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Porto Alegre
Abril/2017
Autoria: Rafael Beltrame
Créditos Revisão: Thiago Righetti
Edição: Rafael Beltrame
Capa: Dan Ramos
Ilustrações: Leo Lima e David Lucena
Diagramação: Igor Moreno
ISBN 978-85-922874-0-5
978-85-922874-0-5
5
Fabio Cesar de Carvalho Lucas Mota
Sumário
Agradecimentos 3 As Ferramentas da Profissão 50
Sumário 4 Pés de Corvo 51
Cortador de Vidro 51
Forjados no Aço 6 Papel Grudento 51
O que é “ser um Borrifador 52
homem de armas”? 8 Capa Grossa 52
Em combate 9 Solas Acolchoadas 52
A importância dos Atributos 9 Ferramentas de Ladrão 54
Estratégias de Combate 16 Guilda dos Ladrões 55
Postura Ofensiva 17 Onde fica? 55
Postura Defensiva 17 Com o que trabalha? 56
Defesa Absoluta 17 Por que trabalha com isso? 56
Recuar 17 Quem trabalha nela? 57
Fugir 18 Como trabalhar nela? 57
Matilha 18 Qual seu funcionamento interno? 57
Parede de escudos 19 Criação Rápida de Guildas 58
Cerca de Lanças 19 Valores 58
As Ferramentas da Profissão 20 O Coração da Rainha de Gelo 60
Boleadeira 20 Conselho de Hamming 61
Laço 21 Estátua de Lorde Karhn 61
Lanças 21 Igreja de Savih 62
Rede 22 Mercado de Trocas dos
Armadura de Couro Leve 22 Irmãos Hart 62
Armadura de Couro 22 A Vadia Careca 62
Armadura de Escamas 22 Taverna do Ancião 63
Cota de Malha 24 A Parte Antiga: Encontrando
Armadura de Placas Segmentada 24 Figneas Weilan 64
Armadura de Placas 24 A Guarda de Hamming 66
Armadura Completa 24 A Sociedade da Adaga 68
Broquel 24 Cataplasma de Cura 78
Escudo Torre 25 Especialização 78
A Fera na Caverna 26 Acrobata (Qualquer) 78
“O Retiro” 28 Armadilheiro (Ordeiro) 80
Capela de Urthor 28 Iceling 81
Campo de Batalha 29 Snor Furtalgibeira 82
Casa de Burdock 29 Mestres dos
O Velho Finn 30
Novas Regras 39 Caminhos Perdidos 84
Morte 39 O que é “ser um mago”? 86
Múltiplos Ataques 39 Em combate 87
Especializações 39 A importância dos Atributos 87
Peltast (qualquer) 39 Escolha bem suas magia 91
Bogatyr (Neutro ou Ordeiro) 41 Escolha bem suas companhias 91
Bart Schnurr 42 Escolha bem seus equipamentos
(ou “Magos também combatem
Sombras & Segredos 44 sem magia”) 91
O que é “ser um ladrão”? 46 As Ferramentas da Profissão 93
Em combate 47 Besta de mão 93
A importância dos Atributos 47 Bolso escondido 94
6
Capa para Grimório Devotos & Fanáticos 126
(à prova de fogo/ácido/água) 94
Máscara protetora 94 O que é “ser um clérigo”? 128
Tubo para pergaminhos 94 Em combate 129
Valor da Biblioteca 95 A importância dos Atributos 129
Centros de Pesquisa 96 Caos x Ordem, Bem x Mal 134
Besta de Mão 97 A fonte do poder 135
Magia na hora 97 As Ferramentas da Profissão 136
Capacidade de lançar Água Benta Leve 136
magia ampliada 98 Granada Divina 136
Com quantas magias Kit de Salvação 136
eu começo? 99 Munição Oca 137
Higiene 102 Porta Água Benta 137
Criar 102 Símbolo Divino Aplicado 137 S
Bastão de ferro 138 u
Fabricar 103 m
Mover 103 Fustibalo 138 á
Mudança 104 Maça longa 140 r
Ilusão 104 Shillelagh 140 i
o
Invocação 104 Deuses e Poderes 140
Necromancia 104 Cura (Ordem) 141
Especialistas 104 Justiça (Ordem) 141
Ilusão 105 Elementos (Caos) 141
Invocação 105 Guerra (Caos) 142
Necromancia 105 Morte (Neutro) 142
Escolas Opostas 105 Natureza (Neutro) 142
Componentes 106 Dízimo 143
Condição 107 Magias de Nível Zero (“Prece”) 144
Infraestrutura 107 Aflorar a Fé 145
A Criação 108 Aumentar o Sabor (Reverso) 145
Chance de Sucesso 108 Estabilizar 145
Tempo para construção 109 Criar Água (Reverso) 145
A Morada Acima Curar Machucados 145
das Nuvens 110 Causar Machucado 145
Arumir, o caçador de estrelas 111 Reparar 145
Taverna Sete Estrelas 111 Renovar (Reverso) 145
Igreja de Deekstra 111 Armas e Armaduras Permitidas 146
Asas Vermelhas 112 Afastar Mortos Vivos 146
Alcançando os céus 113 Magias 147
Alternativa 1: O Turbilhão 114 A Chama de Belligoth 148
O Covil de D’um Baar 115 Artesanato “O Basilisco” 149
O Encontro com o dragão 116 Capela de Durbal 149
Alternativa 2: O Grifo 117 Compotas e Comestíveis
Sala de Visitas 118 da Dona Girthbrid 149
Terminando a aventura 121 Taverna Recanto Solitário 150
Armadura Animada 122 Velho do Barril 150
Lufada de Montyn 122 Problemas na Capela 151
Pena Flamejante 122 Enfrentando os bandidos 152
Panyot Teskiv 124 A Catacumba 152
Obumbração Pessoal Múltipla 159
Penitência 159
Obumbração 161
Zarost Dovv 162
7
Forjados
no Aço
“Desbravarei o mundo, cruzando reinos e invadindo calabouços.
Irei onde minha espada for necessária (desde que alimentem
minha necessidade por moedas)”.
“Militares”:
“Militares”: aprenderam as A rejeição de seu status, e a
artes da guerra para servir busca para provar seu real va-
a um senhor ou a um pro- lor como guerreiro é tão valida
pósito. Soldados, milicianos e quanto à busca de um nobre
guardas são alguns exemplos. que acredita que a luta e ex-
Podem ter baixa impulsivida- periência reais irão elevar o
de por estarem acostumados nome de sua família/casa/clã.
à ordens, mas por outro lado,
talvez visem galgar degraus “Selvagens”:
“Selvagens”: guerreiros ad-
mais elevados na hierarquia vindos de culturas menos de-
militar. “A sorte favorece os senvolvidas tecnologicamente
destemidos” seria um bom di- tendem a receber a alcunha
tado para o último caso. de “bárbaros”, mesmo que
muitas vezes tão ou mais de-
Seu conhecimento de armas senvolvidos socialmente. Um
tende a ser a versão mais viking, apache, iceno, ou um
básica das lanças, espadas e mongol seriam bons exemplos.
arcos, mas talvez o contato Geralmente estes guerreiros
15
?
”
s
a
m estão ligados à natureza ou a terceiros (a menos que assim
r algum tipo de comportamento
comportamento lhes convenha) e que não es-
a
e tido como “primitivo” ou que tão presos a costumes religio-
d vai contra o que foi imposto sos ou sociais, adotando-os
m pela maioria, como o grande caso bem entendam. Merce-
e
m poder social e político dado às nários, caçadores e aventurei-
o mulheres pelas amazonas, por ros de aluguel seriam exem-
h
exemplo. plos clássicos, encontrados
m talvez mais facilmente dentro
u
r De uma forma ou de outra, os de grupos desbravadores. Tal-
e
s
“ “selvagens”
“selvagens” mantém uma série vez o herói tenha aprendido a
é de tradições, mesmo que es- lutar com o campeão da vila,
e tas às vezes superem a razão e com o seu tio, ou em um pe-
u
q permaneçam mais no reino da ríodo em que fora escraviza-
O superstição e tradição oral do do em sua juventude. Hoje ele
que na razão e na praticidade. segue apenas o que acredita,
seja o desejo de aventura ou
“Independentes”: apesar
“Independentes”: apesar de de uma bolsa cheia de moe-
servir para quase todas as ca- das (ou quem sabe, ambos).
tegorias, o termo foi escolhi-
do para aqueles que não se-
guem um comando, que não
tem ligações políticas com
16
Estratégias de Combate
M uito mais do que sim-
plesmente jogar um d20
e comparar com a Classe
brar que o Homem de Armas
é um perito nisso, e permitir
que um Mago escolha lutar
de Armadura do adversário, defensivamente, por exemplo,
existem várias manobras que pode banalizar a habilidade
podem favorecer o homem do guerreiro em lutar ou fazer
de armas (e seus aliados) no com que o jogador esqueça a
campo de batalha. Algumas função do mago em grupo.
dependerão mais do terreno,
como “lutar em terreno ele- Monstros (em especial os mais
vado”, enquanto outras po- combatentes, como os Hob-
dem ser mais circunstanciais, goblins, por exemplo) tam-
como “luta defensiva”. bém podem se beneficiar de
algumas destas táticas.
Para um jogador criativo, as
possibilidades dentro de algo
abstrato como o combate
O livro básico diz que apenas
são grandes, e com o intuito ladrões recebem o bônus de +2 no
de ajudar os Mestres a terem ataque pelas costas. A sugestão
ideias de como responder a que damos como regra opcional,
isso, ou mesmo dar ideias aos é que todos recebam este bônus
de +2 e que ladrões recebam um
jogadores, apresentamos as bônus de +4, demonstrando sua
sugestões desta seção do livro. especialização em ataques furti-
vos. Sugerimos também um bônus
Lembre-se que são regras op- de +1 para ataques em flanco,
independente da classe.
cionais, e que o Mestre tem
a palavra final sobre qual-
quer questão. Não são “golpes
especiais” que funcionarão
sempre, especialmente con-
Táticas
tra inimigos astutos ou mes- individuais
mo se contarmos os caprichos São mais voltadas a posturas
dos deuses: nada pior que um de combate, e não dependem
escudo rachado dentro de da organização de terceiros
uma formação de escudos! para que funcionem. Elas po-
dem ser combinadas com tá-
Por fim, o Mestre pode permi- ticas em grupo, para maximi-
tir que outras classes usem al- zar a eficácia destas.
gumas manobras (em especial
as de auxílio), mas deve lem-
18
Postura Ofensiva na CA. Estes bônus são aplica-
dos apenas em combate cor-
Ao custo de sua própria de- po a corpo.
fesa e precisão, o homem de E
armas escolhe atacar com to- s
das as suas forças, tentando
Recuar t
r
a
eliminar o adversário o mais Usada principalmen- t
é
rapidamente possível. Ele re- te para tentar con- g
i
a
cebe -1 no BA e -2 no CA, duzir o adversário s
mas tem um acréscimo de + 3 até um ponto mais d
e
pontos de dano. favorável do campo C
de batalha. A movi- o
m
Postura Defensiva mentação é de 1/3 b
do valor final (en- a
Lutando de forma mais cau- t
e
tão um valor “9”
telosa, talvez para auxiliar um fica “3”, “6” fica
amigo ou preservar ao máxi- “2”, etc.), e quem
mo suas energias, o homem recua ainda recebe
de armas pode escolher lu- uma penalidade
tar de forma defensiva. Neste de -1 no BA, devi-
caso, recebe +2 no CA, -2 no do a sua falta de
BA e -1 no dano. foco no ataque e
intuito de atrair o
Defesa Absoluta adversário para
O personagem decide que não onde deseja.
fará nada a não ser defender.
Nem mesmo movimentar-se. É interessante
Ele está focado tão somen- notar que, caso
te em defender os golpes do o personagem
adversário. Neste caso, ele re- tenha o au-
cebe um bônus de +4 na CA xílio de um
e +1 para cada ataque que aliado, de
ele tiver (mas lembre-se, ele forma que
deve abdicar de todos os ata- este “segure”
ques, de qualquer forma). As- a luta contra
sim, um HdA de 7º nível com o adversário, é
2 ataques teria um bônus de possível recu-
+6. Como regra alternativa, o ar o suficiente
Mestre pode permitir que os para se livrar do
personagens que não sejam combate.
HdA recebam apenas +3 (Clé-
rigos e Ladrões) ou +2 (Magos)
19
Fugir Táticas em Grupo
Esta é uma opção que nun-
ca deve ser descartada, pois
Matilha
e
t “aquele que luta e foge, vive Esta tática tende a ser eficien-
a para lutar outro dia”. Neste te contra monstros com baixa
b
m caso, o personagem decide inteligência, e mesmo assim,
o que não irão mais lutar e cor- pode não durar tanto tem-
C
e rerá o máximo possível (até o po quanto o grupo gostaria.
d valor do dobro de seu Movi- Contudo, é boa o suficiente
s mento), evitando o combate. para ter a vantagem inicial.
a
i
g
é
t
a O adversário pode fazer um Dependendo do número de
r
t ataque logo após o persona- participantes, o grupo cerca
s gem anunciar a fuga, rece- a criatura, e um lado opta
E
bendo +4 para acertar e ig- por atacá-la por trás (A), en-
norando qualquer bônus de quanto o outro grupo assume
CA que venha de escudos e uma postura defensiva (B), ou
Destreza. Observe que bônus pelo menos, distrativa. Assim
mágicos vindos de anéis ou que o monstro atacar o gru-
itens mágicos semelhan- po B, o grupo A ataca por
tes ainda são contados, bem trás, recebendo um bônus de
como o bônus da armadura. +2. É provável que o mons-
tro queira atacar o grupo A,
A menos que um aliado se “dando o troco”. Assim, os
interponha entre o persona- papéis se invertem e o grupo
gem e o perseguidor, a fuga A assume a postura defensi-
continuará até que um dos va enquanto o grupo B ataca.
dois desista, fique cansado ou
qualquer status semelhante.
Tabela 1.1: Táticas Individuais
Tática Efeito
20
Como é de se imaginar, logo que. Contudo, ele pode esco-
o monstro deve quebrar esta lher atacar quem quiser, den-
formação, dependendo do tro do alcance da arma, e não
tamanho e poderes. Contudo, sofre adversidades por trocar E
estes ataques iniciais podem o alvo durante o combate. s
t
r
fazer a diferença ao longo do a
t
é
combate. Cerca de Lanças g
i
a
Utilizando dois tamanhos de s
Parede de escudos lanças, pelo menos dois guer- d
e
Esta tática simples necessita reiros podem se posicionar de C
de mais de um combatente forma a atacar um atrás do o
m
com escudo para dar o su- outro, como na “Parede de b
porte. Utilizando um escudo Escudos”. A vantagem maior a
t
e
de tamanho médio ou maior, está em receber o ataque de
os participantes “fecham” uma criatura em carga, pois
a formação lado a lado, de esta além da penalidade de
forma que, se normalmente -2 na CA (ver Manual Bási-
um personagem ocupa mais co), será atacada por ambas
ou menos 1,5 m em combate, as fileiras. Um maior número
dois personagens ocupariam de homens de armas (ou ao
o mesmo espaço, apenas com menos empregados) aumen-
escudos à sua frente. ta a chance e efetividade da
Cerca de Lanças.
Personagens protegidos pela
“Parede de Escudos” recebem Tabela 1.2: Táticas em Grupo
um bônus de +4 na CA con-
tra ataques vindos à distân- Tática Efeito
cia (flechas, adagas, fundas, Matilha Alterna ataque e
etc.) e +1 na CA contra ata- defesa em duas
ques corpo a corpo (caso estes frentes de batalha,
o alcancem). revezando.
Parede Oferece ao perso-
Todos os integrantes da “Pa- de Escudos nagem protegido +4
rede de Escudos” devem se na CA à distância, +1
corpo a corpo.
mover juntos, a uma velo- Mov. 1/3
cidade máxima de 1/3 da
movimentação do persona- Cerca Ataques em dois
de Lanças níveis de profundi-
gem de menor velocidade. dade. A fileira de
Caso o personagem que está trás recebe -2 no
atrás escolha atacar, deve fa- ataque.
zer com uma arma longa, e
recebe -2 na jogada de ata-
21
As Ferramentas
da Profssão
A s armas e armaduras
fazem parte das “ferra-
mentas da profissão” de um
fazem você pensar se ela é
realmente boa, e se lhe trará
mais sorte do que aparente-
homem de armas. Algumas mente trouxe ao usuário an-
armas são muito semelhan- terior. A espada, simples mas
tes, a ponto de servirem mais afiada, foi “encontrada” em
para dar um “sabor” ao per- um bar, logo após uma “aci-
sonagem do que fazer grande dental” briga irromper entre
diferença nas regras. Assim as mesas.”
como as armaduras, pode-
riam ser diferenciadas por Nos dois exemplos temos uma
cor, adereços, formato ou his- armadura de couro e uma es-
tórico. De qualquer maneira, pada qualquer. O histórico dos
podem influenciar considera- personagens, contudo, parece
velmente no estilo de homem bem diferente! Dar este tipo
de armas que queremos criar. de “brilho” é uma das formas
de tornar seu homem de ar-
Exemplo 1: mas único, sem precisar re-
correr a “poderes especiais”.
“Você é um guerreiro que usa
a armadura do clã, confec- Ainda assim, é bom ter al-
cionada de couro de wyvern gumas opções novas, não
apenas para aqueles que so- abordadas no Manual Bási-
brevivem ao teste de cora- co. Mesmo estas podem ser
gem. Ela recebe o símbolo do tão diferentes e interessantes
fogo, ornamento sagrado de quanto o Mestre e os jogado-
sua família. A espada, com res desejarem.
cabo vermelho, foi santifica-
da logo após o primeiro golpe
em seu inimigo”.
Novas Armas
Boleadeira
Exemplo 2:
Esta arma consiste em 3 bo-
“Você juntou suas economias las presas cada uma a uma
e tudo que conseguiu foi uma corda que se unem em um
armadura simples de couro. ponto comum, onde o usuário
Algumas marcas disfarçadas
22
segura. As cordas geralmente tar ou arrebentar a corda.
medem em torno de 70 centí- Um personagem preso pelos A
pés pode tentar cortar a corda
s
metros, sendo necessário cer- F
to espaço para ser utilizada, com sua arma, mas se estives- e
r
visto que deve ser girada aci- se preso pelos braços, teria que r
a
tentar arrebentar. Para pren- m
ma da cabeça.
der os pés, o ataque deve ser e
n
feito com penalidade de -4. t
Após um ataque bem suce-
a
Arrebentar uma corda é mui- s
dido, o alvo deverá fazer um to mais difícil: o alvo tem 5%
d
a
teste de Destreza (-2) para de chance para cada ponto P
evitar cair (um ataque “pa- de bônus de ajuste de For-
r
o
drão” sempre é considerado ça. Logo, um alvo com Força
f
s
contra as pernas do alvo). 15 tem 10% de chance (bônus
s
ã
Além do dano normal, o Mes- de +2). Caso não tenha bônus
o
tre pode considerar danos (ou tenha penalidade), não
subsequentes em função da é possível romper a corda
queda. apenas com seus músculos.
25
é possível que realmente se- óbvia, devemos lembrar que
o jam escamas de algum ani- eles podem ser usados para
ã mal fantástico, trabalhadas outros fins também. Empurrar
s
s para confecção da armadura. e bater em inimigos, carregar
f
o tesouros, ser usado como es-
r
P Cota de Malha pelho antes de entrar em uma
a sala ou mesmo como um “de-
d Anéis metálicos unidos de
s grau” para observar lugares
a
t forma a protegerem o usuário. elevados. Tudo depende do
n
e material, pintura, formato e
m Armadura de Placas tamanho, além da criativida-
a
r
r
Segmentada de do jogador.
e
F Tiras de metal costuradas em
s couro, geralmente horizontais. Broquel
A
Usado muitas vezes por aque-
Armadura de Placas les que não podem segurar o
Grandes placas de metal que escudo por estarem com as
cobrem vários pontos do corpo. mãos ocupadas, seja com um
É também conhecida por ser arco ou uma tocha. Este es-
uma versão mais simples (e ba- cudo pequeno é preso no an-
rata) da Armadura Completa. tebraço, apesar de poder ser
segurado como um escudo
comum. Por seu tamanho, o
Armadura Completa bônus só funciona para um
Apesar da limitação na mo- ataque durante a
vimentação, oferece a maior rodada, não im-
proteção que uma armadu- portando se ele
ra não mágica pode conce- vem de uma
der. Todas as placas são fonte (um
cuidadosamente tra- adver-
balhadas para se co- sário
nectarem, de forma a c o m
expor o mínimo possí- vários
vel o corpo do usuário. ataques)
ou de vá-
rios inimigos.
Escudos
Escudos são usados prin-
cipalmente para se de-
fender. Apesar da afir-
mação aparentemente
26
A
s
F
e
r
r
a
Escudo Torre
m
e
Muito maior do que um
n
t
escudo normal, o es-
a
s
cudo torre cobre qua- d
a
se por inteiro o corpo P
do usuário. Mesmo não r
o
sendo muito pesado, f
ele pode limitar mais
s
s
a movimentação do
ã
o
que os outros mode-
los. Geralmente é usa-
do quando os demais
participantes usam o
mesmo tipo, facilitando
manobras defensivas
e de proteção dos ou-
tros membros do grupo
(como um arqueiro ou
mago escondidos atrás
dos escudos).
Repensando o peso
dos escudos
27
A Fera na Caverna
N o vilarejo de Piolt, um de-
sejo de “bom dia” pode ser
tão raro quanto um trevo de
Falknard resolvessem usar de
meios injustos e abusivos para
descobrirem onde ele está.
quatro folhas. Os velhos ci-
dadãos são fechados para o Como os anciões detestam ter
mundo fora do seu cotidiano, que interagir com estranhos,
vivendo em uma mistura de mas pior ainda, ter seu vilare-
vergonha secreta e descon- jo investigado, não lhes resta
fiança de todos os forasteiros. muita opção a não ser pedir
Mas o que acontece quan- ajuda ao forasteiro (aparen-
do algo horrível ocor- temente bem preparado)
re além de seus poderes? para enfrentar qualquer pro-
blema que eles mesmos não
Mais do que covardia, o bom queiram lidar.
senso mantém todos afasta-
dos da “Caverna da Fera”, um Piolt é uma pequena vila de-
local abandonado que, diziam cadente que fica ao sul da
as lendas, era o lar de uma fera área conhecia como “Garra
medonha e sanguinária. No do Urso”, uma região conquis-
dia em que o filho mais novo tada pela bandeira de Lorde
de um influente nobre desa- Karhn, o unificador. Quando
parece, os anciãos não veem o lorde decidiu que livraria
outra opção senão confiar essas terras das forças tira-
em um forasteiro para resga- nas que ali habitavam, pou-
tar o garoto do local sinistro. cos acreditaram que tal feito
seria possível, mas ainda as-
Cartógrafo entusiasta, Wil- sim, Karhn invadiu e subjugou
lhem Falknard saiu em bus- todos os que se colocaram no
ca de dados sobre a região caminho.
onde moravam os “heróis de
guerra” do exército do Lor-
de Karhn, e sua curiosidade
O Vilarejo de Piolt
o levou à Caverna da Fera Para tal feito memorável, foi
(mesmo contra o conselho dos necessário um grande número
poucos que se importaram). O de soldados. Piolt foi constru-
problema ocorreu quando o ída para abrigar as famílias
jovem Willhem não retornou dos milicianos que permane-
de sua exploração, e o povo ceram na região com a mis-
de Piolt começou a temer são de garantir a estabilidade
que os soldados da família do território recém-adquirido.
