Alcance: toque Mortos”, mas sem o tempo de
Duração: especial repouso. Contudo, o alinha-
mento do alvo será mudado
Esta magia anima uma arma- para “Caótico”, com todas as
dura de forma que ela sirva à consequências cabíveis.
seu senhor como um criado.
Ela lutará e executará tarefas
simples, durando até cumprir
seu objetivo ou até que seus
pontos de vida acabem (ela
perde 5 PVs ao fim de cada
dia, após sua invocação). A
armadura pode ser de qual-
124
Armadura Animada Espiador A 
[Média e Neutra] [Pequeno e Neutro]  M
Encontros: 1  o
CA 16, JP 16, MV 6, M 12, P 100 XP r 
ATQ 1 pancada +3 (1d6) FOR 6, DES 10, CON 10
 a
 d 
DV 2+1 INT 6, SAB 10, CAR 5  a
Imunidade a acertos críticos. A 
CA 13, JP 12, MV 6, M 12, P 73 XP
 c 
i  
ATQ 3 tentáculos +2 (1d4)
m
DV 1 (5/8)
 a
 d 
 a
Os espiadores são criaturas mági-  s 
cas, desenvolvidas por arquimagos  N
de eras passadas. Eles se compor-  u
tam como animais selvagens, e
 v 
 e 
devem ser domesticados. Alimen-
n
tam-se de pensamentos elabo-
 s 
rados e de livros, consumindo
lentamente seus conteúdos.

Magias: após
Magias: após se alimentar, o
espiador pode usar as magias PES
(2x/dia), Poça Reflexiva
(2x/dia), Ler Idioma (1x/dia) e
Mísseis Mágicos (1x/dia).

125
Panyot Teskiv 
Mago Humano, Ordeiro de Nível 2

FOR 10 DES 11 CON 12


INT 17 SAB 12 CAR 13

  v
   i

P
   k CA 10 MOV 9 anyot é um mago que
  s
  e segue suas regras à ris-
   T Racial 9
   t ca. Toda manhã ele exe-
  o
  y cuta uma série de exercícios
  n calistênicos para melhorar
  a
   P sua condição física e manter
 JP 14 PV 10 o ritmo de suas aventuras.
Gosta de planejar com de-
talhes suas ações, e costuma
Armas ser um tanto quanto autori-
Cajado +0 tário e irredutível, apesar de
(1d4 de dano). saber da importância do tra-
Iniciativa +7 balho em grupo. Após entrar
para a Ordem do Moustache,
Adaga +0 aprendeu também que as ve-
(1d4 de dano). zes argumentos podem não
Alcance 3/6/9 ser tão fortes quanto uma
Iniciativa +8 espada bárbara.

Equipamento (3,5 kg) Magias (3 de 1º c.)


Algibeira - Abrir/Trancar
Frasco de óleo 1 kg Ilusão
Pederneira 0,5 kg Sono
Grimório 2 kg Enfeitiçar Pessoa
Patas de Aranha

126

 a
n
 y
 o
t  
T
 e 
 s 
 k 
i  
 v 

127
Devotos
& Fanáticos
“Nada é mais horrível que a dor da culpa e da vergonha. Espe-
cialmente quando elas são reveladas ao infrator pela maça de
um dos clérigos de Urthor, o Supremo”.

Zarost Dovv, clérigo do Supremo


O que é “ser um clérigo”?
O clérigo é um enviado dos
céus (ou dos abismos). Ele
está tão sintonizado com sua
ou com seu escudo. Não ra-
ramente, os homens acabam
incorporando seus desejos na
deidade que vê seu caminho vontade dos deuses, resultan-
de vida interligado com os ide- do em pequenas distorções e,
ais propostos por sua fé. Acre- por que não, grupos dissiden-
dita que a palavra de seu deus tes de uma mesma diretriz.
é a mais correta, mesmo que
porventura venha a considerar Para os deuses, onipresentes
que possam existir variações e oniscientes, estas ações po-
desta. Afinal, existem deuses dem ser significantes ou não,
menores que o dele, que atin- podem interferir em seus pla-
gem criaturas menores. Ou nos grandiosos ou não fazer
talvez outros deuses sejam fa- diferença alguma. Ao final,
cetas do seu mesmo deus sen- os seguidores passam a vida
do, portanto, toleradas. tentando se aproximar des-
tes seres magníficos, usando
Forças da Ordem, Caos ou de seu conhecimento terreno
Neutralidade comandam as para concretizar as vonta-
energias do multiverso, e des de suas deidades. Deuses
através dos seus escolhidos, “maus” ou “bons” podem ter
manifestam sua vontade. Em seguidores “maus” ou “bons”,
troca da devoção física, men- pois estes conceitos pertence
tal e espiritual, essas entidades às criaturas terrenas, e não
garantem poderes para seus aos imortais.
asseclas, que passam a ser
capazes de mudar o tecido da Por fim, é um personagem
realidade, consumando a von- de extrema dedicação à sua
tade destas forças supremas. causa, muitas vezes cruzan-
do a linha entre o devoto fiel
O clérigo, por sua vez, é o e o fanático absoluto. Caçar
martelo que talha os dese- mortos-vivos, pregar (ou im-
jos dos deuses no mundo dos por) as leis para o povo e as-
mortais, persuadindo ou im- segurar que os fiéis estejam
pondo sua fé nos demais. Para no caminho certo são apenas
isso, ele pode usar da violên- algumas das atribuições do
cia, seja em forma de pala- bom clérigo, seguidor de pla-
vras ou com as suas armas, nos maiores.
ou até quem sabe, do amor
proveniente de seus gestos
130
O papel do Em combate
Clérigo em jogo Os clérigos são bons comba-
tentes. O fato de poder utilizar  O
Infelizmente existe um pre- qualquer armadura e escudo  q
 u
conceito comum em muitas faz com que tenham uma boa  e 
mesas de jogo, que julgam o proteção, além de ter o se-  é  
“  
 s 
clérigo como uma “caixa de gundo maior dado para os PV  e 
primeiros socorros” ambulan- (d8). Além do mais, sua JP é r 
te. A verdade é que apenas  u
melhor que a dos Homens de m
algumas de suas magias têm Arma, e sua progressão na BA  c 
um cunho mais defensivo, ou é a segunda melhor. Ser um l  
 é  
mesmo, de suporte (invocar r 
“homem dos deuses” pode fa- i  
 g
relâmpagos e torrentes de zer com que, através de uma  o
”  
 ? 
fogo parece algo bem “ofen- boa conversa, consiga alguns
sivo”, não?). Muitos de seus fiéis como escudeiros, buchas
poderes podem ser interpre- de canhão e escudos extras.
tados como a vontade de seus
deuses, ou seja, maneiras de Desta forma, ele pode op-
colocar em prática os dogmas tar por ficar mais a frente
dessas divindades. em combate, lutando dire-
tamente contra os inimigos,
Em combate, ele é o segundo ou de forma mais resguarda-
(logo atrás do Homem de Ar- da, concentrando-se em suas
mas) a se garantir no “mano orações e efeitos mágicos. Ele
a mano”. Sendo capaz de usar pode agir de forma mais in-
qualquer tipo de armadura e dependente ou dando suporte
escudo, suporta grandes cas- ao grupo.
tigos até que precise recuar
para descansar. A importância
dos Atributos
Como uma figura de suporte
ele auxilia muito o trabalho Como as demais classes, o
do grupo, ao mesmo tem- clérigo tem um atributo pri-
po em que se garante sem mário, com pré requisito alto:
precisar de muita proteção, Sabedoria 14. Não devemos,
como acontece com o Mago. porém, esquecer que os ou-
Vamos dar uma olhada em tros atributos podem faci-
alguns aspectos da classe, e litar e muito a vida do clé-
como eles se relacionam com rigo, além de abrir novas
o personagem: possibilidades de opção do
“tema” de seus personagem.

131
Enquanto uma SAB alta pode aumentada por armaduras.
significar conhecimento das Contudo, talvez em uma so-
coisas da vida, ela também ciedade onde o mais ágil se  O
pode demonstrar uma grande sobressai aos mais músculosos,  q
capacidade de observação. esse atributo pode ser bem  u
 e 
Ou talvez uma FOR eleva- vindo. Como um personagem  é  
da demonstre o treino militar “coringa”, o clérigo poderia “  
 s 
que o sacerdote recebeu, uma ser deixado como segundo  e 