28
Enquanto as tropas retorna- Apenas algumas semanas de-
vam junto com Lorde Karhn pois, uma estranha doença
para outra empreitada de acometeu as crianças da vila,
expansão de seus domínios, que foram praticamente ani-
a milícia (composta por cam- quiladas pela febre ou mes-
poneses mal treinados para a mo sacrificadas na floresta ao
guerra) foi dispensada, e sem oeste de Piolt, numa tentativa
A
ter para onde ir, acolheu Piolt de “apaziguar as exigências
F
e
como seu lar. dos deuses”.
r
a
n
Por algumas décadas Piolt era Desta forma, Piolt se tornou
a
bem vista pelas demais vilas alvo de chacota, pena e repú-
C
a
e cidades vizinhas como se dio. Seus meios retrógrados de
v
e
fosse a “cidade dos heróis de lidar com os problemas ape-
r
n
guerra”. Contudo, uma inva- nas afundaram o local em sua
a
são inesperada dos orcs seria o própria lama. Hoje, a “Cidade
golpe que infeccionaria a vila. dos Veteranos”, como tam-
Despreparados e apoiados bém é chamada, abriga em
mais em uma reputação do sua maioria velhos assustados
que em habilidade real, muitos e grosseiros, pouco tolerantes
homens morreram tentando a forasteiros que não lhes sir-
desordenadamente expul- vam para alguma coisa.
sar os salteado-
res do local.
As ruas lamacentas de Piolt mas os apelidos “O Retiro” e
são largas e de pouco movi- “Descanso” são usados com
mento. Casas simples, e algu- frequência. Sendo a única
mas vezes precárias, abrigam taverna (ou o mais próximo
os cidadãos do vilarejo, que disto) de Piolt, é aqui que os
não fazem muita questão de trabalhadores se reúnem dia-
a sair a não ser para o trabalho. riamente para fugir da frieza
n
r de suas casas, beber cerveja
e
v Poucas coisas são comercia- aguada e reclamar da vida.
a lizadas em Piolt que não o
C
a básico da alimentação e de O dono da taverna,
n apetrechos simples como ces- Rhurfk’orgen, é tão estra-
a
r tos, panelas de barro, serviços nho quanto seu nome sugere.
e
F de carpintaria, etc. A maio- Muitos já o viram conversan-
A ria busca na floresta próxima do em outra língua com uma
alguma forma de sobreviver, estátua misteriosa, coberta
seja pela coleta de frutas e por um velho pano amarelo,
raízes, ou mesmo a caça de nos fundos da loja.
animais pequenos. Raros são
os cidadãos que chegam a Auxiliando nos serviços, um
interagir com as outras vi- jovem mudo conhecido como
las, como a vizinha Rivels, de “Tagarela” ajuda servindo os
onde muitos recursos minerais poucos clientes, limpando
são extraídos. mesas, carregando caixas e
no que mais for necessário.
Apesar do histórico militar,
não existem guardas no vila- Como é de se esperar, a comi-
rejo, e os poucos que detêm da é sofrível porém comestível,
algum conhecimento militar sendo o prato de rabanetes
não estão dispostos a ajudar. com vinagre surpreendente-
Na verdade, pouco acontece mente digerível. As bebidas
em Piolt além de discussões não variam muito além de
sobre o preço dos produtos ou cerveja aguada e água suja,
a qualidade das mercadorias. mas em contra partida o pre-
ço é equivalente ao que se es-
pera de tais produtos.
Locais
de Destaque Capela de Urthor
“O Retiro” A pequena capela de Urthor
(o supremo) é comandada por
Até hoje, ninguém sabe ao uma velha senhora de sorri-
certo o nome desta taverna, so torto devido a um estranho
30
“encontro com o além-vida”, também imbuído os soldados
como ela mesmo descreve. com força sobrenatural.
Na verdade, todo o lado di-
reito de seu rosto parece ter Os cidadãos de Piolt dizem que
perdido a vontade de viver, isso é bobagem, mas toda vez
pendendo preguiçosamente que a palavra “necromante” é
em uma direção. Mesmo as- proferida, dão uma leve bati-
A
sim, a velha Scriche [Ordeira, da no ombro esquerdo, como
F
e
Clériga 3, PV 12 ] deve ser uma se afastassem um inseto de si
r
a
das pessoas mais simpáticas mesmos. n
que o local permite. Disposta
a
Acredita-se que ainda é pos-
C
a ajudar quem precisa, Scri- a
che adora um bom vinho, sível encontrar algumas es-
v
e
sendo talvez uma das poucas padas e ossos enterrados no
r
n
pessoas no vilarejo a deter al- campo de batalha, mas pa-
a
guma bebida de qualidade. rece que ninguém demonstra
vontade em confirmar isto.
Devota ao nome do grande
Urthor, a clériga não se pre- Casa de Burdock
ocupa em espalhar a palavra
d’O Supremo, contentando-se Uma das poucas construções
em atender os poucos fre- de aparência recente, a casa
quentadores da capela, que é o lar de Burdock [ Neutro,
estão sempre prestando al- Guerreiro 5, PV 27 ],
], o che-
gum favor à igreja. fe do vilarejo, e seus 5 filhos
(que variam em idade entre
20 e 35 anos). Carrancudo e
Campo de Batalha pouco receptivo, Burdock pa-
Ao leste de Piolt é possível rece estar sempre em vigília,
encontrar o local onde uma como se esperando que algo
terrível batalha ocorreu, ain- acontecesse.
da na época da Grande Con-
quista de Lorde Karhn. Em Caminhando todos os dias
Piolt poucos falam sobre o pelas redondezas do vilarejo
que ocorreu de verdade, e com seus dois filhos mais ve-
nas outras vilas, os relatos são lhos, Burdock é um homem
tão diversos e fantasiosos que de poucas (porém fortes) pa-
é impossível determinar o que lavras, e não é favorável à
é realidade ou não. O grande presença prolongada de fo-
consenso pende para um ne- rasteiros. Ultimamente, tem
cromante vindo do Oeste, que mandando seus filhos visita-
teria não apenas levantado rem as cidades vizinhas, de
os mortos da batalha, como forma a permanecerem por
31
volta de um mês e depois se Começando
revezarem, em uma espécie
de “rodízio”. O motivo é des- a Aventura
conhecido, mas acredita-se
que tenha a ver com a pró- As coisas em Piolt andavam
pria segurança de Piolt. tranquilas e monótonas como
a sempre. As poucas crianças
n da vila não correm pela rua,
r O Velho Finn
e brincando e se divertindo. Ao
v
a Este ancião é o homem mais contrário, elas estão em casa,
C velho de Piolt. As más línguas auxiliando os pais em suas ta-
a
n diziam que ele tem sangue refas cotidianas, no comércio
a élfico em sua família, mas a ou concertando os telhados
r
e verdade é que este homem que cismam em cair ao sinal
F
A de mais de 100 anos não se de ventos mais fortes.
importa com o que os outros
dizem ou pensam. Revezando O personagem está de passa-
entre momentos de lucidez gem na vila, vindo de aventu-
e de devaneios insanos, Finn ras ao sul. Talvez seu equipa-
alega ter participado de mui- mento precise ser substituído
tas guerras, e que já viajou ou reposto, ou ele simples-
por terras longínquas e sequer mente deseje uma cama para
citadas pelos homens. dormir e um prato de comida
preparada na hora. Os últimos
Os poucos que já visitaram sua podem ser encontrados n’O
casa afirmam terem avistado Retiro, a preços irrisórios (mas
objetos metálicos e coloridos é claro, a qualidade acompa-
pendurados em cordas, mas nha o valor). Equipamentos
sem aparente utilidade. Seus de aventureiro são mais difí-
vizinhos costumam reclamar ceis de comprar, e armas ou
de um som único, parecido armaduras são impossíveis de
como o sibilar de uma cobra, serem encontradas à venda.
intercalado com a voz do ve-
lho Finn, que parece perguntar Contudo, materiais extraídos
algo em uma língua curiosa- da floresta ou do barro são
mente familiar porém desco- mais fáceis, como cestos, pa-
nhecida aos que já escutaram. nelas e mesmo cordas. Estes
Isto ocorre sempre à noite, na são vendidos no mesmo pre-
casa do ancião, e nenhum ço praticado na maioria dos
vizinho lembra quando isso lugares, e costumam ter uma
começou ou se algum dia já boa saída.
passaram uma noite sem ouvir
os ruídos singulares.
32
Existem algumas possibilida- jeitadamente. Tentando ser o
des de começar a aventura: mais educado possível, indaga
se o “nobre e bem aventurado
• No mercado (na verdade, senhor” não estaria interessa-
uma aglomeração de pou- do em algumas moedas, em
cas tendas dispostas de forma troca de uma missão simples.
aparentemente aleatória) as
A
pessoas caminham com ob- Ele conta a história do cartó-
F
e
jetivo, e nenhuma parece es- grafo Willhem Falknard e sua
r
a
tar à passeio ou simplesmen- mal sucedida exploração até n
te olhando as mercadorias. É a Caverna da Fera, um local
a
C
muito comum os camponeses onde dizem morar um tipo de a
irem comprar diretamente o urso gigante, maior do que
v
e
que necessitam, sem dar vol- qualquer urso já visto. Como
r
n
tas e perder seu tempo. Caso o os caçadores locais se avalen-
a
personagem esteja no merca- toam apenas contra coelhos e
do, ele notará como as pesso- perdizes, ninguém tem cora-
as cochicham, sem conseguir gem de enfrentar o tal urso.
ouvir muito além de “talvez O evento é recente (dois dias),
ele consiga” enquanto apon- mas Bardock está preocupa-
tam dedos ossudos em sua do com a falta de notícias de
direção. Qualquer cidadão Willhem.
indagado irá desconversar, e
mandar o guerreiro conver- Não há muito com o que pa-
sar com Burdock, o chefe do gar, mas a oferta começa em
vilarejo. 5 PO e pode chegar até 25 PO.
Caso a negociação não dê
• Na taverna, Fargus, o filho certo, Fargus tenta instigar o
mais velho de Burdock afunda personagem dizendo que de
a cabeça e o ânimo em uma acordo com as histórias, ele
caneca estranhamente larga pode obter mais riqueza den-
de cerveja. Ao ver o aventu- tro do covil da fera, podendo
reiro, ele se engasga até fi- até mesmo inventar uma his-
car da cor do rabanete que tória qualquer do porquê da
está comendo. Talvez ele seja presença de tesouros no covil
o mais próximo que o perso- de um urso.
nagem verá de “uma pessoa
feliz” na vila. • Na capela de Urthor (o su-
premo), o aventureiro pode
O jovem se levanta rapida- contar com a velha Scriche
mente e começa a sacudir a para tratar de seus ferimen-
mão do personagem, desa- tos. Ela pode fazer bandagens
33
e curas através de ervas, re- aventura. Talvez Willhem seja
cuperando 1d4 PVs caso o pa- um amigo, um contato, ou
ciente fique o dia de repou- ainda, um parente de alguém
so na capela (e participe das influente que poderia ficar
orações à Urthor). Caso o per- devendo um favor ao per-
sonagem contribua de algu- sonagem (ou o herói estaria
a ma forma à capela ou mesmo pagando um favor ao buscar
n
r ao Supremo, ela ficará satis- Willhem).
e
v feita em usar uma vez ao dia
a “Curar Ferimentos Leves”, e se Nenhum morador da vila irá
C
a sentirá muito íntima do per- se juntar ao aventureiro, in-
n sonagem para contar histó- dependentemente do valor
a
r rias impróprias de sua juven- oferecido. O máximo que al-
e
F tude, e como ela sente falta guém pode fazer é guiá-lo
A “dos bons e velhos tempos”. até a caverna e esperar nas
proximidades, acampando,
Quando o guerreiro entrar mas se recusará a entrar.
pela primeira vez na capela, Um auxiliar deste tipo pode
ouvirá dois seguidores comen- ser contratado por 1 PO por
tando sobre um tal “mapea- dia, e além de guiar, pode
dor” que sumiu na caverna, cuidar do cavalo ou sim-
e que ele seria o filho de um plesmente ficar de prontidão
nobre muito rico (o que não para qualquer necessidade do
é bem uma verdade, mas personagem que não envolva
para os padrões de Piolt, faz combate ou cura.
sentido). Caso pergunte mais
sobre o caso, Scriche contará
que simpatizou com o rapaz,
A Caverna
em especial após sua genero- Situada na região montanho-
sa doação. Ela oferece os ser- sa ao nordeste do vilarejo de
viços de curandeira ao per- Piolt, a caverna da fera não
sonagem caso ele concorde é muito difícil de ser encon-
em resgatar Willhem. É claro trada. Localizada a 6 metros
que ela não acompanhará o de altura, a entrada pode
aventureiro, mas está disposta ser acessada após um tes-
a atendê-lo na capela. te bem sucedido de Força a
cada 2 metros de escalada.
De qualquer forma, o perso-
nagem ficará sabendo do de- Caso esteja usando algum
saparecimento do cartógrafo, equipamento que facilite a
e o Mestre pode bolar outras escalada, como pinos ou gan-
maneiras de atrair o herói à chos, o teste é feito com um
34
4
5 A
F
e
r
a
7
n
a
2 1
C
a
v
6 e
r
10
n
8
a
3
9
O goblin tra-
balha como
empregado
para a Fera
da Caverna, e
teme sua ira.
Ele evitará
lutar com o
personagem,
valorizando
sua vida, mas
se o confronto
for inevitável,
tentará jogar
uma panela de
óleo fervente no
personagem como
distração.
37
Squigle (goblin) Bolota (javali)
[Pequeno e Caótico] [Médio e Neutro]
38
8. Sala da Fera Desta forma, ela terá um
bônus de +1 no ataque, cau-
Esta sala tem uma cama de sando 1d6+2.
palha ao lado da parede em
frente ao depósito, além de
alguns ossos roídos e retalhos
de roupa espalhados no chão. Fera da Caverna A
O local serve de quarto para (humano) F
a Fera da Caverna, uma cria- [Médio e Caótico]
e
r
a
tura que aparenta muito mais FOR 15, DES 10, CON 14 n
do que realmente é. Constru- INT 6, SAB 7, CAR 9
a
ída em meio a lendas e sus-
C
a
surros supersticiosos, a Fera CA 14, JP 18, MV 9, M 12, P 100 XP v
ATQ 1 soco + 4 (1d4+2)
e
não passa de um homem alto r
PV 32
n
e magro, que vive e pensa a
como um homem primitivo.
42
Bogatyr Carisma acima para aliados
(Neutro ou Ordeiro) (máx. 20) e dois pontos abai-
xo para inimigos.
O bogatyr é um herói de vir-
tudes e tradições, repleto de Devido ao seu status, só po-
coragem, vontade de lutar e derá sair de seu reino me-
habilidades extraordinárias. diante autorização de seu
A
Seu principal dever é o de Governante.
F
e
proteger a pátria contra in-
r
a
vasores, repelindo-os ou ani- No 16º nível, ele pode especia- n
quilando-os. Seus cavalos são lizar-se em uma última arma,
a
poderosos e destemidos, mui- e recebe um bônus de +1 na
C
a
to valorizados por seus cava- CA enquanto estiver montado
v
e
leiros. Uma vez que a monta- em seu cavalo.
r
n
ria recebe seu dono, ela não a
atenderá outro cavaleiro, po- Sua fama é tamanha que até
dendo até mesmo atacá-lo. onde sua voz alcançar, o bo-
De fato, caso o bogatyr ve- gatyr concede um bônus de
nha a perder seu cavalo em +5 contra efeitos mágicos de
batalha, ele passará um mês pavor e medo, motivando
com um cavalo inferior, sendo suas tropas a executar qual-
visto de forma vergonhosa. quer ação em nome de sua
causa. Devido ao seu status,
No 5º nível, é capaz de espe- é quase impossível que saia
cializar-se em uma de suas de seu reino, e provavelmente
armas, recebendo um bônus ocupe um cargo político im-
de +1 na BA e dano. Além portante em sua região.
disso, seu ajuste de reação é
tratado como se tivesse um
ponto de Carisma acima para
aliados (máx. 18) e um ponto
abaixo para inimigos.
Ao atingir o 8º nível, o boga-
tyr pode ignorar a penalida-
de de movimentação de sua
armadura (até armadura de
placas), e pode escolher ou-
tra arma para especializar-se
(bônus de +1 BA e dano). Seu
ajuste de reação é tratado
como se tivesse dois pontos de
43
Bart Schnurr
Homem de Armas Caótico Humano de Nível 2
r
B
r art é um guerreiro forte
u CA 15 MOV 8
n e destemido, orgulhoso
h Arm. Escamas +3 Racial 9
c de sua origem monta-
S Escudo Madeira +1 Arm. Escamas -1
t Bônus DES +1 nhesa. Suas habilidades so-
r ciais são um ponto fraco (pelo
a
B menos é o que di-
JP 16 PV 22 zem seus compa-
nheiros), apesar de
ser considerado bem
Armas cortês e polido em sua
Espada longa +5 terra natal.
(1d8+3 de dano).
Iniciativa +5 A capacidade de Bart de co-
mer é realmente notável, o
Machadinha +5 que já lhe rendeu alguns tí-
(1d6+3 de dano). tulos entre as comunida-
Iniciativa +6 des halflings. Ainda assim,
Machadinha Arremessada +3 seu físico está longe de uma
(1d6+3 de dano). forma roliça, algo que Sch-
Iniciativa +6 nurr faz questão de mostrar
às donzelas.
Equipamento (26 kg) Tem um grande medo na
Espada longa 2 kg vida, mas o guarda em se-
Machadinha 2 kg gredo. Suspeita-se que tenha
Armadura de Escamas 15 kg a ver com um tipo de tecido,
Escudo de Madeira 3,5 kg mas a verdade será levada ao
Tocha 0,5 kg túmulo do guerreiro, se de-
Mochila 2 kg pender dele.
Óleo 1 kg
44
B
a
r
t
S
c
h
n
u
r
r
45
Sombras
& Segredos
“Silencioso como um pensamento, ágil como a língua de uma
cortesã. Este é caminho que trilhamos nas sombras, guiados pelo
tilintar das moedas de terceiros”.
51
As Ferramentas
da Profssão
T ão importantes para o la-
drão quanto uma espada
para o guerreiro, as ferra-
o tipo de artimanha pode ser
criada pelo ladino (ou profis-
sional competente) que quer
mentas de trabalho podem passar com objetos escondidos
ser a diferença entre um bolso despercebidos pelos outros.
cheio de moedas ou uma noi- Algumas peças como anéis
te na cadeia (ou pior!). Estas e braceletes podem necessi-
ferramentas podem ser tão tar da perícia de um mestre
difíceis de serem encontradas artesão, que dependendo de
quanto o mestre quiser, de- sua história, pode ser alguém
pendendo de sua campanha e acostumado a fazer esse tipo
de como as atividades ilícitas de trabalho, ou em caso ne-
são encaradas em seu mun- gativo, necessite de um “in-
do. Por exemplo, uma “Cida- centivo” para manter o sigilo
de dos Ladrões” deve ter uma sobre esta tarefa.
boa clientela para estes itens,
mesmo que ainda permane- Armas também podem ser
çam ilegais. Desta forma, en- disfarçadas. Uma forma sim-
contrar “pés de corvo” pode ples é “transformá-la” em ou-
ser mais fácil na cidade do tro item, como uma zaraba-
que em um vilarejo pobre e tana que pode se passar por
predominantemente agrícola. flauta (basta tapar os furos),
ou uma espada enfaixada
junto a sua bainha pode apa-
Objetos secretos rentar uma muleta. O proble-
Roupas e adereços com es- ma é a velocidade com que se
paço secreto como fivelas consegue “destransformá-la”
de cinto, anéis, colares e até de objeto comum para arma
mesmo bolsos escondidos po- letal. Por isso, o tipo mais co-
dem ser confeccionados para mum é aquele que se conse-
abrigar mensagens secretas, gue esconder dentro de outro
venenos e objetos diminutos. objeto, como bengalas que
Apesar de ser mais fácil criar abrigam lâminas, ou facas
um bolso secreto dentro de escondidas em botas, mangas
um chapéu do que um sal- ou escudos.
to falso em uma bota, todo
52
O problema de ter uma arma 1d4 pontos de dano e sua mo-
escondida desta forma é que vimentação básica diminuirá A
a durabilidade não é a mes- em 2 pontos por 1d4 rodadas.
s
F
ma. Ela não está preparada Caso o perseguidor esteja se e
r
para receber ou aplicar muita movendo na metade de sua r
a
força, então todo resultado de movimentação básica, rece- m
“1” ou “20” no dado de ataque berá um bônus de +2 na JP, e
n
significa que a lâmina partiu ou ainda, uma penalidade de t
a
ou se desprendeu do objeto. -2 caso esteja em velocidade s
Elas também causa 1 ponto maior do que sua movimen-
d
a
de dano a menos, ainda que tação básica. P
r
façam no mínimo 1 ponto de o
dano, e seu custo é de 100 a Cortador de Vidro
f
s
150% a mais do valor da arma
s
Esta ferramenta consiste de
ã
normal, dependendo da ra-
o
ridade, complexidade, ris- uma haste do tamanho de
co e outros, tudo ao critério uma faca, com um diaman-
do Mestre. te na ponta. Ela serve para
corta vidro, mas não para se-
gurá-lo (neste caso, é preciso
Novos itens um “papel grudento”). Existe
uma versão mais cara, que
mundanos usa uma ventosa para ade-
Pés de Corvo rir ao vidro, e uma corda fina
com um pingente de diaman-
Estes espetos parecem peque- te, fazendo cortes circulares
nos triângulos, e são usados perfeitos (além de segurar o
principalmente para retardar vidro com a ventosa). Para
o avanço de perseguidores. utilizar a versão “haste”, um
Não importa a forma como teste DES com penalidade de
forem arremessados, sempre -2 deve ser feito para cortar
cairão com uma das pontas com segurança e um teste de
voltadas para cima. São com- DES para retirar o vidro usan-
prados em saquinhos conten- do o papel grudento. A versão
do 15 unidades, o suficiente com ventosa precisa de ape-
para cobrir uma área de 1,5 x nas um teste de DES com pe-
1,5 m. Mortos vivos, persegui- nalidade de -2.
dores com calçados de ferro
ou que de alguma forma não Papel Grudento
sofreriam estes efeitos (como
um Cubo Gelatinoso) são Usado junto com uma subs-
imunes. Os demais devem fa- tância adesiva, geralmente
zer uma JP (DES) ou receberão é usado para segurar vidro.