exigência de sua deidade, ataque, a longa distância. Po-  u
ou mesmo um gosto pessoal rém, sua limitação ao tipo de m
e estético. armas deixa poucas opções,  c 
l  
 é  
como redes e fundas. Imagino r 
Força: Este
Força: Este atributo é impor- que o Frei Tuck deve ter pre- i  
 g
tante por várias razões, mas  o
cisado de uma Destreza alta ”  
 ? 
ao clérigo, facilita e com- para evitar de cair do tronco,
bina com uma de suas van- no duelo com Robin Hood!
tagens – a de usar qualquer
tipo de armadura. Sabemos Constituição: 
Constituição:  Além do ób-
que as armaduras mais pe- vio benefício para os PV, a
sadas possuem uma pena- Constituição alta represen-
lização no movimento, mas ta uma característica inte-
o excesso de carga também ressante para nosso clérigo.
pode acarretar problemas de Ele pode ser um beberrão ri-
locomoção do personagem. sonho (Frei Tuck novamen-
Uma Força alta pode ser re- te, talvez?), amigo do povo
gional, como algo necessário e ciente dos seus problemas.
a um grupo de bárbaros ca- Os deuses tem objetivos por
çadores ou vikings pilhadores. vezes misteriosos, e podem
não se importar com algumas
Talvez seu patrono requei- falhas humanas. O persona-
ra que o clérigo esteja mais gem pode ser gordo ou vi-
envolvido com guerras e com goroso por ser rico, vindo de
lutas. Para tal, músculos para uma igreja que financia suas
apaziguar as multidões pode expedições, ou por ser pobre
ser uma boa ideia. Ainda pode e “bom de garfo”, cantan-
funcionar como uma repre- do com os camponeses can-
sentação de um entendimen- tigas em volta da fogueira.
to geral e prático de como um Caso ele viva na natureza,
duelo marcial funciona. pode precisar de um vigor ex-
Destreza: 
Destreza:  Não é o atribu- tra para caçar, escalar, etc
to principal do clérigo, visto Inteligência: 
Inteligência:  Neste atribu-
que sua proteção pode ser to, podemos desconsiderar o
133
bônus de magia, que diz res- Observadores, personagens
peito apenas ao mago. Con- de SAB alta podem usar desta
tudo, o bônus de língua é bem vantagem para perceber fra-
   ?
   ” interessante, podendo signifi- quezas e explorá-las ou au-
  o car domínio de línguas mor- xiliar aqueles que necessitam.
  g
   i
  r tas, idiomas antigos ou mesmo Além do que seu deus prega,
   é
   l proibidos aos mortais. Seria os mortais sempre estão sujei-
  c
ele capaz de ler em voz altas tos aos seus vícios particulares
  m tomos como o Necronomicon? de conduta.
  u
  r Dependendo do nível de eru-
  e Carisma: 
Carisma:  Este atributo pa-
  s
   “ dição, o personagem pode ser
   é muito versado na história de rece estar fortemente ligado
  e sua fé, das representações de ao clérigo, apesar de não ser
  u indispensável. Influencia dire-
  q seu deus e das leis que gover-
   O nam o mundo. tamente o número de mortos
vivos que o sacerdote afasta,
Sabedoria: 
Sabedoria:  Chegando ao o que pode fazer uma grande
atributo pré requisito do clé- diferença em jogo. Contudo,
rigo, temos na Sabedoria um talvez seja mais interessante
valor importante na criação pensar que um personagem
de nosso personagem. Uma com CAR alto pode ser um
SAB baixa pode significar que grande líder, orador e figura
ele atendeu o chamado de a ser seguida. Naturalmente,
sua deidade, mas que não dependendo da campanha, a
tem capacidade de compre- presença de um homem sa-
ender plenamente o mesmo, grado pode influenciar uma
sendo movido mais por moti- tropa, ou mesmo a milícia de
vos pessoais (tradição, orgu- uma vila. Se ele tiver poder
lho, status) do que por ver- de comando através da pa-
dadeira fé e devoção. Ainda lavra, aqui teremos mais uma
assim, o valor mínimo para ferramenta de trabalho. No-
ser um clérigo garante +2 de vamente, “como” ele usa seus
bônus na SAB, favorecendo devotos pode variar muito,
as JPs baseadas em ataques como veremos a seguir.
mentais. Sua vontade (talvez,
“cabeça dura”) é como o aço,
difícil de ser transpassada!
Uma fcha, vários
Um valor mais alto garan-
personagens
te magias extras, o que pode Uma vez que desmistificamos
ser muito útil em qualquer um pouco o uso dos Atributos
situação. básicos, vamos analisar no-
vas possibilidades para o seu
134
personagem, de forma a regar muitos bens consigo, e
criarmos algo diferente ajudar o próximo é uma de
e interessante. suas máximas. Ele fará o pos-  O
sível para ajudar os necessi-  q
Mesmo com a SAB acima tados, de forma que muitas  u
da média, podemos acabar  e 
vezes receberá auxílio destes  é  
criando um personagem im- (caso seja conhecido na re- “  
prudente. Devemos lembrar  s 
gião). Um prato de comida  e 
então, que os Atributos não r 
quente, teto para passar a  u
são apenas valores numéri- noite ou mesmo abrigo para m
cos que representam algumas se esconder de um persegui-  c 
facetas mais comuns daqui- l  
 é  
dor são alguns frutos que a r 
lo a que eles se propõe, mas caridade pode lhe render. i  
 g
que também foram criados  o
”  
 ? 
para facilitar a mecânica do “Fanáticos”: as
“Fanáticos”: as leis dos deu-
jogo. Assim, “Sabedoria” pode ses estão acima de tudo, e
ser vista mais pelo lado “ex- principalmente, das próprias
periência”, “know how” ou leis dos homens. Clérigos fa-
até “conhecimento não aca- náticos não se importam em
dêmico”, ou ainda, a capa- usar dos meios necessários
cidade de observar coisas, para atingir os objetivos divi-
de persistir através da força nos. Talvez ele dê uma surra
de vontade, etc. em um herege, para lhe tra-
zer juízo, ou talvez espanque
Segue algumas sugestões de um infiel até que a verdade
personagens e personalida- lhe seja revelada.
des clericais interessantes
para dar um novo ar ao bom “Arautos”: 
“Arautos”:  vendo a si mes-
e velho “seguidor dos deuses, mo como uma dádiva celes-
caixa de primeiros socorros te, o arauto acredita que é
ambulante”. Notem que es- sua responsabilidade pregar
tas sugestões independem de ao maior número de pesso-
atributos, sendo levado em as a palavra divina. Ele é um
conta apenas a vontade do enviado superior, uma ferra-
jogador em explorar melhor menta direta de seu senhor.
seu personagem.
“Polivalentes”: 
“Polivalentes”:  dependendo
“Caridoso”: 
“Caridoso”:  amigo do povo, da campanha, o Mestre pode
em especial, dos necessitados. permitir que o personagem
As pessoas o recebem mui- responda a vários deuses,
to bem, pois ele está sempre possivelmente afins (“deusa
dando algo sem esperar nada das florestas” e “deus dos ani-
em troca. Costuma não car- mais silvestres”, por exemplo).
135
Em campanhas onde os deu- Desta forma, teremos não
ses se “alimentam” da fé dos apenas mais opções, mas
seguidores, é possível que não também ideias novas para
   ?
   ” se importem em dividir um nossos personagens.
  o ou mais seguidores. Um clé-
  g
   i
  r rigo polivalente entende que Caos x Ordem,
   é
   l
  c os deuses estão presente em Bem x Mal
tudo, e cada faceta da vida é
  m regida por uma deidade, seja No Old Dragon, trabalhamos
  u com os eixos “Caos x Ordem”,
  r ela sombria ou iluminada.
  e deixando de lado os tradi-
  s
   “ “Tementes”: 
“Tementes”:  eles temem a cionais “Bem x Mal”. Assim,
   é
  e ira do seu deus a todo ins- é possível que uma entida-
  u tante. Desagradar sua dei- de Caótica queira promo-
  q
   O dade pode ter consequências ver a mudança, a evolução,
desastrosas! Desta forma, re- ou mesmo a destruição de
alizam diversos rituais simbó- tudo. Talvez, a “destruição
licos diariamente (bater na de tudo” seja a ferramenta
sola do sapato ao entrar em para se atingir um novo pa-
uma casa, puxar a orelha di- tamar da humanidade, pois
reita ao ver um ancião, cuspir o renascimento viria ape-
um pouco de bebida de volta nas após a morte. Por outro
em sua caneca, etc). Beiran- lado, a Ordem pode ser ad-
do a neurose, estão cientes do versa às mudanças, acredi-
poder destrutivo que um deus tando que as coisas devem se
zangado pode aplicar nos se- manter como estão, ou tal-
guidores que o descontentam. vez, devam evoluir lentamen-
te, em um processo de mi-
Uma visão sobre lhares de anos. Conseguimos
dizer se algum destes deu-
os “Deuses” ses é “do bem” ou “do mal”?
Quando criamos nossos perso-
Da mesma forma, talvez um
nagens clérigos, é comum pen-
deus bondoso queira o bem
sar que eles seguem um deus,
apenas para sua prole, pro-
geralmente escolhido dentre
clamando guerra contra
uma lista pré determinada
aqueles que julga ameaçarem
(de acordo com o cenário), ou
sua criação. Para este povo,
de acordo com nossa prefe-
ele é considerado “bom”
rência (Odin, Seth, Cthulhu).
enquanto que para seus ini-
Nada disso está errado, mas
migos, ele seria “maligno”.
seria interessante pensar um
pouco além destes, também.
136
As motivações destes deuses Zao Jun, o deus chinês da co-
parecem querer o bem da hu- zinha? Desta forma, podemos
manidade (ou como no último abrir um pouco mais o leque e  O
caso, de seus filhos), apesar considerar, como nos primór-  q
de diferentes no método. E é dios do RPG, que os deuses não  u
 e 
neste ponto que temos muito necessariamente são “deuses”,  é  
a explorar em relação a sin- mas sim, criaturas extrapla- “  
 s 
gularidade de nosso persona- nares de poder extremo que  e 