53
Caso o ladrão não tenha Capa Grossa
o como cortar o vidro, colar um
ã adesivo destes no local impe- Esta pesada capa além de
s
s de que os cacos façam ba- aquecer, pode ser usada para
f uma série de propósitos. Ela
o rulho ao quebrar, pois esta-
r é capaz de suportar até 10
P rão presos no papel grosso. A
a substância vem dentro de um quilos de carga (aproxima-
d damente 250 moedas), po-
s frasco, e deve ser aplicada na
a
t hora (um frasco pode ser usa- dendo ser fechada como um
n saco através de cordas in-
e do 3 vezes).
m ternas. O forro interno, além
a de aquecer e proteger contra
r Borrifador
r temperaturas extremamente
e
F Usando um frasco muito se- frias, e é feito de um material
s melhante ao de um perfume, resistente ao fogo, de forma
A
o ladrão borrifa um liquido lu- que qualquer JP contra fogo
minescente no ar, oriundo de comum recebe um bônus de
certos cogumelos ou de be- +1, e ainda reduz o dano em 1
souros do fogo, que também ponto. Após 3 rodadas de ex-
produzem uma substância se- posição continua ao fogo, a
melhante. Este borrifo auxilia capa perde esta propriedade.
a perceber armadilhas como A parte externa também pro-
fios cortantes, gatilhos de ar- tege contra a chuva, impe-
madilhas e até mesmo passa- dindo que o usuário se molhe.
gens secretas que tenham al-
gum tipo de ventilação (como Solas Acolchoadas
algumas portas secretas, por
exemplo). A chance de encon- Este item simples não passa
trar uma armadilha que te- de um tipo de pele, geral-
nha relação com esse tipo de mente de ovelha ou algum
item (como fios ou barreiras animal parecido, usado para
invisíveis) recebe um bônus de silenciar os passos. Alguns ti-
+1 no teste, ou seja, pode ser pos de piso, em especial os
detectada em 1 ou 2 em 1d6, de madeira, podem dificultar
ou 1,2 e 3 quando anões pro- as habilidades furtivas do la-
curam armadilhas em pedra drão, e por isso, este tipo de
(novamente, relacionadas ao item é importante. Amarrado
borrifador). O liquido do bor- ao pé, ele confere um bônus
rifador é o suficiente para ser de 5% em Mover-se em Silên-
usado em 4 armadilhas, vis- cio, reduzindo a Movimenta-
to que são necessários vários ção básica em 1 ponto, en-
borrifos em uma mesma área. quanto a versão mais grossa
oferece +10%, porém reduz a
54
Tabela 2.1: Novos Itens Mundanos
I te m Preço Peso
56
realista, presumindo que o la- Onde fica?
drão sempre tem algum tipo A
de ferramenta que o auxilie Não é comum encontrarmos s
uma guilda em vilarejos pe-
F
nestas tarefas. Contudo, caso e
quenos ou aldeias pouco fre-
r
use a regra de que tais fer-
r
quentadas. Deve existir um
a
ramentas são necessárias, é m
interessante usar também di- campo amplo para a atuação e
dos ladrões, e nem sempre
n
ferentes qualidades de equi- t
eles estarão dispostos a ficar
a
pamentos. Ferramentas velhas
s
seriam inúteis, com pinos que- vagando pelos reinos em bus- d
a
brados e gazuas gastas, e por ca de trabalho. É possível que P
isso nem deveriam ser carre- ela se localize na zona mais r
o
gadas. Ferramentas de melhor marginalizada da cidade, um f
bairro pobre e perigoso.
s
qualidade deveriam dar um
s
ã
bônus de 5%, e em raríssimos
o
casos, até 10% (seria pratica- Por outro lado, ela pode ser
mente uma “ferramenta len- extremamente elitizada, situ-
dária”, talvez feita de ma- ada no distrito nobre e prós-
terial exótico como ossos de pero. De qualquer forma, ela
demônio, por exemplo). costuma ser reservada, se-
creta, conhecida apenas por
seus membros e aqueles in-
Guilda cautos que sussurram sua lo-
calização para quem forne-
dos Ladrões cer gordas moedas de ouro.
A “Guilda dos Ladrões” é um O local físico pode ser am-
elemento comum na literatura plo, de forma a abrigar seus
fantástica, como nas obras de integrantes (neste caso, seria
Fritz Leiber e Terry Pratchett, abaixo do nível do solo ou es-
ou em jogos de computador condido, de alguma forma),
e videogame. Muito pode ser ou apenas um escritório, com
dito sobre sua utilidade e in- um gerente que liga toda
fluência no jogo, e por isso, uma rede de comunicações
vamos nos concentrar em al- entre seus integrantes.
guns dos pontos mais impor-
tantes desta organização. Se o Em cenários específicos, tal-
Mestre conseguir responder a vez seja no meio da rua mes-
estas seis perguntas na hora de mo, sem segredo algum, em
criar a sua própria Guilda, cer- plena luz do dia. Tudo depen-
tamente ela será rica e inte- derá do que o Mestre planeja
ressante o suficiente para dei- para a Guilda e para o local
xar uma marca nos jogadores. onde ela se encontra.
57
Com o que trabalha? Habilidosos em infiltração, es-
o pionagem e assassinato, em-
ã É interessante delimitarmos pregam suas habilidades para
s
s um pouco qual a abrangên- o contratante sem hesitar,
f cia das ações da guilda. Se
o desde o pagamento esteja em
r todo o roubo tivesse liga-
P dia. Ou como em alguns ca-
a ção com a guilda, seria mui- sos, até que alguém faça uma
d to trabalhoso que o seu líder
s proposta melhor.
a
t conseguisse coordenar e ad-
n ministrar todos os trabalhos.
e Por que trabalha
m Claro, talvez os garotos da
a rua roubem os turistas e pa- com isso?
r
r guem 70% para um bandido Aqui, definimos o objetivo da
e
F mais velho, que por sua vez guilda. Pode parecer simples,
s assalta vendedores itineran-
A mas nem sempre temos como
tes. E este seja coordenado objetivo de uma organização
pelo dono da taverna, mem- criminosa “ficar rico”. Em al-
bro da Guilda dos Ladrões. guns casos, os meios legais
Esta teia de corrupção pode ir não nos permitem tomar as
longe, do mais miserável rato ações necessárias para atin-
da rua até o mais rico nobre, girmos nossos objetivos. Ima-
mas ainda assim, nem todas ginem um rei tirano, um dés-
ações são o foco da guilda. pota cruel ou simplesmente
Cobrar uma porcentagem dos mal administrador. A guilda
vendedores de uma cidade é entraria aqui como uma ma-
uma ação comum: cobra-se neira de até mesmo depô-
por proteção contra ladrões, -lo, pensando desta forma no
enquanto outro colega assal- bem maior.
ta o estabelecimento, mos-
trando como é interessante Talvez ela tenha se originado
fazer esse tipo de “seguro”. de um grupo de rebeldes que
Golpes também são possíveis, lutava por justiça, e agora o
como falsificações de qua- verdadeiro motivo se perdeu
dros e artes em geral, mas ao (isso pode ser até motivo de
grosso modo, o mais comum brigas internas na guilda). É
são assaltos a indivíduos, claro, podemos definir sim-
grupos ou estabelecimentos. plesmente que o objetivo é
“ser rico”, mas ainda assim,
Por fim, temos os casos mais devemos pensar o para que
raros. Algumas vezes, as guil- serve esta riqueza. A guilda
das “alugam” seus ladrões quer se apoderar da cidade?
para grupos aventureiros. Fazer uma cidade dos la-
58
drões? Ou quer apenas gozar conseguir ingressar em uma.
do bom e do melhor que o di- Depois disso, existem as con- A
nheiro pode comprar? dições especiais, como as por-
s
F
centagens de trabalho a serem e
r
Quem trabalha nela? pagas à guilda, e talvez taxas
r
a
mensais/bimestrais/anua
mensais/bimestrais/anuais.
is. Ou m
Do trombadinha ao arrom- mesmo, um chamado irrecusá-
e
bador de portas, do assassino
n
vel para atender algum serviço. t
ao espião. Muitas são as fa-
a
s
ces de quem pode trabalhar d
a
neste meio. Quem a guil- Não precisamos dizer que, P
da aceita em suas fileiras? entrar pode ser um desa-
r
o
É possível que existam mui- fio, mas sair de uma guilda...
f
tos integrantes, até mesmo de
s
geralmente apenas dentro
s
raças distintas.
ã
de um caixão!
o
E o equipamento usado? E o
local da façanha?
65
Ele pode interagir facilmente De uma forma ou de outra,
o
l
com várias pessoas para des- ele é o único que pode dizer
e cobrir o caso da família Wei- onde fica o covil da feiticeira,
G lan, que atualmente reside no e certamente prometerá uma
e
d bairro marginal da cidade, boa quantia de ouro em troca
a próximo à taverna d’A Vadia do diamante.
h
n
i Careca. A história da queda
a dos Weilan é famosa, e to- Existe um pequeno problema
R
a dos temem a maldição, evi- em relação a encontrar Fig-
d tando lidar diretamente com neas: ele fora preso na noite
o a família. anterior, por “perturbar um
ã
ç bom cidadão”.
a
r De uma forma ou de outra,
o
C a promessa de um diamante Enquanto caminhava trôpe-
O parece promissora para um go pelas vielas, esbarrou aci-
gatuno. Caso o personagem dentalmente em um visitante
não se sinta compelido a bus- de outra cidade, que temen-
car o diamante apenas pelo do ser assaltado, recorreu aos
lucro, um encontro com o de- serviços de um guarda para
safortunado Figneas Weilan evitar um possível conflito.
pode mudar sua opinião. O ganancioso e truculento
guarda conhecido como “Ja-
Figneas Weilan é um homem vali Djou” foi o primeiro a so-
solitário de meia idade, calvo correr o turista, e mediante
e de poucos dentes. Sua pele poucas moedas, livrou-se do
é coberta de feridas mescla- inconveniente que o pobre
das com sujeira, sinais de seu Weilan poderia ser.
trabalho com o grupo de sa-
neamento da cidade. Alguns A Parte Antiga:
dizem que o moribundo Fig- Encontrando
neas tem um grande tesouro,
herança de seus antepassa- Figneas Weilan
dos, escondido em algum lu- O mais provável é que Figneas
gar, mas que ele não poderia esteja preso em uma das celas
reclama-lo nestas condições. cheias de mendigos. Contudo,
A verdade é que a maldi- caso o Mestre deseje dar um
ção faz com que ele perca pouco mais de mistério, ele
rapidamente qualquer di- pode ter sido libertado por um
nheiro que ganhe, e por isso, dos capangas de Sprintel, líder
prefere manter sua riqueza do grupo criminoso chamado
bem guardada até que con- “Sociedade da Adaga”.
siga quebrar sua danação. Sprintel tem interesse no
66
conhecimento de Figneas so- A Guarda de Hamming
o
l
bre os esgotos, e em especial,
e sobre uma seção desconheci- O serviço de guarda nunca fora
G da pelo bandido que poderia exemplar. Agora, com um revi-
e talizado interesse comercial na
d servir como um ótimo depósi-
a cidade, a corrupção é tão grande
h to para seu contrabando. quanto à falta de habilidade dos
n
i guardas, que devem ser tratados
a Assim, Figneas pode estar como o monstro “Bandido Hu-
R mano” do manual básico do Old
a preso, e o personagem deve
d Dragon, apenas trocando a “es-
arranjar uma maneira de li- pada curta” por um martelo.
o bertá-lo (fuga, suborno, etc),
ã
ç ou pode fazer uma missão de Eles costumam se comunicar
a
r caça e busca pelo capanga que através de um apito tocado de
o hora em hora durante as rondas
C está levando o desafortunado noturnas. O único com alguma
O Weilan até o covil dos bandi- habilidade é o capitão Leon Bigur,
dos. Talvez o personagem até um homem rotundo cuja boca é
tente se infiltrar e fazer parte coberta por um espesso
do bando, mas isso pode fazer bigode laranja.
com que tenha que executar
algumas missões desagradá- Leon Bigur
[Humano HdA 2, Neutro]
veis, como roubar nobres ou
assassinar devedores. FOR 12, DES 9, CON 12
INT 10, SAB 8, CAR 11
A Guarda de Hamming CA 12, JP 16, MV 9
A prisão da Hamming situa- ATQ 1 martelo + 3 (1d6+1)
-se no ponto de junção entre a EQP apito, 16 PO, cataplasma de
cura (1d4)
parte antiga e a nova da cida- PV 12
de, servindo de posto de vigia.
O Conselho não deseja que Guarda
certos “elementos” interfiram [Médio e Neutro]
no crescimento de Hamming,
com sua velha mentalidade e CA 13, JP 16, MV 6, M 6, P 25 XP
ATQ 1 martelo + 2 (1d6)
costumes retrógrados. Desta EQP apito, 20% de chance de ter
forma, a parte antiga é habi- 2d4 PP (dinheiro de propina)
tada por mineradores, catado- PV 5
res de lixo e parte da escória
local. Assim como uma “cidade
dentro de uma cidade”, a Parte
Antiga é uma pequena repro-
dução do molde de Hamming,
com tavernas, comerciantes e
vendedores de alimentos.
68
O
C
o
r
a
ç
ã
o
d
a
R
a
i
n
h
a
d
e
G
e
l
o
69
Tudo de qualidade duvidosa
o ou claramente inferior. Sprintel, o Melindroso
l [Humano licantropo (rato)
e
G O papel da guarda de Ham-
Ladrão 4, Caótico]
e
d ming é manter a ordem, pre- FOR 10(18), DES 11(18), CON 11(14)
a ferencialmente do lado rico INT 12(12), SAB 9(10), CAR 8
h
n
i da cidade. Vistos como meros
a peões por todos os cidadãos, CA 16, JP 12, RD 30/prata
R MV 9, P 100 XP
a a corrupção entre os guardas DV 4 (25)/11 (80)
d é comum e até mesmo enco- ATQS
o rajada. É raro encontrar um 1 espada curta caótica +2
ã
ç guarda que não aceite su- (1d6+veneno)
a 2 garras +10 (2d4+4)
r borno ou qualquer forma de
o 1 mordida +8 (3d6+4)
C favor que venha a lhe trazer +licantropia + especial
O algum benefício imediato.
Licantropia: sua
Licantropia: sua mordida pode
causar licantropia, caso o alvo
A Sociedade da Adaga não passe em uma JP (CON).
Bandidos formam a Socie- O licantropo pode mudar de
forma à vontade. No entanto, em
dade da Adaga, um grupo noites de lua cheia, a metamor-
de brutos simplórios que co- fose não pode ser controlada, e o
manda atividades ilegais, re- licantropo assume um estado de
colhendo uma porcentagem raiva que é uma ameaça tanto
para inimigos quanto
dos lucros dos moradores lo- para aliados.
cais. A sede fica no porão da
loja do ferreiro Barth “Mar- Visão na penumbra 60
penumbra 60 m.
telo Pesado” (Guerreiro 8), e
um túnel secreto leva até o Ferocidade: um
Ferocidade: um licantropo segue
em combate sem penalidade até
sistema de esgotos. Uma vez cair morto a -10 PV.
dentro do sistema de esgotos,
os diversos caminhos possí- Doença: a
Doença: a vítima da mordida
veis tornam qualquer tipo de de um licantropo rato, além da
perseguição muito difícil, sem licantropia, também é infectado
pela febre da imundice, e deverá
contar alguns perigos natu- ser bem sucedido em uma jogada
rais que o Conselho de Ham- de proteção modificada pela
ming prefere esquecer (e que Constituição ou perder 1d3 pontos
permaneça assim). de Destreza e Constituição.
72
interferir na locomoção, e em Escalar a Morte Branca é um
uma das seções da dungeon. trabalho árduo, e um teste de O
De uma forma ou de outra, Escalar Muros deve ser feito a C
o
materiais de escalada e ex- cada 5 dos 40 metros de al- r
a
ploração são fáceis de serem tura da estrutura que se as- ç
ã
encontrados nas lojas (acres- semelhar uma ponta de lança o
cente de 5 a 10% no valor fi- em riste, feita de gelo puro. d
a
nal, caso busque na parte Medidas de segurança, como R
mais próspera, ou mantenha pinos e cordas bem posicio- a
i
n
o preço no caso da Parte An- nadas darão um bônus de 5% h
tiga). Contudo, cada produto na chance de Escalar Muros. a
tem 40% de chance de estar Caso não use nenhuma medi- d
e
em falta, e produtos compra- da preventiva que o auxilia a G
dos tem 35% de chance de se fixar na estrutura durante e
l
o
apresentarem algum defeito a subida, o ladrão receberá
na hora do uso. uma penalidade de 15% em
seus testes.
Morte Branca, 1. Entrada
a Morada da A única abertura na Mor-
Rainha do Gelo te Branca é uma caverna em
seu topo. Crânios humanoides
Situada ao norte do reino, a fazem o contorno no arco,
morada de Khariana aparen- como uma estranha moldura.
ta ser uma simples caverna, a Eles estão afixados dentro do
apenas cinco dias de viagem gelo, fazendo parte da estru-
a cavalo. As terras próximas tura. No interior do local, o ar
são muito mais frias, com lu- é frio e húmido e as paredes
fadas gélidas que racham lá- assemelham-se a cristais lapi-
bios e congelam os ossos, fa- dados, produzindo uma inu-
zendo com que estrangeiros sitada luminescência azulada,
tremam de frio e sonhem com dispensando o uso de tochas.
o calor do fogo. Quanto mais
próximos da Morte Branca,
uma íngreme montanha de 2. O Urso
gelo puro, mais frio se sente. Um gigantesco urso branco
De fato, a água poderá con- dorme neste aposento. É pos-
gelar rapidamente caso seja sível avistar espalhados pelo
transportada em um cantil, e chão partes do que talvez te-
outras medidas terão que ser nha sido um homem, como
tomadas para saciar a sede. pernas e entranhas, um casa-
co acolchoado (em retalhos)
73
e logo atrás do corpanzil, um
o elmo prateado brilhando con- Urso
l [Grande e Neutro]
e tra a parede.
G
e CA 19, JP 16, MV 12, M 8, P 240 XP
d Caso o ladrão consiga dar a ATQ 2 garras +4 (1d4)
a volta no urso, verá que o elmo 1 mordida +3 (1d6)
h PV 24
n
i prateado amassado (valendo
a 10 PO, 15 se for concertado)
R
a tem uma mão dentro, ador- que são peças cruas e sem
d nada por um belo anel com
o cabo), ambos podem ser usa-
ã uma ágata brilhante (100 PO). dos como adagas, causando
ç Como o urso dorme profun-
a 1d4 pontos de dano cada. Esta
r damente, qualquer tentativa
o armadilha têm 70% de chance
C de Mover-se em Silêncio re- de acordar o urso da sala 2,
O cebe um bônus de +10%, além caso esteja dormindo.
das medidas que o jogador
pode tomar (como amarrar o
casaco nos pés, para abafar 4. Sala das Estátuas
o som dos passos). Sugere-se Este salão tem 6 estátuas fei-
que qualquer método utiliza- tas de gelo. Elas representam
do garanta um bônus maior aventureiros em posições de
do que 15%. desespero, como se prote-
gessem o rosto contra algum
3. Armadilha ataque. É possível ver todos
os equipamentos que car-
O urso não adentra a caverna, regavam, porém, congela-
servindo mais de vigia. Este dos. Um deles, aparentando
ponto do corredor tem um fio ser um clérigo, usa um co-
muito fino, invisível a olhos lar com um grande rubi no
destreinados. Quando acio- centro de um circulo no va-
nado, ele ativa uma arma- lor de 800 PO. É possível que
dilha vinda das paredes: dois o personagem retire o rubi
filetes afiadíssimos de cristal sem o cordão, mas precisará
(facilmente confundidos com de uma adaga ou material
o próprio material da parede) semelhante para usar como
fazem um corte ascendente “quebrador de gelo” e retirar
vindos do chão em direção às cuidadosamente.
pernas do ladino, causando
2d4 pontos de dano. Um tes- Caso use um martelo ou algo
te de FOR bem sucedido pode impactante, a pedra se que-
quebra-los de seu encaixe na brará. O fogo não afeta as
parede, e caso o personagem estátuas.
consiga segurá-los (uma vez
74
1 O
C
o
r
a
5 ç
ã
o
2 d
a
R
a
i
n
h
a
3 d
e
4 G
e
l
o
6
6b
7
6a 6c
5. Icelings
A caverna parece mais fria
neste ponto, e um leve zum-
bido pode ser escutado. Esta- Iceling (2)
[Pequeno e Neutro]
lactites de cristal gélido bri-
lham de forma anormal, em CA 14, JP 15, MV 9, M 12, P 37 XP
um tom purpúreo, deixando ATQ 2 punhos +2 (1d4+1)
a sala toda da mesma cor. PV 8
No centro, duas criaturas de
aproximadamente 90 centí-
metros caminham em volta Estas criaturas são “icelings”,
de um estranho fosso, circu- monstros com inteligência
lado por runas luminescentes. animal criados por Khariana
O zumbido vem delas, que para servirem como guardas.
parecem não se importar com Infelizmente para a feiticeira,
mais nada a não ser vigiar o o processo é longo, trabalho-
fosso, dando voltas em senti- so e o resultado dura apenas
do contrário uma da outra. alguns dias.
75
O fosso é um abismo sem fim atividade mental, fora o sen-
o
l
visível. Mesmo que algo seja timento de fome e sede. Com
e arremessado lá, não é possível “3 dias”, ele perde mais 2 pvs
G calcular a profundidade. Caso (totalizando 3), e está desi-
e
d um dos icelings caia no fosso, dratado e com fome. Todas
a as runas ficarão mais brilho- as rolagens de dado sofrerão
h
n
i sas, e as estalactites brilharão uma penalidade de -1.
a em um tom azul marinho.
R
a Uma poção de cura simples
d 6. Caminho Sem Fim pode tirar os efeitos do cansa-
o ço, além de recuperar os pvs
ã Este corredor foi encanta-
ç perdidos, mas não irá acabar
a do, de forma que ao passar
r com a falta de alimento.
o no ponto A o personagem é
C
O transportado para o ponto B, 7. Aposentos de
indo em direção ao ponto A (e
vice e versa). O ponto C é onde Khariana, a Branca
está um dispositivo minúscu- Esta parede secreta esconde a
lo na parede, que desliga a passagem para os aposentos
armadilha. Ele pode ser detec- da feiticeira. Qualquer forma
tado como se fosse uma ar- de fumaça ou poeira clara-
madilha (chance de 1 em 1d6, mente visível facilita a busca
ou 1 e 2 em 1d6 para anões), e por uma passagem secreta,
um bônus de +1 pode ser con-
c on- pois uma fraca corrente de ar
cedido caso o jogador pense pode ser sentida em meio aos
em alguma maneira interes- cristais da parede.
sante de procurar (ao invés
de simplesmente anunciar ao O quarto é grande e cla-
Mestre que está procurando). ro, mas ausente de qualquer
mobília, apesar de um círculo
Cada vez que passa de A místico estar pintado de ver-
para B ou de B para A, o tem- melho na parede oposta à en-
po passa de forma acelerada trada. No centro, um pedestal
apenas para o corpo do ladi- se ergue 1,5 m do solo em um
no, como se 12 horas tivessem formato cilíndrico e levemen-
passado. Assim, descanso, te mais escuro que o resto da
higiene, alimento e ferimen- sala. Repousando em uma
tos devem ser observados: almofada de cetim adornada
como regra geral, assuma (100 PO) está o “Coração da
que após “2 dias” ele sofre de Rainha de Gelo”, um diaman-
fatiga por falta de sono, per- te do tamanho de um punho,
dendo 1 pv e recebendo uma reluzente e multifacetado.
penalidade de -1 em qualquer
76
O
C
o
r
a
ç
ã
o
d
a
R
a
i
n
h
a
d
e
G
e
l
o
81
Armadilheiro em sua Destreza, fora even-
o
l (Ordeiro) tuais bônus ou penalidades
e que o mestre queira aplicar de
G Especializado em detectar, acordo com as circunstâncias.
e
d desarmar e criar armadilhas,
a o armadilheiro é muito requi- O ladrão perde a habilidade
h
n
i
sitado por grupos aventurei- “Ataque pelas costas” e recebe
a ros, o que geralmente resulta uma penalidade de -15% em
R em um aumento em seus ho-
a “Pungar”, mas pode encontrar
d norários. armadilhas caso tire um resul-
o tado “1” ou “2” em 1d6.
ã
ç Existem casos em que estes
a
r especialistas se tornam tão Por fim, no 16º nível, ele já
o
C obcecados pelo trabalho, que perde um pouco a prática e o
O buscam grupos de aventu- interesse em algumas de suas
reiros justamente para terem habilidades de ladrão. “Esca-
a oportunidade de encontrar lar Muros” e “Pungar” sofrem
diferentes e intrigantes tipos uma penalidade adicional de
de armadilhas. 15%, e “Mover-se em Silêncio”
e “Esconder-se nas Sombras”
A partir do 5º nível ele re- são penalizadas em 20%.
cebe um bônus de +10% em
“Reconhecer e Desarmar Ar- Contudo, desde que tenha os
madilhas”, e pode fazer ar- materiais necessários, ele pode
madilhas simples de caça, preparar armadilhas para
atingindo apenas animais de animais Pequenos sem neces-
tamanho Médio ou menores. sitar de testes, e para animais
Médios com um bônus de +2.