gem e aos códigos de conduta batalham por supremacia. Por  u
que segue - pessoais e sociais. que não acrescentar então m
“demônios” e “anjos”? “Ele-  c 
l  
 é  
A fonte do poder mentais” ou mesmo figuras r 
históricas e simbólicas, como i  
 g
Quando falamos em “poder  o
divino” ou “magias de cléri- Atlas? Claro, o último pode ”  
 ? 
go”, geralmente pensamos ser considerado um “avatar
em uma fonte: os deuses. dos deuses”, mas talvez ele já
Seja Tupã ou Thor, o clérigo esteja em um patamar onde
dedica sua vida a seguir os pode ter seu próprio séquito.
ensinamentos destes deuses Afinal, não agimos assim de
e, como retribuição, recebe forma natural com grandes
poderes celestiais. Mas por figuras da mídia?
que nos limitarmos a isso? Por último, pensemos que
“deus” pode ser um conceito,
Vamos imaginar a seguinte uma filosofia. Seguir o “Caos”
versão: os deuses são criaturas apenas por ser uma força pri-
extramente poderosas, cujos mordial, sem forma e pura,
caprichos desconhecemos em pode ser muito interessan-
sua plenitude. Para alimentar te. Talvez a “Confraria Élfica
esse poder, eles precisam an- das Folhas Verdes” acredite
tes de qualquer coisa serem no poder da natureza como
conhecidos e adorados. Des- uma força geradora e des-
ta forma, existe também uma truidora, a mãe e o carrasco,
disputa por seguidores, sendo tudo ao mesmo tempo. Essa
este também um dos papéis “Natureza” poderia ser uma
do clérigo – angariar fiéis. deusa, uma criatura de ou-
Deuses que representam as- tro plano, uma faceta de uma
pectos grandiosos, ou simples- força maior, ou um conceito
mente, mais comuns, tendem que empodera aqueles que
a ser mais fortes. “Mercúrio” nela creem. Qualquer opção
pode ter muitos seguidores, é válida, desde que seu per-
e um poderoso exército para sonagem se dedique de corpo
lhe defender, mas e quanto a e alma a esse conceito.
137
As Ferramentas
da Profssão
A lém do dogma que incu-
te as palavras dos deuses
nos fiéis, o clérigo possui ou-
mento para fogo grego e um
para água benta. Após contar
até três, deve-se arremessá-
tras ferramentas interessan- -la, de forma que explodirá
tes. Mesmo que faça uso das causando 1d6 de dano, +1d4
proteções permitidas ao Ho- em mortos vivos. A explosão
mem de Armas, algumas pe- alcança 3 metros de raio.
quenas mudanças podem ser
interessantes, como veremos Kit de Salvação
a seguir. Além disso, certos
equipamentos podem facilitar Esta maleta de couro apre-
o árduo trabalho deste vassa- senta uma diversidade de
lo das entidades supremas. itens, próprios para enfrentar
as hordas malignas. Além do
símbolo sagrado do clérigo,
Novos itens estão presentes uma garrafa
de água benta leve, uma runa
mundanos contra possessão (+1 JP contra
Água Benta Leve possessão, quando aplicável),
antídoto contra veneno (+4 JP
O processo para a criação se tomado antes, ou permi-
deste item é de conhecimento te uma nova JP caso já esteja
apenas dos grandes químicos, envenenado) e alguns itens
que por este motivo sempre diversos. Estes itens podem ser
cobrarão um valor alto. A o que o jogador decidir, como
água em si é mais leve, mas “santinhos” para os fiéis, pães
ainda assim precisa ser ben- benzidos ou qualquer coi-
zida por um sacerdote. Desta sa que não influencie dire-
forma, 500 ml de água leve tamente nas regras do jogo.
pesa 200 gramas, ao invés A maleta possui uma fecha-
dos costumeiros 0,5 kg da dura que só pode ser aberta
água comum. pelo clérigo, com os talentos
de um ladrão ou por algum
Granada Divina efeito mágico.
Este complexo dispositivo ci-
líndrico possui um comparti-
138
Munição Oca ficuldade, podem custar de 1
PP à 5 PP. Metais tem um va- A 
Estas esferas para funda são lor mais elevado, variando de
 s 
preparadas através de um

1 PO à 5 PO. Tatuagens podem  e 
processo que deixa o bar-

variar muito, dependendo do r 
ro resistente, mas passível de
 a
local do corpo, tamanho da m
quebrar com uma determi- arte, a perícia e a região onde  e 
nada intensidade de impacto.
n
mora o tatuador, podendo in- t  
Causa 1d4-1 de dano da es-
 a
clusive ser gratuita, caso feita  s 
fera, mais 1d4 da água benta por alguém da mesma ordem.
 d 
 a
(em mortos vivos). Elas me- Artistas de cidades grandes P 
dem cerca de 10 cm de diâ- podem cobrar quantias ver-

 o
metro, de forma que podem dadeiramente exorbitantes,

ser arremessadas apenas com
 s 
chegando a algumas cente-
 s 
 ã 
um tipo específico de funda. nas de peças de ouro.
 o

Porta Água Benta Tabela 4.1: Itens Clericais


Um cinto capaz de carregar Item Preço Peso
garrafas de água benta, fa-
Água benta leve 7 PO 0 , 2 kg
cilitando o transporte destas.
Até 8 garrafas (4 litros) po- Granada divina 60 PO 2 kg
dem ser transportadas, dividi-
Kit de salvação 110 PO 2 kg
das em vários bolsos.
Munição oca 5 PP 0,8 kg
Símbolo Divino (individual)
Aplicado Porta água 5 PP *
benta
Pela praticidade, alguns clé-
Símbolo divino 0 a 300 -
rigos preferem aplicar seus aplicado PO
símbolos em objetos, ou mes-
mo, tatuagens. Assim, ele po- * Suporta até 4 kg

deria mandar confeccionar


em seu escudo, ombreira, la- Novas Armas
teral do martelo de guerra, Segundo a tradição do RPG,
ou onde julgar conveniente. clérigos são impedidos de usar
A vantagem é não precisar armas cortantes. A justificati-
carregar como um item extra. va de que “porque assim eles
Porém torna mais difícil, em derramam menos sangue” é
caso de necessidade, esconder um péssimo motivo, visto que
o símbolo de sua deidade de uma bela bordoada com um
outros. Trabalhos em tecidos martelo no crânio do opo-
ou couros, dependendo da di- nente pode fazer um estrago
139
muito maior do que um cor- Estas decisões acabam sendo
  o te de lâmina. A escolha te- deixadas a cargo do comum
   ã ria mais a ver com as fontes acordo entre jogador e Mes-
  s
  s de inspiração dos criadores tre, ao histórico do persona-
   f
  o do RPG para o clérigo. Seja o gem, etc.
  r
   P bispo Odo ou arcebispo Tur-
  a pin (não sabemos com cer- Bastão de ferro
   d
  s teza), estes homens santos se
  a
   t recusavam a usar espadas, Usado por peregrinos, é con-
  n siderado uma “arma escondi-
  e fato que marcou a criação d
  m a classe. da”, por não demonstrar de
  a forma tão óbvia que se trata
  r
  r de uma arma.
  e Acreditamos que isto seja
   F também um fator para for-
  s
   A necer mais variabilidade ao Fustibalo
Homem de Armas, uma vez Esta mistura de cajado com
que o RPG clássico dispensa funda torna a arma bem ver-
o uso de perícias que limitem sátil, apesar de não ser mui-
o aventureiro quanto ao que to comum. Algumas versões
ele sabe ou não fazer. ainda tem uma ponta afiada,

140
Tabela 4.2: Novas Armas A 
 s 

Arma Tamanho Dano Alcance Iniciativa Preço Peso  e 


Bastão M 1 d6 -8 +3 4 PO 3 kg  a
de ferro
m
 e 
Fustibalo M 1 d4 10/20/30 +6 1 PO 1,5 kg
n
t  
 a
Maça G 1d10 3 +1 12 PO 10 kg
 s 
longa
 d 
 a
Shillelagh M 1d4 - +7 5 PP 2 kg


 o

 s 
 s 
 ã 
 o

141
mas clérigos evitam tal va- panha ou estilo de jogo
  o riação. Em situações de guer- do grupo.
   ã ra, não é incomum que se
  s
  s
   f arremesse projéteis maiores, Deuses e Poderes
  o incandescentes.
  r As magias clericais foram
   P
  a Maça longa criadas para atender a todos
   d os clérigos. Contudo, se qui-
  s Requer um bom domínio e
  a
   t sermos individualizar um pou-
  n conjunto técnico para lutar co mais, podemos fazer com
  e em curta distância, mas pode
  m que nem todo clérigo tenha
  a ser devastadora contra inimi- acesso a todas magias, além
  r gos montados, alem de au-
  r de ter uma “magia bônus” por
  e xiliar a manter a distância.
   F seguir uma deidade em espe-
  s Necessita das duas mãos para cífico. Como os deuses po-
   A
ser utilizada. dem variar muito de cenário
para cenário, apresentare-
Shillelagh mos apenas o “conceito” dos
Esta arma parece uma ben- deuses, de forma
gala, com uma “bolota” na que o Mestre
ponta onde se apoia a mão. pode adap-
Endurecida com gordura e tar como lhe
fogo, geralmente tem um as- convir.
pecto escuro característico,
e pode ou não ter compo-
nentes de ferro.

Novas Regras
Como vimos até agora,
o que mais fará diferen-
ça em nosso personagem
será a maneira como o des-
crevemos e interpretamos.
Porém, algumas mudanças
nas regras podem nos for-
necer novas ideias ou até
mesmo uma visão diferen-
te da classe clérigo. Todas
as regras aqui são opcio-
nais, cabendo ao Mes-
tre decidir se elas se
enquadram na cam-
142
Damos também a sugestão justificar certas atitudes. De
do alinhamento do conceito, qualquer forma, ela age sobre A 
apesar de que uma divinda- todos, independente do dese-
 s 

de pode ter vários aspectos, jo individual de cada um. Ela  e 

de forma que o Mestre pode pode ser tão Caótica, Ordeira

 a
optar por ignorar completa- ou Neutra quanto necessário, m
mente o mesmo. Um deus da mas sempre busca a lei.
 e 
n
natureza pode prezar o en- t  
 a
foque caótico das tempesta- Magias proibidas: 
proibidas:  Clarivi-
 s 
des e tormentas, por exemplo,
 d 
dência, Adivinhação, Visão  a
enquanto uma deusa da mor- da Verdade, Encontrar Cami-


te pode ser uma entidade de nho, Enfeitiçar Multidões.
 o
paz e benevolência.

 s 
Bônus: clérigos
Bônus: clérigos da Justiça po-
 s 
 ã 
Cura (Ordem) dem lançar uma magia adi-
 o
cional por dia, do seu círculo
Busca restaurar a integridade
mais alto. Ela deve ser utiliza-
física. As artes de cura podem
da em alguma situação rela-
ter uma visão xamânica, mi-
cionada à sua crença.
lagrosa ou mesmo necromân-
tica. Talvez a cura venha com
um conhecimento da biolo- Elementos (Caos)
gia, da reação do corpo com Todos os elementos da natu-
a natureza (energia) ou de reza podem servir ou destruir
um sopro divino. o homem. O fogo aquece po-
rém queima, a água sacia a
Magias proibidas: Reanimar
proibidas: Reanimar sede porém afoga, a terra for-
Mortos, Causar Ferimentos nece alimento porém soterra,
Moderados, Causar Ferimen- o ar sustenta porém destrói.
tos Graves, Toque da Morte, Nada é estanque, tudo muda
Definhar. e está sujeito aos caprichos
dos elementos.
Bônus: 
Bônus:  todas as magias de
Cura recuperam 1 PV a mais a Magias proibidas: Convocar
proibidas: Convocar
cada 3 níveis do clérigo. Insetos, Neutralizar Venenos,
Praga de Insetos, Conjurar
Justiça (Ordem) Animais, Enfeitiçar Multidões.
A justiça tem várias faces. Tal- Bônus: +1
Bônus: +1 JP contra ataques
vez ela responda a um con- de origem elemental (fogo,
junto de leis específica, cria- água, terra, ar), quando a
da pelo povo dominante, ou JP for aplicável. Este bônus
talvez ela exista apenas para aumenta em 1 a cada 3 ní-
143
veis (+1 no 1º, +2 no 4º, +3 Bônus: 
Bônus:  podem usar armas
  o no 7º, etc). cortantes e/ou perfurantes,
   ã desde que sejam do tamanho
  s
  s Guerra (Caos) “Médio” ou menores.
   f
  o a guerra serve para mudar as
  r
   P coisas, tirá-las de um esta- Natureza (Neutro)
  a do entorpecido. Ela pode ser
   d Destrutiva ou criadora, a na-
  s um instrumento de renovação tureza busca o equilíbrio de
  a
   t
  n da vida, ou de afirmação da sua flora e fauna sempre, de
  e força daqueles que devem se forma que manipular os ele-
  m tornar os senhores das ter- mentos não é visto com bons
  a
  r ras. Ela forja lendas e destrói olhos.am as florestas ou ca-
  r
  e os inconsequentes. Deuses da çam os animais, talvez ela não
   F intervenha. Mas quando a
  s guerra podem ser de várias
   A formas e tipos, e tendem a ganância e o excesso afloram
favorecer os mais fortes física em demasia, as ações puniti-
e emocionalmente. vas da natureza irão equali-
zar novamente a vida. Deuses
Magias proibidas: 
proibidas:  Pestilên- humanoides ou alienígenas,
cia, Detectar Mentiras, Dissi- todos desejam que aqueles
par o Caos, Animar Objetos, que caminham no plane-
Magia Astral. ta se harmonizem, pela paz
ou violência.
Bônus: 
Bônus:  clérigos da guerra
nunca falham em um teste Magias proibidas: Convocar
proibidas: Convocar
de moral. Relâmpagos, Criar Fogo, Co-
luna de Chamas, Partir Água,
Morte (Neutro) Controlar o Clima.
Seus seguidores abraçam a Bônus: o
Bônus: o clérigo pode “Invocar
morte como parte natural do Criaturas” como um mago de
ciclo da vida. Por outro lado, mesmo nível (“Invocar Criatu-
um deus da morte pode julgar ras I” no 5º nível, por exem-
a vida como algo frágil, e na plo). Contudo, todas criaturas
morte encontra-se a imorta- devem ser não mágicas, como
lidade. Outros deuses podem cavalos, lobos, javalis, etc.
receber os mortos, conduzin- Cada versão da magia afeta
do-os aos caminhos sobrena- criaturas com o mesmo nú-
turais da pós-vida. mero de DV (“Invocar Criatu-
ras I” afeta
afeta criaturas
criaturas de 1 DV,
Magias proibidas: 
proibidas:  Curar “Invocar Criaturas II” afeta
Doenças, Neutralizar Vene- criaturas de 2 DV, etc). As ou-
no, Curar Ferimentos Graves, tras variáveis são as mesmas
Cura Completa, Ressurreição. que a magia do mago.
144
Dízimo Itens mágicos são um caso a
parte. Caso o personagem (e A 
Com a intenção de auxiliar talvez, o Mestre), julgue que
 s 
sua ordem, o clérigo paga um

o item tem utilidade direta  e 
décimo de seu “soldo” para a

em sua missão e facilita sua

igreja. Desta forma, ao arre-
 a
causa, ele irá mantê-lo con- m
cadar 120 PO em uma aven- sigo. Caso contrário, irá doar
 e 
tura, ele contribui com 12 PO
n
à sua igreja. t  
para qualquer sede que ore
 a
 s 
para o mesmo deus (ou ape- Em casos raros, um clérigo
 d 
 a
nas na sede matriz, caso o de nível mais alto (pelo me- P 
Mestre ache mais interessan- nos 5 níveis a mais) poderá

 o
te). Tal troca concede um be- requisitar um item que esti-

nefício: o clérigo tem sempre
 s 
ver em posse de um irmão da
 s 
 ã 
comida, abrigo e roupas lim- mesma ordem, devolvendo-o
 o
pas em sua ordem. Além dis- quando possível.
so, o jogador soma 1d6 sobre o
número de dados que deter-
minam seu equipamento ini-
cial, totalizando 4d6 x10 PO.

145
Magias de Nível Zero de um teste bem sucedido de
  o (“Prece”) SAB por parte do clérigo. Até
   ã o 3º nível, este teste tem um
  s
  s Assim que o iniciado começa modificador de -2; do 4º ao
   f
  o sua jornada na doutrina, ele 7º não se aplicam modifica-
  r
   P aprende uma série de rezas, dores e do 8º em diante não
  a preces, orações, rituais, etc, é mais necessário fazer testes.
   d
  s que forma a base do que fu-
  a
   t turamente serão as manifes- A seguir apresentamos algu-
  n tações do poder divino. Longe
  e mas sugestões de Preces, es-
  m de ser como os “truques bara- timulando o Mestre a criar as
  a tos” dos magos, as preces são
  r suas de acordo com as ne-
  r manifestações simples mas
  e cessidades individuais de sua
   F sinceras que mostram a co-
  s campanha. As seguintes ob-
   A nexão especial que o clérigo servações devem ser feitas em
tem com sua deidade. relação ao poder das Preces:
Essas Preces não contam para • Elas não duplicam o efeito
o número de magias lançadas de nenhuma magia de 1º
normalmente, mas seguem círculo ou maior;
uma progressão própria. Des-
ta forma, um personagem • Elas não podem causar
pode utilizar inicialmente um dano direito a criaturas
número de Preces igual a ¼ Pequenas ou maiores;
do seu valor do atributo Sa-
bedoria, arrendado para bai- • Elas não causam a perda
xo. Além disso, ele aumenta de atenção de alguém que
a capacidade em 1 a cada 3 esta conjurando magias;
níveis de experiência.
• Alvos de efeitos tem direi-
Exemplo: to a uma JP + bônus rele-
vante para não sofrerem o
Zarost tem SAB 16. No 7º nível, efeito. Este teste tem ainda
ele poderá invocar até 6 Pre- um bônus adicional de +2.
ces, sendo 4 de sua SAB, e 2 Alvos que desejam serem
de seu nível. Na hora de usar atingidos pela magia não
a magia, ele escolhe dentre a precisam fazer uma JP.
lista qual irá invocar, mesmo
que já a tenha invocado antes. Algumas Preces apresentam
a anotação “Reverso”, signi-
Para que uma Prece seja ficando que podem ser utili-
bem-sucedida, ela depende zadas da forma inversa (des-
146
de que dentro do código de Causar Machucado
conduta da divindade). For- A 
mas reversas ainda contam Dando um tapa no alvo, o  s 
clérigo pode causar de 0-1

como uma Prece individual,  e 
para efeito de número de pontos de dano (ver “Curar


magias lançadas. Machucados”). Além de pas-  a
m
sar no teste de SAB, o clérigo  e 
Aflorar a Fé deve acertar o ataque nor- n
malmente. Esta é a única ex-
t  
 a
Caso seja usada em alguém
 s 
ceção à regra, onde uma ma-  d 
da mesma religião, conce- gia pode causar dano direto a  a
de 1 PV extra por 10 minutos, um alvo e pode causar perda


mesmo que ultrapasse o valor de atenção da parte de um
 o
máximo. Não pode ser utili-