Para isso, basta fazer um teste Animais Grandes e humanoi-
de Destreza com penalidade des médios têm a penaldiade
de -1 e ter os materiais neces- diminuída para -2.
sários para fazer a armadilha.
Uma penalidade de -10% em A natureza da armadilha deve
Escalar Muros também passa ser decidida pelo jogador, e os
a ser aplicada. efeitos e danos pelo Mestre.
O tempo necessário para pre-
No 8º nível, suas habilidades pará-las é de 1d8 horas para
estão aprimoradas, poden- alvos Grandes ou humanoi-
do utilizá-las contra criatu- des, e dependendo da tarefa
ras Grandes e humanoides (como cavar buracos), o la-
médios. O teste deve ser feito drão pode precisar da ajuda
com uma penalidade de -5 de mais pessoas.
82
Iceling
Pequeno e Caótico • Cidades e Ruínas
S
g
l
a CA 15 MOV 8 nor é um homem com vá-
t rios talentos, mas o que
r
u Arm. Couro +2 Racial 9 mais o orgulha é a capa-
F Bônus DES +3 Carga -1
r cidade de arrumar encrenca e
o nunca estar presente quando
n
S ela é percebida.
JP 15 PV 10
Adora festividades e estar no
meio social, porém não perde
Armas oportunidades para se aven-
Espada curta +1 turar com seu grupo, a Ordem
(1d6 de dano). do Moustache, retornando
Iniciativa +7 com mais feitos a se gabar.
Adaga +1 De vez em quando, Snor sen-
(1d4 de dano). te a necessidade de ajudar
Iniciativa +8 os menos favorecidos, como
Adaga Arremessada +4 uma forma de “equilibrar as
(1d4 de dano). coisas” e aliviar a culpa por
Iniciativa +8 roubar terceiros.
84
S
n
o
r
F
u
r
t
a
l
g
i
b
e
i
r
a
85
Mestres
dos
Caminhos
Perdidos
“Aquele que domina as artes da magia domina
domi na todos os caminhos
da vida – e além”.
91
A seguir, citaremos algumas “Militares”:
“Militares”: em um mun-
sugestões de tipos de ma- do onde a guerra define as
gos que pode dar boas ideias barreiras entre civilização e
?
para os jogadores, Mestres, feras selvagens (ou gover-
” ou mesmo servir de base para nantes insanos), a magia de-
o
g construírem algo novo: veria ser usada para “o bem
a
m “Acadêmicos”:
“Acadêmicos”: aqui, presu- maior”, ou seja, a guerra!
me-se que a magia está de Quem sabe, em uma escala
m menor, o mago pode conside-
u alguma forma catalogada, ou
r rar a magia como sua espa-
e que ela pode ser aprendida
s
“ da e armadura, utilizando-a
em algum tipo de instituição,
é dependendo do cenário. Este para defender os seus ideais
e e interesses.
u tipo de mago é um estudioso,
q
O
e talvez confie muito mais na
literatura do que na palavra Sobrevivendo
e vivência dos outros. Talvez,
este seja um bom motivo para
como um Mago
aventurar-se (ganhar “expe- Essa é uma questão mui-
riência em campo”). to importante e recorren-
te nas mesas: como so-
“Colecionadores”:
“Colecionadores”: talvez a breviver sendo um mago.
magia tenha sido abundan- Sabemos que ao atingir os ní-
te nos reinos, e algum efeito veis intermediários, o perso-
trágico tenha reduzido isso. nagem já adquire uma quan-
Em busca de traços arcanos tia considerável de poder
antigos, estes magos buscam – quem dirá nos níveis mais
relíquias e magias de outro altos? De teleportes à pa-
tempo, aventurando-se em rar o tempo, o mago se tor-
locais que dificilmente exis- na uma fonte incrível de po-
tam em mapas. É possível que der capaz de mudar o rumo
estes magos sejam também da história, criando e mani-
“historiadores”, e apreciem os pulando a própria existên-
contos de outrora. cia. Mas e quando ele dispõe
“Aproveitadores”:
“Aproveitadores”: este tipo apenas dos círculos iniciais
de mago vê a magia como de magia? Quando um golpe
uma ferramenta apenas. Tal- bem dado pode desacordá-
vez, até mesmo “mundana” -lo, ou mesmo tirar sua vida?
(para ele). Assim, ele não se A seguir, vamos dar algumas
importa em utilizá-la para dicas de como sobreviver na
varrer a casa, ganhar uma dura estrada até a maestria
aposta ou se mostrar para das artes arcanas.
impressionar os outros.
92
Escolha bem deres nos oponentes. Contra-
suas magias tar ajuda seria muito bom e
saudável para ele, como por
É tentador escolher logo no exemplo, um ajudante que O
início magias como “Mísseis portasse um escudo grande q
Mágicos” ou mesmo “Bola de u
(como o “Escudo Torre” do e
Fogo”. Sem dúvida, são óti- nosso outro livro, “Forjados no é
mas magias e muito úteis em Aço”). Além de gastar seu di- “
s
determinadas situações, mas e
nheiro com pesquisas e ma- r
devemos lembrar que algu- gias, o mago deveria pensar u
m
mas outras podem oferecer em contratar bons ajudan-
mais opções ao mago. Por m
tes, dispostos a fazer o papel a
exemplo, “Sono” é uma magia que nem sempre será escolhi- g
muito forte e que afeta um o
do por um jogador. Leia mais ”
?
grande número de adversá- sobre “Ajudantes” no Manual
rios. Ao invés de causar dano Básico do Old Dragon.
em apenas um, como no caso
dos Mísseis Mágicos. Escolha bem seus
Na hora de escolher suas ma- equipamentos
gias, pense no quão versá- (ou “Magos também
teis elas poderão ser, quan- combatem sem magia”)
tos alvos elas abrangem Existe muito no equipamento
e em quais situações você de um aventureiro além de
poderá utilizá-las. uma espada e um saco para
Escolha bem guardar o tesouro. Contudo,
devemos lembrar que nor-
suas companhias malmente o mago não dis-
Um grupo equilibrado oferece põe de muita força para levar
uma boa chance de sobrevi- barracas, sacos de areia ou
vência e de sucesso ao mago. seja o que for. Claro que exis-
Clérigos podem lançar magias tem exceções, mas de forma
de proteção e cura, ladrões geral o mago conta mais com
podem atacar à distância e sua inteligência (e talvez um
evitar armadilhas, e guerrei- ajudante bem pago) do que
ros sabem como segurar (e com os músculos.
derrubar) seus inimigos com
poderosos golpes. Desta for- Além disso, existe a velha
ma, é importante para o mago questão do mago ficar sem
que tenha a proteção neces- magias, e o jogador rapida-
sária do grupo para que possa mente se entediar durante o
lançar seus devastadores po- combate, fazendo pilhas de
93
dados ou qualquer coisa para punhado de vidro moído,
passar o tempo. Como o com- logo após a esquiva pro-
bate físico não é a vantagem gramada de seu compa-
?
do mago, uma vez que as nheiro guerreiro.
” magias acabam ele poderia
o • Auxiliar na reposição de
g ficar a distância, auxiliando o
a equipamentos, cuidando
m grupo de diversas formas:
das poções, recarga de
m • Em um local seguro, po- flechas/lanças e coman-
u
r deria informar o que esta dar os ajudantes na esca-
e acontecendo na batalha. ramuça.
s
“
é Assim, os combatentes de
e seu grupo poderiam se • Caso o Mestre permita, o
u posicionar melhor durante mago pode utilizar a “bes-
q
o embate. ta de mão” (ver a regra
O
opcional para esta arma
• Frascos de óleo poderiam neste livro) como uma
ser arremessados contra opção. Ele deve lembrar,
os oponentes. Claro, aqui contudo, de sempre se
dependeria um pouco de posicionar da forma mais
algumas variáveis: se o favorável para uma pos-
mago vai jogar no solo/ sível fuga, caso surja
paredes ou no oponente, a necessidade!
se o Mestre irá decidir
por uma jogada de ata-
que ou de Destreza,
o posicionamento
de todos os en-
volvidos, etc.
Mas a ideia é
que o mago
possa usar de ou-
tros itens que não se-
jam espadas e lan-
ças para fazer um
ataque, ou mesmo
preparar um ata-
que de outro per-
sonagem. Talvez
ele possa, num
ataque combi-
nado, jogar no
rosto do orc um
94
As Ferramentas
da Profssão
Besta de Mão
Tamanho: P
Dano: 1d3
Alcance: 6/12/18
Iniciativa: +5
Preço: 250 PO
Peso: 1,5 kg
Quatrelos p/
Besta de Mão (10)
10 PO, 1 kg
95
Bolso escondido Máscara protetora
o
ã A maioria dos magos gosta Feita especialmente para tra-
s
s de manter certo mistério em balhos em laboratório, consis-
f torno de sua imagem. Bolsos
o te um funil de couro revestido
r escondidos são ótimos para
P que cobre o nariz e a boca
a guardar itens pequenos que do usuário, preso em um par
d ninguém espera que eles pos-
s de óculos grossos de forma a
a
t suam, como anéis ou mesmo
n materiais usados para conju- cobrir todo o rosto. Apesar de
e reduzir um pouco a percep-
m rar suas magias. Desta forma,
a caso o Mestre determine que ção dos arredores (penalida-
r
r o mago está usando compo- de de -1 em testes relativos a
e
F nentes materiais para lançar essa habilidade), concede um
s magias, os bolsos escondidos bônus de +1 nas JPs ligadas a
A
dão ao mago um bônus de +1 venenos ou gases que possam
na Iniciativa, devido à facili- ser inalados.
dade de acesso aos compo-
nentes. Nem todo costureiro Tubo para
irá fazer bolsos escondidos, e
talvez seja interessante pagar
pergaminhos
um valor extra pela discrição. Confeccionado com couro
tratado, este tubo impede que
Capa para Grimório pergaminhos possam ser ar-
(à prova de fogo/ácido/água)
ruinados por causa da água.
Esta capa pesada é tratada Até dois pergaminhos podem
com vários materiais (comuns ser alojados.
e incomuns), de forma a re-
sistir aos danos da água, fogo Tabela 3.1: Itens Mundanos
e ácido de origem natural. Item Preço Peso
Versões mágicas destes da-
nos ainda podem estragar o Besta de Mão 250 PO 1,5 kg
grimório, mas o Mestre pode Bolso escondido 3 PP -*
permitir algum tipo de teste
para evitar o estrago defini- Capa p/ Grim. 25 PO 2 kg
tivo (como uma JP 8 para o
Quatrelos p/ 10 PO 1 kg
tomo, por exemplo). Versões Besta de Mão
que protegem contra apenas
Máscara prot. 10 PO 1,5 kg
um dos três elementos podem
ser encontradas, custando Tubo p/ perg. 5 PO 0,5 kg
geralmente 10 PO cada e pe-
* Suporta até 0,5 kg
sando 1,5 kg.
96
A
s
F
e
r
r
a
m
e
n
t
a
s
d
a
P
r
o
f
s
s
ã
o
101
o
ã
s
s
f
o
r
P
a
d
s
a
t
n
e
m
a
r
r
e
F
s
A
102
Exemplo: (mas não menos sobrenatu-
ral), utilizada como base para A
Panyot tem INT 17. No 4º nível, que o novato ingresse even-
s
F
ele teria 3 de 1º (eram duas, tualmente nas verdadeiras e
r
mas seu bônus de INT lhe ga- artes arcanas. A natureza do
r
a
rante mais uma) e 2 de 2º. Truque faz com que ele tenha m
Em adição a essas 5 magias, algumas limitações:
e
n
ele teria ainda mais 10 magias t
a
para distribuir entre os dois • Ele não duplica o efeito de s
círculos (17/2=8, 4/2=2). nenhuma magia de 1º cír-
d
a
culo ou maior; P
Para os níveis baixos, talvez
r
o
fique “abundante”. Mas al- • Ele não pode causar dano
f
s
gumas campanhas são assim direito a criaturas Peque-
s
ã
mesmo. Nos níveis mais altos, nas ou maiores;
o
a diferença não é tão gran-
de. Pegando o mesmo perso- • Ele não causa a perda de
nagem, no 10° nível ele teria atenção de alguém que
13 magias para distribuir em 5 esta conjurando magias;
círculos de magia.
• Alvos de efeitos têm direito
a uma JP+bônus relevante
Magias de Nível para não sofrerem o efei-
Zero (“Truques”) to. Este teste tem ainda
um bônus adicional de +2.
Quando um iniciante come- Alvos que desejam serem
ça a trilhar as artes arcanas, atingidos pela magia não
ele não aprende a lançar re- precisam fazer uma JP.
lâmpagos ou invocar criatu-
ras em seu primeiro dia de O número de Truques que um
aula. Muito trabalho deve ser mago pode executar é igual a
feito, geralmente de nature- metade de sua INT no primeiro
za mundana e cansativa (es- nível (arredondado para bai-
covar o piso, tirar o pós dos xo), mais um Truque a cada
livros de seu professor, lavar dois níveis seguintes (um no
frascos sujos, etc). Não é a toa 3º nível, mais um no 5º, etc).
que o primeiro contato com a
magia virá de forma simples Exemplo:
e prática, na forma do que
chamaremos de “Truques”. Panyot tem INT 17, o que lhe
confere 8 Truques. No 2º ní-
Um Truque nada mais é do vel, ele ainda a mesma capa-
que uma magia muito simples
103
cidade de lançar 8 Truques, Apesar destas regras, o Tru-
o mas ao atingir o 7º nível, ele que é um tipo de magia ex-
ã tem um total de 11 Truques (8 tremamente versátil, de for-
s
s de sua INT, +1 no 3º nível, +1 ma que mesmo algo simples
f
o no 5º e +1 no 7º). pode mudar o curso de um
r
P evento (como criar um chei-
a A capacidade de lançar estas ro de queimado na biblioteca,
d magias simples não acumula
s ou desamarrar um nó sim-
a
t de um dia para outro, caso o ples). Ela não precisa ser me-
n mago não utilize sua capaci-
e morizada com antecedência,
m dade máxima. Após uma boa e pode ser lançada na hora
a noite de descanso, o persona-
r que o mago desejar, desde
r gem recupera sua capacidade
e que ainda tenha Truques a
F de lançar Truques ao máximo,
s lançar. A seguir, vamos dar
A independente da quantidade alguns exemplos do que pode
que pode utilizar. Claro, o ser feito com um Truque:
Mestre pode reduzir este ga-
nho se por ventura a noite de Higiene
sono não traga descanso, ou
ainda, se for interrompida. Ao utilizar um Truque, o alvo
tem suas unhas cortadas,
Para verificar se o Truque foi barba aparada, cabelo cor-
bem sucedido, o Mago faz um tado, odores removidos, lim-
teste de INT -2, até o 3º nível. par as roupas, etc. Contudo,
Do 4º ao 7º nível, nenhuma cada efeito custa um uso do
penalidade ocorre, e do 8º Truque. Assim, caso queira
nível em diante, o mago não ter a barba feita e as unhas
precisa mais fazer um teste cortadas, o mago utiliza-
de INT. rá dois Truques. Uma falha
no teste indica que o efeito
Vale lembrar que estas ma- não aconteceu, ou algo “de-
gias são consideradas formas sastroso” ocorreu, como um
menores de manipulação ar- péssimo corte de cabelo, ras-
cana, vistas como “truques gar sua roupa ao lavar ou
de criança”. É possível que efeitos semelhantes.
o mago continue fazendo,
mas de forma imperceptível Criar
aos seus colegas. Contudo,
o efeito dramático de fazer É possível criar pequenos efei-
uma bolha estourar no copo tos, como luz, água ou fogo.
de cerveja de um camponês Vamos lembrar novamente
pode ser suficiente para ga- que estes efeitos não substi-
rantir maior colaboração. tuem magias, então “luz”, por
104
exemplo, seria o mesmo que fato serrar algo). Além disso,
enxergar com iluminação de o alvo deve falhar em uma JP A
um celular (algo como 1 metro (INT) para acreditar no item.
s
F
a frente). “Fogo” seria como O item irá durar até 1d4 minu- e
r
um fósforo, e “água” como tos. Vale lembrar que merca-
r
a
uma xícara de café. Elemen- dores possuem técnicas para m
tos complexos ou de processo averiguar o valor de algo, e
e
n
combinado, como bebidas de um mago que crie uma es- t
a
taverna, não seriam permiti- meralda, por exemplo, dificil-
s
dos (mas caso o Mestre julgue mente saberá criar algo que
d
a
que não interfere na diversão passe pelos rigores de uma P
r
do jogo, é um efeito que não boa avaliação. o
influencia de forma agravan-
f
s
te uma partida). Mover
s
ã
o
Talvez o Mestre permita “lei- Funciona como um tipo de
te” ou “chá”, mas não “ca- “telecinésia”. Você conse-
chaça” ou mesmo “cerveja”. gue aproximar algo de si, ou
Alimentos não surgiriam de mesmo afastar para longe. A
forma a completar uma refei- “força” deste movimento não
ção, mas com certeza pode- é grande, de forma que qual-
riam fazer com que um mago quer resistência pode impe-
prisioneiro durasse algum dir o movimento. Claro, se o
tempo a mais. mago está aproximando de si
um molho de chaves que caiu
A regra de ouro aqui é que no chão, e esbarra em um
geralmente, criar será mais osso de galinha, o molho de
útil como uma ação que não chaves continuará se moven-
define o futuro do persona- do. Mas caso bata numa ca-
gem diante de uma ameaça. deira ou mesmo caso alguém
segure, a pessoa não será
Fabricar arrastada junto das chaves!
É possível mover um obje-
Muito parecido com “Criar”, to de até 0,5 kg/nivel (má-
mas neste caso, os itens não ximo 5 kgs) por até 1 m/ni-
são permanentes. Algumas vel (máximo 10 metros). O
flores, uma colher ou mesmo objeto sempre vai contra/a
uma moeda de ouro pode ser favor do mago, sem movi-
fabricada em pleno ar! Con- mentos complexos (círculos,
tudo, não passará de uma zigue-zague, etc).
ilusão, e não funcionará de
forma a interagir com ob-
jetos (um serrote não irá de
105
Mudança façam suas vontades. Geral-
o mente esses seres não tem
ã Mudar cores, sabores e aro- outra opção senão obedecê-
s
s mas é um tipo comum de -los, mas criaturas muito po-
f Truque, desde que o mago já
o derosas podem não estar tão
r tenha visto ou experimentado
P dispostas. Contudo, a escola
a a cor/sabor/aroma. O efeito da invocação sempre busca o
d dura 1d4 minutos.
s desafio de ter em mãos todas
a
t as espécies imagináveis; de
n
e
m
Escolas de Magia simples lobos até poderosos
demônios. Invocadores acre-
a Esta regra visa diferenciar os
r ditam em um tipo peculiar de
r tipos de magos, separando-os
e ordem, na qual os outros de-
F por “escolas”, ou seja, cami-
s vem se dobrar aos seus dese-
A nhos que resolvem tomar du- jos, e por isso, são facilmente
rante sua jornada em busca reconhecidos em uma roda
dos conhecimentos arcanos. de conversa.
Em primeiro lugar, vamos fa-
lar um pouco de cada escola:
Necromancia
Ilusão Lidando com energias nega-
tivas da pós-vida, a necro-
Mestres da mente e manipu- mancia exerce grande influ-
ladores da realidade, os ilusio- ência sobre matéria orgânica,
nistas controlam a percepção podendo até mesmo reanimar
dos outros de como o mundo os que se foram. Contudo, é
a sua volta se comporta. Ape- considerada uma arte negra,
sar de não criarem nada con- e necromantes geralmente
creto, as ilusões podem afe- são vistos com um misto de
tar a mente mortal de forma medo e ódio pelos outros.
que ela confunda o próprio
corpo de que o perigo é real,
sofrendo as devidas consequ-
Especialistas
ências. Ilusionistas geralmente O que leva um mago a em-
são excêntricos e filosóficos, barcar nas estradas arcanas
um amalgama entre um ver- é incerto, existindo inúme-
dadeiro gênio e um tolo ébrio ras possibilidade e variáveis.
Talvez venha de família, ou
Invocação quem sabe um estranho pac-
to entre seus pais e um velho
Controladores de forças in- misterioso. De qualquer ma-
críveis, o invocador chama neira, nem todo mago segue
criaturas e energias para que com os caminhos “plenos”,
106
escolhendo muitas vezes se Enfraquecimento (2º), Ater-
especializar em um dos Três rorizar (2º), Morte Aparen- A
Caminhos: Corpo (Invoca- te (3º), Medo (4º), Reanimar
s
F
ção), Mente (Ilusão) e Espírito Mortos (5º), Magia da Morte e
r
(Necromancia). (6º), Simulacro* (7º), Aprisio-
r
a
nar Alma (8º), Palavra de Po- m
Além dos efeitos descritos em der: Matar (9º)
e
n
suas respectivas Especializa- t
a
ções, os magos pertencentes * neste caso, ele dá um bônus s
a cada escola podem lançar de +1 DV ao simulacro, e o ri-
d
a
as seguintes magias (caso já tual dura 1 hora a menos. P
as tenham aprendido), como
r
o
se tivessem um nível de ex- Escolas Opostas
f
s
periência a mais. Se um ne-
s
Os Três Caminhos, como são
ã
cromante de 5º nivel , por
o
exemplo, lançar “Raio do En- conhecidas coletivamente as
fraquecimento”, os efeitos três escolas de magia, pos-
ocorrerão como se lançados suem uma série de ritos, mé-
por um mago de 6º nível. todos e filosofias divergentes.
A forma como lidam com de-
terminadas energias místicas
Ilusão faz com que tenham afinida-
Ilusão (1º), Reflexos (2º), Imo- de com as magias que per-
bilizar Pessoas (3º), Confusão meiam seu reino de entendi-
(4º), Imobilizar Monstros (5º), mento, mas também, causam
Visão da Verdade (6º), Vi- dificuldade de compreensão
são (7º), Limpar a Mente (8º), e acesso a certas magias.
Magia Astral (9º)
Invocação
Servo Invisível (1º), Localizar
Objetos (2º), Invocar Criatu-
ras I (3º), Invocar Criaturas 2
(4º), Invocar Criaturas 3 (5º),
Invocar Criaturas 4 (6º), In-
vocar Criaturas 5 (7º), Invo-
car Criaturas 6 (8º), Invocar
Criaturas 7 (9º)
Necromancia
Toque Chocante (1º), Raio do
107
Desta forma, magos de es- forma que, dependendo do
o colas opostas não conseguem Mestre, um mago que tives-
ã memorizar as magias lista- se acesso a ambas as ma-
s
s das anteriormente em “Es- gias através de pergaminhos,
f
o pecialistas” (por exemplo, poderia criar itens mágicos
r
P um ilusionista não conseguir mesmo em um nível inferior
a memorizar “Toque Chocan- ao indicado.
d
s te”). Contudo, outros meios
a
t podem ser utilizados normal- Além destas regras, daremos
n algumas sugestões visando
e mente, como itens mágicos
m e pergaminhos. facilitar a vida do Mestre e
a
r dos jogadores.
r
e
F
s
Criando Componentes
A itens mágicos Em primeiro lugar, todo ob-
Um dos maiores recursos do jeto que irá receber a magia
mago, quando atinge um ní- deve ser da melhor qualidade
vel mais elevado, é a criação possível, custando pelo me-
de itens mágicos. Por “itens”, nos duas ou três vezes mais
vamos entender aqui tudo do que o normal. A pureza do
que for criado para ser imbu- metal em uma armadura ou
ído com magia, sejam perga- o corte no diamante que for-
minhos, anéis ou espadas. mará o anel são muito impor-
tantes para que a magia se
De acordo com o Manual Bá- detenha no objeto.
sico, o mago pode começar
a criar itens mágicos a par- Adquirir os componentes deve
tir do 11º nível, quando re- ser uma tarefa difícil. Talvez
cebe acesso às magias de o mercador exótico tenha pe-
6º círculo, especificamen- nas de fênix ou escamas de
te, à magia “Encantar Item”. dragão, mas além dos preços
Contudo, a duração dos efei- exorbitantes, pode ser que ele
tos lançados só irá durar por fique de olho no mago e em
determinado tempo, sendo suas intenções, ou ainda, que
necessária a magia “Perma- exija favores em troca. O su-
nência” para tornar o efei- plemento gratuito “Guia de
to durável, alcançada no Equipamentos”, disponível nos
15º nível. “downloads” do site oficial do
Old Dragon, tem uma seção
Contudo, vamos considerar sobre “Itens Alquímicos” que
que é possível usar magias pode ser interessante para
através de pergaminhos, de ser pesquisado.