lançador de magias.  s 
zada para recuperar pontos
 s 
 ã 
perdidos, nem para reestabe- Reparar
 o
lecer alguém desacordado.
Um pequeno reparo em um
Aumentar o Sabor objeto pode ser feito. Coi-
(Reverso) sas como um vaso quebrado,
uma página borrada e uma
Comida e bebida se tornam camisa rasgada podem ser
mais saborosas. Não mais do reparadas. Clérigos costumam
que um prato e uma jarra usar essa Prece para restaurar
pequena podem ser afetadas, relíquias de sua religião.
sendo que cada uma requer
um uso da Prece. Renovar (Reverso)
Estabilizar Essa Prece pode restaurar ali-
mentos estragados, na pro-
Interrompe qualquer perda de porção de um punhado por
sangue contínua, apesar de nível do clérigo, mas não mais
não curar nenhum PV. do que um prato cheio.
Criar Água (Reverso)
O clérigo cria 500 ml de água
Nova Classe: o
potável. Ocultista
Curar Machucados Mestre do sobrenatural, o
Ocultista é um tipo diferen-
Ampara a dor de um ma- te de clérigo. Ele não acredi-
chucado simples, removen- ta em um deus, mas sim, no
do hematomas e cicatrizes. conjunto de forças que gover-
Recupera de 0-1 PV (jogue na os vários aspectos da vida
um dado, onde “par”=zero, (e da morte).
“impar”=um).
147
Em dado momento, ele pode Desta forma, ele “assimi-
  o pedir as graças do deus da la” aquele conjunto de co-
   ã chuva, enquanto em ou- nhecimentos a sua pessoa,
  s
  s tro, as bênçãos da deusa sendo capaz de invocá-los
   f
  o da misericórdia. quando necessário.
  r
   P
  a Seus poderes surgem da com- Logo, ele necessita ter os pro-
   d
  s binação de conhecimentos cedimentos de cada magia
  a
   t ritualísticos, de fórmulas e anotados no seu caderno, mas
  n runas, e por isso, toda ma- não precisa estudá-lo para
  e
  m gia invocada pelos Ocultistas executá-las. Da mesma for-
  a
  r necessita de um componente ma que o mago, o Ocultista
  r
  e material e/ou verbal (ao cri- deve aprender novas magias
   F tério do Mestre). Desta forma, através do estudo, consultan-
  s
   A ele não pode apenas olhar do bibliotecas (ver Mestres
para uma pedra e fazê-la dos Caminhos perdidos) ou
voar pelos ares. Riscando um mesmo anciões e mestres do
círculo no chão, riscando seu conhecimento passado.
braço com carvão ou cuspin-
do nas patas de um cachor- Armas e Armaduras
ro, o Ocultista invoca poderes Permitidas
antes pertencentes ao homem
comum, mas hoje esquecido Ocultistas não podem usar
e mesclado a um conjunto de armas de duas mãos, como
superstições tolas. arcos e cajados, podendo usar
normalmente os outros tipos.
Não obstante, o Ocultista é Qualquer tipo de armadura
supersticioso por natureza, lhes é permitido.
e portanto não consegue se
abster de posicionar-se dian- Afastar Mortos Vivos
te das situações da vida. Des-
Esta habilidade é aprendida
ta forma, ele não pode ser de
e usada como uma magia de
alinhamento Neutro, tendo
1º círculo.Cada criatura nova
de escolher entre a Ordem ou
que esta habilidade atinja
o Caos.
deve ser aprendida novamen-
Suas magias (ou orações, can- te, através de estudo. A efeti-
ções, mandingas, etc) devem vidade de usar esta habilidade
ser aprendidas assim como em criaturas cujo ritual ele já
as magias de um mago, e conhece evolui normalmente,
transcritas para um pergami- sem alteração nas regras.
nho, livro ou algo do gênero.
148
Exemplo: Magias A 
Um ocultista avança ao 6º Nem todas magias são per-  s 
mitidas ao Ocultista, e al-

nível. Ele pode afastar até o  e 
gumas que lhe são acessí-

tipo “Aparição”, e para afas- r 
veis não são permitidas aos
 a
tar “Múmia”, deve aprender m
os rituais específicos. Con- clérigos comuns.  e 
n
tudo, seu “afastar Aparição” t  
 a
que era 19 passa para 18, sem
 s 
necessidade de novos estudos
 d 
 a
ou práticas. P 

 o
Tabela 4.3: Magias Permitidas

 s 
 s 
 ã 
 o
Círculo Magias

1º Cír
Círcu
culo
lo Arma abe
Arma abenç
nçoa
oada
da,, Cati
Cativa
varr anim
animai
ais,
s, Con
Const
stri
riçã
ção,
o, Cur
Curar
ar/c
/cau
ausa
sarr
ferimentos leves, Detectar alinhamento, Detectar magia, De-
tectar venenos, Proteção contra alinhamento, Remover medo,
Santuário, Abrir/Trancar, Apagar, Mensagem,
Servo invisível, Sono, Ventriloquismo
2º Cír
Círcu
culo
lo Armadi
Arma dilh
lha
a de fog
fogo,
o, Bên
Bênçã
ção,
o, Cân
Cânti
tico
co,, Cati
Cativa
var,
r, Cri
Criar
ar cha
chama
mas,
s,
Detectar armadilhas, Imobilizar pessoas, Mensagem, Obscu-
recimento, Silêncio 4,5m, Wyvern vigia, Despedaçar, Detectar
alinhamento, Detectar invisibilidade,
Localizar objetos, P.E.S. (Percepção Extra Sensorial)
3º Círcu
Círculo
lo Clar
Clariv
ivid
idênc
ência
ia,, Convo
Convocar
car inse
inseto
tos,
s, Convo
Convocar
car relâ
relâmp
mpag
agos
os,, Cria
Criarr
alimentos, Oração, Reanimar mortos, Roupa encantada, Símbolo
de proteção, Imobilizar pessoas, Invocar criaturas 1,
Runas explosivas, Sugestão
4º Cír
Círcul
culo
o Adivinh
Adivinhaç
ação
ão,, Cria
Criarr fogo
fogo,, Curar
Curar/ca
/caus
usar
ar fer
ferim
imen
ento
toss mode
modera
rado
dos,
s,
Neutralizar veneno, Poça reflexiva, Arma encantada, Armadilha
de fogo, Confusão, Escudo de fogo, Invocar criaturas 2,
Medo, Metamorfose
5º Círc
Círcul
ulo
o Comu
Comunhã
nhão,
o, Conch
Conchaa de prot
proteçã
eção,
o, Diss
Dissip
ipar
ar caos
caos/o
/ord
rdem
em,, Mudan-
Mudan-
ça de planos, Praga de insetos, Reviver mortos, Visão da verda-
de, Criar passagens, Telecinésia
6º Círcul
Círculo
o Animar
Animar objet
objetos,
os, Conjur
Conjurar
ar anima
animais,
is, Encon
Encontra
trarr o caminho
caminho,, Palavr
Palavra
a
de recordação, Partir água, Concha antimagia,
Controlar o clima, Globo de Invulnerabilidade
7º Círculo
Círculo Aprisi
Aprisiona
onamen
mento,
to, Limpar
Limpar a mente
mente,, Magi
Magiaa astr
astral,
al, Portal
Portal,, Símbo
Símbolo,
lo,
Teleporte, Visão

149
A Chama de Belligoth
D izem as lendas que há
tempos imemoriáveis, o
demônio Belligoth caminha-
que por sua vez, produz uma
série de objetos metálicos ri-
camente decorados. De pa-
va livremente sobre as pla- nelas a escudos, de ferraduras
nícies, provocando o caos e a sinos de igreja: os produ-
a destruição onde quer que tos se Hamming são sempre
fosse. Um grupo de aventurei- notórios pela habilidade de
ros oriundos de uma estranha seus artesãos.
dimensão, munidos de armas
mágicas e cavalos de metal, Seu povo é simpático, mas
baniram a vil criatura para o extremamente supersticioso.
centro da terra, onde jaz iner- Acreditam em uma série de
te desde então. fatores que podem influen-
ciar a sina de uma pessoa, e
Contudo, uma seita maligna por isso, não deixam de ten-
deseja acordar a fera ances- tar sempre favorecer suas
tral, e para que isso seja pos- próprias sortes. Não pisar em
sível, devem roubar a Chama ossos, desenhar pequenos cír-
de Belligoth, uma joia rara culos azuis nas janelas das
oculta em um templo secreto, casas e passar o polegar na
escondido no subterrâneo de testa de um recém-nascido
uma pequena capela no vila- podem ser apenas algumas
rejo de Rivels. das superstições mais comuns
(e menos esquisitas).
O Vilarejo Essa característica também
de Rivels torna o povo um tanto quanto
ingênuo, o que pode acarre-
Situada ao sul da “Garra do tar em infortúnios comerciais
Urso”, região povoada basi- ao negociar com comprado-
camente por vilas agrícolas e res e vendedores de outras
cidadelas em desenvolvimen- vilas. Desde que não fiquem
to, Rivels desponta através da sabendo que foram engana-
mineração e de seu lucrativo dos, seguirão normalmente
negócio com Hamming, uma sua vida. Contudo, caso des-
cidadela em constante luta cubram o engodo, revelarão-
para crescer e desenvolver-se. -se tão vingativos quanto um
Uma das maiores produtoras cônjuge traído.
de metal, Rivels vende ma-
téria prima para Hamming,
150
As ruas de chão batido le- na manutenção do local.
vam a alguns lugares deve- Pompilus é severo com quem
ras interessantes, muitas ve- desrespeita horários e com-
zes almejados de imediato por promissos, mas possui mui-
aqueles que visitam Rivels. tos traços estranhos para um A 
Destacam-se os seguintes: anão, como desgosto pela  C 
cerveja e tolerância à raças h 
 a
Artesanato tradicionalmente inimigas, m
como orcs e goblins.  a
“O Basilisco”  d 
 e 
A casa de pedra vende diver-  B 
sos produtos feitos pelo ha-  e 
O sacerdote Pompilus tem uma l  
l  
bilidoso artesão “Seu Rocha”, importantíssima missão: manter i  
 g
apelido carinhoso dado à Tar- a imagem de que esta cape-  o
t  

la é apenas um humilde templo
gur Rochanegra, um anão de de Durbal, quando na verda-
tez morena e cabelos brancos. de, o local abriga a catacumba
Seus trabalhos vão de panelas de seus ancestrais. O que nem
e vasos ornamentados até es- mesmo o velho anão sabe é que
estes ancestrais foram os últimos
tátuas incrivelmente bem fei- guardiões da Chama de Belligo-
tas. Cachorros, galos e mes- th, escondida e segura dentro do
mo crianças, nada parece um Templo de Skarla, deusa do Fogo.
desafio às habilidades de Seu
Rocha. O anão está sempre
sorrindo e é muito convida- Compotas e
tivo, em especial a estran- Comestíveis
geiros, recebendo-os em sua da Dona Girthbrid
casa com uma excelente e re-
laxante cachaça anã. Como o nome sugere, esta
casa vende produtos para
Capela de Durbal consumo. Doces em calda e
compotas (3 PP), embutidos (2
Esta pequena capela de pe- PP) e diversos tipos de conser-
dra reúne seguidores do deus va (1 a 2 PP) podem ser adqui-
patriarca dos anões. Durbal ridos no local, com um preço
também é venerado como o justo. Praticamente qualquer
Senhor das Montanhas por forma comum de comida com
mineradores e trabalhado- algum tipo de conservante
res afins. O sacerdote res- natural pode ser encontrada
ponsável é um velho anão aqui (consulte o pdf gratuito
chamado Pompilus (Clérigo “Guia de Equipamentos” no
6, Ordeiro), auxiliado pelo site oficial do OId Dragon para
taciturno Nikolau e sua lin- mais ideias). A dona que cede
da neta Helen, que ajudam o nome ao estabelecimento
151
faleceu há uns 10 anos, e seu Seu nome, desconhecido pela
neto, Gezunthait, um homem grande maioria, é Robert
alto, loiro e de feições infan- Red, e certa vez foi um exí-
tis, segue atendendo a todos mio chaveiro. Não há fecha-
com uma cordialidade impar. dura que ele não supere, de
   h
   t forma que correm boatos que
  o
  g
   i Taverna Recanto ele é contratado esporadica-
   l
   l mente como arrombador de
  e Solitário
   B cofres por aventureiros que
  e Ironicamente, este é o lo- vem de outras regiões. Nada
   d cal mais popular e bem fre-
  a disso é confirmado, mas o
  m quentado do vilarejo. Música faminto ancião se mostrará
  a e alegria são abundantes na pronto a ajudar em troca de
   h taverna, que costuma promo-
   C comida e refrescos.
   A ver jogos de azar em uma de
suas salas no segundo andar.
A comida é boa, mas a bebi- Começando
da é melhor ainda, feita pela
dona do estabelecimento, a
A aventura
anã Maghild. Cobiçada não O primeiro ponto a ser defi-
apenas por ser possivelmente nido é como o personagem
a pessoa mais rica de Rivels, irá se envolver com a trama.
as histórias sobre os desejos de A forma mais razoável é que
Maghild (largamente amplia- ele tenha recebido uma noti-
dos a cada vez que são re- ficação de sua igreja, pedin-
latados) atiçam a mente dos do que auxilie na proteção da
pretendentes. Forte de corpo Capela de Durbal em Rivels.
e caráter, Maghild coman- Mais motivos não foram da-
da a taverna com a ajudar dos, mas independe da reli-
de Borgnstein, o ogro leão de gião e deus que o personagem
chácara, e Fitzwitz (Ladrão 5, siga, esta é uma ordem dire-
Neutro), um halfling de língua ta de seu superior. Boatos de
rápida que comanda os jogos. bandidos que estão tentando
invadir o local parecem ser o
Velho do Barril motivo do pedido, apesar de
muito mais estar em jogo.
Existe um velho que dizem
morar dentro de um bar- Outra forma de colocar o
ril, no centro do comércio. A personagem em jogo é relatar
verdade é que ele se escon- que ele está de passagem na
de no barril, alegando que vila, a descanso ou trânsito, e
“eles estão atrás dele”, e que recebe o pedido de ajuda de
“eles podem ler sua mente!”. Helen ou Nikolau, os auxilia-
152
res da Capela. Caso nenhuma pois não levaram muitas coi-
destas alternativas sirvam ao sas (além do precioso marte-
personagem, ele pode ouvir lo). Restaram algumas taças
sobre como bandidos estão e peças menores, que apesar
tentando roubar os tesouros do pouco valor, tem gran- A 
sacros da Capela, e que aju- de simbolismo à igreja. Ni-  C 
dar o sacerdote local pode lhe kolau está disposto a ajudar, h 
 a
render alguns benefícios. mas não possui habilidades de m
luta alguma (BA 0, dano por  a
Por fim, se o personagem for arma -1, JP 18, PV 5 ),
), apenas  d 
 e 
da raça anã, se sentirá pra- devoção ao deus Durbal. He-  B 
ticamente obrigado a ajudar,  e 
len parece muito corajosa, e l  
l  
defendendo a honra do deus i  
 g
tem habilidade razoável com  o
pai de sua raça! o arco (BA 2, dano 1d6, JP 18, t  

PV 5 ).
). Pompilus fez um jura-
Independente da forma, o mento de não entrar em com-
aventureiro deve se envolver bate, após ter matado um ino-
com Pompilus e sua história, cente acidentalmente quando
mesmo que antes ele inte- era mais novo. Contudo, po-
raja com outros moradores derá ajudar com as seguin-
de Rivels. tes magias: Curar Ferimentos
Leves, Círculo de Fé, Bênção,
Problemas na Capela Mensagem e Luz Contínua.
Bandidos invadiram a capela Devido à esse trauma, ele so-
há mais ou menos uma se- fre de uma série de transtor-
mana atrás, roubando um nos que bloqueiam sua men-
martelo de ouro que servia de te. Suas orações são cheias
adorno à capela. Um bilhete de medo e arrependimento, e
foi deixado no dia seguin- por isso, pode lançar as ma-
te, afirmando que os ban- gias listadas apenas uma vez
didos voltariam para pegar por dia. Um clérigo de Dur-
todo o resto que fosse valio- bal, de nono nível (ou maior)
so, a menos que deixassem pode lançar a magia “Peni-
os objetos em um baú, aos tência” (ver Apêndice), lim-
pés da árvore logo ao lado pando a consciência do pobre
da capela. A ameaça se- Pompilus. Caso isso ocorra por
ria concretizada na noite do intermédio do personagem,
dia em que o personagem este receberá 300 XP pela boa
fica sabendo desta história. ação, além do agradecimento
eterno de Pompilus.
Nikolau crê que não sejam mui-
tos bandidos (três ou quatro),
153
Enfrentando que “tem que proteger o al-
os bandidos çapão!” e entrará correndo.
Nikolau e Helen estão dis- A Catacumba
postos a ajudar (assim como
   h Pompilus, à seu modo). Con- Derrotar os bandidos do lado
   t
  o tudo, não terão condições de de fora é o primeiro passo.
  g
   i Eles podem ter fugido ou sim-
   l
   l criar nenhuma tática para a
  e vindoura escaramuça, servin- plesmente terem sido venci-
   B
  e do melhor como “seguidores” dos. De qualquer forma, tudo
   d do que como “companheiros”. que sabem é que seu chefe,
  a Ruffus, quer roubar o “grande
  m É provável que o personagem
  a acabe enfrentando os bandi- tesouro enterrado na capela”.
   h Caso sejam forçados a falar
   C dos, ou ao menos, espreitan-
   A do o local até que eles apa- mais, podem revelar que dois
reçam. Realmente, não são companheiros entraram na
muitos. Dois se revelam cami- capela, sendo que um deles é
nhando despreocupadamente um sacerdote maligno.
até a árvore.
Neste momento, pode ser que
o aventureiro indague Pom-
Bandido pilus sobre os detalhes. Seja
[Médio e Caótico] desta forma, ou pelo fato dos
outros dois bandidos terem
CA 11, JP 17, MV 9, M 6, P 25 XP entrado na catacumba, o ve-
ATQ 1 adaga +0 (1d4)
PV 5 lho anão contará sobre a pas-
sagem secreta que leva até a
catacumba, mas que desco-
Porém, neste meio tempo, ou- nhece a presença de algum
tros dois arrombam a janela “grande tesouro”. Tudo que
da capela, adentrando o lo- sabe é que seus ancestrais
cal sagrado. O barulho pode foram sepultados no local, e
ser escutado durante a luta, que é possível que tenha al-
soando claramente como ma- gum tesouro em seus caixões
deira quebrando. Munidos de (Mestre, lembre que Pompi-
pesadas maças de ferro, os lus desconhece a presença da
dois bandoleiros invadem o Chama de Belligoth).
local, acertando Pompilus por
trás, deixando-o incapacita- O velho anão pode auxiliar
do (embora consciente). Caso com alguma de suas magias,
o clérigo não esteja dentro da e até um balde de água ben-
capela, avisará o aventureiro ta (presumindo que o perso-
nagem tenha como levar).
154
Ele também sabe que cria- anões: “Filhos de Durbal, que
turas impuras são nocivas ao possam se transformar no aço
santuário, e emprestará um que moldará novas gerações”.
anel que detecta a presença Uma luz fraca emana da
de seres malévolos. O anel fi- sala seguinte. A 
cará luminescente enquanto  C 

alguma criatura maligna es- 2. Estátuas  a
tiver em local sagrado. Tan- m
to Nikolau quanto Helen não Figuras de senhores anões,  a
irão entrar na catacumba, nobres de outra época, são  d 
 e 
preferindo proteger a capela representadas por estátu-  B 
as nesta sala. Eles parecem  e 
e o sacerdote. l  
l  
guerreiros, com armaduras, i  
 g
elmos e machados ou marte-  o
Obs: o anel entregue por t  

Pompilus é uma meio do Mes- los de combate. Das cinco fi-
tres dizer ao jogador que ain- guras, uma delas é uma anã,
da há perigos a serem en- e aos seus pés, a cabeça de
frentados antes do “fim da um ogro serve de troféu. Ar-
aventura”. Este recurso é útil chotes emanam uma luz pá-
as vezes, mas não é a melhor lida, oriunda de chamas que
forma. Mestre, evite guiar de- parecem não se extinguir. A
mais seu jogador, pois tirar o porta de madeira aromá-
sentimento genuíno de liber- tica ao leste está fechada,
dade sobre seu personagem é mas destrancada.
muito ruim para todos. O anel
deve ser devolvido ao término 3. Depósito
da aventura, mas talvez o ve- Esta sala guarda alguns itens
lho anão se sinta tão aliviado tipicamente clericais como
ou agradecido pela ajuda do batinas, faixas sacerdotais,
personagem que acabe dan- incensários e um belo turíbu-
do o item de presente. lo prateado (5 PO). Inscrito no
turíbulo em uma versão an-
1. Entrada tida do idioma comum, estão
O alçapão revela uma esca- as palavras “que todo espíri-
daria feita em pedra, robus- to inquieto encontre a paz”.
ta e muito bem construída, e O item, na verdade, é mági-
que termina em um corredor co, e se usado por um clérigo
curto que faz a volta em “L”. ordeiro, pode afastar mortos
Uma pesada porta de fer- vivos como se o personagem
ro jaz aberta, e pedaços do fosse 1 nível mais alto.
que parecia ser uma placa
de barro dizem na língua dos
155
4. Confronto
Um estalo forte pode ser es-
cutado vindo desta sala, as-
sim como o som de um corpo

caindo no chão. Assim que  C 
o aventureiro entra, nota os h 
dois bandidos que invadi-  a
m
ram o recinto. Um deles está  a
inerte, deitado no piso frio.  d 
 e 
O outro aponta de forma as-  B 
sustada sua espada na dire-  e 
l  
l  
ção do personagem, enquan- i  
 g
to balbucia algo sobre como  o
t  

“as sombras irão pegar todos
nós!”. Ele parece realmente
assustado, e escolherá apenas
uma das duas opções: lutar ou
tentar escapar da catacumba.