108
Por fim, dando uma olha- gado no dia em que a tristeza
da no livro “Bestiário” (do fez alguém feliz). Esta etapa, A
Fabiano Neme), podemos ter na verdade, funciona melhor
s
F
várias ideias de componentes como motivador de alguma e
r
materiais na entrada “Utilida- busca pelo personagem, mo-
r
a
des” (como o couro do Abole- tivando-o a estar no lugar m
te ou as correntes do Kyton). certo na hora certa.
e
n
t
a
Condição Infraestrutura
s
d
a
Em segundo lugar, alguns O mago não pode simples- P
itens podem necessitar de mente fazer um item mági- r
o
uma condição especial. Tal- co em uma mesa de taver- f
vez um eclipse para um obje- na. Para isso, ele deve ter um
s
s
to caótico, ou a morte de um local adequado, sossegado e
ã
o
gêmeo para uma varinha de com a infraestrutura neces-
duplicação. A condição pode sária. Este seria o laborató-
ser objetiva (deve ser feito no rio do mago, composto por
sétimo dia do sétimo mês) ou forjas, alambiques e diver-
mais abstrata (deve ser carre- sas coisas misteriosas e talvez
até mesmo difíceis de encon-
trar. O custo de um laborató-
rio (apenas dele, sem contar
o local onde ele ficará) é de
aproximadamente 15 mil PO.
109
Caso o Mestre deseje um valor Este valor pode ser muito re-
o mais abrangente, sugerimos lativo, pois dependendo do
ã 10 mil + (2d4x mil), menos 250 item, talvez o mago gaste
s
s PO por cada nível do mago no apenas no item que receberá
f
o instante em que decide fazer a magia. Por exemplo, talvez
r
P o laboratório. ele precise da pena de uma
a fênix, conseguindo-a no fim
d Exemplo:
s da aventura. Logo após, ele
a
t deve banhá-la nos raios da
n Panyot está no 12º nível quan-
e do decide fazer seu laborató- lua cheia, para então colocar
m no anel de prata élfica pura.
a rio, no castelo de seu contra-
r Seu custo, neste caso, seria
r tador. O jogador consegue o
e apenas o anel.
F valor “6” em 2d4, deixando o
s custo em 16 mil POs. Contu-
A Chance de Sucesso
do, de acordo com seu nível,
ele tem um desconto de 3 mil A chance de sucesso vai variar
(250 x12), totalizando 13 mil por conta de alguns fatores: a
de custo. Inteligência do mago, seu ní-
vel, a dificuldade e “extras”.
É claro que também existe a
possibilidade dele utilizar o O valor básico para o sucesso
laboratório de terceiros, mas da criação é de 45%. Cada ní-
com certeza isso não será vel do mago acrescenta 2%, e
muito barato. Isso, se o mes- cada bônus de INT acrescenta
mo estiver disponível! mais 2%. Cada magia coloca-
A Criação da no item, excluindo “Per-
manência” e “Encantar Item”,
Antes de atender as necessi- penalizam em 6% por círculo
dades impostas pelo Mestre de magia, e cada “extra” au-
(material, condição e infra- menta a chance em 3%.
estrutura), o jogador deve es-
pecificar o que quer que seu Os “extras” são elementos
item mágico faça. Além dis- fantásticos conseguidos pelo
so, deve se certificar que tem personagem, como por exem-
como lançar todas as ma- plo uma “Condição”, ou al-
gias necessárias para criar o gum item que o Mestre jul-
item (como “Invisibilidade” gue interessante (um martelo
para um anel de invisibilida- mágico para forjar o punhal
de, por exemplo). Após isso, mágico que o mago deseja).
ele deverá gastar uma quan-
tia equivalente ao material
usado na confecção do item.
110
Exemplo: Tempo
para construção
A
Panyot conseguiu após meses
s
F
de pesquisa e busca, os mate- Além do tempo óbvio de ar- e
r
riais para criar suas botas vo- recadar dinheiro, materiais r
a
adoras. Ele está no 15° nível, e e esperar as condições espe- m
já memorizou “Encantar Item” cíficas (caso existam), cons- e
n
e “Permanência”. Seu nível dá truir um item mágico pode t
a
+30%, e o bônus de +3 da INT ser uma tarefa demorada. O s
17 lhe confere +6%. Ele usará tempo base é de um mês ,
d
a
as magias “Salto” (1º círculo) e mais um mês por círculo da P
magia, menos o bônus de
r
“Voo” (3º círculo), de acordo o
INT e 1/3 do nível (arredon-
f
com as instruções do Mestre. s
Até agora, sua chance é de dado para baixo) do mago
s
ã
66%, o que tornaria o proces- em semanas. Assim, um mago o
so bem arriscado. Por sorte, de INT 15 e nível 12, criando
ele mandou fazer as botas de um item que leva uma magia
borracha feita de lágrimas de de 2º círculo levaria:
treant (bom, ele espera que
sejam mesmo lágrimas), co- 4 semanas (mínimo)+ 8 se-
lhidas na noite de sua reu- manas (2º círculo de ma-
nião anual, usando luvas de gia) – 2 semanas (bônus de
pêlos de mantícora. Essas três INT 15) – 4 semanas = 6 se-
condições garantem +3 % manas, ou 1 mês e meio de
cada, totalizando então 75% trabalho contínuo.
de chance de conseguir fazer
suas botas voadoras.
111
A Morada Acima
das Nuvens
D e tempos em tempos, a
lenda da “Pena Flamejan-
te” ronda as tavernas e can-
Fundada por um grupo de el-
fos mercenários contratados
na época da ocupação do
tos obscuros da cidade. Um território por Lorde Karhn, Ai-
item raro, talvez único, capaz dalin (conhecida antigamente
de trazer os mortos de volta como “O Assovio da Morte”)
à vida. É claro que a maioria possui os melhores arqueiros
acredita ser apenas um con- de toda a região, assim como
to, algo criado para divertir o a fabricação de maravilho-
povo e garantir algumas mo- sos arcos, flechas e bolsas de
edas aos bardos. Mas você, couro. O grande problema é
um estudioso das artes arca- que são poucos os vendedo-
nas, sabe que a pena existe e res que saem do vilarejo para
que finalmente a chance de oferecer seus itens, e os que
obtê-la parece surgir diante o fazem, procuram as cidades
de seus olhos. de Belars ou Hamming, onde
o dinheiro parece estar flores-
Pelo menos assim você espe- cendo. Não que exista algu-
ra, caso consiga algum meio ma proibição quanto a venda,
de alcançar a Morada Acima mas os comerciantes prefe-
das Nuvens. rem negociar com as cidades
maiores, uma vez que seus
itens são de excelente quali-
O Vilarejo dade (e nem todo camponês
de Aidalin que pode pagar por eles).
Ao leste da região conhecida Fechados para forasteiros, os
como “Garra do Urso” fica o moradores de Aidalin apre-
pequeno vilarejo élfico de Ai- ciam muito a arte do arco,
dalin, imerso no Bosque Ligei- mas parecem apreciar ainda
ro. Conhecida por sua beleza mais pessoas perspicazes e in-
rara e de difícil acesso, Aida- teligentes. Isso se deve ao fato
lin não mantém grandes re- de seu fundador ser um ar-
lações com os demais locais, cano filósofo, que infelizmen-
sejam comerciais ou políticas. te morreu durante uma ex-
ploração à terrenos inóspitos.
112
Seu legado foi o apreço por lin, saiu em peregrinação.
charadas, livros curiosos e Apesar da desaprovação de A
jogos diversos. alguns membros da comuni- M
dade (em especial dos Asas o
Desta forma, os poucos que
r
Vermelhas), Arumir faz um a
sabem deste interesse o usam bom trabalho gerenciando os
d
a
como forma de tentar en- problemas locais. A
trar no vilarejo para des-
c
i
m
frutar de sua beleza e itens Taverna Sete Estrelas a
de qualidade. d
A placa do local já demons- a
tra sua empatia pelo comér-
s
Para os que conseguem pas- N
sar pelos vigias e batedores cio aberto, uma vez que foi u
confeccionada tanto no idio-
v
élficos, existem locais e pes-
e
ma dos elfos quanto no dos
n
soas interessantes a serem vi- s
sitados no vilarejo: humanos. O local fica meio
vazio a noite, mas de dia é
Arumir, o caçador bem movimentado. Um tipo
de vinho feito a partir de flo-
de estrelas res chamado “phion” (6 PP
Este elfo albino é um dos mais para elfos, 1PO para outros) é
antigos de toda a região, e a bebida mais requisitada da
mesmo assim, seus traços são casa, sendo realmente sabo-
tão jovens quanto seu com- rosa. Infelizmente, uma lei in-
portamento. Arumir é um terna proíbe a venda de mais
experiente Explorador (nível de uma taça por pessoa (vali-
16), mas poucos conhecem do apenas para não elfos).
seu passado. Ele é muito pro-
curado por ser um mestre na Igreja de Deekstra
interpretação dos sinais das
estrelas, pela leitura de ma- Espaço devotado ao deus dos
pas diversos e pelo grande ventos e dos céus (represen-
conhecimento em astrono- tado na cultura élfica como
mia. Dizem que existe pouco um elfo de cabelos prateados
que ele não consiga ler e in- e sobrancelhas negras). De-
terpretar, e que quando isso ekstra também é o senhor das
ocorre, é porque ele acredita respostas perdidas, e muitos
ser melhor não explicar certos estudiosos e eruditos religiosos
mistérios aos homens comuns. buscam respostas que o deus
Atualmente ele responde sussurra aos ventos.
como chefe da vila, uma vez
que Lueha, a líder de Aida-
113
Asas Vermelhas (ou do interesse de algum
s contratador), e para isso,
n Este grupo eclético é compos- deve alcançar um castelo que
e to por guerreiros de diversas
v fica acima das nuvens.
u habilidades, mas geralmente
N
s se destacam pelo uso do arco. Após um tempo de pesquisa,
a Suas flechas são confeccio-
d sua busca parece levar até o
a nadas com penas vermelhas, vilarejo élfico de Aidalin, fa-
m
i retiradas dos grifos que vivem moso por sua intolerância a
c em uma montanha próxima. estranhos, mas também pelo
A
a Não é conhecida a quanti- amor por enigmas e conheci-
d dade de membros existentes mentos ocultos. A missão do
a
r nessa sociedade, mas sabe-se personagem, então, é entrar
o
M que estão espalhados pelos no vilarejo e descobrir um
A reinos, com propósitos diver- meio de chegar até a Morada
sos. Boatos inferem que ape- Acima das Nuvens.
nas os de mais alta paten-
te na ordem têm acesso aos
grifos vermelhos, chegando Entrando no Vilarejo
a utilizá-los como montaria
em casos raros. Outros dizem Existem alguns cursos que o
que apenas os guerreiros mais jogador pode tomar, como por
valorosos têm esse direito. De exemplo, tentar entrar escon-
qualquer forma, eles podem dido. Neste caso, os batedores
ser reconhecidos por uma irão encontrá-lo, a menos que
pena vermelha que usam em esteja invisível por meios má-
suas roupas. gicos. Ainda assim, existe uma
chance de 40% de que galhos
e folhas do bosque denunciem
Começando a posição do personagem,
que será atacado com flechas
a Aventura e redes, após aviso para que
O personagem está em algum se renda. Caso ele seja captu-
local da “Garra de Urso”, uma rado, será levado até Arumir.
região que compreende ape-
nas algumas cidades, vilas e Caso opte por uma entrada
agrupamentos humanos (veja mais “franca”, ou seja, pelos
os livros “Sombras e Segredos” portões internos do Bosque Li-
e “Forjados no Aço” para ter geiro, o mago perceberá que
a descrição de dois locais da os elfos não o deixarão passar.
região). Sua missão é encon- Contudo, ao averiguarem que
trar a “Pena Flamejante”, um ele é um mago, o interesse
item mágico de seu interesse em mistérios ou charadas irá
114
aflorar, e os guardas se tornarão Os rumores de um mago lou-
um tanto quanto inquisitivos. co que habita o castelo são A
Neste momento, o Mestre numerosos, e parece que M
pode tomar algumas medi- cada pessoa que fala sobre o
r
das, como pedir um teste de o assunto conta a história de a
Carisma ao personagem ou forma diferente. O que pa-
d
a
explicar ao jogador que os el- rece comum a todos os re- A
fos parecem bem interessados latos é o fato do mago se
c
i
m
em artes ocultas. Deixe o jo- isolar nas nuvens e repudiar a
gador criar histórias malucas a presença de outros seres d
(melhor ainda, o incentive!) vivos (pelo menos, daqueles
a
s
sobre demônios das profun- que ele não tenha criado). N
dezas, vassouras voadoras ou
u
v
almas aprisionadas em pedras Arumir sabe que o mago se
e
n
preciosas. Qualquer coisa que chama Montym, e que uma
s
atice a curiosidade sobre o vez fora um campeão da jus-
oculto deixará os guardas de- tiça. Suas magias controlado-
sejosos por mais informação. ras dos ventos sempre foram
E neste momento, o jogador cobiçadas, especialmente por
terá uma grande vantagem. comerciantes velejadores, dis-
postos a pagar sacos de mo-
Existe também a opção de su- edas por algum pergaminho
borno, mas esta pode sair bem que auxilie na navegação.
caro, e talvez exija algum tipo Não se tem certeza do por
de missão além de dinheiro que Montym deixou de lado o
(entregar/buscar algo em ou- convívio com outras pessoas,
tro lugar, por exemplo). mas ele repudia ter que inte-
ragir com os outros.
Alcançando os céus
O sábio Arumir conhece um
Depois que conseguir entrar, o caminho único para se chegar
mago deve pensar em alguma até a Morada: uma poderosa
forma de confirmar a história corrente de ar capaz de im-
sobre a Morada nas Nuvens, pulsionar qualquer um até as
ou caso já seja uma verdade nuvens! Contudo, o guardião
em sua campanha, garan- atual da passagem é um jo-
tir um modo de alcançá-la. vem dragão de cobre, e con-
vencê-lo a liberar a passa-
De maneira geral, os cidadãos gem para o turbilhão pode ser
sabem da existência da Mo- um problema.
rada, mas evitam falar dela,
considerando-a um local
perigoso e de mau augúrio.
115
Outra possibilidade pode ser Alternativa 1
s conversar com os Asas Ver- O Turbilhão
n melhas. O grupo que reside
e
v do vilarejo é composto em sua Arumir explicará ao he-
u rói onde fica a caverna,
N maioria por elfos, apesar de
s abrigar poucos humanos (que desde que o mesmo prove
a sua inteligência. Afinal, ele
d estão em missão), e o meio
a elfo chamado Zoora (detes- não quer mandar um po-
m
i tado pelos outros elfos Asas, bre néscio à morte certa!
c Para tal, ele propõe um de-
A mantido no grupo por respei-
a to à vontade do líder). safio na forma de enigma ou
d charada. O Mestre pode usar
a
r Zoora (HdA 7 ) mora numa as que bem entender, mas
o
M cabana na floresta, locali- daremos alguns exemplos e
A zada no topo de uma árvo- sugerimos premiar o mago
re robusta. Quando o aven- em 100 XPs pela solução
tureiro procurar contato com do desafio.
os outros Asas, verá que eles
são um grupo muito fechado, Caso o jogador não consiga
ao contrário do que parece resolver de primeira, dê uma
ocorrer com Zoora. O meio dica. Contudo, cada dica tira
elfo pode ficar sabendo do 20 XPs do valor final do prê-
interesse do mago em chegar mio pela resolução.
até a Morada, e oferece a ele
uma carona até lá. Para isso, 1. O que não se quebra com
deverão domar um grifo sel- uma pedra, mas se quebra
vagem, alcançando o topo de com um ovo? R: jejum
uma perigosa montanha.
2. Dois anões foram rou-
Apesar de apresentamos aqui bar uma nobre mansão,
apenas dois caminhos, o Mes- e desceram pela chaminé.
tre (e o jogador) podem pen- Um deles saiu com a cara
sar tranquilamente em al- suja, e o outro com a cara
ternativas. Aconselhamos ao limpa. O da cara limpa
Mestre que permita (e pre- foi imediatamente lavar o
mie) boas ideias do jogador, rosto, enquanto o sujo não
e ao mesmo tempo em seja fez nada. O que aconte-
severo com ideias insensatas e ceu? R: ao ver o colega
mal planejadas. com a cara suja, o de cara
limpa pensou também es-
tar sujo, e foi se lavar. O
da cara suja, ao ver o co-
116
lega de cara limpa, nem Chegar sozinho até a caver-
cogitou estar sujo. na do dragão não é uma ta- A
refa fácil, mas com a ajuda M
3. Sudoku: aquele jogo japo- de Arumir, é possível fazê- o
nês de números pode ser
r
-lo em segurança. O Mestre a
uma boa pedida. Várias pode criar alguns desafios no
d
a
bancas de jornal vendem meio do caminho, caso seja A
baratinho revistinhas com de seu interesse alongar um
c
i
m
níveis diferenciados (Fá- pouco mais a história, mas a
cil, Médio, Difícil). Recor- deve fazê-lo com parcimônia, d
te uma grade e desafie tendo em vista as condições
a
s
o jogador. do personagem. N
u
v
Na possibilidade do jogador A entrada do covil aparenta
e
n
ter achado uma das charadas ser uma caverna normal. Po-
s
muito fáceis, o Mestre pode rém, ao investigar com certo
julgar ser necessário aplicar zelo, é possível notar que o
uma segunda, ao seu crité- chão é muito limpo, enquan-
rio. Após resolver a charada, to o teto (a 3 metros de al-
Arumir irá cumprimentar o tura) parece bem sujo. O que
mago, indicando o local onde ocorre aqui é uma magia de
fica o Turbilhão. Caso o per- reverter a gravidade. Ao pi-
sonagem responda de forma sar (mesmo com apenas um
extremamente rápida, ou o dos pés) no solo, o persona-
Mestre julgue que a interpre- gem é arremessado contra o
tação da inteligência do mago teto, recebendo 1d6 pontos
foi muito boa, Arumir poderá de dano. Deve-se observar
presenteá-lo com um “Bálsa- que ao sair da sala que é a
mo de Rejunte” (nome dado entrada, o personagem cairá
pelo próprio elfo). O bálsamo de volta, recebendo mais 1d6
funciona como uma poção de pontos de dano a menos que
cura, recuperando 1d8+1 PVs tome alguma medida.
se usado de uma vez, ou 1d4+1
se usado pela metade. Neste ponto da aventura, não
seria muito interessante fazer
O Covil de D’um Baar uma mega dungeon para de-
safiar o mago, mas pode ser
O jovem dragão de cobre uma alternativa interessan-
D’um Baar é o guardião do te para Mestres que desejam
turbilhão. O motivo é desco- aumentar o nível da missão,
nhecido, mas é provável que ou talvez no caso de um gru-
o mago Montym tenha al- po estiver participando junto
gum tipo de acordo com ele.
117
ao mago. De qualquer forma, do suas intenções e explican-
s vamos incluir mais duas salas do que não pode chegar até
n “especiais” que podem ser en- o mestre, a menos que deci-
e
v contradas, antes da reunião fre a forma correta de entrar.
u
N com D’um Baar. Enquanto o jogador pode jul-
s gar que deva rir para passar,
a
d Sala dos Espelhos:
Espelhos: o local a verdade é que o rosto na
a gera uma grande confusão, porta deve rir, de forma que
m
i de forma que o personagem o mago deve fazer alguma
c irá se perder facilmente. In-
A coisa para provocar a risada
a quebráveis, os espelhos refle- na porta.
d tem com exatidão qualquer
a
r imagem ao seu alcance, com
o O Encontro com
M exceção das fontes de luz, que o dragão
A parecem mais fracas. Caso o
jogador investigue melhor os Assim como a grande maioria
espelhos, o Mestre pode pedir dos dragões de cobre, D’um
um teste de SAB para notifi- Baar adora conversar. O fato
cá-lo, ou deixar que a própria de o aventureiro ter chega-
interpretação do jogador de- do até aqui já agrada o jo-
cida isso. Ao notar o efeito da vem dragão, pois demonstra
luz, ele também percebe que perspicácia. Não recomen-
um espelho reflete normal- damos um combate direto
mente, e outro não, alternan- com a criatura, pois os re-
do-se um ao lado do outro. sultados provavelmente se-
Contudo, em dado instante, riam catastróficos. Também
dois espelhos deixam de re- achamos melhor não colocar
fletir a luz, e ali se encontra a mais charadas e enigmas,
passagem que dará liberdade para não tornar a aventura
desta sala confusa. muito maçante.
A Porta Falante:
Falante: o perso-
nagem encontra uma grande
porta, que leva direto ao jo-
vem dragão. No centro da por- Armadura Animada
[Média e Neutra]
ta, um rosto achatado repou-
sa de boca aberta, enquanto CA 16, JP 16, MV 6, M 12, P 100 XP
a palavra “rir” está escrita ATQ 1 pancada +3 (1d6)
logo acima, em um idioma PV 15
antigo, mas conhecido pelo
mago. O rosto começa a falar
com o personagem, indagan-
118
Contudo, a criatura não en- Alternativa 2
tregará a passagem de for- O Grifo A
ma tão fácil, e caso o mago M
não convença o dragão atra- Após contatar Zoora, o mago o
verá que ele tem interesse em
r
vés de palavras, D’um Baar a
irá criar um último teste: um ajudar. Na verdade, ele pre-
d
a
combate entre o mago e uma tende usar o mago de for- A
criatura mágica. ma que ele ajude-o a domar
c
i
m
um grifo vermelho. Após ser a
A armadura animada lembra enganado por um “amigo”, d
um samurai, com máscara e Zoora comprou uma pena
a
s
ombreiras, possuindo um selo vermelha de piro-galinha, N
que a mantém ativa. Ele pode achando tratar de uma pena
u
v
ser visto assim que o elmo for de grifo.
e
n
removido, e qualquer dano ao
s
selo implica na destruição das Depois de ser ridicularizado
forças que a mantém “viva”. por seus companheiros, jurou
que conseguiria não apenas a
No fim do duelo, o jovem dra- bendita pena, mas também,
gão pode presentear o mago domar um dos grifos sagrados.
vencedor com a máscara da Contudo, o meio elfo precisa-
armadura, que tem a pro- rá da ajuda de alguém, e só
priedade de fazer o usuário pode contar com o mago fo-
enxergar no escuro como um rasteiro que parece também
anão. Além disso, D’um Baar precisar de sua ajuda.
ficará realmente impressiona-
do com o personagem (caso Alcançar a montanha não é
tenha vencido os desafios e difícil, ao contrário de escalá-
a armadura sozinho), ofere- -la. O esforço físico é grande,
cendo um pergaminho com a de forma que o mago deve
magia “Armadura Animada” fazer 3 testes de CON ao longo
(ver Apêndice). da subida, e cada falha
irá penalizar todos
Após o conflito, a os testes físicos em
passagem mági- 1 ponto (cumula-
ca estará liberada tivo). Cada hora
para o mago. descansada dimi-
nui 1 ponto da pe-
nalidade, e o Mes-
tre pode decidir
que outros cuida-
dos (alimentação,
119
cordas, ganchos, etc) podem Os drakolds foram contratados
s dar bônus na hora de fazer para roubar os ovos, e pos-
n o teste. Talvez ainda, de- suem em seus bolsos um total
e
v pendendo de como foi a ne- de 26 PP e um apito (usado
u
N gociação com Zoora, o meio para chamar o pteranodonte).
s elfo possa ter sugerido uma
a
d maneira mais adequada de se Caso o aventureiro seja bem
a preparar para a escalada. sucedido em derrotar os
m
i drakolds e preservar os ovos, o
c Chegando ao topo da mon-
A grifo (após derrotar seu rival)
a tanha, Zoora indicará onde irá se mostrar grato. Apesar
d ele acredita existir um ninho.
a de não falar a língua comum,
r Para a surpresa de ambos, o
o ele a entende, e se mostrará
M grifo está lutando ferozmen- colaborativo. Apesar de não
A te contra um pteranodonte, aceitar ser domado por Zoora,
enquanto 4 drakolds tentam ele não se importará em levar
roubar dois ovos do grifo. o mago até a Morada Acima
das Nuvens.
Neste instante, o Mestre deve
desafiar o jogador: ao invés
de deixar o habilidoso Zoora O lar de Montym,
lutar com os drakolds, deixe
que o mago lute. Zoora pode
o Aéreo
se desequilibrar na beirada do Independente do modo como
ninho, pode entrar em com- o mago chegou até a Mo-
bate contra o pteranodonte rada, o local é majestoso.
ou mesmo afundar na palha Um castelo de pedra bran-
e ficar preso. Deixe o mago se ca e polida, com torres di-
virar no combate, com criati- versas e aparatos estranhos.
vidade e habilidade. O grifo pode deixar o perso-
nagem onde ele bem enten-
der, pois todas as entradas
possíveis levarão para o mes-
Drakold (4) mo local: a sala de visitas.
[Pequeno e Caótico]
Sala de Visitas
CA 12, JP 18, MV 4, M 8, P 13 XP
ATQ 1 adaga +0 (1d4-1) Vários quadros estão pendu-
PV 4 rados nas paredes, todos re-
tratando Montym (ou pesso-
as muito parecidas com ele).
No centro do grande salão,
uma mesa prateada em for-
120
A História de Montym, o Aéreo A
M
Cansado das coisas mundanas “da terra”, o arcano Montym decidiu o
morar nos céus. Sempre que precisava de inspiração ou alívio para as r
dores da vida,observava em seu telescópio as estrelas e planetas.
a
d
Certo dia, algo lhe chamou a atenção: uma estranha estrela que se a
movia rapidamente, cortando o céu escuro. Curioso com tal fenôme- A
no, começou a investigar em seus livros sobre tal efeito, acabando por
c
i
encontrar estranhas informações sobre um planeta “secreto”, um tipo
m
de “prisão” para seres horríveis e abomináveis. Assim, o arcano vive
a
com medo de que algo possa escapar do planeta (batizado então de
d
“Yukoth”), de forma a manter fixo seu telescópio na direção do estranho
a
s
astro, como um dedo que aponta em terror algo por vir. N
u
v
e
n
s
ma de estrela parece ser o Montym indaga o motivo da
s único móvel, fora dois cubos “visita”, deixando implíci-
n que servem de cadeiras. to que o personagem possa
e
v ser um ladrão. A menção da
u
N Um deles fica de costas para a “Pena Flamejante” faz com
s porta de onde o personagem que o arcano indague de
a
d veio, e o outro do lado oposto onde o herói ouviu a histó-
a da mesa. Caso o aventureiro ria. Deixe o jogador inventar,
m
i sente no banco que fica de e o incentive a ser criativo.
c
A frente para porta, será ejeta-
a do pelos ares, recebendo 1d4 O arcano aéreo ficará interes-
d
a pontos de dano na queda. O sado na história do persona-
r
o outro banco não oferece peri-
M go, e ao ser usado, fará
A com que um som es-
trambótico seja to-
cado, convocando
Montym.
O excêntrico arca-
no aparece dentro
de uma explosão
inofensiva de fu-
maça, inundando
o aposento com
odores de en-
xofre e pólvora.
Flutuando ao seu
lado, uma estra-
nha criatura o
acompanha a
cada passo, en-
quanto balança
seus tentáculos.
A criatura tem
uma esfera no
seu topo, que
parece estar
transmitido algo
em seu núcleo.
122
gem, mas questionará sobre a Se uma magia como “Sono”
razão dele querer tal item, e derrubar mais do que dois, A
por que se julga merecedor de está ótimo, não é necessário M
uma relíquia que pode tra- que mais criaturas ataquem o
r
zer alguém do pós vida. Seja o personagem do jogador a
como for, o mago será testa- (Montym está lutando contra
d
a
do pelo arcano quanto ao seu elas). No caso de um “mano a A
comprometimento com as ar- mano”, apenas um dos mons-
c
i
m
tes mágicas. Qualquer men- tros deve ser o suficiente. a
ção ao telescópio fará com d
que Montym fique nervoso,
a
s
dizendo algo como “você não Mi-Go
N
quer saber o que existe no [Médio e Caótico]
u
v
céu acima do céu”.
e
n
CA 12, JP 15, MV 9/12V, s
M 8, P 175 XP
Subitamente, o som de vidro ATQ 1 arma de raio +2 (1d10)
quebrado chama a atenção, PV 12
enquanto uma assustadora
nuvem de insetos gigantescos
invade a sala. Montym entra
em pânico, e começa a dispa- Terminando a aventura
rar raios mágicos e explosivos Após a confusão do ataque
de seu cajado, contribuindo na sala de Montym, o arcano
para o caos. se mostrará muito grato pela
ajuda do mago. Ele contará a
As criaturas parecem crus- história do planeta misterioso,
táceos insectóides, e apa- e irá advertir o personagem
rentemente estão atrás da de que agora é possível, de
criatura esfera de Montym. tempos em tempos, que estas
Caso o personagem se es- criaturas ataquem o mago,
conda, o arcano pede ajuda buscando vingança.
desesperadamente, prome-
tendo ajudá-lo depois no que Montym pode se oferecer, de-
for capaz. Aconselhamos que pendendo dos acontecimen-
o Mestre não coloque mais tos e da interação entre ele
do que dois Mi-Go ao mes- e o mago, a ensinar algumas
mo tempo para enfrentar o magias para o personagem,
Mago, pois este pode ser um desde que ele seja “os olhos
desafio muito grande! Claro, dele na terra”. Desta forma,
sempre incentivamos o jogo o aventureiro receberá a mis-
criativo, mas temos que dar são de reportar, de tempos
uma chance justa ao jogador. em tempos, sobre as ativida-
123
des dos Mi-Go, sobre cultos quer tipo, desde que conte-
s a deuses antigos e quaisquer nha ferro ou aço.
n outras coisas que o Mestre
e
v julgue interessante em sua Lufada de Montyn
u
N campanha. Assim, o arcano
s aéreo pode se tornar o men- Arcana 3
a Alcance: 5 metros + 1 metro/
d tor do personagem, cobrando
a sua ajuda na forma de tra- nível (máx. 20 m)
m
i balho e pesquisa. Ele irá ensi- Duração: instantânea
c
A nar magias ligadas ao vento,
a como “Queda Suave”, “Sal- Uma poderosa lufada de ven-
d to jogará o alvo para longe,
a to”, “Vôo” e demais magias
r recebendo 1d6 pontos de dano
o que o Mestre queira adaptar
M (como por exemplo, “Mís- a cada 3 metros percorridos.
A seis Mágicos” feitos de vento) Contudo, o peso da criatura
é importante, de forma que
A “Pena Flamejante” será en- o mago moverá alvos de no
tregue ao herói, junto com máximo 30 kg +10 kg/nível.
a advertência de que “com Apenas seres vivos podem
grandes poderes, vem gran- ser afetados.
des responsabilidades!”.
Pena Flamejante
Apêndice Retirada de uma fênix que
acabara de renascer, a Pena
Novas Magias Flamejante é um item muito
raro e valioso. Qualquer ser
Armadura Animada que morreu em até 24 horas
pode ser ressuscitado como
Arcana 5 instruído na magia “Reviver
Alcance: toque Mortos”, mas sem o tempo de
Duração: especial repouso. Contudo, o alinha-
mento do alvo será mudado
Esta magia anima uma arma- para “Caótico”, com todas as
dura de forma que ela sirva à consequências cabíveis.
seu senhor como um criado.
Ela lutará e executará tarefas
simples, durando até cumprir
seu objetivo ou até que seus
pontos de vida acabem (ela
perde 5 PVs ao fim de cada
dia, após sua invocação). A
armadura pode ser de qual-
124
Armadura Animada Espiador A
[Média e Neutra] [Pequeno e Neutro] M
Encontros: 1 o
CA 16, JP 16, MV 6, M 12, P 100 XP r
ATQ 1 pancada +3 (1d6) FOR 6, DES 10, CON 10
a
d
DV 2+1 INT 6, SAB 10, CAR 5 a
Imunidade a acertos críticos. A
CA 13, JP 12, MV 6, M 12, P 73 XP
c
i
ATQ 3 tentáculos +2 (1d4)
m
DV 1 (5/8)
a
d
a
Os espiadores são criaturas mági- s
cas, desenvolvidas por arquimagos N
de eras passadas. Eles se compor- u
tam como animais selvagens, e
v
e
devem ser domesticados. Alimen-
n
tam-se de pensamentos elabo-
s
rados e de livros, consumindo
lentamente seus conteúdos.
Magias: após
Magias: após se alimentar, o
espiador pode usar as magias PES
(2x/dia), Poça Reflexiva
(2x/dia), Ler Idioma (1x/dia) e
Mísseis Mágicos (1x/dia).
125
Panyot Teskiv
Mago Humano, Ordeiro de Nível 2
v
i
P
k CA 10 MOV 9 anyot é um mago que
s
e segue suas regras à ris-
T Racial 9
t ca. Toda manhã ele exe-
o
y cuta uma série de exercícios
n calistênicos para melhorar
a
P sua condição física e manter
JP 14 PV 10 o ritmo de suas aventuras.
Gosta de planejar com de-
talhes suas ações, e costuma
Armas ser um tanto quanto autori-
Cajado +0 tário e irredutível, apesar de
(1d4 de dano). saber da importância do tra-
Iniciativa +7 balho em grupo. Após entrar
para a Ordem do Moustache,
Adaga +0 aprendeu também que as ve-
(1d4 de dano). zes argumentos podem não
Alcance 3/6/9 ser tão fortes quanto uma
Iniciativa +8 espada bárbara.
126
P
a
n
y
o
t
T
e
s
k
i
v
127
Devotos
& Fanáticos
“Nada é mais horrível que a dor da culpa e da vergonha. Espe-
cialmente quando elas são reveladas ao infrator pela maça de
um dos clérigos de Urthor, o Supremo”.
131
Enquanto uma SAB alta pode aumentada por armaduras.
significar conhecimento das Contudo, talvez em uma so-
coisas da vida, ela também ciedade onde o mais ágil se O
pode demonstrar uma grande sobressai aos mais músculosos, q
capacidade de observação. esse atributo pode ser bem u
e
Ou talvez uma FOR eleva- vindo. Como um personagem é
da demonstre o treino militar “coringa”, o clérigo poderia “
s
que o sacerdote recebeu, uma ser deixado como segundo e
r
exigência de sua deidade, ataque, a longa distância. Po- u
ou mesmo um gosto pessoal rém, sua limitação ao tipo de m
e estético. armas deixa poucas opções, c
l
é
como redes e fundas. Imagino r
Força: Este
Força: Este atributo é impor- que o Frei Tuck deve ter pre- i
g
tante por várias razões, mas o
cisado de uma Destreza alta ”
?
ao clérigo, facilita e com- para evitar de cair do tronco,
bina com uma de suas van- no duelo com Robin Hood!
tagens – a de usar qualquer
tipo de armadura. Sabemos Constituição:
Constituição: Além do ób-
que as armaduras mais pe- vio benefício para os PV, a
sadas possuem uma pena- Constituição alta represen-
lização no movimento, mas ta uma característica inte-
o excesso de carga também ressante para nosso clérigo.
pode acarretar problemas de Ele pode ser um beberrão ri-
locomoção do personagem. sonho (Frei Tuck novamen-
Uma Força alta pode ser re- te, talvez?), amigo do povo
gional, como algo necessário e ciente dos seus problemas.
a um grupo de bárbaros ca- Os deuses tem objetivos por
çadores ou vikings pilhadores. vezes misteriosos, e podem
não se importar com algumas
Talvez seu patrono requei- falhas humanas. O persona-
ra que o clérigo esteja mais gem pode ser gordo ou vi-
envolvido com guerras e com goroso por ser rico, vindo de
lutas. Para tal, músculos para uma igreja que financia suas
apaziguar as multidões pode expedições, ou por ser pobre
ser uma boa ideia. Ainda pode e “bom de garfo”, cantan-
funcionar como uma repre- do com os camponeses can-
sentação de um entendimen- tigas em volta da fogueira.
to geral e prático de como um Caso ele viva na natureza,
duelo marcial funciona. pode precisar de um vigor ex-
Destreza:
Destreza: Não é o atribu- tra para caçar, escalar, etc
to principal do clérigo, visto Inteligência:
Inteligência: Neste atribu-
que sua proteção pode ser to, podemos desconsiderar o
133
bônus de magia, que diz res- Observadores, personagens
peito apenas ao mago. Con- de SAB alta podem usar desta
tudo, o bônus de língua é bem vantagem para perceber fra-
?
” interessante, podendo signifi- quezas e explorá-las ou au-
o car domínio de línguas mor- xiliar aqueles que necessitam.
g
i
r tas, idiomas antigos ou mesmo Além do que seu deus prega,
é
l proibidos aos mortais. Seria os mortais sempre estão sujei-
c
ele capaz de ler em voz altas tos aos seus vícios particulares
m tomos como o Necronomicon? de conduta.
u
r Dependendo do nível de eru-
e Carisma:
Carisma: Este atributo pa-
s
“ dição, o personagem pode ser
é muito versado na história de rece estar fortemente ligado
e sua fé, das representações de ao clérigo, apesar de não ser
u indispensável. Influencia dire-
q seu deus e das leis que gover-
O nam o mundo. tamente o número de mortos
vivos que o sacerdote afasta,
Sabedoria:
Sabedoria: Chegando ao o que pode fazer uma grande
atributo pré requisito do clé- diferença em jogo. Contudo,
rigo, temos na Sabedoria um talvez seja mais interessante
valor importante na criação pensar que um personagem
de nosso personagem. Uma com CAR alto pode ser um
SAB baixa pode significar que grande líder, orador e figura
ele atendeu o chamado de a ser seguida. Naturalmente,
sua deidade, mas que não dependendo da campanha, a
tem capacidade de compre- presença de um homem sa-
ender plenamente o mesmo, grado pode influenciar uma
sendo movido mais por moti- tropa, ou mesmo a milícia de
vos pessoais (tradição, orgu- uma vila. Se ele tiver poder
lho, status) do que por ver- de comando através da pa-
dadeira fé e devoção. Ainda lavra, aqui teremos mais uma
assim, o valor mínimo para ferramenta de trabalho. No-
ser um clérigo garante +2 de vamente, “como” ele usa seus
bônus na SAB, favorecendo devotos pode variar muito,
as JPs baseadas em ataques como veremos a seguir.
mentais. Sua vontade (talvez,
“cabeça dura”) é como o aço,
difícil de ser transpassada!
Uma fcha, vários
Um valor mais alto garan-
personagens
te magias extras, o que pode Uma vez que desmistificamos
ser muito útil em qualquer um pouco o uso dos Atributos
situação. básicos, vamos analisar no-
vas possibilidades para o seu
134
personagem, de forma a regar muitos bens consigo, e
criarmos algo diferente ajudar o próximo é uma de
e interessante. suas máximas. Ele fará o pos- O
sível para ajudar os necessi- q
Mesmo com a SAB acima tados, de forma que muitas u
da média, podemos acabar e
vezes receberá auxílio destes é
criando um personagem im- (caso seja conhecido na re- “
prudente. Devemos lembrar s
gião). Um prato de comida e
então, que os Atributos não r
quente, teto para passar a u
são apenas valores numéri- noite ou mesmo abrigo para m
cos que representam algumas se esconder de um persegui- c
facetas mais comuns daqui- l
é
dor são alguns frutos que a r
lo a que eles se propõe, mas caridade pode lhe render. i
g
que também foram criados o
”
?
para facilitar a mecânica do “Fanáticos”: as
“Fanáticos”: as leis dos deu-
jogo. Assim, “Sabedoria” pode ses estão acima de tudo, e
ser vista mais pelo lado “ex- principalmente, das próprias
periência”, “know how” ou leis dos homens. Clérigos fa-
até “conhecimento não aca- náticos não se importam em
dêmico”, ou ainda, a capa- usar dos meios necessários
cidade de observar coisas, para atingir os objetivos divi-
de persistir através da força nos. Talvez ele dê uma surra
de vontade, etc. em um herege, para lhe tra-
zer juízo, ou talvez espanque
Segue algumas sugestões de um infiel até que a verdade
personagens e personalida- lhe seja revelada.
des clericais interessantes
para dar um novo ar ao bom “Arautos”:
“Arautos”: vendo a si mes-
e velho “seguidor dos deuses, mo como uma dádiva celes-
caixa de primeiros socorros te, o arauto acredita que é
ambulante”. Notem que es- sua responsabilidade pregar
tas sugestões independem de ao maior número de pesso-
atributos, sendo levado em as a palavra divina. Ele é um
conta apenas a vontade do enviado superior, uma ferra-
jogador em explorar melhor menta direta de seu senhor.
seu personagem.
“Polivalentes”:
“Polivalentes”: dependendo
“Caridoso”:
“Caridoso”: amigo do povo, da campanha, o Mestre pode
em especial, dos necessitados. permitir que o personagem
As pessoas o recebem mui- responda a vários deuses,
to bem, pois ele está sempre possivelmente afins (“deusa
dando algo sem esperar nada das florestas” e “deus dos ani-
em troca. Costuma não car- mais silvestres”, por exemplo).
135
Em campanhas onde os deu- Desta forma, teremos não
ses se “alimentam” da fé dos apenas mais opções, mas
seguidores, é possível que não também ideias novas para
?
” se importem em dividir um nossos personagens.
o ou mais seguidores. Um clé-
g
i
r rigo polivalente entende que Caos x Ordem,
é
l
c os deuses estão presente em Bem x Mal
tudo, e cada faceta da vida é
m regida por uma deidade, seja No Old Dragon, trabalhamos
u com os eixos “Caos x Ordem”,
r ela sombria ou iluminada.
e deixando de lado os tradi-
s
“ “Tementes”:
“Tementes”: eles temem a cionais “Bem x Mal”. Assim,
é
e ira do seu deus a todo ins- é possível que uma entida-
u tante. Desagradar sua dei- de Caótica queira promo-
q
O dade pode ter consequências ver a mudança, a evolução,
desastrosas! Desta forma, re- ou mesmo a destruição de
alizam diversos rituais simbó- tudo. Talvez, a “destruição
licos diariamente (bater na de tudo” seja a ferramenta
sola do sapato ao entrar em para se atingir um novo pa-
uma casa, puxar a orelha di- tamar da humanidade, pois
reita ao ver um ancião, cuspir o renascimento viria ape-
um pouco de bebida de volta nas após a morte. Por outro
em sua caneca, etc). Beiran- lado, a Ordem pode ser ad-
do a neurose, estão cientes do versa às mudanças, acredi-
poder destrutivo que um deus tando que as coisas devem se
zangado pode aplicar nos se- manter como estão, ou tal-
guidores que o descontentam. vez, devam evoluir lentamen-
te, em um processo de mi-
Uma visão sobre lhares de anos. Conseguimos
dizer se algum destes deu-
os “Deuses” ses é “do bem” ou “do mal”?
Quando criamos nossos perso-
Da mesma forma, talvez um
nagens clérigos, é comum pen-
deus bondoso queira o bem
sar que eles seguem um deus,
apenas para sua prole, pro-
geralmente escolhido dentre
clamando guerra contra
uma lista pré determinada
aqueles que julga ameaçarem
(de acordo com o cenário), ou
sua criação. Para este povo,
de acordo com nossa prefe-
ele é considerado “bom”
rência (Odin, Seth, Cthulhu).
enquanto que para seus ini-
Nada disso está errado, mas
migos, ele seria “maligno”.
seria interessante pensar um
pouco além destes, também.
136
As motivações destes deuses Zao Jun, o deus chinês da co-
parecem querer o bem da hu- zinha? Desta forma, podemos
manidade (ou como no último abrir um pouco mais o leque e O
caso, de seus filhos), apesar considerar, como nos primór- q
de diferentes no método. E é dios do RPG, que os deuses não u
e
neste ponto que temos muito necessariamente são “deuses”, é
a explorar em relação a sin- mas sim, criaturas extrapla- “
s
gularidade de nosso persona- nares de poder extremo que e
r
gem e aos códigos de conduta batalham por supremacia. Por u
que segue - pessoais e sociais. que não acrescentar então m
“demônios” e “anjos”? “Ele- c
l
é
A fonte do poder mentais” ou mesmo figuras r
históricas e simbólicas, como i
g
Quando falamos em “poder o
divino” ou “magias de cléri- Atlas? Claro, o último pode ”
?
go”, geralmente pensamos ser considerado um “avatar
em uma fonte: os deuses. dos deuses”, mas talvez ele já
Seja Tupã ou Thor, o clérigo esteja em um patamar onde
dedica sua vida a seguir os pode ter seu próprio séquito.
ensinamentos destes deuses Afinal, não agimos assim de
e, como retribuição, recebe forma natural com grandes
poderes celestiais. Mas por figuras da mídia?
que nos limitarmos a isso? Por último, pensemos que
“deus” pode ser um conceito,
Vamos imaginar a seguinte uma filosofia. Seguir o “Caos”
versão: os deuses são criaturas apenas por ser uma força pri-
extramente poderosas, cujos mordial, sem forma e pura,
caprichos desconhecemos em pode ser muito interessan-
sua plenitude. Para alimentar te. Talvez a “Confraria Élfica
esse poder, eles precisam an- das Folhas Verdes” acredite
tes de qualquer coisa serem no poder da natureza como
conhecidos e adorados. Des- uma força geradora e des-
ta forma, existe também uma truidora, a mãe e o carrasco,
disputa por seguidores, sendo tudo ao mesmo tempo. Essa
este também um dos papéis “Natureza” poderia ser uma
do clérigo – angariar fiéis. deusa, uma criatura de ou-
Deuses que representam as- tro plano, uma faceta de uma
pectos grandiosos, ou simples- força maior, ou um conceito
mente, mais comuns, tendem que empodera aqueles que
a ser mais fortes. “Mercúrio” nela creem. Qualquer opção
pode ter muitos seguidores, é válida, desde que seu per-
e um poderoso exército para sonagem se dedique de corpo
lhe defender, mas e quanto a e alma a esse conceito.