Ravandar, o Clérigo
das Sombras
O bandido tem uma garrafa
Este clérigo foi contratado por
Ruffus para ajudar seus capan-
de licor forte, e uma tocha.
gas a entrar na capela e roubar Ao termino do encontro com
seus tesouros. Contudo, Ravandar o ladrão, o aventureiro nota-
aceitou a missão por razões mais rá que uma sombra se move
sórdidas: ele sabia da Chama de
Belligoth, e queria tomá-la para
para longe, em direção ao
si. Usaria os bandidos de Ruffus corredor “6” (ver no Apêndice
para chegar até o local, e pegaria a magia “Obumbração Pes-
para si o poderoso item. Invo- soal Múltipla”). Além disso, o
cando suas sombras, espalhou-as
na catacumba um pouco antes
corpo de Ravandar tem uma
de cair em uma armadilha fatal, bolsa de veludo com 120 PP,
implantada na porta de uma uma poção de cura (1d8+1),
das salas. O veneno atingiu seu
coração em segundos, levando-o
a uma morte horrível. As sombras
que havia invocado, porém, estão Bandido
soltas, e devem ser eliminadas. [Médio e Caótico]
Caso o personagem não se dê por
conta disso, Pompilus irá pedir sua CA 11, JP 17, MV 9, M 6, P 25 XP
ajuda, alegando sentir que algum ATQ 1 adaga +1 (1d6)
mal foi solto no local sagrado. PV 5

157
um bálsamo repelente de dentro do Templo de Skar-
mosquitos e um pergaminho, la, a deusa de fogo. Contu-
com uma carta simples, expli- do, em frente a esta porta,
cando como encontrar Ruffus. está uma das obumbrações,
que atacará assim que avistar
   h
   t 5. Descanso dos Nobres o personagem.
  o
  g
   i Esta porta pesada e trabalha-
   l
   l
  e da tinha uma armadilha, mas Obumbração
   B
  e a mesma fora acionada pelo [Médio e Neutro]
   d sacerdote maligno. As pare-
  a des desta sala estão repletas CA 13, JP 15, MV 6, M 12, P 49 XP
  m de caixas de pedra, suspen-
ATQ 1 adaga +2 (1d4+letargia)
  a PV 6
   h sas por prateleiras de már-
   C
   A more. Inscrições indicam que
este é o local de repouso dos 7. Sala dos Servos
nobres, com intrincados dese-
nhos e ornamentos adornan- Aqui aglomeram-se vários
do as urnas. Pelo tamanho caixões, um tanto quanto de-
diminuto das caixas, é pro- sordenados e espalhados a
vável que os corpos tenham esmo. Claramente pouco tra-
sido cremados, ou que os os- balhados, eles guardam ser-
sos estão organizados de for- ventes e operários que cons-
ma a caberem no recipiente. truíram este local. De todos
os operários, 5 eram pessoas
Qualquer anão ou clérigo que avarentas, mesquinhas, que
prestar suas homenagens aos tentaram roubar os tesou-
lordes falecidos, terá +1 de ros de seus mestres. Punidos
bônus em sua próxima jo- com a morte, foram sepul-
gada de dados (efeito único, tados junto de seus colegas,
não cumulativo). mas com caixões de tampa
aberta, de forma que seus
6. Corredor esqueletos ficassem expostos.
Dentro da sala, uma obum-
O corredor em “C” tem duas bração procura pela Chama
portas brancas, feitas de al- de Belligoth. Ela tem 40% de
guma pedra porosa. A pri- chance de procurar em um
meira delas, comum, leva dos caixões abertos, desper-
até a sala 7, mas está tran- tando os 5 esqueletos, que a
cada. A segunda possui pro- matarão, mas atacarão tam-
priedades mágicas, e trans- bém quem estiver no recinto.
portará quem a atravessar
para um nível subterrâneo,
158
“Skarla, a senhora do Fogo,
Esqueleto (5) queima nossos pecados, acen-
[Médio e Caótico] de nossas paixões e transforma
CA 11, JP 18, MV 6, M 12, P 25 XP nossos inimigos em cinzas”.
ATQ 2 garras +1 (1d4+1) A 
PV 5 9. Pilares de Fogo  C 

Esta sala possui 4 pilares, um  a
Obumbração m
[Médio e Neutro] em cada canto, de chamas  a
puras e brancas. O calor é  d 
 e 
CA 13, JP 15, MV 6, M 12, P 49 XP intenso, de forma que não é  B 
ATQ 1 adaga +2 (1d4+letargia) possível permanecer dentro do  e 
PV 6 l  
l  
recinto por mais que 1 turno. i  
 g
Cada turno adicional cau-  o
t  

sa 1d4 de dano, cumulativo.
8. O Templo de Skarla Se a mensagem do corredor
anterior for proferida, o fogo
As paredes vermelho-vi- diminuirá a intensidade por
vo ofuscam a visão do per- 6 rodadas.
sonagem por algum tempo,
até que o mesmo se acostu- No centro da sala encontra-se
me. Por conta disso, ele tem um pedestal, com um talismã
60% de chance de ser ata- vermelho repousando em uma
cado por uma obumbração, almofada. O talismã confere
caso avance no corredor. Este “Proteção contra calor”, como
ataque é tão surpreenden- a magia de mesmo nome, mas
te que o clérigo perderá suas faz com que todo o dano por
ações na primeira rodada líquidos seja dobrado. Depen-
deste combate. dendo da fé do personagem,
ele poderá levar o item con-
sigo, e assim será protegido.
Obumbração Contudo, sentirá um ímpeto
[Médio e Neutro]
de acender alguma chama,
CA 13, JP 15, MV 6, M 12, P 49 XP diariamente se possível (vela,
ATQ 1 adaga +2 (1d4+letargia) tocha, fogueira). Caso decida
PV 6 levar o medalhão, irá se des-
fazer do mesmo apenas atra-
Os corredores não têm to- vés de alguma magia.
chas, mas são iluminadas
Se por ventura o personagem
por magia. Ao fim do cor-
proferir a frase sagrada, colo-
redor, no teto, pode-se
car o medalhão e adentrar em
ler a seguinte mensagem:
um dos pilares, ele irá se recu-
159
perar de todas enfermidades, O quanto antes o clérigo con-
pontos de vida perdidos e ma- seguir interagir e tirar a pre-
les que lhe aflijam. Este efeito ciosa prisão das mãos da cria-
ocorre apenas uma vez. tura, melhor! O valor base é:
   h
   t 10. A Chama
  o Obumbração Possuída
  g
   i de Belligoth [Médio e Neutro]
   l
   l
  e Figuras em baixo relevo, cui-
   B CA 13, JP 14, MV 6, M 12, P 125 XP
  e dadosamente trabalhadas, ATQ 1 garra +2 (1d4+letargia)
   d contam histórias sagradas so- PV 12
  a
  m bre Skarla, a deusa das cha-
  a mas purificadoras. Sacerdotes
   h desenhados em cor prateada A joia ainda é uma prisão.
   C
   A lembram Pompilus, dando a Caso o personagem consi-
impressão da ancestralidade. ga tirar o item das mãos do
inimigo, ele pode abrir a joia
Porém, o aventureiro não terá e usar de alguma invocação
tempo de imediato para tal divina para coloca-la dentro
vislumbre. O local que deveria da Chama. Esta parte, deixa-
ser um templo de tranquilida- mos para o Mestre, mas reco-
de e serenidade traz agora mendamos que não dependa
uma sensação de inquietude das regras. Pode ser sim, que
perturbadora. Oposta à en- o personagem queira usar
trada, uma reentrância na “Benção” ou algo parecido,
parede comporta uma bela mas incentive o jogador a in-
joia vermelha, do tamanho terpretar algum tipo de pedi-
de uma palma. Contudo, a do de ajuda ao seu deus, ou
última das nefastas criatu- mesmo à Skarla, para aprisio-
ras sombrias está abrindo-a, nar a criatura. Narre de forma
imbuindo-se no poder do de- que o jogador entenda que a
mônio que está preso nela. criatura fica forte ao contato
A Chama de Belligoth pulsa com a Chama, e torça para
violentamente ao ser tocada que ele retire a pedra do ini-
pela obumbração, e a cada migo e que tente aprisioná-lo
rodada que passa a criatura junto. Ou se prepare para ter
ficará mais forte, recebendo um demônio gigantesco solto
um bônus de +1 no DV e JP, e na sua próxima sessão!
+1 no Ataque e Dano a cada
duas rodadas.