137
As Ferramentas
da Profssão
A lém do dogma que incu-
te as palavras dos deuses
nos fiéis, o clérigo possui ou-
mento para fogo grego e um
para água benta. Após contar
até três, deve-se arremessá-
tras ferramentas interessan- -la, de forma que explodirá
tes. Mesmo que faça uso das causando 1d6 de dano, +1d4
proteções permitidas ao Ho- em mortos vivos. A explosão
mem de Armas, algumas pe- alcança 3 metros de raio.
quenas mudanças podem ser
interessantes, como veremos Kit de Salvação
a seguir. Além disso, certos
equipamentos podem facilitar Esta maleta de couro apre-
o árduo trabalho deste vassa- senta uma diversidade de
lo das entidades supremas. itens, próprios para enfrentar
as hordas malignas. Além do
símbolo sagrado do clérigo,
Novos itens estão presentes uma garrafa
de água benta leve, uma runa
mundanos contra possessão (+1 JP contra
Água Benta Leve possessão, quando aplicável),
antídoto contra veneno (+4 JP
O processo para a criação se tomado antes, ou permi-
deste item é de conhecimento te uma nova JP caso já esteja
apenas dos grandes químicos, envenenado) e alguns itens
que por este motivo sempre diversos. Estes itens podem ser
cobrarão um valor alto. A o que o jogador decidir, como
água em si é mais leve, mas “santinhos” para os fiéis, pães
ainda assim precisa ser ben- benzidos ou qualquer coi-
zida por um sacerdote. Desta sa que não influencie dire-
forma, 500 ml de água leve tamente nas regras do jogo.
pesa 200 gramas, ao invés A maleta possui uma fecha-
dos costumeiros 0,5 kg da dura que só pode ser aberta
água comum. pelo clérigo, com os talentos
de um ladrão ou por algum
Granada Divina efeito mágico.
Este complexo dispositivo ci-
líndrico possui um comparti-
138
Munição Oca ficuldade, podem custar de 1
PP à 5 PP. Metais tem um va- A
Estas esferas para funda são lor mais elevado, variando de
s
preparadas através de um
F
1 PO à 5 PO. Tatuagens podem e
processo que deixa o bar-
r
variar muito, dependendo do r
ro resistente, mas passível de
a
local do corpo, tamanho da m
quebrar com uma determi- arte, a perícia e a região onde e
nada intensidade de impacto.
n
mora o tatuador, podendo in- t
Causa 1d4-1 de dano da es-
a
clusive ser gratuita, caso feita s
fera, mais 1d4 da água benta por alguém da mesma ordem.
d
a
(em mortos vivos). Elas me- Artistas de cidades grandes P
dem cerca de 10 cm de diâ- podem cobrar quantias ver-
r
o
metro, de forma que podem dadeiramente exorbitantes,
f
ser arremessadas apenas com
s
chegando a algumas cente-
s
ã
um tipo específico de funda. nas de peças de ouro.
o
140
Tabela 4.2: Novas Armas A
s
F
Arma Tamanho Dano Alcance Iniciativa Preço Peso e
r
r
Bastão M 1 d6 -8 +3 4 PO 3 kg a
de ferro
m
e
Fustibalo M 1 d4 10/20/30 +6 1 PO 1,5 kg
n
t
a
Maça G 1d10 3 +1 12 PO 10 kg
s
longa
d
a
Shillelagh M 1d4 - +7 5 PP 2 kg
P
r
o
f
s
s
ã
o
141
mas clérigos evitam tal va- panha ou estilo de jogo
o riação. Em situações de guer- do grupo.
ã ra, não é incomum que se
s
s
f arremesse projéteis maiores, Deuses e Poderes
o incandescentes.
r As magias clericais foram
P
a Maça longa criadas para atender a todos
d os clérigos. Contudo, se qui-
s Requer um bom domínio e
a
t sermos individualizar um pou-
n conjunto técnico para lutar co mais, podemos fazer com
e em curta distância, mas pode
m que nem todo clérigo tenha
a ser devastadora contra inimi- acesso a todas magias, além
r gos montados, alem de au-
r de ter uma “magia bônus” por
e xiliar a manter a distância.
F seguir uma deidade em espe-
s Necessita das duas mãos para cífico. Como os deuses po-
A
ser utilizada. dem variar muito de cenário
para cenário, apresentare-
Shillelagh mos apenas o “conceito” dos
Esta arma parece uma ben- deuses, de forma
gala, com uma “bolota” na que o Mestre
ponta onde se apoia a mão. pode adap-
Endurecida com gordura e tar como lhe
fogo, geralmente tem um as- convir.
pecto escuro característico,
e pode ou não ter compo-
nentes de ferro.
Novas Regras
Como vimos até agora,
o que mais fará diferen-
ça em nosso personagem
será a maneira como o des-
crevemos e interpretamos.
Porém, algumas mudanças
nas regras podem nos for-
necer novas ideias ou até
mesmo uma visão diferen-
te da classe clérigo. Todas
as regras aqui são opcio-
nais, cabendo ao Mes-
tre decidir se elas se
enquadram na cam-
142
Damos também a sugestão justificar certas atitudes. De
do alinhamento do conceito, qualquer forma, ela age sobre A
apesar de que uma divinda- todos, independente do dese-
s
F
de pode ter vários aspectos, jo individual de cada um. Ela e
r
de forma que o Mestre pode pode ser tão Caótica, Ordeira
r
a
optar por ignorar completa- ou Neutra quanto necessário, m
mente o mesmo. Um deus da mas sempre busca a lei.
e
n
natureza pode prezar o en- t
a
foque caótico das tempesta- Magias proibidas:
proibidas: Clarivi-
s
des e tormentas, por exemplo,
d
dência, Adivinhação, Visão a
enquanto uma deusa da mor- da Verdade, Encontrar Cami-
P
r
te pode ser uma entidade de nho, Enfeitiçar Multidões.
o
paz e benevolência.
f
s
Bônus: clérigos
Bônus: clérigos da Justiça po-
s
ã
Cura (Ordem) dem lançar uma magia adi-
o
cional por dia, do seu círculo
Busca restaurar a integridade
mais alto. Ela deve ser utiliza-
física. As artes de cura podem
da em alguma situação rela-
ter uma visão xamânica, mi-
cionada à sua crença.
lagrosa ou mesmo necromân-
tica. Talvez a cura venha com
um conhecimento da biolo- Elementos (Caos)
gia, da reação do corpo com Todos os elementos da natu-
a natureza (energia) ou de reza podem servir ou destruir
um sopro divino. o homem. O fogo aquece po-
rém queima, a água sacia a
Magias proibidas: Reanimar
proibidas: Reanimar sede porém afoga, a terra for-
Mortos, Causar Ferimentos nece alimento porém soterra,
Moderados, Causar Ferimen- o ar sustenta porém destrói.
tos Graves, Toque da Morte, Nada é estanque, tudo muda
Definhar. e está sujeito aos caprichos
dos elementos.
Bônus:
Bônus: todas as magias de
Cura recuperam 1 PV a mais a Magias proibidas: Convocar
proibidas: Convocar
cada 3 níveis do clérigo. Insetos, Neutralizar Venenos,
Praga de Insetos, Conjurar
Justiça (Ordem) Animais, Enfeitiçar Multidões.
A justiça tem várias faces. Tal- Bônus: +1
Bônus: +1 JP contra ataques
vez ela responda a um con- de origem elemental (fogo,
junto de leis específica, cria- água, terra, ar), quando a
da pelo povo dominante, ou JP for aplicável. Este bônus
talvez ela exista apenas para aumenta em 1 a cada 3 ní-
143
veis (+1 no 1º, +2 no 4º, +3 Bônus:
Bônus: podem usar armas
o no 7º, etc). cortantes e/ou perfurantes,
ã desde que sejam do tamanho
s
s Guerra (Caos) “Médio” ou menores.
f
o a guerra serve para mudar as
r
P coisas, tirá-las de um esta- Natureza (Neutro)
a do entorpecido. Ela pode ser
d Destrutiva ou criadora, a na-
s um instrumento de renovação tureza busca o equilíbrio de
a
t
n da vida, ou de afirmação da sua flora e fauna sempre, de
e força daqueles que devem se forma que manipular os ele-
m tornar os senhores das ter- mentos não é visto com bons
a
r ras. Ela forja lendas e destrói olhos.am as florestas ou ca-
r
e os inconsequentes. Deuses da çam os animais, talvez ela não
F intervenha. Mas quando a
s guerra podem ser de várias
A formas e tipos, e tendem a ganância e o excesso afloram
favorecer os mais fortes física em demasia, as ações puniti-
e emocionalmente. vas da natureza irão equali-
zar novamente a vida. Deuses
Magias proibidas:
proibidas: Pestilên- humanoides ou alienígenas,
cia, Detectar Mentiras, Dissi- todos desejam que aqueles
par o Caos, Animar Objetos, que caminham no plane-
Magia Astral. ta se harmonizem, pela paz
ou violência.
Bônus:
Bônus: clérigos da guerra
nunca falham em um teste Magias proibidas: Convocar
proibidas: Convocar
de moral. Relâmpagos, Criar Fogo, Co-
luna de Chamas, Partir Água,
Morte (Neutro) Controlar o Clima.
Seus seguidores abraçam a Bônus: o
Bônus: o clérigo pode “Invocar
morte como parte natural do Criaturas” como um mago de
ciclo da vida. Por outro lado, mesmo nível (“Invocar Criatu-
um deus da morte pode julgar ras I” no 5º nível, por exem-
a vida como algo frágil, e na plo). Contudo, todas criaturas
morte encontra-se a imorta- devem ser não mágicas, como
lidade. Outros deuses podem cavalos, lobos, javalis, etc.
receber os mortos, conduzin- Cada versão da magia afeta
do-os aos caminhos sobrena- criaturas com o mesmo nú-
turais da pós-vida. mero de DV (“Invocar Criatu-
ras I” afeta
afeta criaturas
criaturas de 1 DV,
Magias proibidas:
proibidas: Curar “Invocar Criaturas II” afeta
Doenças, Neutralizar Vene- criaturas de 2 DV, etc). As ou-
no, Curar Ferimentos Graves, tras variáveis são as mesmas
Cura Completa, Ressurreição. que a magia do mago.
144
Dízimo Itens mágicos são um caso a
parte. Caso o personagem (e A
Com a intenção de auxiliar talvez, o Mestre), julgue que
s
sua ordem, o clérigo paga um
F
o item tem utilidade direta e
décimo de seu “soldo” para a
r
em sua missão e facilita sua
r
igreja. Desta forma, ao arre-
a
causa, ele irá mantê-lo con- m
cadar 120 PO em uma aven- sigo. Caso contrário, irá doar
e
tura, ele contribui com 12 PO
n
à sua igreja. t
para qualquer sede que ore
a
s
para o mesmo deus (ou ape- Em casos raros, um clérigo
d
a
nas na sede matriz, caso o de nível mais alto (pelo me- P
Mestre ache mais interessan- nos 5 níveis a mais) poderá
r
o
te). Tal troca concede um be- requisitar um item que esti-
f
nefício: o clérigo tem sempre
s
ver em posse de um irmão da
s
ã
comida, abrigo e roupas lim- mesma ordem, devolvendo-o
o
pas em sua ordem. Além dis- quando possível.
so, o jogador soma 1d6 sobre o
número de dados que deter-
minam seu equipamento ini-
cial, totalizando 4d6 x10 PO.
145
Magias de Nível Zero de um teste bem sucedido de
o (“Prece”) SAB por parte do clérigo. Até
ã o 3º nível, este teste tem um
s
s Assim que o iniciado começa modificador de -2; do 4º ao
f
o sua jornada na doutrina, ele 7º não se aplicam modifica-
r
P aprende uma série de rezas, dores e do 8º em diante não
a preces, orações, rituais, etc, é mais necessário fazer testes.
d
s que forma a base do que fu-
a
t turamente serão as manifes- A seguir apresentamos algu-
n tações do poder divino. Longe
e mas sugestões de Preces, es-
m de ser como os “truques bara- timulando o Mestre a criar as
a tos” dos magos, as preces são
r suas de acordo com as ne-
r manifestações simples mas
e cessidades individuais de sua
F sinceras que mostram a co-
s campanha. As seguintes ob-
A nexão especial que o clérigo servações devem ser feitas em
tem com sua deidade. relação ao poder das Preces:
Essas Preces não contam para • Elas não duplicam o efeito
o número de magias lançadas de nenhuma magia de 1º
normalmente, mas seguem círculo ou maior;
uma progressão própria. Des-
ta forma, um personagem • Elas não podem causar
pode utilizar inicialmente um dano direito a criaturas
número de Preces igual a ¼ Pequenas ou maiores;
do seu valor do atributo Sa-
bedoria, arrendado para bai- • Elas não causam a perda
xo. Além disso, ele aumenta de atenção de alguém que
a capacidade em 1 a cada 3 esta conjurando magias;
níveis de experiência.
• Alvos de efeitos tem direi-
Exemplo: to a uma JP + bônus rele-
vante para não sofrerem o
Zarost tem SAB 16. No 7º nível, efeito. Este teste tem ainda
ele poderá invocar até 6 Pre- um bônus adicional de +2.
ces, sendo 4 de sua SAB, e 2 Alvos que desejam serem
de seu nível. Na hora de usar atingidos pela magia não
a magia, ele escolhe dentre a precisam fazer uma JP.
lista qual irá invocar, mesmo
que já a tenha invocado antes. Algumas Preces apresentam
a anotação “Reverso”, signi-
Para que uma Prece seja ficando que podem ser utili-
bem-sucedida, ela depende zadas da forma inversa (des-
146
de que dentro do código de Causar Machucado
conduta da divindade). For- A
mas reversas ainda contam Dando um tapa no alvo, o s
clérigo pode causar de 0-1
F
como uma Prece individual, e
para efeito de número de pontos de dano (ver “Curar
r
r
magias lançadas. Machucados”). Além de pas- a
m
sar no teste de SAB, o clérigo e
Aflorar a Fé deve acertar o ataque nor- n
malmente. Esta é a única ex-
t
a
Caso seja usada em alguém
s
ceção à regra, onde uma ma- d
da mesma religião, conce- gia pode causar dano direto a a
de 1 PV extra por 10 minutos, um alvo e pode causar perda
P
r
mesmo que ultrapasse o valor de atenção da parte de um
o
máximo. Não pode ser utili-
f
lançador de magias. s
zada para recuperar pontos
s
ã
perdidos, nem para reestabe- Reparar
o
lecer alguém desacordado.
Um pequeno reparo em um
Aumentar o Sabor objeto pode ser feito. Coi-
(Reverso) sas como um vaso quebrado,
uma página borrada e uma
Comida e bebida se tornam camisa rasgada podem ser
mais saborosas. Não mais do reparadas. Clérigos costumam
que um prato e uma jarra usar essa Prece para restaurar
pequena podem ser afetadas, relíquias de sua religião.
sendo que cada uma requer
um uso da Prece. Renovar (Reverso)
Estabilizar Essa Prece pode restaurar ali-
mentos estragados, na pro-
Interrompe qualquer perda de porção de um punhado por
sangue contínua, apesar de nível do clérigo, mas não mais
não curar nenhum PV. do que um prato cheio.
Criar Água (Reverso)
O clérigo cria 500 ml de água
Nova Classe: o
potável. Ocultista
Curar Machucados Mestre do sobrenatural, o
Ocultista é um tipo diferen-
Ampara a dor de um ma- te de clérigo. Ele não acredi-
chucado simples, removen- ta em um deus, mas sim, no
do hematomas e cicatrizes. conjunto de forças que gover-
Recupera de 0-1 PV (jogue na os vários aspectos da vida
um dado, onde “par”=zero, (e da morte).
“impar”=um).
147
Em dado momento, ele pode Desta forma, ele “assimi-
o pedir as graças do deus da la” aquele conjunto de co-
ã chuva, enquanto em ou- nhecimentos a sua pessoa,
s
s tro, as bênçãos da deusa sendo capaz de invocá-los
f
o da misericórdia. quando necessário.
r
P
a Seus poderes surgem da com- Logo, ele necessita ter os pro-
d
s binação de conhecimentos cedimentos de cada magia
a
t ritualísticos, de fórmulas e anotados no seu caderno, mas
n runas, e por isso, toda ma- não precisa estudá-lo para
e
m gia invocada pelos Ocultistas executá-las. Da mesma for-
a
r necessita de um componente ma que o mago, o Ocultista
r
e material e/ou verbal (ao cri- deve aprender novas magias
F tério do Mestre). Desta forma, através do estudo, consultan-
s
A ele não pode apenas olhar do bibliotecas (ver Mestres
para uma pedra e fazê-la dos Caminhos perdidos) ou
voar pelos ares. Riscando um mesmo anciões e mestres do
círculo no chão, riscando seu conhecimento passado.
braço com carvão ou cuspin-
do nas patas de um cachor- Armas e Armaduras
ro, o Ocultista invoca poderes Permitidas
antes pertencentes ao homem
comum, mas hoje esquecido Ocultistas não podem usar
e mesclado a um conjunto de armas de duas mãos, como
superstições tolas. arcos e cajados, podendo usar
normalmente os outros tipos.
Não obstante, o Ocultista é Qualquer tipo de armadura
supersticioso por natureza, lhes é permitido.
e portanto não consegue se
abster de posicionar-se dian- Afastar Mortos Vivos
te das situações da vida. Des-
Esta habilidade é aprendida
ta forma, ele não pode ser de
e usada como uma magia de
alinhamento Neutro, tendo
1º círculo.Cada criatura nova
de escolher entre a Ordem ou
que esta habilidade atinja
o Caos.
deve ser aprendida novamen-
Suas magias (ou orações, can- te, através de estudo. A efeti-
ções, mandingas, etc) devem vidade de usar esta habilidade
ser aprendidas assim como em criaturas cujo ritual ele já
as magias de um mago, e conhece evolui normalmente,
transcritas para um pergami- sem alteração nas regras.
nho, livro ou algo do gênero.
148
Exemplo: Magias A
Um ocultista avança ao 6º Nem todas magias são per- s
mitidas ao Ocultista, e al-
F
nível. Ele pode afastar até o e
gumas que lhe são acessí-
r
tipo “Aparição”, e para afas- r
veis não são permitidas aos
a
tar “Múmia”, deve aprender m
os rituais específicos. Con- clérigos comuns. e
n
tudo, seu “afastar Aparição” t
a
que era 19 passa para 18, sem
s
necessidade de novos estudos
d
a
ou práticas. P
r
o
Tabela 4.3: Magias Permitidas
f
s
s
ã
o
Círculo Magias
1º Cír
Círcu
culo
lo Arma abe
Arma abenç
nçoa
oada
da,, Cati
Cativa
varr anim
animai
ais,
s, Con
Const
stri
riçã
ção,
o, Cur
Curar
ar/c
/cau
ausa
sarr
ferimentos leves, Detectar alinhamento, Detectar magia, De-
tectar venenos, Proteção contra alinhamento, Remover medo,
Santuário, Abrir/Trancar, Apagar, Mensagem,
Servo invisível, Sono, Ventriloquismo
2º Cír
Círcu
culo
lo Armadi
Arma dilh
lha
a de fog
fogo,
o, Bên
Bênçã
ção,
o, Cân
Cânti
tico
co,, Cati
Cativa
var,
r, Cri
Criar
ar cha
chama
mas,
s,
Detectar armadilhas, Imobilizar pessoas, Mensagem, Obscu-
recimento, Silêncio 4,5m, Wyvern vigia, Despedaçar, Detectar
alinhamento, Detectar invisibilidade,
Localizar objetos, P.E.S. (Percepção Extra Sensorial)
3º Círcu
Círculo
lo Clar
Clariv
ivid
idênc
ência
ia,, Convo
Convocar
car inse
inseto
tos,
s, Convo
Convocar
car relâ
relâmp
mpag
agos
os,, Cria
Criarr
alimentos, Oração, Reanimar mortos, Roupa encantada, Símbolo
de proteção, Imobilizar pessoas, Invocar criaturas 1,
Runas explosivas, Sugestão
4º Cír
Círcul
culo
o Adivinh
Adivinhaç
ação
ão,, Cria
Criarr fogo
fogo,, Curar
Curar/ca
/caus
usar
ar fer
ferim
imen
ento
toss mode
modera
rado
dos,
s,
Neutralizar veneno, Poça reflexiva, Arma encantada, Armadilha
de fogo, Confusão, Escudo de fogo, Invocar criaturas 2,
Medo, Metamorfose
5º Círc
Círcul
ulo
o Comu
Comunhã
nhão,
o, Conch
Conchaa de prot
proteçã
eção,
o, Diss
Dissip
ipar
ar caos
caos/o
/ord
rdem
em,, Mudan-
Mudan-
ça de planos, Praga de insetos, Reviver mortos, Visão da verda-
de, Criar passagens, Telecinésia
6º Círcul
Círculo
o Animar
Animar objet
objetos,
os, Conjur
Conjurar
ar anima
animais,
is, Encon
Encontra
trarr o caminho
caminho,, Palavr
Palavra
a
de recordação, Partir água, Concha antimagia,
Controlar o clima, Globo de Invulnerabilidade
7º Círculo
Círculo Aprisi
Aprisiona
onamen
mento,
to, Limpar
Limpar a mente
mente,, Magi
Magiaa astr
astral,
al, Portal
Portal,, Símbo
Símbolo,
lo,
Teleporte, Visão
149
A Chama de Belligoth
D izem as lendas que há
tempos imemoriáveis, o
demônio Belligoth caminha-
que por sua vez, produz uma
série de objetos metálicos ri-
camente decorados. De pa-
va livremente sobre as pla- nelas a escudos, de ferraduras
nícies, provocando o caos e a sinos de igreja: os produ-
a destruição onde quer que tos se Hamming são sempre
fosse. Um grupo de aventurei- notórios pela habilidade de
ros oriundos de uma estranha seus artesãos.
dimensão, munidos de armas
mágicas e cavalos de metal, Seu povo é simpático, mas
baniram a vil criatura para o extremamente supersticioso.
centro da terra, onde jaz iner- Acreditam em uma série de
te desde então. fatores que podem influen-
ciar a sina de uma pessoa, e
Contudo, uma seita maligna por isso, não deixam de ten-
deseja acordar a fera ances- tar sempre favorecer suas
tral, e para que isso seja pos- próprias sortes. Não pisar em
sível, devem roubar a Chama ossos, desenhar pequenos cír-
de Belligoth, uma joia rara culos azuis nas janelas das
oculta em um templo secreto, casas e passar o polegar na
escondido no subterrâneo de testa de um recém-nascido
uma pequena capela no vila- podem ser apenas algumas
rejo de Rivels. das superstições mais comuns
(e menos esquisitas).
O Vilarejo Essa característica também
de Rivels torna o povo um tanto quanto
ingênuo, o que pode acarre-
Situada ao sul da “Garra do tar em infortúnios comerciais
Urso”, região povoada basi- ao negociar com comprado-
camente por vilas agrícolas e res e vendedores de outras
cidadelas em desenvolvimen- vilas. Desde que não fiquem
to, Rivels desponta através da sabendo que foram engana-
mineração e de seu lucrativo dos, seguirão normalmente
negócio com Hamming, uma sua vida. Contudo, caso des-
cidadela em constante luta cubram o engodo, revelarão-
para crescer e desenvolver-se. -se tão vingativos quanto um
Uma das maiores produtoras cônjuge traído.
de metal, Rivels vende ma-
téria prima para Hamming,
150
As ruas de chão batido le- na manutenção do local.
vam a alguns lugares deve- Pompilus é severo com quem
ras interessantes, muitas ve- desrespeita horários e com-
zes almejados de imediato por promissos, mas possui mui-
aqueles que visitam Rivels. tos traços estranhos para um A
Destacam-se os seguintes: anão, como desgosto pela C
cerveja e tolerância à raças h
a
Artesanato tradicionalmente inimigas, m
como orcs e goblins. a
“O Basilisco” d
e
A casa de pedra vende diver- B
sos produtos feitos pelo ha- e
O sacerdote Pompilus tem uma l
l
bilidoso artesão “Seu Rocha”, importantíssima missão: manter i
g
apelido carinhoso dado à Tar- a imagem de que esta cape- o
t
h
la é apenas um humilde templo
gur Rochanegra, um anão de de Durbal, quando na verda-
tez morena e cabelos brancos. de, o local abriga a catacumba
Seus trabalhos vão de panelas de seus ancestrais. O que nem
e vasos ornamentados até es- mesmo o velho anão sabe é que
estes ancestrais foram os últimos
tátuas incrivelmente bem fei- guardiões da Chama de Belligo-
tas. Cachorros, galos e mes- th, escondida e segura dentro do
mo crianças, nada parece um Templo de Skarla, deusa do Fogo.
desafio às habilidades de Seu
Rocha. O anão está sempre
sorrindo e é muito convida- Compotas e
tivo, em especial a estran- Comestíveis
geiros, recebendo-os em sua da Dona Girthbrid
casa com uma excelente e re-
laxante cachaça anã. Como o nome sugere, esta
casa vende produtos para
Capela de Durbal consumo. Doces em calda e
compotas (3 PP), embutidos (2
Esta pequena capela de pe- PP) e diversos tipos de conser-
dra reúne seguidores do deus va (1 a 2 PP) podem ser adqui-
patriarca dos anões. Durbal ridos no local, com um preço
também é venerado como o justo. Praticamente qualquer
Senhor das Montanhas por forma comum de comida com
mineradores e trabalhado- algum tipo de conservante
res afins. O sacerdote res- natural pode ser encontrada
ponsável é um velho anão aqui (consulte o pdf gratuito
chamado Pompilus (Clérigo “Guia de Equipamentos” no
6, Ordeiro), auxiliado pelo site oficial do OId Dragon para
taciturno Nikolau e sua lin- mais ideias). A dona que cede
da neta Helen, que ajudam o nome ao estabelecimento
151
faleceu há uns 10 anos, e seu Seu nome, desconhecido pela
neto, Gezunthait, um homem grande maioria, é Robert
alto, loiro e de feições infan- Red, e certa vez foi um exí-
tis, segue atendendo a todos mio chaveiro. Não há fecha-
com uma cordialidade impar. dura que ele não supere, de
h
t forma que correm boatos que
o
g
i Taverna Recanto ele é contratado esporadica-
l
l mente como arrombador de
e Solitário
B cofres por aventureiros que
e Ironicamente, este é o lo- vem de outras regiões. Nada
d cal mais popular e bem fre-
a disso é confirmado, mas o
m quentado do vilarejo. Música faminto ancião se mostrará
a e alegria são abundantes na pronto a ajudar em troca de
h taverna, que costuma promo-
C comida e refrescos.
A ver jogos de azar em uma de
suas salas no segundo andar.
A comida é boa, mas a bebi- Começando
da é melhor ainda, feita pela
dona do estabelecimento, a
A aventura
anã Maghild. Cobiçada não O primeiro ponto a ser defi-
apenas por ser possivelmente nido é como o personagem
a pessoa mais rica de Rivels, irá se envolver com a trama.
as histórias sobre os desejos de A forma mais razoável é que
Maghild (largamente amplia- ele tenha recebido uma noti-
dos a cada vez que são re- ficação de sua igreja, pedin-
latados) atiçam a mente dos do que auxilie na proteção da
pretendentes. Forte de corpo Capela de Durbal em Rivels.
e caráter, Maghild coman- Mais motivos não foram da-
da a taverna com a ajudar dos, mas independe da reli-
de Borgnstein, o ogro leão de gião e deus que o personagem
chácara, e Fitzwitz (Ladrão 5, siga, esta é uma ordem dire-
Neutro), um halfling de língua ta de seu superior. Boatos de
rápida que comanda os jogos. bandidos que estão tentando
invadir o local parecem ser o
Velho do Barril motivo do pedido, apesar de
muito mais estar em jogo.
Existe um velho que dizem
morar dentro de um bar- Outra forma de colocar o
ril, no centro do comércio. A personagem em jogo é relatar
verdade é que ele se escon- que ele está de passagem na
de no barril, alegando que vila, a descanso ou trânsito, e
“eles estão atrás dele”, e que recebe o pedido de ajuda de
“eles podem ler sua mente!”. Helen ou Nikolau, os auxilia-
152
res da Capela. Caso nenhuma pois não levaram muitas coi-
destas alternativas sirvam ao sas (além do precioso marte-
personagem, ele pode ouvir lo). Restaram algumas taças
sobre como bandidos estão e peças menores, que apesar
tentando roubar os tesouros do pouco valor, tem gran- A
sacros da Capela, e que aju- de simbolismo à igreja. Ni- C
dar o sacerdote local pode lhe kolau está disposto a ajudar, h
a
render alguns benefícios. mas não possui habilidades de m
luta alguma (BA 0, dano por a
Por fim, se o personagem for arma -1, JP 18, PV 5 ),
), apenas d
e
da raça anã, se sentirá pra- devoção ao deus Durbal. He- B
ticamente obrigado a ajudar, e
len parece muito corajosa, e l
l
defendendo a honra do deus i
g
tem habilidade razoável com o
pai de sua raça! o arco (BA 2, dano 1d6, JP 18, t
h
PV 5 ).
). Pompilus fez um jura-
Independente da forma, o mento de não entrar em com-
aventureiro deve se envolver bate, após ter matado um ino-
com Pompilus e sua história, cente acidentalmente quando
mesmo que antes ele inte- era mais novo. Contudo, po-
raja com outros moradores derá ajudar com as seguin-
de Rivels. tes magias: Curar Ferimentos
Leves, Círculo de Fé, Bênção,
Problemas na Capela Mensagem e Luz Contínua.
Bandidos invadiram a capela Devido à esse trauma, ele so-
há mais ou menos uma se- fre de uma série de transtor-
mana atrás, roubando um nos que bloqueiam sua men-
martelo de ouro que servia de te. Suas orações são cheias
adorno à capela. Um bilhete de medo e arrependimento, e
foi deixado no dia seguin- por isso, pode lançar as ma-
te, afirmando que os ban- gias listadas apenas uma vez
didos voltariam para pegar por dia. Um clérigo de Dur-
todo o resto que fosse valio- bal, de nono nível (ou maior)
so, a menos que deixassem pode lançar a magia “Peni-
os objetos em um baú, aos tência” (ver Apêndice), lim-
pés da árvore logo ao lado pando a consciência do pobre
da capela. A ameaça se- Pompilus. Caso isso ocorra por
ria concretizada na noite do intermédio do personagem,
dia em que o personagem este receberá 300 XP pela boa
fica sabendo desta história. ação, além do agradecimento
eterno de Pompilus.
Nikolau crê que não sejam mui-
tos bandidos (três ou quatro),
153
Enfrentando que “tem que proteger o al-
os bandidos çapão!” e entrará correndo.
Nikolau e Helen estão dis- A Catacumba
postos a ajudar (assim como
h Pompilus, à seu modo). Con- Derrotar os bandidos do lado
t
o tudo, não terão condições de de fora é o primeiro passo.
g
i Eles podem ter fugido ou sim-
l
l criar nenhuma tática para a
e vindoura escaramuça, servin- plesmente terem sido venci-
B
e do melhor como “seguidores” dos. De qualquer forma, tudo
d do que como “companheiros”. que sabem é que seu chefe,
a Ruffus, quer roubar o “grande
m É provável que o personagem
a acabe enfrentando os bandi- tesouro enterrado na capela”.
h Caso sejam forçados a falar
C dos, ou ao menos, espreitan-
A do o local até que eles apa- mais, podem revelar que dois
reçam. Realmente, não são companheiros entraram na
muitos. Dois se revelam cami- capela, sendo que um deles é
nhando despreocupadamente um sacerdote maligno.
até a árvore.
Neste momento, pode ser que
o aventureiro indague Pom-
Bandido pilus sobre os detalhes. Seja
[Médio e Caótico] desta forma, ou pelo fato dos
outros dois bandidos terem
CA 11, JP 17, MV 9, M 6, P 25 XP entrado na catacumba, o ve-
ATQ 1 adaga +0 (1d4)
PV 5 lho anão contará sobre a pas-
sagem secreta que leva até a
catacumba, mas que desco-
Porém, neste meio tempo, ou- nhece a presença de algum
tros dois arrombam a janela “grande tesouro”. Tudo que
da capela, adentrando o lo- sabe é que seus ancestrais
cal sagrado. O barulho pode foram sepultados no local, e
ser escutado durante a luta, que é possível que tenha al-
soando claramente como ma- gum tesouro em seus caixões
deira quebrando. Munidos de (Mestre, lembre que Pompi-
pesadas maças de ferro, os lus desconhece a presença da
dois bandoleiros invadem o Chama de Belligoth).
local, acertando Pompilus por
trás, deixando-o incapacita- O velho anão pode auxiliar
do (embora consciente). Caso com alguma de suas magias,
o clérigo não esteja dentro da e até um balde de água ben-
capela, avisará o aventureiro ta (presumindo que o perso-
nagem tenha como levar).
154
Ele também sabe que cria- anões: “Filhos de Durbal, que
turas impuras são nocivas ao possam se transformar no aço
santuário, e emprestará um que moldará novas gerações”.
anel que detecta a presença Uma luz fraca emana da
de seres malévolos. O anel fi- sala seguinte. A
cará luminescente enquanto C
h
alguma criatura maligna es- 2. Estátuas a
tiver em local sagrado. Tan- m
to Nikolau quanto Helen não Figuras de senhores anões, a
irão entrar na catacumba, nobres de outra época, são d
e
preferindo proteger a capela representadas por estátu- B
as nesta sala. Eles parecem e
e o sacerdote. l
l
guerreiros, com armaduras, i
g
elmos e machados ou marte- o
Obs: o anel entregue por t
h
Pompilus é uma meio do Mes- los de combate. Das cinco fi-
tres dizer ao jogador que ain- guras, uma delas é uma anã,
da há perigos a serem en- e aos seus pés, a cabeça de
frentados antes do “fim da um ogro serve de troféu. Ar-
aventura”. Este recurso é útil chotes emanam uma luz pá-
as vezes, mas não é a melhor lida, oriunda de chamas que
forma. Mestre, evite guiar de- parecem não se extinguir. A
mais seu jogador, pois tirar o porta de madeira aromá-
sentimento genuíno de liber- tica ao leste está fechada,
dade sobre seu personagem é mas destrancada.
muito ruim para todos. O anel
deve ser devolvido ao término 3. Depósito
da aventura, mas talvez o ve- Esta sala guarda alguns itens
lho anão se sinta tão aliviado tipicamente clericais como
ou agradecido pela ajuda do batinas, faixas sacerdotais,
personagem que acabe dan- incensários e um belo turíbu-
do o item de presente. lo prateado (5 PO). Inscrito no
turíbulo em uma versão an-
1. Entrada tida do idioma comum, estão
O alçapão revela uma esca- as palavras “que todo espíri-
daria feita em pedra, robus- to inquieto encontre a paz”.
ta e muito bem construída, e O item, na verdade, é mági-
que termina em um corredor co, e se usado por um clérigo
curto que faz a volta em “L”. ordeiro, pode afastar mortos
Uma pesada porta de fer- vivos como se o personagem
ro jaz aberta, e pedaços do fosse 1 nível mais alto.
que parecia ser uma placa
de barro dizem na língua dos
155
4. Confronto
Um estalo forte pode ser es-
cutado vindo desta sala, as-
sim como o som de um corpo
A
caindo no chão. Assim que C
o aventureiro entra, nota os h
dois bandidos que invadi- a
m
ram o recinto. Um deles está a
inerte, deitado no piso frio. d
e
O outro aponta de forma as- B
sustada sua espada na dire- e
l
l
ção do personagem, enquan- i
g
to balbucia algo sobre como o
t
h
“as sombras irão pegar todos
nós!”. Ele parece realmente
assustado, e escolherá apenas
uma das duas opções: lutar ou
tentar escapar da catacumba.
Ravandar, o Clérigo
das Sombras
O bandido tem uma garrafa
Este clérigo foi contratado por
Ruffus para ajudar seus capan-
de licor forte, e uma tocha.
gas a entrar na capela e roubar Ao termino do encontro com
seus tesouros. Contudo, Ravandar o ladrão, o aventureiro nota-
aceitou a missão por razões mais rá que uma sombra se move
sórdidas: ele sabia da Chama de
Belligoth, e queria tomá-la para
para longe, em direção ao
si. Usaria os bandidos de Ruffus corredor “6” (ver no Apêndice
para chegar até o local, e pegaria a magia “Obumbração Pes-
para si o poderoso item. Invo- soal Múltipla”). Além disso, o
cando suas sombras, espalhou-as
na catacumba um pouco antes
corpo de Ravandar tem uma
de cair em uma armadilha fatal, bolsa de veludo com 120 PP,
implantada na porta de uma uma poção de cura (1d8+1),
das salas. O veneno atingiu seu
coração em segundos, levando-o
a uma morte horrível. As sombras
que havia invocado, porém, estão Bandido
soltas, e devem ser eliminadas. [Médio e Caótico]
Caso o personagem não se dê por
conta disso, Pompilus irá pedir sua CA 11, JP 17, MV 9, M 6, P 25 XP
ajuda, alegando sentir que algum ATQ 1 adaga +1 (1d6)
mal foi solto no local sagrado. PV 5
157
um bálsamo repelente de dentro do Templo de Skar-
mosquitos e um pergaminho, la, a deusa de fogo. Contu-
com uma carta simples, expli- do, em frente a esta porta,
cando como encontrar Ruffus. está uma das obumbrações,
que atacará assim que avistar
h
t 5. Descanso dos Nobres o personagem.
o
g
i Esta porta pesada e trabalha-
l
l
e da tinha uma armadilha, mas Obumbração
B
e a mesma fora acionada pelo [Médio e Neutro]
d sacerdote maligno. As pare-
a des desta sala estão repletas CA 13, JP 15, MV 6, M 12, P 49 XP
m de caixas de pedra, suspen-
ATQ 1 adaga +2 (1d4+letargia)
a PV 6
h sas por prateleiras de már-
C
A more. Inscrições indicam que
este é o local de repouso dos 7. Sala dos Servos
nobres, com intrincados dese-
nhos e ornamentos adornan- Aqui aglomeram-se vários
do as urnas. Pelo tamanho caixões, um tanto quanto de-
diminuto das caixas, é pro- sordenados e espalhados a
vável que os corpos tenham esmo. Claramente pouco tra-
sido cremados, ou que os os- balhados, eles guardam ser-
sos estão organizados de for- ventes e operários que cons-
ma a caberem no recipiente. truíram este local. De todos
os operários, 5 eram pessoas
Qualquer anão ou clérigo que avarentas, mesquinhas, que
prestar suas homenagens aos tentaram roubar os tesou-
lordes falecidos, terá +1 de ros de seus mestres. Punidos
bônus em sua próxima jo- com a morte, foram sepul-
gada de dados (efeito único, tados junto de seus colegas,
não cumulativo). mas com caixões de tampa
aberta, de forma que seus
6. Corredor esqueletos ficassem expostos.
Dentro da sala, uma obum-
O corredor em “C” tem duas bração procura pela Chama
portas brancas, feitas de al- de Belligoth. Ela tem 40% de
guma pedra porosa. A pri- chance de procurar em um
meira delas, comum, leva dos caixões abertos, desper-
até a sala 7, mas está tran- tando os 5 esqueletos, que a
cada. A segunda possui pro- matarão, mas atacarão tam-
priedades mágicas, e trans- bém quem estiver no recinto.
portará quem a atravessar
para um nível subterrâneo,
158
“Skarla, a senhora do Fogo,
Esqueleto (5) queima nossos pecados, acen-
[Médio e Caótico] de nossas paixões e transforma
CA 11, JP 18, MV 6, M 12, P 25 XP nossos inimigos em cinzas”.
ATQ 2 garras +1 (1d4+1) A
PV 5 9. Pilares de Fogo C
h
Esta sala possui 4 pilares, um a
Obumbração m
[Médio e Neutro] em cada canto, de chamas a
puras e brancas. O calor é d
e
CA 13, JP 15, MV 6, M 12, P 49 XP intenso, de forma que não é B
ATQ 1 adaga +2 (1d4+letargia) possível permanecer dentro do e
PV 6 l
l
recinto por mais que 1 turno. i
g
Cada turno adicional cau- o
t
h
sa 1d4 de dano, cumulativo.
8. O Templo de Skarla Se a mensagem do corredor
anterior for proferida, o fogo
As paredes vermelho-vi- diminuirá a intensidade por
vo ofuscam a visão do per- 6 rodadas.
sonagem por algum tempo,
até que o mesmo se acostu- No centro da sala encontra-se
me. Por conta disso, ele tem um pedestal, com um talismã
60% de chance de ser ata- vermelho repousando em uma
cado por uma obumbração, almofada. O talismã confere
caso avance no corredor. Este “Proteção contra calor”, como
ataque é tão surpreenden- a magia de mesmo nome, mas
te que o clérigo perderá suas faz com que todo o dano por
ações na primeira rodada líquidos seja dobrado. Depen-
deste combate. dendo da fé do personagem,
ele poderá levar o item con-
sigo, e assim será protegido.
Obumbração Contudo, sentirá um ímpeto
[Médio e Neutro]
de acender alguma chama,
CA 13, JP 15, MV 6, M 12, P 49 XP diariamente se possível (vela,
ATQ 1 adaga +2 (1d4+letargia) tocha, fogueira). Caso decida
PV 6 levar o medalhão, irá se des-
fazer do mesmo apenas atra-
Os corredores não têm to- vés de alguma magia.
chas, mas são iluminadas
Se por ventura o personagem
por magia. Ao fim do cor-
proferir a frase sagrada, colo-
redor, no teto, pode-se
car o medalhão e adentrar em
ler a seguinte mensagem:
um dos pilares, ele irá se recu-
159
perar de todas enfermidades, O quanto antes o clérigo con-
pontos de vida perdidos e ma- seguir interagir e tirar a pre-
les que lhe aflijam. Este efeito ciosa prisão das mãos da cria-
ocorre apenas uma vez. tura, melhor! O valor base é:
h
t 10. A Chama
o Obumbração Possuída
g
i de Belligoth [Médio e Neutro]
l
l
e Figuras em baixo relevo, cui-
B CA 13, JP 14, MV 6, M 12, P 125 XP
e dadosamente trabalhadas, ATQ 1 garra +2 (1d4+letargia)
d contam histórias sagradas so- PV 12
a
m bre Skarla, a deusa das cha-
a mas purificadoras. Sacerdotes
h desenhados em cor prateada A joia ainda é uma prisão.
C
A lembram Pompilus, dando a Caso o personagem consi-
impressão da ancestralidade. ga tirar o item das mãos do
inimigo, ele pode abrir a joia
Porém, o aventureiro não terá e usar de alguma invocação
tempo de imediato para tal divina para coloca-la dentro
vislumbre. O local que deveria da Chama. Esta parte, deixa-
ser um templo de tranquilida- mos para o Mestre, mas reco-
de e serenidade traz agora mendamos que não dependa
uma sensação de inquietude das regras. Pode ser sim, que
perturbadora. Oposta à en- o personagem queira usar
trada, uma reentrância na “Benção” ou algo parecido,
parede comporta uma bela mas incentive o jogador a in-
joia vermelha, do tamanho terpretar algum tipo de pedi-
de uma palma. Contudo, a do de ajuda ao seu deus, ou
última das nefastas criatu- mesmo à Skarla, para aprisio-
ras sombrias está abrindo-a, nar a criatura. Narre de forma
imbuindo-se no poder do de- que o jogador entenda que a
mônio que está preso nela. criatura fica forte ao contato
A Chama de Belligoth pulsa com a Chama, e torça para
violentamente ao ser tocada que ele retire a pedra do ini-
pela obumbração, e a cada migo e que tente aprisioná-lo
rodada que passa a criatura junto. Ou se prepare para ter
ficará mais forte, recebendo um demônio gigantesco solto
um bônus de +1 no DV e JP, e na sua próxima sessão!
+1 no Ataque e Dano a cada
duas rodadas.
160
Terminando Esta magia faz 1d6 cópias da
sombra do usuário, que obe-
a Aventura decerão suas ordens. As ações
não podem ser muito comple-
O fim desta aventura abre xas, mas podem compreender
muitos caminhos a seguir. A
múltiplas tarefas simples. Ex: C
É possível que o jogador e buscar uma garrafa de água, h
seu personagem não tenham a
onde a obumbração teria de m
conseguido impedir que Belli- abrir portas ou retirar obje- a
goth se libertesse, e isso por tos da frente. Caso o conju- d
si já garante uma campanha e
rador morra, elas se tornarão B
épica! Mas pensando de for- e
errantes, ficando mais fortes l
l
ma um pouco mais “otimis- i
g
até que se transformem no o
ta”, temos ainda a questão do monstro “Sombra” no fim do t
bando de Ruffus, que estará h
3º dia de erraticidade. Obum-
a solta. Este senhor do crime brações são semi inteligentes,
com certeza irá se sentir lesa- e podem erguer até 10 kg, ou
do pela falha em seu plano, e mover até 40 kg (neste caso,
o alvo dessa vingança pode- arrastando).
rá ser o personagem, ou até
mesmo a igreja de Pompilus!
Talvez a Chama deva ser guar- Penitência
dada na igreja do aventurei- Divina 5
ro, da ordem que ele segue, Alcance: toque
e apostamos que ele encon- Duração: especial
trará muita gente cobiçando
o item durante o caminho. Esta magia faz com que o
Dizem que os deuses nunca deus em questão (aque-
fecham uma porta sem abrir le do clérigo que o invocou)
uma janela. O problema é perdoe atos que ocorreram
quando os monstros insistem contra as normas da igreja.
em passar junto! Contudo, o alvo tem de estar
verdadeiramente arrependido
de sua ação, tenha a mesma
Apêndice ocorrido de modo acidental ou
em situação muito extrema.
Nova Magias Matar um inocente para sal-
Obumbração var outro, por exemplo, pode
Pessoal Múltipla causar grandes transtornos ao
futuro penitente, enquanto
Arcana/Divina 4 talvez para outra pessoa, ter
Alcance: 10m/nível roubado um item sacro de sua
Duração: 5 rodadas/nível própria paróquia pode estar
161
corroendo sua pobre alma Uma vez lançada, a magia
de forma muito mais culpo- não irá simplesmente “lim-
sa. Observe que é necessário par a consciência” do peni-
que o penitente e o clérigo tente: ela irá indicar, através
tenham o mesmo deus. de um sinal do deus, alguma
h
t ação a ser feita pelo peniten-
o De qualquer forma, o ato te de forma a se redimir de
g
i
l
l tem que ter trazido algum seus atos. Assim que tenha
e transtorno, infortúnio ou des-
B sido executada, ele se livra-
e conforto para o candidato a rá da culpa (mas talvez não
d
a penitência. Pesadelos, me- dos guardas).
m dos e amarguras são exem-
a plos, mas talvez até mesmo
h
C guardas e mercenários pos-
A sam se tornar um problema
real ao penitente, procura-
do por aqueles que o que-
rem ver pagar por seus atos.
162
Obumbração
Médio e Neutro • Qualquer
E CA 13
T JP 15
A DV 1 (5/8)
B
M ATQ 1 garras +2
O (1d4+letargia)
C
Z
v CA 16 MOV 9 arost é sério e compene-
v
o trado, sempre observan-
D Cota de Malha +4 Racial 9
t do os arredores. Mesmo
s Escudo de Aço +2
assim, suas poucas palavras
o
r podem ter um efeito devasta-
a
Z dor quando dirigidas àqueles
JP 15 PV 14 que julga tolos ou insensatos.
Fez um voto diante sua or-
dem, e deve cumpri-lo todos
Armas os dias. O curioso é que nin-
Maça +2 guém nunca descobriu o que
(1d8+1 de dano). seria, e dentro da Ordem do
Iniciativa +3 Moustache (grupo a que é fi-
liado), existem várias apostas
relacionadas sobre a nature-
Equipamento (23 kg) za deste voto. Seu forte são
Cota de Malha 15 kg magias de cura, enfatizando
Escudo de Aço 7 kg o tema de sua graduação na
Algibeira - sua ordem religiosa: Cuidados
Cantil 0,5 kg Sagrados Imediatos.
Tocha 0,5 kg
Magias (3 de 1º c.)
Curar Ferimentos Leves
Proteção contra Alinhamento
Santuário
164
Z
a
r
o
s
t
D
o
v
v
165
(CC BY-SA 4.0)
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