160
Terminando Esta magia faz 1d6 cópias da
sombra do usuário, que obe-
a Aventura decerão suas ordens. As ações
não podem ser muito comple-
O fim desta aventura abre xas, mas podem compreender
muitos caminhos a seguir. A 
múltiplas tarefas simples. Ex:  C 
É possível que o jogador e buscar uma garrafa de água, h 
seu personagem não tenham  a
onde a obumbração teria de m
conseguido impedir que Belli- abrir portas ou retirar obje-  a
goth se libertesse, e isso por tos da frente. Caso o conju-  d 
si já garante uma campanha  e 
rador morra, elas se tornarão  B 
épica! Mas pensando de for-  e 
errantes, ficando mais fortes l  
l  
ma um pouco mais “otimis- i  
 g
até que se transformem no  o
ta”, temos ainda a questão do monstro “Sombra” no fim do t  
bando de Ruffus, que estará h 
3º dia de erraticidade. Obum-
a solta. Este senhor do crime brações são semi inteligentes,
com certeza irá se sentir lesa- e podem erguer até 10 kg, ou
do pela falha em seu plano, e mover até 40 kg (neste caso,
o alvo dessa vingança pode- arrastando).
rá ser o personagem, ou até
mesmo a igreja de Pompilus!
Talvez a Chama deva ser guar- Penitência
dada na igreja do aventurei- Divina 5
ro, da ordem que ele segue, Alcance: toque
e apostamos que ele encon- Duração: especial
trará muita gente cobiçando
o item durante o caminho. Esta magia faz com que o
Dizem que os deuses nunca deus em questão (aque-
fecham uma porta sem abrir le do clérigo que o invocou)
uma janela. O problema é perdoe atos que ocorreram
quando os monstros insistem contra as normas da igreja.
em passar junto! Contudo, o alvo tem de estar
verdadeiramente arrependido
de sua ação, tenha a mesma
Apêndice ocorrido de modo acidental ou
em situação muito extrema.
Nova Magias Matar um inocente para sal-
Obumbração var outro, por exemplo, pode
Pessoal Múltipla causar grandes transtornos ao
futuro penitente, enquanto
Arcana/Divina 4 talvez para outra pessoa, ter
Alcance: 10m/nível roubado um item sacro de sua
Duração: 5 rodadas/nível própria paróquia pode estar
161
corroendo sua pobre alma Uma vez lançada, a magia
de forma muito mais culpo- não irá simplesmente “lim-
sa. Observe que é necessário par a consciência” do peni-
que o penitente e o clérigo tente: ela irá indicar, através
tenham o mesmo deus. de um sinal do deus, alguma
   h
   t ação a ser feita pelo peniten-
  o De qualquer forma, o ato te de forma a se redimir de
  g
   i
   l
   l tem que ter trazido algum seus atos. Assim que tenha
  e transtorno, infortúnio ou des-
   B sido executada, ele se livra-
  e conforto para o candidato a rá da culpa (mas talvez não
   d
  a penitência. Pesadelos, me- dos guardas).
  m dos e amarguras são exem-
  a plos, mas talvez até mesmo
   h
   C guardas e mercenários pos-
   A sam se tornar um problema
real ao penitente, procura-
do por aqueles que o que-
rem ver pagar por seus atos.

162
Obumbração
Médio e Neutro • Qualquer

    O Encontros 1d6


    C Prêmios Nenhum
    I XP 49
    S
     Á Movimento 6 metros
    B Moral 12
Força 2 Constituição 0 Sabedoria 10
Destreza 10 Inteligência 4 Carisma 1

    E CA 13
    T JP 15
    A DV 1 (5/8)
    B
    M ATQ 1 garras +2
    O (1d4+letargia)
    C

Letargia:  o alvo atingido


Letargia: 
por suas garras deve passar
em uma JP modificada pela
CON, ou sofrer uma sonolên-
cia que confere à vitima -1
em todas jogadas de dado,
por 10 minutos. Os efeitos são
cumulativos, e após acumular
-3 em penalidades, a quar-
ta equivale à magia “Sono”,
sem direito a JP (duração de
10 minutos).

Imunidade:  imune à efeitos


Imunidade: 
mágicos ligados à mente (Su-
gestão, Comando, Sono, etc).
Zarost Dovv 
Clérigo Humano, Ordeiro de Nível 2

FOR 13 DES 10 CON 11


INT 12 SAB 16 CAR 13

Z
  v CA 16 MOV 9 arost é sério e compene-
  v
  o trado, sempre observan-
   D Cota de Malha +4 Racial 9
   t do os arredores. Mesmo
  s Escudo de Aço +2
assim, suas poucas palavras
  o
  r podem ter um efeito devasta-
  a
   Z dor quando dirigidas àqueles
 JP 15 PV 14 que julga tolos ou insensatos.
Fez um voto diante sua or-
dem, e deve cumpri-lo todos
Armas os dias. O curioso é que nin-
Maça +2 guém nunca descobriu o que
(1d8+1 de dano). seria, e dentro da Ordem do
Iniciativa +3 Moustache (grupo a que é fi-
liado), existem várias apostas
relacionadas sobre a nature-
Equipamento (23 kg) za deste voto. Seu forte são
Cota de Malha 15 kg magias de cura, enfatizando
Escudo de Aço 7 kg o tema de sua graduação na
Algibeira - sua ordem religiosa: Cuidados
Cantil 0,5 kg Sagrados Imediatos.
Tocha 0,5 kg
Magias (3 de 1º c.)
Curar Ferimentos Leves
Proteção contra Alinhamento
Santuário

164
 Z 
 a

 o
 s 
t  
 D
 o
 v 
 v 

165
(CC BY-SA 4.0)
Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a creation and/or You have sucient rights to grant the
The following text is the property of Wizards of the rights conveyed by this License.
Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc 6.Notice of License Copyright: You must update the
(“Wizards”). All Rights Reserved. COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
1. Denitions: (a)”Contributors” means the copyright exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
and/or trademark owners who have contributed Open Content You are copying, modifying or distributing, and
Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted You must add the title, the copyright date, and the co -
material including derivative works and translations (inclu- pyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any
ding into other computer languages), potation, modica - original Open Game Content you Distribute.
tion, correction, addition, extension, upgrade, improve - 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
ment, compilation, abridgment or other form in which an Product Identity, including as an indication as to compa -
existing work may be recast, transformed or adapted; (c) tibility, except as expressly licensed in another, indepen-
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, dent Agreement with the owner of each element of that
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribu- Product Identity. You agree not to indicate compatibility
te; (d)”Open Game Content” means the game mechanic or co-adaptability with any Trademark or Registered Tra-
and includes the methods, procedures, processes and rou- demark in conjunction with a work containing Open Game
tines to the extent such content does not embody the Pro - Content except as expressly licensed in another, inde-
duct Identity and is an enhancement over the prior art and pendent Agreement with the owner of such Trademark
any additional content clearly identied as Open Game or Registered Trademark. The use of any Product Identity
Content by the Contributor, and means any work covered in Open Game Content does not constitute a challenge to
by this License, including translations and derivative wor - the ownership of that Product Identity. The owner of any
ks under copyright law, but specically excludes Product Product Identity used in Open Game Content shall retain
Identity. (e) “Product Identity” means product and product all rights, title and interest in and to that Product Identity.
line names, logos and identifying marks including trade 8. Identication: If you distribute Open Game Con-
dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, tent You must clearly indicate which portions of the work
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, that you are distributing are Open Game Content.
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, 9. Updating the License: Wizards or its designated
poses, concepts, themes and graphic, photographic and Agents may publish updated versions of this License. You
other visual or audio representations; names and descrip- may use any authorized version of this License to copy,
tions of characters, spells, enchantments, personalities, modify and distribute any Open Game Content originally
teams, personas, likenesses and special abilities; places, distributed under any version of this License.
locations, environments, creatures, equipment, magical or 10 Copy of this License: You MUST include a copy of
supernatural abilities or eects, logos, symbols, or graphic this License with every copy of the Open Game Content
designs; and any other trademark or registered trademark You Distribute.
clearly identied as Product identity by the owner of the 11. Use of Contributor Credits: You may not market
Product Identity, and which specically excludes the Open or advertise the Open Game Content using the name of
Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, any Contributor unless You have written permission from
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor the Contributor to do so.
to identify itself or its products or the associated products 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to
contributed to the Open Game License by the Contributor comply with any of the terms of this License with respect
(g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, to some or all of the Open Game Content due to statute,
edit, format, modify, translate and otherwise create Deri-  judicial order, or governmental regulation then You may
vative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” not Use any Open Game Material so aected.
means the licensee in terms of this agreement. 13 Termination: This License will terminate automa-
2. The License: This License applies to any Open tically if You fail to comply with all terms herein and fail
Game Content that contains a notice indicating that the to cure such breach within 30 days of becoming aware of
Open Game Content may only be Used under and in terms the breach. All sublicenses shall survive the termination
of this License. You must ax such a notice to any Open of this License.
Game Content that you Use. No terms may be added to or 14 Reformation: If any provision of this License is
subtracted from this License except as described by the Li- held to be unenforceable, such provision shall be refor -
cense itself. No other terms or conditions may be applied med only to the extent necessary to make it enforceable.
to any Open Game Content distributed using this License. 15 COPYRIGHT NOTICE
3.Oer and Acceptance: By Using the Open Game Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of
Content You indicate Your acceptance of the terms of this the Coast, Inc.
License.
4. Grant and Consideration: In consideration for END OF LICENSE
agreeing to use this License, the Contributors grant You
a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive licen- EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE
se with the exact terms of this License to Use, the Open v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO
Game Content. ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES LUGARES,
5.Representation of Authority to Contribute: If You PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIA-
are contributing original material as Open Game Content, GRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CON-
You represent that Your Contributions are Your original FIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

Você também pode gostar